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 20000910 Universidad de Navarra Introducción al 3D StudioMax c t i Centro de Tecnología Informática

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  • 20000910 Universidad de Navarra

    Introduccin al3D StudioMax

    ctiCentro de Tecnologa Informtica

  • 2 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    TABLA DE CONTENIDOS

    1. INTRODUCCIN ................................................................................................................................. 5

    1.1. QU ES 3D STUDIO MAX? .............................................................................................................. 51.1.1. El formato de 3D Studio MAX ................................................................................................... 5

    2.COMENZAR CON 3D STUDIO MAX ................................................................................................ 5

    2.1. EL ENTORNO ..................................................................................................................................... 52.2. BARRA DE MENS ............................................................................................................................. 6

    2.2.1. Men Archivo............................................................................................................................. 62.2.2. Menu Edicin............................................................................................................................. 62.2.3. Men Grupo............................................................................................................................... 62.2.4. Men Vistas................................................................................................................................ 62.2.5. Men Representacin................................................................................................................. 6

    2.3. BARRA DE HERRAMIENTAS................................................................................................................ 62.4. PANEL DE COMANDOS ....................................................................................................................... 62.5. CONTROLES DE VISORES .................................................................................................................... 72.6. CONTROLES DE TIEMPO ..................................................................................................................... 72.7. BARRA DE ESTADO Y LNEA DE MENSAJES ......................................................................................... 7

    3. BARRA DE MENS ............................................................................................................................. 7

    3.1. MEN ARCHIVO ................................................................................................................................ 73.1.1. Nuevo ......................................................................................................................................... 73.1.2. Reiniciar ................................................................................................................................... 73.1.3. Abrir........................................................................................................................................... 73.1.4. Fusionar..................................................................................................................................... 83.1.5. Mostrar tipos.............................................................................................................................. 83.1.6. Lista de objetos .......................................................................................................................... 83.1.7. Guardar ..................................................................................................................................... 83.1.8. Guardar como............................................................................................................................ 83.1.9. Guardar selecciones .................................................................................................................. 83.1.10. Importar ................................................................................................................................... 83.1.11. Exportar ................................................................................................................................... 93.1.12. Comprimir................................................................................................................................ 93.1.13. Resumen................................................................................................................................... 93.1.14. Ver archivo .............................................................................................................................. 93.1.15. Configurar rutas de acceso...................................................................................................... 93.1.16. Preferencias ............................................................................................................................. 93.1.17. Salir.......................................................................................................................................... 9

    3.2. MEN EDICIN.................................................................................................................................. 93.2.1. Deshacer/Rehacer...................................................................................................................... 93.2.2. Retener....................................................................................................................................... 93.2.3. Restituir.................................................................................................................................... 103.2.4. Eliminar ................................................................................................................................... 103.2.5. Clonar ...................................................................................................................................... 103.2.6. Seleccionar todo ...................................................................................................................... 103.2.7. Deseleccionar todo .................................................................................................................. 103.2.8. Invertir seleccin ..................................................................................................................... 103.2.9. Seleccionar por ........................................................................................................................ 103.2.10. Regin .................................................................................................................................... 103.2.11. Suprimir selecciones con nombre .......................................................................................... 103.2.12. Definir transformacin .......................................................................................................... 113.2.13. Simetra.................................................................................................................................. 11

    3.3. MEN GRUPO .................................................................................................................................. 113.3.1. Agrupar.................................................................................................................................... 113.3.2. Abrir......................................................................................................................................... 113.3.3. Cerrar ...................................................................................................................................... 11

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 3

    3.3.4. Desagrupar .............................................................................................................................. 113.3.5. Descomponer ........................................................................................................................... 113.3.6. Disociar ................................................................................................................................... 113.3.7. Asociar..................................................................................................................................... 11

    3.4. MEN VISTAS.................................................................................................................................. 123.4.1. Deshacer/Rehacer (Visor)........................................................................................................ 123.4.2. Guardar vista activa ................................................................................................................ 123.4.3. Restaurar vista activa .............................................................................................................. 123.4.4 Establecer unidades .................................................................................................................. 123.4.5 Configuracin de cuadrcula y ajuste ....................................................................................... 123.4.6 Cuadrculas............................................................................................................................... 123.4.7 Imagen de fondo........................................................................................................................ 123.4.8 Mostrar icono de eje ................................................................................................................. 123.4.9 Sombrear selecciones................................................................................................................ 123.4.10 Mostrar dependencias............................................................................................................. 123.4.11 Redibujar todas las vistas ....................................................................................................... 123.4.12 Configuracin de visores ........................................................................................................ 13

    3.5. MEN REPRESENTACIN ................................................................................................................. 133.5.1. Representar (Men) ................................................................................................................. 133.5.2. Video Post ................................................................................................................................ 133.5.3. Entorno .................................................................................................................................... 133.5.4. Crear presentacin preliminar ................................................................................................ 133.5.5. Ver presentacin preliminar .................................................................................................... 133.5.6. Renombrar presentacin preliminar........................................................................................ 13

    4. BARRA DE HERRAMIENTAS......................................................................................................... 13

    4.1. AYUDA ............................................................................................................................................ 134.2. DESHACER....................................................................................................................................... 134.3. REHACER......................................................................................................................................... 144.4. SELECCIONAR Y VINCULAR.............................................................................................................. 144.5. DESVINCULAR SELECCIN............................................................................................................... 144.6. ENLAZAR A EFECTO ESPECIAL.......................................................................................................... 144.7. SELECCIONAR OBJETO ..................................................................................................................... 144.8. SELECCIONAR POR REGIN .............................................................................................................. 144.9. FILTRO DE SELECCIN ..................................................................................................................... 144.10. SELECCIONAR POR NOMBRE........................................................................................................... 144.11. SELECCIONAR Y MOVER................................................................................................................. 144.12. SELECCIONAR Y ROTAR ................................................................................................................. 144.13. SELECCIONAR Y ESCALAR UNIFORMEMENTE ................................................................................. 154.14. SISTEMA DE COORDENADAS DE REFERENCIA ................................................................................. 154.15. USAR CENTRO DE PUNTO DE PIVOTE .............................................................................................. 154.16. RESTRINGIR A X ............................................................................................................................ 154.17. RESTRINGIR A Y ............................................................................................................................ 154.18. RESTRINGIR A Z............................................................................................................................. 154.19. RESTRINGIR AL PLANO XY......................................................................................................... 154.20. CONMUTADOR DE CINEMTICA INVERSA....................................................................................... 154.21. BOTN SIMETRA ........................................................................................................................... 164.22. MATRIZ, INSTANTNEA ................................................................................................................. 164.23. ALINEAR, ALINEAR NORMALES, MXIMO BRILLO.......................................................................... 164.24. CONJUNTOS DE SELECCIN CON NOMBRE ...................................................................................... 164.25. TRACK VIEW ................................................................................................................................. 164.26. EDITOR DE MATERIALES ................................................................................................................ 174.27. REPRESENTAR ESCENA .................................................................................................................. 174.28. REPRESENTACIN RPIDA ............................................................................................................. 174.29. LISTA DE MODIFICADORES DE REPRESENTACIN ........................................................................... 174.30. REPRESENTAR LTIMA .................................................................................................................. 17

    5. PANEL DE COMANDOS................................................................................................................... 17

    5.1. PANEL CREAR:................................................................................................................................. 175.1.1. Interfaz del panel de comandos crear...................................................................................... 18

  • 4 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    5.1.2. Categoras de objetos .............................................................................................................. 195.2. PANEL MODIFICAR: ......................................................................................................................... 20

    5.2.1. Modificador Editar malla ........................................................................................................ 215.2.2. Modificador Torno................................................................................................................... 215.2.3. Modificador Extruir ................................................................................................................. 225.2.4. Modificador Mapa UVW.......................................................................................................... 235.2.5. Resto de modificadores ............................................................................................................ 24

    6. CREACIN DE OBJETOS................................................................................................................ 25

    6.1. CREACIN DE PRIMITIVAS ESTNDAR Y CORRECTORES ..................................................................... 256.1.1. Proceso de creacin mediante el teclado................................................................................. 256.1.2. Creacin de cajas y cubos ....................................................................................................... 256.1.3. Parmetros comunes a las primitivas circulares ..................................................................... 266.1.4. Creacin de cilindros y prismas .............................................................................................. 266.1.5. Creacin de esferas y hemisferios............................................................................................ 276.1.6. Resto de primitivas................................................................................................................... 276.1.7. Creacin de Correctores (Cuadrculas de correccin) ........................................................... 27

    6.2. CREACIN DE FORMAS Y TEXTO....................................................................................................... 286.3. CREACIN DE BOOLEANOS ............................................................................................................... 286.4. CREACIN DE LUCES ....................................................................................................................... 29

    6.4.1. Omni ........................................................................................................................................ 296.4.2. Foco libre................................................................................................................................. 30

    6.5. CREACIN DE CMARAS ................................................................................................................. 316.5.1. Cmara libre............................................................................................................................ 316.5.1. Cmara con objetivo................................................................................................................ 33

    7. EDITOR DE MATERIALES Y TEXTURAS................................................................................... 35

    8. EJEMPLO DE CREACION DE UNA HABITACION.................................................................... 39

    8.1. CREACIN DE LAS PAREDES, TECHO Y SUELO. ................................................................................. 398.1.1 Creacin de las paredes de la Habitacin:............................................................................... 398.1.2. Creacin del techo y del suelo de la Habitacin. .................................................................... 41

    8.2. CREACIN DEL CUADRO .................................................................................................................. 438.3. MOBILIARIO, ENCHUFES Y DEMS ACCESORIOS............................................................................... 44

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 5

    1. INTRODUCCIN

    1.1. Qu es 3D Studio MAX?

    3D Studio Max es una aplicacin basada en el entorno Windows (9x/NT) quepermite crear tanto modelados como animaciones en tres dimensiones (3D) a partirde una serie de vistas o visores (planta y alzados). La utilizacin de 3D Studio Maxpermite al usuario la fcil visualizacin y representacin de los modelos, as como suexportacin y salvado en otros formatos distintos del que utiliza el propio programa.Adems de esta aplicacin, existen muchas otras con los mismos fines, como puedenser, por ejemplo, Maya, LightWave, etc.

    1.1.1. El formato de 3D Studio MAX

    El formato de dibujo empleado en 3D Studio Max es por defecto MAX, esdecir, todos los modelos tendrn extensin .MAX, aunque bien es cierto quetambin se pueden guardar en otros formatos, como ms adelante veremos.

    2.COMENZAR CON 3D STUDIO MAX

    2.1. El Entorno

    El entorno representa lo que se muestra en la pantalla una vez accedemos alprograma en cuestin. En este caso, se deben tener en cuenta todos los mens queaparecen , que sern explicados en el siguiente orden: Barra de mens, visores, barrade herramientas, panel de comandos men de animacin y zoom.

  • 6 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    Dentro del entorno, el mayor espacio lo ocupan los visores (por defecto son:superior, anterior, izquierda y perspectiva). Para cambiar el modo de representacinde los visores se hace clic con el botn derecho del ratn en el nombre de cada visory se selecciona en el men pop-up que aparece en pantalla..

    2.2. Barra de Mens

    La barra de mens muestra seis elementos que son, por orden de izquierda a derecha,Archivo, Edicin, Grupo, Vistas y Representacin. Cada uno de estosmens se despliegan a su vez ofreciendo diversas posibilidades.

    2.2.1. Men Archivo

    Contiene funciones para administrar archivos.

    2.2.2. Men Edicin

    Contiene funciones para seleccionar y editar objetos de la escena, adems,presenta otras rdenes como el editor de materiales.

    2.2.3. Men Grupo

    Contiene funciones para agrupar y desagrupar objetos de la escena.

    2.2.4. Men Vistas

    Contiene funciones para configurar y controlar los visores de 3DS MAX.

    2.2.5. Men Representacin

    Contiene funciones de representacin de escenas, de establecimiento de efectosambientales y para componer escenas e imgenes con Video Post.

    2.3. Barra de Herramientas

    Ofrece acceso rpido a herramientas y cuadros de dilogo para muchas de las tareascomunes de 3DS MAX, tales como el editor de materiales, la transformacin, etc.

    2.4. Panel de Comandos

    Proporciona comandos, controles y parmetros para crear, modificar, vincular animary presentar los objetos y elementos de la escena de 3D Studio MAX. Entre loselementos que presenta el panel de comandos se encuentran Crear, Modificar,Jerarqua, Movimiento, Presentacin y Utilidades.

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 7

    2.5. Controles de visores

    Los botones reunidos en el ngulo inferior derecho de la ventana MAX sirvenpara moverse dentro de los visores, esto es, hacer un zoom, rotar la vista, etc.

    2.6. Controles de tiempo

    Son botones para crear animaciones, reproducirlas y moverse entre sus cuadros.

    2.7. Barra de estado y lnea de mensajes

    Son dos lneas que se presentan en la parte inferior de la ventana MAX y presentanmensajes e informacin sobre la escena y el comando activo. Tambin contienenconmutadores de sistema que controlan propiedades de la seleccin, precisin ypresentacin.

    3. BARRA DE MENS

    3.1. Men Archivo

    3.1.1. Nuevo

    Borra el contenido de la escena actual sin cambiar la configuracin del sistema(visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.).Dispone de lasopciones siguientes:Con objetos y jerarqua: Cuando se utiliza mantiene los objetos y sus vnculosjerrquicos en la escena (si estn agrupados) y elimina las claves de animacin.

    Con objetos: Sirve para mantener los objetos en la escena y eliminar susvnculos con claves de animacin.

    Todos nuevos (predeterminada): Se utiliza para borrarlo todo y empezar desdecero.

    3.1.2. Reiniciar

    Borra todos los datos y reinicia la configuracin del sistema (visores, ajuste,Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Cuando se reinicia, 3DS MAXaccede a sus valores predeterminados de inicio, que se almacenan en el archivomaxstart.max.

    3.1.3. Abrir

    Carga un archivo de escena de MAX (archivo .max).

  • 8 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    3.1.4. Fusionar

    Fusiona objetos de otros archivos de 3DS MAX.El archivo de escena de MAX para fusionar se elige con el selector de archivosnormal, y despus se seleccionan los objetos para fusionar en el cuadro dedilogo Fusionar.El cuadro de dilogo Fusionar contiene las siguientes opciones:

    3.1.5. Mostrar tipos

    Grupo de casillas de verificacin que indican qu componentes de la escenaaparecen en la lista izquierda: objetos, formas, luces, cmaras, ayudantes yefectos especiales.

    3.1.6. Lista de objetos

    Haga clic o haga clic y arrastre para seleccionar los elementos que fusionar enla lista izquierda. CTRL + clic selecciona ms de un elemento no consecutivo.MAYS + clic selecciona un rango de elementos consecutivos.

    3.1.7. Guardar

    Actualiza la escena de 3D MAX actual sobreescribiendo la ltima versinguardada de la misma. Si no se ha guardado antes la escena, tiene el mismoefecto que Guardar como.Cuando se guarda una escena, tambin se guarda la configuracin del sistema.Al volver a abrir el archivo, ste tendr la misma configuracin de visor,niveles de vista y zoom, ajuste y cuadrcula, etc.

    3.1.8. Guardar como

    Guarda la escena de 3DS MAX actual con otro nombre de archivo.

    3.1.9. Guardar selecciones

    Guarda la geometra seleccionada como un archivo de escena de 3DS MAXcon otro nombre de archivo.

    3.1.10. Importar

    Carga o fusiona todos los archivos de datos que no estn en formato de escena3DS MAX. Puede importar archivos DXF, PRJ, 3DS y SHP.Al importar un archivo 3DS o PRJ, el sistema pregunta si desea fusionar losobjetos importados con la escena actual, en cuyo caso el comando Importarfunciona como Fusionar, o si desea sustituir por completo la escena actual. Sielige fusionar los objetos con la escena actual, el sistema le preguntar si desearestablecer la longitud de la animacin de la escena con la longitud del archivoimportado (si es que contiene animaciones).Si importa un archivo PRJ, tambin deber indicar cmo quiere que 3DS MAXadministre las formas del archivo entrante: convertirlas en un objeto o en varios

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 9

    3.1.11. Exportar

    Convierte y exporta escenas de 3DS MAX a varios formatos. El campoGuardar como ofrece conversin de salida a los tipos de archivo 3DS y DXF.

    3.1.12. Comprimir

    Crea un archivo comprimido empleando un programa externo. Especifique elprograma de compresin que desea emplear en el panel Archivos del cuadro dedilogo Preferencias.

    3.1.13. Resumen

    Muestra estadsticas sobre la escena actual. Se generan estadsticas como elnmero de objetos, caras y vrtices, hora de ltima representacin, etc.

    3.1.14. Ver archivo

    Permite seleccionar y ver una imagen inmvil o un archivo de animacin.

    3.1.15. Configurar rutas de acceso

    Define las rutas de acceso a archivos para las carpetas de 3DS MAX. Puedeeditar estas rutas de acceso para sealar a las carpetas en las que deseaalmacenar escenas de 3DS MAX, materiales, secuencias de Video Post, etc.Cuando se definen correctamente estas rutas de acceso se ahorrar muchotiempo de exploracin por carpetas al abrir y almacenar archivos.

    3.1.16. Preferencias

    En el men de preferencias se puede configurar la disposicin de 3D StudioMAX, sus visores, los solores empleados al seleccionar y deseleccionar, lagamma, etc.

    3.1.17. Salir

    Sale del programa, si no se ha guardado el modelo (y se ha hecho algunamodificacin, aunque sea un zoom), el programa preguntar si se deseanguardar los cambios.

    3.2. Men Edicin

    3.2.1. Deshacer/Rehacer

    Cancela la ltima accin. El nombre de la accin que va a deshacer aparece enel men Edicin junto al comando.

    3.2.2. Retener

    Retiene la escena actual de MAX y sus configuraciones en un bferrestaurable. El comando Restituir restaura el contenido del bfer Retener. Se

  • 10 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    almacena toda la informacin de geometra, luces, cmaras, etc. configuracinde visores y conjuntos de seleccin. Se suele utilizar cuando se va a ejecutaruna orden y no se sabe si funcionar como se espera.

    3.2.3. Restituir

    Restaura la escena de 3DS MAX y las configuraciones antes guardadas con elcomando Retener.

    3.2.4. Eliminar

    Elimina la seleccin actual de la escena. Se puede abreviar medianteCTRL+Z.

    3.2.5. Clonar

    Crea una copia, calco o referencia del objeto u objetos seleccionados.

    Copiar: Sita una copia del objeto seleccionado en la posicin especificada.

    Calcar: Sita un calco del objeto seleccionado en la posicin especificada.

    Referenciar: Sita una referencia del objeto seleccionado en la posicinespecificada.

    3.2.6. Seleccionar todo

    Selecciona todos los objetos de la escena

    3.2.7. Deseleccionar todo

    Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados.

    3.2.8. Invertir seleccin

    Deselecciona todos los objetos de la escena que estuviesen seleccionados yselecciona todos los que no lo estuviesen.

    3.2.9. Seleccionar por

    Ofrece opciones de seleccin por color o nombre de los objetos de la escena, esdecir, se pueden seleccionar de una vez todos los objetos que tengan un mismocolor , o seleccionar segn el nombre de stos.

    3.2.10. Regin

    Conmuta entre la seleccin de objetos situados total o parcialmente dentro deuna ventana rectangular. Ofrece dos posibilidades, la completa y la parcial.

    3.2.11. Suprimir selecciones con nombre

    Elimina de la lista los conjuntos de seleccin con nombre.

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 11

    3.2.12. Definir transformacin

    Permite introducir valores exactos para transformaciones de movimiento,rotacin y escala. El ttulo del cuadro de dilogo refleja la transformacinactiva. Si se ha activado la rotacin, el ttulo es Rotar y sus controles afectan ala rotacin. Si se ha activado la escala, el ttulo es Escalar, etc.

    3.2.13. Simetra

    Desplaza uno o ms objetos reflejando en simetra su orientacin. Crea unsimtrico de la seleccin actual con respecto al centro del sistema decoordenadas existente. Asimismo, se puede definir con exactitud el eje que sepresenta sea el centro de la simetra.

    3.3. Men Grupo

    3.3.1. Agrupar

    Se emplea para crear un grupo con un conjunto de objetos con la finalidad detratarlos como uno mismo. De esta misma forma, se pueden crear subgrupos acualquier nivel.

    3.3.2. Abrir

    Permite desagrupar temporalmente un grupo y acceder a sus objetos. Se puedentransformar y modificar los objetos del grupo con independencia del resto ydespus volver al grupo original con el comando Cerrar.

    3.3.3. Cerrar

    Vuelve a agrupar un grupo abierto.

    3.3.4. Desagrupar

    Separa el grupo actual en los objetos o grupos que lo componen.

    3.3.5. Descomponer

    Desagrupa todos los objetos de un grupo, independientemente del nmero degrupos anidados. Por su parte, Desagrupar solo afecta a un nivel.

    3.3.6. Disociar

    Disocia el objeto seleccionado de su grupo. Este comando se activa cuando seabre el grupo seleccionando el comando Abrir del men Grupo

    3.3.7. Asociar

    Convierte el objeto seleccionado en parte de un grupo existente.

  • 12 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    3.4. Men Vistas

    3.4.1. Deshacer/Rehacer (Visor)

    Cancela el ltimo cambio del visor actual. Funciona como Deshacer del menEdicin, excepto porque slo afecta a cambios del visor.

    3.4.2. Guardar vista activa

    Guarda la vista activa en un bfer interno.

    3.4.3. Restaurar vista activa

    Restaura la vista almacenada con Guardar vista activa. La vista activa serestaura si estn activas la misma vista y formato

    3.4.4 Establecer unidades

    Establece el mtodo de presentacin de unidades.

    3.4.5 Configuracin de cuadrcula y ajuste

    Establece la configuracin de cuadrcula inicial y de ajuste, es decir, establecelas dimensiones de la cuadrcula inicial o la intensidad (etc.) de la herramientade ajuste.

    3.4.6 Cuadrculas

    Ofrece funciones de manipulacin de la cuadrcula inicial y de objetos decuadrcula.

    3.4.7 Imagen de fondo

    Controla la presentacin de una imagen de fondo en el visor. Este cuadro dedilogo controla la presentacin de una imagen en el visor, para alineacin,rotoscopia, etc., pero no afecta a la escena representada.

    3.4.8 Mostrar icono de eje

    Conmuta la presentacin de la trada de ejes XYZ en todos los visores.

    3.4.9 Sombrear selecciones

    Sombrea slo los objetos seleccionados en la escena. Este comando es tilporque permite trabajar con una escena en representacin almbrica y sombrearslo los objetos seleccionados cuando se desee visualizarlos ms claramente.

    3.4.10 Mostrar dependencias

    Muestra los objetos que dependen del seleccionado cambiando su color.

    3.4.11 Redibujar todas las vistas

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 13

    Redibuja todos los visores. Es a fin de regenerar el dibujo y eliminar todas laslneas que no existen y se representan.

    3.4.12 Configuracin de visores

    Establece las opciones de todos los visores, como son, el mtodo derepresentacin, el formato, etc.

    3.5. Men Representacin

    3.5.1. Representar (Men)

    Abre el cuadro de dilogo Representar escena y permite establecer todos losparmetros de representacin, que ya se explicarn ms adelante.

    3.5.2. Video Post

    Ofrece salida representada compuesta de varios tipos de sucesos, incluidas laescena actual, imgenes bitmap, funciones de proceso de imgenes, etc.

    3.5.3. Entorno

    Establece efectos atmosfricos y de fondo.

    3.5.4. Crear presentacin preliminar

    Crea una presentacin preliminar en archivo .AVI de la animacin del visoractual. Cuando termina la presentacin preliminar, 3DS MAX ejecuta elReproductor Multimedia con el archivo creado.

    3.5.5. Ver presentacin preliminar

    Muestra el Reproductor Multimedia de Windows para ver el archivo depresentacin preliminar actual.

    3.5.6. Renombrar presentacin preliminar

    Cambia el nombre al archivo de presentacin preliminar (.AVI).

    4. BARRA DE HERRAMIENTAS

    4.1. Ayuda

    Muestra la descripcin de cada comando o de cada botn de comando que sepresenta en 3D Studio MAX.

    4.2. Deshacer

    El comando deshacer anula la ltima accin realizada con 3D Studio MAX.

  • 14 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    4.3. Rehacer

    Rehace los cambios que se deshicieron con el botn Deshacer.

    4.4. Seleccionar y vincular

    Selecciona un objeto y lo vincula a otro. Una vez vinculado, cuando se transforme elobjeto al que se vincula, repercutir la transformacin en el vinculado.

    4.5. Desvincular Seleccin

    Desvincula el objeto seleccionado del que estuviese vinculado, permitiendo as latransformacin libre de ambos.

    4.6. Enlazar a efecto especial

    Vincula el objeto seleccionado a un efecto especial, tal como una explosin, viento,etc.

    4.7. Seleccionar objeto

    Selecciona el objeto sobre el que se sita el puntero.

    4.8. Seleccionar por regin

    Selecciona objetos mediante una ventana, que puede ser cuadrada o circular, otambin mediante un polgono cualquiera introduciendo puntos.

    4.9. Filtro de seleccin

    Permite una seleccin ms detallada de los objetos mediante ventanas. Entre lasopciones que presenta se encuentran: todo, formas, geometra, luces, cmaras,ayudantes y efectos. Una vez seleccionada la opcin deseada, mediante la seleccinnormal se accede a esta opcin.

    4.10. Seleccionar por nombre

    Permite la seleccin de los objetos en atencin a los nombres de stos.

    4.11. Seleccionar y mover

    Se utiliza para seleccionar los objetos del dibujo y desplazarlos. Combinada con laopcin Definir transformacin del men herramientas permite un desplazamiento porcoordenadas.

    4.12. Seleccionar y rotar

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 15

    Sirve para seleccionar los objetos del dibujo y rotarlos. Combinada con la opcinDefinir transformacin del men herramientas permite una por ngulos y en funcinde los ejes de coordenadas

    4.13. Seleccionar y escalar uniformemente

    Su finalidad consiste en seleccionar un objeto y escalarlo en proporciones segn sedesee. Como Seleccionar y mover y Seleccionar y rotar, permite escalar con laopcin Definir transformacin del men herramientas.

    4.14. Sistema de coordenadas de referencia

    Especifica el sistema de coordenadas de una transformacin (mover, rotar o escalar).Define la direccin de "Y", "X" y "Z". Sus opciones son Ver, Pantalla, Universal,Ascendiente, local, cuadrcula, Designar.

    4.15. Usar centro de punto de pivote

    Define el centro con respecto al que se rotan o escalan los objetos. En relacin a estetema cabe decir que las transformaciones aplicadas a los objetos se realizarn enrelacin o bien al pivote (punto de origen) del objeto, del dibujo o respecto del centrodel propio objeto.

    4.16. Restringir a X

    Restringe las transformaciones a objetos al eje X

    4.17. Restringir a Y

    Lo mismo que el anterior pero en relacin al eje Y

    4.18. Restringir a Z

    Igual que los dos anteriores pero restringiendo en base al eje Z

    4.19. Restringir al plano XY

    Restringe las modificaciones o transformaciones a los objetos al plano XY.Adems de esta opcin, permite tambin restringir a los planos YZ y ZX.

    4.20. Conmutador de cinemtica inversa

    Con el modo CI desactivado, se aplica la cinemtica directa. En este modo, losobjetos descendientes heredan las transformaciones de sus ascendientes, de modoque al transformar uno de stos se transforman tambin sus descendientes. Por otrolado, si transforma un objeto descendiente, el ascendiente no se ve afectado.

  • 16 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    Con el modo CI activo, se utiliza la cinemtica inversa para transformaciones deposicin y rotacin. Como resultado de ello, si mueve un objeto descendiente, susascendientes le siguen por toda la cadena jerrquica.

    4.21. Botn simetra

    Desplaza uno o ms objetos reflejando en simetra su orientacin. Crea un simtricode la seleccin actual con respecto al centro del sistema de coordenadas existente.

    4.22. Matriz, instantnea

    Ofrece opciones para crear objetos clonados a partir del objeto actual. Entre ellas seencuentra la de crear una matriz del objeto o clonarlo durante un periodo de tiempo.

    4.23. Alinear, alinear normales, mximo brillo

    Alinear: Alinea la seleccin actual con una seleccin de destino. Puede alinear laposicin y/u orientacin del rea de trabajo del objeto de origen con el rea detrabajo del objeto de destino.

    Alinear Normales: Alinea las normales de dos objetos. En un objeto mallado, puedeutilizar esta opcin para alinear las caras. El cuadro de dilogo Alinear normalespermite ajustar (o cancelar) la alineacin actual.

    Mximo brillo: Permite alinear una luz (u objeto) con otro objeto para que sumximo brillo (o reflexin) se ubique con precisin.

    4.24. Conjuntos de seleccin con nombre

    Permite asignar nombre a un conjunto de seleccin y recuperar la seleccin para suuso posterior. Para crear un conjunto de seleccin con nombre, designe los objetosque desea incluir, escriba el nombre en el campo Conjuntos de seleccin con nombrey presione ENTER.

    4.25. Track View

    Accede a los parmetros de animacin de la escena 3D. La finalidad de Track Viewes la siguiente:

    Mostrar y permitir seleccionar los objetos de la escena en forma de lista jerrquica.Mostrar y permitir seleccionar todas las pistas de animacin.Mostrar y editar las claves de animacin (puntos claves).Editar datos clave.Mostrar y editar rangos de tiempo.Editar valores temporales mediante curvas de funcin.Asignar y adjuntar controladores de transformacin.Asignar y mostrar archivos de sonido .wav.

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 17

    4.26. Editor de materiales

    Ofrece las distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y asignarlos alos objetos, consiguiendo as una representacin ms realista. Es una de las opcionesms importantes para realizar un bueno modelo 3D.

    4.27. Representar escena

    Cuando se finaliza o se desea representar un modelo para poder ver todas suscaractersticas, se utiliza esta opcin, que generar una vista del visor actual en la quese presenta el modelo 3D con las texturas que se hayan aplicado y las luces ysombras. Abre un cuadro de dilogo en el que se permite la opcin de representar enun archivo, crear una pelcula .avi, as como aplicar las funciones de alisacin, etc.

    4.28. Representacin rpida

    Representa la escena con los parmetros de representacin actuales sin mostrar elcuadro de dilogo Representar escena.

    4.29. Lista de modificadores de representacin

    Especifica la porcin de la escena que se representar.

    Ver: Representa el visor actual (vista predeterminada).

    Ampliar: Representa una regin del visor activo y la ampla hasta llenar lapresentacin de salida.

    Regin: Representa una regin dentro del visor actual. Utilice esta opcin cuandoprecise probar la representacin de parte de una escena.

    Seleccionados: Representa slo el objeto o los objetos seleccionados.

    4.30. Representar ltima

    Repite la ltima representacin, sea de vista, regin, ampliacin u objeto, empleandoel ltimo visor desde el que se represent.

    5. PANEL DE COMANDOS

    En este apartado se describir el funcionamiento para crear, modificar, etc. objetos de laescena de 3DS MAX.

    5.1. Panel Crear:

    El panel de comandos Crear proporciona controles para la creacin y ajuste deobjetos y se abre de forma predeterminada al iniciar una nueva sesin de 3DS MAX.

  • 18 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    El proceso de creacin de un objeto consta de un solo movimiento del ratn, demodo que se efecta casi sin esfuerzo; en general, el procedimiento consiste en crearun objeto para definir su tamao y ubicacin aproximados en la escena y, acontinuacin, ajustar los parmetros y la posicin, bien inmediatamente o ms tarde.

    La secuencia general es la siguiente:

    1. Elegir la categora de objetos mediante los botones de la parte superior del panelde comandos Crear (por ejemplo, Geometra). En algunas categora hay que designarla subcategora (por ejemplo, Geometra, y dentro de sta, Primitivas estndar).

    2. Los botones etiquetados muestran los tipos de objetos disponibles en esa categora.

    3. Presionar un botn para seleccionar un tipo de objeto (caja, por ejemplo). El panelde comandos presenta las opciones correspondientes a cada tipo de objetos, como losparmetros y posiblemente varios mtodos de creacin.

    4. Crear el objeto. Para ello, se debe arrastrar el ratn y hacer clic en un visor,mientras se realiza esto, el objeto se sita en la cuadrcula activa del visor.

    5. Cuando est terminado y an seleccionado se pueden cambiar los parmetros delmismo en una o ms persianas especficas de ese objeto.

    5.1.1. Interfaz del panel de comandos crear

    Los controles del panel de comandos Crear varan segn el tipo de objetocreado. Sin embargo, algunos controles siempre estn presentes y otros soncomunes a diversos tipos de objetos.

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 19

    El panel de comandos Crear cuenta con un conjunto de caractersticas bsicascomunes a todos los tipos de objetos:-Categora: Los botones de la parte superior acceden a las siete caractersticasbsicas de objetos 3DS MAX.-Tipo de objeto: En estos botones se muestran el conjunto de objetos bsicosque hay en cada categora.-Nombre y color: En este apartado se muestra el nombre y el color que seasigna al objeto.-Mtodo de creacin: En muchas ocasiones hay ms de una forma de crear unobjeto, tal es el caso de crear un objeto mediante el centro o la arista delmismo. Si se desea cambiar el mtodo, ha de hacerse antes de crearlo.-Parmetros: La mayora de los objetos presentan esta persiana, donde semuestran los parmetros de creacin, es posible definir algunos parmetrosantes de crear el objeto, mientras que otros slo permiten ajustarlos en los yacreados.-Entradas del teclado: Muchos objetos permiten la creacin del mismomediante entradas del teclado (dando coordenadas).

    5.1.2. Categoras de objetos

    En el panel de comandos Crear de 3DS MAX se presentan una serie decategoras bsicas, siete en total, que son:

    Geometra: Presenta una serie de subcategoras, como son, Primitivasestndar (caja, esfera, etc.), cuadrculas de correccin (superficies 2D), objetos

  • 20 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    de composicin (se incluyen booleanos y transformaciones), sistemas departculas (lluvia, nieve, polvo, etc.) y objetos solevados (un objeto quepresenta la misma seccin a lo largo de un recorrido).

    Formas: Slo incluye una subcategora, que es Splines, donde se incluyenobjetos 2D como lnea, crculo, arco, etc., que si se unen podrn crear objetos3D mediante extrusin o torneado. Tambin se utilizan como recorrido desolevados.

    Luces: Slo tiene una subcategora, que es predeterminado. Se presentanalgunos tipos, como son omni, direccional, foco con objetivo y foco libre.

    Cmaras: Al igual que la anterior, tiene una sola subcategora. Las cmarasproporcionan un punto de vista sobre la escena, y se pueden animar cambiandosus parmetros, desplazndolas, etc.

    Ayudantes: Los objetos ayudantes facilitan la tarea de situar, medir yanimar los objetos representables.

    Efectos especiales: Los objetos especiales producen varios tipos dedistorsiones del espacio que rodea a los objetos, tal es el caso del rizo, de laola, otros, como el viento, se disean para su uso con sistemas de partculas.

    Sistemas: Esta categora sirve para combinar objetos estableciendo entreellos, por ejemplo, jerarquas, tal es el caso del esqueleto.

    Como se ha dicho, cada una de estas categoras puede presentar a su vezsubcategoras, y se encuentran en el botn desplegable de debajo de lascategoras. Tal es el caso:

    5.2. Panel Modificar:

    En 3D Studio MAX, es posible modificar cualquier objeto un nmero ilimitado deveces, desde sus parmetros de creacin hasta su geometra interna. 3D Studio MAX

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 21

    incluye una gran variedad de modificadores de objetoque permiten aplicar curvaturas, torsiones, afilados yotros tipos de efectos a los objetos de la escena.

    5.2.1. Modificador Editar malla

    Proporciona herramientas de edicin especficas paradiversos niveles de la geometra seleccionada. Elmodificador Editar malla convierte los objetos enmallas triangulares. Ofrece herramientas de edicinespecficas para cada uno de los tres componentes demalla:

    - Vrtice- Cara- Arista

    Tambin puede transformar y aplicar Mays-Clonar a componentes de mallaseleccionados, as como aplicarles modificadores estndar. Puede trabajar encualquier escala, desde una gran superficie de terreno hasta un vrtice, una carao una arista individuales.

    5.2.2. Modificador Torno

    Crea un objeto 3D rotando una forma alrededor de un eje.Establece o modifica los parmetros del modificador Torno. Presione el botnSubobjeto para transformar el eje de revolucin. Este eje puede moverse,rotarse y escalarse, y es totalmente animable. Cuando el modificador activo esTorno, la persiana Parmetros del panel Modificar contiene las opcionessiguientes: Grados: Determina el nmero de grados que el objeto rotaalrededor del eje de revolucin (0-360, el valor predeterminado es 360). Estevalor es animable, as que puede animar el crecimiento circular de cualquierobjeto rotado.Ncleo de soldadura: Simplifica la malla soldando los vrtices que seencuentran en el eje de revolucin. No active esta opcin si va a crear objetivosde transformacin.

    - Segmentos: Determina la cantidad de segmentos interpolados que se crean enla superficie entre los puntos inicial y final. Este parmetro tambin esanimable (el valor predeterminado es 12). Tapa determina si se crean o notapas en el interior del objeto rotado en caso de que Grados se defina con unvalor inferior a 360. Inicio: Si se activa, se tapa el inicio del objeto torneado.Fin: Si se activa, se tapa el final del objeto torneado.

    - Cuadrcula: Organiza las caras de la tapa en una cuadrcula cuadradarecortada en los lmites de la forma. Este mtodo genera una superficie de carasde tamao uniforme que pueden deformarse fcilmente con otrosmodificadores.

  • 22 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    - Transformar: Dispone las caras de tapa en elpatrn repetible y previsible que se precisa paracrear objetivos de transformacin. Las tapas detransformaciones pueden generar carasalargadas y finas que no se representen odeformen tan bien como las tapas decuadrcula. Utilice las tapas detransformaciones si va a tornear variosobjetivos de transformacin.

    Direccin: Establece la direccin del eje derevolucin, relativa al punto de pivote delobjeto. AlinearAlinea el eje de revolucin a laextensin mnima, central o mxima de laforma.

    Salida Corrector: Convierte el objeto torneadoen un corrector que puede modificarse conEditar corrector.

    Malla: Convierte el objeto torneado en unamalla poligonal que puede modificarse conEditar malla.

    Generar coords. mapeado: Crea el objetotorneado con las coordenadas de mapeadoapropiadas ya aplicadas.

    5.2.3. Modificador Extruir

    Aade profundidad a una forma y la convierteen objeto paramtrico.

    Extruir. Cuando el modificador activo esExtruir, la persiana Parmetros del panelModificar contiene las opciones siguientes:

    Cantidad: Establece la profundidad deextrusin.Segmentos: Especifica el nmero de segmentosdisponible para edicin de recorridos.

    TapaInicio/fin de tapa: Genera una superficie planael inicio o el final del objeto extruido.Cuadrcula: Organiza las caras de la tapa enuna cuadrcula cuadrada recortada en loslmites de la forma. Este mtodo genera unasuperficie de caras de tamao uniforme que

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 23

    pueden deformarse fcilmente con otros modificadores.Transformar: Dispone las caras de tapa en el patrn repetible y previsible quese precisa para crear objetivos de transformacin. Las tapas detransformaciones pueden generar caras alargadas y finas que no se representeno deformen tan bien como las tapas de cuadrcula. Utilice las tapas detransformaciones si va a extruir varios objetivos de transformacin.

    SalidaCorrector: Convierte el objeto extruido en un corrector que puede modificarsecon Editar corrector.Malla: Convierte el objeto extruido en una malla poligonal que puedemodificarse con Editar malla.Generar coords. mapeado: Crea el objeto extruido con las coordenadas demapeado ya aplicadas.

    5.2.4. Modificador Mapa UVW

    Ofrece funciones para crear y editar coordenadas de mapeado. El modificadorMapa UVW se utiliza por dos razones principales:- Desea mayor control sobre cmo las coordenadas de mapeado afectan a lageometra.- El objeto que mapea no tiene coordenadas de mapeado integradas. Porejemplo, podra ser una malla importada.

    Si aplica un modificador Mapa UVW a un objeto con coordenadas de mapeadointegradas, las coordenadas aplicadas tienen preferencia. Puede ahorrarmemoria y espacio en disco desactivando la casilla Generar coords. mapeadode cualquier objeto al que aplique un modificador Mapa UVW.

    Parmetros de Mapa UVW

    Establece o modifica los parmetros del modificador Mapa UVW. Cuando elmodificador activo es Mapa UVW, la persiana Parmetros del panel Modificarcontiene las opciones siguientes:

    MapeadoSeleccione el tipo de mapeado que se aplicar al objeto.

    - Plano, Cilndrico, Esfrico, Ajuste+contraccin: Determina el tipo decoordenadas de mapeado utilizadas. La escala del icono de mapeado se definede forma predeterminada como la dimensin mayor del objeto en el momentoen que se aplica el modificador. Puede animar la proyeccin en el nivel degizmo.

    - Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Controla el mosaico UVW de la imagen.Se trata de valores de coma flotante que pueden animarse para algunos efectospoco comunes de desplazamiento en el tiempo.

    - Voltear: Voltea la imagen con respecto a un eje dado.

  • 24 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    - Tapa: En mapeado cilndrico, determina si se aplican o no coordenadas demapeado plano a las tapas del cilindro.

    Alineacin

    - Ajustar: Ajusta el gizmo (icono de mapeado)a la extensin del objeto y lo centra de modoque se bloquee en la extensin del objeto.

    - Centrar: Mueve el gizmo de modo que sucentro coincida con el del objeto.

    - Ajustar imagen bitmap: Presenta el selectornormal de archivos bitmap para que puedaseleccionar una imagen. En mapeados planos,el icono de mapa se define como la relacinaltura/anchura de la imagen. En mapeadoscilndricos, la altura se ajusta de modo que lacircunferencia del cilindro dividida por sualtura equivalga a la relacin altura/anchura.Dicho de otro modo, si desenrollara el cilindrocomo si fuera la etiqueta de una lata, obtendrala imagen sin distorsionar.

    - Alinear normal: Haga clic y arrastre sobre lasuperficie del objeto al que se aplica elmodificador. El origen del gizmo se sita en elpunto de la superficie al que apunta el ratn, yel plano XY del gizmo se alinea con la cara. Eleje X del gizmo tambin est en el plano XYdel objeto.

    - Restablecer: Elimina el controlador actual delgizmo y conecta otro nuevo inicializado con lafuncin Ajustar. De este modo, se pierden las animaciones del gizmo. Sinembargo, como todas las opciones de alineacin, puede deshacerse.

    - Adquirir: Permite adquirir las coordenadas UVW de otros objetos copiandoeficazmente estos parmetros. Al seleccionar un objeto cuyas UVW deseeadquirir, aparece un cuadro de dilogo preguntndole si desea que laadquisicin se haga de modo absoluto o relativo.Si selecciona Absoluto, el icono de mapeado adquirido se situar exactamentesobre el icono de mapeado que eligiera. Si selecciona Relativo, el iconomapeado adquirido se situar sobre el objeto seleccionado.

    5.2.5. Resto de modificadores

    El resto de modificadores de 3D Studio MAX aparecen en la propia persianade Modificar y en Mas dentro de sta. A modo de ejemplo, es importante

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 25

    destacar Curvar, afilar, ruido, torcer, etc. Estos modificadores no planteanningn problema en especial.

    6. CREACIN DE OBJETOS

    6.1. Creacin de Primitivas estndar y correctoresLas primitivas geomtricas son las que en el entorno de MAX se denominanestndar, y son un grupo de ocho, caja, esfera, cilindro, toroide, tubo, cono,poliedro y tetera.

    6.1.1. Proceso de creacin mediante el teclado

    Para crear un objeto mediante el teclado, se ha deutilizar la persiana de Entradas del Teclado. La imagenpresenta la persiana de la primitiva tubo.

    En la persiana entradas, se debe seleccionar un camponumrico, y a continuacin escribir un nmero; parapasar al siguiente campo hay que presionar TAB, ypara retroceder al anterior MAYUS+TAB. Una vezestablecidos los campos, se pulsa crear.

    Los parmetros de las primitivas son:

    Primitiva Punto XYZ ParmetrosCaja Centro de la base Longitud, anchura y alturaEsfera Centro RadioCilindro Centro de la base Radio, AlturaToroide Centro Radio 1, Radio 2Tubo Centro de la base Radio 1, Radio 2, AlturaCono Centro de la base Radio 1, Radio 2, AlturaTetera Centro de la base Radio

    6.1.2. Creacin de cajas y cubos

    Para crear una caja o un cubo se debe seleccionar en la persiana Tipo de Objetola categora Caja (dentro de Primitivas estndar). En cualquier visor se haceclic y se arrastra el ratn para definir la base rectangular de la caja(manteniendo pulsado CTRL se consigue una base cuadrada). Cuando se sueltael ratn se establece la longitud y anchura. Para definir la altura se arrastra elratn hacia arriba o abajo y llegado el punto deseado, se hace clic.

  • 26 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    Una vez creada la caja o el cubo se pueden transformar sus parmetrosestableciendo nuevas unidades. As, se puede dar una mayor altura, anchura,longitud, etc. a la caja o al cubo. Si se activa la casilla Generar Coordenadas demapeado se determinan las coordenadas necesarias para la aplicacin de mapasa un objeto.

    6.1.3. Parmetros comunes a las primitivas circulares

    Cuando se denomina primitivas circulares se hace referencia a las figurasgeomtricas basadas en crculos, tales son las esferas, los cilindros, los tubos,los conos, etc.

    Todas estas figuras presentan unos parmetros comunes que se explican acontinuacin:

    - Mtodos de Arista y centro: El mtodo arista es indispensable cuando sepretenden hacer objetos tangentes, mientas que en la creacin por centro, loesencial es especificar el centro del objeto. En la creacin por arista se defineprimero el dimetro.

    - Rotacin a alineacin: Para conseguir rotar el objeto mientras se crea espreciso mantener pulsada la tecla CTRL, y as se ajusta simultneamente eldimetro y la rotacin.

    - Radio: Todas las primitivas circulares disponen de parmetros para uno o dosradios.

    - Lados, Segmentos y Suavizar: Con el parmetro Lados se determina elnmero de aristas que presenta la primitiva circular (y se puede modificar unavez creada). El parmetro Segmentos hace referencia a la altura , y supone elnmero de divisiones concntricas del objeto en relacin a su altura. Suavizarconsigue una mejor visualizacin entre los segmentos a la hora de representar.

    - Segmentar: Consigue el corte de un objeto en un determinado ngulo, esdecir, permite la creacin de secores circulares en cualquier primitiva circularexcepto en la esfera. Esta opcin se consigue introduciendo un ngulo enhasta y activando la casilla.

    6.1.4. Creacin de cilindros y prismas

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 27

    Al igual que la creacin de cajas, la creacin de cilindros yprismas es muy sencilla, en lugar de seleccionar la categoraCaja, se selecciona Cilindro, y siguiendo los mismos pasosque para la caja, se consigue la creacin de un cilindro o deun prisma dependiendo de la cantidad de aristas que seasignen, aunque pueden ser modificados una vez creado elobjeto, al igual que se cambiaban las propiedades de las cajasy de los cubos.

    6.1.5. Creacin de esferas y hemisferios

    Para crear una esfera se selecciona el botn esfera de Primitivas estndar, sepulsa sobre cualquier visor el botn izquierdo del ratn y se arrastra, cuando sesuelta el ratn, se crea la esfera.Para la creacin de hemisferios se introducen valorescomprendidos entre 0,0 y 1,0 (0,5 es el hemisferio) en elcampo Hemisferio. La opcin Tajar reduce el nmero devrtices y caras de la esfera, mientras que Encogermantiene el nmero de vrtices y caras de a esferaoriginal, encogiendo la geometra hacia la parte superiorde sta en un volumen cada vez menor.Basar en pivote desplaza la esfera hacia arriba por su eje Z, de forma que elpunto del pivote queda en su base.

    6.1.6. Resto de primitivas

    La creacin del resto de primitivas (tubos, toroides, etc.) supone un procesosimilar al anterior, con algunos parmetros extras en el caso del toroide, perosin trascendencia alguna.

    6.1.7. Creacin de Correctores (Cuadrculas de correccin)

    Para acceder a la creacin de Correctores se debe seleccionar la categoraCuadrculas de correccin en Tipo de objeto, y seleccionar Corrector Cuad oCorrector tri (Corrector cuadriltero o triangular).

    El proceso es el mismo para los dos, se hace clic en uno de los visores paradefinir la longitud y la anchura y a continuacin, se suelta el ratn para la

  • 28 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    creacin de la cuadrcula. Los parmetros son los mismos que para el resto deprimitivas.

    6.2. Creacin de Formas y Texto

    La creacin de Formas y de Texto es uno de los apartados ms importantes de lautilizacin de 3D Studio MAX. Una Forma o un Texto se realizan de la mismamanera.Para acceder al men de Formas hay que ir al panel Crear, y una vez all, se debeseleccionar el icono Formas, que es el segundo empezando por la izquierda. Cuandose accede a este botn, se nos muestra en el panel una serie de opciones entre las quedestacan lnea, polgono, corona, rectngulo, texto, etc... y en la cabecera del panelaparece un checkbox con la opcin iniciar forma nueva.

    El mtodo de creacin delas Formas es muysimple, se debeseleccionar la Forma (oSpline) que se desee yhacer clic en cualquiervisor para irintroduciendo los puntos,y una vez creados, sepueden cerrar pulsandosobre el primero y

    respondiendo s al cuadro de dilogo que pregunta si se desea cerrar la Forma.Otro mtodo de creacin se realiza mediante la introduccin de puntos o decoordenadas en Entradas de Teclado, y una vez hecho esto, se pulsa el botn Aadirpunto.

    6.3. Creacin de Booleanos

    Los Booleanos son objetos de composicin que permiten crear nuevas geometrasmediante la combinacin de objetos geomtricos. Combinan objetos mediante lasoperaciones booleanas de unin, interseccin o sustraccin.Para crear un objeto booleano hay que pulsar sobre el men Primitivas estndar ydentro de ste sobre Objetos de composicin, y a su vez, sobre Booleanos. EnGeometra, las operaciones Booleanas son las siguientes:

    - Unin: El objeto booleano incluye el volumen de los dos objetos originales. Laparte correspondiente a la interseccin o superposicin se elimina.

    - Interseccin: El objeto booleano solo contiene el volumen comn a ambos objetosoriginales (es decir, el volumen de la interseccin).

    - Sustraccin: El objeto booleano incluye el volumen de un objeto original al que sele sustrae el volumen de la interseccin.

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 29

    Se debe seleccionar un operando principal o A y acto seguido el B. Una vezseleccionado el segundo se debe pulsar sobre la opcin que se desee (Sustraccin,unin o interseccin).

    6.4. Creacin de Luces

    Ofrece acceso a herramientas para crear varios tipos de luces, como se indica acontinuacin.3DS MAX tiene luces invisibles predeterminadas para que la escenasiempre est iluminada. En cuanto se crea la primera luz de la escena, se apagan lasluces predeterminadas. Si elimina todas las luces de la escena, se restablecen lasluces predeterminadas.

    6.4.1. Omni

    Emite rayos en todas las direcciones desde una fuente nica. Para crear una luzomnidireccional, presione el botn Omni y haga clic en un visor. Si arrastra alcrearla, puede mover la luz antes de soltar el ratn para fijar su posicin.

    Puede establecer o modificar los siguientes parmetros de luz omnidireccional.

    - Color Act: Enciende y apaga la luz omnidireccional. Puede ver el efectosobre la geometra en la representacin interactiva.

    -R, G, B/T, S, V: Establece el color de la luz omnidireccional ajustando loscomponentes rojo, verde y azul, o tono, saturacin y valor. El efecto del ajustede los contadores es visible en la muestra de colorque hay sobre ellos. Tambin puede hacer clic enla muestra de color para acceder al cuadro dedilogo Selector de colores.

    - Excluir: Excluye los objetos seleccionados delefecto de la luz. Presione este botn para accederal cuadro de dilogo Excluir/Incluir. Aunque laexclusin de luz no se da en la naturaleza, estafuncin resulta muy til cuando se precisa uncontrol exacto de la iluminacin de la escena.

    - Multiplicador: Aumenta la potencia de la luz conun valor positivo o negativo. Por ejemplo, si lodefine en 2, la luz ser dos veces ms brillante.Los multiplicadores tambin sirven para sustraerluz y ubicar selectivamente reas oscuras en laescena.

    AtenuacinDetermina si la luz omnidireccional disminuye hasta la intensidad cero en unrango definido. Si se activa Usar, la fuente de luz omnidireccional utiliza laintensidad especificada por los controles Color y Multiplicador, mantiene dicha

  • 30 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    intensidad desde la fuente hasta la distancia indicada con Rango inicial ydisminuye hasta la intensidad cero en la distancia especificada con Rango final.

    - Usar: Activa la atenuacin de la luz omnidireccional.

    - Mostrar: Muestra en los visores dos crculos concntricos que reflejan losvalores de los rangos de atenuacin.

    6.4.2. Foco libre

    Un foco emite un haz de luz orientado como el de una linterna, un foco deteatro o una lmpara de lectura. Puede dirigir un foco libre ajustando suorientacin en la escena con la herramienta Rotar. El foco libre sirve paralograr que una luz siga un recorrido sin necesidad de vincularlo y dirigirlo a unobjeto ficticio, as como para peraltar el recorrido.

    Parmetros generales

    Puede establecer o modificar los siguientesparmetros para un foco libre.

    Color-Act: Enciende y apaga la luz. Puede ver elefecto sobre la geometra en la representacininteractiva.

    -R, G, B/T, S, V: Establece el color de la luzajustando los componentes rojo, verde y azul, otono, saturacin y valor. El efecto del ajuste delos contadores es visible en la muestra de colorque hay sobre ellos. Tambin puede hacer clicen la muestra de color para acceder al cuadrode dilogo Selector de colores.

    - Excluir: Excluye los objetos seleccionados del efecto de la luz. Presioneeste botn para acceder al cuadro de dilogo Excluir/Incluir (consulte eltema de ayuda correspondiente).

    - Multiplicador: Aumenta la potencia de la luz con un valor positivo onegativo. Por ejemplo, si lo define en 2, la luz ser dos veces ms brillante.Los multiplicadores tambin sirven para sustraer luz y ubicar selectivamentereas oscuras en la escena

    Parmetros especficos de foco libre

    - Punto luminoso: Ajusta el ngulo del punto luminoso del foco. Tambinpuede ajustar los ngulos de punto luminoso y atenuacin en un visor focal(observando la escena desde el punto de vista del foco).

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 31

    - Atenuacin: Ajusta el ngulo de atenuacin del foco.

    - Mostrar cono: Muestra u oculta el cono del foco. Tenga presente que elcono del foco siempre es visible si el foco est seleccionado, as que ladesactivacin de esta casilla no tendr efecto aparente hasta quedeseleccione el foco.

    - Rebasar: Si se activa esta opcin, el foco emite luz en todas direcciones,pero slo crea sombras dentro de su cono de atenuacin.

    -Crculo/Rectngulo: Determina la forma de las reas de atenuacin y puntoluminoso. Elija Crculo si quiere un foco circular normal. Elija Rectngulosi prefiere un rayo de luz rectangular, como el que entra por una puerta oventana.

    - Rel: Establece la relacin altura/anchura del rayo de luz rectangular.

    - Ajustar imagen bitmap: Define la relacin altura/anchura en una imagenbitmap especfica cuando se utiliza el foco como luz de proyector.

    - Proyector: Active esta casilla cuando desee utilizar el foco para proyectarun mapa (que puede ser una imagen o una animacin).

    - Asignar: Muestra el Visor de materiales/mapas a fin de que seleccione unmapa para proyectarlo.

    - Mapa: Sita el mapa seleccionado en una de las seis ranuras de muestradel Editor de materiales para que pueda ajustarlo, copiarlo, etc.

    - Distancia al blanco: Establece un punto para usarlo como blanco invisiblea fin de mover en rbita un foco libre.

    6.5. Creacin de Cmaras

    Accede a herramientas para crear cmaras. Puede activar y desactivar la presentacinde objetos de cmara con una opcin del panel Presentacin.

    6.5.1. Cmara libre

    Crea una cmara sin objetivo. Las cmaras libres ven el rea en la direccin ala que apuntan. Las cmaras libres son ms fciles de utilizar cuando suposicin se anima a lo largo de una trayectoria, como en una exploracin de unedificio o en un vehculo en marcha. Las cmaras libres pueden peraltarsedurante su recorrido, mientras que las cmaras con objetivo no.

  • 32 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    Parmetros de cmara libre

    Puede establecer o modificar los siguientes parmetros de cmara libre.

    -Objetivo : Establece la longitud focal de la cmara en milmetros. Utilice elcontador Objetivo para asignar un valor distinto de los predeterminadosdisponibles que aparecen en los botones.

    -FOV: Determina la anchura del rea que ve lacmara (campo visual). El parmetro FOVdefine directamente el arco del horizonte de lacmara, medido en grados. Tambin es posibleajustar el campo visual interactivamente en unvisor de cmara con el botn FOV.

    Objetivos disponibles- Estos botones definen la longitud focal de lacmara en milmetros. Mostrar cono: Muestrael cono (en realidad una pirmide) definido porel campo visual de la cmara. El cono apareceen los otros visores, pero no en el de cmara.

    - Mostrar horizonte: Muestra la lnea delhorizonte. Aparece una lnea gris oscura en elnivel del horizonte del visor de la cmara.

    Rangos de entorno

    - Determinan los lmites de los rangos delejana y proximidad para los efectosatmosfricos definidos en el cuadro de dilogoEntorno. Los objetos que hay entre los doslmites se funden entre los valores % de lejanay % de proximidad.

    - Mostrar: Muestra esferas formadas por dos crculos que indican los rangosde proximidad y lejana.

    Planos de recorte

    - Establece las opciones para definir planos de recorte.

    - Recorte manual: Actvelo para definir los planos de recorte.

    - Plano cercano/lejano: Define los planos cercano y lejano. Los objetossituados ms cerca que el plano de recorte cercano o ms lejos que el planode recorte lejano son invisibles para la cmara.

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 33

    - Distancia al blanco: Establece un punto para utilizar como objetivoinvisible de modo que pueda orbitar una cmara libre.

    6.5.1. Cmara con objetivo

    Crea una cmara con un objetivo. Las cmaras con objetivo ven el rea entorno al objeto de destino que se designa al crearlas. Este tipo de cmara es elrecomendable si la cmara no se desplaza por una trayectoria mientras serepresenta la escena o animacin.

    Parmetros de cmara con objetivo

    -bjetivo : Establece la longitud focal de la cmara enmilmetros. Utilice el contador Objetivo paraasignar un valor distinto de los predeterminadosdisponibles que aparecen en los botones.

    -FOV: Determina la anchura del rea que ve lacmara (campo visual). El parmetro FOV definedirectamente el arco del horizonte de la cmara,medido en grados. Tambin es posible ajustar elcampo visual interactivamente en un visor decmara con el botn FOV.

    Objetivos disponibles

    Estos botones definen la longitud focal de la cmaraen milmetros.

    - Mostrar cono: Muestra el cono (en realidad unapirmide) definido por el campo visual de lacmara. El cono aparece en los otros visores, perono en el de cmara.

    - Mostrar horizonte: Muestra la lnea del horizonte.Aparece una lnea gris oscura en el nivel delhorizonte del visor de la cmara.

    Rangos de entorno

    - Determinan los lmites de los rangos de lejana yproximidad para los efectos atmosfricos definidos

    en el cuadro de dilogo Entorno. Los objetos que hay entre los dos lmites sefunden entre los valores % de lejana y % de proximidad.

    - Mostrar: Muestra esferas formadas por dos crculos que indican los rangosde proximidad y lejana.

    Planos de recorte

  • 34 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    Los planos de recorte permiten excluir parte de la geometra de una escena yver o representar slo parte de ella. Esta funcin es til para representarpartes de la escena que tengan una geometra compleja.

    Los planos de recorte tambin ayudan a crear vistas recortadas.

    - Recorte manual: Actvelo para definir los planos de recorte.

    - Plano cercano/lejano: Define los planos cercano y lejano. Los objetos mscercanos o lejanos que los planos de recorte no son visibles para la cmara.

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 35

    7. EDITOR DE MATERIALES Y TEXTURAS.

    En este apartado se va a tratar de explicar el mtodo a seguir para aplicar texturas a losmodelos complejos de 3D Studio MAX.

    Ventanas de Ejemplo:

    Permite mantener y ver la presentacin preliminar de seis materiales a la vez.Las ventanas de ejemplo contienen de forma predeterminada unas esferas sombreadascon los materiales estndar. Cuando tenga las seis ranuras de ejemplo llenas y hayaasignado esos materiales a objetos de la escena, puede volver al primero para seguir

  • 36 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    creando materiales. Siempre puede volver a mostrar ejemplos de los materiales de laescena (presione Asignar material y elija Examinar desde escena).

    Una ventana de ejemplo est activa cuando su material se asigna a una o ms superficiesde la escena y los ajustes del Editor de materiales afectan al material de la escena almismo tiempo. Puede tener el mismo material (con el mismo nombre) es ms de unaventana de ejemplo, pero slo puede activarse una de ellas.

    Si arrastra-copia un material de una ventana activa a otra ventana, la de destino no esactiva. Este mtodo permite trabajar con un material en el Editor de materiales sin queafecte a la escena. Tambin puede desactivar una ventana presionando el botn Hacercopia de material que hay bajo las ventanas. Bsicamente, el material se copia sobre smismo en la ventana de ejemplo de modo que ya no se emplea en la escena.

    Botones de herramienta del editor de materiales

    Ofrece acceso a las herramientas y opciones siguientes:

    1. Esfera, Cubo, Cilindro: Determina el tipo de objeto de previsualizacin empleadoen las ventanas de ejemplo: esfera (valor predeterminado), cubo o cilindro.

    2. Contraluz: Aade contraluz a la ventana de ejemplo. Esta opcin est activada deforma predeterminada. El efecto se aprecia mejor con esferas de ejemplo, ya que labacklight ilumina su parte inferior derecha. Contraluz resulta especialmente tilcuando se crean materiales con sombra metlica. Backlight permite ver y ajustar elresalte especular creado por una luz, que es mucho ms brillante en los metales.

    3. Fondo de patrn: Aade un fondo a cuadros multicolores a la ventana de ejemplo.El patrn de fondo sirve de ayuda cuando desea ver efectos de opacidad ytransparencia.

    4. Mosaico 1, 4, 9, 16: Ajusta la repeticin del patrn bitmap en el objeto de ejemplocuando representa materiales mapeados. Los botones especifican el nmero de vecesque se repite el patrn en la superficie del objeto.

    5. Comprobar color de vdeo: Comprueba el material del objeto de ejemplo en coloresque superan el umbral de seguridad NTSC o PAL.

    6. Crear presentacin preliminar, Ver presentacin preliminar, Guardar presentacinpreliminar: Permite ver una presentacin preliminar AVI en tiempo real del efectode animar el material de la esfera de ejemplo (o cubo o cilindro).

    7. Opciones del Editor de materiales: Ofrece ajuste de presentacin en las ventanas deejemplo.

    El cuadro de dilogo Opciones del editor de materiales tiene los siguientescontroles:

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 37

    Alisacin: Activa la alisacin en las ventanas de ejemplo.

    Refinacin paulatina: Activa la refinacin paulatina en las ventanas de ejemplo.

    Intensidad de iluminacin ambiental: Establece la intensidad de la iluminacinambiental en las ventanas de ejemplo. El rango va de 0 a 1. Utilice el botnpredeterminado para volver a los valores iniciales.

    Intensidad de fondo: Define la intensidad de fondo en las ventanas de ejemplo. Elrango va de 0 (negro) a 1 (blanco). Utilice el botn Predeterminado para volver alos valores iniciales.

    Escala de muestra de mapa 3D: Define la escala de la esfera de ejemplo encualquier tamao, para que sea coherente con el objeto o los objetos de la escenaque tengan la textura aplicada (esta opcin cambia la escala de las seis ranuras deejemplo). Permite previsualizar correctamente la escala de mapas de procedimiento3D como ruido, sin necesidad de representarlos. Por ejemplo, si tiene un objeto quemida unas 50 unidades de ancho, defina este parmetro como 50 para ver el ruidobien escalado en la esfera de ejemplo. Utilice el botn predeterminado para volver alos valores iniciales.

    Representacin rpida/Representacin detallada: Representa las muestras conRepresentacin rpida o la Representacin detallada (valor predeterminado)completa.

    8. Seleccionar por material: Permite seleccionar objetos de la escena, segn elmaterial seleccionado en el Editor de materiales.

    9. Asignar material (Visor de materiales/mapas): Accede al Visor demateriales/mapas, donde puede elegir un material o mapa.

    10. Poner material en la escena: Actualiza un material en la escena tras su edicin.

    11. Asignar material a la seleccin: Asigna el material activo de la biblioteca al objetoseleccionado. Tambin se puede conseguir pulsando sobre la ventana de ejemplo yarrastrndola al objeto.

    12. Parmetros de Borrar material: Restaura los valores del material de la ventana deejemplo activa.

    13. Hacer copia de material: Desactiva la ventana activa copiando el material sobre smismo. La ventana ya no es activa, pero el material retiene sus propiedades ynombre.

    14. Incluir en la biblioteca: Aade el material seleccionado a la biblioteca actual.

    15. Mostrar mapa en el visor: Muestra materiales mapeados en las superficies deobjetos de la representacin interactiva.

  • 38 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    16. Mostrar resultado final: Permite observar el material en el nivel en que se encuentraen lugar de observar el resultado final de todos los dems mapas y configuraciones.

    17. Ir a ascendiente: Asciende un nivel en el material actual.

    18. Ir a colateral: Se desplaza al siguiente mapa/material del mismo nivel en el materialactual.

    19. Explorador de materiales/mapas: Ofrece navegacin rpida por la jerarqua demateriales y mapas.

    Tipo

    Muestra el Visor de materiales/mapas para permitirle elegir un tipo de material o mapa.A continuacin se listan los tipos de material y mapa:

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    8. EJEMPLO DE CREACION DE UNA HABITACION

    En este captulo se va a explicar la manera de hacer una habitacin en tres dimensiones,a la que se aplicarn luces, texturas (mapas UVW), cmaras y archivos importados. Elresultado final debe ser ste:

    8.1. Creacin de las paredes, techo y suelo.

    8.1.1 Creacin de las paredes de la Habitacin:

    Para crear las paredes utilizaremos una Spline. Se debe dibujar la planta,dejando un hueco en el interior (se puede hacer creando un polgono con Spliney dibujar otro dentro desmarcando el checkbox iniciar una forma nueva), yde esta manera se consigue una habitacin hueca (una vez extruida la Spline), ala que luego se le aadir un techo y un suelo. La Spline de tener una formaparecida a sta:

    Figura 1. Figura 2.

    Una vez se crea la Spline con la figura 1 se debe extruir con la altura que sedesee. Para extruir la Spline se debe seleccionar el panel Modificar, y dentro deste, el botn Extruir. La altura debe ir en proporcin a la planta, y por eso laSpline debe ser creada siguiendo unas coordenadas basadas en unidades, que sepueden imaginar en metros, centmetros, etc., de esta manera, la altura de lasparedes se crea segn el mismo patrn de medida.

    Parte anterior de la Habitacin Parte posterior de la Habitacin

  • 40 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    Para hacer el agujero de la puerta se crea una caja con las dimensiones de lamisma (con anchura mayor) y se atraviesa en el lugar donde debe ir (ver figura2). Una vez llegado a este paso se debe hacer un booleano de sustraccin de lapuerta con respecto a la casa. Es decir, se selecciona el Spline de las paredes, sepulsa el botn Booleano (dentro de Crear-Objetos de composicin), sedesigna como Operando A las paredes y como Operando B la caja. Sedebe seleccionar el option button Sustraccin A-B). La habitacin debequedar de una forma parecida a sta:

    La puerta se compone de un marco, creado a base de Splines y de una puertaque es una caja normal a la que se le aplica un booleano para hacer el cristal(una vez se hace el hueco con el booleano (sustraccin) se inserta una caja unpoco menos ancha y se le da textura de cristal con el editor de materiales. Lospomos se crean a partir de un semicono (cono sin punta) y con texturametlica. La representacin de la puerta ha de ser sta:

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 41

    Cuando la puerta se inserta en el conjunto de la habitacin, la representacindebe quedar as:

    8.1.2. Creacin del techo y del suelo de la Habitacin.

    El techo y el suelo son cajas normales de planta rectangular y con la mismaanchura que las paredes. La excepcin es la textura que se le ha de aplicar. Parael suelo no hay problema, pero para el techo el pilar que hay en la esquinasuperior derecha dificulta la tarea. An as, las texturas empleadas se crean apartir de imgenes bitmap creadas con cualquier programa de dibujo. Lastexturas empleadas son las siguientes:

  • 42 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    Textura del Suelo Textura del Techo

    Cuanto ms detalladas sean las texturas mayor grado de detalle tendr elmodelo, es recomendable, por no decir imprescindible que la forma de lastexturas sea semejante al del modelo. La textura del suelo se una matriz de10x6. Para aprender el manejo de las texturas y de los mapas de imgenes sedebe acudir a los apartados Editor de Materiales y Mapa UVW. Dentro deleditor de materiales es ms sencillo (para realizar este proceso) abrir unmaterial que incorpore mapa, sea cual sea y cambiarle el nombre una vezabierto. A continuacin se debe seleccionar el men desplegable Mapas y enDifusa pulsar sobre el botn (Imagen bitmap) ......., aparecer un common-dialog para seleccionar la imagen que se desee; se debe buscar en el disco duroy presionar aceptar.

    Para el techo no hay problema, al ser una caja normal y no ser un mosaico latextura, se selecciona la imagen con la textura y se pulsa aceptar. Se puederepresentar para comprobar el efecto. Por su parte, el suelo es ms complejo, latextura es un mosaico y requiere de coordenadas de mapeado. Se debeseleccionar la caja, una vez aplicado el mapa e ir al modificador Mapa UVW, yen Mosaico U introducir un 6 y en Mosaico V un diez y presionar sobre elcheck-box voltear.

    La representacin de lo que llevamos de habitacin debe ser similar a sta:

  • CTI Universidad de Navarra Introduccin al 3D StudioMax 43

    8.2. Creacin del cuadro

    El cuadro tiene la misma complejidad que la puerta. Se debe crear una caja a la quese le aplica la textura de madera (la que se desee) y sobre esta caja se hace unbooleano de sustraccin para dejar solo un marco. Luego se crea una caja mspequea (con la misma longitud del agujero del marco y una anchura ms pequea.La nueva caja se utilizar como lienzo. La textura que se aplic para la creacin delcuadro es la siguiente:

    Textura del cuadro

    Si se observa el cuadro detenidamente se puede observar una franja naranja y otra demadera alrededor del lienzo, se consigui crear haciendo dos cuadros superpuestos,es decir, un marco principal de color madera, con un lienzo de color naranja (sinmapa bitmap) y cobre ste otro marco de madera y un lienzo con el bitmap anterior.

    La representacin del cuadro es:

  • 44 Introduccin al 3D StudioMax Universidad de Navarra CTI

    8.3. Mobiliario, enchufes y dems accesorios.

    La creacin del mobiliario fue importada de internet. La pgina donde se puedenencontrar mobiliarios, escenas 3D, etc. es http://www.3dcafe.com. Dentro de estapgina se debe entrar en el apartado 3D models, y elegir la categora correspondiente.Tambin se pueden crear los muebles con el sencillo mtodo de las cajas y lasSplines.Para importar los modelos de cualquier pgina o creados con anterioridad esconveniente que estn en formato 3DS y no MAX. Para importar se accede al menarchivo y dentro de ste a Importar, se selecciona el archivo correspondiente (p.ej.armario.3ds) y se pulsa aceptar y se selecciona fusionar objetos con la escenaactual. Despus se deben escalar si es preciso y se sitan donde se deseen.donde se deseen.