ma taller de modelado rev
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Ingeniería en Animación y
Efectos Visuales
Taller de Modelado
TAM-ES
5-105-6
ii
Directorio
Lic. Emilio Chuayffet Chemor
Secretario de Educación
Dr. Fernando Serrano Migallón
Subsecretario de Educación Superior
Mtro. Héctor Arreola Soria
Coordinador General de Universidades Tecnológicas y Politécnicas
Dr. Gustavo Flores Fernández
Coordinador de Universidades Politécnicas.
iii
Página Legal.
Participantes:
Arq. Julián Blanco Luna - Universidad Politécnica de Gómez Palacio.
Primera Edición: 2013
DR 2013 Coordinación de Universidades Politécnicas.
Número de registro:
México, D.F.
ISBN----------------
iv
ÍNDICE.
INTRODUCCION. ............................................................................................................ v
FICHA TÉCNICA ............................................................................................................. 1
PLANEACIÓN DEL APRENDIZAJE ................................................................................... 3
DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ........................................................ 5
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN ...............................................................................26
v
INTRODUCCION.
El hombre ha descubierto su mundo a través de la experiencia, cada acción se transforma
en una enseñanza y genera un conocimiento que habrá de perdurar a través de los
sentidos; a la par que descubre su entorno, tiene un mayor conocimiento de sí mismo,
transformándolo en un ser más complejo, al igual que sus necesidades.
Constantemente, el individuo se encuentra inmerso en un complicado sistema de
cuestionamientos, cuyas respuestas giran en torno a la obtención de nuevas alternativas
tecnológicas, auxiliares en la generación de elementos que satisfagan los crecientes y
complejos requerimientos para facilitar su existencia.
El creciente y acelerado surgimiento de nuevas tecnologías, ha provocado en gran medida
una dependencia hacia los mismos, transformado el ritmo de vida y la percepción de los
individuos.
Si bien es cierto la tecnología, ha beneficiado en demasía a la humanidad y ha generado
cosas extraordinarias e impensables, es la sensibilidad humana, una cualidad que lo
distingue, detonadora de sentimientos y pensamientos trascendentes.
En una era encaminada al desarrollo digital, es indispensable mantener una estrecha
comunicación con la realidad pues, los conocimientos empíricos y técnicos fungen como
una base teórica-practica de los conceptos que a la postre, habrán de digitalizarse.
Todo lo anteriormente citado, expone un panorama en el que, a pesar de la generación de
nuevas y evolucionadas alternativas de conocimiento, es necesario consolidar la calidad
humana. Esto dirige al hecho que, a la par que se incrementa el contacto con actividades
realizadas por medio de recursos digitales, es necesario llevarlas a cabo con plena
conciencia del proceso que se realiza (su fundamento y objetivo).
En el caso de la animación, por ejemplo, los medios digitales han logrado evolucionarla,
brindándole mayor eficiencia a los flujos de trabajo y dándole una gran calidad visual a las
escenas, logrando en cada proyecto, cautivar al espectador. Sin embargo, detrás de todos
vi
esos procesos existen personas, que no solamente están enfocadas al dominio de un
software, su conocimiento se fundamenta en el desarrollo creativo de ideas, pues la
sensibilidad no se gana a través de una máquina, se gana a través de la experiencia.
Es por esto, que el presente texto, como el nombre de la asignatura lo dice, busca
transmitir una serie de técnicas y herramientas para el desarrollo manual de modelos
tridimensionales. Posiblemente las practicas propuestas se alejan en apariencia de los
métodos clásicos del arte, esto debido a que, el énfasis que las direcciona, busca
mediante el contacto y transformación física de los materiales, proporcionar un
fundamento a las personas en formación, que a la postre habrán de emplear y desarrollar
constantemente modelos y animaciones 3D mediante recursos digitales.
Por tal motivo, uno de los principales objetivos, es propiciar el análisis del espacio
tridimensional, el que posiblemente pueda representarse a través de un software, pero no
puede percibirse de la misma manera; propiciar la agudización de los sentidos mediante la
transformación de la materia, pues no basta solo con generar formas, es necesario
desarrollar las habilidades necesarias para poder generar expresividad y movimiento
estáticos.
1
Nombre: TALLER DE MODELADO
Clave: TAM-ES
Justificación: Identificar los elementos básicos de una geometría y utilizarlos como
referencia de espacio, dimensión y entorno tridimensional.
Objetivo: El alumno será capaz de modelar estructuras poliformes, a partir de figuras
geométricas básicas.
Habilidades:
Examinar
Valorar
Diagramar
Crear
Componer
Modelar
Competencias
genéricas a
desarrollar:
Analizar
Construir modelos
Diagramar bocetos
Aplicar su conocimientos en la practica
Elaborar animaciones
Implementar proyectos
FICHA TÉCNICA
TALLER DE MODELADO
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
TEORÍA PRÁCTICA
Presencial
No
Presencial Presencial
No
Presencial
Estimación de tiempo (horas)
necesario para transmitir el
aprendizaje al alumno, por Unidad
de Aprendizaje:
I. Fundamentos de diseño y
modelado tridimensional. 6 1 12 2
II. Realización de Modelos a partir
de vistas. 6 1 18 3
III. Representación de personajes 6 1 18 3
IV. Representación de personajes
enfocados a la animación
tradicional.
12 2 12 2
Total de horas por cuatrimestre: 105
Total de horas por semana: 5
Total de Créditos: 6
2
BIBLIOGRAFÍA
Básica:
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO.
WONG, WUCIUS.
G. GILI.
ESPAÑA, 2008.
ISBN: 8425216435
DISEÑO BASICO; DINAMICA DE LA FORMA VISUAL
EN LAS ARTES PLASTICAS.
DE SAUSMAREZ, MAURICE.
G. GILI.
MEXICO, 2007.
MODELLING AND SCULPTING THE HUMAN FIGURE
LANTERI, EDOUARD
DOVER PUBLICATIONS
U.S.A., 1985. ISBN: 0486250067
DYNAMIC ANATOMY. REVISED AND EXPANDED EDITION.
HOGARTH, BURNE.
WATSON-GUPTILL PUBLICATIONS.
U.S.A., 2003
ISBN: 0823015521
ANIMACION VOL. 03: STOP MOTION.
PURVES, BARRY.
H. BLUM
ESPAÑA, 2011.
ISBN: 9788480769617
3
Unidad de
Aprendizaje
Resultados de
Aprendizaje Evidencias
Instrumento
de
Evaluación
tipo
Técnica de
Aprendizaje
Espacio Educativo Total de Horas
Teóricas Practicas
Aula Laboratorio Otros Presencial No
Presencial Presencial
No
Presencial
I. Fundamentos
de diseño y
modelado
tridimensional.
Al término de la unidad, el
alumno será capaz de:
Identificar y aplicar los
elementos conceptuales,
visuales, de relación,
constructivos y de
estructura del diseño
tridimensional. Identificar y
Aplicar técnicas de
modelado básicas a formas
tridimensionales. Realizar
formas tridimensionales
complejas a partir de una
estructura de formas
geométricas básicas.
EP1: Aplicación de
fundamentos
del diseño en un
objeto tridimensional.
Lista de
Cotejo
Investigación de
conceptos.
Investigación de
instrumentos.
Prácticas de Taller
X N/A N/A 3 1 6 1
EP2: Técnicas de
modelado
básicas.
Lista de
Cotejo
Investigación de
instrumentos.
Prácticas de Taller
X N/A N/A 3 0 6 1
II. Realizacion de
Modelos
a partir de vistas.
Al término de la unidad, el
alumno será capaz de:
Identificar y aplicar diversos
materiales, técnicas y
herramientas para el
modelado tridimensional.
Construir modelos
EP3: Creación de
modelo
tridimensional a
partir de vistas
ortográficas.
Lista de
Cotejo
Investigación de
instrumentos.
Prácticas de Taller
X N/A N/A 3 1 9 1
PLANEACIÓN DEL APRENDIZAJE
4
tridimensionales a partir de
vistas ortográficas en 2
dimensiones. Identificar
conceptos básicos para el
desarrollo de modelos
anatómicos.
EP4: creación de
modelo anatómico
básico a partir de
vistas ortográficas.
Lista de
Cotejo
Investigación de
instrumentos.
Prácticas de Taller
X N/A N/A 3 0 9 2
III.
Representacion
de personajes
Al término de la unidad, el
alumno será capaz de:
Identificar los elementos
necesarios para el
desarrollo de modelos
anatómicos con una
estructura y musculatura
definida. Desarrollar
esqueletos para la
elaboración de modelos
anatómicos de cuerpo
entero en posiciones
complejas. Identificar y
aplicar técnicas de
modelado para el desarrollo
de dinámicos y ropa en un
personaje determinado.
EP5: modelado
anatómico de
personajes.
Lista de
Cotejo
Investigación de
instrumentos.Prácticas
de Taller
X N/A N/A 3 0 9 1
EP6: modelado de
personajes con
vestimenta y posición
compleja.
Lista de
Cotejo
Investigación de
instrumentos.
Prácticas de Taller
X N/A N/A 3 1 9 2
IV.
Representacion
de personajes
enfocados a la
animación
tradicional.
Al término de la unidad, el
alumno será capaz de:
Desarrollar esqueletos para
la elaboración de
personajes aptos para la
animación tradicional.
Identificar y aplicar diversos
materiales para el
desarrollo de modelos de
personajes para la
simulación del movimiento y
la expresividad en una
animación tradicional.
Entender los conceptos
básicos de la animación
cuadro por cuadro
empleando modelos
tridimensionales.
EC1: Fundamentos de
la animación
tradicional en base a
modelos.
Cuestionario
Investigación de
conceptos.
Investigación de
instrumentos.
Prácticas de Taller
X N/A N/A 6 1 6 1
ED1: personaje para
la simulación de
movimiento y
expresividad en una
animación tradicional.
Guía de
Observación.
Investigación de
conceptos.
Investigación de
instrumentos.
Prácticas de Taller
X N/A N/A 6 1 6 1
5
Nombre de la asignatura: TALLER DE MODELADO
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje: I. Fundamentos de diseño y modelado tridimensional.
Nombre de la Actividad
de aprendizaje Conceptos básicos del Diseño tridimensional.
Número : 1
Duración (horas) : 21
Resultado de
aprendizaje:
Identificar y aplicar los elementos conceptuales, visuales, de
relación, constructivos y de estructura del diseño
tridimensional. Actividades a desarrollar:
a) Exponer los elementos del diseño: Conceptuales, Visuales, de relación y prácticos. Definir el
concepto de forma y espacio.
b) Reflexionar sobre la diferencia y complejidad de los elementos en 2 y 3 dimensiones, así como
la manera en que se habrá de transitar entre ambas.
c) Sintetizar los puntos relevantes y explicar la planificación de las formas tridimensionales
mediante la elaboración de vistas e isométricos en 2 dimensiones a una escala determinada
(define los conceptos de vistas ortográficas, isométrico y escala).
d) Elaborar al menos 3 composiciones bidimensionales planificando sus vistas correspondientes,
así como una proyección isométrica; haciendo conciencia en que, a la postre, una de estas
será realizada de forma volumétrica (tridimensional) cuya elección estará en función a un
estudio de factibilidad de ejecución en base a los materiales disponibles (propuestos por el
maestro).
e) Realizar la representación de un personaje en forma bidimensional (vistas), cuyo diseño y
detalles partirán de formas geométricas básicas.
f) Explicar técnicas de modelado tridimensional básicas enfocadas a personajes simples, con
materiales suaves que no se solidifiquen al viento, explicar brevemente la importancia de una
estructura base para el cuidado y apego de las proporciones del modelo.
DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
6
Practica Muestra EP1:
Proyecto Bidimensional.
Como se muestra en la imagen, se estructura una composición en la que se aplican los conceptos
básicos del diseño mediante el juego estratégico de formas, colores y jerarquías. Su planificación
adecuada, posibilita la ejecución y traslación de un conjunto de líneas a su equivalente en volúmenes.
7
Ejecución Tridimensional.
Autor: Karen Hinostroza Luna
Universidad Politécnica de Gómez Palacio.
8
Practica Muestra EP2:
Proyecto Bidimensional.
El trabajo que se muestra, refleja la planificación de un personaje con un canon brindado por el
profesor (en este caso en proporción a la cabeza 1:3), surge a partir de formas geométricas básicas
para la obtención de una estructura base que facilite su ejecución tridimensional.
9
Ejecución Tridimensional.
Autor: Palmira Reyes Durán
Universidad Politécnica de Gómez Palacio.
10
POSIBLES CONEXIONES.
CONEXIONES VERTICALES
CONOCIMIENTO AREAS
Definiciones: Línea, Forma y Proporción. Dibujo Artístico.
Anatomía Humana y Animal.
CONEXIONES HORIZONTALES
CONOCIMIENTO AREAS
Definición de Polígono (Autodesk Maya), su
funcionamiento y composición (edges, faces y
vertex)
Introducción al Modelado 3D
(3er. Cuatrimestre).
Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:
EP1: Reporte practica aplicación de Fundamentos del diseño en un volumen tridimensional.
EP2: Reporte practica Técnicas de modelado básicas
11
Nombre de la asignatura: TALLER DE MODELADO
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje: II. Modelado a partir de Vistas
Nombre de la Actividad
de aprendizaje Interpretación de Referencias
Número : 2 Duración (horas) : 28
Resultado de
aprendizaje:
Identificar diversos materiales, técnicas y herramientas para
el modelado y la escultura.
Construir modelos tridimensionales a partir de referencias
bidimensionales.
Identificar conceptos básicos para el desarrollo de modelos
anatómicos. Actividades a desarrollar:
a) Exponer el concepto de escultura y su diferencia con el concepto de modelado.
b) Analizar la importancia de la posesión y/u obtención de imágenes de referencia en el
desarrollo de un proyecto tridimensional.
c) Propiciar el análisis y la observación detallada de representaciones bidimensionales enfocadas
al desarrollo de un modelo tridimensional.
d) Hacer hincapié en la habilidad visual requerida en la interpretación adecuada de proyectos
previamente estructurados por terceras personas. Recordar y hacer énfasis en que, la
animación requiere de un trabajo colaborativo.
e) Realizar un modelo tridimensional a partir de referencias bidimensionales previamente
estructuradas, con acotaciones e instrucciones específicas (brindadas por el maestro).
f) Exponer los elementos necesarios y condicionantes en el desarrollo de modelos con formas
orgánicas.
g) Introducir brevemente los elementos necesarios para el desarrollo de modelos anatómicos
realistas.
h) Realizar un modelo anatómico básico (busto) a partir de imágenes de referencia.
DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
12
Practica Muestra EP3.
Proyecto a realizar, especificaciones brindadas por el maestro:
El alumno realiza una representación tridimensional en base al
proyecto asignado por el maestro, procurando un apego minucioso en los detalles. En este caso, se
realiza el modelo tridimensional a partir de un bloque (foam).
Autor: Josafat Ruis
13
Practica Muestra EP4.
A partir de una serie de imágenes se desarrolla un objeto tridimensional en donde se pretende tener el
máximo acercamiento con la realidad. El alumno agudiza su sentido de observación al procurar
representar no tan solo un volumen, sino a su vez, una expresión.
Autor: Josafat Ruis
Universidad Politécnica de Gómez Palacio.
14
POSIBLES CONEXIONES.
CONEXIONES VERTICALES
CONOCIMIENTO AREAS
Conceptos básicos: dibujo de figura humana.
Anatomía Humana y Animal
CONEXIONES HORIZONTALES
CONOCIMIENTO AREAS
Definición de Modelado Volumétrico y Mesh
(Autodesk Maya).
Introducción al Modelado 3D
(3er. Cuatrimestre).
Estructuración del trabajo colaborativo. Desarrollo Interpersonal (3er.
Cuatrimestre).
Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:
EP3: Reporte de practica creación de modelo tridimensional a partir de referencias
bidimensionales.
EP4: Reporte de practica creación de modelo anatómico básico a partir de referencias.
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Nombre de la asignatura: TALLER DE MODELADO
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje: III. Representación de personajes.
Nombre de la Actividad
de aprendizaje Modelos anatómicos complejos.
Número : 3
Duración (horas) : 28
Resultado de
aprendizaje:
Identificar los elementos necesarios para el desarrollo de modelos
anatómicos con una estructura y musculatura definida.
Desarrollar esqueletos para la elaboración de modelos anatómicos
de cuerpo entero en posiciones complejas.
Identificar y aplicar técnicas de modelado para el desarrollo de
dinámicos y ropa en un personaje determinado.
Actividades a desarrollar:
A) Exponer y propiciar el análisis detallado de las características de la figura humana:
proporciones (cánones) y músculos.
B) Propiciar el análisis y la observación del comportamiento de los músculos en función al
movimiento del cuerpo humano. Es necesario recalcar la importancia del conocimiento
preciso del funcionamiento del cuerpo humano para a la postre, generar personajes
fantásticos que denoten un diseño coherente y con un buen funcionamiento motriz (en
cuestión de animación).
C) Exponer la importancia de la elaboración de bocetos para la planeación de un modelo
anatómico:
Boceto en posición T o Y para la creación de una estructura que de soporte al modelo y
auxilie en la generación del apego a las proporciones deseadas.
Boceto con expresión de movimiento que habrá de dictaminar la expresividad del
modelo en función a su pose.
D) Elaborar un modelo anatómico, teniendo un particular énfasis en representación de la
musculatura.
E) Exponer técnicas y consideraciones necesarias para expresar una mayor movilidad en modelos
DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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anatómicos (ya sea humanos o fantásticos), añadiendo a su vez, la implementación de
dinámicos y ropa, que expresen fluidez y naturalidad.
F) Expresar la necesidad de conocer el comportamiento físico de los materiales (en el caso de la
ropa y los detalles) para su representación tridimensional estática.
G) Elaborar un modelo anatómico con características fantásticas en posición compleja,
implementando detalles en el mismo (tales como ropa, armaduras, utensilios, etc.)
Practica muestra EP5:
17
18
Autor: Carlos Lugo Ruiz.
Universidad Politécnica de Gómez Palacio.
19
Practica Muestra EP6:
Autor: Salvador Jiménez Torres.
Universidad Politécnica de Gómez Palacio.
20
POSIBLES CONEXIONES.
CONEXIONES VERTICALES
CONOCIMIENTO AREAS
Dibujo en escorzo.
Anatomía Humana y Animal
CONEXIONES HORIZONTALES
CONOCIMIENTO AREAS
Breve Introducción: Diseño de personajes. Diseño y psicología de
personajes (3er. Cuatrimestre).
Fundamento teórico-práctico para la creación
adecuada de vestimenta y su comportamiento
físico-dinámico.
Caracterización de personajes
en 3D (4rto. Cuatrimestre).
Dinámicos y Ropa (7mo.
Cuatrimestre).
Fundamento teórico-práctico para el modelado
y animación de músculos.
Dinámicos y Músculos (8vo.
Cuatrimestre)
Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:
EP5: Reporte practica modelado anatómico de personajes.
EP6: Reporte practica modelado de personajes con vestimenta y posición complejas.
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Nombre de la asignatura: TALLER DE MODELADO
Nombre de la Unidad de
Aprendizaje: IV. Representación de personajes enfocados a la animación
tradicional.
Nombre de la Actividad
de aprendizaje Esqueletos y modelado flexibles.
Número : 4
Duración (horas) : 28
Resultado de
aprendizaje:
Desarrollar esqueletos para la elaboración de personajes
aptos para la animación cuadro por cuadro.
Identificar y aplicar diversos materiales para el desarrollo de
modelos de personajes para la simulación del movimiento y
la expresividad en una animación stop motion.
Entender los conceptos básicos de la animación cuadro por
cuadro empleando modelos tridimensionales. Actividades a desarrollar:
a) Exponer los fundamentos y el flujo de trabajo de una animación cuadro por cuadro.
b) Reflexionar mediante lluvia de ideas, sobre la evolución que ha tenido esta técnica y la
complementación que tiene actualmente con técnicas de animación digital.
c) Propiciar el análisis sobre la importancia que tiene el conocer previamente conceptos básicos
de la animación tradicional para poder generar una animación digital (3D).
d) Mostrar algunos ejemplos de proyectos cinematográficos realizados con stop motion
empleando modelos tridimensionales.
e) Exponer y ejemplificar físicamente algunas técnicas para la elaboración de esqueletos y
modelos con capacidad de movimiento. Analizar el concepto de articulación y los
requerimientos para poder realizarlas en un esqueleto.
f) Explorar diversos materiales para lograr un producto adecuado: Látex, caucho, alambre,
madera, plastilina epóxica, telas, fibras, etc.
g) Elaborar un personaje que reúna todas las características para ser empleado en una
animación stop motion. Generar un breve ciclo de animación con el mismo.
DESARROLLO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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Practica Muestra ED1:
Estructura realizada en madera cuyas articulaciones están elaboradas de alambre, el cual se fija por
medio de plastilina epóxica y pegamento de contacto. El manejo adecuado de los elementos permite
una flexibilidad adecuada para la animación.
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Para dar volumen se emplean diversos materiales (esponjas, cintas, etc.). Es importante que el modelo
sea capaz de soportar su propio peso.
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Rostro:
Estructura base.
Plastilina epóxica.
Látex Líquido.
En la mayoría de las ocasiones, es necesario brindar
movilidad a los labios y parpados, por lo que una estructura
base adecuada es vital.
Detalles finales.
Autores:
Aarón Lujan. Román Miramontes. Liliana Saucedo.
Universidad Politécnica de Gómez Palacio.
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CONEXIONES HORIZONTALES
CONOCIMIENTO AREAS
Definición de rigging. Esqueletos y cinemática (6to.
Cuatrimestre).
Fundamentos teórico-prácticos de animación.
Animación 2D (3er.
Cuatrimestre). Introducción a la
animación 3D (5to.
Cuatrimestre.
Evidencia a generar en el desarrollo de la práctica:
EC1: Fundamentos de la animación tradicional en base a modelos.
ED1: Personaje para la simulación de movimiento y expresividad en una animación
tradicional.
26
INSTRUMENTOS
DE EVALUACIÓN
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Producto: Fecha:
Asignatura: Taller de Modelado. Periodo cuatrimestral:
INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se
cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” indicaciones que puedan
ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Valor del
reactivo Característica a cumplir (Reactivo)
Cumple
Observaciones
SI NO
10% PUNTUALIDAD: Cumplió cabalmente con la entrega, el día y la hora estipulados.
15% DESEMPEÑO: Aprovecha el tiempo destinado en cada una de las sesiones de trabajo, muestra interés y concentración.
10%
LIMPIEZA: Muestra un cuidado apropiado de su trabajo, sin manchones o maltrato del mismo.
30% TECNICA: Emplea de forma práctica los conceptos básicos del diseño y/modelado, muestra calidad y emplea correctamente los materiales y las plataformas.
35% ALCANCE: Cumplió de manera clara el objetivo de la evidencia, aplicando de manera consiente los conceptos expuestos en clase
100% CALIFICACIÓN
LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRÁCTICA
UNIDAD 1, EP1.
UNIDAD 1. EP2
28
Producto: Fecha:
Asignatura: Taller de Modelado. Periodo cuatrimestral:
INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se
cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” indicaciones que puedan
ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Valor del
reactivo Característica a cumplir (Reactivo)
Cumple
Observaciones
SI NO
10% PUNTUALIDAD: Cumplió cabalmente con la entrega, el día y la hora estipulados.
15% DESEMPEÑO: Aprovecha el tiempo destinado en cada una de las sesiones de trabajo, muestra interés y concentración.
10%
LIMPIEZA: Muestra un cuidado apropiado de su trabajo, sin manchones o maltrato del mismo.
35% TECNICA: aplica conocimientos prácticos del modelado en apego a un fundamento teórico (proporción, forma, etc.), muestra calidad y emplea correctamente los materiales y las plataformas.
30% ALCANCE: Cumplió de manera clara el objetivo de la evidencia, aplicando de manera consiente los conceptos expuestos en clase
100% CALIFICACIÓN
LISTA DE COTEJO PARA REPORTE DE PRÁCTICA
UNIDAD 2, EP3
UNIDAD 2. EP4
UNIDAD 3. EP5
UNIDAD 3. EP6
29
Producto: Personaje para la simulación de movimiento y
expresividad en una animación tradicional. Fecha:
Asignatura: Dibujo Artístico Periodo cuatrimestral:
INSTRUCCIONES
Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se
cumple; en caso contrario marque “NO”. En la columna “OBSERVACIONES” indicaciones que puedan
ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas, si fuese necesario.
Valor del
reactivo Característica a cumplir (Reactivo)
Cumple
Observaciones
SI NO
10% Investigación previa y preparación de insumos
requeridos para la práctica
20% Organización del trabajo, material y utensilios.
20%
Desarrollo correcto y adecuado de la secuencia
de la práctica
20% Modelo físico o Producto obtenido en la
práctica, en tiempo y forma.
30%
Contenido del reporte de la Práctica y
Conclusiones, así como su entrega, en tiempo y
forma
100% CALIFICACIÓN
GUIA DE OBSERVACION PARA PERSONAJE PARA LA SIMULACIÓN
DE MOVIMIENTO Y EXPRESIVIDAD EN UNA ANIMACIÓN
TRADICIONAL.