ludovica daddi texto

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FAUP | 2012/2013 Architectural toys - Processos complementares de reprodução disciplinar em Arquitectura Forma mentis 1 Ludovica Daddi Palavraschave:disegno, realtà, fantasia. Resumo “La natura ci sta tutta spiegata davanti, nuda ed aperta. Per ben conoscerla non c’è bisogno di alzare alcun velo che la copra: c’è bisogno invece di rimuovere gli impedimenti e le alterazioni che sono nei nostri occhi e nel nostro intelletto…”. 2 Il disegno, come risultato dell’atto di osservazione della realtà, è il tema centrale di questa esercitazione. L’obiettivo principale è evidenziarne le molteplici potenzialità. Lo scopo dell'esercitazione pratica sarà quindi l'ideazione di uno strumento che faciliti questo processo di rieducazione all'osservazione e rappresentazione, lasciando però spazio alla creatività spontanea, questa fantasia priva di logica, di cui Bruno Munari offre molteplici esempi in Fantasia. In tutto questo andrà affrontata anche la comprensione della prospettiva e delle deformazioni dovute alla fisicità dell'atto del vedere, perchè le immagini passano proprio dall'occhio umano, che ha una sua forma e sue limitazioni, e non solo attraverso la nostra mente e le sue “categorie”, per usare un lessico Kantiano. E proprio perchè il disegno è sintesi della realtà e della sua rappresentazione, faremo che questo possa diventare anche un gioco, anch'esso “semplificazione della complessità della vita normale” 3 . Il momento del disegnare sarà quindi analizzato e guidato, per quel che riguarda il disegno dal vero, cercando di spiegare le regole del punto di fuga, la linea di orizzonte e l’importanza dell’individuazione del campo visivo. In un secondo momento, ma non necessariamente successivo a livello temporale nel processo 1 Este trabalho foi desenvolvido no âmbito da disciplina optativa " Architectural toys - Processos complementares de reprodução disciplinar em Arquitectura", FAUP, 2012/13. 2 LEOPARDI, Giacomo. 21 Maggio 1823, Zibaldone. 3 HUIZINGA, Joan.

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Page 1: Ludovica Daddi Texto

FAUP | 2012/2013 Architectural toys - Processos complementares de reprodução disciplinar em Arquitectura

Forma mentis1

Ludovica Daddi

Palavraschave:disegno, realtà, fantasia.

Resumo

“La natura ci sta tutta spiegata davanti, nuda ed aperta. Per ben conoscerla non c’è bisogno di alzare alcun velo che la copra: c’è bisogno invece di rimuovere gli impedimenti e le alterazioni che sono nei nostri occhi e nel nostro intelletto…”.2

Il disegno, come risultato dell’atto di osservazione della realtà, è il tema

centrale di questa esercitazione. L’obiettivo principale è evidenziarne le

molteplici potenzialità. Lo scopo dell'esercitazione pratica sarà quindi

l'ideazione di uno strumento che faciliti questo processo di rieducazione

all'osservazione e rappresentazione, lasciando però spazio alla creatività

spontanea, questa fantasia priva di logica, di cui Bruno Munari offre molteplici

esempi in Fantasia.

In tutto questo andrà affrontata anche la comprensione della prospettiva e delle

deformazioni dovute alla fisicità dell'atto del vedere, perchè le immagini

passano proprio dall'occhio umano, che ha una sua forma e sue limitazioni, e

non solo attraverso la nostra mente e le sue “categorie”, per usare un lessico

Kantiano.

E proprio perchè il disegno è sintesi della realtà e della sua rappresentazione,

faremo sì che questo possa diventare anche un gioco, anch'esso

“semplificazione della complessità della vita normale”3.

Il momento del disegnare sarà quindi analizzato e guidato, per quel che riguarda

il disegno dal vero, cercando di spiegare le regole del punto di fuga, la linea di

orizzonte e l’importanza dell’individuazione del campo visivo. In un secondo

momento, ma non necessariamente successivo a livello temporale nel processo

1 Este trabalho foi desenvolvido no âmbito da disciplina optativa " Architectural toys - Processos

complementares de reprodução disciplinar em Arquitectura", FAUP, 2012/13.

2LEOPARDI, Giacomo. 21 Maggio 1823, Zibaldone.

3HUIZINGA, Joan.

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pedagogico, l’immaginazione verrà altrettanto supportata, facendo del disegno

uno strumento amplificatore di questa.

E perché proprio il disegno?Perchè “il disegno sta propriamente in mezzo tra

parola e cosa, ha proprietà comuni con parola e cosa, ed è perciò tanto più

importante per il bambino (..) come mezzo di formazione e di sviluppo. Il vero

disegno ha questo in comune con la cosa, che si sforza di rappresentarla nelle

sue forme e nei sui contorni; con la parola, ha in comune questo, che non è mai

la cosa medesima, ma un'immagine di essa (…). Parola e disegno vanno perciò

insieme (..) come luce e ombra(..) E perciò la capacità di disegnare è (..) nel

bambino così immediata come la capacità di parlare e (..) come questa, esige il

suo sviluppo e perfezionamento”4

Capitulo 1- La sedia da dimenticare.

Le arti figurative sono uno strumento di rappresentazione della realtà, che

l'uomo ha a disposizione e sperimenta sin dall'età preistorica. La mente umana è

però un sistema molto complesso, e non certo in questa sede vi è la pretesa di

spiegarne il funzionamento. Quello che interessa però, al fine della presente

dissertazione, è capire quali siano i filtri che l'uomo ha davanti agli occhi,

quando osserva la realtà, quegli “impedimenti”, che trovano nell'esperienza di

ogni giorno la loro esemplificazione.

Per “esperienza” si intende la consapevolezza che ognuno di noi ha su come

siano fatti gli oggetti, le forme di ciò che ci circonda. Sappiamo che una porta

presenta una maniglia, una sedia uno schienale e così via. E proprio l'immagine

di una sedia, che leggendo adesso questa parola vi è subito saltata alla mente, è

il vostro preconcetto, nato con anni di “esperienza” della realtà.

4CERA, Rosa. Pedagogia del gioco e dell'apprendimento. Riflessioni teoriche sulla dimensione

educativa del gioco. Franco Angeli Editore.Cit. FROEBEL pag. 57-58, 1888.)

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FAUP | 2012/2013Architectural toys

Queste immagini sono il frutto di un esercizio che la professoressa

Desenho1

ArquitecturaUniversidade do Porto, è solita far

classe

tensione. Tutti pronti con il lapis in mano. “Sedia”. E’ q

dimenticare, perché

FAUP | 2012/2013 Architectural toys - Processos complementares de reprodução disciplinar em Arquitectura

Queste immagini sono il frutto di un esercizio che la professoressa

Desenho1 Maria Raquel Nunes de Almeidae Casal Pelayo

ArquitecturaUniversidade do Porto, è solita far fare

classe: “Un foglio bianco e 5 secondi per disegnare l’oggetto che io dirò”.

tensione. Tutti pronti con il lapis in mano. “Sedia”. E’ q

dimenticare, perché ogni qualvolta si cerca di disegnarne una reale, si tenta di

ução disciplinar em Arquitectura 3 | 10

Queste immagini sono il frutto di un esercizio che la professoressa del corso di

Maria Raquel Nunes de Almeidae Casal Pelayo, Facultade de

fare agli studenti della sua

: “Un foglio bianco e 5 secondi per disegnare l’oggetto che io dirò”. Forte

tensione. Tutti pronti con il lapis in mano. “Sedia”. E’ questa è la sedia da

qualvolta si cerca di disegnarne una reale, si tenta di

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aggiungere qualche dettaglio di quell’immagine di sedia che teniamo nella

nostra mente.

I disegni sono raggruppati per tipologia. Come la professoressa ha potuto

constatare in questi ultimi anni, da quando ha iniziato a sottoporre gli studenti a

questa specie di “gioco”, le persone tendono a familiarizzare con una

determinata prospettiva, vista, talvolta potremmo dire assonometria.

La maggiorparte delle persone rappresenta la sedia orientata verso destra, una

percentuale minore verso sinistra, qualcun’altro ha in testa una sedia di profilo,

un prospetto di sedia, diremmo noi architetti, pochissimi, (nel caso di questa

classe di studenti soltanto uno) rappresentano la sedia vista dal lato dello

schienale, invece che dalla seduta.

Questo ci fa capire come l’uso e la conoscenza degli oggetti che ci stanno

attorno, sia una componente fondamentale nel modo in cui guardiamo “al

mondo”.

Nessuno ad esempio ha in testa una sedia capovolta. Se provate a porvi davanti

una sedia e disegnarla, con o senza l’ausilio della CorNice, vi accorgerete che

disegnarla nella posizione della “vostra sedia” è molto più semplice del caso in

cui poniate la sedia in una vista insolita all’uso comune.

Nonostante in questo caso vi troverete maggiormente in difficoltà, sarà questo il

momento in cui sarà possibile per voi imparare davvero a disegnare, trasformare

la realtà tridimensionale in figure 2d. Quando invece il disegno sarà facilitato da

una posizione familiare dell’oggetto, dovrete stare attenti a non disegnare una

sedia, bella sì, ma che tenta di avvicinarsi di più alla vostra immagine di essa,

piuttosto che alla fedele rappresentazione di ciò che avete davanti ai vostri

occhi.

Errori di questo tipo accadono anche nel caso in cui si stia disegnando un

oggetto noto, da una posizioni in cui sono occultate alcune sue parti, che per noi

sono importanti nella caratterizzazione dell’oggetto stesso. Pensate ad esempio

di dover disegnare un tavolo, e dalla prospettiva in cui siete vedete soltanto tre

“gambe”. Forte sarà la tentazione di disegnarne anche la quarta.

C'è stata però, nell'infanzia di ognuno di noi, una fase conoscitiva in cui è nata

la Nostra idea di sedia, c'è una fase di spontaneità e assenza di logica, che nei

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bambini è chiaramente manifesta. L'obiettivo di questo testo è rieducare l'adulto

a dimenticare la propria sedia, e stimolare i più giovani a poterne creare ogni

giorno di nuove.

Capitulo 2- A disegnare, si impara.

La prospettiva è regina del mondo della visione. Grandi o piccoli che siamo, per

disegnare dobbiamo imparare a gestire le regole che determinano la nostra

percezione visiva.

Se ne ha una prova osservando una scacchiera: disponendo la scacchiera

verticalmente davanti agli occhi si vede infatti che la sua superficie è suddivisa

regolarmente in tanti quadrati, alternativamente bianchi e neri, tutti della stessa

grandezza.

La scacchiera sembra, però, molto diversa se si appoggia orizzontalmente su un

piano: è evidente che i quadrati non appaiono più come tali: adesso li vediamo

deformati e le loro dimensioni variano diminuendo gradualmente. Anche

l'altezza dei pezzi sembra cambiare a seconda della posizione che essi hanno

rispetto all'osservatore: quelli in primo piano appaiono più grandi di quelli

lontani. Inoltre, le linee che formano il reticolo della scacchiera convergono in

un punto, mentre noi sappiamo che nella realtà sono parallele. Lo spazio tra le

linee orizzontali si riduce progressivamente, creando l'effetto di scorcio.

Il primo aspetto con cui dover fare i conti è la limitazione fisica dovuta al

campo visivo. Non possiamo vedere tutto ciò che abbiamo attorno a noi con un

solo sguardo, nonostante una piccola rotazione degli occhi ci possa far illudere

che sia tutto alla nostra portata.

Per non cadere in errori dovuti alla deformazione nella periferia del nostro

campo visivo, nella pratica del disegno, per ottenere un’immagine simile alla

visione reale, si dà all’angolo visuale un’ampiezza compresa generalmente tra i

30° e i 60°.

La scelta di ciò che si vuole rappresentare è quindi il primo passo importante da

fare quando si inizia a disegnare.

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La CorNice presentata per l’esercitazione teorica viene già in aiuto in questa

prima fase, selezionando con essa la scena che si desidera rappresentare.

Con l’atto del disegno si sostituisce al modello ottico, un modello, che

attraverso le operazioni di proiezione e sezione, consente la rappresentazione

prospettica degli enti.

Come appunto la limitazione dovuta al campo visivo, così il filtro stesso della

nostra visione è causa della prospettiva, che non esiste se non a causa dell’atto

del vedere (E non è questa la sede per far filosofia, e parlare di cosa esista in sé

o in funzione del soggetto che osserva la realtà). Fondamentale resta dunque

determinare la posizione dell’osservatore, che in termini di disegno è il punto

di vista, un punto proprio dello spazio, così come la sua altezza dal suolo. La

sua proiezione ortogonale sul piano del disegno è detto il punto principale.

La prospettiva si basa inoltre sulla presenza di un piano di quadro, ovvero il

piano su cui si esegue il disegno, rappresentato nel nostro caso dalla superficie

trasparente della CorNice. C’è poianche ilpiano geometrale, identificato con il

suolo, mentre l’oggetto viene posto oltre il quadro. L’intersezione dei raggi

visuali che lambiscono il contorno dell’oggetto con il quadro danno luogo

all’immagine prospettica dell’oggetto.

Cosa non deve mai mancare inoltre in nessun disegno? La Linea di orizzonte.

Questa è fondamentale perché in primo luogo ci ricorda a che altezza siamo. Su

di essa giace infatti il punto principale, e rappresenta la nostra posizione nel

disegno, a seconda se siamo seduti o in piedi.

Vanno inoltre distinte due situazioni fondamentali che si possono creare, nella

posizione reciproca tra osservatore ed oggetto.

Se l’osservatore è posto di fronte all’oggetto, la prospettiva è detta centrale. In

questa tutte le linee perpendicolari al quadro convergono nel punto di fuga, che

in questo caso coincide con punto principale, posto sullo stesso asse del punto

di vita.

Da tenere sempre a mente: le linee verticali conservano la loro posizione, ma

si accorciano mano a mano che di avvicinano al punto di fuga. Le linee

orizzontali rimangono parallele tra loro, ma la loro distanza reciproca

diminuisce a mano a mano che si avvicinano al punto di fuga.

Prospettiva centrale da Abraham Bosse’s, Manière universelle de pratiquer la perspective. Parigi. 1648.

Variazione dell’altezza dell’osservatore, quindi del punto di vista e della linea di orizzonte.

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Se invece l’osservatore guarda l’oggetto d’angolo, la prospettiva è angolare. In

questo caso le linee oblique convergono verso due diversi punti di fuga, situati

sulla linea dell’orizzonte. In entrambe le prospettive la visione muta a seconda

dell’altezza

Capitulo 3

La diminuzione di altezza che avviene in profondità in prospettiva, via via che

l’oggetto si allontana dall’osservatore,può essere difficile

esperienza nel disegno e nell’osservazione. Le SilhoUette dell’esercitazione

pratica, sono fatte per giocare con questo, e non certo si pretende che il bambino

si metta a misurare la distanza che lo s

èutile ai fini dell’esplorazione della realtà e dei suoi metodi di rappresentazione,

propria dell’età infantile

voglia di rappresentare un cane gigante accanto ad uno gnomo, a far scegliere al

bambino

Per approfondire però questo tema, poniamo qui di seguito una tabella che

mostra indicativamente cosa accade in prospettiva, con la profondità.

L’immagine illustra come si riduce la distanza tra il piano geometrale, il suolo,

e la lin

distanza dal punto principale, possiamo suddividere, in modo proporzionale,

l’altezza della linea d’orizzonte rispetto al suolo, e stabilire la posizione dei

punti localizzati

Prospettiva angolare

FAUP | 2012/2013 Architectural toys - Processos complementares de reprodução disciplinar em Arquitectura

Se invece l’osservatore guarda l’oggetto d’angolo, la prospettiva è angolare. In

questo caso le linee oblique convergono verso due diversi punti di fuga, situati

sulla linea dell’orizzonte. In entrambe le prospettive la visione muta a seconda

dell’altezza del punto di vista, e quindi della linea dell’orizzonte.

Capitulo 3- Giocare, con misura.

La diminuzione di altezza che avviene in profondità in prospettiva, via via che

l’oggetto si allontana dall’osservatore,può essere difficile

esperienza nel disegno e nell’osservazione. Le SilhoUette dell’esercitazione

pratica, sono fatte per giocare con questo, e non certo si pretende che il bambino

si metta a misurare la distanza che lo separa da ciò che sta osservando. Non

utile ai fini dell’esplorazione della realtà e dei suoi metodi di rappresentazione,

propria dell’età infantile, l’i ntroduzione di tali regole

voglia di rappresentare un cane gigante accanto ad uno gnomo, a far scegliere al

bambino la SilhoUette più adatta.

Per approfondire però questo tema, poniamo qui di seguito una tabella che

mostra indicativamente cosa accade in prospettiva, con la profondità.

L’immagine illustra come si riduce la distanza tra il piano geometrale, il suolo,

a linea di orizzonte, ovvero l’altezza dei nostri occhi. Se conosciamo la nostra

distanza dal punto principale, possiamo suddividere, in modo proporzionale,

l’altezza della linea d’orizzonte rispetto al suolo, e stabilire la posizione dei

punti localizzati nella profondità del disegno in prospettiva.

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Se invece l’osservatore guarda l’oggetto d’angolo, la prospettiva è angolare. In

questo caso le linee oblique convergono verso due diversi punti di fuga, situati

sulla linea dell’orizzonte. In entrambe le prospettive la visione muta a seconda

el punto di vista, e quindi della linea dell’orizzonte.

La diminuzione di altezza che avviene in profondità in prospettiva, via via che

l’oggetto si allontana dall’osservatore,può essere difficile da gestire, senza

esperienza nel disegno e nell’osservazione. Le SilhoUette dell’esercitazione

pratica, sono fatte per giocare con questo, e non certo si pretende che il bambino

epara da ciò che sta osservando. Non

utile ai fini dell’esplorazione della realtà e dei suoi metodi di rappresentazione,

ntroduzione di tali regole. Sarà il buonsenso, o la

voglia di rappresentare un cane gigante accanto ad uno gnomo, a far scegliere al

Per approfondire però questo tema, poniamo qui di seguito una tabella che

mostra indicativamente cosa accade in prospettiva, con la profondità.

L’immagine illustra come si riduce la distanza tra il piano geometrale, il suolo,

a di orizzonte, ovvero l’altezza dei nostri occhi. Se conosciamo la nostra

distanza dal punto principale, possiamo suddividere, in modo proporzionale,

l’altezza della linea d’orizzonte rispetto al suolo, e stabilire la posizione dei

nella profondità del disegno in prospettiva.

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Capitulo 4

Fantasia, invenzione, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive.

possibile capire come funzionano queste facoltà umane? Che relazione hanno

con l'intelligenza e la memoria? Bruno Munari approfondice questo tema nel

volume

Per capire come funziona

analizzate le operazioni che avvengono nella mente, quando si metteno in

relazione dati noti.

Iniziando dalla realtà, da ciò che conosciamo e che ci è familiare, è possibile

creare qualsiasi cosa. Questo

visuali e della rappresentazione, ma anche per la creazione di storie e racconti.

Cambiando le relazioni tra ciò che si conosce, si arriva alla generazione di una

realtà immaginaria.

Bruno Munari illustra a

dell’utilizzo della CornNice.

La prima relazione da poter alterare è la

come nasce il mostro Cerbero, il cane a tre teste, la Dea Calì. Si aggiunge una

testa, delle

letteratura, come possono esserlo nella pittura e in tanti disegni di bambini

Potremmo far fiorire e rendere verdeggiante un paesaggio invernale,

aggiungendo tante tante foglie agli albe

Fotografia e disegno di Roberto Sconocchini

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Capitulo 4- La fantasia

Fantasia, invenzione, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive.

possibile capire come funzionano queste facoltà umane? Che relazione hanno

con l'intelligenza e la memoria? Bruno Munari approfondice questo tema nel

volume Fantasia, Laterza, 1977.

Per capire come funzional’immaginazione e cercare di stimolarla, vanno

nalizzate le operazioni che avvengono nella mente, quando si metteno in

relazione dati noti.

Iniziando dalla realtà, da ciò che conosciamo e che ci è familiare, è possibile

creare qualsiasi cosa. Questo concetto ovviamente non vale soltanto per le arti

visuali e della rappresentazione, ma anche per la creazione di storie e racconti.

Cambiando le relazioni tra ciò che si conosce, si arriva alla generazione di una

realtà immaginaria.

Bruno Munari illustra alcuni esempi che possono essere interessanti ai fini

dell’utilizzo della CornNice.

La prima relazione da poter alterare è la moltiplicazione

come nasce il mostro Cerbero, il cane a tre teste, la Dea Calì. Si aggiunge una

testa, delle braccia, ed ecco nato un essere di fantasia. Tanti sono gli esempi in

letteratura, come possono esserlo nella pittura e in tanti disegni di bambini

Potremmo far fiorire e rendere verdeggiante un paesaggio invernale,

aggiungendo tante tante foglie agli alberi che abbiamo davanti.

ução disciplinar em Arquitectura 8 | 10

Fantasia, invenzione, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive. È

possibile capire come funzionano queste facoltà umane? Che relazione hanno

con l'intelligenza e la memoria? Bruno Munari approfondice questo tema nel

e cercare di stimolarla, vanno

nalizzate le operazioni che avvengono nella mente, quando si metteno in

Iniziando dalla realtà, da ciò che conosciamo e che ci è familiare, è possibile

concetto ovviamente non vale soltanto per le arti

visuali e della rappresentazione, ma anche per la creazione di storie e racconti.

Cambiando le relazioni tra ciò che si conosce, si arriva alla generazione di una

lcuni esempi che possono essere interessanti ai fini

moltiplicazione. Pensiamo infatti a

come nasce il mostro Cerbero, il cane a tre teste, la Dea Calì. Si aggiunge una

braccia, ed ecco nato un essere di fantasia. Tanti sono gli esempi in

letteratura, come possono esserlo nella pittura e in tanti disegni di bambini

Potremmo far fiorire e rendere verdeggiante un paesaggio invernale,

ri che abbiamo davanti.

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Pensiamo in architettura a come possiamo divertirci a far nascere tante casette

su una dolce collina, senza allontanarci troppo dalla previsioni di espanzione di

edificato che caratterizzano molte delle nostre città.

La CorNice accompagna il bambino nella prima fase, ad avere padronanza nella

rappresentazione di ciò che c’è nella realtà, ma sarà poi libero di alterare tutte le

relazioni che intercorrono tra gli oggetti che ha rappresenato. L’obiettivo del

gioco è proprio quello di essere libero, aperto, guidato solo fino a un certo

punto, perché è la libertà di espressione che porta avanti la fantasia, dando

forma ad un nuovo disegno.

L’ alterazione della dimensione è una modifica molto semplice da fare, anche

con l’ausilio della SilhoUette. Pensiamo come sarebbe bello avere una torta

gigante sul tavolo di cucina.

Bruno Munari introduce un’altra relazione interressante, spesso alla base di

molti giochi dei bambini, le “relazioni per affinità visuali o di altro genere”.

Pensiamo ad esempio ad usare un piatto come volante di un automobile, un

cappello può invece diventare una navicella spaziale, una banana un telefono

ecc, ecc.. E tutto questo può essere disegnato, non solo raccontato o descritto.

Chiaramente non sono da sottovalutare le alterazioni di colore e di materiale.

Mai visto il celo verde su di un bel prato blu? I Simpson sono un esempio di

personaggi di fantasia, creati con l’alterazione di colore.

In particolare questo può avvicinarci ancora all’architettura: con la CorNice è

possibile fare il disegno di una casa nel quadro trasparente, e sovrapporlo a

materiali diversi, una sorta di render “casalingo”, ma che può dar luogo a spunti

interessanti.

La fantasia vola, e può far spostare gli oggetti. Possiamo disegnare il Duomo di

Milano a Porto, o far arrivare il mare in Piazza Santa Croce a Firenze, come

suggerito dalla Facoltà di Architettura di Firenze in queste immagini a lato.

Tutto ciò rientra nella categoria del cambiamento di luogo.

Bruno Munari cita infine il cambiamento di funzione e il cambiamento di

velocità. Potremmo disegnare una lumachina, che corre arriva a fine gara prima

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della lepre.

Queste sono tutte possibili combinazioni, suggerimenti, per far sì che il disegno

sia non solo un mezzo di rappresentazione della realtà, strumento indispensabile

in architettura come in tutte le discipline tecniche, ma bensì che riesca a favorire

il flusso del pensiero e la libera espressione grafica e visuale.

Per il bambino il disegno diventa quindi un momento pedagogico, nel momento

in cui si concentra sulle regole della prospetiva, nel ricercare le linee base che

permettono la ricostruzione corretta di una vista prospettica. Allo stesso

momento, il disegno permette la sperimentazione e la creazione, attività

necessarie e proprie del mestiere dell’architetto.