los videojeugos en los jovenes

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LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JÓVENES

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los videojuegos en los jovenes como afecta

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Page 1: los videojeugos en los jovenes

LOS

VIDEOJUEGOS

EN LOS

JÓVENES

Page 2: los videojeugos en los jovenes

LOS VIDEOJUEGOS n videojuego o juego de video es un software

informático creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias

personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer mención de cualquier tipo de visualizador. Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego", y varía dependiendo de la plataforma que se trate. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.<2> Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultáneo.

U

Page 3: los videojeugos en los jovenes

Aquí podemos ver el torneo mundial de DOTA donde jóvenes jugadores de todo el mundo muestran

sus habilidades.

LOS VIDEOJUEGOS EN LOS JOVENES

ás que una excepción, el uso de

videojuegos forma parte ya de

la vida cotidiana de un buen

número de jóvenes. Frente a la

polémica que suscita su uso, una ingente

cantidad de juegos con formatos,

contenidos y ritmos muy desiguales,

cuentan cada vez con más adeptos que

intercambian información, experiencias y

desafíos, formando parte de una comunidad

en construcción.

Muchos jóvenes juegan con videojuegos,

más los chicos que las chicas, y la gran

mayoría de ellos viven esta experiencia

como una más entre las ofertas de ocio y

consumo de que disponen. Los videojuegos

crean un espacio de privacidad, incluso de

aislamiento, pero también forman parte de

las actividades que se comparten con los

amigos.

El debate entre lo inocuo y lo problemático

se mueve entre unos juegos y otros, y entre

unos y otros jugadores. Los límites entre lo

violento, lo sexista,... y lo simplemente

lúdico a veces no resultan nada nítidos.

Es un Nombre genérico con el que se

conocen ciertos programas de carácter

lúdico que pueden ser ejecutados en

ordenadores o en otros dispositivos,

también de base informática, llamados

consolas. Así que video juego es entendible

tanto como un medio de almacenamiento

como un tipo de juego. En los últimos años

su desarrollo ha sido espectacular, tanto

desde el punto de vista comercial como en

lo que respecta a sus prestaciones y

capacidades

M

Page 4: los videojeugos en los jovenes

UN ESTUDIO MUESTRA QUE LOS

VIDEOJUEGOS PUEDEN AFECTAR LA

CONCENTRACIÓN

El estudio sugiere que los adultos pueden ver su atención alterada debido a los videojuegos.

Además de encuestar a niños de primaria, los investigadores estudiaron a 210 estudiantes universitarios para analizar su uso de videojuegos y televisión y la forma en la que estos medios afectaban su concentración. Los estudiantes que veían más de dos horas de televisión o pasaban ese tiempo jugando videojuegos, tenían el doble de posibilidades de desarrollar problemas de atención.

Estos problemas pueden ser el resultado de algo acumulativo en mucho tiempo o algo que ocurre en una etapa de la vida y permanece con la persona por siempre, dijo Swing. “De cualquier forma, hay implicaciones que nos impulsan a reducir el tiempo que pasan los niños frente a la televisión o jugando videojuegos”.

Page 5: los videojeugos en los jovenes

ENCUESTA: Los miembros de este grupo de investigación realizamos una encuesta a los

universitarios de la universidad nacional del calla teniendo las siguientes

características en ella:

“Universidad Nacional del Callao” Facultad de Ingeniería Industrial y de Sistemas

Cuestionario Anónimo

Sexo: ____ Número: ____

1. ¿Juegas videojuegos?

SI NO

2. ¿Cuántas horas juegas a la semana videojuegos?

1 a 5 horas 5 a 13 horas 13 a más horas

3. ¿Qué tipos de videojuegos te gustan?

Acción Aventura Deporte Matanza Competencia

4. ¿Podrías dejar de jugar videojuegos cuando quisieras?

SI NO

5. ¿Estarías dispuesto a sacrificar tus estudios o trabajos por los videojuegos?

SI NO

6. ¿te gustan los juegos que son para un solo jugador o varios jugadores?

1 jugador varios jugadores

7. si te dieran a escoger entre el deporte y un videojuego .¿q elegirías?

Deporte videojuegos

8. ¿Si hubiera un juego similar al que tu juegas pero educativo lo cambiarias?

9. ¿Que te gusta de los videojuegos?

10. ¿Cómo describirías el videojuego de tus sueños?

Page 6: los videojeugos en los jovenes

Obteniendo los siguientes resultados de un total de 200

encuestados

1. ¿juegas videojuegos?

2. ¿Cuántas horas a la semana juegas videojuegos?

0

20

40

60

80

100

120

140

160

156

44

si no

0

10

20

30

40

50

60

70

8075

32

51

1h a 5h 5h a 10 h 10h a +

ANALISIS:

El 78% de la población de

jóvenes de la región callao

encuestada Juega videojuegos.

ANALISIS:

Los jóvenes de la región

callao en un 48% juegan de

1 a 5 horas a la semana lo

cual nos indica que solo lo

hacen por diversión,

distracción es decir por

entretenimiento en general

Page 7: los videojeugos en los jovenes

3. ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?

0

20

40

60

80

100

120

Categoría 1

104

2215

82

24

Accion Aventura Deporte

Matanza Competancia

4. ¿Podrías dejar de jugar videojuegos cuando quisieras?

0

20

40

60

80

100

120

140128

28

SI NO

ANALISIS:

En la mayoría de los casos

los jóvenes de la región

callao prefieren los

videojuegos de matanza en

estos el protagonista puede

liberar su ira y otras formas

reprimidas de violencia que

guardan dentro de sí y que

no pueden manifestarlas en

la realidad.

ANALISIS:

Los jóvenes de la región

callao son personas que no

tienen problemas de

adicción a los videojuegos

puesto que podrían hacer

uso de ellos y dejarlos cuando

lo vieran más conveniente es

decir no es una necesidad

primaria para los jóvenes el

jugar con videojuegos.

Page 8: los videojeugos en los jovenes

5. ¿Estarías dispuesto a sacrificar tus estudios o trabajos por los

videojuegos?

6. ¿Qué modos de juegos te gusta jugar?

0

20

40

60

80

100

120

120

36

SI NO

0

10

20

30

40

50

60

70

80

90 81

60

15

1 jugador varios jugadores ambos

ANALISIS:

En este caso los jóvenes si

bien sacrifican sus estudios

o trabajos por jugar

videojuegos solo por

pequeños intervalos de

tiempo es decir por unos

minutos u horas no de

manera permanente ni

nociva para su vida.

ANALISIS:

Los jóvenes prefieren Los

videojuegos para una sola

persona esto evidencia que

la mayor parte de los

jóvenes tienen una visión

individualista de ver las

cosas y prefieren realizar

sus actividades por ellos

mismos y no depender de

nadie más.

Page 9: los videojeugos en los jovenes

7. ¿Qué videojuegos te gustan?

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Categoría 1

71

40

26

14

5

Dota Left4dead

Counter Winning eleven

otros

8. ¿Dejarías tu videojuego por uno similar pero educativo?

0

10

20

30

40

50

60

38

45

16

57

SI NO TALVEZ EN BLANCO

ANALISIS:

Podemos ver que la

mayoría de jóvenes

tienden a optar por juegos

relacionados con

asesinatos.

El 87.82% juegan dota,

left4dead y counter

ANALISIS:

La mayoría de jóvenes

considera que de haber un

videojuego educativo no

cambiaría el videojuego que

utilizan puesto que estos

consideran que la educación

es aburrida y que los

videojuegos deben divertir y

entretener a las personas por

lo tanto no cumpliría con los

requisitos de los videojuegos

que ellos utilizan.

Page 10: los videojeugos en los jovenes

CAUSAS: Es común hablar que en otras patologías

de adicción se presente un factor

psicoactivo que genere la dependencia

física al elemento (como la nicotina del

tabaco), pero a diferencia de éstos, en la

dependencia a los videojuegos, al igual

que en las ciberadicciones en general, el

factor desencadenante consiste en una

interacción constante e interdependiente

de dos elementos bastante evidentes que,

puestos en conjunto conforman el círculo

vicioso de la adicción: El videojuego y el

jugador. El Dr. Manuel González Ascoy de

la UNAM, refiriéndose a la adicción a los

medios tecnológicos, lo explica así: “Su uso para el trabajo, juego o

compras, no constituye una adicción como tal, pues siempre debe

haber una característica de personalidad que haga a la persona más

propensa a 'engancharse'”. Esta afirmación resulta más evidente si

se tiene en cuenta que en toda adicción el factor principal es el

placer, que sólo se consigue gracias a un objeto que posee

características específicas que agradan a una persona.

Esto se puede explicar de la siguiente manera: El videojuego vende

(literalmente, pues ofrece una recompensa) unos objetivos al jugador,

además posee características que los hacen “atractivo”, y por su

parte al jugador le debe proporcionar gran placer el hecho de usarlos,

sin contar que, en caso de darse la adicción, debe ser una persona

con problemas de autocontrol. De ésta manera, ambas partes aportan

una serie de ingredientes indispensables que permiten, en su

combinación, preparar el “pastel” de la adicción a los videojuegos. A

continuación se profundizará en cada uno de éstos.

Page 11: los videojeugos en los jovenes

CONSECUENCIAS: Como podemos ver los

videojuegos no son ajenos al

fenómeno de la violencia, la

compulsividad, el sexismo o el

aislamiento de nuestros jóvenes.

Por lo tanto tenemos que

considerar que la acción

preventiva implica no sólo a la

escuela sino igualmente a

determinados aspectos sociales,

culturales, económicos,

ideológicos y políticos que deben

asumir su parte de

responsabilidad y buscar mecanismos concretos y adecuados para no

contribuir a generar mayor dosis de violencia, compulsividad, sexismo o

aislamiento. Tenemos que ser conscientes y críticos respecto a la clara

tendencia homogeneizadora, de la mayoría de los videojuegos que

compramos a nuestros jóvenes, a presentar una serie de características

que, al menos teóricamente, consideramos inadecuadas en las formas de

educarles y ayudarles a crecer:

La violencia como la única respuesta posible frente al peligro,

El ignorar los sentimientos de los otros,

La no consideración de las víctimas o la incapacidad de ponerse en el lugar del otro,

El distorsionar las reglas sociales,

El favorecer una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres,

El alentar una visión dantesca del mundo,

El fomentar el todo vale como norma aceptable de comportamiento

El estimular todo tipo de actitudes insolidarias.

Page 12: los videojeugos en los jovenes

SISTEMA ESTRUCTURADO:

CABINAS DE INTERNET

EMPRESAS

GOBIERNO

REGIONAL

UNAC

MINISTERIO DE

EDUCACION

PASADO

Page 13: los videojeugos en los jovenes

CONGRESO

CREACIÓN DE UN

VIDEOJUEGO CON

MENOS

AGRESIVIDAD

“DIRIGIR LA PREFERENCIA

DE LOS JOVENES EN

LA REGION DEL CALLAO RESPECTO A

LOS

VIDEOJUEGOS”

PRESENTE FUTURO

Page 14: los videojeugos en los jovenes

DEFINICIONES BASICAS:

Lo que se busca con esta investigación es que los jóvenes de 18 a 25 años

con la ayuda del gobierno regional del Callao, UNAC, Ministerio de

educación entre otras entidades dirijan su preferencia de un videojuego

agresivo a un videojuego con menos agresividad pero con la misma

calidad de entretenimiento e interés por el videojuego para eso se

requiere de una comunidad que produzca el nuevo videojuego en la región

Callao.

CLIENTES: Jóvenes de 18 a 25 años, la sociedad, los padres.

ACTORES: gobierno regional, empresas, ministerio de educación

entre otros.

TRANSFORMACION:

Videojuegos agresivos videojuegos con menos agresividad

DUEÑOS: comunidad que produzca el nuevo videojuego.

WELTACHAUNG: dirigir la preferencia de los jóvenes de 18 a 25

años con la misma calidad de entretenimiento e interés de los

videojuegos de mayor preferencia en la actualidad hacia un videojuego

que aporte aprendizaje,

ENTORNO: región del Callao.

Page 15: los videojeugos en los jovenes

PROCESOS:

Preferencias por

videojuegos agresivos

Preferencias por videojuegos

menos agresivos

CONVOCAR

-profesionales

calificados

- Empresas relacionadas

a los videojuegos

PROPONER

- Programas.

-Proyectos de

videojuegos.

UTILIZAR

-La tecnología.

-La publicidad.

-Recursos económicos.

CREAR

- Comunidad que

realice el videojuego.

- Videojuego.

BUSCAR

-Comunidades de

videojuegos.

-Aliados estratégicos.

Page 16: los videojeugos en los jovenes

COMPARACIÓN:

Proceso Comparación

2 y 4

Cambios factibles y

deseables

1.Convocar:

- Profesionales

calificados

- Empresas relacionadas

a los videojuegos.

- Programadores

- Población juvenil

No

- Convencer y sensibilizar a las personas

y empresas para financiar y desarrollar el

proyecto.

- Crear eventos con la finalidad de

fomentar el juego recreativo.

2.Proponer

programas y

proyectos de videos

juegos menos agresivos

No

- Proponer proyectos y campañas en las

cabinas de internet para mejorar la difusión

del videojuego.

3.Crear

-la comunidad que realiza el

video juego

-Un videojuego menos

agresivo y mas educativo

No Incentivar a los usuarios para que utilicen

el juego

4. Utilizar

la tecnología,

publicidad y

recursos humanos

No Sensibilizar al gobierno regional de callao

para implementar nuestro videojuego en

las instituciones educativas.

5. Buscar

- Aliados estratégicos

- Comunidades de

videojuegos

- Empresas

No Se desea que apoyen a la comunidad y que

brinden nuevas ideas

Page 17: los videojeugos en los jovenes

Implementación Planes de

contingencia Actividades Rec.M atería. Rec. humanos

Recoger información sobre videojuegos en jóvenes de 18 a 25 años de edad. Elaborar toda la documentación necesaria.

PC

Internet

Impresora

CD´S

Programas

Profesores

calificados

Líderes en el

campo de los

videojuegos

Voluntarios

Pagina web

Launcher

PC

Servidor

alternativo

CD

USB

Delimitar los objetivos.

Buscar información en foros sobre los videojuegos.

empresas que financien el nuevo videojuego.

Encontrar un lugar adecuado donde se pueda planificar el proyecto.

Buscar personas interesadas.

Buscar financiamiento de empresas o personas.

Normas de funcionamiento de los órganos de la comunidad.

Creación de un videojuego menos agresivo

Dar a conocer el videojuego en una función de etiquetación de facebook.

Buscar empresas de publicidad.

Impulsar el videojuego vía foros de entretenimiento.

Elaborar una revista virtual.

Buscar un registro de empresas solventes en la SUNAT.

Buscar personas que estén interesadas.

Buscar ideas sobre el proyecto.

Page 18: los videojeugos en los jovenes

Es un videojuego de red que trata sobre un personaje que

viaja a través del tiempo con la misión de de rescatar la

historia de un villano que distorsiona la historia para su

beneficio.

El juego comienza cuando solo un joven se da cuenta que el

mundo de su época está cambiando bruscamente y que nadie

se da cuenta y al no saber que hacer se siente muy asustado

y de pronto de la nada aparece un sujeto con una luz

deslumbrante y le da un reloj de pulsera en la que más tarde

se da cuenta que con este reloj puede viajar a través del

tiempo y resulta que en la época a la que vieja le toca ser

un personaje conocido y con este personaje tiene que salvar

la historia de su tiempo del villano que la está distorsionando

y de alcanzarlo para después capturarlo.

En el recorrido que realiza el joven vemos que toma

personajes importantes como Napoleón, George Washington,

Francisco Pizarro, Alejandro Magno, Atila el Uno, hen his

khan, etc.

“El videojuego es muy interactivo y a medida que el personaje

realiza mas campaña y a mayor dificultad gana más puntos

para tener mayor ranking en la red; aparte de que el

videojuego es muy interactivo y divertido enseña partes de la

historia que cualquier persona debería saber por cultura”

Page 19: los videojeugos en los jovenes

DESARROLLO DEL PROYECTO

Page 20: los videojeugos en los jovenes
Page 21: los videojeugos en los jovenes

INTEGRANTES

CHUMBE SERRANO,

PAUL

MELENDEZ LEAÑO,

KATTY

MELENDEZ ECHE,

ROLANDO

TAVARA SANCHEZ,

JAHAIRA

BORJAS BELTRAN,

MICHAEL

PROFESORA: RENNATY HUATAY ENRIQUEZ