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Page 1: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

LOS CINCO LENGUAJES GRLOS CINCO LENGUAJES GRÁÁFICOS, FUNDAMENTALES, AFICOS, FUNDAMENTALES, ATRAVTRAVÉÉS DE CINCO EJEMPLOSS DE CINCO EJEMPLOS (PROMOCI(PROMOCIÓÓN TURN TURÍÍSTICA DE FINLANDIA):STICA DE FINLANDIA):

ILUSTRATIVO

ARTÍSTICO

DE DISEÑO FOTOGRÁFICO

TIPOGRÁFICO

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ANEXO O : LENGUAJES GRÁFICOS
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Page 2: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

OTROS EJEMPLOS HISTOTROS EJEMPLOS HISTÓÓRICOS CRICOS CÉÉLEBRES:LEBRES:

ILUSTRATIVO

ARTÍSTICO

DE DISEÑO(ESQUEMÁTICO)

FOTOGRÁFICO

TIPOGRÁFICODE DISEÑO

(ABSTRACTO)

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ANEXO 0: LENGUAJES GRÁFICOS
Page 3: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

TIPOLOGÍA BÁSICA DEL LENGUAJE GRÁFICO

Los cinco estilos o lenguajes gráficos fundamentales (ilustrativo,artístico, de diseño, tipográfico y fotográfico), que se desarrollan através del proceso evolutivo de la imagen gráfica, derivan de losdiferentes modos en que podemos interpretar la realidad visual.

El punto de partida siempre es la realidad visual que nos rodea. Notenemos otra cosa que interpretar (a menos que tuviéramos accesoa otras dimensiones, que no es el caso).

La realidad visual podemos tratarla, gráficamente, de diferentesformas:

1. podemos reproducirla2. idealizarla3. simplificarla4. esquematizarla5. o darle la espalda para hacer abstracción y cuenta nueva.

En el primer caso (reproducción), estaría el lenguaje “Ilustrativo",que se puede calificar de re-presentativo porque vuelve a presentarla realidad con bastante aproximación a cómo la vemos. En estecaso, la carga interpretativa es menor (aquí estarían las gráficasvictorianas, por ejemplo).

En el segundo y tercer caso (idealización, simplificación) estaría ellenguaje “Artístico", que se puede calificar de re-creativo porquevuelve a crear la realidad, idealizándola y/o simplificándola. En estecaso, la carga interpretativa es mayor (aquí estaría Chéret,Toulouse-Lautrec, gran parte de los trabajos gráficos Art Nouveau,una buena parte de la producción Art Decó, etc.)

En el cuarto y quinto caso (esquematización y abstracción),estaría el lenguaje “De diseño", que se puede calificar deinventivo porque no representa ni recrea la realidad, sino que seinventa una nueva realidad que se aleja del naturalismo. En estecaso, la carga interpretativa se eleva a la categoría de: "sé lanzarun mensaje, a modo de telegrama visual, que resulta atractivo,inteligente e ingenioso, rápido, directo y fácil de recordar. La ideao concepto a comunicar se canaliza como si cayera pon untobogán (aquí estaría la figura del diseñador gráfico profesionalque se inicia, sobre todo, con las vanguardias –especialmentecon el Constructivismo ruso y con la Bauhaus alemana–, y que seconsuma en Paul Rand y otros grandes diseñadores gráficosprofesionales).

El cuarto lenguaje, el “Tipográfico", nace con el recurso de las"PALABRAS EN LIBERTAD" y los "CALIGRAMAS" delFUTURISMO. La tipografía deja de ser un simple complementode la imagen y lucha por tener un protagonismo exclusivo:carteles y cubiertas de libros, catálogos, etc., resueltosúnicamente con textos o donde el texto prevalece con grandes yexpresivas letras, que juegan con su forma, tamaño, colocación,etc., (en este caso, cabe recordar, por ejemplo, la famosacubierta de El Lissitzky, "Los ismos del arte", dentro delconstructivismo ruso, o el actual y famoso Cervantes de ManuelEstrada, inspirado en los caligramas futuristas).

El quinto lenguaje, el “Fotográfico", adquiere fuerza con elFOTOMONTAJE, lanzado por los dadaístas de Berlín. A partir deesta experiencia, la fotografía se ha convertido en un canal olenguaje de representación de la realidad muy importante yclaramente diferenciado de los anteriores.

Page 4: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

CORRESPONDENCIA DE LOS LENGUAJES GRÁFICOS HISTÓRICOS CON LA SEMIÓTICA:

SEGÚN SU ESTILO, PODRÍA CORRESPONDERSECON CUALQUIERA DE LOS LENGUAJES ARRIBACITADOS

FOTOGRÁFICO: utiliza todos los recursos de lafotografía, incluyendo, por supuesto, el fotomontaje.

ABSTRACCIÓN PURATIPOGRÁFICO: utiliza con libertad e imaginación losrecursos tipográficos, dándoles un exclusivo o mayorprotagonismo.

ABSTRACCIÓN PURA O DE SEGUNDO NIVEL: síntesistotal, donde el referente no se reconoce, no existe opertenece al ámbito de las ideas.

DE DISEÑO/ABSTRACTO: se pierde la vinculación conun referente visual reconocible.

ABSTRACCIÓN DE PRIMER NIVEL: depuración hacia laesencia, reconociendo escasamente el referente deorigen. Información representacional mínima.

DE DISEÑO/ESQUEMÁTICO: esquematiza o reduce almáximo los elementos de la realidad visual, recurriendo ala geometría y los colores planos.

SÍNTESIS FIGURATIVA: se sintetiza la imagen,reconociendo claramente el referente (frontera entrerealismo y abstracción).

ARTÍSTICO: estiliza e idealiza la realidad visual conmayor fantasía, simplificándola y haciéndola más llamativay sugerente.

REALISTA: representa la realidad con detalle.ILUSTRATIVO: es el más realista, elaborado, descriptivoy detallado.

SEMIÓTICAHISTORIA IMAGEN GRÁFICA

Page 5: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

Teoría general de la publicidad

Autor: Juan A. González Martín Título: Teoría general de la publicidad Edit.: FONDO DE CULTURA ECONÓMICA

ISBN: 978-84-375-0417-9 Madrid / 1996

Cuadro II DESARROLLO DEL BRIEFING

1. La empresa • Identificación de la empresa que comercializa el producto. • Origen y evolución histórica de la misma. • Otros productos que fabrica. • Exposición de su organización y política empresarial y la situación en el mercado de estos productos.

2. El producto • Descripción pormenorizada de todos los aspectos que puedan contribuir a un mejor conocimiento del producto en relación con: características físicas, composición, variedades, elementos diferenciadores, fabricación, presentación, necesidades que satisface… • Historia del producto, haciendo especial mención a: año de lanzamiento, unidades vendidas, marcas competitivas, inversión publicitaria… • Restricciones o medidas legales sobre ingredientes y usos.

3. La competencia • Análisis de cada una de las marcas que son competencia directa o indirecta del producto, este análisis debe incluir: sus características diferenciadoras, sus ventajas y desventajas frente al producto, sus porcentajes de participación en el mercado… • Análisis de las principales acciones publicitarias de estas marcas. • Estudio de su porcentaje de participación en el mercado.

4. El mercado • Mercado real. Información relativa a la situación real de la empresa referida a: ventas, cantidades y precios, segmentación del mercado, cota de mercado de nuestro producto, distribución, curva de mercado, estacionalidad, factores que afectan al mercado, previsiones para los próximos años. • Mercado potencial. Información relativa al mercado posible que aspira a controlar la empresa.

5. El consumidor • Características del consumidor del producto. Tipologías. • Porcentajes de consumo de nuestro producto frente a los de la competencia. • Estudio de los hábitos de compra. • Imagen real que tienen del producto. • Imagen ideal. • Motivaciones de compra. • Estudio de formas y situaciones de uso. • Análisis del consumidor potencial.

6. Objetivos mercadotécnicos • Toda la información sobre el mercado de

nuestro producto y de la competencia lleva a la fijación de estos objetivos, que se encaminan a: alcanzar unas metas concretas en términos de mercado, obtener un determinado nivel de venta, incrementarla, mantenerla…

7. Estrategias de marketing • Establecimientos de planes concretos de actuación

en el mercado que permitan, a diferentes niveles del mismo cubrir los objetivos propuestos.

• Programar a la publicidad y a la comunicación como un arma al servicio de estos objetivos.

8. Objetivos publicitarios • Son los objetivos comunicacionales a los que se

llega como consecuencia de una fijación de metas concretas en el mercado; sirven de apoyo a los objetivos de marketing y colaboran en su consecución.

• Han de ser delimitados con mucha claridad pues constituyen la base para el trabajo de la agencia.

9. Target group • Establecimiento del público objetivo al que se

desea llegar con la campaña y al que se dirige el mensaje.

10. Presupuesto • Medios económicos con los que va a contar la

empresa de publicidad para la consecución de los objetivos fijados por el anunciante.

11. Estrategias publicitarias Una vez fijados los objetivos comunicacionales, el

público objetivo y establecidos los medios económicos, es necesario:

• Delimitar el contenido de la comunicación, definiendo el sentido que se desea imponer en la audiencia, con el propósito de conseguir un posicionamiento para nuestro producto, que sea exclusivo para él.

• Realizar el plan de medios, donde se indique a través de qué soportes y con qué periodicidad se van a difundir los mensajes.

12. Recomendaciones para la realización de la

campaña Son los consejos que el anunciante da a la agencia

referente a: tono, estilo, ideas, restricciones legales, recomendaciones…

13. Fijación de plazos y calendario Es muy interesante que este aspecto quede

absolutamente claro en el briefing, ya que si no se cumple, puede ser que la publicidad no sirva para nada.

Nota: He seguido en esta exposición de las partidas que integran el briefing el esquema empleado por la profesora C. Hernández Martínez en su clase de creatividad publicitaria.

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Texto escrito a máquina
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Anexo 1-Briefing
Page 6: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

(PFC_ GRÁFICA PUBLICITARIA_ ANEXO 2) Profesoras: Cándida Pérez

ESQUEMA DE ANÁLISIS Y COMENTARIO DE SOPORTES GRÁFICOS

0. ENTORNO, UBICACIÓN

1. FORMATO, SOPORTE (SIGNIFICANTE: vertical, horizontal, circular, cuadrado, triangular etc. SIGNIFICADO: finalidad del mensaje)

2. IMPACTO VISUAL (SIGNIFICANTE: por forma, por color, por ubicación, etc. SIGNIFICADO: finalidad del mensaje)

3. IMAGEN (SIGNIFICANTE: tipo de representación, forma del trazo, tono, tratamiento del color, texturas, etc. SIGNIFICADO: finalidad del mensaje)

4. TIPOGRAFÍA (SIGNIFICANTE: estilo y familia tipográfica, forma del trazo, tono, tratamiento del color, texturas, etc. SIGNIFICADO: finalidad del mensaje)

5. COMPOSICIÓN (SIGNIFICANTE: relación imagen/texto, armonía o contraste, figuras retóricas sintácticas. SIGNIFICADO: finalidad del mensaje y uso de figuras retóricas semánticas)

SIGNIFICANTE

(qué)

Lo visual

Lo denotativo

SINTÁCTICA (análisis de la

forma)

SIGNIFICADO

(para qué)

Lo conceptual

Lo connotativo

SEMÁNTICA (análisis de la

función)

OBRA

SIGNO

Page 7: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

Anexo 3. Copy Strategy

La estrategia de comunicaci6n se define con el objeto de traducir de formacomprensible a nuestro p0blico objetivo, los fines comunicacionales de laempresa anunciante.

Es un documento escrito que debe enfocarse a largo plazo, y se deducedirectamente del briefing. Ha de concretar su objetivo: la respuesta quequeremos de nuestro target, es decir, qu6 problema debemos resolver con lacomunicacion; y la impresi6n final, (posicionamiento) que deseamos dejar en lamente de los consumidores con nuestros mensajes, para conseguir esarespuesta.

Las fases que componen la estrategia de comunicaci6n son:

1- La Gopy Strategy (o Plataforma de Comunicacion). Define el qu6 decir, laproposici6n de compra

2- La Estrategia Greativa. Define c6mo lo decimos. Abarca la forma creativade la proposici6n de compra, adecuada a los medios seleccionados.

3- La Estrategia de Medios. Define d6nde lo decimos.

La Copy Strategy se concreta dando respuesta a los siguientes 5 conceptos:

-Prtbfico objetivo. A qui6n nos dirigimos. (Ejemplo:jovenes)

-Promesa. Afirmaci6n clara y sencilla sobre las necesidades y deseos, reales osupuestos del consumidor, que el producto est6 en condiciones de satisfacer atrav6s de sus atributos fisicos y/o emocionales; o sobre un determinadoproblema del consumidor al que dicho producto puede brindar una solucionmejor que la de nuestros competidores. Es decir, definicion clara y concisa delbeneficio primario que ofrece el producto. (Ejemplo: alegrfa)

-Reason Why. Es un razonamiento crelble de la promesa que produce undeseo de compra en el consumidor, al demostrar el beneficio, a trav6s decualidades significativas y 0nicas del producto, de su realidad ffsica oemocional. (Ejemplo : cafefna)

-Tono. El sentimiento, estilo o enfoque de la comunicacion, que le dardn alproducto una personalidad definida. (Ejemplo: mensaje y estAtica fresca,actual)

-Actitud- respuesta. La reacci6n concreta que esperamos del consumidor,dicho con sus propias palabras, despues de haber oido o visto el mensaje.(Ejemplo: buen rollo).

Page 8: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

EL PROPOSITO DE LA COPY STRATEGY (Diferenciaci6n)A trav6s del mensaje publicitario dejar claramente establecido en la mente delconsumidor, el objetivo estrat6gico del producto, de forma que sea losuficientemente significativo, distintivo y propio del producto, para que seperciba de forma diferente, relevante y produzca la reacci6n deseada.

LA REDACCION T\PICA DE LA COPY STRATEGYConvencer a... (prlblico objetivo), que comprando... (tal marca, tal producto),obtendr6 tal beneficio (promesa seleccionada), porque... (argumentacion quehace creible y estimulante el beneficio).

"Las claves de la publicidad"Mariola Garcia Uceda

Page 9: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

APARTADO 'NAM I NG'

PFC GRAF ICA PUBLI GITAR IA

ANEXO 4- Por Josi Alvarado

Los alumnos deber6n explicar mediante qu6 procedimiento neol6gico han creado el

nombre de su marca y deberiin dar cuenta del proceso de namingrealizado, que consta,grosso modo, de tres fases,:

1. Aproximaci6n: brainstorming de palabras por campos sem6nticos relacionados

con el producto / servicio.

2. Elecci6n o acufraci6n del t6rmino acudiendo a una palabra preexistente o a unneologismo.

3. Comprobaci6n de la existencia / recurrencia del nombre en el mercado.4. Comprobaci6n de las asociaciones mentales y matices connotativos del nombre

con una mini encuesta dirigida al supuesto target.

2. PROCEDIMIENTOS NEOLOGICOS

2.l.Denvaci6n (prefijos y sufijos: su significado, sus connotaciones).2.2 Composici6n (uni6n de dos palabras integras de la misma o distinta categoiaverbal)

2.3. Conversi6n (cambio de categoria gramatical)

2.4. Truncamientos (clipping): aferesis (manteniendo el final de la palabra) o apocope(manteniendo el principio de la palabra).

2.5. Cruces l6xicos (blending): uni6n de unaparte de una palabra y otra parte de unasegunda palabra. Distintas combinaciones.

2.6.Prefijaci6n siglada: e-, i-, m-

2.7. Onomatopeyas

3. LOS ANGLICISMOS COMO PROCEDIMIENTOS NEOLOGICOS

6Vamos a utilizar un brand name en ingl6s o en castellano? iPor qu6? ;Curlles son lasventajas e inconvenientes de utilizar una lengua u otra para mi producto / servicio?

cQu6 matices contextuales y sem6nticos affade el uso del ingl6s? 6Se puede justificar

la creaci6n de un nombre hibrido, que tenga una parte en ingl6s y otra en castellano?

Esta secci6n deber6 estar escrita en ingl6s. La profesora ofrecer6 a los alumnos elmarco te6rico necesario para poder abordar su trabajo de investigaci6n y creaci6n

lingriistica. La profesora podr6 guiar a los alumnos durante este proceso.

Josi AlvaradoEnglish teacher

Proyecto f in de cic lo Gr6f ica Publ ic i tar ia

 

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(PFC_ GRÁFICA PUBLICITARIA_ ANEXO 5)

ESTUDIO HISTÓRICO-ARTÍSTICO

1. Estudio histórico-artístico.

Como su nombre indica, en este apartado debemos citar y comentar los referentes histórico-artísticos en los que nos hemos inspirado para interpretar las imágenes y la tipografía de nuestro proyecto, aclarando, al mismo tiempo, el por qué de nuestra elección y las relaciones existentes entre dichos estilos histórico-artísticos y nuestro propio proyecto. No se trata de un trabajo de historia del arte; no hace falta describir las características del estilo/s o autor/es elegido/s, sino únicamente aquellos rasgos que se adecuan a nuestro trabajo. Se valorará la claridad, brevedad y coherencia de los argumentos expuestos. En el estudio histórico-artístico existen tres apartados:

1.1 Análisis y comentario de los antecedentes: Antes de realizar los primeros

bocetos, conviene buscar, observar y analizar diversas obras artísticas, ilustraciones y diseños, pasados o presentes, con el fin de localizar las fuentes de inspiración que resulten más propicias al enfoque que queramos dar a nuestro proyecto. Tras esta búsqueda, citaremos en qué estilo o estilos, autores y obras, se apoyará nuestro diseño, aclarando las elecciones y descartes realizados en este proceso de reflexión. A continuación, explicaremos, con nuestras propias palabras y de una manera clara, concisa y amena, el por qué hemos elegido la obra de tal o cual autor, dentro de su respectivo estilo, movimiento, vanguardia o tendencia.

1.2 Estudio de las relaciones: Una vez madurado nuestro proyecto, comentaremos las relaciones existentes entre los estilos histórico-artísticos (que hemos elegido como fuentes de inspiración) y nuestro propio diseño o ilustración. En este sentido, es necesario mostrar las fotografías seleccionadas para compararlas con nuestro propio trabajo gráfico y tipográfico. Con el fin de asegurar una mayor claridad, conviene recortar y señalar, mediante recuadros y flechas o cualquier otro medio, los detalles de los recursos gráficos y tipográficos elegidos, comparándolos con los detalles de nuestra propia ilustración o diseño.

1.3 Documentación: Citar la bibliografía consultada, así como los portales de Internet visitados y cualquier otra fuente que nos haya servido de información. Orden de la reseña bibliográfica:

Libros: APELLIDOS, nombre: Título, Lugar, editorial, año. Artículos: APELLIDOS, nombre: “Título”, Periódico o revista, Lugar, editorial, año, páginas (p._). Páginas Web: se incluirá la fecha de la consulta.

Page 11: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

6­Posibleinternacionalizacióndelproyecto.Textoeninglésqueexpliquelaposibleinternacionalizacióndelproyecto.(2páginasmáximo).(ANEXO5).BROADENINGTHESCOPE:HOWTOADAPTTOANINTERNATIONALMARKET?AMPLIARELÁMBITO:CÓMOADAPTARNOSALMERCADOGLOBALInthissectionthestudentwillhavetoproposeanhypothesis:howwillheorsheadapthis/herprojecttoaninternationalmarket?Toanswerthisquestion,thestudentwilltakeintoaccount,atleast,theseaspects:­Brandnames(shallwetranslateoradaptthemtoEnglishorwilltheyremaininSpanish?.Givereasons)­Theproduct/service:shallweadaptittotheBritish/Americantasteoritisnotnecessary?Givereasons.­ThemediaandICT:ouradsshouldbeadaptedtothemostglobalizedmedia:theinternet.Enesteapartadoelalumnopropondráunahipótesis:cómoadaptaríasuproyectoaunmercadointernacional.Pararesponderaestapregunta,deberátenerencuenta,almenos,estosaspectos:­Nombresdemarca:¿Losadaptaríamosytraduciríamosalinglésolosdejaríamosenespañol?Justificacióndelarespuesta.­Elproducto/servicio:¿Loadaptamosalosgustosamericanosoinglesesonoloconsideramosnecesario?Justificacióndelarespuesta.­Losmassmediaylasnuevastecnologías:nuestrosanunciosdeberíanestaradaptadosalmediodecmunicaciónmásglobal:internet.ThissectionmustbewritteninanaccurateEnglish.Esteapartadoestaráescritoenuningléscorrecto.

Page 12: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

TARIFAS DE PROYECTOS DE DISEÑO GRÁFICO (ADECV - Asociación de Diseñadores de la Comunidad Valenciana)

A. Los precios orientativos son los que recomienda la Asociación de Diseñadores de la Comunidad Valenciana como tarifa mínima.

B. En cualquiera de los trabajos tarifados el precio incluye su realización integral. Es decir, desde los bocetos preliminares, creatividad, diseño, realización, maquetación, gestiones con cliente y proveedores, y entrega del proyecto en forma y tiempo acordados.

C. Están excluidos los costes como servicios de corrección, servicios de traducción, ilustraciones, fotografías, fuentes tipográficas u otros elementos necesarios para la composición del trabajo.

Los costes no incluidos en las tarifas se presupuestarán, en caso de ser necesario, en función de las características específicas del proyecto.

D. En las tarifas que figuran en la tabla no está incluido el IVA.

E. Los precios finales pueden diferir de unos diseñadores a otros. Se debe a las variables que influyen en el valor definitivo, y que son entre otras:

1. la tirada2. El área geográfica de difusión.3. El nivel de oferta y demanda en cada momento.4. El tiempo de uso.

F. Mención especial requiere el plus sobre el precio final que conlleva la experiencia profesional, la reputación o la trayectoria en diseños exitosos.

CONSULTORÍAComprende servicios de consultoría de diseño, marketing o gestión empresarial que no suponga un trabajo posterior de diseño

Consultoría general Servicios de consultoría para proyecto global o asesoramiento previo para el desarrollo de proyecto

Desde 2.500 €Desde 60 €/h

Consultoría webServicios de consultoría para proyecto global o asesoramiento previo para el desarrollo de proyecto en internet.

Desde 4.000 €Desde 75 €/h

ASESORAMIENTOComprende servicios de asesoramiento y colaboración experta en diseño, marketing o gestión empresarial.

Jurado de concurso Jurado para concurso o selección de trabajos. Duración estimada: media jornada.

Desde 300 €(dietas y transporte no incluidos)

ConferenciasParticipación en conferencia o mesa redonda con presentación multimedia. Duración: 4 horas.

Desde 300 €(dietas y transporte no incluidos)

DIRECCIÓN DE ARTEProyectos estratégicos que se unifiquen bajo una propuesta estética de comunicación visual en un proyecto cultural y/o comercial. Asesorías y proyectos de imagen para los medios de comunicación gráficos; agencias de publicidad; áreas de marketing de empresas; medios audiovisuales incluido el cine, video y la televisión.

Dirección de arte generalDirección de arte para un proyecto global o para una empresa durante un tiempo determinado para todos los elementos de una campaña.

Desde 4.000 €Desde 75 €/h

Sesión fotográfica – Dirección de arteDirección de arte en estudio fotográficoDuración estimada: 8 horas.

Desde 600 €Desde 75 €/h

Tarifas de proyectos de diseño gráficoFuente ADCV (2008)

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anexo 7
Page 13: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

IMAGEN CORPORATIVAComprende proyectos basados en la realización de la imagen de marca.Todos los elementos que concurren en la creación de la fisonomía gráfica de una empresa. Tipografía, logotipo, cromatismo y elementos coordinados, variaciones y composiciones.

“Naming”Creación de la identidad verbal de una marca, evento o producto.

Desde 2.500 €

LEMA CORPORATIVO O ESLOGANCreación de frase que identifica los valores de una marca, evento o producto.

Desde 1.500 €

MARCACreación gráfica de la marca de empresa, evento o producto. Incluye papelería corporativa y adaptaciones de la marca a diferentes formatos y versiones.

Desde 5.000 €

REDISEÑO DE LA MARCAPartiendo de la marca existente, rediseño, reinterpretación o actualización de la marca.

Desde 3.500 €

ADAPTACIÓN TRIDIMENSIONALRealización de una marca gráfica a tres dimensiones. Incluye animación y visión desde todas las caras.

Desde 1.500 €

MANUAL BÁSICO DE IMAGENRealización de normas básicas de uso de una marca corporativa.

Desde 3.000 €

MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVARealización de normas básicas de uso de una marca corporativa. Normalización de las aplicaciones de la marca a diferentes soportes, así como las normas de uso y estilo propias de la empresa.

Desde 8.000 €

PAPELERÍA ADMINISTRATIVARealización de papelería corporativa como elemento diferenciador de la imagen de la empresa

Desde 2.000 €

ADAPTACIÓN DE MARCAAplicaciones de la marca corporativa a diferentes soportes

Desde 300 € por pieza

IMAGEN-MARCA DE EVENTORealización de marca para evento. Limitado en tiempo y uso a ese acontecimiento.

Desde 3.000 €

LÍNEA GRÁFICADesarrollo de la identidad gráfica de una empresa, evento o producto.

Desde 3.500 €

Invitaciones, tarjetones, felicitaciones, flyers, entradas, notificaciones….

Desde 500 €

“PACKAGIN”Proyectos que comprenden el conjunto de elementos tanto gráficos como industriales que confluyen para diseñar y producir los contendores de los productos.

GRÁFICA PARA ENVASEImagen gráfica para envase de un solo producto.

Desde 3.000 €“Royalties”

COLECCIÓN ENVASESDesarrollo de familia o variantes de producto.

Desde 5.000 €

ADAPTACIÓN GRAFICA A ENVASEAplicar la imagen gráfica ya existente al desarrollo de un envase.

Desde 600 € unidad

JUEGO ETIQUETA BOTELLADesarrollo de etiquetaje para botella.Delantera, trasera, collarín, tapón.

Desde 2.000 €

BOLSA COMERCIAL Desde 600 €

Tarifas de proyectos de diseño gráficoFuente ADCV (2008)

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Page 14: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

Disco / CD / CD – ROM / DVDDesarrollo de portada, libreto inlay y galleta.

Desde 2.000 €

GRÁFICA EXPOSITIVADecoración de grandes dimensiones para espacio urbano, industrial o expositivo de carácter publicitario o de imagen, tanto temporal como permanente.(Estand feria, punto de venta, escaparates, corners, desfile de moda, escenografía, congresos y convenciones)

EXPOSICIONESSe contempla el desarrollo creativo y gráfico de la exposición.

Desde 3.000 €

APLICACIÓN DE LA GRÁFICAAplicación de la gráfica a las dimensiones en metros cuadrados de los paneles (no de la sala)

Desde 50 €/m2

PANELES INFORMATIVOS Y TEXTUALES

Desde 600 € unidad

ADAPTACIÓN DE PROYECTO A UN NUEVO USOAplicación de una gráfica ya existente para su uso en otros espacios o dimensiones.

Desde 50 €/m2

PANEL, MURAL, FONDO ESTAND DE RUEDAS DE PRENSA…………

Desde 1.000 €

FOLLETOS-CATÁLOGOS

Folleto hasta 12 páginas Desde 2.400 €Díptico o tríptico Desde 1.200 €Catálogo producto hasta 36 páginas Desde 3.600 €Catálogo imagen hasta 36 páginas Desde 3.600 €Catálogo de arte hasta 36 páginas Desde 3.000 €Mailing y marketing directo Desde 2.000 €Manual - Libro de instruccioneshasta 36 páginas

Desde 1.000 €

Cartas y comunicados comerciales Desde 500 €Carta / Menú Desde 1.500 €Certificado garantía / Diploma Desde 600 €Billetes de transporte Desde 500 €Presentación para conferenciasPantallas fijas sin efectos multimedia

Desde 1.000 €

EDITORIALPORTADA Desde 900 €CABECERA DE LIBRO / PERÍODICO / REVISTA

Desde 2.000 €

MAQUETACIÓN BOLETIN hasta 16 páginas. Comprende únicamente la maquetación u ordenación de los diferentes elementos tanto textuales, gráficos o de imagen que componen un boletín. Queda excluido el diseño de la maqueta (ver diseño de revista/periódico/libro)

Desde 1.600 €

MAQUETACIÓN REVISTA hasta 64 páginas. Comprende únicamente maquetación u ordenación de los diferentes elementos tanto textuales, gráficos o de imagen que componen una revista. Dirección artística o editorial. Queda excluido el diseño de la maqueta (ver diseño de revista/periódico/libro).

Desde 3.200 €

MAQUETACIÓN LIBRO hasta 100 páginas.Comprende únicamente la maquetación u ordenación de los diferentes elementos tanto textuales, gráficos o de imagen que componen un libro. Dirección artística o editorial.

Desde 3.000 €

Tarifas de proyectos de diseño gráficoFuente ADCV (2008)

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Page 15: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

Queda excluido el diseño de la maqueta (ver diseño de revista/periódico/libro).DISEÑO REVISTA / PERIODICO / LIBROAnálisis del target, definición de la obra, elección del papel, estudio del formato y composición, elección de caracteres, cabecera, secciones, estilo tipográfico y rejilla base.

Desde 6.000 €

MEMORIA ECONÓMICA / ANUARIO hasta 100 páginasIncluye gráficas / diagramas / tablas

Desde 4.000 €

LÍNEA GRÁFICA EDITORIALComprende el desarrollo de la gráfica unificada para la portada de una familia de libros, revistas o productos editoriales.

Desde 3.000 €

CALENDARIO Desde 1.500 €AGENDA Desde 3.000 €

GRÁFICA PUBLICITARIA

CREATIVIDAD CAMPAÑAComprende el desarrollo de la creatividad y la gráfica para la campaña. No incluye redacción de textos ni adaptaciones de formato.

Desde 4.000 €

CREACIÓN CONCEPTO DE CAMPAÑAIncluye la creación de textos y/o eslogan

Desde 3.000 €

CARTEL Incluye creatividad y gráfica

Desde 1.500 €

VALLA Incluye creatividad y gráfica

Desde 1.500 €

PÁGINA REVISTA O PRENSAIncluye creatividad y gráfica

Desde 1.500 €

PLV / DISPLAY (creatividad y gráfica)

Desde 1.500 €

ADAPTACIONES A FORMATO Desde 200 € por piezaCAMISETA Desde 600 €

SEÑALÉTICA

SISTEMA DE SEÑALIZACIÓNDesarrollo del cromatismo, tipografía, pictogramas, formatos y normas de composición para la señalización de todo un conjunto arquitectónico.

Desde 4.000 €

DISEÑO PLACA, ICONO, SEÑAL,… Desde 250 € u.PANEL INFORMATIVO LOCALIZACIÓN

Desde 750 € u.

RETAIL BRANDINGAplicación gráfica a entorno comercial o punto de venta. No incluye interiorismo.

Desde 4.000 €

WEB / MULTIMEDIAComprende servicios de animación gráfica y desarrollo interactivo tanto en internet como en otros soportes.

DIRECCIÓN CREATIVA PUBLICIDAD AUDIOVISUAL

Desde 6.000 €

ANIMACIÓN Desde 80 €/hPOSPRODUCCIÓN Desde 80 €/hCARETA PROGRAMA TV Desde 10.000 €CONTINUIDAD CADENA TV Desde 25.000 €TÍTULOS DE CRÉDITO Desde 10.000 €VISUALES (PROYECCIONES MUSICALES, AMBIENTE….)

Desde 6.000 €

VIDEOCLIPS Desde 12.000 €

Tarifas de proyectos de diseño gráficoFuente ADCV (2008)

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Page 16: LOS CINCO LENGUAJES GRÁFICOS, FUNDAMENTALES, A

TELEVISIÓN INTERACTIVA Desde 8.000 €WIRELESS PARA PANTALLAS DE TELÉFONOS MÓVILES

Desde 500 €

DV D/CD DISEÑO BÁSICO DE NAVEGACIÓN. NO INCLUYE AUTORÍA.

Desde 1.000 €

INTERFACE WEB / SOFTWAREComprende el desarrollo de la gráfica para todo un sitio web. No incluye la producción y la aplicación de la misma a todas las páginas o documentos del proyecto (ver producción 1 página HTML / flash)

Desde 6.000 €

PRODUCCIÓN 1 página o documento html / flash

Desde 200 € unidad

ANIMACIÓN GRÁFICA Desde 900 €BANNER Desde 300 €CAMPAÑA BÁSICA ON-LINEIncluye banners y otras piezas que aparecen tras un clic

Desde 1.500 €

E-MAIL MARKETINGPiezas desarrolladas para distribución a través de correo electrónico

Desde 1.000 €

MICROSITES Desde 2.500 €

TIPOGRAFÍA

TIPO “DISPLAY”Fuente con una sola variante estilística. Paleta completa de caracteres (Latin western Basic encoding) para un solo peso. Incluye producción y testeo, diseño de espaciados, incluido kerning, y entrega en formato

Desde 5.000 €

VARIANTE OPEN TYPEAmpliación a Latín Extended (lenguas europeas basadas en latín). No incluye alfabeto cirílico.

Desde 7.000 €

VARIANTES CURSIVA Desde 3.000 €VARIANTES NEGRA / FINA NEGRA CURSIVA / FINA CURSIVA COND. / ANCHA

Desde 2.000 €

TIPO TEXTOFuente con una sola variante estilística. Paleta completa de caracteres (Latín western Basic encoding) para un solo peso. Incluye producción y testeo, diseño de espaciados, incluido kerning, y entrega en formato.

Desde 7.000 €

VARIANTE OPEN TYPEAmpliación a Latín Extended (lenguas europeas basadas en latín).No incluye alfabeto cirílico.

Desde 9.000 €

VARIANTES CURSIVA Desde 5.000 €VARIANTES NEGRA / FINA NEGRA CURSIVA / FINA CURSIVA COND. / ANCHA

Desde 3.000 €

ARTES FINALESComprende trabajos de pre y prosproducción ajenos al diseño y la creatividad de un proyecto.

ARTE FINAL TARJETAS VISITA(50 modelos)

Desde 50 €

ARTE FINAL CATÁLOGO IMAGEN Desde 150 €ARTE FINAL ENVASE CON DESARROLLO DE CAJA

Desde 150 €

Tarifas de proyectos de diseño gráficoFuente ADCV (2008)

5

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CONVERSIÓN ARCHIVOS Desde 50 € u.GRAVACIÓN SOPORTE DIGITAL Desde 30 € u.ESCANEADO Desde 50 € u.OCR / TRANSCRIPCIÓN DE TEXTO Desde 300 € GESTIÓN DE PRODUCCIÓN(Coordinación con el editor / productor para asegurar que el producto final responde a las características que se ha encargado).

Desde 150 €/h

INFOGRÁFICOS

GRÁFICAS / TABLAS / DIAGRAMAS Desde 200 €MAPAS Desde 300 €ESCENAS Desde 300 €GRÁFICO TÉCNICO Desde 300 €

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

BOCETOS % PRECIO FINAL Desde 30 %ROYALTIES % PRECIO VENTA O TIRADA

Desde 3 %

INCREMENTO POR RAPIDEZ % PRECIO TARIFA

Desde 30 %

CAMBIOS Y MODIFICACIONES AJENOS AL DISEÑADOR

Desde 10 € unidad

“ROYALTIES” POR REIMPRESIÓN(sobre precio tarifa vigente en el momento de la reimpresión)

Desde 10 %

HORA / ESTUDIO 60 €

Tarifas de proyectos de diseño gráficoFuente ADCV (2008)

6

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ANEXO MEDIOS INFORMÁTICOS PROYECTO FINAL DE GRÁFICA PUBLICITARIA 1. La memoria del proyecto debe ser presentada en InDesign. 2. El diseño de una página web debe hacerse en Dreamweaver. 3. La presentación multimedia del proyecto puede hacerse en Flash; en el caso de que el alumno prefiera utilizar otro programa, debe proporcionar los medios necesarios el día de la presentación oral. 4. La realización de las artes finales deben llevarse a cabo con el software aprendido durante los dos cursos del ciclo (InDesign, Illustrator, PhotoShop, Flash y Dreamweaver). Además, cada aplicación informática debe aplicarse adecuadamente a cada una de las partes del proyecto. 5. Las imágenes deben presentarse en el formato adecuado, tanto para imprimir como para visualización digital. vvv

malena
Texto escrito a máquina
Anexo 8
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PREPARACIÓN DE TRABAJOS PARA ENVIAR A LA IMPRENTA

Estas indicaciones tienen la intención de facilitar a nuestros clientes datos necesarios para que sus trabajos puedan ser impresos con celeridad y eficacia, evitando que olvidos o errores en los documentos enviados a la imprenta les produzcan perjuicios, al provocar molestias y retrasos en los plazos de entrega.

Más allá de lo expuestos a continuación, estamos a su disposición para las consultas que crean necesarias.

REQUISITOS DE LOS DOCUMENTOS PARA LLEVAR A LA IMPRENTA

Síntesis

Enviar el documento a imprimir con:

• Archivo del trabajo.

• Vínculos adjuntados: Imágenes TIFF o EPS, aceptable JPG con poca compresión. Estos vínculos estarán en CMYK o escala de grises a 300 dpi y mapa de bits a 1.200dpi.

• Fuentes trazadas o adjuntadas

• 5 mm de sangría

• No hacer montajes.

• Adjuntar prueba impresa actualizada en color.

• Adjuntar maqueta con plegado si es necesario.

• Adjuntar PDF de alta calidad con 5 mm de sangría.

• Enviar una copia del documento con las fuentes sin trazar, por si hubiera que realizar modificaciones de último momento.

• Utilizar SIEMPRE la opción “REUNIR PARA IMPRESIÓN” o similar, para evitar omisiones de fuentes o vínculos.

• En los Trípticos envolventes y en los Cuadrípticos en ventana vigilar las medidas de las palas.

• Definir el tamaño de papel igual que el tamaño del impreso y cada impreso en una página diferente (por ejemplo, no colocar una o varias tarjetas dentro de un DIN-A4). Para revistas y catálogos hacer páginas consecutivas, es decir, no hacer ningún montaje ni colocar dos páginas en una misma hoja. Por ejemplo, NO poner dos páginas DIN A-4 en una hoja DIN A-3. Esto ahorra trabajo al diseñador, y facilita el montaje al impresor.

• Los programas homologados para llevar los trabajos a la imprenta son: Adobe Indesign, Freehand, QuarkXPress, Pagemaker, CorelDraw, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop.

• Para trabajos realizados en Word o en Publisher (no idóneos para la imprenta), enviar un PDF de alta calidad, realizado desde el mismo PC en el que se han creado.

• Comprobar siempre los CD que se envían.

• Colocar en la entrega de archivos el nombre de la persona de contacto, el teléfono y un e-mail al que acudir si existe algún inconveniente.

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DOCUMENTOS PARA LLEVAR A LA IMPRENTA

Normativa general

Antes de llevar los documentos a la imprenta, es importante realizar una serie de comprobaciones, para comprobar que no faltan elementos y que los parámetros son correctos.

Para estas comprobaciones proponemos el siguiente orden:

1. Las fuentes.

2. Las imágenes.

3. Los colores.

4. Los objetos.

5. La preparación del material y su envío.

1. LAS FUENTES

Existen principalmente dos tipos de fuentes: las de tipo I o postcript y las True Type.

Las fuentes de tipo I o postcript constan de dos archivos: el de pantalla y el de impresión.

Las fuentes truetype constan tan sólo de un archivo.

Cuando utilicemos fuentes de tipo I o postcript, debemos adjuntar los dos archivos, el de pantalla y el de impresión. La omisión de uno de los dos archivos producirá un error de filmación.

No utilizar fuentes dudosas, ya que pueden dar problemas, pues muchas veces tienen juegos incompletos de caracteres, carecen de acentos, de eñes y de signos de puntuación.

Antes de dar por válida una fuente puedes comprobar su calidad de varias maneras:

1) Hacer un EPS o un PDF con el archivo en que se está utilizando la fuente. Si al abrir el EPS o el PDF la fuente se ve bien, con toda probabilidad tenemos una fuente VÁLIDA.

2) Convertir a trazado la fuente (si el programa lo permite). Si se deja convertir, la fuente es VÁLIDA. Debe tenerse presente que existen algunos efectos de textos en ciertos programas que se pierden al trazar la fuente.

En el momento de enviar las fuentes al Impresor hay varias maneras de tratarlas:

a) ADJUNTARLAS. Es decir, enviar todos sus archivos, tanto de pantalla como de impresión. Y enviarlas TODAS, pues por más comunes que parezcan siempre se diferencian unas de otras en los interletrajes y los interlineados. No enviar una fuente común puede ocasionar que el impreso después no salga exactamente como deseábamos. El mejor modo de adjuntar las fuentes es con la opción “Reunir para impresión”.

b) TRAZARLAS. Es decir, convertirlas a CURVAS o a TRAZOS. Esta opción es la MÁS SEGURA, pues hacemos que las fuentes se conviertan en dibujos vectoriales, con lo cual jamás podrán ser cambiadas. No todos los programas trazan fuentes, con lo cual es una opción válida en ciertos casos. La mejor manera de enviar las fuentes es trazarlas siempre que se pueda.

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2. LAS IMÁGENES

Las imágenes que van a ser impresas deben ir tal como se van a imprimir, es decir que se van a imprimir al tamaño al que se envían. Las imágenes han de estar siempre en CMYK (cuatricromía), en grises o en mapa de bits (trabajo de línea). Nunca en RGB, LAB, INDEXADO,...

A tener en cuenta:

a) Es preferible no girar una imagen fuera de Photoshop. Se giran en Photoshop y se colocan después.

b) Preferentemente colocarlas siempre al 100%. En su defecto, mejor no ampliarlas más de un 130%, ya que se reducirá la calidad a la hora de imprimir.

c) Usar formatos de imagen adecuados: siempre “TIFF”, “EPS” y “JPG”. Cualquier otro formato puede no ser adecuado.

d) Mejor no comprimir en ningún caso las imágenes. Se puede hacer, pero hemos de ser conscientes de que se pueden perder datos, y por lo tanto calidad de imagen, incluso que se corrompan y no se puedan utilizar.

Es necesario que, al adjuntar las imágenes al impresor, se eliminen todos los canales Alfa si se han utilizado anteriormente. Suelen dar problemas a la hora de filmar. Si se necesita perfilar una foto es mejor utilizar el comando “Trazado de recorte” que mediante canales Alfa.

Utilizar fotografías a 300 dpi cuando se imprima al 100% de su tamaño. Se pueden utilizar imágenes a una menor resolución si la relación resolución-tamaño da como resultado la resolución óptima (300 dpi). Por ejemplo, una foto grande puede tener 72 dpi si se va a imprimir en un tamaño más pequeño. Este es el caso de las cámaras digitales.

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3. COLORES

Para la imprenta, todo lo que no sea CMYK o TINTAS PLANAS no tiene sentido.

a) No usar nunca colores RGB, Lab o Indexados.

b) Cuando utilicemos tintas planas (Pantones) tendremos en cuenta lo siguiente:

b.1) Los colores directos son el equivalente digital de tintas directas en imprenta.

b.2) Nunca usar un color RGB, CMYK o indexado como Tinta Plana.

b.3) Los colores CMYK no deben ir definidos como Tinta Plana, ni los pantones como CMYK.

b.4) En cualquiera de los programas utilizados para la Pre-Impresión, la manera de comprobar que NO hay colores indebidos es ir al menú de impresión y pulsar la pestaña SEPARACIONES, en él veremos todos los colores usados, comprobando si hay colores no deseados, o si faltan los deseados. Hay que arreglar este asunto ANTES DE ENVIARLO A IMPRENTA. Si no se consigue arreglar, hablar con el impresor, puede ser sólo un error aparente (el color no deseado aparece en la lista de colores usados, pero NO ESTAR USADO EN REALIDAD).

c) No dejar muestras de color que no estén utilizadas en la paleta de colores de los programas. Es conveniente limpiar la paleta de colores de los colores no utilizados (algunos programas lo hacen automáticamente).

Vigilar las sobreimpresiones de los colores, pues en ocasiones pueden tapar letras o elementos que no deseamos. No utilizar rellenos de patrón.

Cuando se utilice un fondo de color negro, aconsejamos aplicar al fondo negro un 50% de cian para conseguir, de esta manera, un valor más intenso.

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4. LOS OBJETOS

En un documento sólo deben ir aquellos elementos necesarios para la impresión.

a) Eliminar los objetos fuera de las zonas imprimibles. Todo lo que queda fuera de la página hay que eliminarlo; si no sirve, no debe estar a la vista del impresor ya que puede causar confusión.

b) Los objetos que sobresalgan de página deben sobresalir SIEMPRE 5 mm. del corte de página.

c) No dejar nunca que rebose texto en las cajas de texto. Puede ocultarse parte de ellos y luego imprimirse mal.

d) Eliminar las capas o canales no usados u ocultos.

e) NO OLVIDAR NUNCA AÑADIR LAS SANGRÍAS NECESARIAS. Para la mayor parte de impresos dejar 5 mm; para impresos con procesos de manipulado más complicados, como libros, carteles, carpetas, troquelados, en mejor CONSULTAR CON IMPRESOR.

f) Vigilar que ningún elemento o parte de texto (Pies de página), quede pegado a la zona de corte. Dejar como mínimo 3 mm de espacio al corte.

g) Comprobar los efectos de transparencia y superposición.

Los efectos lente y de transparencia NO FUNCIONAN con colores directos o tintas planas. Todo efecto aplicado sobre estos colores hace que al imprimirse se conviertan en CMYK. Hablar con el impresor si se usan estos efectos para su correcta aplicación.

Muchas veces los efectos ráster y transparencias dan problemas aún y cuando el documento vaya a imprimirse en CMYK, dando lugar efectos inesperados sólo visibles al hacer un pdf de alta calidad, por lo que aconsejamos realizar los efectos especiales en Photoshop.

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5. PREPARACIÓN DEL MATERIAL Y SU ENVÍO

a) Adjuntar siempre una copia impresa del trabajo debidamente actualizada o en su defecto un archivo PDF de verificación. Es fundamental que, en uno u otro caso, los contenidos sean idénticos al del documento a imprimir.

b) Poner extensiones a los ficheros y evitar los nombres excesivamente largos, así como caracteres especiales o acentos.

c) No enviar nada innecesario o duplicado.

d) Comprobar siempre los discos que se envían.

e) Hacer constar el nombre de la persona de contacto, el teléfono y un e-mail al que acudir si hay problemas.

d) Reiteramos la utilización de la opción REUNIR PARA IMPRESIÓN.

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ANEXO 9- PRESENTACIÓN (digital) DEL PFC

La presentación digital sirve de apoyo a los alumnos y alumnas a la hora de exponer sus PFC. Por eso se pide encarecidamente que se evite cortar y pegar trozos de las memorias. No se debe abusar de los textos, ya que tampoco se trata de proyectar textualmente todo aquello que se va a explicar. El objetivo es dinamizar dicha presentación oral y que este recurso sirva principalmente de apoyo visual. Por lo tanto es más importante que sirva para estructurar, clarificar y mostrar los aspectos más diferenciadores y representativos de cada proyecto.

Consejo (de incalculable valor): menos es más- pocos elementos gráficos y tipográficos pero muy visuales.

Cada imagen (pantalla) que forme parte de la presentación deberá ser perfectamente legible desde la última fila del salón de actos. Por ello se recomienda a todos los alumnos y alumnas:

- Buen diseño y composición (coherente con el contenido del PFC) - Muy visual - Pocos elementos - Elementos a tamaños considerables:

- Tipografías legibles - Imágenes grandes (elementos importantes ampliados)

LA ESTRUCTURA QUE DEBE SEGUIR DICHA PRESENTACIÓN SERÁ LA SIGUIENTE:

1- INTRODUCCIÓN/ CONTEXTO (Equivale a la fase analítica) Duración aproximada: 3 minutos

Situar al espectador. Condicionantes del proyecto. Aspectos más relevantes del briefing/ copy strategy/ naming (tipo de negocio, ubicación, público objetivo, objetivos de comunicación…) y referentes investigados

2- DESARROLLO/ PROCESO DE DISEÑO (Equivale a la fase descriptiva) Duración aproximada: 8 minutos Ideas, bocetos, experimentación, reflexiones, estética, estudio de relaciones, resultado gráfico, conclusiones

3- PARTE TÉCNICA

Duración aproximada: 4 minutos Piezas gráficas definitivas (manual de identidad corporativa, publicidad, web…), artes finales, presupuestos, plan de medios y bibliografía.

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Insertar  imagen  representa-va  de  tu  proyecto  

malena
Texto escrito a máquina
ANEXO 10: DATOS EN LA CARÁTULA DVD PARA GUARDA EN BIBLIOTECA
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DEPARTAMENTOCICLO  FORMATIVO  DE  GRADO  SUPERIOR  /  MEDIOPROYECTO  FIN  DE  CICLO  /  OBRA  FINALAÑO  ACADÉMICOTITULO  DEL  PROYECTO    /  OBRADESCRIPCIÓN

ALUMNO/ADATOS  ALUMNO  (opcional)

TUTORFECHA  DE  ENTREGA

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ANEXO PARA REALIZAR UN PROYECTO DE ANIMACIÓN Y/O AUDIOVISUAL

Para realizar un proyecto fin de ciclo de animación o audiovisual , se deberán seguir los mismos apartados que se especifican en las normas de PFC del curso en vigor. No obstante, dada las características propias de este tipo de proyectos, se hace necesario añadir y completar algunos apartados.

1. DEFINIR LA TÉCNICA DE ANIMACIÓN

Hay que definir muy claramente la técnica de animación que se va a utilizar. En el caso específico de los alumnos de ilustración, la técnica tendrá como base siempre el dibujo. Se podrán combinar varias técnicas pero deberá predominar el dibujo sobre las demás

2. INVESTIGACIÓN

Todas las historias necesitan una investigación. El análisis de los referentes debe centrarse en tres aspectos fundamentales

− creación de personajes− creación de fondos− técnica de animación utilizada.

Esto debe constar en la memoria histórico-artística.

3. DESARROLLO DE PERSONAJES

En el desarrollo de personajes hay que definir:

Forma de los personajes añadiendo las correspondientes hojas de modelos que muestran al personaje desde diferentes ángulos con guías de proporción y hojas de expresiones Movimiento de los personajes. Esto significa definir la manera en que se moverá el personaje teniendo en cuenta los 12 principios de la animación.

4. DESARROLLO DE FONDOS

En la creación de fondos, se valorará especialmente la utilización de técnicas gráficas tradicionales, especialmente en el caso de los alumnos de ilustración. Se deberán añadir también los layouts de fondos.

5. ESTRUCTURA NARRATIVA

Las historias deben tener una estructura narrativa adaptada al medio audiovisual, esto significa seguir el paradigma narrativo de planteamiento (definir la historia, los personajes, la puesta en escena, el conflicto narrativo), nudo (desarrollo del conflicto y parte central de la historia) y desenlace (resolución).

Deberemos añadir el guión literario, el guión técnico y el storyboard.

malena
Texto escrito a máquina
ANEXO 11
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6. GUIÓN LITERARIO

Debe tener la estructura de un guión que es, ante todo, una herramienta de trabajo. En el guión literario, se divide la historia en unidades espacio-temporales ( escenas), se describe la acción y se añaden los diálogos y sonidos.

7. GUIÓN TÉCNICO

Deberá tener la estructura de un guión técnico. En este guión, se recoge la información detallada en el guión literario y se le añaden los planos, se especifican los movimientos de cámara, las transiciones entre los planos, angulaciones, interacción de la imagen con el sonido..etc

8. STORYBOARD

El storyboard es la representación gráfica del guión técnico. Es la imagen de la historia. A través de una serie de bocetos se mostrará todo aquello especificado en el guión técnico. En el caso específico de los alumnos de ilustración, se exigirá una técnica y un nivel de acabado apropiado a su formación.

9 ANIMÁTICA

Es el storyboard en vídeo al que le añadimos diálogos, banda sonora, sonido ambiente, transiciones y efectos de vídeo y/o audio. Conseguimos con ello controlar los tiempos y tener una idea del resultado final.

10. SONIDO

Tanto la imagen como el sonido deben ser de realización propia. De no ser así, el sonido debe proceder de galerías de sonidos y páginas web de libre descarga. En caso de utilizar una banda sonora, se deberán obtener los derechos de reproducción o utilizar música libre de derechos como la música clásica.