level design maya

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Exercice Level Design Maya Contraintes associées à la création du niveau : Dimensions : o la zone doit faire 180 unités de long pour 50 unités de larges sur une hauteur de 25 unités. o Le joueur fait 1 unité pour 2 unités de haut. Zones de départ et zone de sortie : placement imposé. Nombre d’ennemis défini à placer sur le niveau. Capacités de l’avatar (et des ennemis) : o Saut : 1,5 unité de haut pour un maximum de 3 unités de longueur. o Position accroupie : 1 unité de hauteur. o Position couchée : 0,5 unité de hauteur I. Présentation Intention voulue : Atteindre l’objectif en alternant phases d’infiltration et phase de shoot. Type de jeu : First Person Shooter Niveau de jeu solo. Objectif du niveau : Le joueur doit faire atteindre la zone de sortie de niveau à son personnage. Background : Ce niveau de jeu correspond à la propriété d’un chef de la mafia colombienne. La propriété doit avoir un aspect luxueux. Le personnage incarné par le joueur est un soldat qui a pour but d’éliminer le chef de la mafia avant que des renforts puissent procéder à son extraction par hélicoptère.

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Exercice level design maya

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Page 1: Level Design Maya

Exercice Level Design Maya

Contraintes associées à la création du niveau :

Dimensions :

o la zone doit faire 180 unités de long pour 50 unités de larges sur une hauteur

de 25 unités.

o Le joueur fait 1 unité pour 2 unités de haut.

Zones de départ et zone de sortie : placement imposé.

Nombre d’ennemis défini à placer sur le niveau.

Capacités de l’avatar (et des ennemis) :

o Saut : 1,5 unité de haut pour un maximum de 3 unités de longueur.

o Position accroupie : 1 unité de hauteur.

o Position couchée : 0,5 unité de hauteur

I. Présentation

Intention voulue :

Atteindre l’objectif en alternant phases d’infiltration et phase de shoot.

Type de jeu :

First Person Shooter

Niveau de jeu solo.

Objectif du niveau :

Le joueur doit faire atteindre la zone de sortie de niveau à son personnage.

Background :

Ce niveau de jeu correspond à la propriété d’un chef de la mafia colombienne. La

propriété doit avoir un aspect luxueux.

Le personnage incarné par le joueur est un soldat qui a pour but d’éliminer le chef de la mafia

avant que des renforts puissent procéder à son extraction par hélicoptère.

Page 2: Level Design Maya

II. Informations pour le graphiste :

Overview du décor du niveau :

Légende :

Arbre. Espèce à déterminée.

Arbuste taillé en sphère sur un pot.

Statue avec représentations humaines – postures qui changent d’une statue à

l’autre.

Inspirations graphiques :

La propriété est un mélange entre plusieurs inspirations. La partie jardin serait plus

d’inspiration française, richement décorée de statue, d’arbustes taillés, de haies et d’arbres.

En contraste avec cet espace naturel, une demeure tirée tout droit de « Scarface » avec

de grands escaliers, de grandes baies vitrées, une piscine sur 2 niveaux, un pool-house bar, etc.

Tout doit respirer le luxe et la richesse du propriétaire.

Entrée de la cave

Page 3: Level Design Maya

Overview des propriétés des éléments :

Les éléments qui ressortent en rouge sur ce schéma sont les éléments qui sont destructibles.

Ceux à forme ronde sont des pots contenant des arbustes, ils disposent de 50 ponts de vie.

Ceux à forme carré sont des statues sur des socles, ils disposent quant à eux de 125 points de vie.

Il y a aussi 2 voitures destructibles disposant chacune de 100 points de vie.

Page 4: Level Design Maya

Overview de la hauteur des différents éléments :

La hauteur de certains éléments est verrouillée : pour tous ce qui est hauteur des éléments destructibles (statues, pots & arbustes ainsi que voitures) il n’y a pas de liberté

laissée au graphiste. A rajouter parmi la liste des éléments verrouillés la hauteur des murs, murets et haies du niveau ainsi que les dimensions de la maison principale.

Les valeurs de hauteurs de ces éléments sont verrouillées car elles sont à des hauteurs permettant à l’avatar du joueur de se cacher :

-0.6unités pour cacher le personnage en position couchée

-1.1 unités pour cacher le personnage accroupi

Pour le reste certaines valeurs données ne sont là que pour donner un rapport d’échelle au graphiste. Ex : la taille des arbres, les dimensions de certaines pièces de la

maison,…

Page 5: Level Design Maya

Overview de placement des différents ennemis :

Légende :

Patrouilleurs

Chien, associé à un patrouilleur

Ennemi lambda fixe

Sniper

Différents types d’ennemis sont présent sur ce niveau :

Les ennemis lambda fixes, restent à un endroit pour le garder.

Les ennemis patrouilleurs, répètent un parcours préétabli. Chaque patrouilleur (sauf exception) dispose de son

chien qui l’accompagne au cours de sa patrouille.

Un sniper, a une position fixe.

Page 6: Level Design Maya

Overview des différentes zones d’actions des ennemis fixes:

Légende

Cercle de détection de bruit

Cône de vision et de shoot

Caractéristiques des ennemis fixes :

Les ennemis fixes ont un cercle de détection de bruit d’un rayon de 15 unités (identique à la portée du

FAMAS). Ils ont aussi un cône de vision de 90° qui correspond à la zone où il peut tirer sans avoir besoin de

se tourner.

Pour plus d’informations concernant les comportements des différents ennemis, veuillez-vous référez à

l’annexe suivante : (insertion lien)

Page 7: Level Design Maya

Overview des rondes et des différentes zones d’action des patrouilleurs :

Légende

Direction et sens du chemin de ronde

Temps d’attente. Le patrouilleur stop sa ronde et effectue un panoramique grâce à une rotation de 360°

Le temps d’une boucle de parcours est pour l’instant établi à

1min sans phase de test.

Page 8: Level Design Maya

Overview des zones d’action du sniper :

Légende

Rotation du cône de vision , s’effectue en 20s

Aux extrémités, le sniper garde la position durant 4s

Page 9: Level Design Maya

Overview des différents étages de la maison :

Cave Rez-de-chaussée 1er étage

Page 10: Level Design Maya

Overview de placement des ennemis dans la maison :

Légende

Parrain de la mafia, objectif principal de niveau de jeu

Pour les autres légendes, se référer aux schémas précédents.

Page 11: Level Design Maya

Visuel du rendu Maya

Page 12: Level Design Maya

III. Etablissement de valeurs d’équilibrage

Cette version de l’équilibrage est donnée arbitrairement sans aucun moyen de tests.

Certaines valeurs peuvent donc être complètement erronées et provoquer un déséquilibre dans le jeu.

Chaque ennemi ainsi que l’avatar du joueur dispose d’une vie dont la valeur maximale est fixée à 100 et la

valeur minimale (mort ) à 0.

Rappel des dégâts occasionnés par les armes :

-le couteau : portée 1, dégâts 40.

-le FAMAS : portée 15, dégâts 15.

-A préciser que si un tir atteint la tête, c’est la mort immédiate.

IV. Différentes phases de jeu

1. Phase infiltration

Toute la partie jardin de la carte a été construite dans l’optique de donner une véritable possibilité

d’infiltration au joueur.

Le personnage du joueur dispose d’un nombre important de blocs ou éléments du décor lui permettant

de ne pas être localisé.

Le personnage du joueur n’a pas la possibilité de transporter le corps. L’endroit où il élimine des ennemis

dans cette phase est donc primordial afin de ne pas donner l’alerte (cf. annexe comportements des

ennemis).

L’objectif de cette phase est d’atteindre la cave afin de récupérer des explosifs, éléments indispensable pour

l’accomplissement final du niveau.

Avec le même fonctionnement que dans d’autres jeu de FPS, les explosifs ne sont pas considérés comme une

arme dont le joueur peut disposer à tout moment. Ils ne sont utilisables qu’à des endroits bien précis.

Ici, une fois les explosifs récupérés, il faut rejoindre les escaliers situés dans la cave et menant au bureau du

rez-de chaussée de la maison. Une fois l’explosion effectuée : passage à la phase de shoot.

2. Phase de shoot

La phase de shoot débute lorsque l’explosion a retenti, détruisant tout le mur. Le joueur peut donc

déplacer son avatar et pénétrer pour la première fois dans la maison.

Mais l’explosion a aussi détruit le mur permettant d’accéder au reste de la maison. Le personnage doit

donc faire demi-tour et pénétrer par une porte-fenêtre située à l’arrière de la maison.

L’alarme a été déclenchée dès l’explosion donc tous les ennemis sont en état d’alerte, et leurs

capacités de détection augmentent d’un cran.

L’objectif de cette phase est d’atteindre le premier étage de la maison et de liquider le parrain de la

mafia.