laporan latihan industri

38
KOLEJ KOMUNITI TELUK INTAN KEMENTERIAN PENGAJIAN TINGGI MALAYSIA PROGRAM MULTIMEDIA KREATIF (ANIMASI) LAPORAN LATIHAN INDUSTRI SESI JULAI 2010 RATNA ATIKA BINTI ZAINAL AMIN A01SAN09F037 SIJIL MULTIMEDIA KREATIF (ANIMASI) ASPATI SDN BHD LEVEL 18, PERAK TECHNO TRADE CENTER BANDAR MERU RAYA, OFF JALAN JELAPANG 30200 IPOH

Upload: hafny-el-qansary

Post on 30-Jun-2015

3.090 views

Category:

Documents


18 download

TRANSCRIPT

Page 1: laporan latihan industri

KOLEJ KOMUNITI TELUK INTAN

KEMENTERIAN PENGAJIAN TINGGI MALAYSIA

PROGRAM MULTIMEDIA KREATIF (ANIMASI)

LAPORAN LATIHAN INDUSTRI

SESI JULAI 2010

RATNA ATIKA BINTI ZAINAL AMIN

A01SAN09F037

SIJIL MULTIMEDIA KREATIF (ANIMASI)

ASPATI SDN BHD

LEVEL 18, PERAK TECHNO TRADE CENTER

BANDAR MERU RAYA, OFF JALAN JELAPANG

30200 IPOH

PERAK DARUL RIDZUAN

Page 2: laporan latihan industri

Laporan ini dikemukakan kepada

Unit Perhubungan & Latihan Industri

Kolej Komuniti Teluk Intan

Sebagai Memenuhi Sebahagian Daripada Syarat

Program Multimedia Kreatif (Animasi)

Page 3: laporan latihan industri

PENGAKUAN

“Saya dengan ini mengaku bahawa laporan ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali bahan-bahan yang telah saya jelaskan sumbernya”

Tandatangan :

Nama :Ratna Atika Binti Zainal Amin

No. Pendaftaran :A01SAN09F037

Kursus :Multimedia Kreatif (Animasi)

Page 4: laporan latihan industri

DEDIKASI

Khas untuk abah dan emak tersayang, serta rakan-rakan , dan juga yang melibatkan diri secara langsung atau tidak langsung.

Page 5: laporan latihan industri

PENGHARGAAN

Setinggi-tinggi penghargaan diberikan kepada Encik Faharul Radzi dari Aspati Sdn Bhd, yang telah memberi bimbingan dan tunjuk ajar secara peri serta kerjasama yang baik sepanjang tempoh latihan industry.

Penulis juga merakamkan ucapan terima kasih kepada pensyarah-pensyarah Unit Multimedia Kreatif (Animasi) serta Pegawai dan Penyelaras Unit Perhubungan Latihan Industri Kolrj Komuniti Teluk Intan yang telah banyak membantu dalam penulisan laporan ini.

Page 6: laporan latihan industri

ABSTRAK

Page 7: laporan latihan industri

BAB 1

PENGENALAN

1.1 Pendahuluan

Latihan industri merupakan salah satu syarat wajib bagi semua pelajar Kolej Komuniti Teluk Intan bagi memenuhi syarat penganugerahan Sijil Multimedia kreatif(animasi) dengan cemerlang. Latihan industri ini mendedahkan para pelajar ke dalam bidang pekerjaan dalam jangka masa yang ditetapkan iaitu selama 6 bulan.

Tujuan utamanya adalah untuk mendedahkan para pelajar kepada persekitaran kerja sebenar serta mempertingkatkan pengetauhan dan kemahiran pelajar di samping mempraktikkan apa yang dipelajari di dewan-dewan kuliah dalam suasana yang lebih mencabar.

1.1.1 Objektif Latihan Industri

Latihan Industri yang dijalankan adalah satu perkara wajib dalam Semester 3.

Ia mengandungi beberapa objektif iaitu :-

a) Mendedahkan pelajar ke alam pekerjaan sebenar.

b) Menanamkan semangat kerja berpasukan dan perhubungan baik antara

pekerja.

c) Mengaitkan teori kepada praktis dan sebaliknya.

d) Menyediakan sebuah laporan rasmi setelah tamat latihan.

Page 8: laporan latihan industri

1.2 Latar Belakang Syarikat

1.2.1 Sejarah Penubuhan Syarikat

Aspati Enterprise ditubuhkan pada tahun 1997 oleh Deen Galimeng yang mana operasinya dijalankan di sebuah rumah pangsa di Ampang Selangor. Dengan berbekalkan semangat dan sedikit duit Aspati memulakan perniagaan yang mana amat sukar sekali pasaran dan penerimaan masyarakat terhadap produk-produk multimedia.

Setelah malam dan siang silih berganti tanpa disedari Aspati Enterprise telah menghasilkan 3 produk sulung iaitu Pasang Sendiri Komputer Anda Versi 1.1, Belajar Windows 98 Secara Interaktif dan Belajar Internet secara interaktif. Melihatkan kepada permintaan yang kian meningkat , serta keminatan sektor swasta lain untuk membangunkan perisian pendidikan maka Aspati Sdn. Bhd. dibentuk bagi membolehkan Syarikat kami berkembang dengan lebih maju serta berdaya saing di arena yang lebih mencabar minda dan emosi.

Tahun 2000 menyaksikan kemeningkatan yang mendadak terhadap permintaan media digital selepas ke war-waran kerajaan Malaysia terhadap ICT yang mana tidak tertahan lagi Aspati untuk mengembangkan sayapnya. Penggabunggan serta pembelian saham Qiam Point Trading yang mempunyai rangkaian kewangan serta persijilan memaksa Aspati Group of Companies dibentuk bagi menawan projek-projek tender dari kerajaan yang mensyaratkan persijilan kewangan dan status bumiputra.

Kini Aspati mengembangkan lagi sayap untuk bergabung dengan beberapa syarikat lain di luar Malaysia bagi menjalankan projek - projek mega dan superstar. Berpusat di Putra Height, Subang Jaya kini Aspati mengorak langkah seribu untuk menawan hati setiap pelanggan dan maju bersama Malaysia dengan gemilang dan lebih terbilang.

Tahun 2007 juga menjadi tarikh keramat apabila Aspati Advertising Sdn. Bhd. ditubuhkan bagi era baru Teknologi Digital Advertising masakini. Tetapi yang pasti Aspati masih terus berdiri teguh dan terus berkembang dalam dunia multimedia. Aspati Sdn Bhd telah terlibat dalam pembangunan Multimedia dan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TIK) sejak tahun 2000. Ini adalah seratus peratus syarikat milik Bumiputra-dikendalikan oleh pasukan yang terdiri daripada profesional yang berpengalaman dalam bidang teknologi multimedia, kejuruteraan sistem, penganalisis sistem, teknologi pembelajaran, pengurusan kandungan dan aplikasi mobile solutions. Aspati Sdn Bhd telah dianugerahkan Anugerah Kewirausahaan ICT pada bulan Oktober 2004 melalui Pengarah Utama, Hishamuddin Muhammad Amin oleh Menteri Usahawan dan Pembangunan

Page 9: laporan latihan industri

Koperasi (MECD) untuk Kategori TIK. Syarikat juga memperoleh Status MSC pada bulan November 2006.  (Fokus kajian mengenai pelaksanaan sistem Pembelian SMS dan e-learning produk).

Aspati mempunyai pejabat pusat di PUTRA TITIK PUSAT KOTA, Putra Tinggi Subang Jaya Selangor dan mempunyai 3 pejabat R & D di MITEC Cyberjaya, Northern University, Kedah dan Universiti Teknologi Malaysia, Johor.  Syarikat ini telah ditubuhkan pada tahun 2000 oleh Hishamuddin Muhammad Amin, di tempat pertama menumpukan pada CD-ROM pembelajaran berasaskan products.We courseware yakin bahawa pengetahuan pengalaman, dan sumber daya yang Aspati dan mitranya telah diperolehi untuk menjamin produk penyelesaian efektif untuk pelanggan-pelanggan kami.  Dan sekarang, Aspati Sdn Bhd telah menubuhkan syarikat baru, Aspati Advertising Sdn Bhd & Aspati Mobile Sdn Bhd, untuk mark up Iklan digital dan industri bimbit di Malaysia.

Page 10: laporan latihan industri

1.2.2 Carta Organisasi Syarikat

Page 11: laporan latihan industri

1.3 Profil Syarikat

Nama Pendaftaran : Aspati Sdn. Bhd.

Alamat : Level 18, Perak Techno Trade Center Bandar Meru Raya, Off

Jalan Jelapang 30200 Ipoh Perak Darul Ridzuan.

Cawangan : Perak Techno Trade Center, Ipoh Perak Darul Ridzuan.

No. Telefon : 05-5261731

1.3.1 Logo Syarikat

Page 12: laporan latihan industri

1.3.2 Perkhidmatan Yang Ditawarkan

Disamping menerbitkan judul CDROM Multimedia, Aspati juga memberikan perkhidmatan lain yang berkait rapat dengan cabang komputer dan multimedia. Secara umumnya perkhidmatan Aspati terbahagi kepada 5 cabang utama yang menjadi nadi dalam inspirasi terhadap perkhidmatan berkualiti kami iaitu:

i. TEKNOLOGI MULTIMEDIA

Aspati menampilkan seni dalam jalinan penghasilan produk multimedianya. Seni, Teknologi dan Multimedia tidak dapat dipisahkan bagi menghasilkan satu produk multimedia yang amat bermutu tinggi.

Profil / Persembahan Koperat (Profil / Corporate Presentation )Profil syarikat dalam bentuk digital mungkin merupakan sesuatu yang baru dalam masyarakat perniagaan masakini. Media konvensional seperti percetakan memakan kos yang agak mahal jika dibandingkan dengan bentuk digital. Dengan menggunakan kaedah konvensional juga informasi yang ingin disampaikan agak terhad jika dibandingkan dengan bentuk digital. Dengan mendigitalkan profil koperat anda, anda dapat menggabungkan elemen-elemen seperti data, grafik, gambar, ilustrasi, video dan kesan bunyi bagi melengkapkan lagi informasi untuk tujuan perniagaan anda.

Majalah Digital ( Digital Magazine )Majalah digital juga merupakan sesuatu yang baru dinegara ini. Di U.S. majalah digital seperti “Blender“ telah diterima sebagai sebuah majalah digital dan mempunyai ramai peminatnya yang tersendiri. Adalah tidak mustahil majalah digital juga akan dapat diterima oleh masyarakat Malaysia menjelang tahun-tahun mendatang. Aspati dapat menggunakan konsep ini dalam merealisasikan konsep majalah digital ini. Dengan gabungan video, musik, gambar dan artikel dalam presentasi multimedia tentunya menjadi sesuatu baru yang akan muncul dalam alaf baru ini.

Kiosk Informasi ( Information Kiosk )Kiosk Informasi akan menggunakan antaramuka "Interface" grafik dan menggunakan data multimedia untuk digunakan oleh pengguna. Kiosk informasi akan menggunakan teknologi yang sama dalam membangunkan antaramuka "Interface" bagi capaian informasi. Teknologi yang berubah adalah kepada perkakasan seperti monitor sentuh, skrin pemapar dan butang kawalan.

Pembelajaran Berkomputer ( Computer Based Training )Satu teknik baru yang menggabungkan aspek pendidikan digunakan oleh Aspati adalah kajian terhadap keberkesanan terhadap kandungan pengajaran yang diberikan. Penggunaan teknologi multimedia, eleman

Page 13: laporan latihan industri

visual dan suara memainkan peranan besar terhadap bidang pendidikan. Ini dapat dibuktikan dengan terhasilnya banyak tajuk CD-ROM Multimedia tempatan yang menampilkan elemen multimedia dalam pendidikan.

Latihan dan Perundingan ( Consultancy & Training )Aspati juga sentiasa membuka ruang kepada individu ataupun organisasi bagi menghasilkan produk mereka sendiri. Latihan juga diberikan kepada pelajar-pelajar Institut Pengajian Tinggi supaya mereka didedahkan pada alam pekerjaan yang sebenarnya. Pendedahan kepada teknologi terbaru dan peralatan terbaru akan membantu dalam menghasilkan produk multimedia yang baik dan bermutu tinggi.

ii. TEKNOLOGI INTERNETInternet merupakan satu media yang berkait rapat dalam multimedia. Elemen capaian maya membuatkan kepenggunaan internet menjadi semakin penting. Sesebuah syarikat tanpa laman-web kini sudah boleh dikatakan ketinggalan. Begitulah kesan internet kepada manusia globalisasi. Dari hari ke hari perkembangan internet amat memberangsangkan dengan berita yang hangat mengenai teknologi internet. Aspati juga mengorak langkah dalam pembangunan teknologi melibatkan internet dalam menuju era globalisasi yang kian mencabar.

Pembangunan Kandungan Internet ( Internet Content Dev. )Dalam membicarakan kandungan internet kita tidak dapat lari dari mengaitkan keterampilan sesebuah laman web bergantung kepada banyak faktor iaitu:

Antaramuka yang menarikKecepatan CapaianSusunatur dan tataletak animasi dan grafikCapaian InformasiKebolehan pengaturcaraanKestabilanSecuritiPenggunaan Plugins dan skrip dan sebagainya…

E-Perdagangan ( E-Commerse )Perdagangan melalui laman web dimana layout bagi pembelian dan perdagangan melalui web dijalankan. Aspati mengambil bahagian dalam membangunkan prasarana bagi E-Perdagangan yang melibatkan antaramuka antara system dan pengguna.

E-Perniagaan ( E-Business )Dalam E-Perniagaan pengurusan pelanggan adalah penting yang mana

Page 14: laporan latihan industri

perniagaan yang dijalankan dapat dilaksanakan secara digital seperti penghantaran maklumat, pengesahan, pertukaran data dan transaksi melalui internet.

E-Komuniti ( E-Community )Kehidupan sehari hari bagi masyarakat akan dating juga akan berubah dengan teknologi terkini internet. Sebagai contoh dengan teknologi WAP (Wireless Application Protocol) semuanya bermula dengan antaramuka yang menghubungkan system teknologi dengan pengguna sebenar.

iii. PENGURUSAN MEDIAPengurusan Media / Dokumen DigitalPengurusan media merupakan satu perkara yang tidak boleh dipandang remeh dalam dunia masakini. CDROM merupakan media terpenting dan termurah dapat menyimpan media berbentuk digital. Kemampuan media seperti CDROM yang dapat menyimpan sehingga 250,000 mukasurat bersaiz A4 dan bersamaan dengan 450 keping cakera liut saiz 3.5“. Ianya juga dapat bertahan sehingga 100 tahun dan tidak memerlukan penjagaan seperti pengawalan suhu, kelembapan dan serangga. Ianya juga telah mendapat standard ISO 9660. Diatas kelebihan inilah media-media konvensional seperti dokumen berbentuk tulisan, grafik, video dan bunyi dapat disimpan di dalam CDROM dan boleh digunakan kembali dan diduplikasikan. Antara servis yang ditawarkan oleh Aspati ialah:

Penukaran Format Media ( Digital Conversion )Replikasi / Duplikasi CDROM ( CDROM Replication / Duplication )Laporan Tahunan ( Annual Report )Buku Panduan Produk ( Products Manuals )Kertas Konferen ( Conference Document )Data Kiraan ( Calculation Sheet )Buku (Digital Books)

Aspati telah mengenalpasti format yang digunakan bagi penyimpanan dan pengurusan data. Sistem kompressi yang digunakan juga adalah amat penting bagi menyimpan dan mengurus data digital dengan lebih efisyen dan optimum.

Page 15: laporan latihan industri

iv. KONSEP DAN DESIGNPenampilan sesebuah syarikat dinilai dari logo dan design yang digunakan. Ia merupakan identiti syarikat untuk digunakan dalam kepala-surat, sampul surat, kad nama perniagaan dan sebagainya. Aspati terlibat secara langsung dalam merangka dan memberikan konsep terhadap logo serta penampilan syarikat secara digital dan konvensional.Jalinan seni dalam pembikinan setiap eleman dapat memberikan perasaan terhadap pengelihatan terhadap logo dan pengenalan sesebuah syarikat.

Design Logo 2D / 3D2D Animasi3D AnimasiLayout IklanBanner / BuntingProfil Syarikat ( Cetak )Persekitaran GUIAntaramukaKepala SuratBrochureNewsletterFlyerPosterCD LayoutImejKonsep global

v. PERKAKASAN DAN PERISIANAspati juga terlibat dalam pembangunan perisian yang melibatkan antaramuka bagi apa-apa perkakasan berbentuk multimedia. Antaramuka merupakan sesuatu yang penting dalam persembahan data multimedia. Elemen asas multimedia seperti tulisan, bunyi, efek, musik, video akan diolah dan diaturcara bagi menghasilkan suatu produk multimedia yang senang digunakan dan optimum. Dalam Pembangunan Perisian seni untuk memprogram sesuatu produk multimedia akan dijalankan dengan menggunakan teknologi terkini dengan bahasa pengaturcara yang mudah dan cepat.

Aspati sentiasa melatih staf-stafnya supaya menggunakan teknologi pengaturcara yang terbaru bagi mendapatkan impak yang berkesan terhadap pengguna. Dalam membangunkan perisian CDROM, Aspati telah berpengalaman dalam mengeluarkan CDROM bercorak interaktif yang mana 6 produk dalaman telahpun dihasilkan. Walaupun, teknologi senantiasa berubah-ubah Aspati senantiasa mengikuti perkembangan teknologi multimedia yang mana berkait rapat dengan perkakasan itu

Page 16: laporan latihan industri

sendiri. Aspati juga ingin bekerjasama dengan penerbit-penerbit bentuk konvensional yang lain bagi meluaskan teknologi digital masakini. Dengan ini, penerimaan masyarakat akan dapat menjadikan media digital sebagai media bentuk baru dalam apa jua bidang di Malaysia. Ini mungkin akan dapat dicapai menjelang kempen “Pemilikan sebuah PC setiap rumah" yang telah dilancarkan.

Page 17: laporan latihan industri

BAB 2

KEMAJUAN KERJA

Lokasi praktikal : Aspati Sdn. Bhd.

Level 18, Perak Techno Trade Center Bandar Meru Raya, Off

Jalan Jelapang 30200 Ipoh Perak Darul Ridzuan.

Tajuk Projek : Animate, Modeller Character,prop & Location.

Bahagian : Post-production

Penyelia : Safiani Hj Osman (Assistant Project Manager)

2.1 Julai2.1.1 Menghasilkan asas model karektor (manusia)

2.1.1.1 Pengenalan

Asas model karektor (manusia) perlulah dihasilkan bermula dengan bahagian mata, hidung, mulut, muka, telinga, kepala, leher, badan, tangan, kaki, jari, kuku, pusat, organ dalaman seperti gusi, gigi, lidah, dan anak mata.

2.1.1.2 Langkah-langkah

Bahagian mata

Mengunakan objek baru iaitu UV sphere (shift A), ukuran keliling adalah 8, duplicate (shift D) garisan ketiga kemudian asingkan, separate (P) dengan

Page 18: laporan latihan industri

objek asal dan extrude (E) sebanyak dua kali, pilih vertek dihujung bahagian mata dan tarik sehingga menjadi lengkung seperti mata.

Bahagian hidung

Pilih vertek pada bahagian hujung mata dan hanya mengunakan kaedah extrude (E) dan bentukkan bahagian hidung mengikut logik.

Bahagian mulut

Pilih vertek pada bahagian hidung, menggunakan kaedah extrude (E) untuk menghasilkan bahagian mulut. Lakukan penambahan loop cut (ctrl R) jika perlu pada bahagian mulut.

Bahagian muka

Untuk membentuk bahagian muka, dengan menggunakan kaedah extrude (E), bentukkan mengikut logik, untuk menyambung vertek dari bahagian mata, hidung, dan mulut klik (F).

Bahagian telinga

Pembentukan telinga hanya mengunakan kaedah extrude (E), rotate (R), grab (G), scale (S), dan hasilkan telinga mengikut logik.

Bahagian kepala

Penghasilan bahagian kepala terbentuk apabila bahagian muka dan bahagian-bahagian diatas siap dihasilkan.

Bahagian leher

Pilih vertek terakhir bahagian kepala, gunakan kaedah extrude (E),dan bentukkan bahagian leher.

Bahagian badan

Extrude (E) kan bahagian leher sehingga membentuk badan, menggunakan sculpt mode untuk bahagian badan agar kelihatan smooth.

Bahagian tangan

Untuk menghasilkan tangan, pilih bahagian atas badan, extrude (E) dan scale (S) sehingga menjadi bentuk tangan.

Bahagian kaki

Penghasilan kaki pula, klik semua vertek pada bahagian pinggang badan, extrude (E), scale (S), sehingga membentuk kaki mengikut logik.

Page 19: laporan latihan industri

Bahagian jari

Memilih vertek pada bahagian tangan, memulakan dengan menghasilkan ibu jari dan jari telunjuk, yang selebihnya hanya duplicate (shift D) untuk melengkapkan jari-jari pada bahagian tangan.

Bahagian kuku

Untuk bahagian kuku pilih 4 permukaan pada bahagian jari, extrudekan (E) kedalam kemudian ke atas, bentukkan sehingga terbentuk kuku, pastikan vertek tidak bertindih kerana akan berlaku kesukaran untuk pengubahsuaian.

Bahagian pusat

Pada bahagian pusat, hanya mengunkan kaedah extrude (E) dan scale (S) ke dalam badan.

Bahagian organ dalaman (gusi, gigi, lidah dan anak mata)

Untuk bahagian gigi, tambah objek baru iaitu cube (shift A), tambah loop cut (ctrl R) pada bahagian tengah dan bentukkan, untuk menjadikan susunan gigi duplicate (shift D) dan susun mengikut lenkungan mulut. Untuk bahagian gusi, pilih faces pada bahagian dalam mulut kemudian extrude (E) ke atas, tarik dan scale (S) bahagiaan hujung mulut. Pilih vertek bahagian dalam mulut extrude (E) ke dalam untuk membentuk bahagian lidah. Untuk bahagian anak mata, tambah objek baru, UV sphere (shift A) dan warnakan mengikut logik.

2.1.1.3 Kesimpulan

Menghasilkan model karektor perlu memberi tumpuan sepenuhnya supaya tidak tersalah pilih bahagian yang ingin diubahsuai. Model karektor juga perlu kelihatan logic dan bersesuaian dengan bahagian lain.

2.1.2 Model karektor kartun (Poyoco)

2.1.2.1 Pengenalan

Menghasilkan model karektor kartun yang telah dipilih dan melakukan pengubahsuaian model dengan model asal.

Page 20: laporan latihan industri

2.1.2.2 Langkah-langkah

Penghasilan model karektor kartun pada bahagian kepala

Mengunakan objek cube (shift A), kemudian gunakan kaedah extrude (E), pada bahagian topi model, tambahkan loop cut (ctrl R), untuk membentuk bahagian kepala.

Penghasilan model karektor kartun pada bahagian badan dan tangan

Untuk menghasilkan bahagian badan, hanya mengunakan kaedah extrude (E), kaedah extrude (E) juga digunakan untuk menghasilkan bahagain tangan model.

Penghasilan model karektor kartun pada bahagian kaki dan ke bawah

Pilih vertek bahagian hujung badan, extrude (E) untuk bahagian kaki dan kebawah. Tambah loop cut (ctrl R) jika perlu.

Penghasilan model karektor kartun pada bahagian tangan dan jari

Pilih vertek pada bahagian tangan, mulakn penghasilan jari dengan ibu jari dan diikuti jari-jari berikutnya.

2.1.2.3 Kesimpulan

Penghasilan karektor kartun perlu diambil kira dari pelbagai aspek supaya tidak mengalami masaalah pada proses seterusnya.

Page 21: laporan latihan industri

2.2 Ogos

2.2.1 Menghasilkan prop bagi sebuah cerita (CHAOS)

2.2.1.1 Pengenalan

Prop yang dihasilkan adalah seperti bom, jam, katil, kayu, kotak, bata, pintu, tab mandi, telefon, television, tingkap dan guli. Memerlukan idea yang kreatif untuk menghasilkan objek yang dikehendaki.

2.2.1.2 Langkah-langkah

Penghasilan bom, jam, katil, kayu, kotak, dan bata

Penghasilan bom mengunakan bentuk cylinder (shift A), panjangkan cylinder pada bahagian bawah, pilih vertek pada bahagian atas, extrude (E) kan sedikit kemudian scale (S), wujudkan bahagian tali bom dengan menggunakan kaedah extrude (E). Penghasilan jam mengunakan objek cube (shift A), kecilkan sedikit pada bahagian depan, extrude (E) kan sedikit, hasilkan bahagian jarumnya, tambah text (shift A), untuk bahagian nombor pada jam. Untuk penghasilan katil pula, bahagian bingkai katil dan selimut perlu dihasilkan secara berasingan kerana selimut lebih kelihatan lembut. Gunakan cube (shift D) untuk menghasilkan kayu, tambah loop cut (ctrl R) untuk bahagian kaki dan hujung kayu, masukkan texture kayu dan render. Untuk menghasilkan kotak, tambah objek cube (shift A), extrude (E) bahagian atas kepada empat bahagian. Penghasilan batu mengunakan objek cube (shift A), bentukkan petak seperti bata.

Penghasilan pintu, tab mandi, telefon, television, tingkap, dan guli

Penghasilan pintu mengunakan objek cube (shift A), tarikkan bahagian bawah supaya kelihatan seperti bentuk pintu, tambah objek UV sphere untuk tombol pintu. Penghasilan tab mandi pula gunakan objek cube (shift A), tambah loop cut (ctrl R) pada bahagian hujung cube, klik set smooth, klik add modifier dan pilih item subsurf (level 2), extrude (E) pada bahagian kaki. Penambahan bahagian pili hanya menggunakan kaedah extrude (E) dsn bengkokkan sedikit. Penghasilan telefon pula extrude (E) bahagian nombor dari objek cube, asingkan bahagian ganggang telefon dan soket, extrude (E) dan hasilkan bahagian wayar telefon. Gunakan objek cube (shift A), untuk penghasilan television, tambah loop cut (ctrl R),untuk button television, tambahkan objek baru UV sphere (shift A). Penghasilan tingkap, mengunakan objek cube (shift D), tambah loop cut (ctrl R) dan pada

Page 22: laporan latihan industri

bahagian kaca tingkap, klik shading (f9), ubah mirror dan transparent. Gunakan objek UV sphere (shift A) untuk penghasilan guli, gunakan objek plane (shift A), masukkan pada bahagian tengah supaya kelihatan seperti corak guli, masukkan warna pada corak tersebut.

2.2.1.3 Kesimpulan

Objek yang dihasilkan perlu kelihatan logik dan warna perlu sesuai agar objek kelihatan menarik.

2.2.2 Menghasilkan lokasi dan prop bagi sebuah cerita (REALITI TERAKHIR)

2.2.2.1 Pengenalan

Lokasi yang dihasilkan adalah sebuah Bandar masa depan, sebuah Bandar masa depan yang telah hancur, sebuah angkasa lepas dan sebuah bilik tidur, lokasi angkasa lepas yang dilengkapi dengan prop jet pejuang, manakala sebuah bilik tidur yang dilengkapi prop seperti meja, kerusi, katil, almari,lampu dan tingkap.

2.2.2.2 Langkah-langkah

Penghasilan Bandar masa depan dan Bandar yang telah hancur

Menghasilkan pelbagai bentuk Bandar yang mengandungi pelbagai bentuk bangunan, kemudian masukkan Bandar sedia ada agar kelihatan padat. Penghasilan Bandar hancur pula dihasilkan dengan hanya mengubah bentuk asal bangunan yang sedia ada kepada bangunan yang telah hancur.

Penghasilan sebuah angkasa lepas dan jet pejuang

Wujudkan objek UV sphere, untuk penghasilan angkasa bahagian luar, besarkan melebihi perspektif, set smooth dan add modifier, subsurf (level 2), masukkan texture bintang supaya kelihatan seperti angkasa. Penghasilan angkasa pada bahagian dalam pula tambah objek UV sphere (shift A), set smooth dan add modifier, subsurf (level 2), masukkan texture bumi. Untuk menghasilkan kapal ini, perlu berfikir secara kreatif dan lebih berimaginasi, objek terhasil dengan kaedah-kaedah extrude (E), loop cut (ctrl R), dan lain-lain lagi.

Page 23: laporan latihan industri

Penghasilan sebuah bilik tidur yang dilengkapi prop seperti meja, kerusi, katil, almari,lampu dan tingkap.

Untuk menghasilkan lokasi gunakan objek cube / plane (shift A), naikkan bahagian dinding dengan kaedah extrude (E). Untuk penghasilan prop, pilih objek yang sesuai untuk sesuatu prop, gunakan kaedah seperti extrude (E), penambahan loop cut (ctrl R), scale (S), grab (G), rotate (R), dan sebagainya.

2.2.2.3 Kesimpulan

Sebaik-baiknya perlulah mengurangkan pengunaan loop cut (ctrl R), ini kerana akan mengalami kasukaran pemilihan vertek untuk pengubahsuai.

2.2.3 Penghasilan prop (komputer)

2.2.3.1 Pengenalan

Menghasilkan 2 prop computer dan sepasang kasut untuk dimasukkan texture pada objek.

2.2.3.2 Langkah-langkah

Penghasilan prop (komputer)

Tambah objek baru iaitu cube (shift A), hasilkan bahagian belakang komputer dahulu, gunakan kaedah seperti extrude (E), scale (S), grab (G), rotate (R), dan sebagainya. Wujudkan bahagian hadapan komputer dan pastikan permukaan skrin di transparentkan.

2.2.3.3 Kesimpulan

Objek yang dihasilkan perlu kelihatan logik dan menarik..merujuk imej .jpeg jika keliru.

2.3 September

2.3.1 Menghasilkan 6 prop iaitu plug, pistol, psp, mp3, kipas penghawa dingin, dan pisau

2.3.1.1 Pengenalan

Menghasilkan prop mengikut gambar yang telah dipilih didalam fail jpeg sebagai background image pada setiap prop.

Page 24: laporan latihan industri

2.3.1.2 Langkah-langkah

Penghasilan plug

Penghasilan plug, tambah objek cube (shift A), kilk load background image, bentukkan bahagian badan plug, kemudian extrude (E) bahagian besi plug kemudian separate (P) supaya mudah untuk diwarnakan, add modifier, subsurf (level 2), pada bahagian badan plug.

Penghasilan pistol

Klik load background image untuk objek pistol, wujudkan bahagian hadapan pistol, tambah objek cube (shift A), scale (S) dan rotate (R) mengikut imej, untuk mewujudkan bahagian belakang pistol, tambah objek cube (shift A), kemudian scale (S) dan rotate (R) mengikut imej. Tambah bahagian-bahagian lain dengan objek baru, extrude (E) jika perlu pada bahagian tangkai pistol.

Penghasilan psp

Tambah objek cube (shift A), wujudkan bahagian atas psp terlebih dahulu, extrude (E) bahagian muka / skrin hadapan kedalam. Tambah objek cube (shift A), untuk bahagian belakang, untuk menghasilkan button psp, tambah objek baru cylinder (shift A), dan masukkan texture.

Penghasilan mp3

Tambah objek cube (shift A), pilih faces dibahagian 4 bucu objek, add modifier, subsurf (level 2), tambah loop cut (ctrl R) jika perlu, tambah objek baru cylinder (shift A), untuk penghasilan button mp3.

Penghasilan kipas aircond

Perlu menghasilkan bahagian kipas terlebih dahulu, tambah objek cube (shift A), scale (S) dan rotate (R), duplicate (shift D) bilah kipas dan gunakan kaedah boolen, tambah objek baru cylinder (shift A), rotate (R) 90, masukkan kedalam cube, add modifier : OB cylinder dan apply.

Penghasilan pisau

Hasilkan bahagian pemegang pisau terlebih dahulu, tambah objek cube (shift A), ikut bentuk background image yang dipilih, gunakan kaedah boolen pada hujung pemegang pisau, tambah objek cube (shift A), untuk bahagian bilah pisau.

2.3.1.3 Kesimpulan

Page 25: laporan latihan industri

Penciptaan objek perlu kelihatan realistik agar menarik setelah siap dihasilkan.

2.3.2 Menghasilkan model karektor kartun, karetor kartun yang telah dipilih ialah baby luigi, pacman, pak aji, Prof badut, dan Robot Topbot

2.3.2.1 Pengenalan

Megunakan kaedah-kaedah yang dipelajari untuk menghasilkan karektor kartun. Memerlukan penmpuan teliti ketika menghasilkan watak-watak tersebut agar tidak berlaku kesulitan jika pengubahsuaian dilakukan.

2.3.2.2 Langkah-langkah

Penghasilan model karektor kartun (Baby Luigi)

Tambah objek cube (shift A), hasilkan bahagian kepala dan badan secara berasingan, untuk penghasilan baju, pilih bahagian yang ingin dijadikan baju kemudian duplicate (shift D), scale (S), extrude (E) kedalam, tambah objek cube (shift A), untuk bahagian topi karektor.

Penghasilan model karektor kartun (Pacman)

Tambah objek UV sphere (shift A), extrude (E) bahagian tepi untuk menghasilkan bahagian tangan. Tambah objek cylinder (shift A), untuk bahagian kaki, bahagian mulut extrude (E) ke dalam dan bahagian gigi tambah objek cube (shift A), bentukkan dan set smooth kemudian add modifier, subsurf (level 2).

Penghasilan model karektor kartun (Pak Aji)

Untuk menghasilkannya tambah objek UV sphere (shift A), subdivide (ctrl W) sebanyak 2 kali, klik sphere (percentage : 100), ubah vertek-vertek mengikut background image, wujudkan bahagian badan, kaki, tangan, dan jari dengan mengunakan kaedah seperti scale (S) dan rotate (R), extrude (E), separate (P), joining (ctrl J), hasilkan baju / jubah. Pilih vertek badan duplicate (shift D), separate (P), extrude (E), scale (S) dan besarkan. Wujudkan bahagian serban, gunakan kaedah extrude (E), bentukkan.

Penghasilan model karektor kartun (Prof Badut)

Untuk menghasilkannya tambah objek UV sphere (shift A), subdivide (ctrl W) sebanyak 2 kali, klik top sphere (percentage : 100), ubah vertek-vertek mengikut background image, wujudkan bahagian mata, hidung dan mulut, gunakan kaedah extrude (E). Pilih vertek pada bahagian tengkuk extrude (E), wujudkan bahagian tangan dan kaki untuk model tersebut, hasilkan jari-

Page 26: laporan latihan industri

jari pada bahagian kaki dan tangan model. Tambah objek cube (shift A), hasilkan bahagian topi model.

Penghasilan model karektor kartun (robot Topbot)

Memulakan pada bahagian kepala, tambah objek cube (shift A), kilk load background image, untuk bahagian-bahagian lain hanya perlu extrude (E), dan menggunakan kaedah-kaedah lain seperti scale (S) dan rotate (R), extrude (E), separate (P), joining (ctrl J).

2.3.2.3 Kesimpulan

Perlu teliti dalm penghasilan model karektor kartun, merujuk model-model terdahulu dan mendapatkan pendapat untuk penambahan atau pengubahsuaian pada model.

2.3.3 Penghasilan prop dan lokasi tambahan

2.3.3.1 Pengenalan

Menghasilkan prop dan lokasi tambahan untuk mempelajari fungsi-fungsi yang terdapat didalam perisian, lokasi yang dihasilkan adalah masjid dan sebuah rumah yang dilengkapi perabut dan prop yang dihasilkan ialah bunga.

2.3.3.2 Langkah- langkah

Penghasilan lokasi (masjid)

Tambah objek cylinder (shift A), ubah mengikut background image untuk bahagian dalam. Tambah objek circle (shift A), extrude (E) ke bawah supaya sama seperti bangunan bahagian dalam, scale (S) dan besarkan. Untuk bahagian menara tambah objek cylinder (shift A), extrude (E) dan panjangkan keatas, scale (S) dan kecilkan bahagian atas. Pada bahagian kubah tambah objek UV sphere (shift A), rotate (R) 90, pilih separuh UV sphere, dan delete (X). Letakkan separuh UV sphere di atas bangunan bahagian dalam dan akan kelihatan seperti kubah, Untuk bahagain pintu dan tingkap extrude (E) faces dari bahagian atap masjid, scale (S) dan besarkan, bentukkan pintu menggunakan kaedah lain-lain seperti scale (S) dan rotate (R). bahagian tingkap tambah objek cube (shift A), tambah loop cut (ctrl R) dan bentukkan tingkap.

Penghasilan sebuah rumah yang dilengkapi perabut

Untuk bahagian tingkat bawah, tambah objek cube (shift A), gunakan kaedah extrude (E), scale (S) dan rotate (R), pastikan menggunkan semua

Page 27: laporan latihan industri

pandangan untuk menghasilkan. Untuk bahagian tingkat atas duplicate (shift D), tapak rumah dan edit menggunakan kaedah extrude (E), scale (S) dan rotate (R). penghasilan prop seperti meja, sofa, katil, almari, television, kabinet, peti sejuk, lampu tidur, mesin basuh, jam, dan lain-lain.

Penghasilan prop (Bunga)

Tambah objek circle (shift A), pada pandangan hadapan pilih semua vertek wujudkan faces pada objek (shift F), jadikan objek bujur seperti kelopak bunga, pastikan degrees 360, steps 8, turns 1, klik spin dup, pilih vertek yang ditengah-tengah, turn on propotional (O), turn off propotional (shift O), Tambah objek UV sphere (shift A), untuk bahagian tangkai bunga.

2.3.3.3 kesimpulan

Perlu kreatif dalam penyusunan supaya kelihatan menarik pada objek yang dihasilkan, permilihan vertek juga perlu betul supaya tidak berlaku kesilapan.

2.3.4 Menghasilkan satu model karektor iaitu watak utama bagi cerita GIGA-BOT (CHINO)

2.3.4.1 Pengenalan

Menghasilkan watak utama bagi cerita GIGA-BOT, mempunyai cirri-ciri seperti watak memakai kaca mata eletronik, dan sarung tangan.

2.3.4.2 Langkah-langkah

Tambah objek cube (shift A), subdivide (ctrl W) sebanyak 2 kali, klik top sphere, ubah vertek-vertek mengikut background image. Pilih vertek pada bahagian tengkuk extrude (E) ke bawah, tarik bahagian dagu ke bawah sedikit, pilih vertek sebelah kiri delete (X), add modifier, mirror dan tambah loop cut (ctrl R) di tengah-tengah bahagian kepala dan ubah mengikut imej. Bahagian badan, kaki, tangan, dan jari dihasilkan dengan extrude (E) dari bahagian leher, hanya perlu menggunakan kaedah extrude (E), scale (S) dan rotate (R), tambah loop cut (ctrl R) jika perlu.

2.3.4.3 Kesimpulan

Model perlu Nampak menarik dan sempurna kerana model yang merupakan watak utama.

Page 28: laporan latihan industri

2.4 Oktober

2.4.1 menghasilkan model orang awam lelaki sebanyak 5 watak, model orang awam lelaki sebanyak 2 watak, dan model orang awam kanak-kanak lelaki.

2.4.1.1 Pengenalan

Menghasilkan model orang awam yang dilengkapi pakaian dan rambut, memastikan model orang awam tidak sama.

2.4.1.2 Langkah-langkah

Mengunakan model asas, wujudkan bahagian baju, pilih vertek pada badan, duplicate (shift D), scale (S), extrude (E) dan besarkan, wujudkan bahagian seluar mengunakan kaedah-kaedah yang sama. Hasilkan model orang awam yang lain mengunakan kaedah yang sama.

2.4.1.3 Kesimpulan

Warna kulit model perlu kelihatan logik, warna coklat perlu ditambah sedikit kemerahan pada specular quantity.

2.4.2 menyusun prop di dalam lokasi bagi cerita GIGA-BOT iaitu dunia digital yang pertama dan dan dunia digital yang kedua.

2.4.2.1 Pengenalan

Dunia digital pertama yang dilengkapi dengan gelanggang dunia digital, platform pemijak dunia digital, platform dunia digital, mesin penembak dunia digital, portal scan, gear, trapazohedron, pintu portal, lantai medan dunia digital, dan tangga terapung. Manakala dunia digital kedua yang dilengkapi dengan mesin penembak dunia digital, platform dunia digital, trapazohedron, gear dan dinding dunia digital.

2.4.2.2 kesimpulan

Menyusun prop mengikut lokasi yang sesuai agar tidak kelihatan serabut dan memastikan lokasi teratur dan kemas.

Page 29: laporan latihan industri

2.4.3 menghasilkan animate untuk babak 1 bagi cerita GIGA-BOT

2.4.3.1 Pengenalan

Menghasilkan proses animate (pergerakan) seperti melompat, berjalan dan sebagainya. Pemilihan yang tepat pada bahagian tulang juga penting untuk menghasilkan pergerakan. 24 keyframe bersamaan 1 saat.

2.4.3.2 Langkah-langkah

Perrmulaan animate, tetapkan proses animate, dibahagian tepi (dopsheet), bahagian bawah (timeline), tukarkan global kepada normal, clear pose location (alt G), clear pose rotation (alt R), pastikan doopsheet dan timeline bermula daripada 0, 10, 20, 30, 40 dan seterusnya.

2.4.3.3 Kesimpulan

Untuk menghasilkan animate yang hasilnya smooth dan cantik perlulah memastikan hasil pergerakan yang betul.

2.4.4

Page 30: laporan latihan industri