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Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit. * Toutes les photos de lan présentées ici et leurs crédits sont protégées. Consultez : http:// www.ludisme.com pour les crédits et détails.

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JEUX VIDÉO SÉRIEUX ET LAN PÉDAGOGIQUEConférence inspirée des résultats de la recherche doctorale (2002-2010) présentée dans la thèse :

« Les Tribus ludiques du LAN party : Perspectives d’apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local »

Par Samuelle Ducrocq-Henry, Professeur chercheur au Département de Création et Nouveaux Médias (UQAT) Email: [email protected] de recherche: www.ludisme.com

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Sommaire de la conférence• I Présentation des Serious Games

• II Recherches doctorales sur le LAN party2.1 Préambule et présentation du LAN

2.2 Méthodologie et concepts (Théorisation ancrée et interactionnisme)

2.3 Motivation, Fun Factor et expérience optimale

2.4 Apprentissages et développement de compétence (Brougere, 2005)

2.5 Ce que nous ont appris les joueurs : 2.5.1 Génération protéiforme, cyberculture et attrait du jeu vidéo (l’industrie en chiffres)

2.5.2 La compétition et le E-sport : le LAN entre sport et média 2.5.3 Typologie et stades comportements des joueurs

2.5.4 Tribus, rites & affects: le retour du grégaire : Le scoutisme électronique

2.5.5 Effets marginaux du LAN : Angélisme numérique, genres et asexualité

• III Proposition théorique et expérimentation autour du LAN pédagogique

3.1 La théorie du LAN pédagogique : les grandes lignes

3.2 Retour sur une expérimentation appliquée d’un LAN pédagogique : simulation d’un examen de conduite collective (22 janvier 2010)

3.3 Procédure méthodologique de conception : tenir un LAN en dix étapes faciles

• IV Ouverture et recommandations

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I Présentation des Serious Games

Vidéo de résumé des jeux sérieux http://www.ludisme.com/fr_medias.html

Extrait de Snow Wolrd, jeu visant à soulager les grands brulées

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Définition des jeux sérieux• « (Le jeu vidéo sérieux) est une application informatique, dont l’intention

initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game).

• Une telle association qui s’opère sur l’implémentation d’un « scénario pédagogique », qui sur le plan informatique, consisterait à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de s’écarter du simple divertissement.

• Cet écart semble indexé sur la prégnance du « scénario pédagogique ». (Alvarez, 2007)

• Autrement dit, ce sont des jeux dont l’usage et la finalité sont autres que ludiques. (Ducrocq-Henry, 2010)

http://www.ludisme.com/media/Jeux_serieux.pdfhttp://www.journaldunet.com/hightech/jeux-video/prevenir-les-catastrophes-en-jeu/

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• II Recherches doctorales sur le LAN party

2.1 Préambule et présentation du LAN

2.2 Méthodologie et concepts (Théorisation ancrée et interactionnisme)

2.3 Motivation, Fun Factor et expérience optimale

2.4 Apprentissages et développement de compétence (Brougere, 2005)

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Qu’est-ce qu’un Lan party ?

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2.1 Préambule

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Qu’est-ce qu’un LAN party?

• Définition :

Un LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir plusieurs centaines de joueurs par équipes sur plusieurs jours au même endroit.

Un réseau informatique y supporte l’interconnexion de

serveurs locaux aux ordinateurs que tous apportent sur place en vue d’un tournoi d’équipes qui s’affrontent sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir.

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Le Party et le « Fun Factor »

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Animations et LAN party

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2.2 Méthodologie et concepts : Une double généalogie (méthodologique et conceptuelle)

menant à une analyse par théorisation ancrée

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Cheminement de la recherche

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Théorisation ancrée

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Constats théoriques tirés de l’analyse du terrain

• Des interaction (en mode présentiel) et des alteractions (en mode virtuel)

• Définition de l’interaction : « L’interaction est un champ d’influences mutuelles » (Le Breton, 2008).

• Définition de l’alteraction : l’alteraction est au virtuel ce que l’interaction est au présentiel; par le biais d’un alter-ego symbolique (avatar), s’appliquent des échanges tenus en jeu (avec autrui, avec soi-meme), que nous nommerons « alteraction. » (Ducrocq-Henry (2010), inspiré de Boyer et Quéau).

L’alteraction permet de s'auto-reconnaître par distanciation, de développer un sens de l'empathie par migration identitaire, co-construire des espaces de réflexivité téléo-ludique.

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2.3 Motivation, « fun factor » et expérience optimale

Courbe motivationnelle du développement de compétences versus le défi, favorisant le Fun factor en jeu. Adapté de Denis et Jouvenot (2005) citant Csyzenthmihaliy (2000).

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L’engagement du joueur (motivation intrinsèque ou auto-portée)

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Équilibre entre défi et compétence (le « Fun Factor »

Rapport d’équilibre entre défi et compétence à travers les jeux vidéo (Denis, 2006).

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La motivation• « La motivation représente le construit hypothétique utilisé afin de

décrire les forces internes et/ou externes traduisant le déclenchement, la direction, l’intensité et la persistance du comportement » (Vallerand & Thill, 1993).

• En éducation, le défi de l’intervenant est d’optimiser la rencontre synergique de ces deux dimensions (motiver l’individu mais aussi créer un environnement motivant), afin de favoriser les apprentissages.

• La motivation est « déclenchée » car c’est un « acte dynamique », une « tension vers un but » (qui est sa direction), où « l’intensité » est lue en fait comme « l’énergie mise à maintenir son effort » afin de l’atteindre. Enfin, la motivation doit être vue comme un « processus qui implique des décisions et l’allocation de ressources » (en temps, argent etc.) venant appuyer la conduite motivée du sujet. (Chanal, 2005).

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Le « Fun Factor »

• Pour Denis (2006) le fun désigne « le plaisir pris à jouer à un jeu vidéo ; on peut donc le considérer comme la déclinaison videoludique de la motivation intrinsèque.

• Selon Petlichkoff (1992), le fun peut être vu comme « équilibre entre le niveau de compétence d’un individu et le défi proposé ».

La motivation se tend alors comme un flux qui favorise l’expérience optimale en matière de défi, mais aussi comme la satisfaction d’un plaisir de voir une compétence s’établir, laquelle supporte la notion de « fun », si souvent citée par les joueurs.

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L’expérience optimale (Flow)

• L’expérience optimale, selon Csikszentmihalyi (2000), correspond à la pratique d’une activité procurant bien-être et renforcement positif de l’image de soi à un individu lui-même apte à reconnaître cet état de fait et donc désireux de renouer avec cette expérience d’accomplissement autant que possible.

• Cela fait de lui une « personnalité autotélique », c’est-à-dire quelqu’un qui « cultive » une ou des activités qui sont « facteur de bien-être ». Cette quête du bonheur par l’expérience optimale, peut expliquer la motivation des individus derrière la pratique assidue de certains loisirs, tel celui des jeux vidéo.

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Répartition Travail / Loisir comme source d’expérience optimale, par âge

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Voici les huit caractéristiques majeures de l’expérience optimale (Flow) selon Csikszentmihalyi (2000) :

• La tâche entreprise est réalisable mais constitue un défi et exige une aptitude particulière;

• l’individu se concentre sur ce qu’il fait;• la cible visée est claire;• l’activité en cours fournit une rétroaction immédiate;• l’engagement de l’individu est profond et fait disparaître toute distraction;• la personne exerce le contrôle de ses actions;• la préoccupation de soi disparaît, mais, paradoxalement, le sens de soi est renforcé à

la suite de l’expérience optimale, et• la perception de la durée est altérée. Ainsi, les défis présentés au joueur, qui fondent son envie de réussir individuellement

et en équipe dans un LAN, sollicitent des qualités personnelles (la concentration, l’esprit de challenge) tout en nécessitant l’aide de joueurs plus expérimentés lui montrant des tactiques, des exemples et ce qu’il est réaliste pour lui d’espérer atteindre comme objectif, palier par palier.

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2.4 Apprentissages et développement de compétence

• Il y a apprentissage selon nous quand l’individu est mobilisé par sa propre motivation, sollicitée par le contexte, et qu’il devient proactif (inspirée de Collins, Greeno et Resnick, 1994).

• L’apprentissage est ici vu en terme d’apprentissage expérientiel et situé (Gee; Brougere), et repose sur le principe de motivation autoportée ou intrinsèque (Vallerand).

• Selon Brougère (2005), l’apprentissage (situé) a lieu lorsqu’il y a affordance du contexte (selon la richesse d’occasions d’apprentissage qu’il offre) et engagement du sujet (son implication personnelle auto-motivée).

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« Step Learning curve » (courbe d’apprentissage-type) suivie par l’industrie du jeu vidéoComparaison de deux modeles : fonctionnel (2) et dysfonctionnel (1).Extrait de Denis (2006)

Définition : La courbe d’apprentissage se définit par le rapport entretenu entre le défi que propose le jeu et le temps passé à relever ce défi.

Courbe d’apprentissage et jeux vidéo

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Adaptés de : “What video games have to teach us about learning and literacy” (Ed. MacMillian 2004)Par James Paul Gee. Palgrave,

Professeur au Dép. d’éducation de l’Université du Wisconsin, Madison

Les 10 principes d’apprentissage-clé identifiés en LAN(sur 36 identifiés dans l’ouvrage)

1. Principe d’apprentissage actif et critique2. Principe du design3. Principe sémiotique4. Apprentissage identitaire (et les 3 identités (SDH)5. Principe d’achèvement: Persévérance & apprentissage6. Principe de pratique 7. Maitrise des risques de l’univers psychosocial (simulation)8. Apprentissage autodidacte (et veille technologique, SDH)9. Principe de rétroaction amplifiée10. Régime de compétence (informatique, anglais, etc)

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La richesse (affordance) du contexte

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Procédure de socialisation précipitée du joueur : une maturité précipitée par la superposition

des mondes (virtuel et présentiel) favorisant un « tour de piste » conceptuel.

Modèle théorique écosystémique de la relation vidéoludique en LAN.

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Ce que favorise le LAN selon une lecture interactionniste :

• Lorsqu’il y a des retours sur l’expérience de jeu vidéo, via des feedbacks sociaux de l’équipe (en présence) et un jeu de miroir avec soi (via l’identification avec l’avatar), interaction et alteraction favorisent chez le joueur un mouvement introspectif .

• L’introspection est vue ici comme une interaction avec soi.

• Ces jeux d’interactions superposées dans deux mondes fondent la base du processus de socialisation précipitée (par effet centrifuges et centripète du virtuel et du présentiel) que permet le LAN.

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2.5 Ce que nous apprennent les joueurs :

2.5.1 Génération protéiforme, cyberculture et pratiques émergentes autour de l’attrait du jeu vidéo (l’industrie en chiffres)

2.5.2 La compétition et le E-sport : le LAN entre sport et média

2.5.3 Typologie et stades comportements des joueurs

2.5.4 Tribus, rites & affects: le retour du grégaire : Le scoutisme électronique

2.5.5 Effets marginaux du LAN : Angélisme numérique, genres et asexualité

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2.5.1 Génération protéiforme et CyberculturePour Lifton, cité par Rifkin (2000), les jeunes issus de la génération étudiées en LAN (générations X et Y) dont des individus nés et ayant grandi au cœur du numérique et ils en ont fait un style de vie sans doute assez proche d’une culture électronique commune, la cyberculture dont nous discuterons plus loin et qui est facteur de rapprochements forts entre individus. Le LAN en serait-il une des manifestations les plus explicites?

« Nous sommes en train d'assister à l'émergence d'un nouveau type d'êtres humains. Complètement à l'aise dans le cyberespace, où ils passent une partie de leur vie, (…) plus intéressés par l'accumulation d'expériences excitantes et attrayantes que par l'accumulation d'objets, capables d'intervenir simultanément dans des univers parallèles, prêts à changer de personnalité pour s'adapter à de nouvelles réalités authentiques ou simulées , ces hommes et ces femmes de type nouveau ne ressemblent guère à leurs parents (…) bourgeois de l'ère industrielle. Le psychologue Robert J. Lifton y voit une nouvelle génération d'individus « protéiformes ». (…) Ils louent leur automobile, ils font leurs achats sur Internet ; (…) vivent dans un monde de spots de sept secondes, (…) n'ont pas une très grande capacité de concentration et se montrent plus spontanés et moins réfléchis que les générations précédentes. Ils conçoivent leur activité professionnelle comme un jeu et préfèrent être perçus comme des créateurs plutôt que comme de bons travailleurs. (…) Ils sont habitués aux emplois temporaires. De fait, leur vie est beaucoup plus marquée par le provisoire et la mobilité que celle de leurs parents: (…) Ils se fient plus à l'émotion qu'à l'analyse. (…) Ils passent autant de temps en compagnie de personnages de fiction (…) qu'avec leurs semblables, (…) les transformant ainsi en éléments de leur biographie.(…) Ils ont grandi dans un monde d'hypertexte, de liens entre sites web et de boucles de rétroaction, et leur perception de la réalité est plus écosystémique et participative que linéaire et objective. Ils peuvent envoyer un courrier à une adresse électronique sans se soucier un seul instant de connaître l'adresse géographique de leur correspondant. Pour eux, le monde est une scène et leur existence une série de représentations. Ils sont constamment en train de recréer leur propre identité. Ils commencent, tout juste, à laisser derrière eux l'univers de la propriété. (…) Pour eux, c'est la logique de l'accès qui compte avant tout. Être déconnecté, c'est la mort. » (Rifkin, 2000)

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Pratiques émergentes autour d’une industrie en pleine expansion

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Pc-Tuning et tendances générationnellesLe PC comme véhicule social

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L’industrie du jeu vidéo en quelques chiffres

• La seule industrie qui ne cesse d’augmenter son chiffre d’affaire depuis plus de 35 ans. • Selon l’Interactive Digital Software Association (IDSA), près de 68 % des américains de six ans

et plus - soit plus de 180 millions de personnes jouaient à des jeux vidéo et informatiques (un constat représentatif à l’échelle générale de l’Occident).

• Selon « Le marché du jeu vidéo » (2009), le marché du jeu vidéo représente en 2008 près de 33 milliards d'euros de chiffre d'affaires avec en tête les États-Unis (15,6 milliards d'euros) suivis du Japon (5 milliards d'euros) et du Royaume-Uni (4,6 milliards d'euros).

• Comme l’industrie du jeu vidéo en l’an 2000 pesait dans le monde 6 milliards de dollars, puis 18 milliards en 2003, et enfin 33 milliards de dollars en 2008, on réalise qu’elle a vu son chiffre d’affaire multiplié par plus de 5 en seulement 8 ans.

• Les prévisions actuelles de croissance pour ce qu’aura été l’année 2009, s'établissent quant à elles autour de 12%.

• L'essentiel de ces revenus provient du jeu en ligne sur PC (6,5 milliards de dollars en 2008 soit 85% de l'ensemble), le reste provenant du jeu en ligne sur console, des jeux gratuits basés sur un modèle publicitaire et des jeux « occasionnels » (casual games).

• Les leaders du jeu en ligne sont la Chine, les USA et la Corée du Sud, avec respectivement 29%, 27% et 21% du marché mondial.

• Sources : http://www.afjv.com/press0910/091005_etude_jeux_video_france_monde.htm• DFC intelligence avait réalisé une prévision du marché mondial du jeu vidéo pour 2008 autour de 47 milliards de dollars, surestimant du quart sa

croissance, pourtant phénoménale : c’est dire l’effet quasi mythique de l’explosion des chiffres de cette industrie pour ses observateurs.• Source GFK, cité sur le site internet de l’Agence française pour le jeu vidéo. • Article : http://www.afjv.com/press0910/091005_etude_jeux_video_france_monde.htm (consulté le 22 nov.2009).

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Source : IDSA - 2002

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Le E-Sport (ou sports électroniques) : entre sport et médias.

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Impacts physiologiques

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Observations par cardiofréquencemètre

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Paramètres • La fréquence cardiaque n'est pas exactement représentative de l'effort car ce n'est qu'un

élément du métabolisme. D'autres paramètres importants (concentration de globules rouges, volume d'éjection systolique, vasodilatation, etc.) influencent la fréquence et sont capables de fluctuer dans le temps (jour après jour). Ainsi, les pourcentages entre fréquence cardiaque minimum et maximum ne sont proportionnels à l'effort qu'en dessous de 80%.

• Limites de l’étudeVariations physiologiques : par sexe, par âge, par individu

• Divers facteurs explicatifs ou voies d’interprétation possible à l’analyse

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Types d’efforts, types de jeux

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Chose certaine : les compétitions de jeux électroniques redéfinissent la notion de

sport

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Clans, rites, fétichisme et affects : le retour du tribal et de l’esprit grégaire

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Rite d’initiation: Le LAN comme un rite de « Passe-âges »

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Initiations

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• Quelques exemples de réponses parmi les plus représentatives :

• Des apprentissages psychosociaux (esprit et travail d’équipe, respect d’autrui, etc.).

Un joueur précise : « Un peu plus d'humilité, respecter les autres que se soit dans la victoire ou la défaite, passer par dessus l'orgueil personnel. Être prêt à faire certains sacrifices personnels pour la team si cela est vraiment nécessaire. » ; et un autre ajoute : « J’apprends à travailler en équipe et à comprendre qu’on n’a pas tellement le même potentiel ». Pour certains, c’est aller vers l’autre : « Ne pas gâcher sa vie à rester devant son ordinateur. Ne pas se fier à l'apparence, puisque la plupart des gamers qu'on rencontre, dans la vraie vie, on ne les aurait jamais approchés ». Un joueur anglophone ajoute : « Socially, meet new people and how to act better really».

• Des apprentissages psychocognitifs, tels des apprentissages linguistiques comme l’anglais (le plus souvent cité) ou l’esprit stratégique.

Un joueur le détaille de façon chirurgicale : « Rapidité d’esprit, résolution de problème, amélioration de la vision d'ensemble d'une situation, stratégie générale, pratique des réflexes ».

• Des apprentissages psychomotriciels, comme la gestion du stress ou des réflexes :

« À moins pogner les nerfs (s’énerver) : souvent le monde vous cherche, mais anyway ça sert à rien de se fâcher devant un "screen" » ; « Réflexes malgré le sommeil».

• Des apprentissages techniques (informatiques) et diverses compétences spécifiques :

« Ça nous fait mieux apprendre l'ordinateur et on peut parler à des gens d'autres pays donc on apprend des nouvelles cultures, des nouvelles langues ».

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Sur la façon dont se répandent les apprentissages entre joueurs, nous remarquons qu’en 2003, 65 % des joueurs mentionnaient avoir initié quelqu’un aux jeux vidé, contre 50% en 2007 ; on parle d’un transfert culturel intéressant, qu’a effectué la moitié des participants auprès d’un proche.

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De nouveaux camps scouts électroniques…

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Les paradoxes du LAN party

• La question du genre• Asexualité versus hyper-sexualisation :

répercussions de phénomènes générationnels (« herbivores » versus « hommes roses »)

• L’angélisme numérique

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L’angélisme numérique« C’est ici que, victimes du vertige d’omnipotence qu’offre le Web, nous, les usagers technophiles de l’Occident, nous retrouvons paradoxalement prisonniers des toiles réseautiques du Web, piégeant nos esprits loin de nos corps. Y vagabondent ainsi, en oubliant que leur coeur bat encore, des centaines de milliers d’âme pourvues de dizaines de modes d’emploi technologiques (…) mais de nul repère existentiel pour s’adapter au monde réel bien trop complexe. Purs esprits vagabonds, n’ayant pour toute matérialisation qu’une adresse IP, et pour véhicule social leur PC, assoiffés d’expériences par procuration qu’ils se fabriquent comme un patchwork de textes, de sons et d’images, les jeunes internautes d’aujourd’hui se construisent une vie par transfert, nourrie des extraits d’existence des autres. Ce vertige collectif que nous vivons, c’est la prise de conscience de notre méconnaissance du monde, un constat qui ne s’arrêtera jamais au « clic » d’après. Et pour les plus jeunes générations, dont il est question ici, Internet est sans doute le premier contact avec les principes de relativité, de complexité comme de chaos. Errant sur Internet comme d’autres ont parcouru des terres inconnues autrefois, nous sommes les marcheurs continuels et maudits des mondes évanescents, mais si valorisants du Web, des jeux vidéo et des médias de masse, qui offrent leur infinitude pour mieux fuir le réel. En vérité, le futur n’a qu’à bien se tenir : nous y sommes rendus. Décorporés, errants sur les réseaux en purs esprits vagabonds bien qu’omnipotents de savoirs et de connexions téléportées, même nos idées se voient aujourd’hui vérifiées à la vitesse de la lumière, c’est-à-dire celle de la pensée. Nous sommes entrés dans l’ère de « l’angélisme numérique ». (Ducrocq-Henry, 2009).

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Conclusion sur l’étude du terrain• Des joueurs qui apprennent et se socialisent malgré la pratique de

jeux vidéo pouvant passer pour guerriers ou violents.• Les joueurs nous apprennent qu’il faut donc regarder du côté de

l’usage et non du contenu, pour viser des apprentissages par le jeu vidéo.

• Leur tactique de détournement de jeux existants à des fins de compétition peuvent aussi être appliquées en vue d’un enseignement restant à définir.

• Nous prônons donc le détournement de jeux vidéo ludiques et populaires à des fins pédagogiques, en s’en servant comme coquilles d’immersion ludique, via la mise en place d’un encadrement et d’un scénario pédagogique défini par l’enseignant : ceci constitue l’apport de la théorie du LAN pédagogique.

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• III Proposition théorique et expérimentation autour du LAN pédagogique

3.1 La théorie du LAN pédagogique : les grandes lignes

3.2 Retour sur une expérimentation appliquée d’un LAN pédagogique : simulation d’un examen de conduite collective (22 janvier 2010)

3.3 Procédure méthodologique de conception : tenir un LAN en dix étapes faciles

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La théorie du LAN pédagogique

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Équation théorique

• Nous posons donc l’équation suivante :

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Expérimentation du dispositif de LAN pédagogique

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Vidéo de l’expérimentation tenue le 22 janvier 2010 :http://www.dailymotion.com/video/xcscpb_volet-pratique-du-lan-pedagogique_videogames

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• Suggestion de Jeux vidéo multi-joueurs pouvant se prêter à des simulations de LAN pédagogique.

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Recherches et lan party : un travail d’équipe!

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Glossaire• Call  Expression typique de joueurs de LAN signifiant qu’une stratégie est lancée sous forme d’un appel à tous les équipiers

(call) afin qu’ils prennent leurs positions ou posent un geste préalablement entendu.•  Clan. Regroupement de joueur qui forme généralement une équipe pour participer à un tournoi. Un clan peut avoir plusieurs équipes

pour différents jeux.•  Computer Geek. Passionné d’informatique, considéré socialement comme un « accro ».•  Hardcore/ pro gamer. Joueur assidu / joueur professionnel.•  Gameplay. Jouabilité d’un jeu (comprend tout ce qui est de type interactif dans le jeu).•  Gamer. Joueur (ou client en bout de ligne, de tous les LAN)•  Intelligence collective. L’intelligence collective réfère à la dimension synergique de la somme des savoirs et capacités humaines de

s’entraider et dépasser intellectuellement et de facon créative toutes limites à l’avancement social via les réseaux et le partage des ressources.

•  Lag. Le lag affecte la qualité du jeu et donc l’égalité des chances en tournoi en raison d’un problème réseautique : c’est lorsqu’il y a un problème de timing décalé entre les actions posées par les joueurs et l’affichage du jeu à l’écran, chez un joueur ou plusieurs qui jouent ensemble à un même partie. Cela relève d’un problème de débit de transfert de donnée réseautique insuffisant.

• LAN party. Compétition de jeux vidéo en réseau. Dans le document présent, il s’agit du nom commun de l’événement de tournois de jeux en réseau.

• Ludisme. Prédisposition culturelle de la société occidentale à « voir du jeu » et « jouer le jeu » en toute chose, que ce soit dans les domaines professionnels, économiques, spirituels qu’intimes et personnels. Cette tendance prend la forme d’une apogée du règne médiatique du jeu, tant à travers le phénomène du jeu vidéo et l’explosion de son industrie, que celui de la téléréalité, qui elle-même reprend le principe d’incubateur expérientiel propre au jeu vidéo, transposé à des candidats vivants dont le vécu « joué en direct » favorise le transfert identitaire mais aussi une vie par procuration, pour les téléspectateurs. L’enjeu du ludisme tourne autour de l’expérience du « faites-le et vivez-le vous-même », et toutes autres formes de pratiques culturelles plus ou moins compétitives ou de loisir, visant à renforcer l’expérience individualiste des citoyens. Par son rattachement aux valeurs similaires qu’il véhicule, le ludisme marque du même coup notre entrée dans l’ère postmoderne, bien qu’il s’enracine déjà dans l’antiquité avec les jeux du cirque. Enfin, ce terme se rapproche de celui de « ludictature » développé par Santolaria (in Tremel & Santolaria, 2004) dans sa forme la plus générale, bien que le ludisme n’en porte pas les stigmates de l’extrème, quant à la dimention péjorative et martiale qui sous-tend le terme « ludictature ». (Ducrocq-Henry, 2003).

• Machinima. Machinima est un néologisme né de la contraction des termes : machine, animation et cinéma sous la plume de son fondateur Hugh Hancock, où tous les genres audiovisuels sont représentés, de la comédie au documentaire en passant par la série, selon un principe de film amateur réalisé à partir de mises en scène vidéoludiques. C’est une technique de tournage d’animations 3D, rendues via des moteurs de jeux vidéo existants, donc à très peu de frais par rapport aux animations de synthèse traditionnelles devant être conçues et animées de A à Z.

• Multiplayer. Multi-joueurs (jeu qui se joue a plusieurs; opposé au jeu single player qui se joue en solo).•  Network video game/ Jeu vidéo en réseau. Jeu vidéo en ligne (web ou réseau local).•  Pug. Désigne une équipe.

Scrim. Partie amicale entre différents clans dans le but de se pratiquer à un jeu quelconque.•  Sport électronique/ E-sport. Activités compétitives ayant pour objet la pratique de jeux en réseau sous forme de tournois éliminatoires

entre joueurs.

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Bibliographie