la interfase

12
La Interfase “Si la gente no puede usar un producto, seguramente tampoco exista.” Jakob Nielsen

Upload: santiago-trevisan-eiden

Post on 16-Apr-2017

4.774 views

Category:

Design


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: La interfase

La Interfase

“Si la gente no puede usar un producto,seguramente tampoco exista.”Jakob Nielsen

Page 2: La interfase

Diseño = Cosmética

• El objeto del diseño esta limitado a la aplicación de ornamentos superfluos a los proyectos que provienen de las oficinas técnicas de desarrollo.

• El diseñador aparece solo como un especialista en make-up

• El diseño es lo mismo que el dibujo

• El diseño esta estrechamente asociado a la capacidad de dibujar o de realizar rendering.

Page 3: La interfase

Esquema ontológico del diseño

• USUARIO o Agente Social, que desea efectivamente cumplir una acción.

• La TAREA que el usuario quiere ejecutar.

• El utensilio o un ARTEFACTO del que necesita el agente para Ilevar a termino la acción

3 Ambitos:

La conexión entre estos tres campos se producea través de una INTERFASE.

Page 4: La interfase

Esquema ontológico del diseñoLa interfase no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta y el objeto de la acción.

La interfase VUELVE ACCESIBLE:- El carácter instrumental de los objetos- El contenido comunicativo de la información

La interfase TRANSFORMA:- Los objetos en productos- La simple existencia física en disponibilidad

Page 5: La interfase

7 características sobre el diseño• Es un dominio que se puede manifestar en

todos los campos de la actividad humana.

• Esta orientado hacia el futuro.

• Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.

• Esta referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.

• Apunta a una acción eficaz.

• Linguisticamente esta anclado en el ámbito de los juicios.

• Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto.

Page 6: La interfase

7 características sobre el diseño

El dominio del diseño es el dominio de a interfase.

Page 7: La interfase

Acoplamiento Estructural

• Todo diseño tiene como ultimo destinatario el cuerpo humano.

• El objeto del diseño consiste exactamente en conectar los artefactos al cuerpo humano.

Page 8: La interfase

Diseño de interfases para programas de computación

• La interfaz de un programa con el usuario humano es un “utensilio a través del cual hombres y computadoras se comunican entre si".

• "Una interfaz humana es la suma de los intercambios comunicativos entre la computadora y el usuario. Esto que presenta información al usuario y recibe información del usuario"

• El objetivo central de la interfase consiste en ayudar al usuario a construirse un modelo mental que reproduce los conocimientos del programador, quien posee una visión amplia de los detalles operativos del programa.

Intercambio de "informaciones"

Page 9: La interfase

Diseño de interfases para programas de computación

• “La interfase grafica con el usuario es la especificación del look and feel de un sistema computacional. Lo que implica qué objetos ve el usuario en la pantalla y las convenciones que le permiten interactuar con esos objetos“.

• Los objetos metafóricos, mas que representar una realidad, constituyen una realidad, mas bien proponen un espacio de acción.

• En la realidad virtual, la interfase desaparece y, por lo tanto, tenemos que vernos con objetos privados de la interfase.

• "En el ciberespacio, la apariencia es realidad-"'

Proponer un espacio de acción

Page 10: La interfase

Diseño de interfases para programas de computación

La realidad virtual encuentra sus limites en la materialidad del cuerpo humano. Sobre la base del esquema ontológico del diseño, se llega a una conclusión diametralmente opuesta:

En la realidad virtual todo es interfase, todo es diseño.

Ciberespacio y realidad virtual son el climax del diseño.

Proponer un espacio de acción

Page 11: La interfase

Diseño de interfases para programas de computación

• Junto a la visualización de los conceptos, se encuentra la organización de las informaciones

• Proyectar informaciones significa ordenar una masa de partículas informáticas y ayudar a los usuarios a moverse en el espacio informático.

• El diseñador se convierte en un manager de las informaciones (information manager).

• La gestión de la información no apunta tanto a la producción de las informaciones como a seleccionar los componentes de un conjunto de datos y a su coordinación.

Diseño de la Información

Page 12: La interfase

• Buscar, seleccionar y articular ]as informaciones para crear areas de saber coherentes.

• Interpretar las informaciones y traducirlas al espacio visual.

• Comprender la interacción entre lenguaje, sonido y grafica, en la dimensión temporal.

• Dominar los programas informáticos para el tratamiento digital de imágenes, textos, sonidos.

• Conocer las teorías de aprendizaje.• Manejar los componentes constitutivos del

espacio retínico• Conocimiento de la retórica visual y verbal.• Aplicación de los métodos de verificación

experimental de la eficiencia comu nicativa.• Participación en proyectos de investigación • Coordinación de proyectos

Organización Eficaz