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Korea Game Market 2015.12.01

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Page 1: Korea game market 20151202

Korea Game Market

2015.12.01

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Contents

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1. Korea Game Market

2. Global Game Market

별첨. 게임시장동향 및 용어정리

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1. Korea Game Market

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- 국내 게임시장의 규모는 2006,7년 금융위기로 잠시 마

이너스 성장을 보인 후,

- 2012년까지 평균 10% 이상의 성장세를 보이다가 2013

년 하락 이후 저 성장세를 보임

- 그 요인을 살펴보면 온라인게임 시장의 성장이 둔화됨.

- 온라인 게임 저 성장 원인

1) 대작 부재

2) LoL(Leaue of Legends)의 독주

3) 게임 규제

4) 게임수준 향상으로 개발비 상승

5) 모바일 게임으로 이동

*출처 : 2014 대한민국 게임백서 (2015.10)

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1. Korea Game Market

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- 게임 분야별 시장 규모를 보면 온라인/모바일/PC방 게임

분야의 규모가 전체 게임시장의 대부분을 차지함 : 2014년

97.1%

- 특히, 온라인 게임을 대신하여 모바일 게임의 비중이 점차

확대되고 있고, 2015년 30% 이상 될 것으로 예상함.

- 이에 기존 거대 온라인 게임 회사들 조차도 온라인 게임에

서 모바일 게임으로 역량을 집중함.

구분 년도 2012 2013 2014 2015 ( E ) 2016 ( E ) 2017 ( E )

매출액

온라인게임 67,839 54,523 55,425 56,847 58,141 59,261

모바일게임 8,009 23,277 29,136 35,916 39,703 44,028

PC방 17,932 16,618 12,277 12,277 9,429 8,922

게임전체 97,525 97,197 99,706 105,788 110,337 115,081

성장율

온라인게임 -20% 2% 3% 2% 2%

모바일게임 191% 25% 23% 11% 11%

PC방 -7% -26% 0% -23% -5%

게임전체 -0.3% 3% 6% 4% 4%

M/S

온라인게임 69.6% 56.1% 55.6% 53.7% 52.7% 51.5%

모바일게임 8.2% 23.9% 29.2% 34.0% 36.0% 38.3%

PC방 18.4% 17.1% 12.3% 11.6% 8.5% 7.8%

- 모바일 게임시장 전망

1) 2012, 2013년 스마트폰 증가에 힘입

어 폭발적인 성장 : 100% 이상

2) 현재 성장세 둔화 : 대형 온라인 게임

기업들의 진출 : 넥슨, NHN 등

3) 점차 레드 오션으로 변화

* 국내 게임시장의 년도별/분야별 현황

*출처 : 2014 대한민국 게임백서 (2015.10)

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1. Korea Game Market

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- 세계 게임 시장에서의 국내 게임시장을 보면,

- 전체 규모에서 한국 게임이 차지하는 비율이 2014년 매출 기준으로 6.1%를 차지하고 있지만,

- 온라인 게임과 모바일 게임 분야에 있어서는 각각 19.1%, 14.3%를 차지함.

- 반면 세계 게임시장의 경우 비디오게임이 온라인게임 보다 1.5배 이상이며, 특히 아케이드 게임 시장이 우

리나라와 달리 상당한 비중을 차지하고 있음.

국내게임시장과 글로벌게임시장의 게임분야에 대한 선호가 상당히 다름을 알 수 있음.

구분 세계 시장 국내 비중

온라인게임 27,587 22.3% 5,262 19.1%

모바일게임 19,343 15.7% 2,766 14.3%

비디오게임 45,177 36.6% 152 0.3%

PC게임 5,438 4.4% 32 0.6%

아케이드게임 25,899 21.0% 89 0.3%

전체 123,445 100.0% 8,301 6.7%

* 2014년 국내게임의 세계시장에서의 비중

*출처 : 2014 대한민국 게임백서 (2015.10)

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2. Global Game Market

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- 세계 게임시장에서 권역별로 선호하는 게임이 달라 게임 플랫폼별 시장규모도 상이함.

- 아시아 권역 시장의 경우, 우리나라와 비슷하게 온라인게임과 모바일 게임을 선호함.

- 하지만, 북미와 유럽의 경우는 비디오게임과 아케이드게임의 선호가 큰 지역으로, 북미에서는 81.8%, 유럽

에서는 78.8%로 두 권역 게임시장의 대부분을 차지함.

- 남미권역의 경우는 모바일 게임을 가장

선호하며, 플랫폼별 차지하는 비중들의

편차가 상대적으로 크지가 않음.

- 글로벌 게임시장 권역별 구분

1) 온라인/모바일 게임시장 : 아시아, 남미 권역

: 안드로이드, iOS 기반 모바일 게임시장

성장 기대

2) 비디오/아케이드 게임시장 : 유럽, 북미권역

: VR, AR 기술 및 디바이스 기반의 게임시장

성장이 기대 (예, 오큘러스, MS 홀로렌즈 등)

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2. Global Game Market

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- 온라인 게임시장과 모바일 게임시장에서의 아시아 권역이 차지하는 비중은 막강함.

- 온라인게임의 경우는 세계 온라인 게임시장의 80%를, 모바일게임의 경우는 세계 모바일 게임시장의 70%를

차지하고 있음.

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별첨

8

별첨

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별첨. 게임시장동향

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기업명 사업 동향

넥슨 • 우수한 개발 인력과 서비스 능력, 해외사업역량의 시너지 효과를 위한 자회사 게임하이(주), (주)넥스토릭합병엔씨소프트 주식 0.38%를 추가 매입하면서 엔씨소프트의 지분 15%이상을 보유

• 판교 NPC 2호점 설립을 통해 많은 스타트업 개발사를 지원하고 퍼블리싱 역량과 라인업을 동시에 잡을 계획• 북미·유럽 관련 조직 정비, 현지 콘솔 및 패키지게임 제작사와 협업 등 서구권 게임 시장 공략을 위한 준비

작업 착수

엔씨소프트 • 모바일 시장의 안정적인 진입을 위해 중소/중견 개발사 M&A 추진 계획• 모바일 환경에 대응 및 미래 핵심 역량에 대한 투자 강화 전략으로 국내외 임원 인사 단행• 글로벌 시장 공략을 위한‘엔씨 클라우드 시스템’ 개발 중• 인공지능(AI) 기술을 게임에 적극적으로 활용 할 계획

위메이드 • 유통채널 확보로 글로벌 시장 공략을 위해 미국 카밤(kabam)과 북미-유럽 모바일게임 퍼블리싱 계약• 그 외에 중국 게임업체 ‘텐센트 게임즈’, 미국 게임 퍼블리셔 ‘소프트닉스’ 등과 협업하여 해외 진출 활발히

진행 중• 시장 지배력 강화를 위한 (주)디포게임즈 지분 투자

NHN엔터테인먼트

• 게임 산업 특화 클라우드 서비스인 'Toast Cloud'를 통해 게임 회사에서 클라우드 서비스 업체로 비즈니스영역 확대 계획.

• 이를 위해, 국내 게임업체 최초로, 서버 3만 대 규모의 자체 데이터센터 건립을 추진 중

게임빌 • 모바일게임사 ‘컴투스‘ 인수(2013. 10), ‘와플소프트’ 인수(2014. 11)• 동남아 시장 공략을 위한 싱가포르 법인 설립 등 해외시장 공략 활발히 진행

컴투스 • 대만 지사 설립 등 아시아 게임 시장 공략 집중

넷마블게임즈 • CJ게임즈와 CJ E&M 게임부문인 넷마블 합병으로 ‘넷마블게임즈’ 공식 출범

다음게임 • 다음카카오, 게임 관련 계열사인 다음게임의 독립체제 운영 결정 §분사 후 ‘검은 사막’ 등 온라인 게임에 주력 중이며 구체적인 모바일 사업 전략은 아직 드러나지 않음

주요 게임 업체 사업 동향 (자료: KRG(2015. 02), 각 사 보도자료 정리)

* 출처 : 2015 KRG IT 시장 백서(2015.03.20)

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*출처 : 2014 대한민국 게임백서 (2015.10)

별첨. 게임시장동향

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별첨. 게임시장 용어 정의

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게임플랫폼

• 온라인게임 • 인터넷 등의 네트워크를 통해 서버에 접속해서 진행하는 게임• 같은 서버에 접속해 있는 타인과 게임을 진행하는 유형이라고 할 수 있음• 주로 PC를 통해 서비스가 제공되는 것이 일반적이며 최근에는 비디오게임기 등에서도 네트워크 기능 지원을 통해

온라인 서비스를 제공하는 추세가 늘고 있음

• 모바일 게임 • 휴대폰, PDA 등의 휴대용 단말기를 통해 제공되는 게임의 형태• 휴대폰에 기본적으로 내장되어 있는 게임은 물론이고 인터넷에 접속해서 다운을 받아 이용하는 게임을 포함• 최근에는 스마트폰의 등장으로 기존 게임 개발사 및 개인개발자들의 콘텐츠를 거래할 수 있는 오픈마켓이 등장함

• 비디오 게임 (콘솔게임)

• 전 세계 게임시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 플랫폼으로 가정 내 나 모니터에 게임 전용기기(콘솔)를 연결하여이용하는 게임

• 콘솔은 게임기 본체와 고유의 조작기기(컨트롤러)로 구성됨• 전통적으로 게임패드라고 불리는 형태의 컨트롤러가 일반적이었으나 최근에는 사용자의 움직임을 통해 조작할 수

있는 모션 컨트롤러의 사용이 확산되고 있음• 주요 콘솔기기로는 소니의 플레이스테이션(PS) 시리즈(3까지 출시), 마이크로소프트의 Xbox 360, 닌텐도의 게임큐

브, Wii 등이 있음

• PC게임(PC용 패키지게임)

• PC에서 구동되는 형태의 게임• PC를 기반으로 한다는 점에서 온라인게임의 형태와 유사하지만 혼자서도 플레이가 가능하다는 점이 온라인게임과

차이를 보임• 전통적으로는 CD나 DVD의 저장장치를 통해 유통된다는 점에서 서버에서 게임을 다운 받는 온라인게임과 차이를

보이기도 하지만 최근에는 PC게임 역시 온라인 유통이 증가하고 있음

• 아케이드 게임(게임장용, 오락실용 게임)

• 기존의 오락실과 같은 게임장에서 제공되는 게임의 형태• 특정 게임을 위한 전용기기가 제작되며 동전을 넣고 조이스틱을 사용하거나 체감형 장치(총, 자동차 핸들 등)를 통

해 진행되기도 함

• 기타

• 휴대용게임

• 휴대가 간편한 전용기기를 이용하여 진행되는 게임의 형태 포터블게임(Portable Game)또는 핸드헬드 게임(Hand Held Game)으로 불리기도 함

• 게임을 위한 전용기기를 이용한다는 점에서 비디오게임에 포함되거나 휴대성이라는 측면에서 모바일게임에 포함되기도 함(본 백서에서는 비디오게임의 일종으로 파악)

• 주요 휴대용 게임기에는 소니의 플레이스테이션포터블(Play Station Portable, 이하 PSP) 닌텐도의 NDS등이 있음

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별첨. 게임시장 용어 정의

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게임장르

• RPG • 게임이용자가 게임상에서 특정한 역할을 맡아 주어진 목표를 달성하는 형태의 게임 이용자가 조작하는 캐릭터는 게임 세계내의 다양한 문제들을 해결하면서 성장을 한다는 점이 주된 특징

• MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game, 다중역할수행게임) : 네트워크를 통해 게임의 가상세계에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁을 벌이는 RPG게임으로 국내 온라인게임의 주력 장르 <리니지><아이온> 등이대표적

• MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game) : 기존의 MMORPG 처럼 거대한 필드가 존재하기보다는 하나의 스테이지를혼자 플레이하거나 타 플레이어와의 협동을 통해 진행하여 스테이지를 완료하는 류의 게임 지속적인 플레이를 요구하는MMORPG에 비해 짧고 간단하게 즐길 수 있어 새로운 장르로 자리 잡고 있음

• 액션 • 상대방과 격투를 벌이는 등의 내용을 담고 있는 게임 두뇌적인 플레이보다는 눈과 손의 순간적인 반사 신경이 게임을 진행하는 핵심적인 역량임 폭력성이 큰 장르이면서 순간적인 몰입과 긴박감 유지가 가장 크다고 할 수 있음

• FPS(First Person Shooting, 1인칭슈팅게임) : 인칭 슈팅게임 총 등의 도구를 활용하여 적과 교전하는 게임 1인칭 시점을 사용함으로써 긴장감을 유지시키면서 정확한 조준과 빠른 반사 신경을 요구. MMORPG와 더불어 국내 온라인게임의 대표적인장르라고 할 수 있음

• TPS(Third Person Shooting) : 1인칭 시점의 FPS와 비슷한 형태이지만 3인칭 시점을 사용한 게임• Shooting : 오락실 등에서 흔히 볼 수 있는 비행기 게임. 종 횡으로 스크롤 되는 화면에서 다수의 적과 싸우는 형태• 대전 : 상대 캐릭터와 격투 상황을 표현한 게임으로 스트리트파이터철권 등의 시리즈가 유명함

• 스포츠 • 실제 운동종목을 게임을 통해 즐길 수 있도록 구현한 형태 축구 야구 농구 등 다양한 형태의 게임이 존재

• 전략 • 논리적 사고를 바탕으로 전투와 같은 모의 상황에서 나름의 전략을 가지고 겨루는 게임 다시 진행 형태에 따라 턴(Turn)방식과 실시간방식으로 나뉨 턴제 전략게임(Turn-based Strategy, TBS)은 턴마다 자신의 유닛을 활용해서 명령을 내리는 방식으로 진행되며 대표적인 예로는 삼국지 가 있음. 실시간 전략게임(Real-time Strategy, RTS)은 건물과 유닛의 생산 제어 및 파괴가 주된 내용으로 스타크래프트 가 대표적임

• 시뮬레이션

• 현존하거나 존재할 가능성이 높은 사물 및 사건을 대상으로 하여 이를 가상체험하는 내용을 담고 있는 게임 실생활의 논리및 물리적 법칙의 영향을 받음 다시 세부적으로 시뮬레이션하는 대상에 따라 건설 경영 교통 육성 등의 다양한 하위 장르를가짐

• 어드벤처 • 미리 완성되어 있는 게임 시나리오를 따라 주인공의 모험을 그리고 있는 게임 형태 주인공은 가상세계 속에서 여러 사건과퍼즐들을 만나게 되고 이를 해결하는 과정을 통해 최종목표에 도달

• 캐주얼 • 난이도가 쉽고 비교적 간단하게 플레이할 수 있는 형태의 게임을 통칭하는 용어로 사용되고 있음 앞서 언급된 모든 장르의내용을 소재로 할 수 있으며 일반적으로 저연령층과 여성들을 중심으로 인기를 끌고 있음

• 웹 • 웹게임은 웹브라우저로 즐기는 게임으로 편의상 웹게임이라고 줄여서 부르고 있음 웹게임은 인터넷만 연결되어 있으면 웹브라우저를 통해서 쉽게 이용할 수 있고 게임의 구조도 일반적인 PC게임 소프트웨어에 비해 간단해서 컴퓨터 사양의 제약을 크게 받지 않음

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별첨. 게임시장 용어 정의

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업무 • 게임PC • 영화감독과도 같이 게임개발의 전 과정을 관리하는 프로젝트 매니저

• 게임기획자 • 게임플레이 레벨 디자인 등 게임개발의 기획을 담당

• 그래픽 디자이너 • 게임개발에 있어 2D/3D 그래픽을 담당

• 프로그래머 • 게임개발에 있어 프로그래밍을 담당

• 시나리오 작가 • 게임의 이야기 진행(시나리오)을 담당

• 사운드 크리에이터 • 게임의 배경음악, 효과음악 등을 제작

• HW개발자 • 게임기 혹은 인터페이스(컨트롤러 등)의 HW개발

• 시스템 엔지니어 • 시스템의 설치 및 세팅, 운영 등을 담당

• 게임운영자(Game Master, GM)

• 게임의 버그 테스트 및 고객 불만 처리 프렐이어 간의 분쟁 조정 및 게임 내의 비정상적인 게임 행위 등의 모니터링을 담당 최근에는 업무가 세분화되면서 게임운영자(GM), 품질관리(QA) 및 고객지원(CS)으로 분류되기도 함

• 품질관리 • 게임이 정상적으로 플레이되는지 테스트하는 업무를 담당 대개는 베타 테스트 단계에서 실제로 게임을 해보고버그를 찾아내며 게임 플레이를 더 향상시킬 수 있는 방안을 제시하는 역할을 담당

• 고객지원(Customer Service, CS)

• 게임 이용과 관련하여 고객의 문의사항 및 불만사항에 대한 처리 등을 담당

• 기타 • 일반기업과 유사항 홍보, 마케팅, 일반관리 등의 업무를 담당

테스트 • 알파테스트 • 게임 프로토타입 개발 과정에서 내부 인력의 참여로 실시되는 성능 테스트로 내부 필드 테스트라고도 함

• 클로즈드 베타테스트

• 게임의 상용화 전에 내부 인력 및 선발된 한정적인 외부 테스터의 참여로 버그 유무나 안정성을 테스트하는 것

• 오픈 베타테스트 • 일반적으로 클로즈드 베타테스트 이후에 진행되며 게임의 상용화 전에 일반 대중에게 공개하여 게임의 버그 및안정성을 테스트하는 것

게임엔진

• 2D • 코코스, 유니티 2D

• 3D • 유니티 3D, 언리얼

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