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El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior Rosabel Roig-Vila (Ed.) universidad

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El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior

Rosabel Roig-Vila (Ed.)

universidad universidad

El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior

El libro que aquí se presenta, El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior, es un compendio de investigaciones e innovaciones educativas llevadas a cabo en el contexto de la Educación Superior.

En la primera parte de este libro se recogen investigaciones que anali-zan problemas o métodos para mejorar los “Resultados de investigación sobre la docencia en la Educación Superior” en prácticamente todas las ramas, campos, ciencias y disciplinas universitarias (capítulos 1-80). En la segunda parte, más específica, se atiende a la “Innovación docente en torno a los procesos de enseñanza-aprendizaje inclusivos” (capítu-los 81-88). Sigue una tercera parte, de similar número de capítulos, en la que se desciende al detalle de la generación de “Acciones de apoyo, orientación y refuerzo al alumnado para la mejora de la formación y de los resultados en la Educación Superior” (capítulos 89-99). A continua-ción y de nuevo con extensión similar, se encuentran las aportaciones a las “Nuevas metodologías basadas en el uso de las tecnologías (TIC o TAC) en la Educación Superior” (capítulos 100-116), para terminar en la quinta parte del libro en la que se desarrollan los trabajos referidos a la “Investigación e innovación en enseñanza no universitaria para tender puentes con la Educación Superior” (capítulos 117-122).

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Rosabel Roig-Vila (Ed.)

El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior

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Primera edición: octubre de 2018

© De la edición: Rosabel Roig-Vila

© Del texto: Las autoras y autores

© De esta edición:

Ediciones OCTAEDRO, S.L. C/ Bailen, 5 – 08010 Barcelona Tel.: 93 246 40 02 – Fax: 93 231 18 68

www.octaedro.com – [email protected]

El compromiso académico y social a través de la investigación e innovación educativas en la Enseñanza Superior

Edición:Rosabel Roig-Vila

Comité científico internacionalProf. Dr. Julio Cabero Almenara, Universidad de SevillaProf. Dr. Antonio Cortijo Ocaña, University of California at Santa BarbaraProfa. Dra. Floriana Falcinelli, Università degli Studi di PeruggiaProfa. Dra. Carolina Flores Lueg, Universidad del Bío-BíoProfa. Dra. Chiara Maria Gemma, Università degli studi di Bari Aldo MoroProf. Manuel León Urrutia, University of SouthamptonProfa. Dra. Victoria I. Marín, Universidad de OldenburgoProf. Dr. Enric Mallorquí-Ruscalleda, Indiana University-Purdue University, IndianapolisProf. Dr. Santiago Mengual Andres, Universitat de ValènciaProf. Dr. Fabrizio Manuel Sirignano, Università degli Studi Suor Orsola Benincasa di Napoli

Comite tecnico:Jordi M. Antolí Martínez, Universidad de AlicanteGladys Merma Molina, Universidad de Alicante

Revisión y maquetación: ICE de la Universidad de Alicante

ISBN: 978-84-17219-25-3

Producción: Ediciones OctaedroCualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.

NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos de los textos publicados en esta obra son de responsabilidad exclusiva de los autores.

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107. Kahoot! Como instrumento de refuerzo en Biología del Desarrollo

María Jose Gómez-Torres1, Paula Sáez-Espinosa2, Laura Robles-Gómez3, Natalia Huerta-Retamal4, Alejandro Romero5, Irene Velasco6 y Stephanie Torrijo-Boix7

1Universidad de Alicante, [email protected]; 2Universidad de Alicante, [email protected]; 3Universidad de Alicante, [email protected]; 4Universidad de Alicante, [email protected]; 5Universidad de Alicante, [email protected]; 6Universidad de Alicante, [email protected]; 7Universidad de Alicante, [email protected]

RESUMEN

Herramientas como Kahoot! permiten integrar la tecnología en el aula creando un ambiente colabora-tivo e incentivando la motivación del alumnado. Por ello, el objetivo de esta experiencia fue evaluar la eficacia de Kahoot! en la adquisición de determinados conceptos en 64 estudiantes matriculados en la asignatura Biología del Desarrollo de la Universidad de Alicante (2017-2018). Para impartir los contenidos, estos se dividieron en dos grupos en función de las metodologías docentes empleadas. Metodología 1: Temas correspondientes a la Biología celular de los gametos, Fecundación, Segmen-tación, Gastrulación, fueron impartidos únicamente mediante clase magistral. Metodología 2: Temas relacionados con la Histofisiología del Aparato Reproductor Masculino/Femenino y los referentes al Desarrollo embrionario y fetal, por su complejidad, se explicaron mediante clase magistral y se refor-zaron con Kahoot!. En la evaluación final, se analizaron las diferencias entre las calificaciones de los contenidos adquiridos con las dos metodologías docentes propuestas. La calificación promedio de la Metodología 1 (sin refuerzo mediante Kahoot!) fue de 5,68 siendo un 65,63% el porcentaje de alum-nos aptos. Sin embargo, al analizar las preguntas de los contenidos de la Metodología 2, refuerzo con Kahoot!, se obtuvo una nota media de 7,18 y un porcentaje de alumnos aptos del 93,75%. En conclu-sión, nuestros resultados demuestran de forma significativa la eficacia de la inclusión de herramientas m-learning como Kahoot! para reforzar la clase magistral, ya que se consigue facilitar la adquisición de conocimientos específicos de un modo eficiente e interactivo.

PALABRAS CLAVE: Kahoot!, innovación docente, gamificación, Biología del Desarrollo

1. INTRODUCCIÓNLa aparición y uso de dispositivos móviles digitales tales como telefonos inteligentes y tabletas ha revolucionado los hábitos de conducta y de comunicación de la sociedad actual. De hecho, el informe Ditrendia (2017), indica que un 92.8% de los españoles utiliza el móvil todos los días para acceder a la red. Aspectos como la facilidad de uso, la rapidez y comodidad de acceso a la información así como su ubicuidad han hecho que los dispositivos móviles sean en la actualidad más que un mero instrumento de comunicación, de manera que su utilización se ha ido extendiendo a todo tipo de ámbitos y, el educativo, no se ha escapado del mismo (Mendoza, 2014).

Concretamente, el uso de dispositivos móviles en el aula ofrece diversas ventajas entre las que se in-cluye, entre otras, el fomento de la motivación en alumnos reticentes a la enseñanza tradicional, consti-tuyen herramientas que resultan fáciles de utilizar para los discentes, permiten el trabajo tanto individual como en grupo y pueden utilizarse para eliminar barreras en alumnos con ciertos tipos de discapacidad (Attewell, 2005; Kay & LeSage, 2009). A su vez, el informe Horizon 2017 (Adams et al., 2017) destaca

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como tecnología a ser adoptada a corto plazo en educación superior el aprendizaje móvil o m-learning. Por tanto, uno de los retos a los que se enfrentan las organizaciones educativas universitarias es el plan-teamiento de nuevas concepciones del proceso de enseñanza-aprendizaje.

En este contexto, si bien existe un amplio abanico de aplicaciones que favorecen la transición hacia metodologías de aprendizaje más activas e innovadoras, Kahoot! reúne características que la hacen propicia a ser utilizada en las aulas como herramienta de aprendizaje y evaluación (Wang & Lieberoth, 2016). Permite obtener feedback de los alumnos a tiempo real, involucra al alumnado en su propio aprendizaje y además, es una herramienta fácil de utilizar cuyo carácter online le proporciona una ope-ratividad notable, por lo que permite su uso mediante dispositivos móviles. Es por ello que la aplicación Kahoot! está englobada dentro del aprendizaje móvil electrónico o m-learning y de la Gamificación. Podemos definir el m-learning como la modalidad educativa que facilita la construcción del conoci-miento, la resolución de problemas y la adquisición de competencias o habilidades de manera autó-noma, en cualquier momento y lugar, gracias al uso de dispositivos móviles portátiles (Brazuelo & Gallego, 2011). Por su parte, el concepto de Gamificación fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002 (Pelling, 2011) y hace referencia al uso de técnicas, elementos y dinámicas de los juegos en actividades no lúdicas. Además, esta herramienta tambien se puede incluir dentro de la tendencia Bring your own device que permite al alumnado llevar su dispositivo portátil personal para desarrollar tareas en el aula. El principal objetivo es que los estudiantes alcancen conocimientos y competencias jugando dentro del aula para que la experiencia de aprendizaje sea motivadora y significativa.

El uso y valoración de Kahoot! como herramienta educativa se ha estudiado en el ámbito universita-rio español en diferentes programas de Grado. Concretamente, se han valorado las ventajas que puede ofrecer la herramienta Kahoot! frente a los clickers, dispositivos con un sistema de mandos electrónicos que pueden emplearse para la realización de preguntas a tiempo real, en asignaturas del Grado en Odon-tología y el Grado en Medicina de la Universidad Europea de Madrid (Pintor, Gargantilla, Herreros & López, 2014). En el año 2015, un grupo de la Universidad Francisco de Vitoria realizó un estudio de implementación de la plataforma Kahoot! durante la etapa previa a los exámenes en alumnos de Magisterio (Rodríguez, Loro & Villén, 2015). Un reciente estudio realizado con estudiantes del Gra-do universitario de Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad de Antonio de Nebrija afirma que la herramienta Kahoot! fomenta la asistencia y la participación en clase utilizando el smartphone (Rodríguez-Fernández, 2017). Por otro lado, una experiencia realizada en la Universidad de Alicante en el Grado en Derecho y en el Grado de Magisterio de Primaria sostiene que además de que la utiliza-ción de Kahoot! en el aula permite realizar clases más dinámicas y fomenta la participación, orienta al alumnado sobre los contenidos destacables del temario (Moya et al., 2016). También se han realizado experiencias en distintas asignaturas relacionadas con la informática básica impartidas en diferentes grados de la Universidad de Valencia, la Universidad Jaume I de Castellón y la Universidad Católica de Valencia que destacan los puntos fuertes de la herramienta que se han comentado anteriormente y que además, sugieren una serie de pautas para hacer un uso correcto de las herramientas de respuesta de audiencia (Fuertes et al., 2016).

Cabe destacar que una de las ventajas de esta herramienta de Gamificación es la capacidad de facilitar la adquisición y comprensión de conceptos o de terminología de especialidad (Moya et al., 2016; Rodrí-guez-Fernández, 2017). Es en este contexto donde se enmarca el objetivo de nuestra investigación, que fue demostrar si la herramienta Kahoot! favorece la adquisición de determinados contenidos específicos de la asignatura optativa Biología del Desarrollo, del Grado de Biología de la Universidad de Alicante.

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2. MÉTODO 2.1. Descripción del contexto y de los participantes

Esta experiencia educativa se realizó durante el primer semestre del curso academico 2017-2018, con 64 estudiantes matriculados en la asignatura optativa de Biología del Desarrollo (6 ECTS) impartida en el cuarto curso del Grado de Biología de la Universidad de Alicante. La asignatura Biología del Desarrollo requiere conocimientos previos tanto de biología celular, como de histología y de anato-mía. Debido a que en el Grado de Biología los estudiantes no cursan ninguna asignatura de anatomía, se considera necesario por experiencia previa del profesorado, reforzar los contenidos tanto de ana-tomía como de embriología para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por ello, se planteó dicha experiencia educativa basada en el refuerzo mediante Kahoot! de estos temas.

2.2. InstrumentosLos instrumentos utilizados en esta experiencia educativa fueron la tradicional clase magistral y la herramienta virtual Kahoot!.

Kahoot! es una plataforma web gratuita destinada a la elaboración de cuestionarios online. La apli-cación proporciona una elevada personalización de las preguntas pudiendo modificar tanto el número de respuestas posibles como el tiempo que los estudiantes dispondrán para contestarlas. Además, esta herramienta permite fácilmente la incorporación de dispositivos electrónicos en el aula con fin edu-cativo, ya que, cada estudiante tendrá que hacer uso de un dispositivo con conexión a internet para contestar el cuestionario. Las preguntas y las respuestas aparecerán en el proyector de la clase y cada estudiante marcará en su dispositivo la respuesta que considere correcta.

El procedimiento a seguir por el estudiante para realizar el cuestionario en la plataforma Kahoot! es muy sencillo. En primer lugar, accederá al cuestionario elaborado por el docente mediante una clave de acceso. Seguidamente, ha de identificarse con su nombre o un alias. Por último, tendrá que escoger la respuesta que considere verdadera para cada pregunta.

Esta herramienta virtual proporciona al alumnado una retroalimentación instantánea, ya que, tras cada pregunta se muestra la opción correcta y el porcentaje de aciertos general de la clase. Además, una vez finalizado el cuestionario tanto los resultados individuales de cada alumno como los porcen-tajes generales se registran en un documento Excel, al cual únicamente tiene acceso el docente.

2.3. ProcedimientoEl diseño experimental planteado en esta investigación docente se ilustra en la Figura 1. El temario de la asignatura de Biología del Desarrollo, se dividió en dos grupos experimentales equitativos, en función de la metodología docente empleada para su impartición y aprendizaje:

Metodología 1: Temas relacionados con la introducción conceptual de la Biología del Desarrollo, Biología celular de los gametos, Fecundación, Segmentación, etc (Temas 1, 2, 3, 8, 9, 10, 17, 18, 19 y 20). Todos estos contenidos se impartieron en horas de teoría únicamente mediante clase magistral.

Metodología 2: Se incluyeron los temas relacionados con la Histofisiología del Aparato Reproduc-tor Masculino/Femenino (Temas 4-7) y aquellos relativos al Desarrollo Embrionario y Fetal (Temas 11-16). Estos contenidos se explicaron mediante clase magistral y tras un intervalo de tiempo de dos semanas, se reforzaron a traves de Kahoot!. Se escogieron estos contenidos, debido a la complejidad que presenta su terminología y comprensión, en base a la experiencia previa de los docentes. Además, presentan una importante base iconográfica.

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Figura 1. Diseño experimental donde se muestran los contenidos impartidos mediante cada metodología docente y el procedimiento seguido en esta experiencia educativa.

Se realizó un primer Kahoot! para los Temas 4-7 y un segundo para los temas 11-16. Cada Kahoot! constaba de 20 preguntas, y ofrecía cuatro opciones de respuestas, con una única opción correcta. Los alumnos se organizaron en grupos de tres y se realizó una única partida por tema, en la que cada grupo contaba con 30 segundos para contestar a cada pregunta (Figura 2).Para verificar si Kahoot! contri-buía positivamente en los resultados de aprendizaje, en el examen final se agruparon y se analizaron de forma independiente las preguntas de las dos metodologías establecidas. Dicha evaluación constó de 55 preguntas de elección múltiple, de las cuales 27 se correspondieron con temas incluidos en la Metodología 1 y 28 con contenidos de la Metodología 2. Las calificaciones obtenidas por los estu-diantes en cada metodología docente se analizaron estadísticamente con el programa SPSS utilizando la distribución t de Student (p<0.05).

Figura 2. Disposición de los estudiantes durante la sesión del Kahoot!. Imagen obtenida tras el consentimiento de los presentes.

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Con el fin de conocer la percepción del alumnado sobre la utilidad de esta herramienta en el pro-ceso de enseñanza-aprendizaje se les entregó dos cuestionarios. El primero de ellos se completó en la primera sesión de Kahoot! (cuestionario inicial, Anexo 1) y se compuso de 5 ítems de respuesta múltiple y una opinión personal. La finalidad de este cuestionario fue valorar el conocimiento del alumnado sobre la gamificación y las ventajas y desventajas del Kahoot!. Una vez realizado el exa-men final se entregó el segundo cuestionario (cuestionario final, Anexo 2), el cual constó de 2 ítems con 5 niveles de respuesta en la escala Likert y un apartado para la opinión personal. El objetivo de este segundo cuestionario fue conocer si la utilización de Kahoot! había facilitado a los estudiantes la adquisición de los conocimientos.

3. RESULTADOS3.1. Cuestionario inicial

Tras la realización del primer Kahoot! se les entregó a los estudiantes un cuestionario (Anexo 1) para conocer su opinión sobre la actividad realizada. Los resultados mostraron que un 81,25% de los estu-diantes afirmaron que nunca habían oído hablar sobre Gamificación (Pregunta 1.1.) y que un 73,44% nunca había utilizado este tipo de recursos en clase (Pregunta 1.2.). En cuanto a los beneficios de esta actividad en la Pregunta 1.3., todos los apartados obtuvieron una elevada acogida como se puede observar en la Figura 3. Los resultados correspondientes a las desventajas se visualizan en la Figura 3, destacando la casilla “No veo desventajas” como la mejor valorada con un 90,63%. Además, un 70,31% de los participantes afirmaron en la pregunta 1.5. que el tiempo para responder en el Kahoot! había sido suficiente.

Figura 3. A, resultados de la pregunta: ¿Qué beneficios crees que tiene esta actividad? (Marca tantas casillas como consideres). B, resultados de la pregunta

¿Qué desventajas crees que tiene esta actividad? (Marca tantas casillas como consideres)

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3.2. Cuestionario finalUna vez realizadas las dos sesiones de Kahoot! y tras la evaluación final se les entregó otro cues-tionario (Anexo 2). En este caso, los resultados mostraron que un 78,69% del alumnado estaba de acuerdo o totalmente de acuerdo en que la realización de Kahoot! les había facilitado la preparación de la materia relacionada (Pregunta 2.1.). Además, un 88,53% recomienda altamente la utilización de Kahoot! como herramienta complementaria en la enseñanza universitaria (Pregunta 2.2.). Estos datos se pueden observar en la Figura 4.

Figura 4. A, porcentajes correspondientes a la afirmación: De cara al examen final, has tenido más facilidad para preparar la materia relacionada con los Kahoot! realizados en clase. B, resultado del enunciado: Recomiendas la

utilización de Kahoot! como herramienta complementaria en la enseñanza universitaria. Escala: 1, muy en desacuerdo; 2, en desacuerdo; 3, ni de acuerdo ni en desacuerdo; 4, de acuerdo; 5, muy de acuerdo.

3.3. Calificaciones finalesTras la evaluación final se analizaron por separado las calificaciones de los contenidos correspon-dientes a las dos metodologías docentes (Figura 5). La calificación promedio del bloque impartido únicamente mediante clase magistral fue de 5,68 siendo un 65,63% el porcentaje de alumnos aptos. Sin embargo, al analizar las preguntas del bloque impartido mediante clase magistral y reforzado con Kahoot! se obtuvo una nota media de 7,18 y un porcentaje de alumnos aptos del 93,75%. El análisis estadístico entre las calificaciones obtenidas por los estudiantes en cada metodología docente corro-boró la existencia de diferencias significativas (p<0.05).

3.4. Opinión personalUna vez realizado el análisis cuantitativo de los resultados procedentes de los cuestionarios y de las calificaciones finales, cabe destacar la parte más cualitativa de esta experiencia, que son las opinio-nes personales de los estudiantes. Alrededor de un 30% de los participantes, tanto en el cuestionario inicial como en el final, reflejaron por escrito su percepción de esta experiencia educativa destacando principalmente su utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. A continuación, se muestran al-gunos ejemplos:

“Me ha parecido una experiencia divertida y creo que debería utilizarse más a menudo en las clases. Ayuda al apren-dizaje y mejora la relación con los compañeros.”

“Me ha parecido muy interesante a la vez que divertido. Muy útil para estudiar y afianzar conceptos además de ver que parte del temario se ha de reforzar.”

“Me parece una herramienta muy útil. Creo que nos ha hecho llevar al día la asignatura y con el factor de la compe-titividad entre nosotros se ha aplicado mayor esfuerzo a la hora de estudiar, practicar y entender.”

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Figura 5. Muestra la distribución de las calificaciones obtenidas por los estudiantes en la evaluación final en función de la metodología docente empleada. A, Metodología 1 y B, Metodología 2.

4. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONESLa implantación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) en las universidades españolas ha supuesto una renovación de los procesos academicos. Entre otros, esta nueva visión de la educa-ción universitaria sugiere que el aprendizaje no se base en la simple adquisición de conocimientos sino que tambien se alcancen destrezas, habilidades, aptitudes y valores que permitan el desarrollo integral de los alumnos a nivel personal, social y profesional (Halász & Michel, 2011). Entre ellas, destaca la competencia digital y con ella, la forma de entender los espacios de aprendizaje, pasando de ser entornos físicos a ser espacios TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) (Arias, Torres & Yáñez, 2014).

De esta forma, la utilización de plataformas digitales educativas está cada vez más extendida en las aulas. Kahoot! se perfila como una plataforma educativa digital que permite la Gamificación y además incluye el uso de dispositivos móviles en el entorno educativo. Entre la amplia variedad de aplicaciones que nos permiten esta transición de las aulas a espacios TIC, Kahoot! reúne caracterís-ticas que la hacen candidata a ser utilizada en la Educación Superior. De hecho, un estudio realizado el año pasado concluyó que alumnos universitarios escogieron Kahoot! como herramienta preferida (Bicen & Kocakoyun, (2017).

En nuestra experiencia educativa, el uso de Kahoot! confirmó que el alumnado valora positivamen-te la puesta en práctica de este tipo de aplicaciones. La mayor parte de los estudiantes consideraron que la realización de Kahoot! favoreció el proceso de enseñanza-aprendizaje para los contenidos propuestos. De la misma forma, el alumnado del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas de la Universidad de Nebrija (Rodríguez-Fernández., 2017) y los estudiantes de otros grados de la Univer-sidad de Alicante (Moya et al., 2016) también lo valoraron positivamente.

La utilización de Kahoot! en las aulas universitarias ha ofrecido distintas ventajas. Por una parte, la retroalimentación a tiempo real ofrece una valoración de los conocimientos en la materia. Siendo muy

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útil tanto para nuestro alumnado, al que sirve de autoevaluación (Figura 3.A), como para el docente, al cual permite conocer que aspectos han sido asimilados y cuáles no, ofreciendo la posibilidad de aclarar dudas en el momento. Por otra parte, en lo que respecta a la baja complejidad tecnica y la fa-cilidad de uso hacen de Kahoot! una herramienta valorada positivamente por el alumnado de 4º curso de Biología. Esto implica que sea un sistema de respuesta personal con la misma funcionalidad que sus antecesores, los clickers, utilizados de manera casi anecdótica en el ámbito educativo debido a los problemas tecnicos y logísticos que presentaba su puesta en práctica (Pintor, Gargantilla, Herreros & López, 2014). Además, otro de los puntos fuertes a nivel técnico de Kahoot! es la posibilidad de complementar las preguntas con iconografía de manera sencilla. Este aspecto es de gran utilidad a la hora de afianzar conceptos que incluyen micrografías de microscopía óptica y electrónica, modelos moleculares o figuras de las distintas etapas del desarrollo embrionario, como en el caso de Biología del Desarrollo, asignatura en la que se ha realizado esta experiencia.

En lo que se refiere al trabajo en grupo, más de la mitad del alumnado encuestado afirmó que Kahoot! fomentaba el diálogo con los compañeros. Al igual que nosotros, otros autores han demostra-do que el ambiente distendido que se crea al utilizar la Gamificación con una herramienta tan familiar como son los dispositivos móviles, tiene efectos motivacionales positivos, mejorando la participación en clase y estimulando al alumnado a estudiar los contenidos de la asignatura (Fuertes et al., 2016; Moya et al., 2016; Rodríguez-Fernández, 2017). Prueba de ello son las opiniones personales plas-madas en los cuestionarios “Me ha gustado mucho, creo que es una manera divertida y muy útil de aprender.”, “Me parece una herramienta tanto de trabajo como de aprendizaje muy buena, ayuda a fijar conceptos y a fijarse en algunos detalles que quizás habías pasado por alto”.

Con el fin de evaluar las posibles desventajas que haya podido presentar esta herramienta, inclui-mos una serie de ítems en el cuestionario preguntando sobre aspectos negativos de Kahoot!. Sin em-bargo, más del 90% del alumnado consideró que la metodología empleada no presentaba desventajas a destacar. No obstante, por lo que se refiere a la percepción docente, pensamos que la utilización de Kahoot! en el ámbito educativo puede presentar aspectos a considerar a la hora de implementarla. Por una parte, se requiere de tiempo adicional tanto para elaborar la actividad como para ejecutarla en clase, lo cual precisa de una planificación previa y programación en la guía docente de la asignatura. Además, es necesario disponer de línea wifi para llevarlo a cabo y a pesar de que las conexiones a Internet son cada vez más eficientes y seguras, se podrían dar problemas técnicos. Destacar también que en ocasiones, la limitación en cuanto al número de caracteres a la hora de introducir las preguntas y respuestas ha obligado a realizar reformulaciones con el fin de acortar caracteres sin que el texto pierda significado. Otros autores como Moya et al (2016) también se enfrentaron a este problema en su experiencia con Kahoot!

El diseño experimental planteado en este estudio, con dos metodologías docentes diferentes, nos ha permitido concluir que a nuestros alumnos les ha resultado más fácil preparar los contenidos de la asignatura al utilizar Kahoot!. Estos resultados son corroborados por las calificaciones obtenidas en el examen. El porcentaje de alumnos aptos para los contenidos impartidos con la Metodología 2 (clase magistral + Kahoot!) fue significativamente mayor que en los contenidos de la Metodología 1. Esto se puede observar con un desplazamiento de la campana de Gauss hacia la derecha en el caso de la Metodología 2 (Figura 5). Otros estudios, como los realizados con los alumnos de Magisterio de la Universidad Francisco de Vitoria consideraron, igualmente, que la plataforma Kahoot! les ayudaba a preparar las pruebas finales del cuatrimestre (Rodríguez, Loro & Villén, 2015). Por otra parte los alumnos de Derecho y de Magisterio de la Universidad de Alicante afirmaron que les orientaba sobre

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los principales contenidos del temario (Moya et al., 2016). Por lo tanto, a pesar de que en algunos trabajos el alumnado ha considerado Kahoot! como una herramienta no necesaria en la educación superior (Rodríguez-Fernández, 2017), hay que tener en cuenta la opinión de nuestros participantes sobre la utilidad de esta herramienta, ya que más de un 88.53% recomendarían Kahoot! en el ámbito universitario.

Como reflexión final, la educación tiene que ajustarse y dar respuestas a las necesidades de la so-ciedad y teniendo en cuenta que la actual se ha pasado a denominar “sociedad de la información”, las TICs han de estar presentes en el ámbito educativo superior. El próximo reto, es conocer el punto en el cual dejan de utilizarse de un modo justificado, responsable y útil. Algunos autores también se han planteado si la realización de actividades como Kahoot! deben realizarse habitual o esporádicamente (Pintor, Gargantilla, Herreros & López, 2014). Nosotros coincidimos, en base a nuestros resultados, con estos autores, en que el uso de Kahoot! debe de ser de forma puntual, programada y dirigida al aprendizaje de determinados contenidos específicos y como refuerzo a la clase magistral. El equili-brio será la clave para que la educación universitaria sea realmente innovadora, motivadora y acorde a las necesidades de la sociedad actual.

5. REFERENCIASAdams, S., Cummins, M., Davis, A., Freeman, A., Hall, C., & Ananthanarayanan, V. (2017). NMC

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6. ANEXOS6.1. Cuestionario inicial (Anexo1)

1.1. ¿Conocías o habías oído hablar sobre la gamificación?• Sí, conocía perfectamente el termino• Sí, he oído hablar pero lo conozco vagamente• No, nunca lo he oído

1.2. ¿Has utilizado este tipo de recursos en clase?• Sí, habitualmente• Sí, esporádicamente• No, nunca

1.3. ¿Qué beneficios crees que tiene esta actividad? (Marca tantas casillas como consideres)• Ayuda al proceso de aprendizaje-enseñanza• Favorece la comunicación y relación entre el grupo• Es fácil de utilizar• La competitividad con los compañeros ayuda a mejorar los resultados• Recibir la respuesta de la pregunta al momento motiva al alumnado• Sirve como herramienta de autoevaluación• Otros:

1.4. ¿Qué desventajas crees que tiene esta actividad? (Marca tantas casillas como consideres)• Difícil aplicación• No mejora el proceso de aprendizaje• Aumenta la competitividad y las malas relaciones entre los alumnos• Ha habido problemas con el programa• No veo desventajas• Otros:

1.5. ¿El tiempo para responder a la pregunta ha sido?• Ha sobrado tiempo• Suficiente• Ha faltado tiempo

Opinión personal:

6.2. Cuestionario final (Anexo2)

2.1. De cara al examen final, has tenido más facilidad para preparar la materia rela-cionada con los Kahoot! realizados en clase.

1 2 3 4 5

2.2. Recomiendas la utilización de Kahoot! como herramienta complementaria en la enseñanza universitaria.

1 2 3 4 5

1 - Totalmente en desacuerdo; 2 - En desacuerdo; 3 - Ni en desacuerdo, ni de acuerdo; 4 - De acuerdo; 5 - Totalmente de acuerdo

Opinión personal:

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