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JUGANDO A SER BLANCO : CANTIDAD Y CALIDAD DE LA REPRESENTACIÓN ÉTNICA EN LOS VIDEOJUEGOS MÁS VENDIDOS DE LA SÉPTIMA GENERACIÓN. Sergio Antonio Corona Reyes Doctorado en Estudios Humanísticos Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey

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Ponencia Jugando a ser blanco: Cantidad y calidad de la representación étnica en los videojuegos más vendidos de la séptima generación. Mtro. Sergio Antonio Corona Reyes. ITESM-Campus Monterrey

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Page 1: Jugando a ser blanco(inv)

JUGANDO A SER BLANCO: CANTIDAD Y CALIDAD DE LA REPRESENTACIÓN ÉTNICA EN LOS VIDEOJUEGOS

MÁS VENDIDOS DE LA SÉPTIMA GENERACIÓN.

Sergio Antonio Corona Reyes

Doctorado en Estudios Humanísticos

Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey

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Números• Latinoamerica es la región con más rápido crecimiento de

consumo en videojuegos (PwC, 2010).

• México y Brasil representan el 71% del consumo en la región (PwC, 2010).

• Se estima que en el 2013 se gastará en videojuegos un total de 13,500 mdp (Secretaría de Economía, 2009).

• En el 2010 se gastaron en taquilla 9,032 mdp (IMCINE, 2011).

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Propósito de la investigación• Analizar tanto la frecuencia de representación de grupos

étnicos en videojuegos como la calidad de la misma, examinando factores potencialmente problemáticos como comportamientos violentos y lenguaje altisonante.

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Para tomar en cuenta• Encodificación y negociación del mensaje: a pesar de la

polisemia, los límites puestos por el emisor favorecen un mensaje preferente.

• Las prácticas de regionalización del videojuego: estereotipos.

• Zona de distribución Norteamérica: EEUU como el centro.

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El videojuego como objeto de estudio

• Temas más recurrentes: violencia, roles de género y minorías

• Naturaleza cambiante

• Ludología vs. Narratología• El videojuego, ¿es un texto?

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Raza y Etnia

• Dos términos que son frecuentemente confundidos en la práctica (During, 2005).

• Ignorar la etnicidad blanca es redoblar su hegemonía naturalizándola. Si no se habla específicamente de la etnicidad blanca, no puede haber una evaluación crítica de la construcción de las otras (Fusco, 1998)

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Raza y etnia

• A pesar de que el término grupo étnico se refiere a la agrupación cultural de individuos sin que en ello influya como determinante la afinidad racial (aunque puede ser un factor de cohesión), con frecuencia este término es utilizado como eufemismo de grupo racial, lo cual niega su propósito.

• Es menester evitar la presunción de que cultura blanca anglosajona equivale a normalidad (Hooks, 1998).

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Método• Análisis de contenido: A pesar de que nace como una

técnica positivista, se ha utilizado también en investigaciones de orientación crítica (Lozano, 1994) por lo que su uso puede ser utilizado para realizar cuestionamientos sobre las construcciones ideológicas inscritas en el texto.

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Método• Muestra: 5 videojuegos multiplataforma más vendidos de

la séptima generación.

Call of Duty: Modern Warfare 2 (Xbox 360, Playstation 3, PC): 21.38

Grand Theft Auto IV (Xbox 360, Playstation 3, PC): 16.32

Assassin’s Creed II (Xbox 360, Playstation 3): 8.22

Red Dead Redemption (Xbox 360, Playstation 3): 6.64

Resident Evil 5 (Xbox 360, Playstation 3): 6.29

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Método• Unidad de análisis: el personaje.

• Unidad de contexto: la misión.• Se comprendió como misión cada sección del juego en la cual el

jugador requiere lograr un objetivo para progresar en la narrativa.

• 79h 35m 11s de contenido• 272 misiones

• 163 personajes codificables

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Resultados• Frecuencia de representación por rol de grupos raciales/étnicos

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Resultados• Figura 1. Distribución de personajes por grupo racial/étnico.

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Resultados• Figura 2. Comparación de distribución por grupo racial étnico.

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Resultados• Figura 3. Distribución racial/étnica por rol narrativo.

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Resultados• Figura 4. Distribución racial/étnica por rol mecánico.

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Resultados• Medias de actitudes violentas por grupo racial/étnico

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Conclusiones• Una gran cantidad de usuarios interactúan con un texto

diseñado específicamente para mostrarlos como el otro.

• Estereotipos como el afroamericano es violento y el hispano es criminal y vulgar no tienen sentido si no existe el punto de comparación: la normalidad.

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Conclusiones• La ausencia de producción local exacerba el problema.

• La creación de videojuegos es un campo exclusivo de las grandes potencias.

• A diferencia de medios más tradicionales, el videojuego requiere la participación activa y la complicidad del receptor.

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Conclusiones• ¿Qué significados extraen los jugadores pertenecientes a

los grupos representados perjudicialmente?

• Es necesario dirigir la mirada hacia la experiencia del jugador.

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