judul : “ berbasis mobile” - sinta.unud.ac.id · sangat cocok dalam perancangan sistem...
TRANSCRIPT
iv
Judul : “Implementasi Algoritma Dijkstra Dalam Pencarian
Rute Terpendek Lokasi Bengkel Kendaraan Di Kota
Singaraja Berbasis Mobile”
Nama : Gede Suhendra Prayoga Saputra
Nim : 1208605048
Jurusan : Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana
Pembimbing I : I Komang Ari Mogi, S.Kom, M.Kom.
Pembimbing II : I Made Widiartha, S.Si, M.Kom
ABSTRAK
Dalam mencari lokasi bengkel kendaraan di Kota yang baru tentunya belum
banyak masyarakat yang mengetahui lokasi bengkel pada suasana tempat yang
baru. Oleh karena itu diharapkan melalui media informasi lokasi bengkel
kendaraan di kota Singaraja berbasis mobile android, dapat membantu
memecahkan masalah seperti di atas tadi sehingga pengendara tidak kebingungan
untuk mencari lokasi bengkel terdekat jika mengalami permasalahan dengan
kendaraannya saat berada di Kota Singaraja.
Pendekatan metodologi penelitian yang akan digunakan dalam perancangan
ini adalah System Development Live Cycle (SDLC) hal ini dikarenakan metode ini
sangat cocok dalam perancangan sistem informasi bengkel ini dimana dapat
menyediakan tahapan bagi penulis yang dapat digunakan sebagai pedoman
pengembangan sistem yaitu : Perencanaan, Analisis Sistem, Desain Sistem,
Dokumentasi system, Pengujian Sistem, dan Implementasi dan Evaluasi Relevansi
Sistem
Berdasarkan hasil penelitian sistem pencarian bengkel kendaraan di
Singaraja yang menggunakan metode algoritma djikstra berbasis mobile, maka
dapat disimpulkan bahwa: Sistem berbasis mobile sebagai frontend
diimplementasikan pada sistem operasi Android dengan bahasa pemrograman
eclipse yang dijalankan oleh pengguna smartphone, sedangkan backend terdapat
pada sistem berbasis web dengan bahasa pemrograman PHP yang dijalankan oleh
admin dan hasil dari perhitungan algoritma djikstra disimpan pada database yang
nantinya akan ditampilkan kepada user pada sistem mobile berupa penanda rute
tujuan pada tampilan map
Kata Kunci : Mobile Android, Bengkel, Dijkstra
v
Title : “Dijkstra Algorithm Implementation in the Mobile-Based
Search of the Shortest Route to the Repair Shop Location
in the City of Singaraja”
Name : Gede Suhendra Prayoga Saputra
Registration : 1208605048
Department : Department of Computer Science, Faculty of Mathematics
and Natural Sciences, University of Udayana
First Supervisor : I Komang Ari Mogi, S.Kom, M.Kom.
Second Supervisor : I Made Widiartha, S.Si, M.Kom
ABSTRACT
In searching for the location of the repair shop in a city that is first visited
by people who do not know the exact location of a repair shop in a new
atmosphere. Therefore, it is expected that through the Android-based repair shop
searching application can help people to solve the problem in the city of
Singaraja, so that motorists are not confused to find the nearest repair shop if they
experience problems with their vehicles while in Singaraja.
Approach to research methodology that will be used in the design is the
System Development of Live Cycle (SDLC) because the method is very suitable
in information system design that it can be used as guidelines for system
development, namely: Planning, System Analysis, System Design, documentation
system, testing system, and implementation as well as Evaluation of System
Relevance.
The research results of mobile-based search system of vehicle repair shop in
Singaraja using Djikstra algorithms showed that: the mobile-based system as the
front end is implemented on the Android operating system by eclipse
programming language run by smartphone users, while the back-end is in the
web-based system by PHP programming language that is executed by the
administrator and the results of the calculation of Djikstra algorithm is stored in a
database that will be displayed to the user on the mobile system in the form of
markers on the destination in the map view.
Keywords: Mobile Android, Repair shop, Dijkstra algorithm
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................. i
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ILMIAH ................................ ii
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR .................................................... iii
ABSTRAK ............................................................................................................ iv
ABSTRACT ........................................................................................................... v
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ vii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ ix
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 12
1.1. Latar Belakang ....................................................................................... 12
1.2. Rumusan Masalah .................................................................................. 13
1.3. Batasan Masalah ..................................................................................... 13
1.4. Tujuan Penelitian .................................................................................... 13
1.5. Manfaat Penelitian .................................................................................. 13
1.6. Metodologi Penelitian ........................................................................... 14
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................ 17
2.1 Tinjauan Studi ........................................................................................ 17
2.2 Landasan teori ........................................................................................ 19
2.2.1. Media Informasi .............................................................................. 19
2.2.2. Google Maps ................................................................................... 19
2.2.3. Algoritma Djikstra .......................................................................... 20
2.2.4. Cara Pencarian Rute Djikstra .......................................................... 27
2.2.5. Konsep Dasar UML ........................................................................ 30
2.2.6. Metodologi Pengembangan Sistem (SDLC) ................................... 31
2.2.7. Teori Pemrograman Mobile ............................................................ 33
2.2.8. Pemodelan Graf Kota Singaraja ...................................................... 34
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN ................................................... 37
3.1 Tahap Perencanaan (Planning) .............................................................. 37
3.2 Tahap Analisis Sistem ............................................................................ 37
viii
3.3.1. Variabel Penelitian .......................................................................... 38
3.3.2. Analisis Kebutuhan ......................................................................... 39
3.3.3. Analisis Kebutuhan Fungsional ...................................................... 39
3.3.4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional .............................................. 40
3.3 Desain Sistem ......................................................................................... 42
3.4.1. Activity Diagram ............................................................................ 42
3.4.2. Sequence Diagram .......................................................................... 52
3.4.3. Pseudocode dan Flowchart Dijkstra .............................................. 60
3.4 Rancangan Antarmuka (Wireframe System) ......................................... 64
3.5.1. Rancangan Antarmuka Pada Administrator .................................... 64
3.5.2. Rancangan Antarmuka Pada User .................................................. 69
3.5 Tahap Coding dan Dokumentasi Sistem ............................................... 74
3.6 Tahap Pengujian Sistem ......................................................................... 75
3.7 Tahap Implementasi dan Evaluasi Relevansi Sistem ............................. 75
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 77
4.1. Implementasi Basis Data ........................................................................ 77
4.2. Analisis Sistem ....................................................................................... 83
4.3. Pengujian Aplikasi Secara Blackbox ..................................................... 95
4.4. White Box Testing ................................................................................. 98
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 102
5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 102
5.2 Saran ..................................................................................................... 102
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 103
LAMPIRAN I .................................................................................................... 105
LAMPIRAN II .................................................................................................. 117
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 : Contoh penggambaran dijkstra ............................................ 21
Gambar 2.2 : Skema SDLC ....................................................................... 32
Gambar 2.3 : Graf Kota Singaraja ............................................................. 36
Gambar 3.1 : UML dari sistem .................................................................. 43
Gambar 3.2 : Activity diagram login admin .............................................. 44
Gambar 3.3 : Activity diagram read data ................................................... 44
Gambar 3.4 : Activity diagram insert data ................................................. 46
Gambar 3.5 : Activity diagram delete data ................................................ 47
Gambar 3.6 : Activity diagram melihat list bengkel .................................. 49
Gambar 3.7 : Activity diagram menu map ................................................. 51
Gambar 3.8 : Activity diagram menu about ............................................... 52
Gambar 3.9 : Sequence diagram login ....................................................... 53
Gambar 3.10 : Sequence diagram insert data ............................................. 53
Gambar 3.11 : Sequence diagram read data ............................................... 54
Gambar 3.12 : Sequence diagram delete data ............................................ 55
Gambar 3.13 : Sequence diagram melihat list bengkel .............................. 56
Gambar 3.14 : Sequence diagram menu map ............................................ 57
Gambar 3.14 : Sequence diagram menu map ............................................ 57
Gambar 3.15 : Class diagram dari system bengkel .................................... 58
Gambar 3.16 : ERD dari system bengkel ................................................... 59
Gambar 3.17 : Flowchart algoritma dijkstra .............................................. 62
Gambar 3.18 : Activity diagram algoritma dijkstra ................................... 61
Gambar 3.18 : Tampilan halaman login..................................................... 64
Gambar 3.19 : Tampilan web homepage ................................................... 65
Gambar 3.20 : Tampilan admin home ....................................................... 66
Gambar 3.21 : Tampilan tambah administrator ......................................... 67
Gambar 3.22 : Tampilan bengkel home ..................................................... 68
Gambar 3.23 : Tampilan tambah data bengkel .......................................... 68
Gambar 3.24 : Tampilan awal system mobile............................................ 69
Gambar 3.25 : Tampilan menu awal .......................................................... 70
x
Gambar 3.26 : Tampilan menu list bengkel ............................................... 70
Gambar 3.27 : Tampilan map pada system ................................................ 71
Gambar 3.28 : Tampilan detail bengkel ..................................................... 72
Gambar 3.29 : Tampilan menu map pada system ...................................... 73
Gambar 3.30 : Tampilan menu about......................................................... 74
Gambar 4.1 : Table relasi database ............................................................ 77
Gambar 4.2 : Sampel analisis system pada graf kota singaraja ................. 84
Gambar 5.1 : Tampilan login admin ........................................................ 106
Gambar 5.2 : Tampilan homepage web admin ........................................ 107
Gambar 5.3 : Daftar nama admin pada web............................................. 107
Gambar 5.4 : Form tambah admin ........................................................... 108
Gambar 5.5 : History activity admin ........................................................ 108
Gambar 5.6 : Data bengkel yang terdaftar pada web ............................... 109
Gambar 5.7 : Form tambah bengkel baru ................................................ 109
Gambar 5.8 : Tampilan data layanan pada bengkel ................................. 110
Gambar 5.9 : Tampilan untuk menambahkan layanan pada bengkel ...... 110
Gambar 5.10 : Data history akses bengkel oleh user ............................... 111
Gambar 5.11 : Antarmuka homepage pada mobile.................................. 112
Gambar 5.12 : Tampilan menu list bengkel ............................................. 112
Gambar 5.13 : Tampilan map untuk list bengkel ..................................... 113
Gambar 5.14 : Tampilan detail bengkel ................................................... 113
Gambar 5.15 : Tampilan menu map......................................................... 114
Gambar 5.16 : Tampilan map untuk posisi user ...................................... 114
Gambar 5.17 : Tampilan simulasi map .................................................... 115
Gambar 5.18 : Tampilan menu about pada mobile .................................. 115
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Diagram UML Munawar (2005) ............................................ 31
Tabel 2.2 Rata-rata kecepatan kendaraan (sumber: Dishub Singaraja).. 35
Tabel 3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional ............................................. 39
Tabel 3.2 Fitur-Fitur Sistem Bengkel ..................................................... 76
Tabel 4.1 Daftar persimpangan graf kota Singaraja ............................... 86
Tabel 4.2 Pengujian tampilan list bengkel ............................................. 95
Tabel 4.3 Pengujian Menu Map ............................................................. 95
Tabel 4.4 Pengujian Menu About dan Exit ............................................ 96
Tabel 4.5 Pengujian Menu Admin ......................................................... 96
Tabel 4.4 Graf Matrik Selisih Rating ................................................... 101
12
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Seperti diketahui saat ini kendaraan pribadi merupakan sarana transportasi utama bagi
masyarakat Indonesia. Motor dan mobil menjadi kendaraan yang paling diminati saat ini,
tidak heran pertumbuhan jalan raya dan kendaraan menjadi tidak seimbang diakibatkan setiap
harinya kendaraan terus bertambah sedangkan pertumbuhan jalan raya tidak bertambah.
Asumsi yang berkembang bahwa menggunakan kendaraan pribadi dapat menghemat biaya
dan waktu juga menjadi penyebab pertumbuhan kendaraan. Transportasi massal seakan-akan
sudah terlupakan.
Terlepas dari sisi buruknya, ada sisi baiknya bagi para penyedia jasa perbaikan mesin
mobil dan motor alias bengkel. Dengan semakin menjamurnya kendaraan akan memberikan
keuntungan tersendiri bagi penyedia jasa bengkel. Setiap pemilik kendaraan tentu tidak
semuanya bisa memperbaiki kendaraannya sendiri jika mengalami suatu masalah, disinilah
peran bengkel. Hampir di setiap jalan raya kita menemui jasa bengkel. Hal ini tentunya
dikarenakan tidak sedikit pengguna kendaraan yang mengalami masalah pada kendaraanya
pada saat bepergian.
Walaupun bengkel begitu banyak, tetapi bagi pengendara yang tidak mengenal suatu
wilayah yang dilaluinya dan ternyata tiba-tiba mengalami masalah pada kendaraannya tentu
saja juga akan mengalami kebingungan mencari lokasi bengkel terdekat. Tentunya tidak
setiap pengendara membawa peta suatu wilayah yang dilaluinya. Tetapi perkembangan
teknologi saat ini sudah begitu pesat, peta digital dapat begitu terbungkus rapi di dalam
ponsel kita. Namun tentunya walaupun memiliki lokasi suatu wilayah yang lengkap Maps
atau peta digital tidak serta merta memberikan informasi detail tentang lokasi bengkel
terdekat dari lokasi kita. Oleh karena itu diharapkan melalui media informasi lokasi bengkel
kendaraan di kota Singaraja berbasis mobile android, dapat membantu memecahkan masalah
seperti di atas tadi sehingga pengendara tidak kebingungan untuk mencari lokasi bengkel
terdekat jika mengalami permasahan dengan kendaraannya saat berada di Kota Singaraja.
Perkembangan teknologi informasi yang sudah sangat berkembang, yang salah satunya
adalah pada pembuatan aplikasi yang sudah dapat dikembangkan pada perangkat smartphone
berbasis android yang dapat dengan mudah digunakan serta dapat menyediakan informasi
secara cepat dan efisien. Penerapan lokasi dengan Location Based Services (LBS) yang
13
mampu mendeteksi letak pengguna sehingga dapat memberikan layanan informasi yang
dibutuhkan sesuai dengan letak pengguna tersebut (Kurt Squire dan Eric Kloper. 2007).
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang di atas dapat di rumuskan permasalahan sebagai
berikut :
a. Apakah metode yang dipakai dari sistem pencarian bengkel kendaraan di Kota
Singaraja berbasis mobile android?
b. Bagaimana merancang dan implementasi algoritma djikstra dalam pencarian rute
terpendek lokasi bengkel kendaraan di Kota Singaraja berbasis mobile?
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah dari pembuatan media informasi bengkel mobil dan motor di Kota
Singaraja berbasis mobile android ini yaitu:
a. Memberikan informasi lokasi bengkel di masing – masing jalan di kota Singaraja.
b. Ruang lingkup dari system hanya pada kota Singaraja.
c. Penggunaan algoritma djikstra dalam pencarian lokasi bengkel.
d. Node yang diimplementasikan adalah suatu persimpangan besar saja.
e. Tidak mempertimbangkan kemacetan dan kondisi jalan.
f. Memberikan lokasi bengkel dengan integrasi ke google maps.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dari pembuatan media informasi bengkel kendaraan di
Kota Singaraja berbasis mobile android ini adalah sebagai berikut :
a. Mengembangkan aplikasi media informasi lokasi bengkel mobil dan motor di Kota
Singaraja berbasis mobile android.
b. Mengimplementasikan media informasi lokasi bengkel mobil dan motor di Kota
Singaraja berbasis mobile android dengan pencarian rute terpendek Algoritma
Djikstra.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang ingin dicapai dalam pembuatan media informasi bengkel kendaraan di
Kota Singaraja berbasis mobile android yaitu:
14
a. Dapat menyampaikan informasi melalui aplikasi mobile mengenai lokasi bengkel
mobil dan motor yang terletak di Kota Singaraja.
b. Dapat memberikan informasi mengenai jam buka bengkel dan jenis layanan yang
diberikan.
c. Dapat mempermudah pencarian lokasi bengkel karena terintegrasi dengan google
maps dengan Algoritma Djikstra
1.6. Metodologi Penelitian
Menurut Maddison,R.N metodologi merupakan suatu formula dalam penerapan penelitian yang
terdapat langkah-langkah dan juga hasil penelitian di dalamnya. Metodologi penelitian dalam Ilmu
Komputer merupakan langkah-langkah / tahapan-tahapan perencanaan dengan bantuan metode,
teknik, tools dan dokumentasi untuk meminimalkan resiko kegagalan dan menekankan pada proses
penelitian di bidang Ilmu Komputer. (Dalam buku Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu
Komputer dan Teknologi Informasi, Hasibuan, 2007:14) Berikut akan dijelaskan mengenai tahapan-
tahapan yang akan dilakukan saat penelitian nantinya. Adapun sub bab bahasan yang akan dijelaskan
adalah desain penelitian, pengumpulan data, pengolahan data awal, dan metode yang digunakan.
1.6.1 Desain Penelitian
Penelitian ini mengambil judul “Implementasi Algoritma Dijkstra Dalam Pencarian Rute
Terpendek Lokasi Bengkel Kendaraan Di Kota Singaraja Berbasis Mobile”.
Dalam penelitian ini, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
kualitatif dengan tipe studi kasus. Menurut Sugiyono (2009:9) penelitian kualitatif adalah
metode penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek yang alamiah.
Sementara itu, menurut Bogdan dan Biklen (dalam Syamsudin, 2009:175) studi
kasus merupakan pengujian secara rinci terhadap satu latar atau satu orang subjek atau satu
tempat penyimpanan dokumen atau satu peristiwa tertentu. Sementara, Surachman (dalam
Syamsudin, 2011:19) membatasi pendekatan studi kasus sebagai suatu pendekatan dengan
memusatkan perhatian pada suatu kasus secara intensif dan rinci.
Alasan menggunakan metode ini karena penelitian ini akan meneliti jalur optimal
yang dapat dilalui oleh transportasi secara alamiah dalam hal ini adalah mobil dan motor
dalam mencari lokasi bengkel terdekat dari lokasi user saat itu. Dalam penelitian ini,
penulis akan menelusuri jalur optimal yang dapat ditempuh oleh user dalam mencari lokasi
bengkel terdekat yang dijadikan sebagai objek penelitian. Selanjutnya, penulis akan
menggunakan metode Algoritma Dijkstra sebagai solusi permasalahan yang akan
15
diimplementasikan dalam sistem informasi berbasis mobile yang dapat digunakan oleh
penggunanya untuk mengakses jalur optimal dari titik asal ke titik tujuan.
Pengumpulan Data
Tahap pengumpulan data bertujuan untuk mengetahui data apa saja yang dibutuhkan
untuk menyelesaikan permasalahan ini.
Dalam penelitian ini, objek yang di jadikan bahan studi disini adalah Bengkel. Dari
objek tersebut diperoleh data–data yang akan digunakan pada penelitian ini. Data tersebut
adalah data jalan atau jalur yang akan dilewati untuk menuju ke Bengkel tujuan. Pada data
tersebut terdapat, deskripsi bengkel dan lokasi detailnya serta jarak dari lokasi bengkel yang
dilalui oleh user. Jenis data yang digunakan pada penlitian ini dari cara memperolehnya di
dapat data dengan kategori data primer (primery data). Data primer adalah data yang
diambil langsung dari objek penelitian atau merupakan data yang berasal dari sumber asli
atau pertama. Data primer tersebut harus dicari melalui narasumber atau responden yaitu
orang yang dijadikan objek penelitian atau orang yang dijadikan sebagai sarana informasi
maupun data (Hasibuan, 2007).
Data primer pada penelitian ini diperoleh dari hasil wawancara dengan Dinas
Perhubungan Kota Singaraja mengenai jarak tempuh, jalan dan juga data kecepatan di
setiap jalan di daerah Singaraja.
Pengolahan Data
Setelah data penelitian didapat, kemudian dilakukan langkah pengolahan data.
Pengolahan data yang pertama adalah mengolah data yang didapat dari Dinas Perhubungan
untuk menentukan waktu tempuh dari setiap jalan yang dilalui oleh kendaraan. Untuk
mendapatkan data waktu tempuh, maka dapat digunakan rumus:
𝑡 =𝑠
𝑣
Dimana:
t = Waktu tempuh
s = Jarak
v = Kecepatan
16
Dengan menggunakan rumus tersebut maka akan didapat data waktu tempuh dari
setiap jalan yang dilalui oleh kendaraan. Data tersebut kemudian akan dijadikan sebagai
bobot (edge) dalam Graf yang kemudian akan dilakukan perhitungan dengan menggunakan
metode Algoritma Dijkstra untuk mencari jalur optimal.
Data kecepatan rata-rata diperhitungkan dan didapat dari Dinas Perhubungan
Singaraja yaitu 40 km/jam tanpa memperhatikan kondisi jalan.. Data kecepatan pada Dinas
Perhubungan Singaraja didapat dengan menggunakan observasi langsung atau disebut on
board survey oleh pihak Dinas Perhubungan. Disini penulis melakukan wawancara guna
mendapatkan rata – rata kecepatan di setiap ruas jalan di Singaraja. Sebagai acuan, pihak
Dinas Perhubungan juga menyarankan referensi aplikasi Google Maps sebagai acuan untuk
melihat data kecepatan dan juga jarak atau panjang jalan agar informasi data lebih bersifat
real dan juga valid.