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JOSÉ ANTONIO MACÍAS IGLESIAS [email protected] DEPARTAMENTO DE INGENIERÍA INFORMÁTICA ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE MADRID Usabilidad SITIAE 2011 – Grupo LITE – Universidad Rey Juan Carlos 3 de Junio de 2011

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J O S É A N T O N I O M A C Í A S I G L E S I A SJ . M A C I A S @ U A M . E S

D E P A R T A M E N T O D E I N G E N I E R Í A I N F O R M Á T I C AE S C U E L A P O L I T É C N I C A S U P E R I O R

U N I V E R S I D A D A U T Ó N O M A D E M A D R I D

Usabilidad

SITIAE 2011 – Grupo LITE – Universidad Rey Juan Carlos3 de Junio de 2011

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Introducción

Punto de inflexión en el mundo de las tecnologías informáticas a finales de los 80, principio de los 90

Causas principales Paulatino abaratamiento del hardware Muchas aplicaciones y SSOO comienzan a tener entornos

gráficos Surge Internet y aumenta la interconexión de los sistemas y

aplicaciones En general, aumenta el número de usuarios finales que hacen

uso de las TIC

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Introducción

Muchas empresas comenzaron a apostar por sistemas operativos con capacidades gráficas Fuerte punto de inflexión en los años 90

Surgían problemas: Los modelos de proceso tradicionales de la Ingeniería del Software no se

adecuaban a los nuevos requisitos sobre interacción Comienza a surgir una necesidad de formalizar la IPO (Interacción

Persona-Ordenador) en base a los datos empíricos obtenidos de proyectos reales Más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas

esta dedicado a la interfaz de usuario

Creció la demanda entre usuarios no expertos

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Introducción

Surgimiento de la IPO como disciplina

IPO – HCI (Human-Computer Interaction): Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado[ACM SIGCHI Curricula].

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Introducción

Las metodologías de producción de software deben adaptarse para contemplar el aspecto interactivo de las aplicaciones, y pasar de un enfoque centrado en el proceso y el experto a un enfoque centrado en la persona, sus tareas y su entorno

Computación Centradaen la máquina/proceso

Computación Centradaen el usuario

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Introducción

Se adopta la IPO dentro del Modelo de Proceso Software de alguna forma

Desarrollo de Sistemas Interactivos Análisis y Diseño Implementación Evaluación

Aseguramiento de Calidad Funcionalidad Fiabilidad Eficiencia Mantenibilidad Portabilidad Usabilidad

Diseño Centradoen la Máquina /

Proceso

Diseño Centradoen el Usuario

Convergenciacon la IS

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Introducción

Hoy en día, la usabilidad marca la diferencia entre la calidad de los sistemas software desarrollados

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Diseño Centrado en el Usuario y Usabilidad

El DCU es una filosofía y proceso de diseño en el que las necesidades, los deseos y las limitaciones del usuario final de una interfaz o documento toman una atención y relevancia considerable en cada nivel del proceso de diseño

Se tiene en cuenta la conducta del usuario con pruebas mediante usuarios reales

Se intenta mejorar la interfaz de usuario en función de cómo la gente puede, desea o necesita trabajar, más que forzando a los usuarios a cambiar cómo trabajan para acomodarse a la función del sistema

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Diseño Centrado en el Usuario y Usabilidad

Para identificar el grado de asimilación y comprensión del usuario sobre el sistema y su entorno se utilizan dos tipos de modelos MODELO CONCEPTUAL: abstracción externa que describe, mediante

diagramas y notaciones más o menos formales, el conocimiento que debe poseer una persona acerca de un sistema. Este modelo lo crea el analista, y debe ser completo, consistente, exacto y definido (sin ambigüedades).

MODELO MENTAL (O MODELO DE USUARIO): Es la abstracción del conocimiento interno que posee el usuario. Este modelo nos da una medida real de lo que el usuario piensa/conoce acerca del sistema informático. Este modelo guía las intenciones del usuario para realizar una tarea en el sistema. No es permanente ni definitivo, pues se puede ir modificando conforme se interacciona con el sistema.

El Modelo Conceptual es explícito, tiene una lógica y una coherencia y es transmitido al usuario mediante elementos visibles

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Diseño Centrado en el Usuario y Usabilidad

El DCU permite el aseguramiento de la usabilidad en la producción de software a través de un proceso enfocado en el usuario y sus necesidades Esto puede ser corroborado al estudiar los resultados de las pruebas de

usabilidad sobre el producto final, que serán más satisfactorias que sin el uso de un modelo de proceso centrado en el usuario

El diseño de sistemas interactivos tiene dos partes: El diseño de la interfaz El diseño de la interacción

El diseñador deberá satisfacer los requisitos humanos aplicando conocimientos de diferentes áreas tales como psicología cognitiva, sociología, ergonomía, guías, estándares, etc.

El diseño debe estar basado en la experiencia y no en juicios intuitivos

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Diseño Centrado en el Usuario

Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad (MPIu+a)

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Diseño Centrado en el Usuario y Usabilidad

MPIu+A. Actividades PrincipalesAnálisis de Requisitos- Análisis Etnográfico- Perfil de Usuario- Análisis Contextual de Tareas- Actores, Roles y Organización- Listas de Tareas- Objetos- Plataforma- Perfil del Entorno- Objetivos de la Usabilidad- Objetivos de la Aplicación

Diseño- Análisis de Tareas- Modelo Conceptual- Definir Estilo

- Estándares Generales- Metáforas- Colores Estándares

Particulares- Diseño Detallado

Prototipado- Maquetas- Escenarios- Prototipos de Papel- Storyboards- Herramientas de Diagramación- Videos- Prototipos Software

Evaluación- Inspección

- Heurística- Recorrido Usabilidad Plural- Recorrido Cognitivo- Estándares

- Indagación- Observación de Campo- Focus Group- Entrevistas- Logging- Cuestionarios

- Test- Medidas de Prestaciones- Think-Aloud- Interacción Constructiva- Test Retrospectivo- Método del Conductor

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Diseño Centrado en el Usuario y Usabilidad

Evaluación de la Usabilidad de una aplicación software Facilidad de Aprendizaje Eficiencia Recuerdo en el Tiempo Tasa de Errores Satisfacción

La usabilidad no sólo tiene que ver con la interfaz gráfica de usuario Requisitos funcionales y no funcionales Tiene que ver también, por ejemplo, con el sistema de ayuda, la documentación de usuario y del procedimiento de

instalación

Principales características que debería tener un sistema usable Fácil de Aprender y Usar Flexible Robusto Predictivo Consistente Buena Recuperabilidad Buen Tiempo de Respuesta Adecuación a las Tareas Disminución de la Carga Cognitiva

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Conclusiones

En el aseguramiento de la Usabilidad, es imprescindible el uso de metodologías y modelos de proceso software que aportan calidad al diseño de software en general

Es importante tener en cuenta al usuario en el diseño de software, y también en los modelos de proceso utilizados

La IPO, tradicionalmente, no contemplaba un modelo de proceso concreto, sino métodos específicos que se han venido perfeccionando hasta la fecha

Incorporar al usuario mejora la calidad del software en general, materializándose en la mejora de atributos como la Usabilidad

Las técnicas y métodos basados en el DCU ayudan a conseguir un mejor nivel de usabilidad que también mejora sustancialmente la accesibilidad de los sistemas

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Bibliografía

Abascal, J.; Aedo, I.; Cañas, J.; Gea, M.; Gil, A. B.; Lorés, J.; Martínez, A. B.; Ortega, M.; Valero, P. & Vélez, M. (2001), La interacción persona-ordenador, Jesús Lorés, Asociación Interacción Persona Ordenador (AIPO).

Lieberman, H., Paternò, F., Volker, W. (Eds.) End User Development. Human-ComputerInteraction Series, Vol. 9. Springer Verlag, 2006.

Nielsen, J. Usability Engineering. Academic Press, 1993. Nielsen, J. Usabilidad. Diseño de Sitios Web. Prentice-Hall, 2000. Normal, D.A., The Design of Everyday Things, 2005. Macías, J.A., Granollers, T. and Latorre, P. (eds) New Trends on Human-Computer

Interaction: Research, Development, New Tools and Methods. Springer, 2009. Mayhew, D.J. The Usability Engineering Lifecyle: A Practitioner’s Handbook for User

Interface Design. Academic Press, 1999. Pressman, R. Ingeniería del Software. Un Enfoque Práctico. 6ª Edición. McGraw-Hill,

2005. Shneiderman , B. Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer

Interaction. Addison-Wesley, 1998. Shneiderman, B. Leonardo’s Laptop. The MIT Press, 2003.

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