jogos eletrônicos e ensino - o que o behaviorismo tem a dizer

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Jogos Eletrônicos e Ensino: O que o behaviorismo tem a dizer? Francisco Denilson Paixão Junior Universidade Federal do Ceará Campus Sobral Curso Psicologia 22º Encontro Brasileiro de Psicologia e Medicina Comportamental 11 a 14 de setembro de 2013 Fortaleza - CE

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Jogos Eletrônicos e Ensino:O que o behaviorismo tem a dizer?

Francisco Denilson Paixão Junior

Universidade Federal do CearáCampus Sobral

Curso Psicologia

22º Encontro Brasileiro de Psicologia e Medicina Comportamental11 a 14 de setembro de 2013

Fortaleza - CE

• Número de crianças na fila de espera do Serviço dePsicologia Aplicado (SPA) com queixas relacionadas aaprendizagem;

• Possibilidade de divulgação das técnicasbehavioristas como suporte para práticas educativasentre profissionais de pedagogia;

• Defesa do uso e manejo de máquinas de ensinocomo possibilidade de resolução de problemas deaprendizagem e suporte para as práticas tradicionaisde educação.

Motivação deste Trabalho

• Luz (2012) apresenta que, a partir das definiçõesde Skinner, aprendizagem é quando umorganismo passa a se comportar de umadeterminada maneira, que antes não ocorria ounão ocorria de determinada maneira, diante dedeterminadas condições ambientais.

• Os principais comportamentos escolares que sepretende ensinar envolvem os comportamentosverbais, logo aprendizagem operante.

O que é aprendizagem?

• No behaviorismo radical, defende-se que, pordefinição, o reforço é tudo aquilo que reforça, ouseja, é uma consequência que aumenta aprobabilidade de um comportamento voltar aocorrer (MOREIRA; MEDEIROS, 2007).

• Ainda assim, porque usar o reforço positivo aoinvés de controles coercitivos, os quais temosmaior facilidade de arranjo (como reforçamentonegativo)?

O que é aprendizagem?

• “Um reforço muito pequeno pode ser extremamente eficaz em controlar o

comportamento se for usado sabiamente” (SKINNER, 1968/1975, p. 19)

O que é aprendizagem?

• Segundo Luz (2012, p. 21) a aprendizagem existe semensino, mas ensino não existe sem aprendizagem.

• “Tanto quanto aqui nos ocupa, ensinar ésimplesmente arranjar contingências de reforço.”(SKINNER, 1968/1975, p. 04)

• Dito de outro modo, o papel do ensino é facilitar queo aluno aprenda novas atividades e que estas semantenham.

O que é ensino?

• São qualquer artefato que contenha contingênciasde reforço programadas; em nosso caso, sãomáquinas programadas com contingências de reforçoutilizadas com a finalidade de ensino de conteúdosescolares.

• Estas máquinas não visam destituir o papel doprofessor, mas auxiliá-lo nas tarefas mecânicas. Tãopouco, os estudantes serão massificados, posto que,as máquinas têm limitações cujas possibilidades sópodem ser desempenhadas pelos professores.

O que são as máquinas de ensino?

Exemplo de Máquina de Ensinar

Exemplo de Máquina de Ensinar

Exemplo de Máquina de Ensinar

• Segundo Skinner (1968/1975, p. 31) o aluno depreferência deve compor a resposta em vez deescolher alternativas e os jogos possibilitam isso.

• A tecnologia de sua época, porém, não possibilitavaalternativas de respostas abertas, como utilizadas nojogo acima.

• Frente a isso, concordando com o trabalho de DavidLuz (2012) de que se faz necessário estudar,pesquisar e criar campos de aplicação destastecnologias.

Sobre Jogos Eletrônicos no Ensino

• A grande funcionalidade de jogos eletrônicos(softwares) se encontra na diversidade defeedbacks que o ensino pode ser amparados,tanto para o programador quanto aluno.

• Para o aluno: rápido reforçamento daresposta correta;

• Para o programador: banco de dadosauxiliando na melhoria dos softwares deensino.

Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino

• O uso de softwares dentro das mínimascondições educacionais existentes são de baixocusto de produção.

• Uma outra vantagem do uso de softwares é adiminuição das estimulações aversivasenvolvidas no ato de estudar.

Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino

• Possibilidade de gradação dos níveis dedificuldade dos desafios aos quais oestudante estará exposto, tornando odesempenho individual como modelo dedesempenho do próprio aluno e diminuiçãode ansiedade de desempenho (competições).

• Mantêm estudante em alerta às atividadesexigidas.

Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino

• Outra vantagem do uso de softwares é deixara cargo da máquina o trabalho mecânico, queo professor desempenharia de acompanhar oprogresso individual do aluno.

• Assim, o professor torna-se mais livre paradesenvolver atividades pontuais às neces-sidades de cada aluno.

Vantagens dos Jogos Eletrônicos no Ensino

• Ressalvas importantes:– Jogos massificados podem não obter tamanha curva

ideal de eficácia, pois nada pode ser definido comoreforçador a priori (LUZ, 2012, p. 32). É precisoconhecer seus alunos e realidade;

– “Saber o que se quer que o organismo faça ao final deuma intervenção é um passo, caminhar em direção aoobjetivo é outro.” (LUZ, 2012, p. 28);

– Uma das principais iniciativas que devem ser tomadasé definir o objetivo do ensino. Do mesmo modo,definir o que se quer ensinar com determinado jogo.

Voltando as questões de aprendizagem?

• Algumas das vantagens existentes no uso demáquinas de ensino são:

– Baixo custo de produção;

– Gradação dos níveis de dificuldade baseado nodesempenho individual;

– Aluno ser sujeito ativo na construção da resposta;

– Mantêm estudante em alerta na atividade;

– Possibilita feedback em curto prazo para aluno e feedbackpara o programador do ensino;

– Possibilita o professor se dedicar às necessidadessingulares de cada aluno.

Retomando as vantagens do uso de máquinas de ensino?

• Educação Especial:– ARAMUMO, desenvolvido no ITA para crianças

dislexas;

– First Then, desenvolvido por terapeutas america-nos para melhorar comunicação de criançasautistas.

• Saúde:– InsuOnline, auxiliar médicos da atenção primária

a como prescrever e controlar insulina;

– Dengue Ville, jogo que envolve atividades decombate e prevenção aos focos de dengue.

Outros Exemplos de Aplicação de Jogos e Softwares

CATANIA, A. C. Aprendizagem: comportamento, linguagem e cognição. SOUZA, D. G. (trad.) 4ºed. – Porto Alegre: Artmed, 1999.

CUNHA, A. M. S. M.; CUNHA, L. S.; BORLOTI, E.; HAYDU, V. B. Arranjando contingências de reforçopara o intraverbal no ensino programado da análise do comportamento: um estudo a partirdo softwate Belief 3.0. Comportamento em Foco 1, São Paulo, ABPMC, 2011, pp. 143-156.

DUOLINGO. Disponível em: http://www.duolingo.com/ Acessado em: 02 de setembro de 2013.

FOLHA DE SÃO PAULO. Na onda de games sociais, “Dengue Ville” mira o combate à doença.Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u709323.shtmlAcessado em: 19 de maio de 2013.

FOLHA DE SÃO PAULO. Pais de crianças com autismo usam aplicativo em tablet para estimular acomunicação. Disponível em: http://www1.folha.uol.com.br/equilibrioesaude/1255768-pais-de-criancas-com-autismo-usam-aplicativos-em-tablets-para-estimular-a-comunicacao.shtmlAcessado em: 19 de maio de 2013.

G1. Software para ajudar pacientes diabéticos vence a Imagine Cup. Disponível em:http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/04/software-para-ajudar-pacientes-diabeticos-vence-imagine-cup.html Acessado em: 19 de maio de 2013.

Referências

HAYDU, V. B. Realidade Virtual: aplicações educacionais e terapêuticas. Disponível em:http://www.uel.br/pessoal/haydu/textos/realidade_virtual_aplicacoes_educacionais_e_terapeuticas.pdf Acessado em: 19 de maio de 2013.

LUZ, D. M. Programação de Softwares de Ensino: a contribuição da análise docomportamento. Monografia – Curso de Psicologia, Faculdade de CiênciasHumanas e da Saúde, Pontifícia Universidade Católica, São Paulo, 2012.

MOREIRA,M. B.; MEDEIROS, C. A. Princípios Básicos de Análise do Comportamento.Porto Alegre: Artmed, 2007.

POR VIR. Game ensina álgebra a crianças ‘secretamente’. Disponível em:http://porvir.org/porcriar/game-ensina-algebra-criancas-secretamente/20130422Acessado em: 19 de maio de 2013.

SKINNER, B. F. Tecnologia de Ensino. São Paulo: E.P.U., 1975.

UOL JOGOS. Além do jogo: achievements, troféus e ... Psicologia comportamental?Disponível em: http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2011/04/05/alem-do-jogo-achievements-trofeus-psicologia.jhtm Acessado em: 19 de maio de 2013.

Referências

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