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INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE GUERRA JOÃO CLÁUDIO BARROSO PEREIRA

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INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE GUERRA

JOÃO CLÁUDIO BARROSO PEREIRA

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Copyright by João Cláudio Barroso Pereira

Todos os direitos reservados ao Autor. Proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou pro-cesso, especialmente por sistemas gráficos, microfílmi-cos, fotográficos, reprográficos, fonográficos, videográ-ficos, atualmente existentes ou que venham a ser in-ventados. A violação dos direitos autorais é passível de

punição como crime (art. 184 e parágrafos, do Código Penal, Lei n° 6.895, de 17/12/80) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca e apreensão, e in-denizações diversas (artigos 122 a 124 e 126 da Lei 11° 5.988, de 14/12/73, Lei dos Direitos Autorais).

ISBN: 978-85-464-0011-9

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JOÃO CLÁUDIO BARROSO PEREIRA

INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE GUERRA

Primeira Edição

São Paulo

2015

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SUMÁRIO

AGRADECIMENTOS __________________________________ 7

DEDICATÓRIA _____________________________________ 9

INTRODUÇÃO ____________________________________ 11

BREVE HISTÓRIA DOS JOGOS DE GUERRA COM MINIATURAS ___ 15

GENERALIDADES SOBRE MINIATURAS ___________________ 29

SEPARANDO OS MATERIAIS ___________________________ 36

PREPARANDO AS MINIATURAS _________________________ 41

CRIANDO CENÁRIOS _______________________________ 47

OUTRAS DICAS RELACIONADAS A MINIATURAS E CENÁRIOS ____ 56

SOBRE REGRAS ___________________________________ 60

CENÁRIOS HISTÓRICOS _____________________________ 68

CONSIDERAÇÕES FINAIS _____________________________ 86

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AGRADECIMENTOS

Agradecimentos a Gibiteria e Bárbaras Magias pelo apoio cultural, especialmente aos jovens Thiago Villela e André Luís Carneiro.

À Senhora Marlene Barroso Pereira pela revisão do texto.

Às Senhoras Emília Gonçalves Barroso e Mari-lene Vasques Miceli pela pintura das miniaturas.

À Dra Rosângela Ribeiro Machado Pereira e à Dra Carla Maria de Souza Carneiro por terem cedido gentil-mente as fotos que foram usadas nas capas do livro.

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DEDICATÓRIA

Este livro é dedicado a dois grandes pacifistas:

Izhak Rabin e Mahatma Gandhi e a todos aqueles que

lutaram e ainda lutam pela paz.

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INTRODUÇÃO

Desde o início dos tempos as guerras devastam

regiões, dizimam povos e culturas pelos motivos mais

mesquinhos e vis.

Mesmo com todo avanço científico, governos ri-

cos preferem, descaradamente, apoiar conflitos e a ex-

pansão do mercado bélico e de novas tecnologias de

guerra, ao invés de se preocuparem com controle e er-

radicação de doenças e combater fome e miséria.

Diante deste contexto violento das guerras, um

hobby apaixonante e educativo, Wargames ou Jogos de

Guerra, consegue reunir nos Estados Unidos e Europa

estudiosos e fãs para tardes inteiras de simulações de

batalhas.

No nosso país, já existem algum tempo interes-

sados neste tipo de passatempo que se encontram em

fanzines e lojas especializadas para jogarem, se diverti-

rem e trocarem idéias. Estes preferem jogos de guerra

voltados para as Guerras Napoleônicas e Segunda

Guerra Mundial.

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Feira de Plastimodelo – INCAER - Foto Extraída

do site da Gibi-teria e Bárbaras Magias - www.gibite-ria.com.br

Visando divulgar este hobby de modo sério e

competente, sem vulgarizá-lo, escrevi este livro de ma-

neira sistemática e mais didática possível, voltado para

os iniciantes que talvez nunca tenham ouvido falar so-

bre o assunto e para todos veteranos que habitual-

mente trabalham suas miniaturas e jogam com elas,

este livro presta uma singela e sincera homenagem.

O livro foi dividido em oito capítulos. No primeiro

capítulo são abordados, inicialmente, um resumo dos

principais contextos históricos relacionados às guerras,

seguidos das referências sobre os jogos de guerra com

miniaturas citadas ao longo da história mundial.

No segundo, são discutidos os tipos de miniatu-

ras, escalas e tipos de batalhas envolvendo as figuras.

No terceiro é feita uma referência sobre os tipos

de materiais empregados para preparar as peças, tanto

miniaturas, quanto cenários.

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No quarto e quinto capítulos, o autor disserta so-

bre as noções básicas para preparo e pintura das peças

e construção de cenários. Esquemas ilustrativos e fotos

sobre o preparo das miniaturas e cenários estão inclu-

ídos nestes capítulos.

O sexto capítulo aborda, de forma inédita, temas

voltados para a segurança de quem manipula as mini-

aturas e material para o seu preparo.

No sétimo, é proposto um sistema simplificado e

próprio de regras, para jogar com miniaturas.

O oitavo capítulo descreve, sucintamente, algu-

mas batalhas históricas e sugere exércitos de miniatu-

ras e opções de terrenos, para cada batalha.

No final do livro, há uma série de sites da inter-

net com dicas sobre pintura, confecção de miniaturas

e terrenos e outras dicas que certamente lhe servirão

para aprender mais sobre esse hobby.

Em momento algum, o autor ou todos aqueles que contribuíram para este livro fazem apologia às guerras e à violência. As guerras são atos infames e desprezíveis, que contribuem cada vez mais para o retrocesso cultural e es-piritual da humanidade.

O autor declara não haver qualquer conflito de inte-resses entre a sua obra e as marcas descritas no decorrer do livro. Os produtos citados dispensam qualquer apresen-tação, em virtude da alta qualidade que os mesmos ofere-cem a este hobby.

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Detalhes das Capas:

Capa da Frente mostrando da esquerda para direita fotografia do Leão de Saint Mark Paris-França, uma arma-dura medieval do Castelo de Chaves-Portugal e Cavaleiros Medievais- do Metropolitam Museum Nova Iorque-EUA

Capa de trás mostrando da esquerda para direita um dos castelos em Versailles- França, fotografia mos-trando miniaturas de soldados e povos que passaram por Chaves-Portugal e Castelo da fronteira entre Espanha e Portugal.

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BREVE HISTÓRIA DOS JOGOS DE GUERRA COM MINIATURAS

PRÉ HISTÓRIA E ANTIGUIDADE

As guerras e as miniaturas de guerra são tão an-tigas quanto a humanidade, assim como o desejo e ne-cessidade de registrar as vitórias sobre os oponentes.

Foram descritos no curso do período Pré-Histó-rico confrontos, caracterizados como escaramuças, en-tre grupos de caçadores e coletores e posteriormente agricultores, que competiam entre si para ocupar terri-tórios ricos em caça, pesca e matéria prima. Nesta fase da história, aproximadamente, entre 12.000 a 5.000 AC, seria questionável considerar conceito de “guerra¨, mesmo que fosse aplicado a números limitados de com-bates e de combatentes.

O sentido verdadeiro da palavra guerra, como luta armada entre dois ou mais povos ou nações, foi melhor definido, a partir do surgimento do Terceiro Mi-

lênio da nossa Era, na Fundação das Cidades Estados, ou Estados, no caso Egito e Mesopotâmia. (3.000AC)

Foram encontradas em tumbas egípcias minia-turas de fundo religioso e militar, sendo que estas últi-mas tinham registro detalhado de nome da unidade e força de combate. Não foi descoberta nenhuma regra referente a este achado, porém especulou-se que estas miniaturas fossem usadas como exercício de treina-mento para jovens oficiais do exército do Faraó, fato sem comprovação até o momento.

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Em ruínas do Império Romano, também foram encontradas miniaturas representando legionários.

O primeiro jogo de guerra conhecido e voltado para fins de simulações militares foi o Wei-Hai, atribu-ído ao famoso General Chinês Sun Tzu. Este jogo foi criado aproximadamente em 3000 A.C. Foi a versão original do jogo japonês Go, cujos estratagemas influ-enciaram Mao Tse Tung no século XX, na condução de estratégias políticas e militares na China. O jogo im-pressionou pela simplicidade das regras e complexi-dade obtida. Era um jogo de disputa de territórios, e cada jogador tentava ampliar seus domínios.

Um outro jogo de guerra criado na antiguidade foi o Chaturanga, relacionado à história de Deuses e Heróis da Índia. Havia uma representação mais deta-lhada de soldados, cavalarias e elefantes de guerra cu-jos movimentos eram determinados por jogadas de da-dos. Foi inclusive citado no poema épico Mahabharata cuja criação seria bem anterior a história escrita, sendo considerado o precursor do xadrez. Foram necessários vários séculos, para o xadrez se popularizar, tendo sido criadas várias versões.

IDADE MÉDIA E RENASCIMENTO

Na Idade Média, o cristianismo se tornou a reli-gião adotada pelos estados, porém houve imensa dis-tância entre os ensinamentos cristãos e a realidade histórica. O conceito de uma “guerra justa”, foi elabo-rado por Santo Agostinho e definiu de vez o perfil be-licoso da época.

As cruzadas não foram mais do que um exemplo de guerra justa, uma guerra santa, dirigida contra os infiéis. A guerra justa permitiu o surgimento de uma

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novidade importante na história do cristianismo me-dieval, a formação das ordens de cavalaria, destinadas à guerra.

No século XIV, a pólvora foi introduzida no Oci-dente e durante a Guerra dos Cem Anos, os canhões foram utilizados pela primeira vez. Mesmo assim, as batalhas eram ganhas ou perdidas dependendo, prin-cipalmente, dos combates corpo a corpo, enquanto que os combates à distância tinham um papel secundário, servindo somente para retardar o avanço inimigo.

Durante o Renascimento, houve um avanço ci-entífico e artístico, tendo a Itália como berço cultural destas manifestações. No início do século XV, as armas de fogo individuais, como mosquete e arcabuz substi-tuíram, progressivamente o arco e o arco-balestra. En-tretanto, a infantaria com mosquetes necessitava de proteção contra os inimigos, durante combate corpo a corpo. Associada à infantaria havia contingente de pi-queiros, soldados que portavam lanças compridas. A cavalaria adquiriu pistolas, e os canhões foram usados. Porém, as batalhas eram decididas pelos combates corpo a corpo.

As principais referências conhecidas sobre mini-aturas de guerra neste período foram:

Na Idade Média e Renascimento, soldados de madeira ou metal eram manobrados sobre caixas de areia ou mesas compostas por miniaturas de terrenos que representavam campos de batalha, com finalidade de facilitar a visualização dos territórios, assim como treinar tropas para futuros combates contra reinos ini-migos. Portanto, mais uma vez na história, estava sendo provado o valor das miniaturas militares, como importantes instrumentos para instrução dos reis e príncipes nas táticas básicas da guerra.

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Junellus Turianus criou para o Imperador Car-los V, pequenos soldados armados para serem monta-dos sobre uma superfície ou tabuleiro e que se moves-sem artificialmente, conforme a disciplina da guerra;

Um exército de madeira, com grande detalhe so-bre as miniaturas e cenário utilizado, foi construído para Filipe IV, futuro Rei da Espanha.

Houve também relato sobre um exército prate-ado de miniaturas, encomendado para o Rei Luís XIV da França, visando sua instrução sobre exercícios de estratégia.

SÉCULO XVII EM DIANTE (GUERRAS EM MASSA)

A partir do século XVII, começaram os conflitos em larga escala, como por exemplo a Guerra dos 30 anos, que envolveram exércitos cada vez mais numero-sos e disciplinados. A Europa se destacou como um “te-atro de conflitos”, enfatizando desde a carnificina da Idade Média, até os tempos modernos, aos quais foram referidos como uma “revolução militar”, caracterizada pelo crescimento quantitativo dos exércitos, maior po-der de fogo, infantaria prevalecendo sobre a cavalaria, modificações de sistema de defesas projetando instala-ções capazes de resistir ao fogo da artilharia e a análise tática dos campos de batalha.

Dentro deste contexto histórico, em 1644 Chris-topher Weikmann criou baseado no jogo de xadrez, Ko-enigspiel (Jogo do Rei), também chamado de “xadrez militar” ou “xadrez de guerra”. Foi bem aceito para sua época, sendo eventualmente considerado para fins de instrução. Este jogo incluía 30 peças para cada jogador,

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com 14 tipos diferentes de peças, representando unida-des militares, sendo que cada peça se deslocava de modo próprio.

O primeiro wargame, totalmente diferente do xa-drez, foi inventado em 1780 por Helwig, nobre súdito do Duque de Brunswick. A simulação proposta pelo jogo foi desenvolvida sobre um tabuleiro com 1666 qua-drados, com cores diferentes, e cada um representando um tipo diferente de terreno. As peças do jogo represen-tavam grupos de soldados, e não mais um tipo de com-batente, e cada peça tinha um valor diferente de movi-mento, por exemplo a infantaria se movia em 8 espaços, enquanto a cavalaria em 12 espaços.

Em 1795, George Vinturinus, um escritor militar do ducado Dinamarquês de Schlelswig, produziu uma versão mais complexa e completa do jogo de Helwig.

Ele adaptou o jogo usando um tabuleiro maior com 3600 quadrados ao todo, também coloridos para representar terrenos. Havia um mapa definido, corres-pondendo à fronteira entre França e Bélgica. Novas pe-ças representavam pontes, fortificações, equipes de apoio e peças de combate habituais, com movimento mais realista, porém limitado pelos quadrados.

Obviamente, os militares da época descobriram

uma oportunidade ímpar para este jogo, pois o mesmo começaria a ser oficialmente empregado, para fins de simulação de guerras.

SÉCULO XIX-CRIAÇÃO DO KRIEGSSPIEL

Destacadas as Guerras Napoleônicas e Guerra Civil Americana que serviram como fonte de inspiração para os jogos de guerra que foram desenvolvidos.

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A invenção da baioneta revolucionou o modo de

guerra da infantaria, pois não eram mais necessárias

as unidades de piqueiros. A cavalaria adotou táticas de

carga contra os oponentes da infantaria, sendo que a

cavalaria pesada se destacou como a mais letal em si-

tuações de combate corpo a corpo. Os mosqueteiros já

conseguiam parar um assalto inimigo, mesmo antes do

combate corpo a corpo ocorrer.

Kriegsspiel, palavra alemã para jogos de guerra,

foi um sistema de simulação de combate usando mini-

aturas de guerra, voltado totalmente para treinamento

de táticas de guerra pelos oficiais do exército Prussiano

no século XIX.

O primeiro conjunto de regras foi produzido pelo

jovem Tenente do Exército Prussiano, Von Reisswitz,

baseado no trabalho anterior de seu pai, em 1824. Ele

fez várias melhorias comparadas ao trabalho do geni-

tor, sendo que a principal diferença foi o cenário do

jogo. Substituiu a caixa de areia por mapas topográfi-

cos, com escala de 1:8000.

Este sistema foi considerado precursor dos mo-

dernos jogos de guerra e suas regras estabeleceram vá-

rias convenções para jogos de simulações, com minia-

turas, usadas até hoje em dia. As principais convenções

destacadas foram:

uso de mapas e tabelas de probabilidades;

escala de mapa, correspondendo de 6 a 8 po-

legadas por milha e escala de tempo, com du-

ração do turno de 2 minutos;

distinção entre exércitos oponentes, com co-

res vermelha e azul para as peças;

regras detalhadas para movimento, combate,

linha de visão, alcance e moral da tropa.

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uso de dados para determinar elementos ale-

atórios nas batalhas, quantificando os resul-

tados dos combates, que passaram a ser cal-

culados.

Em 1857, o General Prussiano Von Moltke con-

feriu uma nova formulação militar ao Kriegsspiel, res-

saltando sua importância na educação militar do Corpo

de Oficiais do Exército Prussiano.

A partir da segunda metade do século XIX, a

essência básica do Kriegsspiel foi divulgada para vá-

rios países, para fins de aprendizado de simulações

de conflitos.

Em 1879, Georg Vinturinus readaptou o Kriegss-

piel original, criando “Neues Kriegsspiel”. Nesta nova

versão, um Juiz (em inglês-Umpire) de modo similar ao

Mestre dos Jogos (em inglês –Dungeon Máster) no RPG,

foi introduzido para esclarecer regras e organizar as

partidas.

Na América, em 1880, o Primeiro Tenente do

Exército Americano, Charles Totten desenvolveu o Stra-

tegos, uma versão americana do Kriegsspiel, muito

mais simples, combinando teorias dos jogos de guerra

e xadrez.

Já no final do século XIX, Robert Louis Steven-

son escreveu um jogo de estratégia, com mapa, peças e

com a mecânica empregada para desenrolar dos com-

bates baseada no lançamento de pequenas esferas de

chumbo. Além disso, certas situações como necessi-

dade de reabastecimento das provisões e da munição

deram uma nova perspectiva ao jogo.

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SÉCULO XX

Este século apresentou grandes transformações científicas, tecnológicas e bélicas. Houve duas Guerras Mundiais, sendo que na Segunda deu se a substituição do modo cavalheiresco e romântico de guerrear, mesmo assim não menos sangrento, por um moderno e avas-

salador. Após a Segunda Grande Guerra, o mundo mer-gulhou em estado de tensão constante, sujeito a uma hecatombe nuclear, período conhecido como Guerra Fria e que perdurou até 1989, com a queda do muro de Berlim. Foi marcado por vários conflitos que tiveram repercussões sociais, étnicas, políticas e religiosas em todo o mundo.

Em 1991, houve a dissolução da União das Re-públicas Socialistas Soviéticas.

Modernos jogos de miniatura receberam seus fundamentos a partir da publicação por Herbert George Wells, do livro Little Wars, em 1913. Foram empregadas regras inovadoras, referentes à coleção, à confecção das miniaturas de 54mm, com boa qualidade e preços bem accessíveis aos cenários praticados no carpete, ou até mesmo no chão de berçários, ou nos jardins e grama-dos, com terrenos construídos com terra, areia e pe-

dras. Consequentemente, sem exceção o jogo elaborado por HG Wells permitiu a divulgação deste hobby para todos os públicos.

Durante a Primeira Grande Guerra, muitas si-mulações dos conflitos militares foram testadas pelas potências envolvidas. Os jogos tiveram grande sucesso ao provar os possíveis desfechos das batalhas, apesar do descaso dos próprios Generais.

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Houve uma grande ausência no período entre guerras, no que diz respeito às atividades das simula-ções envolvendo miniaturas. De uma forma geral, a grande maioria do público desejava esquecer a carnifi-cina da I Guerra Mundial, ao mesmo tempo em que se associavam às figuras, como responsáveis pela defla-gração do conflito.

A Alemanha foi uma exceção a esta regra de ina-tividade, pois manteve os jogos de guerra ou wargames como uma ferramenta de treinamento, especialmente, quando o Tratado de Versalhes lhe negou o direito de manter um efetivo do exército apropriado, para exercí-cios de treinamento em larga escala.

Durante a Segunda Guerra Mundial, a RAF e o exército britânico utilizaram jogos de guerra, com re-gras muito mais sofisticadas e numerosas miniaturas, a fim de defender a Inglaterra e preparar, juntamente, com os aliados os ataques ao continente.

Concomitantemente, a Alemanha e Japão em-pregaram também simulações de guerra. O ataque a Pearl Harbor foi encenando várias vezes pelos japone-ses, usando miniaturas detalhadas dos navios de guerra e aviões.

Este tema também foi considerado pelos ameri-

canos, segundo o relato do próprio Almirante Chester Nimitz: “..a guerra naval com o Japão foi reencenada várias vezes nas salas de jogos, por muitos e de modos diferentes, durante a guerra, de forma que nada sur-preendente ocorreu- absolutamente nada, exceto os kamikazes que modificaram o curso final da guerra...”

Após a II Guerra Mundial, militares veteranos começaram a divulgar este hobby, principalmente, na Europa.

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Apesar deste livro abordar principalmente os jo-gos de guerra envolvendo miniaturas, alguns fatos re-levantes sobre jogos de tabuleiro devem ser reportados:

Em 1952, foi criado o primeiro jogo de tabuleiro, disponível comercialmente, Tactics, da autoria de Char-les S Roberts, considerado o pai dos jogos de tabuleiro. A novidade sobre este jogo era que o mesmo usava pe-ças de papel cartão, ao invés das miniaturas dispostas sobre um mapa. As mesmas possuíam impressões de símbolos militares, indicando o tipo de unidade, assim como números que quantificavam movimento e força de combate. Foi também inventado um sistema de con-junto de tabelas, as tabelas de resolução de combate em inglês “combat results table”, que seriam padroni-zadas e usadas por todos os jogos de guerra de tabu-leiro, em diante.

Estes jogos eram bem mais baratos do que os de miniaturas, podiam ser jogados por uma pessoa, e ne-cessitavam de menos tempo e espaço para o preparo. Facilmente, simulavam as situações operacionais e tá-ticas da guerra, em comparação ao campo de batalha tático das miniaturas.

Em 1957, foi criada a War Games Digest por Jack Scruby e Homer Delabar, a primeira revista de jo-gos de guerra do mundo, que permitiu aos jogadores,

em todos os continentes, fizessem contatos e trocassem idéias sobre esta nova forma de jogar wargames.

Em 1969, foi publicada a revista Strategy & Tac-tics por Christopher Wagner e James Dunnigan e cada número incluía sempre um novo jogo de guerra com re-gras, mapa e peças de papel cartão, e material de apoio para seu principal artigo de história militar. Oferecia sempre material de qualidade, atraindo atenção de ini-ciantes e veteranos neste hobby.

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Em 1974, Gary Gygax e Dave Arneson adotaram um novo conceito de jogos envolvendo miniaturas. Era o Dungeon Dragons, que se passava em épocas e mun-dos de fantasia, onde a espada e magias dominavam. Visava ao público mais adolescente, que se deliciava ao ler os romances de JRR Tolken. O Dungeon Dragons era um jogo de representação ou Role Playing Game, no qual cada miniatura representava um personagem, ao invés de unidades. Seguiram-se ao D&D vários tipos de

livros de RPG, com os mais diversos temas e cenários.

Na década de 80, a empresa Games Workshop desenvolveu um jogo de guerra de miniaturas, usando cenários de fantasia medieval, Warhammer, e uma va-riante deste, num mundo futurista, sombrio e assusta-dor, Warhammer 40K, mundialmente conhecidos e apreciados até hoje, com regras agradáveis e bem assi-miladas. Uma variação do Warhammer foi devidamente adaptada para cenários históricos, trazendo este hobby de volta as origens.

Em 1988, durante o intervalo de uma conven-ção da Society of Ancients Conference (em português, Sociedade das Conferências Antigas), Phil Barker de-senvolveu e apresentou um conjunto de regras para jogos com miniaturas muito simples, com duração aproximada de 10 a 15 minutos. Este conjunto de ideias foi publicado sob o título De Bellis Antiquitatis ou DBA. Os jogadores perceberam que a grande sim-plicidade das regras produziu verdadeiro realismo nas batalhas. Os jogadores representavam generais do exército, ao invés de comandantes das unidades. As regras do DBA agrupavam as miniaturas individuais, tornando-as um único elemento. Grupos de elementos se deslocavam juntos e cabia ao jogador assegurar a coesão destes grupos. Os combates eram bastante simplificados e rápidos e os resultados destes eram mais importantes do que o processo do combate, as-segurando um toque bem mais realista.

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A partir do surgimento do RPG houve grande in-teresse em todo mundo por este tipo entretenimento, e as décadas de 80 e 90 marcaram o apogeu do RPG e declínio dos jogos de guerra com miniaturas.

SÉCULO XXI

O novo milênio foi marcado profundamente pelos atentados de 11 de setembro de 2001 e pelo início da cruzada contra o terrorismo. De uma certa maneira, a preparação e a condução dos conflitos no Século XXI serão marcados pelo avanço científico, a tal ponto que a arte da guerra moderna se confundirá com o futuro tecnológico, disponibilizando um enorme crescimento do poderio militar, capaz de destruir a humanidade. Os jogos de guerra acompanharam e possível- mente acompanharão os avanços tecnológicos, sendo usados complexos simuladores de pilotos e sistemas estratégicos computadorizados para treinamento das forças armadas de vários países, fornecendo uma fer-ramenta complementar de aprendizado mais completo e atual.

Pode–se concluir, sobre simulações com jogos de guerra, é que a maioria das falhas ocorrem quando os resultados são ignorados, e não quando seriamente considerados.

No que concerne à história dos jogos de guerra com miniaturas, neste período atual, vários títulos de renome foram disponibilizados destacando-se: Mage Knight, miniaturas da linha Confrontation, Crystal Castle, entre outras, além das populares Warhammer e Warhammer 40 K. Há inclusive uma versão para jo-gos de miniatura do famoso jogo de tabuleiro Axis and Allies.

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Em 2003 houve pela Wizards of the Coast, man-tenedora da marca Dungeon & Dragons (D&D)surgi-mento de nova linha de miniaturas colecionáveis, já pintadas e preparadas, com cards ou cartões referentes as miniaturas sendo estas destinadas: ou para utiliza-ção nos jogos de RPG, ou para fins de coleção, ou como peças fundamentais para jogos de batalhas, do tipo es-caramuças entre miniaturas, com regras usadas pelo sistema do D&D. Uma mesma versão deste jogo foi pro-

duzida, utilizando miniaturas do universo Star Wars.

Com o lançamento previsto para maio de 2008 da Quarta Edição do Jogo Dungeon & Dragons (D&D), haverá, provavelmente, o ressurgimento das miniatu-ras em mesas de jogos de RPG, pois as novas regras, mais simples e dinâmicas, preconizam a necessidade do emprego das miniaturas sobre um mapa ou cenário, além de adaptarem para as novas regras seu jogo de batalhas com miniaturas.

Baseado em todas as informações disponíveis, na década de 70, os jogos de guerra com miniaturas forneceram as origens para os jogos de Roleplaying Ga-mes, como conhecemos atualmente.

E cada vez mais os jogos de RPG, ao empregarem miniaturas, simulando situações de combate, parecem retornar as suas origens nos antigos jogos de guerra.

BIBLIOGRAFIA

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-L`Histoire- L` aventure des chevaliers, juillet 2002, n 16

-L`Histoire- Lês militaires du Moyen Age, n 26

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JOÃO CLÁUDIO BARROSO PEREIRA

28

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-Peter Perla. The Art of Wargaming. A guide for Profession-als and Hobbyists, Naval Press Institute, 1990.

-Cristina Von. A História dos Brinquedos. Ed Alegro, 2001.

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-Paladino.A Era das Miniaturas. Revista Dragão Brasil, número 60, quinto ano.

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INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE GUERRA

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GENERALIDADES SOBRE MINIATURAS

Os jogos inspirados em conflitos interessam a

humanidade há séculos, conforme discutido no capí-

tulo anterior. Jogos como xadrez são tão abstratos e es-

tilizados, que raramente são reconhecidos como um

wargame ou jogo de guerra e representam somente os

princípios militares da época.

As miniaturas militares modificaram este as-

pecto estilizado, deram um charme próprio ao hobby,

porém elas são, constantemente, alvos de críticas in-

justas e preconceitos sem fundamentos.

Segundo Peter Perla em The Art of Wargaming

basicamente, as pessoas se interessam por jogos de

guerra (inclusive aqueles com miniaturas-observação

do autor), pois apreciam a competição, conquista de

territórios ou gostam de história militar ou da confra-

ternização e socialização que as partidas proporcio-

nam. Os militares utilizam os jogos de guerra, como au-

xílio no treinamento e aperfeiçoamento dos oficiais de

alto escalão, discutindo e analisando eventuais proble-

mas relacionados à instrução militar.

Ao contrário do que parecem, os jogos de guerra

com miniaturas permitem reviver, de modo sério, rea-

lista e responsável conflitos históricos, sendo os movi-

mentos e combates entre tropas regulados por regras,

que criam maior precisão histórica, disponibilizando ao

jogador uma variedade interminável de batalhas, sobre

os mais variados terrenos.

As miniaturas possibilitam o prazer de um jogo

inteligente e estimulante, e como qualquer outro hobby,

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JOÃO CLÁUDIO BARROSO PEREIRA

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pode ser necessário tempo disponível e esforço para se

dedicar.

A maior vantagem dos jogos de guerra com mi-

niaturas é disponibilizar as figuras sobre um campo de

batalha, sob uma perspectiva tridimensional, situação

que nunca será conseguida com jogos de guerra de ta-

buleiro, com mapas e peças de papel cartão.

Nos cenários, as peças devem ter o mesmo tama-

nho e obedecer a mesma escala, para interagir com as

outras miniaturas e com as maquetes.

De um modo geral, há dois tipos de jogos de mi-

niaturas: tipo escaramuças (em inglês-Skirmish) e ba-

talhas em larga escala (em inglês-Mass Battle).

No tipo escaramuças, uma miniatura ou figura

representa somente um soldado ou criatura (quando se

estiver jogando um cenário de fantasia) ou veículo. O

seu “exército” ou “esquadrão” é geralmente formado por

7 a 12 miniaturas. A vantagem de se usar este tipo de

jogo é que necessita de um número menor de figuras, e

consequentemente, um espaço menor, sendo este mais

rápido. A área proposta para dispor as figuras é de

60x60cm.

Nas batalhas em larga escala cada miniatura

pode representar de 20 a 50 soldados, sendo que este

número pode variar entre 100 e 300 ao considerar figu-

ras com 6 a 10mm. Leva muito mais tempo para pre-

parar e para jogar, são necessárias grande número de

miniaturas que proporcionam um espetáculo visual e

desafio tático entre os jogadores. O espaço sugerido

para este tipo de jogo é de 60x120cm ou 120x120cm.

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INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE GUERRA

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SOBRE AS MINIATURAS E ESCALAS

Os tipos de miniaturas mais empregadas são as

de plástico e chumbo. São disponíveis em vários tama-

nhos e diferentes formatos, e obedecem a escalas pré-

determinada. Estas escalas são muito frequentes em

modelismo, elas representam soldados e veículos em

geral. Os principais tamanhos com as respectivas esca-

las associadas são:

54MM E ESCALA 1:32

Esta foi a original usada por H. G. Wells, sendo

mantida sua produção até hoje em dia. Pelo alto custo

das miniaturas de chumbo, elas são adquiridas pelas

famílias mais abastadas. Soldados de plástico da escala

1:32 podem ser menos caros. É importante lembrar que

são compatíveis para jogos do tipo escaramuças.

25MM E ESCALA 1:76, 28MM E ESCALA 1:64

Este tamanho e escala são largamente utilizados

por vários fornecedores de miniaturas em todo mundo.

São geralmente muito detalhadas, portanto sendo mais

largas, e as figuras podem ser pintadas facilmente.

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Exemplos de miniaturas de 25mm - Miniaturas da

Wizards of the Coast para jogo de RPG gentilmente cedidas pela

Gibiteria e Bárbaras Magias

20MM E ESCALA 1:72

É o tamanho clássico das miniaturas em plás-

tico. É considerada por alguns autores, como a perfeita

escala para jogos de guerra. São grandes o bastante,

para permitir detalhamento aceitável, porém pequenas

o suficiente, para constituir grandes exércitos sobre

uma mesa de tamanho médio.

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INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE GUERRA

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Exemplos de miniaturas de 20mm pintadas a mão

e representando cavaleiros e infantaria dos Cruzados

15MM E ESCALA 1:100(OU ESCALA 1:144)

Possuem tamanhos menores e baixos preços.

São um pouco mais fáceis de pintar. Servem também

para representar exércitos em larga escala.

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Miniaturas de escala 1:100 do jogo de Miniaturas

Axis & Allies

6MM E ESCALA 1:300

São disponíveis em metal. Nesta escala, pintura detalhada se encontra fora de questão, apenas áreas gerais da figura serão cobertas e evidentes. São muito boas para serem consideradas nos combates em larga escala, como as guerras napoleônicas e principalmente, nos cenários da Segunda Guerra Mundial.

BIBLIOGRAFIA

-Neil Thomas. Wargaming An Introduction, Sutton Pub-lishing, 2005.

-Chris Pramas.What is Miniatures game? Setember 2001

-Peter Perla. The Art of Wargaming. A guide for Profession-als and Hobbyists, Naval Press Institute, 1990.

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INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE GUERRA

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-D & D Chainmail –Livreto de Regras, Wizards of the Coast, 2001

-Phil Barker. De Bellis Antiquitatis- version 2.0, War-games Research Group,2001.

-Tom Moldvay. Dino Wars. Dragon Magazine 166, 1991.

-Antônio Marcelo. Panzer Leader- Modulo Introdutório, 1997

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SEPARANDO OS MATERIAIS

Antes de preparar as miniaturas e cenários é sempre conveniente separar os materiais que serão usados. O objetivo deste capítulo é dissertar sobre estes materiais.

MATERIAIS

Pincéis, tintas e verniz

Os pincéis são feitos de cerdas de qualidade e variam de tamanho, de acordo com sua função. Para pintura de cor de fundo da miniatura, pode –se empre-gar pincel do tipo 4/0 das marcas Revel ou Tigre ou Condor.

Para ressaltar detalhes das miniaturas, princi-palmente, das miniaturas de 15 a 20mm, por exemplo é aconselhável pincel 5/0 também das marcas Revell ou Condor ou Tigre.

Para pintura de peças de plástico ou metal, as-sim como dos cenários é sugerido tinta acrílica, devido as suas propriedades atóxicas, inodoras e a base de água. (As marcas usadas como exemplo são: Revell e Acrilex)

Outro tipo de tinta empregada é a tinta esmal-tada (em inglês- enamel paints) que fornece um bom brilho e boa cobertura para a peça. (Os exemplos de marcas são: Testors e Revell)

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Tinta spray pode ser usada para fornecer cor de fundo na miniatura, conforme será citado no capítulo sobre o preparo das miniaturas.

O verniz é, geralmente, usado para dar o toque final da miniatura ou cenário.

Pincéis e tintas comumente usadas

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Estiletes, lixas e tesouras

Estiletes e lixas servem para retirar as imperfei-ções das miniaturas. Já tesouras e estiletes servem

para cortar isopor, borracha Eva e outros materiais, para fins de confecção dos cenários.

Cola e paletas

São sugeridas cola branca ou superbonder. Para fins de preenchimento de áreas, previamente imperfei-tas das miniaturas e cenários, é recomendado massi-nhas de argila para pequenos espaços, durepóxi ou epóxi para espaços maiores.

Um prato, pires ou azulejo de cor branca podem ser usados como paleta, para servir como reserva de cores e para misturar água com a tinta.

Isopor, papel cartão, cartolina, espuma e

borracha Eva.

Poderão ser devidamente preparados para for-mar maquetes de prédios, pontes e ruínas. Inclusive papelão e plástico azul podem dar impressão de rio ou mar.

A espuma pode ser usada na fabricação de coli-nas e terrenos, enquanto que a borracha Eva será útil na formação dos terrenos. Para maior detalhamento na confecção das colinas, um pirógrafo poderá ajudar.

Após uso de pincéis e paleta sugere-se limpá-los, para fins de conservação destes materiais.

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Pedras e materiais para confecção de terrenos.

Elementos naturais e cenários pré-fabricados

Estes itens podem ser, sabiamente, dispostos so-bre o cenário de batalha, fornecendo um toque mais natural e realista. Serão discutidos no capítulo sobre confecção de cenários.

Cenários pré-fabricados

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BIBLIOGRAFIA

-Cenários de Batalhas para Miniaturas- O Senhor dos Anéis- As Duas Torres, Ed Games Workshop, 2002.

-Stephen Crane & Paul Murphy. Star Wars Miniatures Battles, West End Games, 1991.

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-Gary Gygax & Jeff Perren. Chainmail rules for medieval miniatures, 2nd Edition, TSR, 1974

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PREPARANDO AS MINIATURAS

Os jogos de guerra com miniaturas possibilitam a visualização do enfrentamento entre exércitos no campo de batalha, em escalas padronizadas, produ-zindo uma perspectiva quase próxima do real.

O preparo das figuras e cenários para as parti-das pode ser um passatempo agradável. Há bastante material disponível em livros e revistas sobre pinturas das miniaturas e construção de cenários. Este capítulo fornece de modo didático, uma introdução à arte do preparo das miniaturas, sendo inseridos e analisados somente conceitos básicos sobre pintura das miniatu-ras. A medida em que o leitor for se sentindo mais se-guro ao lidar com os passos iniciais e progredir com a técnica, ele poderá desenvolver e expandir seus talen-tos quanto a este hobby.

PASSO A PASSO- PINTURA DE MINIATURAS

Antes de pintar as miniaturas, você precisará

prepará-las. Remova, gentilmente, qualquer irregulari-dade ou resíduos, com estilete, alicate e qualquer ex-cesso com lixa, mantendo cuidado para não arranhar e ou danificar a pintura.

Em seguida, cole as miniaturas sobre uma base. A base pode ser de qualquer material, como plástico,

No caso de miniaturas de plástico, os moldes são forne-cidos em grade. Portanto, é aconselhável, antes de fa-zer qualquer coisa, lavar a grade usando água morna e um pouco de sabão ou de vinagre, para retirar qualquer excesso que possa existir na grade...

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madeira, metal ou papel cartão. Ela permite uma maior facilidade para a pintura das miniaturas, evitando que o pintor toque a figura e provavelmente manche o tra-balho, além de se sujar todo.

Uma vez que as miniaturas estejam coladas so-bre a base, o leitor estará pronto para iniciar a técnica de pintura.

Deve-se passar sobre as mesmas, uma pintura como cor de fundo. Esta cor de fundo funciona como uma camada protetora sobre elas, impedindo que par-tes de plástico e metal sejam vistas, além de facilitar o processo de pintura. Tenha cuidado para não usar tinta em excesso. As cores de fundo mais empregadas são branca e preta, podendo ser aplicadas sobre as figuras, pintando com pincel, ou através de spray.

Miniatura coberta com tinta branca como cor de

fundo

Há quem diga, que especialistas neste hobby preferem o preto como cor de fundo, e os iniciantes preferem o branco, já que este seria mais fácil para aplicar as co-res. Cabe ao leitor escolher a cor de fundo de sua pre-ferência.

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Após a secagem da cor de fundo, suas miniatu-

ras poderão ser pintadas. Nesta fase é importante saber

o grau de detalhamento, para parecer visualmente pró-

xima da realidade.

Utilização de secador de cabelo, para secar e pre-

parar a miniatura para ser pintada.

Aplique uma cor de cada vez e tente fazer de

modo mais limpo possível. Caso um pouco de tinta se

espalhe por outros lugares, estes pequenos erros po-

dem ser facilmente ocultados, sem comprometer o as-

pecto final.

É verdadeira a assertativa, na qual áreas menores po-dem ser pintadas usando um estilo mais minucioso. Mantenha sempre em mente, que na maioria das vezes, as miniaturas serão vistas a cerca de 30 cm de distân-cia, e consequentemente, haverá pouca necessidade em detalhar os olhos, cintos, botões das roupas, a me-nos que se deseje isto de fato.

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Ao pintar, adote uma posição mais conveniente

e confortável possível, e procure não mover a minia-

tura, durante a pintura.

Lembre-se sempre de adotar um sistema similar

à linha de produção de fábrica, ou seja, ao invés de pin-

tar uma figura de cada vez, pinte várias ao mesmo

tempo. É melhor pintar em todas as miniaturas, uma

cor de cada vez, começando nas superfícies maiores,

até completar a seção que você deseja terminar. Você

pode pintar, de uma vez, de seis a vinte miniaturas de

infantaria, e três a dez de cavalaria, dependendo da es-

cala.

No momento em que a última figura tenha sido

completada, é provável que a tinta na primeira já tenha

secado, portanto é um bom momento para continuar o

seu trabalho, pintando a próxima superfície a ser esco-

lhida. Aplicando estes conceitos básicos, em breve o lei-

tor terá um exército pronto para a batalha.

Miniatura já sendo pintada, com a base pronta.

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Miniatura já totalmente pintada e envernizada, re-

alçando alguns detalhes.

Uma outra técnica e que no final do processo de

pintura de miniaturas produz um grau de detalha-mento maior é a de Drybrush (em português, Pincel a Seco) que consiste em aplicar tinta sobre a figura, com movimentos rápidos de pincel, praticamente quase seco. As partes mais salientes das peças ficarão melho-res detalhadas pela tinta remanescente no pincel.

Uma área pintada somente com uma cor fica meio sem graça. Para se obter um aspecto mais tridimensional, é sugerido aplicar uma camada de tinta sobre a outra, dando um efeito de sombra e luz. Pinte toda área, com tom mais escuro da cor desejada e em seguida passe uma segunda camada com o tom da cor, evitando pin-tar as partes mais escondidas, para que os tons mais escuros fiquem visíveis. Por último, aplique uma ca-mada de tinta com tom bem mais claro nos pontos mais elevados. Após fazer tudo isso, dilua um pouco de tinta preta em água, até fazer uma mistura bem fina e apli-que esta a miniatura. A tinta aquarelada escorregará entre os detalhes, escurecendo os cantos e espaços es-

condidos.

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Finalmente, pinte as bases das miniaturas, ge-ralmente de uma cor, como por exemplo marrom ou verde. O leitor poderá decorar as bases usando pó de serragem, areia ou grama eletrostática, realçando o as-pecto das bases. Basta colocar cola em toda a superfície da base e em seguida mergulhe a miniatura com a base em areia ou em pó de serragem. Permita que a areia ou grama cubra toda a base e em seguida chacoalhe toda a miniatura com a base para eliminar o excesso.

A relação entre o número e tamanho das minia-turas e as dimensões das bases será discutida no úl-timo capítulo.

No final de todo o processo de pintura, se dese-jar, aplique uma camada de verniz sobre a miniatura. Este verniz pode ser brilhante ou não, e pode ser apli-cado com pincel ou spray. Esta aplicação cria uma ca-mada protetora e evita que a pintura se desgaste e saia com o uso.

BIBLIOGRAFIA

-Neil Thomas. Wargaming An Introduction, Sutton Pub-lishing, 2005.

-Antônio Marcelo. Panzer Leader- Modulo Introdutório, 2007

-Peter Perla. The Art of Wargaming. A guide for Profession-als and Hobbyists, Naval Press Institute, 1990.

-Stephen Crane & Paul Murphy. Star Wars Miniatures Battles, West End Games, 1991.

-Paladino.A Era das Miniaturas. Revista Dragão Brasil, número 60, quinto ano.

-Cenários de Batalhas para Miniaturas- O Senhor dos Anéis- As Duas Torres, Ed Games Workshop, 2002.

-Aventura Visual –Armas e Armaduras, Ed Globo, 1988

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CRIANDO CENÁRIOS

Além de pintar as miniaturas, os jogadores po-derão construir seus próprios terrenos, onde se desen-volverão as batalhas. Dicas básicas de como preparar terrenos e maquetes serão discutidas.

É sugerido que uma área de cerca de 90x180cm ou 120x240cm seja considerada para começar a dispor terreno suficiente, a fim de tornar o campo de batalha bem mais interessante.

TIPOS DE TERRENOS

Espaço Vazio - basta apenas cobrir a superfície, com um feltro verde ou marrom. Liquens e grama de várias formas e espessuras podem ser encontrados em lojas de modelismo.

Colinas e Elevações - são feitas de espuma verde ou marrom com espessura variável. Basta cortar al-guns pedaços de espuma em formas de curvas irregu-lares. Os pedaços devem ter a mesma forma, porém ta-manhos diferentes, e deverão ser colados em níveis, do maior para o menor, no topo de cada nível.

Um modo rápido, fácil e satisfatório de se construir um terreno bem básico é empilhar alguns livros e cobrir a área com um feltro verde ou marrom, para representar o chão. Basta espalhar algumas gemas de vidro, colo-car papel colorido de azul simulando água, ou de cor marrom simulando um terreno de difícil acesso.

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Montando as colinas

Visão de cima dos contornos

As colinas são montadas, a partir da colagem de

sucessivos e pequenos níveis

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Fotografia mostrando colinas e árvores

Florestas - uma grande variedade de arbustos e

árvores pode ser encontrada em lojas de ferromode-

lismo. Para criar uma floresta não muito densa, basta

colocar um grupo de árvores sobre uma base, dando

um espaço de cerca de 12cm para outro grupo de árvo-

res. No caso de uma floresta densa, coloque várias ár-

vores sobre uma base um pouco maior ou junte vários

grupos de árvores.

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Fotografia mostrando árvores dispostas formando

floresta

Águas - para formar rios e lagos, usa-se uma fina camada de plástico transparente, cortado nas dimen-sões desejadas. Pinte com azul mais escuro a parte cen-tral do plástico para dar aspecto de águas profundas, e

a parte periférica de azul mais claro, representando profundidades menores. Uma outra maneira mais sim-ples e barata é empregar papel cartão de cores azul claro e escuro, prestando atenção aos níveis de profun-didade, de forma que sejam devidamente identificados.

O líquen pode ser usado para representar matagais, ar-bustos, vegetações em geral e terrenos pantanosos, po-dendo ser reaproveitado para criar cenários diferentes.

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Fotografia ressaltando rio e suas margens.

Fotografia ressaltando rio e suas margens, além de

ponte e árvores.

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Estruturas - estradas, pontes e edifícios podem ser comprados em lojas de ferromodelismo. Dão um to-que bem realista ao cenário a ser escolhido. São dispo-níveis em resina ou gesso. Além de kits voltados para fabricar as próprias peças.

Outras variedades de elementos cenográficos pré-construídos disponíveis são cercas vivas, muros, ruínas, etc.

Pedras e pequenas rochas de seu jardim podem ser usadas para criar um efeito pouco mais realista.

Seguem em anexo exemplos de elementos de ce-nografia extraídos da internet.

Exemplo de muro

Exemplo de ponte de pedra

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Exemplo de cerca - é sugerido dobrá-la na metade

e colar e em seguida dobrá-la em 90 graus, a fim de manter firme

a cerca, do mesmo modo que uma sessão de muro.

Exemplo de cerca de vegetação

Exemplos de oficina de armeiro

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Exemplos de torre de castelo

Exemplos de prédios em ruínas da Segunda Guerra –

é sugerido colar essas peças no interior para formar uma plataforma.

Campo de areia - talvez esta seja o campo de ba-talha mais complicado para se construir. Um campo de

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areia não é nada mais do que uma mesa plana, coberta com alguns centímetros de camadas de areia.

Obviamente, toda areia irá pesar muito quando disposta sobre a mesa. A grande vantagem deste cená-rio é que permite aos jogadores um completo controle para diversificar a paisagem e possibilitar um ponto de vista bem mais realístico.

BIBLIOGRAFIA

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“Por terreno entendo as distâncias, se o terreno pode ou não ser atravessado sem dificuldade, se é aberto ou restrito e quais são as possibilidades de vida e morte.”

“...conhece o inimigo, conhece-te a ti mesmo; tua vitória nuca será posta em risco. Conhece o terreno, conhece o tempo, tua vitória será então total.”

Sun Tzu – A Arte da Guerra

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OUTRAS DICAS RELACIONADAS A MINIATURAS E CENÁRIOS

Pintar miniaturas e construir cenários é uma ati-vidade prazerosa, porém o manuseio destes elementos implica na utilização de várias substâncias químicas,

contidas nas tintas, colas e solventes e que de algum modo podem ser prejudiciais ao nosso organismo.

Serão discutidas algumas dicas de segurança, para o trabalho com as figuras e maquetes.

SEGURANÇA DO LOCAL DE TRABALHO

Preferencialmente, trabalhe em um local bem arejado, como por exemplo, quintal da casa ou área do prédio. Caso não seja possível utilizar estes locais para trabalhar, colocar pelo menos um ventilador, próximo de quem estiver pintando ou colando as figuras e ma-quetes. Um ventilador de teto demora um pouco mais para liberar o ambiente do cheiro das tintas, e um ven-

tilador portátil ou de parede tende a criar um fluxo de ar que impede a concentração de partículas e cheiro no local de trabalho.

Coloque um ventilador portátil atrás ou do lado de quem estiver pintando, pois dessa forma o fluxo de ar gerado pelo ventilador afastará do pintor o cheiro da tinta, solvente ou cola.

Ao pintar figuras e maquetes dê preferência a um ambiente bem iluminado. Muitas vezes, é impossível preparar as peças e cenários durante o dia. As figuras pintadas durante a noite, provavelmente, terão uma cor

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diferente sob a luz do dia. Um artifício, que de certa maneira evita que isto aconteça, é pintá-las à noite, usando uma lâmpada de luz negra, para produzir um aspecto mais natural. Estas lâmpadas podem ser com-pradas nas lojas de pintura ou de hobbies.

SEGURANÇA PESSOAL

Medidas para proteção pessoal também são su-geridas. Tenha cuidado ao manusear tintas e solventes.

As situações hipotéticas descritas a seguir, rara-mente irão ocorrer com os pintores mais experientes e iniciantes mais cuidadosos, porém ACIDENTES podem acontecer com qualquer um e a qualquer hora.

Em todas estas situações abaixo é recomendado procurar AUXÍLIO MÉDICO mais URGENTE e PRÓ-XIMO:

1) Contato de solventes com a boca, olhos e pele produzindo algum tipo de ardência ou quei-madura, lave muito bem com água e sabão neutro a área afetada, cubra com gaze ou to-alha limpa, em seguida pressione firmemente

o local. Procure atendimento médico o mais rápido possível.

2) Diante da inalação ou ingestão acidental de solventes, deve-se procurar o serviço médico mais próximo.

3) Acidentes com objetos cortantes, como lâmi-nas, estiletes, tesouras, podem produzir feri-das que sangram. Nestes casos, pressionar ou comprimir bem o local que esteja sangrando, com toalha limpa ou gaze. Importante lembrar que se esse for localizado nos membros (mãos, braços, pés e pernas), NÃO fazer qualquer tipo

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de garrote, próximo à lesão. Procurar atendi-mento médico urgente, para avaliar a ferida e provável vacina antitetânica, conforme indica-ção.

É preciso esclarecer bem, que em nenhum mo-mento as dicas deste capítulo possam desencorajar ou servir como um obstáculo para o hobby de preparo de miniaturas e maquetes. As informações supracitadas visam divulgar e esclarecer medidas básicas de segu-rança para o público alvo interessado neste hobby, a fim de apreciar cada vez mais, com menos riscos possí-veis.

Procure não deixar ao alcance de crianças pe-quenas, frascos de tinta, cola, solvente, materiais cor-tantes e sacos plásticos, pois estas correm risco de in-gestão acidental das tintas e solventes, risco de se cor-tarem com objetos afiados e risco de sufocamento aci-dental com sacos plásticos.

Um outro assunto que deve ser abordado neste capítulo, é sobre intoxicação por chumbo, ou satur-nismo. Sites especializados de RPG, assim como repor-tagens da revista Dragão Brasil, especializada em RPG, atentaram para esta realidade.

No Brasil, existem várias fundições que ao pre-

pararem suas miniaturas, o fazem com uma quanti-dade de chumbo, acima daquela permitida pelas nor-mas brasileiras.

Consequentemente, isto pode levar a uma expo-sição e intoxicação pelo chumbo, caracterizando o sa-turnismo. A absorção do chumbo pode ser através da pele, por inalação e ingestão acidental. Geralmente, se relaciona a alterações em nível do sistema nervoso cen-tral (cérebro) e periférico (nervos periféricos), trato gas-trointestinal (estômago e intestino), rins, e pode tam-bém estar relacionado a anemia.

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Por mais piegas que seja esta afirmativa, sugere-se que ao adquirir miniaturas de chumbo, procure pelo menos se informar sobre a procedência delas.

BIBLIOGRAFIA

-José G.Alves. Emergências Clínicas, Ed Rubio,2007.

-Relatório Trabalhista- Intoxicação pelo chumbo- incapa- cidade para fins de benefícios, número 012, 10 de feve-reiro de 2000. (sato.adm.br)

-Paladino. A Era das Miniaturas. Revista Dragão Brasil, número 60, quinto ano.

-Primeiros Socorros- Guia Como Se Faz, Ed Escala

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SOBRE REGRAS

Apesar de haver uma grande variedade de regras

disponíveis para os jogos de guerra com miniaturas,

pode-se afirmar que de um modo geral que elas pos-

suem praticamente a mesma essência.

Para estes jogos são sempre necessários dois

exércitos e um campo de batalha. É preciso escolher o

período histórico ou cenário de fantasia que se deseja

jogar, assim como a escala das miniaturas e o tipo de

batalha, escaramuças ou batalhas em massa.

São geralmente definidas nas regras: os atribu-

tos das miniaturas incluindo seus deslocamentos, o po-

sicionamento inicial das tropas, as regras que regem os

combates corpo a corpo, os combates à distância e a

avaliação do moral. São também consideradas os bô-

nus e as penalidades para as peças.

ATRIBUTOS DAS PEÇAS

Os atributos das miniaturas são características próprias que representam os valores de movimentação, de combate, de moral e da quantidade de pontos de vida ou dano das miniaturas.

Os valores de deslocamento correspondem a dis-tância percorrida pelas peças, em centímetros, durante o turno do jogo. São geralmente medidas por réguas ou trenas.

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ESTATÍSTICAS DE COMBATE

As estatísticas de combate se referem às habili-dades das miniaturas em combater e empregar armas de combate corpo a corpo e armas de longo alcance. Os danos das armas também podem ser computados.

A maioria dos jogos empregam sistemas próprios

de registro de suas estatísticas e de seus danos. As cha-madas tabelas de dano (em inglês- Wound Chart) e ta-belas de acerto (em inglês- To Hit Chart) dos jogos da série Warhammer e Senhor dos Anéis, as tabelas com estatísticas das unidades, como em jogos disponíveis pela Internet e no jogo Dino Wars, e cards com estatís-ticas individuais das miniaturas, conforme são encon-trados nos jogos Chainmail de 2001 e Dungeon Dragons Miniatures da Wizards of the Coast, Axis and Allies. São bons exemplos de como os diferentes jogos lidam com combate e dano.

MORAL

Moral é a variável que avalia o comportamento das unidades, diante de uma situação inesperada.

PONTOS DE VIDA OU VITALIDADE

Pontos de vida ou vitalidade indicam a quanti-dade de dano ou ferimento que a miniatura pode su-portar até ser retirada do jogo.

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BÔNUS E PENALIDADES

Os bônus são os modificadores que facilitam de algum modo às jogadas de ataque das miniaturas, tor-nando o ataque bem mais eficaz. Já as penalidades ou redutores atuam como modificadores, que diminuem estas jogadas de ataque, dificultando um pouco mais

os ataques.

Armaduras e escudos, coletes a prova de bala podem servir como protetores, minimizando o dano provocado pelas armas.

Dependendo do ponto da vista, correspondem a bônus para as miniaturas que se defendem, ou reduto-res para as miniaturas que atacam.

Baseado em tudo que foi discutido anterior-mente é proposta uma regra simples para jogos de guerra com miniaturas. Esta serve para ser usada em qualquer período histórico ou cenário de fantasia e es-cala disponível, sendo preferível as de 20mm, escala 1:72.

REGRA SUGERIDA PARA JOGO DE GUERRA COM MINIATURAS

O jogo deve ser dividido em turnos e em cada

turno, cada jogador deverá por vez:

1) movimentar suas unidades;

2) atacar;

3) e se houver indicação avaliar o moral das suas

unidades.

Esta regra simples, prática e rápida se baseia em

remover miniaturas, dependendo do resultado obtido

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nas jogadas de ataques. Isto significa que cada dano

produzido pelo combate corpo a corpo ou à distância,

provoca um ponto de dano e, consequentemente, cada

ponto de dano produzido corresponde a uma casuali-

dade ou baixa, devendo ser a miniatura do oponente

retirada do jogo.

Por convenção, consideram-se as miniaturas

atacantes as que agem durante o turno, já aquelas que

adotam uma posição estática ou passiva são conside-

radas as miniaturas defensoras. Não serão incluídas

regras para veículos.

TIPOS DE UNIDADES

Os tipos de unidades usadas são infantaria, ca-

valaria, artilharia sendo que cada tipo de tropa depen-

derá do período escolhido.

As tropas de infantaria podem ser as de combate

corpo a corpo, como por exemplo de soldados ou piquei-

ros (períodos da Antiguidade e Idade Média), ou as de

combate à distância, como por exemplo arqueiros (An-

tiguidade ou Idade Média) e atiradores (Segunda

Guerra Mundial).

A tropas de cavalaria correspondem aquelas que

empregam cavalaria leve e pesada, como elefantes de

guerra, por exemplo (Antiguidade).

As unidades de artilharia representam catapul-

tas, armas de cerco (Idade Média) e canhões (Guerras

Napoleônicas e Segunda Guerra Mundial).