interakcija covek racunar pitanja

Upload: dozla

Post on 25-Feb-2018

321 views

Category:

Documents


8 download

TRANSCRIPT

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    1/32

    , 2 0 . 2 0 1 4 .

    icr

    1. Osnovne karakteristike modela korisnika 1983, Card, Moran, Newel

    Sistem opazanja CULA

    Sistem za reakciju na opazaje (stimuluse senzora), motorni sistem

    Kognitivni sistem sistem koji obezbedjuje povezivanje prethodna dva

    Svaki od sistema ima procesor i memoriju (sto zavisi od slozenosti zadatka koji seobavlja)

    2. Koje je culo primarni izvor informacija?

    Vid.

    3. Koje su vrste ogranicenja kada su cula u pitanju?

    Perceptualnim - senzorska - ogranicenja

    Psihicka mentalna ogranicenja

    4. Mreznjaca je na prednjem ili zadnjem delu oka?

    Mreznjaca(retina) je na zadnjem delu oka.

    5. Koje su 2 vrste fotoreceptora na mreznjaci?

    Rods stapici

    Cones cepici

    6. Objasnite razliku izmedju dve vrste fotoreceptora (stapica I cepica)?

    Stapici- Jako osetljivi na svetlo i omogucuju da vidimo i pri malom nivou osvetljenja.

    Ne mogu da razdvoje fine detalje i svetlo izaziva zasicenje. Primer: pri izlasku iz tunela

    dolazi do privremene zaslepljenosti jer su cepici aktivni i prerezasiceni svetlom.

    Cepici- Manje osetljivi i tolerantniji na jacinu svetla.

    Oko ima oko 6 miliona cepica

    Podeljeni su u 3 grupe sposobne da razlikuju boje tj svetlost razlicite talasne duzine.

    Vecina senzora je na prostoru koji se nazivafovea- zuta mrlja

    7. Specijalizovane nervne celije X,Y se nalaze na zutoj mrlji I omogucuju sta?

    X- omogucuju ranu detekciju oblika

    Y- rasprostranjeniji su i omogucuju ranu detekciju pokreta.

    8. Sta je vidljivi ugao?

    Reflektovana svetlost od objekta formira naopaku sliku na zadnjem delu duzice. Ova

    velicina slike je poznata kao vidljivi ugao.

    Linije prolaze kroz sredinu oka a polaze od vrha i dna objekta i zavrsavaju na dnu

    odnosno vrhu slike na mreznjaci.

    2014 (4)

    (4)

    baze

    icr

    RIP

    mreze

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    2/32

    9. Objasni zakon o nepromenljivosti velicine.

    Promena velicine ugla nakandno ne menja dozivljaj velicine objekta!

    To je zakon o nepromenljivosti velicine objekta i pokazuje da nasa percepcija velicine

    ne zavisi od ugla vidljivosti

    10. Objasni osvetljenost brightness.

    Ovo je subjektivna reakcija na kolicinu (nivo) svetla.

    11. Objasni osvetljenje luminance.

    Osvetljenje objekta (luminance) je rezultat kolicine svetla koje pada na taj objekat,povrsine tog objekta tj. Kolio se svetla reflektuje. Ovo je fizicka karakteristika objekta i

    meri se uredjajemfotometrom

    12. Sta je kontrast?

    Predstavlja funkciju osvetljaja objekta i osvetljaja pozadine

    13. Koliko puta u sekundi je potrebno osvezavati prikaz da bi pokreti bili vidljivi kao

    neprekidni?

    Ispod 50HZ

    14. Koliko puta u sekundi je potrebno osvezavati prikaz da se ne bi javio osecajtreperenja?

    50HZ I vise.

    15. Osim kao 3 RGB komponente, kako jednu boju jos mozemo predstaviti?

    Hue(obojenost) Spektralna duzina svetla, oko 150 razlicitih boja razlicitih boja

    primecujemo

    Intensity(intenzitet) osvetljenost boje Osvetljaj boje

    Saturation(zasicenje) kolicina belog u boji Kolicina beline u boji

    Kombinacijom sa poslednja 2 faktora razlikujemo oko 7miliona boja

    16. Sta je obojenost (Hue) i koliko razlicitih obojenosti nase oko moze da razlikuje?

    Hue(obojenost) Spektralna duzina svetla, oko 150 razlicitih boja primecujemo

    17. Koliko procenata muskaraca ima problem sa raspoznavanjem boja?

    8% muskaraca i 1% zena ima problema sa prepoznavanjem boja (izmedju crvene i zelene

    uobicajeno)

    18. Usled nesavrsenosti vida, centar stranice vidimo pomeren na dole ili na gore?

    Centar stranice vidimo malo pomeren na gore

    19. Kako se meri citljivost? - Meri se velicinom fonta I gustine teksta.

    20. Zasto je otezano citanje sa monitora?

    Duze linije,

    Manje reci na stranici manji prikaz

    Orijentacija i centriranje stranice

    21. Sta je negativni contrast?

    Crni karakteri na beloj podlozi daju vecu osvetljenost i povecavaju tacnost.

    Povecava citljivost

    Ali utice i na treperenje.

    22. Ljudsko uvo se sastoji od 3 dela. Koji su to?

    spoljnje,

    srednje i

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    3/32

    unutrasnje uvo.

    23. Koje su 3 osnovne karakteristike zvuka (pa I glasa)?

    1. Pitch osnovna ucestanost.

    2. Loudness glasnost je proporcionalna amplitudi za istu frekvenciju

    3. Timbre boja.

    24. U kom opsegu frekvencija cuje prosecan covek?

    Od 16Hz do 20 000Hz.

    25. Na kojoj frekvenciji je osetljivost najveca?

    Na frekvencijama ispod 16HZ I preko 20 000HZ.

    26. Sta je to cocktail party effect?

    Cocktail party effect zapazanje sopstvenog imena kroz guzvu i sumovitu prostoriju.

    27. Kakve mehano-receptore sadrzi koza?

    Brzo adaptivni odgovorni za neposredni pritisak posto je koza pritisnuta. Ovi receptori

    reaguju brze sa povecanjem pritiska. Medjutim, oni prestaju sa odgovorima ako se nastavi

    pritisak.

    Sporo adaptivni receptori odgovorni za neprekidni pritisak

    28. Navesti na koje pobude (od kojih cula) najbrze reagujemo?

    na bol do 700ms.

    Kombinovani signal rezultuje najbrzem odzivu.

    29. Da li brzina reakcije rezultuje smanjenom tacnoscu rada?

    1. Generalno, zavisi od zadatka i korisnika. U nekim slucajevima je to tako. Ocigledno kod

    igrica.

    2. U obicnim poslovima to nije slucaj. Obuceni i brzi operatori prave 10 puta manje

    gresaka od sporih.

    30. Objasni Fitsov zakon.Brzina i tacnost su vazni pri definisanu dizajna. Brzina je proporcionalna vremenu

    potrebnom do dosezanja cilja.

    Vreme potrebno za to je u funkciji velicine cilja i rastojanja do njega . Ovo je Fitsov

    zakon.

    31. Objasni vrste covekove memorije.

    Postoje 3 tipa memorija ili memorijskih funkcija

    Senzorska (sensory buffers)

    Kratkovremenska (short-term memory or working memory)

    Dugotrajna (long-term memory)

    32. Objasni senzorsku memoriju.

    Radi kao bafer za stimuluse primljene preko cula.

    Posebna memorija za svaki senzorski kanal:

    Iconic memory za vizuelne stimuluse

    Echoic memory za slusne/cujne stimuluse

    Haptic memory za dodir

    Ovi baferi se stalno preklapaju novim informacijama dobijenim preko cula.

    33. Objasni radnu memoriju.

    Koristi se za skaldistenje informacija koje zahtevaju protocnost. Predstavlja pomocnu

    radnu celinu (memoriju) u obradi informacija.

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    4/32

    34. Objasni dugotrajnu memoriju.

    Glavni resurs informacija za coveka.

    Jako veliki kapacitet, ako ne i neogranicen

    Spor pristup 1/10sec

    Znatno sporije zaboravljanje. Ostaju nakon sata, dana ili duze.

    Informacije stizu iz radne memorije kroz ponavljanje i ucenje.

    35. Objasni predstavljanje dugorocne memorije pomocu semanticke mreze. Koje su

    prednosti i nedostaci?

    Semanticke mreze prikazuju nacin na koji su pojmovi medjusobno povezani (podredjeni

    oko nadredjenih) Semanticka mreza predstavlja relacije i asocijacije veoma dobro.

    Medjutim ovaj model ne dozvoljava kompleksniju predstavu objekata ili dogadjaja koji su

    sastavljeni od nekih stavki ili aktivnosti

    37. Objasni frejmove, skripte I pravila pri predstavljanju dugorocne memorije.

    Frejmovi i skripte organizuju informacije u strukture podataka.

    Frejmovi prosiruju mrezu ukljucujuci strukturirane i hijerarhijske informacije.

    Skriptovi pokusavaju tipicna znanja u vezi situacija.

    38. Glavne aktivnosti dugotrajne memorije. (pamcenje, zaboravljanje i pronalazenje

    informacija)

    39. Kako se infomacije iz kratkotrajne memorije prebacuju u dugotrajnu?

    Ponavljanjem I ucenjem.

    40. Dve teorije o pamcenju: Objasniti svaku.

    -TOTAL TIME HYPOTHESIS

    Kolicina naucenog je direktno proporcionalna kolicini vremena potrosenog na ucenje.

    TOTAL TIME HYPOTHESIS.

    -DISTRIBUTION OF PRACTICE EFFECT

    Sa druge strane, eksperimenti Baddeley-a i nekih drugih naucnika ukazuju da je

    potroseno vreme ucenja mnogo efikasnije ako je rasporedjeno vremenski.

    41. Kako se biraju sifre?

    da se za sifre biraju reci koje nemaju smisla za druge tj. ne postoje u recniku (inicijali,

    neki za vas specificni brojevi kao datumi na primer) a

    da vama budu smislene.

    upotreba neocekivanih velikih odnosno malih slova je od znacaja na isti nacin.

    42. Dve teorije o zaboravljanju. Objasnite ih.

    1. Slabljenje decay

    2. Uticaj mesanje sa drugim inf. interference

    Slabljenje (po Ebbinghausu) se desava logaritamski. U pocetku se jako brzo zaboravlja a

    onda sve sporije. Zaboravljanje nastaje i kao proces interferencije tj. uticaja druge

    informacije.

    43. Koja je razlika izmedju pronalazenja i prepoznavanja informacija iz dugorocne

    memorije?

    Pri pronalazenju informacija se reprodukuje iz memorije.

    Pri prepoznavanju, predstavljanje informacije omogceno je znanjem koje se steklo

    ranije u vezi iste informacije.

    44. Kakvo je deduktivno rezonovanje?

    Rezonovanje koje se izvodi logicki iz datih pretpostavki kao neophodno Pretpostavke ne

    moraju biti nama i logicne.

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    5/32

    45. Kakvo je induktivno rezonovanje?

    Indukcija je generalizacija na osnovu slucajeva (primera) koje smo izucili, a u vezi

    slucajeva koje nismo posmatrali. Tvrdjenje ne moze biti dokazano da je tacno. Moze biti

    dokazano samo kao netacno.

    46. Kakvo je abduktivno rezonovanje?

    Vrsi se na osnovu cinjenice o akciji ili stanju koje je prouzrokovalo nesto.

    Koristimo da bi dali objasnjenje o dogadjajima koje posmatramo.

    47. Sta je to resavanje problema u odnosu na rezonovanje?Resavanje je proces nalazenja resenja u slucaju nebliskih zadataka, koristeci znanja koja

    vec posedujemo

    a. Koje su vrste resavanja problema?

    Resenja mogu biti originalna i kreativna.

    48. Sta je to sticanje vestina?

    Pri resavanju nebliskih problema.

    Nacin na koji se grupisu objekti veoma znacajan - takodje razdvaja pocetnike od

    iskusnijih pri resavanju problema.

    2. Vrste alfanumerickih tastatura.

    Kodne (kompaktne) tastature chord keyboard

    Specijalizovane sa posebnim rasporedom tastera

    3. Kakva je DVORAK tastatura?

    Spada u ergonomske tastature.

    Slicna je QUERTY tastaturi ali sa Ergonomskim prilagodjenjima.

    Karakteristike:

    a. Cesce koriscena slova su uz jace prste i obrunuto.

    b. Oblik je ergonomski pa su zdravstveni problemi gotovo izbegnuti.

    c. Dobijeno je na brzini cak 10-15%.

    d. Prilagodjenje desnjacima/levacima.

    4. Kakva je QWERTY tastatura?

    Raspored tastera NIJE OPTIMALAN za kucanje.

    5. Koja je tastatura najoptimalnija za rad?

    Dvorak

    6. Gde se koristi T9 tastatura i koje su njene karakteristike?

    Telefonska tastatura. T9 algoritam: koristi veliki recnik u pozadini i program koji se koristi

    da bi ubrzalo kucanje dopunjavanjem tekuce reci sa najverovatnijom sekvencom.

    7. Objasni kodne (chord) tastature.(kompaktne)

    Karakteristike:

    1 taster se koristi za vise znakova

    Veoma su kompaktne

    Jednostavne i jeftine (za proizvodnju)

    Spore

    Ucenje je jako brzo

    Kucanje iz jedne ruke

    8. Navesti nekoliko karakteristika unosa podataka pomocu prepoznavanja rukom

    pisanog teksta.

    Pisanje olovkom je uobicajeno i atraktivno u radu sa modernim uredjajima.

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    6/32

    Dostupno sa novim uredjajima.

    Mali prostor.

    Lako za upotrebu i ucenje.

    Nije potpuno tacno! Zavisi od rukopisa.

    Mobilni telefoni

    Pocket, tablet racunari

    Prepoznavanje namere gesture recognition

    Precrtavanje reci znaci brisanje

    9. Sta je karakteristicno za prepoznavanje govora? Predstavlja interfejs za buducnost.

    Tipovi prepoznavanja govora.

    Nezavisno/zavisno od govornika

    Prepoznavanje izolovano izgovornih reci/prepoznavanje kontinualnog govora

    Tacnost prepoznavanja govora.

    Znacajna na izolovano izgovorenim recima.

    Prepoznavanje nepoznatog teksta jos uvek je nedovoljne tacnosti za prakticnu primenu.

    U cemu je problem prepoznavanja govora?

    Problem u velikoj raznolikosti i znacajnom uticaju suma.

    11. Joystick

    Indirektan uredjaj. Zauzima malo prostora.

    Jeftin, robusan, korisan u igrama

    Intuitivni, laki za ucenje

    Dve vrste

    Apsolutni: pomeranje je znacajno i pozicija dzojstika je i pozicija kursora.

    Izometrijski (dzojstik kontrole brzine): pritisak na J odgovara brzini pomeraja kursora, a

    prestankom pritiska cursor se vraca na osnovnu poziciju. Tasetri su na vrhu ili ispred rucke.

    12. Touchpad

    Osetljiv na dodir

    Velicine 50-75mm

    Prvo koriscen u Apple Powerbook ... Detekcija i lakih udaraca kao klik misem.

    Relativna pozicija kursora

    Moguce podesavanje osetljivosti

    13. Trackball

    Trackball slican misu. Pokretanje kuglice je adekvatno pokretanju kuglice kod

    mehanickog misa.

    Veoma je kompaktan

    Zahteva odvojene tastere

    14. Thumbwheel

    Sadrzi dve ortogonalne skale za kontrolu pozicije kursora.

    Tezak za rad ako kretanje nije u horizontalnom ili vertikalnom pravcu.

    Jeftin je.

    Spor.

    15. Ekrani osetljivi na dodir.

    Direktan pristup do objekata na ekranu detekcijom pritiska prsta ili olovke na ekran.

    Veoma su brzi.

    Ne zahtevaju dodatne uredjaje za pozicioniranje (manje prostora) pogodno na

    prometnim mestima

    Intuitivni

    Rade na 2 principa.

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    7/32

    Detekcija prsta prekidom svetla tj. matrice svetlosnih snopova

    Promenom kapacitivnosti na mrezi

    16. Karakteristike digitalnog papira.

    Tehnologija u razvoju

    Tanki fleksibilni listovi

    Elektronsko pisanje

    Nema potrebe za osvezavanjem

    17. Kako se opisuje rezolucija?Cesto se koristi na nejasan nacin. Moze predstavljati ukupan broj piksela ili gustinu piksela.

    Ukupan broj piksela: 1024 * 768 ili 1600*1200 (za PDA uredjaje znatno manje)

    Gustina piksela (72 ili 96 piksepa po incu)

    Treba razlikovati maksimalnu rezoluciju monitora od racunara.

    18. Sta je anti-aliasing?

    Efekat omeksavanja ivica: anti-aliasing

    19. Karakteristike CRT monitora.

    Jeftin

    Brz odziv

    Glomazan U novije vreme mogu biti ravni

    Mogu izazvati probleme sa vidom u nekim slucajevima...****

    20. Koja su stetna dejstva CRT monitora?

    X-rays: uglavnom se apsorbuju na ekranu, ali ne i sa zadnje strane.

    UV- i IR-od fosfora: nedovoljno mali nivo.

    Emisija radio ucestanosti i ultrazvuka, (~16kHz)

    Elektrostaticko polje proistice iz cevi i prostire se i do korisnika. Intenzitet zavisi od

    rastojanja i vlaznosti.

    Elektromagnetno polje (50Hz-0.5MHz). Kreira indukcione struje u provodnim materijalima

    ukljucujuci i ljudsko telo.

    21. Karakteristike LCD monitora.

    Kompaktnost, mala tezina, mala potrosnja, nisu vise skupi, pogodni za laptopove

    Vreme odziva je unapredjeno danas.

    22. Navesti 3 karakteristike stampaca.

    Matricni,Ink-jet,Laser.

    23. Sta je dpi?

    Jedinica kod stampaca,broj otisaka.

    24. Sta znaci skracenica WYSIWYG?

    what you see is what you get

    26. Objasni virtuelnu memoriju racunara?

    virtuelna memorija :

    Neki programi privremeno cuvaju podatke umesto u RAMu na cvrstom disku.

    Na ovaj nacim se memorija namenjena programima dovoljno uvecava.

    27. Kakva je to kompresija sa gubicima? Primer.

    Kompresija sa gubicima

    JPEG, MP3

    exploit perception

    JPEG: gube se brze promene i neke boje

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    8/32

    MP3: smanjuje se tacnost nekih nota.

    28. Kakva je to kompresija bez gubitaka? Primer.

    Kompresija bez gubitaka e.g. GIF, ZIP

    text: AAAAAAAAAABBBBBCCCCCCCC 10A5B8C

    Zvuk? Govor?

    video?

    29. Navesti i kratko objasniti 3 formata za cuvanje teksta.

    ASCII - 7-bit binarni kod za svaki karakter/slovo

    UTF-8 - 8-bit kodovanje 16 bitnog skupa karaktera

    RTF (rich text format)

    - tekst plus formatiranje i infomacije o prikazu

    XML (extended markup language)

    1. Kako se definise interakcija?

    modeli interakcije

    omogucava da razumemo sta se dogadja izmedju korisnika i racunara

    ergonomije

    fizicke karakteristike interakcije i uticaj na efektivnost

    stilovi interakcije

    dialog user/systemkontekst

    socijalni, organizacioni, motivacioni

    2. Interakcija ukljucuje dva ucesnika, koja? Cemu sluzi interfejs u interakciji izmedju

    ta dva ucesnika?

    Interakcija ukljucuje dva ucesnika: korisnika i racunar. Oba su veoma kompleksna i zavise

    od konkretnog slucaja.

    Interfejs prevodi informacije izmedju njih da bi

    komunikacija/interakcija bila uspesna.

    3. Pojam : domen. Od cega se sastoji?

    Domen definise oblast ekspertize i znanja u realnimaktivnostima.

    Domen se sastoji od koncepata koji cine vazne celine

    domena.

    4. Pojam koncepta.

    Cine vazne celine domena.

    5. manipulisu konceptima u okviru domena?

    Zadaci (tasks) su operacije koje

    6. Kako se definise cilj?

    Cilj je zeljeni izlaz za neki izvrseni zadatak.

    7. Sta modeluje Normanov model?

    Korisnik formulise cilj a zatim planira akcije koje izvrsava preko racunarskog interfejsa.

    Kada se plan ili deo plana izvrsi, korisnik zapaza racunarski interfejs da bi razmatrao ili

    resavao rezultat izvrsenog plana zbog daljih akcija.

    Dve osnovne faze su vec spomenute: izvrsavanje i proucavanje

    8. Navesti i objasniti etape u Normanovom modelu.

    Normanov model ima 7 stupnjeva (etapa)

    1. Postavka cilja

    2. Formiranje svrhe/namere

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    9/32

    3. Specificiranje sekvence akcija

    4. Izvrsavanje akcije

    5. Razumevanje stanja sistema

    6. Interpretacija stanja sistema

    7. Resavanje stanja u pogledu cilja i namera.

    10. Objasni dve vrste gresaka: omaske i zablude.

    Slip (omaska)

    tacno razumevanje sistema i cilja

    tacna formulacija akcije

    netacna akcija

    Mogu biti korigovane redizajnom kor. interfejsa

    Mistake (zabluda) ne razumevanje tacno cilja!

    Zahtevaju radikalne izmene i posledica su gresaka u razumevanju

    11. ObjasniAbowd & Beale model interakcije. Koji su delovi modela i kako se tumace

    problemi interakcije u

    ovom modelu?

    Prosirenje Normanovog modela

    Interakcija se (po njima) sastoji od 4 dela

    user

    inputsystem

    output

    Svaki deo ima sopstveni jezik interakcija prevodjenje izmedju jezika

    Problemi u interakciji = problemi prevodjenja

    Ulaz i izlaz zajedno cine interfejs

    12. Sta izucava ergonomicnost?

    Izucava fizicke karakteristike interakcije.

    13. Koji su elementi ergonomicnosti?

    grupisanje kontrola

    prema funkcijamaprema redosledu koriscenja

    Prema ucestanosti upotrebe

    okruzenje

    Gde se sistem koristii, ko je korisnik, da li korisnik stoji ili sedi,...

    zdravstveni aspekt

    fizicko pozicioniranje,

    temperatura, vlaga, svetlo, buka,

    upotreba boja

    crvena za upozorenja, zelena da je sve u redu, imani na umu da je ne mali broj korisnika

    slep za boje.

    14. Indirektna manipulacija.

    office direktna manipulacija

    korisnik vrsi interakciju sa virtuelnim/racunarskim objektima iz domena

    industrijska indirektna manipulacija

    korisnik vrsi interakciju sa stvarnim objektima kroz interfejs

    tipicno ..

    povratna sprega

    kasnjenja

    15. Navesti stilove interakcije po razvoju.

    komandna linija

    meniji

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    10/32

    prirodan jezik

    pitanje/odgovor i dialog upita

    popuna forme i tabele

    WIMP

    point and click

    3D interfejsi

    16. Sta je tipicno za stil interakcije:komandna linija

    Kucanje kodova.konzola

    19. Sta je tipicno za stil interakcije:popunjavanje formi i tabele

    Osnovni nacin za unos podataka ili za vracanje informacija od racunara

    Ekran izgleda kao papirni obrazac za unos podataka.

    Podatak se postavlja na odgovarajuce mesto.

    Zahtevi:

    Dobar dizajn

    Mogucnost korekcije

    20. Sta je tipicno za stil interakcije prirodnim jezikom

    Blizak svim korisnicima

    Prepoznavanje govora, govor kao izlaz ili tekstualni ulaz i izlazProblemi

    nejasan

    dvosmislen

    Tesak za definisanje komandi!

    Resenja

    Upotreba kljucnih reci

    21. Koji se stil interakcije koristi na slici?

    Popunjavanje formi.

    22. Sta je tipicno za stil interakcije:WIMP

    Podrazumevani stil za vecinu interaktivnih racunarskih sistema, pogotovo za PC i desktopmasine

    23. Sta je tipicno za stil interakcije:point & click

    Koristi se u ..

    multimediji

    web browserima

    hypertext

    Klik na...

    ikone, tekstualne linkove ili lokacije na mapi

    Minimalno kucanje

    Slican WIMP interfejsu, ali ukljucuje nove elemente.

    Nacin rada je blizi hipertekstu.

    24. Koje su prednosti 3D interfejsa?

    VR je deo 3D tehnika

    postize se virtuelna stvarnost

    Koriste se za dodatni virtuelni prostor

    Svetlo, senke i preklapanje daju utisak dupine

    Efekti koji daju utisak rastojanja po 3 dimenzije

    Dobitan na efektnosti

    Ali i dobitak u dodatnom prostoru

    Prirodna navigacija kroz objekte

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    11/32

    25. Sta znaci WIMP?

    windows, icons, mice, and pull-down menus!

    27. Vrste menija.

    Meni bar je na vrhu ekrana/prozora (uobicajeno), meni se otvara na dole

    pull-down drzi se pritisnut mis na i otvara se stavka menija (podmeni glavnog menija)

    drop-down meniji koji se otvaraju na dole klikom

    fall-down aktivira se samo prelaskom misa preko meni bara

    Konteksni meni se mogu pojaviti klikom na bilo kom mestu

    pop-up uobicajeno ticu se oznacenog objektapiemeniji ureseni u krug

    Laki za selektovanje stavke (veci prostor se oduzima za meni)

    Brzi su (isto rastojanje do svih opcija)

    nisu u siroj upotrebi

    28. Kako ucestvuju dijalozi u interakciji i koje vrste postoje?

    iskacuci prozori sa porukama koji su namenjeni vaznim obavestenjima koje korisnik treba

    da procita. kada se neki fajl snima, dijalog se prikazuje i omogucava korisniku da definise

    ime fajla i lokaciju (folder). Kada se fajl snimi dijalog nestaje.

    1. Sta znaci pojam PARADIGMA?

    Paradigma je dominantan naucni ali i teorijski pogled za jednu oblast.

    2. Navedi 3 paradigme u razvoju interakcije.

    Pocetna,Vremenska podela,Umrezavanje.

    Batch processing,Time-Sharing,Networking.

    3. Pocetna paradigma je....

    Batch processing

    4. Paradigma vremenske podele ili Time-sharingje se dogodila, u odnosu na batch

    processing

    Posle.

    5. Ivan Sutharlandje zacajan za razvoj paradigme

    Video prikaza6. LOGO jezik se vezuje za razvoj koje paradigme?

    Licni racunari.

    7. Razvoj malih programerskih komponenti u razvoju kompleksnih programa kao i

    uvodjenje misa vezuje se za kog naucnika?

    Ben Shneiderman karakteristike direktne manipulacije

    8. Prvo jednostavno vizuelno bazirano programsko okruzenje je...

    Alan Kay ( Xerox PARC ) razvio je jednostavno vizuelno bazirano programsko okruzenje

    Smalltalk

    9. Razvoj Smalltalk-a se vezuje za ime kog naucnika?

    Alan Kay

    10. Da li je upotreba komandne linije bitna za direktnu manipulaciju?

    Jeste,bitna je.

    11. Koje su karakteristike direktne manipulacije?

    . Vidljivi objekti

    . Pratece akcije i brz odgovor

    . Mogucnost vracanja unazad nakon odredjene akcije tj greske

    . Sintaticka korektnost svih akcija svaki korisnik moze ispravno zadati akciju (prevlacenje

    fajla u folder)

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    12/32

    . Zamena jezika sa akcijama

    12. Direktna manipulacija se bazira na

    Na Akcijama

    13. WYSIWYG je pojam koji se vezuje za koju paradigmu?

    Direktna manipulacija

    14. Masina za rad sa povezanim dokumentima preteca danas dominantne paradigme u

    domenu Interneta se nazivalaMemex

    15. Ko prvi uvodi pojam hypertext?

    Vannevar Bush

    16. Sta je multimodalnost?

    Osnovni interaktivni sistem koristi tradicionalnu tastaturu i mis za ulaz, kao i ekran za

    izlaz.

    . Multimodalni interaktivni sistem se zasnima na upotrebi vise komunikacionih kanala.

    17. Timothy Berners-Lee se smatra tvorcem koje paradigme?

    www paradigme

    18. Karakteristike WWW paradigme.

    - Web je najznacajniji za popularnos Interneta.

    - Graficki interfejs

    - Sakriveni podaci vezani za

    - Protokol

    - Adresiranje

    - i druge kompleksne detalje

    - TCP/IP je komunikacioni protokol tipican za Internet.

    - Tipicno je i IP adresiranje i Domain Names

    - Omoguceno da bilo ko, bilo kada pristupi bilo kom racunaru u mrezi.

    19. Specificnosti UI baziranog na agentima.

    . Programi koji obavljaju neke poslove za korisnika.

    . Na primer:

    1. email agent prihvata i skladisti email poruke cak i kada korisnik nije tu.

    2. web pretrazivaci koji pretrazujuweb.

    . Uobicajeno mogu da rade i kada korisnik nije priustan i da uce nacin obavljanja

    odredjenih aktivnosti

    . Interfejs agenata:

    . Komande koje se zadaju racunaru (email filteri, if-then klauzule)

    . Imaju sopstvenu inteligenciju tj. uce od korisnika kako da se ponasaju.

    . DM/WIMP

    . Zasnovan na akcijama

    DIZAJN INTERAKCIJE

    1. Sta je dizajn?

    Dosezanje ciljeva unutar ogranicenja.

    2. Navedi bar 3 vrste ogranicenja u toku dizajna .

    Materijalna,Standardi,Cena,Platformska,Vremenska

    3. Objasni zlatno pravilo dizajna.

    Razumevanje preduslova (ucesnika) u interakciji.

    U nasem slucaju to je:

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    13/32

    Razumevanje racunara

    Ogranicenja, mogucnosti, alati, platforme

    Razumevanje korisnika

    Psihologija, socijalni apspekt, ljudske greske

    4. Analiza upotrebljivosti i dizajn interakcije projektuju se od

    a. Prve faze razvoja

    5. Navedi 5 faza pojednostavljenog dizajna interakcije.Cilj,sta se zeli;Analize;Dizajn;Prototip;Implementacija.

    6. Koje faze u pojednostavljenom dizajnu interakcije se mogu ponavljati vise

    puta?

    Analize;Prototip;Dizajn.

    7. Da li je izrada dokumentacije i helpa deo procesa razvoja softvera?

    a. Uglavnom

    b . Jeste

    c. Nije

    8. Analiza problema-scenario, predstavlja OPIS interakcije?

    9. Komunikacija sa drugim dizajnerima je deo

    a. Utvrdjivanja ciljeva

    b. Odredjivanja scenarija

    c. Testiranja

    10. Da li treba razmatrati vise scenarija, pa ako treba odgovorite kako to ut i c e

    na scenario koji se definise?

    Treba,dinamicke promjene ali I stanja u toku rada,kompleksnost

    razumevanja(vreme),opcije ali bez nepotrebnih I sa dovoljno jasnoce.

    11. Na PC aplikacijama radi se dizajn ekrana, a na Web aplikacijama dizajn STRANICE?

    12. Na Web aplikacijama elementi za navigaciju su_ U OKVIRU JEDNOG SAJTA i oni

    ogovaraju dugmadima i menijima na PC aplikaicjama .

    13. Grupisanje kontrola na ekranu se moze izvesti na vise nacina. Navedite dva .

    14. Poravnjavanje teksta se izvodi uz LEVU ivicu.

    15. Kako se poravnavaju llicna imena u listama?

    Uz levu ivicu.

    16. Kako se poravnavaju brojevi u listama?

    Uz desnu ivicu.

    17. Belina izmedju teksta koristi se za tri namene. Koje? Skicirati ih.

    Citljivosti

    Prikaz strukture

    Isticanje

    18. Navedite primer jedne aktivne i jedne pasivne kontrole.

    -Aktivne: Za unos (kucanje teksta)

    -Pasivne: Samo za prikaz ali sa mog. prepoznavanja dogadjaja

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    14/32

    19. Navedite 3 razloga zasto je preterana upotreba boja losa za dizajn.

    stariji monitori imaju ogranicenu paletu

    znacajan % korisnika neosetljiv je na boje

    utice na zbrku u prikazu podataka ako se prekomerno koriste

    UML DIJAGRAMI I RAZVOJNI CIKLUS SOFTVERA

    20. Elementi dijagrama sekvenci.

    Ime klase,linije zivota,poruke,traka aktivnosti.

    21. Primer DS dijagrama u slucaju racunanja vrednosti porudzbine .

    Dijagram racunanja vrednosti porudzbine.

    a. Porudzbina mora da na osnovu stavki u njoj i cene racuna vrednost.

    b. Kada obradi sve stavke, porudzbina izracunava ukupan popust na osnovu pravila koja

    vaze za kupca.

    22. Kreiranje i brisanje ucesnika u dijagramu , petlje i uslovi, sinhroni i asnihroni

    pozivi .

    Sinhrona poruka: Ako posiljalac salje sinhronu poruku, mora sacekati da se poruka obradi

    da bi nastavio dalje sa radom (kao poziv podprograma).

    Asinhrona poruka: Ako posiljalac salje asinhronu poruku, moze da nastavi da radi, ne

    cekajuci odgovor. Ove poruke imaju brzi odziv, ali otezavaju otkrivanje gresaka.

    23. Sta opisuju d ijagram slucajeva koriscenja ? Koja je razlika u odnosu na DS?

    Slucajevi koriscenja opisuju interakciju korisnika i sistema u obliku price.

    Razlika izmedju slucaja koriscenja i funkcija sistema je u tome sto imaju razlicitu namenu.

    Funkcije opisuju sistem, a slucajevi koriscenja opisuje kako korisnici koriste sistem.

    24. Nivoi slucajeva koriscenja. Kako se crtaju dijagrami slucajeva koriscenja ? Nacrtati

    jedan primer.

    Osnovni nivo (sea-level) centralni slucajevi koji obicno predstavljaju pojedinacne

    interakcije izmedju glavnog ucesnika i sistema. Oni daju rezultat znacajan za glavnog

    ucesnika.

    Nizi nivo (fish-level) - slucajevi koriscenja ukljuceni u slucajeve osnovnog nivoa. Visi nivo (kite-level) obicno poslovni slucajevi koriscenja koji pokazuju kako se slucajevi

    osnovnog nivoa uklapaju u siri kontekst poslovnih interakcija.

    25. U kojim fazama razvoja softvera se projektuje efikasnost upotrebe?

    Projektovanje efikasnosti upotrebe softvera treba da se odvija u svim fazama razvoja

    softvera, tj. razvoj efikasnosti ne sme se posmatrati kao izolovana aktivnost.

    26. U vecim aplikacijama prosecno vreme potroseno na razvoj korisnickog interfesa

    iznos i

    __40%___ procenata ukupnog vrmena za razvoj softvera.

    27. Nacrtati dijagram modela vodopada.

    Specifikacija, Osnovni dizajn, Detaljan dizajn, Kodovanje I testiranje delova, Povezivanje I

    testiranje, Odrzavanje i rad.

    28. Koje su prednosti i mane ovog modela?

    Prednosti

    Model omogucuje lagano pracenje stanja u kojem se softverski proces nalazi.

    Model je dobro prihvacen od managementa.

    Mane

    Navedene faze u praksi je tesko razdvojiti, pa dolazi do naknadnog otkrivanja gresaka i

    vracanja u prethodne faze.

    Zbog tendencije da se zbog postovanja rokova u odredenom trenutku zamrzne pojedina

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    15/32

    faza, moze se desiti da je sistem u trenutku pustanja u rad vec neazuran.

    29. Objasni prve dve faze razvoja po modelu vodopada.

    Specifikacije

    Dizajner i klijent pokusavaju da sagledaju namere odnosno cilj i da to prenesu u preciznije

    definicije kao na primer sto se radi postupkom analize zadataka.

    Dizajn arhitekture / osnovni dizajn

    Visi nivo opisa kako bi sistem trebao da radi odnosno glavne celine, njihove funkcije i

    povezanost. Postoje specijalizovane struktuirane tehnike za dizajniranje arhitekture

    softvera.

    30. Objasni trecu i cetvrtu fazu po modelu vodopada .

    Dizajn detaljniji

    Razradjivanje komponenti osnovnog dizajna tj celina softvera u razvoju kao i elemente

    odnosno nacin njihovog povezivanja.

    Kodovanje i testiranje delova softvera

    31. Objasni petu i sestu fazu po modelu vodopada.

    Integracija i testiranje

    Posto komponente budu verifikovane da rade ispravno vrsi se integracija i novo testiranje

    Odrzavanje Stalna povratna sprega sa ostalim delovima dizajna

    32. Tokom razvoja softvera vrsi se stalna provera ispravnosti. Koje su vrste provere

    ispravnosti i po cemu se razlikuju?

    1. Verifikacija

    Dizajniranje softvera tacno unutar jednog ciklusa razvoja.

    2. Validacija

    Potvrda ispravnog softvera za razlicite aktivnosti korisnika. Nesto subjektivnija mera od

    verifikacije.

    -Verifikacija obicno znaci upotrebu jednog ili vise jezika i preciznu matematicku

    semantiku.

    -Validacija se uvek zasniva na subjektivnom osecanju o dokazu ispravnosti.

    33. Sta je karakteristicno za razvojni ciklus interakt i vnog sistema u odnosu na mode l

    vodopada?

    -Ne moze da pretpostavi linearnu sekvencu aktivnosti kao model vodopada.

    -Korisnicki orijentisan dizajn (user-centered design)

    34. Konacan test upotrebljivosti se zasniva na merenju cega?

    Konacan test se bazira na merenju korisnickog iskustva tj. zadovoljstva sa tim proizvodom.

    35. Od cega se sastoje specifikacije pri merenju upotrebljivosti/korisnosti?

    Specifikacije

    Principi i atributi upotrebljivosti

    Postavka koncepta,

    Metode merenja

    Trenutni nivo upotrebljivosti

    najgori slucaj

    Planirano

    najbolji slucaj

    36. Navedite primer jedne specifikaicje za merenje upotrebljivosti.

    Primer: VCR, test za mogucnost dostizanja cilja nakon prepoznavanja greske u prethodnoj

    interakciji - undo.

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    16/32

    37. Navedite 5 metoda/kriterijuma za merenje upotrebljivosti.

    Vreme za zavrsetak zadatka

    Na primer: merenje vremna potrebnog za pisanje seminarskog rada u MSWordu, LaTEXu,

    OOWordu

    % uspesnosti zavrsetka zadatka

    % uspesnosti zadatka po jedinici vremena

    Odnos uspesnih i pogresnih pokusaja

    Vreme provedeno u greskama

    Broj (ili %) gresaka

    Broj (ili %) boljih

    Broj koriscenih komandi

    Koliko se cesto koristi Help

    % (ne)povoljnih komentara

    Broj ponovljenih komandi

    Broj (ne)uspesnih pokretanja

    Broj zbunjujucih poruka u interfejsu

    Broj dobrih/losih karakteristika po korisniku

    Broj raspolozivih komandi, ali ne pozivanih

    Broj regresivnog kretanja

    Broj korisnika koji hvale vas sistem

    Broj pokusaja potreban da se problem resi

    Broj pokusaja kada kor. prekida rad Broj pokusaja posle kojih korisnik gubi kontrolu nad sistemom.

    Broj pokusaja kada korisnik iskazuje frustraciju ili zadovoljstvo

    38. Sta je METRIKA upotrebljivosti?

    Prethodno pomenuta merenja u proucavanju upotrebljivosti nazivaju se metrikom

    upotrebljivosti.

    39. ISO 9241 standard definise _____________?

    Prilagodjen tradicionalnim pojmovima vezanim za upotrebljivost:

    efektivnost

    Moze li se cilj doseci?

    efikasnost Moze li se postici cilj bez napora?

    zadovoljstvo pri radu

    Da li postoji?

    40. Postoje tri tipa interativnog dizajna. Koji su to?

    Metoda odbacivanja - Throw-away

    Inkrementalna metoda

    Evoluciona metoda

    41. Prikazi sematski metodu odbacivanja iterativnog dizajna.

    42. Prikazi inkrementalnu metodu iterativnog dizajna.

    43. Prikazi evolucionu metodu iterativnog dizajna.

    44. Koje tehnike za izradu prototipova postoje?

    Storyboards, Simulacija sa ogranicenom funkcionalsnoscu, Simulacija sa visokim nivoom

    podrske.

    45. Objasni storyboard tehniku .

    Najjednostavnija izrada prototipa.

    Graficki opis/predstava bez pratece sistemske funkcionalnosti.

    Ne zahteva poznavanje racunara.

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    17/32

    Danas se koriste programski paketi.

    Poreklo vodi iz filmske industrije skice scena.

    46. Objasni tehniku simulacije sa ogranicenom funkcionalsnoscu .

    Vecina funkcionalnosti mora biti ugradjena u prototip

    Prethodna varijanta nije dovoljna da pokaze adekvatno interakciju sistema.

    Programske podrske za simulacije znaci da neki dizajner moze brzo napraviti graficko i

    tekstualne objekte za interakciju. Posto se napravi kasnije se odrzava uporedo sa razvojem

    softvera. (primer izrade prototipa za VCR sa undo operacijom)

    Primer HyperCard simulacija za Macintoshove Apple racunare.

    Slican alatkama za animacije. Slike se postave na postolje. Skripte se pisu za definisanje

    ponasanja i prelaza...

    47. Obrazlaganje dizajna je

    a. Nepresudno

    b. Neophodno

    c. Pozeljno

    48. Koje su prednosti obrazlaganja dizajna? Navedite bar 4 od 6 osnovnih

    prednosti.

    a) Omogucava komunikacioni mehanizam izmedju svih clanova tima, odnosno delova

    projekta na kome se radi kao i bolje razumevanje kriticnih tacaka.b) Sakupljanje znanja za potrebe ponovnog koriscenja.

    c) Obrazlaganje navodi dizajnere da jos jednom dobro promisle u vezi odluka koje su

    uradjene tokom dizajna. Disciplina

    d) Definisanje argumenata u korist, a protiv drugih resenja.

    e) Cak i kada ne postoji optimalan dizajn potrebno je navesti alternative tj. moguca

    resenja.

    f) Upotrebljivost je veoma zavisna od konteksta. Ovde je potrebno i njega obrazloziti.

    49. Definisu se dve vrste obrazlaganja dizajna. Koje?

    a. Procesno orijentisan - Process-oriented

    Sacuvan redosled razmisljanja, namera i odluka

    b. Strukturno orijentisan - Structure-oriented Isticu se naknadno nastale strukture razmatranih alternativa u samom dizajnu

    50. Kako izgleda (skicirati) graficku predstav obrazlaganja dizajna - gIBIS?

    51. QOC koristi se pri procesno orijentisanom ili strukturno orijentisanom

    obrazlaganju?

    Strukturno orjentisanom obrazlaganju

    52. Nacrtaj primer jedne QOC mreze.

    ELEMENTI PROZORSKIH SISTEMA

    53. Koje su dve osnovne karateristike prozorskih sistema?

    -Nezavisnost od specificnosti uredjaja sa kojim se radi

    -Upravljanje visestrukim nezavisnim i istovremenim aplikacijama

    54. Postoji vise vrsta softverske arhitekture prozorskih sistema. Sta je zajednicko a po

    cemu se razlikuju?

    -Sve tri podrazumevaju odvojenost upravljanja uredjaja

    -Razlikuju se u nacinu upravljanja vise aplikacija istovremeno.

    55. Navedi 3 osnovne vrste softverskih arhitektura i objasni osnovne razlike izmedju

    njih .

    1. svaka aplikacija upravlja svim procesima

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    18/32

    Nedostatak: svaka apl. je zaduzena za sinhronizaciju sa zajednickim objektima

    Smanjena je prenosivost odvojenih aplikacija.

    2. funkcija upravljanja je unutar kernela operativnog sistema

    veza aplikacija sa operativnim sistemom

    3. funkcija upravljanja je posebna aplikacija client/server arhitektura

    maksimum prenosivosti

    56. Nacrtaj blok semu klijent-server arhitekture prozorskog sistema.

    57. Nacrtaj blok semu X Windows sistema.

    58. Koje su osnovne karakteristike X Windows sistema?

    regulise prava pristupa pa i prikaza od vise klientskih aplikacija

    interpretira zahteve od klijenata za izvrsavanje operacija preko ekrana ili za

    dobavljanje nekih inforamcija

    demultipleksira ulazni tok dogadjaja od svakog korisnika i prosledjuje ga odgovarajucem

    klijentu

    minimizuje komunikaciju sa klijentom ostavljajuci neke informacije vazecim (na primer

    font) kroz strukture prikaza informacija.

    59. Postoje dva nacina upravljanja dogadjajima u prozorkim sistemima. Koji su to?

    60. Objasni read-evaluation loop.

    Unutrasnja za svaku aplikaciju.

    Macintosh sledi ovu paradigmu.

    Server salje korisnicke ulaze kao struktuirane dogadjaje ka svakom klijentu. Klijent cita

    dogadjaje i odredjuje specificne akcije na njih.

    61. Objasni notification based upravljanje dogadjajima .

    Glavna petlja za obradu dogadjaja izmestena je van aplikacije. Postoji centralna obrada

    dogadjaja

    za ceo win sistem i filtriranja ka aplikacionom programu.

    Aplikacioni program informise centralnu obradu koji su dogadjaji aplikaciji od interesa i

    za svaki od njih deklarise posebnu proceduru. Posle obrade procedure kontrola se vracacentralnoj kontroli.

    62. Koji su osnovni zadaci i prednosti UIMSa?

    Zadaci UIMS

    Konceptualna arhitektura za strukturu interaktivnog sistema koja je sustinski odvajanje

    aplikacione semantike od prezentacije.

    Tehnike za realizaciju odvajanja aplikacionog i prezentacionog sloja ali i sa ocuvanjem

    veze izmedju njih.

    Podrska tehnikama upravljanja, realizacije i razvoja.

    UIMS daju dodatni nivo usluga za dizajn interaktivnih sistema koji je iznad nivoa alatki.

    63. Nacrtaj blok semu logickih komponenti UIMSa? Objasni prekidacki blok switch .

    SWITCH-BRZA POVRATNA SPREGA

    64. Objasni MVC!

    -Model, koji sluzi za prikaz i rad sa podacima, odnosno predstavlja podatke koje koristite u

    aplikaciji putem objekata.

    -View, koji sluzi za predstavljanje informacija krajnjem korisniku.

    -Kontroler, glavna komponenta predstavlja sponu izmedju modela i view-a i sadrzi svu

    aplikativnu logiku.

    MVC je (uglavnom) protocan model:

    input control model view output

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    19/32

    65. Objasni PAC arhitekturu!

    PAC model

    apstrakcija (aplikacijska semantika) logicko stanje komponente

    prezentacija upravljanje ulazom i izlazom

    kontrola posreduje izmedju prethodne dve komponente

    KOGNITIVNI MODELI

    66. Kako se vrsi osnovna podela kognitivnih modela?

    Hijerarhijski modeli po strukturi ciljeva i zadataka

    Lingvisticki i gramaticki modeli

    Fizicki modeli

    Modeli arhitektura

    67. Navedi dva osnovna modela hijerarhijske podele ciljeva i zadataka? Navedi

    znacenje skracenica.

    Razmatramo 2 modela:

    GOMS i CCT

    -Goals, Operators, Methods and Selection

    (GOMS)

    - Cognitive Complexity Theory (CCT)

    68. Sta znaci skracenica GOMS?CILJ OPERATORI METODE IZBOR

    69. Sta znaci skracenica CCT?

    Teorija kognitivne kompleksnosti

    70. Objaniti princip i elemente GOMS modela i dati objasenjenje modela na nekom

    primeru.

    71. Napisati GOMS model u slucaju zatvaranja prozora preko skracenice Ctrl+W i preko

    menija .

    GOAL: CLOSE-WINDOW

    . [select GOAL: USE-MENU-METHOD

    . MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU

    . PULL-DOWN-FILE-MENU

    . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION

    GOAL: USE-CTRL-W-METHOD

    . PRESS-CONTROL-W-KEYS]

    72. CCT sadrzi dva paralelna opisa. Koja?

    Opis pravila slicno GOMSu, hijerarhijska ali iskazana kao pravila (ne ciljevi)production

    rules

    Tranziciona mreza racunara-uredjaja

    73. Kako se iskazuju pravila u CCT?

    Pravila su oblika:

    if uslov then akcija

    uslov je neka naredba vezana za radnu memoriju

    74. Pri opisu CCT modela postoje pravila koja se nalaze u dugotrajnoj memoriji. Sta se

    nalazi u kratkotrajnoj?

    75. Navedi dve lingvisticke notacije .

    Razumevanje korisnickog ponasanja tokom interakcije i kognitivne poteskoce bazirane na

    analizama jezika izmedju korisnika i sistema.

    Slicno pri isticanju modela dijaloga

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    20/32

    BackusNaur Form (BNF)

    TaskAction Grammar (TAG)

    76. BNF model daje prikaz na dijalog i to

    b. Sintaksni

    77. Koje vrste izraza koristi BNF model?

    Izraz

    Sadrzi terminale (velika slova) odnosno neterminale (mala slova)

    Koji se kombinuju u sekvencu pomocu (+) ili alternativa pomocu (|)

    78. Navedi jedan sopstveni primer upotrebe BNF modela.

    draw line ::= select line + choose points + last point

    select line ::= pos mouse + CLICK MOUSE

    choose points ::= choose one | choose one + choose points

    choose one ::= pos mouse + CLICK MOUSE

    last point ::= pos mouse + DBL CLICK MOUSE

    pos mouse ::= NULL | MOVE MOUSE+ pos mouse

    79. Navedi bar 1 nedostatak BNF modela.

    Nedostaci ista sintaksa za razlicite semantike

    nema refleksije u odnosu na korisnicku percepciju

    minimum provera konzistentnosti

    80. TAG modela daje neke prednosti u odnosu na BNF. Koje?

    Nadogradnja na BNF. Uvodi parametarizovana gramaticka pravila radi isticanja.

    Cini konzistentnost eksplicitnijom.

    Ukljucuje i korisnicko znanje.

    Parametarizuje gramaticka pravila.

    Nonterminals se modifikuju tako da ukljucuju dodatne semanticke karakteristike.

    81. KLM model je primer kognitivnog modela koje vrste?b. Fizick i

    82. Kojih 7 faza postoje kod KLM modela?

    Najnizi nivo (pocetnog) GOMS modela

    6 faza izvrsavanja

    psihicka+motorika: K pritisak na neki taster(uklj shift,alt...) keystroking

    B-pressing a mouse button

    P pomeranje misa do cilja -pointing

    H prebacivanje sa tast. na misa - homing

    D crtanje koristeci misa - drawing

    Mentalni Mmentalna priprema za fizicku akcijumental preparation

    Sistem R odziv - response

    Model predvidja vreme za izvrsenje neke akcije.

    Vremena koja ucestvuju u ukupnom vremenu izvrsavanja su empirijski odredjena.

    Texecute = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR

    83. Navedi jedan primer KLM modela.

    GOAL: ICONISE-WINDOW

    [select

    GOAL: USE-CLOSE-METHOD

    . MOVE-MOUSE-TO- FILE-MENU

    . PULL-DOWN-FILE-MENU

    . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    21/32

    GOAL: USE-CTRL-W-METHOD

    PRESS-CONTROL-W-KEY]

    1. Analiza zadataka(poslova) predstvaljaju metode koje treba da daju odgovore:

    Predstavljaju metode za sistematicnu analizu.

    Sadrzi odgovore na pitanja:

    Sta korisnik radi?

    Sa kojim stvarima/objektima radi?

    Sta on mora da zna?

    2. Moguca su 3 pristupa analizi zadataka. Koji su to pristupi?

    1. Rastavljanje zadatka po redosledu

    -. Deljenje zadatka na podzadatke u redosledu obavljanja

    2. Tehnike analize zasnovane na znanju

    -. Sta korisnik zna u vezi zadatka i kako ga organizuje

    3. Analize zasnovane na entitetima/osnovnim objektima

    Relacije izmedju objekata, akcije i korisnici koji ih izvrsavaju

    3. Postupak generisanja hijerarhijske analize zadataka (HTA) se sastoji od 3 koraka .

    Navedi i objasni pravilo zaustavljanja.

    1 Postaviti listu zadataka.2 Grupisati zadatke u vise nivoe.

    3 Dalje rastaviti nize nivoe u podzadatke

    -Pravilo zaustavljanja?

    Kako da znamo kada da zavrsimo?

    Namere: razmatrati samo relevantne zadatke

    Pokreti/akcije: najnizi osetljivi nivo

    -Primer hijerarhijskog opisa. Izlaz je hijerarhija zadataka i podzadataka i takodje planova koji opisuju

    u kom redosledu i pod kojim uslovima se podzadaci izvrsavaju.

    4. Navedi listu poslova koje treba uraditi pri spremanju projekta a zatim uraditi

    njihovo rasclanjavanje graficki.

    0. seminarski

    1. tema

    2. procitati materijale

    3. uraditi 1 verziju teksta

    3.1. uvod

    3.2. razrada osnovne celine

    3.3. zakljucak

    4. konsultacije

    5. pisanje konacne verzije

    uzeti temu

    procitati mat.uvod

    zakljucak

    konsultacije

    razrada 1.

    pisanje konacno

    5. Nacrtaj blok semu HTA analize zadataka pri izradi sopstveng WEB sajta.

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    22/32

    6. Koji tipovi plana postoje? Gde se koriste?

    Fiksna sekvenca - 3.1 - 3.2 - 3.3

    Opcioni zadaci - if uslov 2

    Cekanje na dogadjaj - when uslov 1.4

    Ciklicni - do 5.1 5.2 while uslov (there are still empty cups)

    Istovremeni - do 1; at the same time ...

    Proizvoljni - do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order

    Mesavine - most plans involve several of the above

    7. Analiza zasnovana na znanju postavlja akcenat na 2 stavke. Koje su to?

    1. Objektima koriscenim u zadatku

    2. Akcijama izvrsenim

    8. Napraviti analizu jedne srednje skole, zasnovana na znanju.

    motor controls

    steering steering wheel, indicators

    engine/speed

    direct ignition, accelerator, foot brake

    gearing clutch, gear stick

    lights

    external headlights, hazard lights

    internal courtesy light

    wash/wipe

    wipersfront wipers, rear wipers

    washersfront washers, rear washers

    heating temperature control, air direction,

    fan, rear screen heater

    parking hand brake, door lock

    radio numerous!

    9. Tehnika analize zadatka zasnovana na pojmu odnosno relacijama slicna je objektno

    orijentisanom pristupu u programiranju. Koja je razlika?

    Fokus na objektima, akcijama i njihovim relacijama

    Slicno OO analizi ali Ukljucuju se neracunarski pojmovi

    Istice se razumevanje ne implementacija

    10. Navedi klasifikaciju objekata u tehnici analize zadatka zasnovanoj napojmu relaciji

    Konkretni objekti:

    asov, ralo, staklenik

    Ucesnici:

    ljudi: Vera, Sam, Tony + kupci

    Mozda i kontroler za navodnjavanje?

    Slozeniji objekti:

    skupovi: tim = Vera, Sam, Tony

    grupa: < traktor, ralo >

    11. Lista akcija, pri klasifikaciju objekata u tehnici analize zadatka zasnovanoj na pojmu-

    relaciji, se opisuje pomocu: (a) (b) (c)

    1. agent/izvrsilac ko izvrsava akciju

    2. objekat ko/sta je izmenjeno akcijom

    3. instrument koristi se za izvrsenje akcije

    12. Prikaziobjektno/akcionu (pojam/relacije ) analizu rada jednog magacina .

    Object Sam ucesnik - covek

    Akcije:

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    23/32

    S1: vozac traktora

    S2: dig the carrots

    Object Vera ucesnik - covek

    vlasnik

    Akcije : kao radnika

    V1: sadi biljke

    V2: kontrolise program navodnjavanja

    Akcije : kao menadzera

    V3: govori Sam-u da kopa sargarepu

    Object the men slozen

    Obuhvata: Sam, Tony

    Object glasshouse simple

    Atributi:

    vlaga: 0-100%

    Object Kontroler navodnjavanja

    ucesnik koji nije covek

    Akcije :

    IC1: ukljuciti Pump1

    IC2: ukljuciti Pump2

    IC3: ukljuciti Pump3

    Object Marrow simple

    Akcije :M1: klijanje

    M2: rast

    13. Kakvi se dogadjaji postoje analiziraju zasnovanoj napojmu-relacijama ?

    Vezuju se za trenutak kada se nesto desi/dogodi

    Izvrsenje akcije

    Samvadi sargarepu

    Neocekivani(Spontani) dogadjaji

    seme proklijalo

    vlaga pada ispod 25%

    Vremenski dogadjaji

    u ponoc se kontroler ukljucuje

    14. Navedi sve relacije koje postoje u tehnici analize zadatka zasnovanoj na pojmurelaciji?

    objekat-objekat

    socijalni - Sam je potcinjen sefu Vera

    prostorni - pumpa3 je u stakleniku

    akcija-objekat

    izvrsilac (izlistani sa objektima)

    Objekti i instrumenti

    akcije i dogadjaji

    privremene i posledicne

    Sam kopa sargarepujer mu je Vera rekla.

    privremene relacijePrikazuje sekvencu akcija

    Prikazuje zivotni vek objekta

    15. Prikazi relacije izmedju akcija i dogadjaja u tehnici analize rada magacina zasnovanoj na

    pojmu relaciji.

    Events:

    Ev1: vlaznost pada ispod 25%

    Ev2: ponoc

    Relations: object-object

    location ( Pump3, glasshouse )

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    24/32

    location ( Pump1, Parkers Patch )

    Relations: action-object

    patient ( V3, Sam )

    Vera govori Sam da uradi...

    patient ( S2, sargarepa )

    Sam digs the carrots ...

    instrument ( S2, lopata )

    ... with the spade

    Relations: action-event

    before ( V1, M1) biljka mora biti zasejana

    pre klijanja

    triggers ( Ev1, IC3 )

    when vlaga padne

    ispod 25%, kontroler

    ukljucuje pumpu 3

    causes ( V2, IC1 )

    the controller turns on the

    pump because Vera

    programmed it

    16. Koji su izvori informacija pri analizi zadataka?

    1. Dokumentacija

    Prirucnici daju neproverene(za nas) informacije i dobri su za pripremu za intervjue kao i usvajanje

    terminologije i kljucnih reci

    2. Posmatranje

    formalno/neformalno, laboratorijski, ...

    3. Intervju!

    Ekspert sa direktorom i radnikom

    17. Navedi 5 oblika stampanih upustava.

    Oblici stampanih upustava:

    Upustvo za instaliranje.

    Saveti za nestrpljive. Prirucnici za upoznavanje sa programom.

    Detaljna upustva za rad.

    Spisak koriscenih izraza.

    Upustva za iskusnije korisnike.

    18. Navedi 5 oblika elektronskih upustava.

    Online upustva za rad

    Elektronski oblik obimnih stampanih upustava

    Online pomoc

    Kraci opis, index pojmova, pretraga preko Interneta

    Konteksno objasnjenje

    Interaktivna pomoc koju ko ntrolise korisnik. Od baloncica pa do podprograma sa objasnjenjima Online prirucnici za ucenje

    Animirane demonstracije

    Smernice

    Zvucni ili video snimci likova koji daju osnovna objasnjenja najvaznijih tema

    Najcesca pitanja

    Online zajednice, diskusione grupe, posta, interaktivni razgovori ili poruke

    19. Na osnovu cega se radi klasifikacija stampanih odnosnoonline upustava?

    Namena korisnika, Papir, Online

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    25/32

    20. Koje su prednostionline upustava u odnosu na stampana?

    Fizicke prednosti

    Dostupnost

    Prostor

    Azuriranje

    Pretraga

    Interaktivne usluge

    Oznake

    Slike, zvuk, animacije

    Ekonomske prednosti

    21. Koji su nedostacionline upustava u odnosu na stampana?

    Teze je:

    o Teze je citanje sa ekrana.

    o Na jednom ekranu je manje inf nego na listu papira.

    o Neiskusnim korisnicima UI je stran.

    o Navigacija kroz vise ekrana moze da smeta.

    o Problem kod malih uredjaja (mobilni)

    22. Koji model daje najbolji uvid u izradu upustava za rad?

    Objektno-akcioni model interfejsa i postupak izrade upustva za rad

    OAI pruza uvid u proces ucenja pa time moze da posluzi i za dizajn upustva za rad i dr prirucnike.

    23. OAI daje 3 vrste upustava za rad. Koje su to?

    Prirucnici za upoznavanje sa programom

    Upustva za iskusnije korisnike

    Brzi podsetnici

    24. Koje su preporuke za izraduonline pomoci?

    Lak pristup i napustanje

    Sto odredjenija pomoc

    Prikupljanje podataka o zahtevu

    Dati korisniku sto vecu kontrolu nad sistemom pomoci.

    Ponuditi razlicite pomoci za razlicite korisnike

    Napraviti poruke o greskama tako da budu tacne i potpune. Ne koristite pomoc kao zamenu za los dizajn interfejsa.

    1. Dijalog/razgovor je razmena informacija izmedju dva ili vise ucesnika. Uobi cajeno je

    kooperativan. Kada se govori o korisnickom interfejsu dijalog:

    Se odnosi se na strukture interakcije tj. Dijaloga

    Predstavlja obicno sintaksicki nivo razgovora covek-racunar.

    2. Postoje 3 nivoa dijaloga pri analizi UI. Koji su i navedi njihovo znacenje.

    Nivoi dijaloga:

    leksicki ikone, tasteri, skracenice

    sintaksicki redosled i struktura ulaznih/izlaznih podataka (najcesce se ovaj nivo podrazumeva kao

    sinonim za UI) semanticki znacenje konverzacije sa aspekta efekata na podatke u racunaru odnosno spoljni

    svet.

    3. Koje vrste graficke notacije (prikaza) dijaloga poznajete?

    state-transition nets (STN)

    Petri nets,

    state charts,

    flow charts,

    JSD diagrams

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    26/32

    4. STN je skracenica za koju vrstu notacije? Koji su osnovni elementi i kako se graficki

    prikazuju?

    Mreza prelaza stanja(STN)- State transition networks

    (1)Stanja krugovi (2)Akcije/dogadjaji strelice

    5. Nacrtaj primer STN notacije za jedan dijalog upotrebe programa za crtanje.

    6. Nacrtaj STN dijagram koji opisuje unos novog imena I broja telefona na vasema mobilnom

    aparatu. Dati

    kompletan dijagram.

    7. Koji su nedostaci STN notacije?

    Nekada je tesko imenovati stanje

    Problem je kod konkurentnih dijaloga.

    (Kompletnost opisa (nedostatak STNa)

    Nedostajuci pravci, strelice

    Nepredvidjene situacije)

    8. Koje su prednosti STN notacije?

    Ali lakse za prikaz

    Upravljanje sa kompleksnim dijalozima

    STN veoma dobar za modelovanje sekvencijalnih, izbornih i iterativnih delova dijaloga.

    9. Kako se prikazuju i kada se koriste hijerarhijske STN mreze?

    Upravljanje sa kompleksnim dijalozima

    Imenovani poddijalozi

    10. STN mreze su lose za opis sekvencijalnih ili konkurentnih dijaloga? Objasni zasto i daj jedan

    potpuni primer.

    -Ako svaki checkbox posmatramo zasebno

    -Ako zelimo da pratimo pritiske na tastere od strane korisnika

    11. Nacrtaj primer upotrebe ESCAPE tastera (komande) u nekom dijalogu.

    12. Kako se prikazuje HELP meni u dijalogu preko STN i sta treba da zadovolji?

    Slicni problemi

    Potrebni su skoro svuda

    I vracanje na istu tacku dijaloga

    Mogu se specificirati STN mada nepregledno

    Najcesce se dodaje neki meta nivo

    13. Kako se dijalog prikazuje pomocu Petri mreza? Koji su elementi grafa ovih mreza? Koja je

    osnovna razlika u odnosu na STN?

    Jedna od najstarijih notacija u racunarstvu!

    STN sistem je u 1 trenutku u 1 stanju, dok kod Petri mreze ne.

    flow graph: pozicije slicno STN stanjima (kruzici)

    prelazi neka slicnost sa STN strelicama (tanki pravougaonici)

    brojaci leze na pozicijama tekucim (popunjeni kruzici)

    Dozvoljeno je postojanje vise brojaca

    Stanja kod konkurentnih dijaloga

    Koriscen kod UI specifikacije

    Podrska alatkama

    14. Koja je prednost Petri mreza u odnosu na STN mreze? Objasni.

    STN sistem je u 1 trenutku u 1 stanju, dok kod Petri mreze ne.

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    27/32

    Dozvoljeno je postojanje vise brojaca

    Stanja kod konkurentnih dijaloga

    Koriscen kod UI specifikacije

    Podrska alatkama

    15. Nacrtaj Petri mrezu za odabir fonta koji moze bitiNormal ,Bold iliItalic ili bilo koja

    kombinacija pomenuta tri.

    16. Na slici je dat dijalog za izbor fonta skiciraj dijalog pomocu mreze po vasem izboru.

    17. Na slici je prikazan dijalog za snimanje fajla. NacrtatiPetri mrezu koja opisuje snimanje

    fajlaproba.txt preko ovog dijaloga u folder c:\temp.

    18. Nacrtati dijagram stanja komande na daljinskom upravljacu koje se ticu ukljucivanja zvuka

    odnosno izbora kanala po vasem izboru. Objasniti karateristike

    ovog dijagrama.

    Koristi se u UML

    Slican STN (kao 1 oblik STNa)

    Hirejrarhija (u 1 dijagramu)

    Konkurentnost podmreza

    escapes

    OFF uvek aktivan

    istorija Vezati oznaceno H povratak na poslednje stanje

    19. Navesti karakteristike dijagrama toka za notaciju dijaloga. Nacrtati jedan dijagram toka po

    vasem izboru.

    Blizak programerima

    Oznake polja:

    - procesi/dogadjaji

    - bez stanja

    Koristi se za dijalog (ne unutrasnji algoritam)

    20. Nacrtati dijagram toka za promenu imena nekog fajla koristeci neki standardni program iz

    Windows okruzenja po izboru.

    21. Nacrtati JSD semu za dijalog koji vazi u radu studentskih servisa pri prijavi ispita.

    22. Data je BNF notacija za opis alatki za crtanje

    drawing-tool ::= main-menu + drawing-tool

    main-menu ::= graphics-submenu

    | text-submenu

    | paint-submenu

    graphics-submenu ::= draw-circle | draw-line

    Opisati nastavak.

    23. Notacija zasnovana na proizvodnim pravilima se sastoji od 3 karakteristike .

    Kako se oznacavaju korisnicki dogadjaju, interni dogadjaju, odgovori sistema?

    24. Koje su osnovne karakteristike CSP notacije? Navedi primer jedne CSP notacije.

    Communicating Sequential Processes

    Dobar za sekvencijalne dijaloge

    Bold-tog = select-bold? bold-on select-bold?

    bold-off Bold-tog

    Italic-tog = . . .

    Under-tog = . . .

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    28/32

    akcija_? korisnicka akcija misem

    = definicija

    Dogadjaj u sekvenci

    [] izbor

    I konkurentne dijaloge takodje

    Dialogue-box = Bold-tog || Italic-tog || Under-tog

    Ali ponekada je nepregledan

    25. Sta su opasna stanja? Navedi jedan primer analize opasnih stanja .

    Neka stanja koja ne zelite da dobijete Ne mogu se odrediti unapred, ali ako se moze lako stici do njih mogu se spreciti.

    Primer jednog programa za obradu teksta: dva moda (za editovanje i ekran sa menijem)

    F1 - menja mod rada

    F2 - exit ( i snimanje)

    Esc - bez promene stanja ali moze biti opasno

    26. Sta bi bila opasna stanja u UI digitalnog casovnika i kako se izbegavaju. Nacrtaj jedan

    primer dijaloga sa UI digitalnog casovnika.

    Opasna stanja

    zastita

    drzanjem 2 sek.

    potpunost Razdvajanje pritisnutostiA i otpustanjaA

    Sta se radi u svim modovima?

    1. Modele sistema delimo u 3 grupe. Koje su to?

    Standardni formalizam

    Notacija softverskog inzenjerstva koriscena da specificira zahteve u pogledu ponasanja odredjenih

    interaktivnih sistema.

    Modeli interakcije

    Matematickimodeli interaktivnih sistema specijalne namene koji se koriste da opisu svojstva

    upotrebljivosti na opstem nivou.

    Neprekidno ponasanje

    Aktivnosti izmedju dogadjaja, objekata sa neprekidnim kretanjem, modelovanje u vremenu Dijalog osnovni modovi

    Potpuna definicija stanja

    Apstraktni interaktivni model

    2. Grupa modela zasnovana na standardnim formalizmima koristi pojmove

    (formalizme) koje nauke za modelovanje interaktivnih sistema?

    Standardni formalizmi softverskog inzenjerstva se mogu koristiti za specifikaciju interaktivnih sistema.

    Uobicajeno se oznacavaju kaoformalni metodi.

    3. Formalne metode se dele na 3 grupe. Koje?

    Zasnovani na modelu opisuju stanja sistema i operacije

    Z, VDM Algebarski opisuju efekte sekvence akcija

    OBJ, Larch, ACT-ONE

    Prosirene logike opisuju kada se stvari dogadjaju i ko je odgovoran

    Povremena logika

    4. Objasni metodu zasnovanu na modelima.

    Koriste opstu matematiku:

    Brojeve, skupove, funkcije

    Za definisanje koriste

    Stanja

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    29/32

    Operacije na stanju

    Opisuju stanja koriscenjem promenljivih

    Tipovi promenljivih:

    Osnovni tip:

    x: Nat nenegativni ceo broj {0,1,2,...}

    ili u Z notaciji:

    5. Dati definiciju skupa koji sadrzi osnovne geometrijske oblike, metodama standardnog

    formalizma.

    Neki graficki objekat je definisan sa oblikom velicinom i centrom

    6. Ako se definiseKeystroke == a | b | ... | z | A | ... | 9 | Cursor_left, kako se definise istorija

    pritisnutih tastera?

    7. Ako se u nekom grafickom programu objekat definise sa lokacijom, sirinom i visinom i ako taj

    objekat moze biti neki od objekata iz definisanog skupa po vasem izboru, napisati definiciju

    takvog grafickog koristeci standardni formalizam.

    7a. Shape_dict == Id Shape predstavlja funkciju, domen ili mapiranje?

    DOMEN

    7b. Na slici je prikazana Z-notacija za stanje u testiranom grafickom programu. Ispod

    isprekidane linije se nalazi: a. Komponente stanja ili b. Nepromenljivo stanje.

    NEPROMENLJIVO STANJE

    7c. Akoselection oznacava selektovane objekte skupshapes, sta predstavlja ova notacija?

    Operacija Unselect deselektuje bilo koji selektovan objekat7.d. Akoselection oznacava selektovane

    objekte skup

    shapes, sta predstavlja ova notacija?

    BRISANJE

    8. Sta je i kako se koristi lookup dictionary u definisanju. Navedi primer po vasem izboru,

    upotrebe ovog recnika u definisanju stanja.

    Neka kolekcija grafickih objekata moze biti definisana kao recnik za pretragu lookup dictionary

    9. Objasni pojmove nepromenljivosti i pocetnog stanja i daj primer.

    nepromenljivost uslovi koji su uvek ispunjeni

    moraju biti sacuvani uz svaku operaciju

    Pocetno stanje kako sistem startuje!

    11. Navedi primer definicije operacije unselect i delete .

    12. Svojim recima objasniti karakteristike algebarske notacije i navesti neki primer.

    Lako koriscenje

    Razlicit nacin razmisljanja od tradicionalnog programiranja

    Unutrasnja konzistentnost

    Postoje li aksiome koje su u kontradikciji?

    Spoljasnja konzistentnost Sa stanovistva izvrsavanja sistem je manje jasan

    Spoljasnja konzistentnost

    Sa stanovistva formiranja zahteva je eksplicitno moguca automatizacija

    Potpunost

    Da li su sve operacije potpuno definisane?

    Graficki primeri:

    tipovi

    State, Pt

    operacije

    init : State

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    30/32

    make ellipse : Pt State State

    move : Pt State State

    unselect : State State

    delete : State State

    Aksiome

    za svako st State, p Pt

    1. delete(make ellipse(st))= unselect(st)

    2. unselect(unselect(st)) = unselect(st)

    3.move(p; unselect(st)) = unselect(st)

    13.Prosirene logike se sastoje odpropozicija i tvr

    enja. Objasniti.

    Zasnovane na modelima i algebarske notacije cine prosireno koriscenje propozicija i logike tvrdjenja.

    Propozicije

    Izrazi izmisljeni od osnovnih/atomskih/ izraza: p, q, r,

    Sastavljeni sa logickim operatorima: .

    Tvrdjenja

    Propozicije sa promenljivima, p(x)

    I kvantifikativni izrazi: " $

    Nije uobicajen za izrazavanje vremena, obaveza i slobode, notacije nekada su potrebne za HCI

    zahteve.

    14. Prosirene logike koriste osnovne operatore ali i operatore logike po vremenu. Koji su to

    operatori?

    15.Deontic logike cemu sluze. Navesti primer .

    Za iskazivanje odgovornosti, obaveza izmedju agenata (na primer, ljudi, organizacija, racunar)

    dozvolapermission per

    obaveza obligation obl

    Primer:

    owns( Jane, file `fred' ) ) .

    per( Jane, request( print fred ))

    performs( Jane, request( print fred )) ) .

    obl( lp3,print(filefred))

    16.owns ( Jane, file `fred' ) ) per ( Jane,request ( print fred )) Ovo je primer koje logike?

    Objasni znacenje .

    Deontic logike

    17. PIE model cine 3 celine. Objasniti svaku posebno.

    PIE model korisnicki ulaz

    Sekvence komandi

    Komande ukljucuju:

    tastaturu, pomeraj misa, klik misa

    Skup komandi se oznacava sa C

    Sekvenca se oznacava sa P

    P = seq C

    PIE model odgovor sistema

    effect

    Ogd. sistema se sastoji od:

    trenutnog prikaza

    konacnog rezultata

    (napr. Stampan materijal, izmenjen fajl)

    Koristi se oznaka E

    PIE model povezivanje

    Za datu bilo koju istoriju sekvence komandi

    (program) (P)

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    31/32

    Postoji neki tekuci efekat

    Koji nazivamo mapiranjem/interpretacije (I)

    I: P E

    18. PIE model daje uvid u kakve aspekte interakcije?

    Fokus na spoljno posmatranje aspekata interakcije

    19. Sta oznacava P u modelu PIE?

    Sekvenca se oznacava sa P

    20. Sta oznacava I u modelu PIE?

    Koji nazivamo mapiranjem/interpretacije (I)

    21. Sta oznacava E u modelu PIE?

    effect

    Ogd. sistema se sastoji od:

    trenutnog prikaza

    konacnog rezultata

    (napr. Stampan materijal, izmenjen fajl)

    Koristi se oznaka E

    22. Ako je:

    I : P E; display : E D; kako se definise result:?

    E tezi R

    23. Objasnite dostupnost odnosno undo i prikazi matematicku notaciju za ove

    operacije.

    Dostupnost dosezanje iz jednog stanja u drugo

    " e, e E $p P doit(e, p) = e

    Undo Dostupnost primenjena izmedju tekuceg stanja i poslednjeg stanja.

    " c C doit(e, c undo) = e

    24. Da li se u Web pretrazivacima koristi undo? Objasniti.

    NE

    25. U modelima sistema sa kontinualnim ponasanjem, formalni cinioci analizestatus doga

    aj

    (statusevent ) su dva aspekta. Koji su to aspekti? Objasniti ih .

    dogadjaji

    U specificnom trenutku vremena

    Kucanje po tastaturi, zvucni signali beep,...

    statusi

    Vrednosti u nekom vremenskom intervalu

    Tekuci prikaz na kompjuteru, lokacija misa, vreme, ...

    26..Da li je moguce i da li je dobro sve kontinualno predstaviti pri modelovanju?

    MOZE

    fizika & inzenjering

    Sve je kontinualno

    Vreme, lokacija, brzina, ubrzanje, snaga, masa

    A da li moze sve biti potpuno kontinualno modelovano

    statet = j( t, t0, statet0, inputs during [t0,t) )

    outputt = h ( statet)

    U praksi su potrebna oba pristupa.

  • 7/25/2019 Interakcija Covek Racunar Pitanja

    32/32

    : (Atom)

    04.58

    27.Objasni hibridne modele.

    computing hybrid systemsmodels

    Fizicki svet ako diferencijalne jednacine

    Racunarski sistem kao diskretni model

    Za industrijsku kontrolu, ...

    akcije

    Na dogadjaje, diskretne promene u stanjima

    medjuponasanje

    Izmedju dogadjaja, kontinualne promene

    Google-

    :

    :

    Simple. Blogger.