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INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA laboratorio de medios · inco · udelar Tomás Laurenzo

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INTERACCIÓNPERSONACOMPUTADORA

laboratorio de medios · inco · udelarTomás Laurenzo

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Características del Curso

Créditos: 12.

Materia: Ingeniería de Software

Objetivo: brindar una visión introductoria, pero cabal de los principales elementos implicados en el diseño, desarrollo y evaluación de la interacción entre máquinas y humanos, con especial énfasis en las interfaces gráficas utilizadas en las las computadoras.

Metodología de enseñanza: Es un curso teórico en donde además realizarán tareas prácticas.

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Duración y Horarios

Duración: ~13 semanas de clases teóricas

Días y Horas:

– Martes: 16 a 18 en el salón 101– Jueves: 16 a 18 salón 015

puntual, mas las exposiciones suelen ser de 1h30 más 30 minutos de discusión o consulta.

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Cupo y Selección

Cupo: 40 estudiantes de grado

Selección por sorteo:

Todos los estudiantes anotados serán parte del sorteo.

El jueves a la mañana se realiza el sorteo y se publica el orden.La prioridad que tiene cada estudiante de entrar en el cupo es p=2^i*X, donde i es la cantidad de veces inmediatamente anteriores al período actual consecutivas que el estudiante quedó fuera del cupo, y X es una variable aleatoria con distribución uniforme U(0,1).

La próxima clase (jueves que viene) se firma el cupo, tomando estudiantes en el orden indicado por el sorteo hasta llenar los 40 lugares.

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Aprobación del Curso

un trabajo obligatorios grupales.

un único examen final individual.

deberes ~semanales grupales

para aprobar el curso es necesario aprobar las primeras dos instancias evaluatorias.–La participación en clase puede contar a favor.

Los porcentajes de influencia serán del orden de 33% oblig, 33% examen. 33% participación.

La evaluación es conceptual, los puntajes son una ayuda para la misma.

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Aprobación del Curso

El examen será, en principio, múltiple opción y brindará (también en principio) entre -20 y 20 puntos.

El 50% del examen (mínimo de aprobación) otorgaría cero puntos.

El 100% del examen otorgaría 20 puntos.

El 75% del examen otorgaría 10 puntos (lineal)

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Vías de participación

La clase.Grupo de noticias (fing.cursos.inpercom)

Página web (www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom)

Artículos a estudiar– Fotocopiadora del CEI– Descargas desde la página.

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Bibliografía ParcialHuman-Computer Interaction (1995)Toward the year 2000Baecker, Buxton, Grudin, Greenberg

Designing the User Interface (1998)Ben Shneiderman

Human-Computer Interaction (1993)Dix, Finlay, Abowd, Beale

The Human Interface (2000)Jef Raskin

User Centered System Design (1986)Norman, Draper

Readings in Information Visualization (1999)Card, Mackinlay, Shneideman

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Bibliografía ParcialGui Bloopers (2000)Johnson, Jeff

Designing Web Usability : The Practice of Simplicity (2000)

Jakob Nielsen

HCI Models, Theories, and FrameworksJohn M. Carroll

The Design of Sites: Patterns, Principles, and Processes for Crafting a Customer-Centered Web Experience

Douglas K. van Duyne, James A. Landay, Jason I. Hong

The Design of Everyday ThingsDonald A. Norman

Emotional DesignDonald A. Norman

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Bibliografía Parcial

Más varios (muchos) artículos, capítulos, etc.

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¿Qué esperar de este curso?

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¿respuesta?

Aprender sobre el área de HCI (human-computer interaction también conocida como IxD (interaction design).

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¿Qué hace un diseñador de interacción?

A: ¿Ud. es diseñador de interacción? ¿Es experto en programación de interfaces?

B: No, yo diseño la interacción. Si quiero implementar algo contrato a un programador.

A: Ahhhh... un diseñador. Ud. dibuja los íconos y hace que los links y los botones luzcan bien.

B: Si preciso realizar dibujos artísticos para un diseño, contrato a un diseñador gráfico.

A: Ud. no programa interfaces y no es un diseñador gráfico ... entonces, ¿qué es lo que hace?

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Algunos roles en el desarrollo de la interacción

Programador:– Implementar, diseñar la arquitectura interna.– Conocimiento de los toolkits para GUI.– Maximizar el rendimiento o performance.– Comprender restricciones técnicas sobre la implementación.

Diseñador gráfico:– Crear imágenes reconocibles, símbolos intuitivos.– Atracción estética, belleza.– Hace el mejor uso del medio de despliegue existente.– Expresa la funcionalidad gráficamente– Consistencia visual

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Algunos roles en el desarrollo de interacción

Experto en HCI (diseñador de interacción)

– Analizar tareas, diseño conceptual.

– Diseño de la interacción, más allá de las interfaces, pensando en el flujo de tareas y considerando el contexto en el que se utiliza.

– Especificar los criterios de performance, velocidad de respuesta, productividad.

– Evaluar usabilidad, testear usabilidad.

– Asesorar sobre conformar con estándares de usabilidad.

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HCI es un área intrínsecamente multidisciplinario

IngenieríaPsicologíaErgonometría (física y psíquica)PsicofísicaSociologíaDiseño

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conciencia

Mem

oria

Ojos, Oídos, Manos, Boca

Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio

¿Olfato, gusto, tacto?

Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,

¿Emisores de aromas y sabores?

Mem

oria

Pro

cesa

dor

InteracciónComputadoraPersona

Inconsc.

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consciente

Mem

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Ojos, Oídos, Manos, Boca

Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio

¿Olfato, gusto, tacto?

Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,

¿Emisores de aromas y sabores?

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InteracciónComputadoraPersona

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Mem

oriaOjos, Oídos, Manos, Boca

Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio

¿Olfato, gusto, tacto?

Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,

¿Emisores de aromas y sabores?

Mem

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InteracciónComputadora Persona

Inconsc.

DiseñadorUsuario

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Per

sona

Persona Persona

Persona

Persona

Comunidad

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Diseño de interacción en el ciclo de diseño de softwarePara los clientes o usuarios, el producto es la interfaz (o la interacción, aunque ésta es menos caracterizable).

Desconoce y no le preocupa lo que hay dentro de la caja: lenguaje, procesador, base de datos, etc. mientras haga lo que se pide.

El diseño expresa lo que el sistema muestra, las acciones que el usuario debe realizar para lograr sus objetivos y cómo responde el sistema.

En este curso se promueve la consideración de la interfaz desde las primeras etapas del proceso de creación de software.

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Diseño de la Interfaz en el ciclo de diseño de software

Aunque no es lo único a considerar …

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Algunos posibles objetivos en el diseño de las interfaces de usuario

Mejorar la curva de aprendizaje.Aumentar el volumen de información transmitida y recibida (baudios o bits/s).

Disminuir la tasa de errores del usuario.Aumentar la retención (memoria) del uso de la interfaz a través del tiempo.

Aumentar (o lograr) la satisfacción en el usuario (aspecto subjetivo pero importante).

Aumentar (o lograr) la satisfacción del empleador (puede ser distinto al usuario).

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“Principio general” en el diseño de interacción

Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.

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“Principio general” en el diseño de interacción

Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.

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Principales capacidades de las computadoras

Precisión y posibilidad de repetir tareas

Rapidez y exactitud en los cálculos

Incansabilidad

Objetividad

Paciencia

Robustez física

Enorme potencia gráfica y sonora.

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Principales capacidades de las personas

CreatividadIniciativaManejo de excepcionesHabilidad para aprender de la experienciaManejo adecuado de problemas mal definidosBuenas habilidades motorasJuicioSentido de ética y responsabilidadFlexibilidad y adaptabilidadIncreíble poder de cálculo

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Motivaciones principales del diseño de interacción

EN SISTEMAS CRÍTICOS PARA LA VIDATráfico Aéreo, Reactores Nucleares, Instrumentos Médicos, Operaciones Militares.

Motivación:Reducción de errores al mínimo.

Esto implica altos costos; formalización; quizás largos períodos de entrenamiento para desempeños sin errores.

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Motivaciones principales del diseño de interacción

USOS COMERCIALES E INDUSTRIALESSistemas Contables, Bancarios, Reservas de Hotel y Avión, Manejo de Stocks, etc.

Motivación:La reducción de los costos aún sacrificando usabilidad. El

equilibrio entre velocidad y tasa de errores están gobernados por el costo total en la vida del sistema

– por ej., en un sistema para un call-center, lo importante es aumentar la tasa de llamadas atendidas por hora. Quizá eso se logra eliminando el ratón y basándose en aceleradores de teclado. Se empeora la curva de aprendizaje pero el costo de entrenamiento se compensa con más personas atendidas. (los usuarios son un público cautivo)

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Motivaciones principales del diseño de interacción

APLICACIONES DE LA OFICINA, EL HOGAR Y EL ENTRETENIMIENTOProcesadores de texto, video juegos, paquetes educativos, sistemas de correo, conferencias, etc.

MotivaciónFacilitar el aprendizaje, baja tasa de errores y satisfacción

subjetiva

Uso discrecional por parte de los usuariosMuchos posibles competidores para ese gran mercado.

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Motivaciones principales del diseño de interacción

SISTEMAS EXPLORATORIOS, CREATIVOS Y COOPERATIVOSEnciclopedias electrónicas, navegadores de Internet, escritura colaborativa, sistemas de apoyo a la toma de decisiones, sistemas cooperativos para el trabajo, etc.

MotivaciónLos usuarios son expertos en alguna tarea pero novatos en los

conceptos computacionales. Motivaciones y expectativas altas. Resulta muy difícil evaluar qué es mejor. El objetivo es hacer que el sistema desaparezca y el experto sólo piense en la tarea que realiza.

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Temario

Introducción (hoy)

La persona.– Canales– Elementos de Percepción Visual– Elementos de Psicología Cognitiva– Elementos de Psicofísica

La computadora.– Periféricos – Historia.– Ejemplos.– Criterios de ergonomía.

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TemarioLa interacción

– Aspectos teóricos de la interacción– Elementos de diseño – Conceptos prácticos de diseño

Ingeniería de la interacción- Procesos de desarrollo.- Ingeniería de software. - Usabilidad

Posibles temas avanzados– HCI y videojuegos– Lutiería digital.– Nuevos paradigmas de interacción

• RFID, Multitouch, Interfaces tangibles, • Ubicuidad, Realidad aumentada, etc.

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