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INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA laboratorio de medios · inco · udelar Tomás Laurenzo

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INTERACCIÓNPERSONACOMPUTADORA

laboratorio de medios · inco · udelarTomás Laurenzo

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Características del Curso

Créditos: 12.

Materia: Ingeniería de Software

Objetivo: brindar una visión introductoria, pero cabal de los principales elementos implicados en el diseño, desarrollo y evaluación de la interacción entre máquinas y humanos, con especial énfasis en las interfaces gráficas utilizadas en las las computadoras.

Metodología de enseñanza: Es un curso teórico en donde además realizarán tareas prácticas.

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Duración y Horarios

Duración: ~13 semanas de clases teóricas

Días y Horas:

– Martes y jueves de16 a 18

– salón 101

puntual, mas las exposiciones muchas veces son de 1h30 más 30 minutos de discusión o consulta.

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Cupo y SelecciónCupo: 40 estudiantes de grado

Selección por sorteo:

Todos los estudiantes anotados serán parte del sorteo.

El viernes a la mañana se realiza el sorteo y se publica el orden.La prioridad que tiene cada estudiante de entrar en el cupo es p=2^i*X, donde i es la cantidad de veces inmediatamente anteriores al período actual consecutivas que el estudiante quedó fuera del cupo, y X es una variable aleatoria con distribución uniforme U(0,1). Aquellos estudiantes que quieran hacer usufructo del beneficio probabilístico, tienen que avisarme a laurenzo@fing.

La próxima clase se firma el cupo, tomando estudiantes en el orden indicado por el sorteo hasta llenar los 40 lugares.

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Aprobación del Curso

un trabajo obligatorio grupal (obligatorio grande).

un único examen final individual.

deberes grupales (frecuentes, ~ obligatorios chicos)

El obligatorio grande y el examen son eliminatorios.–La participación en clase puede contar a favor.

Los porcentajes de influencia serán del orden de 33% oblig, 33% examen. 33% participación + deberes.

La evaluación es conceptual, los puntajes son una ayuda para la misma.

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Aprobación del Curso

El examen será, en principio, múltiple opción y brindará (también en principio) entre -20 y 20 puntos.

El 50% del examen (mínimo de aprobación) otorgaría cero puntos.

El 100% del examen otorgaría 20 puntos.

El 75% del examen otorgaría 10 puntos (lineal)

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Vías de participación

La clase.Grupo de noticias (fing.cursos.inpercom)

Página web (www.fing.edu.uy/inco/cursos/inpercom)

Artículos a estudiar– Fotocopiadora del CEI– Descargas desde la página.

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Bibliografía ParcialHuman-Computer Interaction (1995)Toward the year 2000Baecker, Buxton, Grudin, Greenberg

Designing the User Interface (1998)Ben Shneiderman

Human-Computer Interaction (1993)Dix, Finlay, Abowd, Beale

The Human Interface (2000)Jef Raskin

User Centered System Design (1986)Norman, Draper

Readings in Information Visualization (1999)Card, Mackinlay, Shneideman

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Bibliografía ParcialGui Bloopers (2000)Johnson, Jeff

Designing Web Usability : The Practice of Simplicity (2000)

Jakob Nielsen

HCI Models, Theories, and FrameworksJohn M. Carroll

The Design of Sites: Patterns, Principles, and Processes for Crafting a Customer-Centered Web Experience

Douglas K. van Duyne, James A. Landay, Jason I. Hong

The Design of Everyday ThingsDonald A. Norman

Emotional DesignDonald A. Norman

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Bibliografía Parcial

Más varios (muchos) artículos, capítulos, etc.

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¿Qué esperar de este curso?

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¿respuesta?

Aprender sobre HCI

(human-computer interaction, también conocida como IxD (interaction design), UXD (user experience design), IPO (interacción persona-ordenador), human factors, CHI, etc.).

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¿Qué hace un diseñador de interacción?

A: ¿Ud. es diseñador de interacción? ¿Es experto en programación de interfaces?

B: No, yo diseño la interacción. Si quiero implementar algo contrato a un programador.

A: Ahhhh... un diseñador. Ud. dibuja los íconos y hace que los links y los botones luzcan bien.

B: Si preciso realizar dibujos artísticos para un diseño, contrato a un diseñador gráfico.

A: Ud. no programa interfaces y no es un diseñador gráfico ... entonces, ¿qué es lo que hace?

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Algunos roles en el desarrollo de la interacción

Programador:– Implementar, diseñar la arquitectura interna.– Conocimiento de los toolkits para GUI.– Maximizar el rendimiento o performance.– Comprender restricciones técnicas sobre la implementación.

Diseñador gráfico:– Crear imágenes reconocibles, símbolos intuitivos.– Atracción estética, belleza.– Hace el mejor uso del medio de despliegue existente.– Expresa la funcionalidad gráficamente– Consistencia visual

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Algunos roles en el desarrollo de interacción

Experto en HCI (diseñador de interacción)

– Analizar tareas, diseño conceptual.

– Diseño de la interacción, más allá de las interfaces, pensando en el flujo de tareas y considerando el contexto en el que se utiliza.

– Especificar los criterios de performance, velocidad de respuesta, productividad.

– Evaluar usabilidad, testear usabilidad.

– Asesorar sobre conformar con estándares de usabilidad.

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diseño de la interacción en un contexto

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HCI es un área intrínsecamente multidisciplinario

IngenieríaPsicologíaErgonometría (física y psíquica)PsicofísicaSociologíaDiseño

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conciencia

Mem

oria

Ojos, Oídos, Manos, Boca

Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio

¿Olfato, gusto, tacto?

Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,

¿Emisores de aromas y sabores?

Mem

oria

Pro

cesa

dor

InteracciónComputadoraPersona

Inconsc.

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consciente

Mem

oria

Ojos, Oídos, Manos, Boca

Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio

¿Olfato, gusto, tacto?

Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,

¿Emisores de aromas y sabores?

Mem

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InteracciónComputadoraPersona

Inconsc.

consciente

Mem

oriaOjos, Oídos, Manos, Boca

Pies, Cabeza, Cuerpo, equilibrio

¿Olfato, gusto, tacto?

Pantalla, Parlantes, Teclado, Micrófono Pedales, Casco, Sensores corporales,

¿Emisores de aromas y sabores?

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InteracciónComputadora Persona

Inconsc.

DiseñadorUsuario

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Per

sona

Persona Persona

Persona

Persona

Comunidad

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Diseño de interacción en el ciclo de diseño de softwarePara los clientes o usuarios, el producto es la interfaz (o la interacción, aunque ésta es menos caracterizable).

Desconoce y no le preocupa lo que hay dentro de la caja: lenguaje, procesador, base de datos, etc. mientras haga lo que se pide.

El diseño expresa lo que el sistema muestra, las acciones que el usuario debe realizar para lograr sus objetivos y cómo responde el sistema.

En este curso se promueve la consideración de la interfaz desde las primeras etapas del proceso de creación de software.

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Diseño de la Interfaz en el ciclo de diseño de software

Aunque no es lo único a considerar …

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Algunos posibles objetivos en el diseño de las interfaces de usuario

Mejorar la curva de aprendizaje.Aumentar el volumen de información transmitida y recibida (baudios o bits/s).

Disminuir la tasa de errores del usuario.Aumentar la retención (memoria) del uso de la interfaz a través del tiempo.

Aumentar (o lograr) la satisfacción en el usuario (aspecto subjetivo pero importante).

Aumentar (o lograr) la satisfacción del empleador (puede ser distinto al usuario).

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“Principio general” en el diseño de interacción

Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.

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“Principio general” en el diseño de interacción

Conocer las fuerzas y debilidades de las personas y las computadoras para sacar el mejor provecho posible de su interacción, en un contexto dado.

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Principales capacidades de las computadoras

Precisión y posibilidad de repetir tareas

Rapidez y exactitud en los cálculos

Incansabilidad

Objetividad

Paciencia

Robustez física

Enorme potencia gráfica y sonora.

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Principales capacidades de las personas

CreatividadIniciativaManejo de excepcionesHabilidad para aprender de la experienciaManejo adecuado de problemas mal definidosBuenas habilidades motorasJuicioSentido de ética y responsabilidadFlexibilidad y adaptabilidadIncreíble poder de cálculo

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Motivaciones principales del diseño de interacción

EN SISTEMAS CRÍTICOS PARA LA VIDATráfico Aéreo, Reactores Nucleares, Instrumentos Médicos, Operaciones Militares.

Motivación:Reducción de errores al mínimo.

Esto implica altos costos; formalización; quizás largos períodos de entrenamiento para desempeños sin errores.

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Motivaciones principales del diseño de interacción

USOS COMERCIALES E INDUSTRIALESSistemas Contables, Bancarios, Reservas de Hotel y Avión, Manejo de Stocks, etc.

Motivación:La reducción de los costos aún sacrificando usabilidad. El

equilibrio entre velocidad y tasa de errores están gobernados por el costo total en la vida del sistema

– por ej., en un sistema para un call-center, lo importante es aumentar la tasa de llamadas atendidas por hora. Quizá eso se logra eliminando el ratón y basándose en aceleradores de teclado. Se empeora la curva de aprendizaje pero el costo de entrenamiento se compensa con más personas atendidas. (los usuarios son un público cautivo)

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Motivaciones principales del diseño de interacción

APLICACIONES DE LA OFICINA, EL HOGAR Y EL ENTRETENIMIENTOProcesadores de texto, video juegos, paquetes educativos, sistemas de correo, conferencias, etc.

MotivaciónFacilitar el aprendizaje, baja tasa de errores y satisfacción

subjetiva

Uso discrecional por parte de los usuariosMuchos posibles competidores para ese gran mercado.

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Motivaciones principales del diseño de interacción

SISTEMAS EXPLORATORIOS, CREATIVOS Y COOPERATIVOSEnciclopedias electrónicas, navegadores de Internet, escritura colaborativa, sistemas de apoyo a la toma de decisiones, sistemas cooperativos para el trabajo, etc.

MotivaciónLos usuarios son expertos en alguna tarea pero novatos en los

conceptos computacionales. Motivaciones y expectativas altas. Resulta muy difícil evaluar qué es mejor. El objetivo es hacer que el sistema desaparezca y el experto sólo piense en la tarea que realiza.

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Temario

Introducción (hoy)

La persona.– Canales– Elementos de Percepción Visual– Elementos de Psicología Cognitiva– Elementos de Psicofísica

La computadora.– Periféricos – Historia.– Ejemplos.– Criterios de ergonomía.

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TemarioLa interacción

– Aspectos teóricos de la interacción– Elementos de diseño – Conceptos prácticos de diseño

Ingeniería de la interacción- Procesos de desarrollo.- Ingeniería de software. - Usabilidad

Posibles temas avanzados– HCI y videojuegos– Lutiería digital.– Nuevos paradigmas de interacción

• RFID, Multitouch, Interfaces tangibles, • Ubicuidad, Realidad aumentada, Nube perceptual, etc.

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¿preguntas?

INTERACCIÓN PERSONA COMPUTADORA

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