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INSTITUCION EDUCATIVA FEMENINA DE ENSEÑANZA MEDIA DE QUIBDO
AREA : TECNOLOGIA E INFORMATICA ASIGNATURA : IMFORMATICA 10° DOCENTE : LIC. ELIDA YANETH RIOS MARTINEZ
INSTITUCION EDUCATIVA
FEMENINA DE ENSEANZA
MEDIA QUIBDO AÑO 2020
ÁREA : TECNOLOGIA E INFORMATICA Guía : __X__ Taller : _X__ Evaluación: _X__ Tema: PROGRAMACION CON SCRATCH Grado: 10° A,B,C,D,E,F,G AREA: TECNOL.OGIA E INFORMATICA ASIGNATURA: INFORMATICA DOCENTE: L.IC. ELIDA YANETH RIOS MARTINEZ FECHA
COMPETENCIAS
Resuelve problemas tecnológicos y evalúa las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado (Solución de problemas con tecnología).
Reconoce las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúa responsablemente (Tecnología y sociedad).
Gestión de la Tecnología y las Herramientas Informáticas.
INDICADORES DE DESEMPEÑO
Utilizar de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.
Utilizar de forma adecuada los comandos del programa SCRATCH.
Conocer el entorno de trabajo del programa Scratch. Elaborar flujogramas para representar soluciones de problemas.
INSTRUCCIONES
La alumna tendrá a disposición el DOCUMENTO GUÍA, en la
computadora, además dispondrá del mismo en la página web
www.informaticaiefemp.jimdo.com/Decimo, el cual debe descargar
para practicar los procesos trabajados en clase en su casa a fin de
afianzar, fortalecer y mecanizar cada proceso los cuales eran evaluados
o revisado (en caso de actividad para realizar en casa) en la clase
siguiente En este documento conseguirá toda la información sobre los temas a
trabajar en clases o en casa, como también las instrucciones para ir
desarrollándolos. Encontrará además los videos que le servirán de
soporte para realizar las consultas y de estudio a la alumna. Como
también los ejercicios, talleres y/o actividades para practicar lo
aprendido. La estudiante también debe buscar información en internet
que le permita ampliar los conocimientos.
TAREAS Y EVALUACIONES
Las niñas realizarán las actividades, talleres, consultas etc. que se
encuentran en el documento siguiendo las instrucciones dadas por la
Profesora. Dichas actividades, talleres o consultas se revisarán y se calificará, y se
les informa a las estudiantes donde están las fallas de sus actividades
a fin de que realicen las respectivas correcciones para nivelar la
actividad, taller o consulta.
Igualmente se harán evaluaciones escritas o prácticas en la
computadora relacionada con el tema en la clase siguiente (lo que
significa que en cada clase se hará evaluación práctica del tema
trabajado en la clase anterior).
CONCEPTOS: Temas y subtemas
EJES TEMÁTICOS Concepto de objeto y características de Scratch Entorno de trabajo Editor de pinturas de Scratch Resumen de los comandos. Sistemas Tecnológicos Mecánicos
PROGRAMACION CON SCRATCH
Concepto de objeto y características de Scratch.
Scratch es un programa con el
que se impulsa la creatividad y
la construcción de conocimiento
complejo en el aprendizaje de
todos los campos de formación.
Es un software gratuito que
tiene múltiples posibilidades
didácticas. Es un valioso
recurso de apoyo en la
innovación de la práctica
docente. ¿Cómo diseñar
estrategias didácticas y
proyectos?
Como método, Scratch se
aplica en la producción de
proyectos. Aquí se aporta para
que la atención se centre en la
creación y el desarrollo de
habilidades y competencias
creativas, se tengan a la mano
tutoriales, de manera que cada
educando avance a su propio
ritmo.
Los proyectos de Scratch están
construidos con Objetos. Se
puede
modificar cómo se ve un Objeto
dándole un disfraz diferente. Se
puede hacer que el Objeto
parezca una persona, un tren,
una mariposa o cualquier otra
cosa. Se puede usar cualquier
imagen como disfraz: puede
dibujar una imagen en el Editor
de Pinturas, importar una
imagen de su disco duro, o
arrastrar una imagen de un
sitio Web. Se puede dar instrucciones al
Objeto, diciéndole que se
mueva o toque música o que
reaccione a otros Objetos. Para
decirle a un Objeto qué hacer,
usted encaja bloques gráficos
unos con otros formando pilas,
llamadas programas (scripts).
Cuando usted hace doble clic
sobre un programa, Scratch
ejecuta en orden los bloques
desde la parte superior del programa hacia abajo.
Entorno de trabajo de Scratch.
Tipo de rotación. Permite controlar la
rotación del disfraz
Botones de menú
B l o q u e s p a r a p r o g r a m a r
Pestaña para editar los programas, disfraces y sonidos
Inicio de
programa
Parar
Barra de útiles Panel de acción programa
pro
yecto
Nota
s d
el
Modo de presentación Pintar
Objeto objeto
Paleta de Bloques
Abrir programa
nuevo sorpresa
Zona de programas
para programar
desde archivo
ACTIVIDAD:
1. DIBUJA LA INTERFAZ DE SCRATCH
2. REALIZA EL CUADRO QUE SE ENCUENTRA EN LA PARTE INFERIOR
3. DESARROLLA LAS PREGUNTAS TENIENDO COMO REFERENCIA LA INFORMACION DEL CUATRO
NOTAS: DEBES HACERLO EN HOJA DE PAPEL BOM TAMAO CARTA, EL CUAL DEBES TRAER EN LA PROXIMA
CLASE.
Componentes lógicos o
programas necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas en una
computadora
Permite a los usuarios llevar
a cabo una o varias tareas
específicas
- Scratch es un programa
con el que se impulsa la
creatividad. - Es un software gratuito
que tiene múltiples
posibilidades didácticas.
- Es un valioso recurso de apoyo en la innovación de la práctica docente.
- Como método, Scratch se
aplica en la producción de
proyectos.
SOFTWARE
Permiten al programador
desarrollar programas
SOFTWARE
informáticos, usando
SOFTWARE DE
diferentes alternativas y DE
APLICACION
lenguajes de PROGRAMA
programación
Manipula audio
EDITOR DE AUDIO digital.
Crea y edita audio.
SCRATCH
Muestra contenidos
audiovisuales. Incluye
REPRODUCTOR
la reproducción de
DE VIDEO sonido, vídeo e
imágenes.
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1. Respondo verdadero o falso a las siguientes preguntas de lógica conceptual.
a. ___ Reproductor de video es una exclusora de software de aplicación.
b. ___ Scratch es la supra ordinada de software.
c. ___ Crea, edita y manipula audio digital, son isoordinadas de Editor de Audio.
d. ___ Una buena exclusora de Scratch es software de programa.
e. ___ La segunda supra ordinada de Scratch, es software de aplicación.
2. Establezco semejanzas y diferencias entre: Scratch, los editores de audio y los
reproductores de video. ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________
3. Establezco semejanzas y diferencias entre software de aplicación y software de
programa. ___________________________________________________________________
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ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH.
APRENDIENDO CON SCRATCH
¿Qué aprendo a medida que creo con Scratch: historias interactivas,
¿animaciones, juegos, música y arte?
Por una parte, aprendo ideas de matemáticas y de computación que hacen
parte de la experiencia con Scratch. A medida que creo programas en
Scratch, aprendo conceptos de computación fundamentales tales como
iteración y condicionales. También gano comprensión de conceptos
matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números
aleatorios.
Lo más importante es que aprendo estos conceptos en un contexto
significativo y motivador. Cuando aprendo sobre variables en las clases de
matemáticas tradicionales, por lo general me siento poco conectado
personalmente con el concepto. Pero cuando aprendo sobre variables en el
contexto de Scratch, puedo usarlas inmediatamente de maneras muy
significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta
del puntaje en un juego que esté creando.
A medida que trabajo en proyectos de Scratch, también aprendo sobre
procesos de diseño. Por lo regular, arranco con una idea, creo un prototipo
que funcione, experimento con él, lo depuro cuando las cosas no marchan
bien, obtengo retroalimentación de otros, lo reviso y rediseño. Es un espiral
continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que
conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.
Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de
aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para mi éxito en el
futuro: pensar creativamente, comunicarme claramente, analizar
sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender
continuamente.
Crear proyectos con Scratch también me ayuda a desarrollar un nivel más
profundo de competencia con la tecnología digital (TIC). Implica no solamente
interactuar con el computador sino además crear con él.
Para comenzar un programa, lo inicio siempre con el bloque que
significa: “al presionar” (comienza la ejecución).
El siguiente ejemplo al presionar bandera verde, muestra el objeto (gato), espera dos
segundos, toca el sonido (miau) y hace una espera, finalmente, oculta el objeto (gato).
Miremos las instrucciones necesarias para programar el ejemplo anterior con Scratch.
"al presionar [bandera]"
"mostrar" "esperar [2] segundos" "tocar sonido [miau] y esperar" "esconder"
Nota: El sonido emitido
puedo cambiarlo, e incluso
grabarlo con el propio
grabador de sonidos, que
incorpora el programa
Scratch.
1. Investigo y escribo en mi cuaderno de informática el significado de las palabras
subrayadas en la lectura.
2. Redacto un resumen, con la idea principal de la lectura.
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EDITOR DE PINTURAS EN SCRATCH
El editor de pinturas es una herramienta muy útil ya sea para la creación de un objeto
nuevo ó editar una ya existente. Además de utilizarlo en los objetos lo podrás usar en la
edición de los fondos de escenario.
Al presionar el icono estrella – pincel, abrirás el editor de pinturas
para crear un nuevo objeto.
El Editor de Pinturas tiene diferentes opciones,
que te permitirán hacer modificaciones al
objeto, importar objetos y deshacer cambios.
(PRACTICA CADA OPCIÓN)
ADIVINANDO ANDO………..
Algunos meses tienen 31 días, otros solo 30. ¿Cuantos
tienen 28 días?, Justifica tus respuestas.
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COMPLETEMOS…..
1. El pantallazo del editor de pinturas tiene varios espacios que deberán ser llenados con
la función de cada comando.
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Iniciemos en el mundo de Scratch
2. Toda gran historia surge de una idea, imagina y describe un proyecto en Scratch
que se pueda realizar utilizando las herramientas vistas.
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TRABAJANDO EN SCRATCH
El Escenario es el sector donde se desarrolla la acción y por defecto está en blanco. Se
puede cambiar. Podemos editarlo desde el editor de pintura, podemos utilizar una
imagen como fondo, podemos crear distintos fondos.
Creando escenarios en Scratch
Lo primero que tenemos que hacer para crear
nuestro proyecto, es crear el escenario.
Para ello pulsamos sobre el icono Escenario que se
encuentra en la parte inferior derecha del programa.
Observamos como al pulsar sobre este icono, en la parte
superior del Área de scripts, nos indica que estamos en el escenario, esto significa que lo que hagamos afectará sólo al escenario.
Para poder editar el escenario, pulsamos
sobre la pestaña Fondos del Área de scripts.
Observamos como aparece en el Área de
scripts, la información referente al escenario,
así como unos botones que son los que nos
van a permitir personalizar el escenario.
Por defecto, el escenario es de fondo blanco, pero
podemos editarlo de dos formas: a través del editor
de pinturas, o importando un fondo, bien de los
propios que tiene el programa o bien importando
una imagen de nuestro ordenador.
Para crear un fondo con el editor de pinturas,
debemos pulsar sobre el botón Editar.
Nos aparece la siguiente ventana, donde podemos crear nuestro propio fondo.
1. Utilizando los siguientes bloques de Scratch para dar movimiento 4 objetos diferentes.
OBJETO No. 1
OBJETO No. 2
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OBJETO No. 3
OBJETO No. 4
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10. Resolvamos acertijos
Utiliza únicamente los siguientes bloques para hacer que un objeto se mueva indefinidamente por la
pantalla al presionar la bandera verde.
ACTIVIDADES
1. Descarga el documento y los videos de la página para trabajar y practicar en casa 2. Buscar en Internet videos relacionados con el tema parta ampliar conocimientos 3. Desarrolla en papel boom (preferiblemente reciclaje) las actividades solicitadas en el
documento. 4. Adelanta los procesos siguientes, teniendo en cuenta que el documento tiene toda la temática a desarrollar en el periodo.
MEDIOS / MATERIALES / RECURSOS Sala de informática
Computadores
Video beam
Equipo de audio Videos
Internet
Materiales de consulta impresos
Guías
Cuaderno Materiales de consulta publicados en la Página Web del área www.informaticaiefemp.jimdo.com
BIBLIOGRAFIA Y / O WEB GRAFIA Donde pueden fortalecer, ampliar o consultar las estudiantes aspectos de la guía
Página Web del área www.informaticaiefemp.jimdo.com
WEBGRAFIAS https://www.youtube.com/watch?v=6KLoqxzyEi4 https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=1 https://www.youtube.com/watch?v=EQVKCZtKk_8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=2 https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3 https://www.youtube.com/watch?v=tEO-RXC3_tA&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=4 https://www.youtube.com/watch?v=X0oLmR6NeV0&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=5 https://www.youtube.com/watch?v=eRlPgkeE5fQ&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=6 https://www.youtube.com/watch?v=Ammx11u0FP8&list=PL5tA44GpyFntFHtHd6Zxb2xQZpxwOfeu3&index=7