İnsan – bilgisayar etkileşimi İnsan
DESCRIPTION
İnsan – Bilgisayar Etkileşimi İnsan. Buket TAŞKIN. İçindekiler . Giriş Giriş-Çıkış Kanalları İnsan Belleği Düşünme Duygu Kişisel Farklılıklar Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı. Neden insan?. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Human - Computer Interaction (The Human)
1
İnsan – Bilgisayar Etkileşimiİnsan
Buket TAŞKIN
Human - Computer Interaction (The Human)
2
İçindekiler Giriş Giriş-Çıkış Kanalları İnsan Belleği Düşünme Duygu Kişisel Farklılıklar Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
Human - Computer Interaction (The Human)
3
Neden insan?
“In order to design something for someone, we need to understand their capabilities and limitations.”
Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır. Bilgisayarlar insanlara yardımcı olması için tasarlanır. Kullanıcının istekleri tasarımı planlarken ilk önceliktir.
Human - Computer Interaction (The Human)
4
Neden bilişsel psikoloji? İnsan bilgisayar etkileşimi kapsamında insan psikolojisi bilişsel
açıdan incelenir.İnsan;
Etrafındaki dünyayı nasıl algılar? Bilgiyi nasıl saklar ve işler? Problemleri nasıl çözer? Fiziksel açıdan nesneleri nasıl manipüle eder?
Human - Computer Interaction (The Human)
5
İnsan İşlemci Modeli
İnsan bilgisayar etkileşimi konusunda geliştirilen basitleştirilmiş modellerden biridir. (Card,Moran ve Newell; 1983)
3 alt sistem içerir: Algısal sistem – dış dünyadan alınan duyumsal uyarıcıları kullanma Motor sistem – hareketleri kontrol etme Bilişsel sistem – iki sistemi birbirine bağlamak için gerekli işlemleri
yapma Bütün bu sistemlerin her biri kendi işlemci ve belleklerine
sahiptir.
Human - Computer Interaction (The Human)
6
Giriş – Çıkış Kanalları İnsanın dış dünyayı algılaması ve algıladığı olaylara tepki
vermesine yarar. İnsan, bu kanallar vasıtasıyla bilgi alır ve cevap verir.
bilgi girişi – duyular çıkış – efektörlerin hareket kontrolü
Human - Computer Interaction (The Human)
7
Duyular ve Efektörler
• görme1• duyma2• dokunm
a3• tatma4• koklama5
• parmaklar1
• gözler2• uzuvlar3• baş4• ses
sistemi5
5 ana duyu Efektörlerden bazıları
Human - Computer Interaction (The Human)
8
Bilgi girişi
SES
1
3
TIK SESİ
GÖRME2
DUYMA
DOKUNMA
Human - Computer Interaction (The Human)
9
Görme
Fiziksel ve algısal sınırları olan yüksek düzeyde karmaşık bir
eylemdir ve insan için temel bilgi kaynağını sağlar.
İki aşamada gerçekleşir:
Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel olarak algılanması
Algılanan uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması
Human - Computer Interaction (The Human)
10
Göz Görme eylemi ışıkla başlar. Göz, bakılan nesneden ışığı alır ve onu elektrik enerjisine
dönüştürür. Algılanan ışıkla gözün arka tarafında retina üzerinde, görüntü
ters bir şekilde oluşur. Gözdeki algılayıcılar, bu görüntüyü beyine iletecek olan
elektrik sinyallerine dönüştürür.
Human - Computer Interaction (The Human)
11
Görsel algı
Gözün temel işleyişini anlamak için, fiziksel göz
mekanizmasından ayrılan yönü ifade eder.
Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilir
Uygun sahneler, göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin
veren işlem elemanlarına iletilir
Görsel arayüz tasarımında boyut, derinlik, parlaklık ve renk
gibi algıların hepsi önemlidir.
Human - Computer Interaction (The Human)
12
Boyut ve derinliği algılamak
Görüş açısı, baktığımız nesnenin boyu ve uzaklığına göre değişir Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş
açılarına sahiptirler; fakat farklı uzaklıklardaki ve farklı boyuttaki nesneler aynı görüş açısına sahip olabilirler.
Görüş açısı nesnenin büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Görüş açısı küçüldükçe bütünü algılamamız zorlaşır.Görüş keskinliği ise detayları algılama yeteneğidir.
Human - Computer Interaction (The Human)
13
Boyut sabitliği kanunu
Boyut değişmezlik kanunu: Uzaklaştırılan, dolayısıyla görüş açısı daraltılan nesne daha küçük algılanır. Gerçekte ise boyutları algılamamızda görüş açısı değişse bile
nesnenin boyu aynı kalır.
Human - Computer Interaction (The Human)
14
Boyut ve derinliği algılamak
Derinlik, nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda farklılıklara
neden olabilmesine yol açar.
Benzerlik, bir nesnenin boyutunu tahmin etmek ve bulunduğu uzaklığı
böylelikle kestirebilmektir.
Human - Computer Interaction (The Human)
15
Parlaklık Algısı Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkiyi ifade eder.Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve oluşan yansımadan
yani parlaklığından etkilenir.Görüş keskinliği, titreşerek değişen parlaklıkla artar ve göz
bunu, sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılar.
Human - Computer Interaction (The Human)
16
Renk Algısı
Renk ; yoğunluk (rengin parlaklığı) ve doyumdan (renkteki beyazlık
miktarı) oluşur ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir (mavi-kısa, yeşil-orta,
kırmızı-uzun)150 farklı rengi ayırt edebiliriz. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi
algılayabiliriz.Renk körlüğü oranı ise erkeklerde %8, kadınlarda %1’ dir
Human - Computer Interaction (The Human)
17
Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları
Ön bilgilerimiz ve beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Bir nesnenin gerçek büyüklüğünü bilirsek, nesnenin algılanma
şekli uzaklığına bağlı olarak değişmez. Görsel algımız; hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler,
dengeler ve telafi eder. (görsel yanılsama – fazla telafiden kaynaklı)
Human - Computer Interaction (The Human)
18
Belirsizliği çözmekYorumlama ve beklentiler, nesnelerin görsel özelikleriyle ilgili belirsizliği ortadan kaldırmak için kullanılabilir; fakat boyut algısı güvenilir değildir.
Human - Computer Interaction (The Human)
19
Ponzo İlüzyonu Muller – Lyer İlüzyonu
Görsel İlüzyonlar
Human - Computer Interaction (The Human)
20
Okuma
Okuma sürecinin aşamaları: kelimenin görsel desenini algılama dilin iç betimlemesine ilişkin şifre çözme sentaks (söz dizim), semantik (anlamsal) ve pragmatik (yarar)bilgi
kullanılarak yorumlamaOkuma sırasında göz, sıçrama (saccade) ve odaklanmalar
(fixation) yapar.Algılama, odaklanma süresince meydana gelir.Gördüklerini tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, aşina olunan kelime kalıpları içerisinde
kolaylıkla tanınır.
Human - Computer Interaction (The Human)
21
Harf sıralaması Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın arşaıtramya gröe, kleimleirn
hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz.Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi?
Human - Computer Interaction (The Human)
22
Okuma Okumayı zorlaştıran faktörler:
bilgisayar ekranından okuma uzun satırlar yönlendirme
Okumayı kolaylaştıran faktörler: açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar uygun parlaklık negatif kontrast kullanımı ya da pozitif kontrasta göre daha fazla
keskinlik
Human - Computer Interaction (The Human)
23
Duyma Duyma ses dalgaları ve havadaki titreşimlerle başlar. Kulak bu titreşimleri algılar ve onları dış, orta ve iç kulağa iletir. Duyduğumuz sesler bize çevre hakkında bilgi sağlar Ses, titreşimlerle ya da hava basıncı ile değişir.
Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler: frekans; sesin duyulma sıklığıdır, titreşimle artar yükseklik (ton); titreşimlerin sayısı yükseldikçe artar, ses tizleşir tını (tip); ses kaynağına özgüdür genişlik (şiddet); ses dalgalarının kuvvetidir
Human - Computer Interaction (The Human)
24
Kulak
Kulak biyolojik bir alettir ve 3 ana bölümden oluşur: Dış kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir. Orta kulak, ses dalgalarını iç kulağa, titreşimler olarak gönderir. İç kulakda, kimyasal ileticiler serbest bırakılır.
Human - Computer Interaction (The Human)
25
İşitmede seçicilik İnsan duymada seçicidir, arka planda gürültü olsa dahi farklı ve
yeni sesleri duyabilir. Kulak, sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina olduğu
sesleri konsantre olmadan tanıyabilir.Örn: İsmimizle seslenildiğinde başkasıyla konuşuyor olsak bile dönüp bakarız
Human - Computer Interaction (The Human)
26
Arayüz tasarımında ses Bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdırDikkat çekme, durum bilgisi verme, onaylama ve yönlendirme amacıyla kullanılabilir Çoklu ortamlarda, sıklıkla kullanılmaktadır:
Müzik Sesli açıklamalar Efektler
Human - Computer Interaction (The Human)
27
Dokunma Çevre hakkında bilgi ve geri bildirim sağlar; hareketlerimizdeki
hız ve doğruluk oranını arttırır. Görme engelli kişiler için anahtar duyu olabilir. Uyarıcı ciltteki alıcılarla algılanır:
ısı alıcısı: sıcak ve soğuk ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı mekanik alıcısı: basınç
Human - Computer Interaction (The Human)
28
Dokunma Vücudumuzdaki bazı bölgelerin dokunma hissi, diğerlerine
göre daha duyarlıdır (parmaklar, özellikle başparmak) Kinesthesis (devinduyum) - bedenin ve eklemlerin
durumunun farkında olma Rahatlık ve performansı etkiler.
Örn: Klavyede yazarken parmakların birbirine yakınlığının ve klavyeden gelen dönütlerin farkında olma.
Human - Computer Interaction (The Human)
29
Hareket
Basit bir hareketin işlem adımları: Uyarıcının (soru) duyusal alıcılarla alınıp, beyne iletilmesi Sorunun işlenip, cevap üretilmesi Beynin cevap vermesi için uygun kaslara emir vermesi
Human - Computer Interaction (The Human)
30
Hareket
Uyarıcıya cevap verme süresi; tepki zamanı ve hareket zamanını ifade eder
Tepki zamanı; uyarıcı tipine bağlıdır ve yaklaşık olarak aşağıdaki gibidir:
• 200msGörsel sinyallerde
• 150msİşitsel sinyallerde
• 700msAğrıda
Hareket zamanı; yaş, zindelik gibi değişkenlere bağlıdır
Human - Computer Interaction (The Human)
31
Hareket
Fitts' kanununa göre bir ekrandaki hedefe ulaşmada geçen süre:
Mt = a + b log2(D/S + 1)
(Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ,S; hedefin büyüklüğü) Hedefin özellikleri tasarımlarımızı etkilemektedir. Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar.
Uzaklık mümkün olduğunca az, hedef boyutu mümkün olduğunca büyük olmalıdır.
Human - Computer Interaction (The Human)
32
İnsan belleği
Human - Computer Interaction (The Human)
33
Duyusal bellek
Her duyusal kanala hitap eden bir duyusal bellek vardır:
Sürekli olarak üstüne yazılır
Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır (yarım saniyeden daha az),
bilgi anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kaybolur
Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde dikkat ve seçici algı filtre görevi görür.
• Görsel uyarıcıİkonik bellek• İşitsel uyarıcıYankısal bellek• Dokunsal uyarıcıDokunsal bellek
Human - Computer Interaction (The Human)
34
Kısa süreli bellek Sınırlı bilgiyi kısa süreli (yaklaşık 200 ms) olarak depolar. Bilgi, uzun süreli bellek öncesinde burada depolanır. Bilgiyi uzun süreli bellekten geri getirerek hatırlamak için
zihinsel işlemleri yapar. Yaklaşık 70ms de erişilebilir Kapasitesi sınırlıdır (7± 2 birim)
Human - Computer Interaction (The Human)
35
2653
Human - Computer Interaction (The Human)
36
Human - Computer Interaction (The Human)
37
68715
Human - Computer Interaction (The Human)
38
Human - Computer Interaction (The Human)
39
9176523
Human - Computer Interaction (The Human)
40
Human - Computer Interaction (The Human)
41
987542563
Human - Computer Interaction (The Human)
42
Human - Computer Interaction (The Human)
43
984 567 153
Human - Computer Interaction (The Human)
44
Human - Computer Interaction (The Human)
45
Kısa süreli bellek
Bilgiyi gruplayarak okuma, kısa süreli belleğin kapasitesini artırır.
26539760853
265 397 608 53
Telefon numaraları (alan kodu + numara) Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır.
HEC ATR ANU PTH ETR EET
THE CAT RUN UP THE TREE
KSB görsel kanal ve işitsel kanaldan oluşur. Bu iki kanal birbirini engellemez.
Eğer görev cümlesi aynı kanala hitap ederse engelleme oluşur.
Human - Computer Interaction (The Human)
46
Uzun süreli bellek KSB not defteri ise, USB ana kaynak olarak çalışır.
Tecrübelere dayalı bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları kısaca her şeyi burada saklarız.
Sınırsız kapasiteye sahiptir. Erişim zamanı kısadır, yaklaşık saniyenin 10’da biri kadar. Unutma USB’de daha yavaş gerçekleşir. Bilgi, KSB’de tekrarlanarak USB’ye geçer.
Human - Computer Interaction (The Human)
47
Uzun süreli bellek İki çeşittir:Anısal Bellek: Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar.Anlamsal Bellek: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış kaydıdır. Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve
birbirlerine bağlanmış olan ağlarda depolar. Bilgiye erişim sağlar. Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme
ağlarıyla) Çıkarım yapmayı destekler.
Human - Computer Interaction (The Human)
48
Semantik (anlamsal) ağ modeli örneği
Human - Computer Interaction (The Human)
49
Çerçeve tabanlı bellek modeli
Nitelikler sıralanır. Sıralama süreç bilgisini de
içerebilir. Olaylar ya da işlemler bir sıra
ile ilişkili olabilir. Çerçeveler, semantik ağları
yapılandırılmış hiyerarşik bilgiler ile genişletir.
Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir.
KöpekDeğişmez
Bacaklar: 4
VarsayılanGıda: etoburSes: havlama
DeğişkenBoy:65cmRenk:Kahverengi
Human - Computer Interaction (The Human)
50
Senaryo tabanlı bellek modeli
Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir. Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir elemanlardan
oluşmaktadır.
Giriş koşulları: köpek hastaveteriner açıksahibin parası var
Sonuç: köpek daha iyisahibi biraz daha
fakirveteriner daha
zengin
Destekler: muayene çizelgesiilaçaraçlar
Roller: veteriner muayene eder tanıyı koyar tedavi edersahip köpeği getirir ödemeyi yapar köpeği alır
Sahneler: veterinere ulaşmaodada beklememuayeneödeme
İzler: köpeğin ilaca ihtiyacı varköpeğin ameliyataihtiyacı var
Human - Computer Interaction (The Human)
51
İşlemsel bilgi modeli Durum-olay kuralları USB’de depolanmıştır. KSB’ye gelen yeni bilgi, durum kurallarından birisi ile uyuşsa
bile eylem ortaya koyulabilir.
EĞER köpek kuyruğunu sallarsaSONRA köpeği okşa
EĞER köpek hırlarsaSONRA kaç
Human - Computer Interaction (The Human)
52
USB Süreçleri 3 ana eylem vardır:
Bilgiyi depolama ya da hatırlama Unutma Bilginin geri getirilmesi
Toplam Zaman Hipotezi: Öğrenilen bilgi miktarı, öğrenmeye harcanan zaman ile orantılıdır.Uygulama Etkisinin Dağılımı: Öğrenme için ayrılan uygulama süresi zamana yayıldığında daha etkili olmaktadır.Örn: Haftada 1 saatlik kurslar 2 ya da 3 saatlik kurslardan daha etkilidir.
Human - Computer Interaction (The Human)
53
USB – Bilginin Saklanması
Tekrar: bilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile taşınır.Yapı, anlam ve benzerlik: Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir.
Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir. Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur.
Human - Computer Interaction (The Human)
54
USB - Unutma
Gecikme/ Çürüme (decay): Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur.
Engelleme /Ket vurma (interference): Bilginin bellekten engelleme yoluyla
kaybolmasıdır.
Geriye ket vurma: Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden
olmasıdır.
İleriye ket vurma: Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini
engellemesidir.
Unutma duygulardan etkilenebilir. Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”.
Human - Computer Interaction (The Human)
55
Bellek geliştirme yöntemleri Sözcük Asma Yöntemi
Bu yöntemin bir çok çeşidi vardır. Öğrenilecek her türlü kelimenin asılmasına olanak sağlayacak, askı görevi gören bir grup sabit sözcüğün öğrenilmesi gerekir.
Kimileri de bu askıları hafıza çivileri olarak betimlemiş, yöntemi da hatırlanması gereken sözcüklere bu çivileri çakmak olarak tanımlamıştır.
Örn;Bir, bir piredir.İki, bir iptir.Üç, bir süttür.Dört, bir gözdür.Beş, bir balıktır. Altı, bir martıdır.Yedi, bir kedidir.Sekiz, bir sakızdır.Dokuz, bir domuzdur.On, bir ton balığıdır.
Human - Computer Interaction (The Human)
56
USB - Bilginin Geri Getirilmesi
Geri çağırma (Hatırlama) Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi ipuçlarıyla
desteklenebilir.
Tanıma Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır. Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi ipucudur.
Human - Computer Interaction (The Human)
57
Düşünme Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller
Human - Computer Interaction (The Human)
58
Muhakeme (Akıl Yürütme, Mantıklı Düşünme) Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır. Mantıklı düşünme yolları şunlardır:
Tümdengelim, Tümevarım, Kaçırma.
Farklı mantıklı düşünme yollarını günlük hayatımızda kullanırız ve her biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.
Human - Computer Interaction (The Human)
59
Tümdengelim Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde
edilir.Örn: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektirGünlerden CumaBu yüzden işe gidecektir.
Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:Örn: Eğer Sam hızlı araba kullanıyorsa alkollüdürSam’ in acil hastası var
Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.Örnek: Bazı insanlar bebektir Bebekler ağlar O zaman “insanlar ağlar”
Human - Computer Interaction (The Human)
60
Tümevarım
Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar
hakkında çıkarım yapmaktır.Örn: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır.Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.
Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu
kanıtlayabiliriz.Örn: Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir.
Human - Computer Interaction (The Human)
61
Kaçırma Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır. Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir
yöntemdir.Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır. Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım. Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir.
Human - Computer Interaction (The Human)
62
Problem Çözme Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve
çözüm bulma sürecidir. Çeşitli teoriler vardır:Gestalt Kuramı:
Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır. Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden
yapılandırılmasını içermektedir. Davranışçıların iddia ettiği gibi, problem çözme eski deneyimlere
dayanmaktadır.
Human - Computer Interaction (The Human)
63
Problem Alanı Kuramı Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır. Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri
içerir. Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir,
işlemlerle baştan sona doğru ilerlenir. İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir.
Örneğin; Satranç oynamak. Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat. Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır.
Human - Computer Interaction (The Human)
64
Benzerlik Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili bilginin haritalanmasıyla yapılır.
Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir. Sonra bilinen alandaki işlemler yeniye nakledilir. Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur.
Human - Computer Interaction (The Human)
65
Beceri Kazanma Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı
problemlerle bir noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır.
Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan yığınlama ile nitelendirilir.
Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırır.
Human - Computer Interaction (The Human)
66
Hatalar ve Zihinsel Modeller Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir? Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler olduğuna
bakmak gerekir.
Human - Computer Interaction (The Human)
67
Hata Tipleri
Kayma: Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır. Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir. Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir.
Yanılma: Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya
modelidir. Niyet yanlıştır. Nedeni yanlış anlayıştır.
Human - Computer Interaction (The Human)
68
Zihinsel Modeller İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını
anlamada kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden
farklı ise) hatalar meydana gelir.
Human - Computer Interaction (The Human)
69
Duygu İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerden daha çok duygusal
durumlar etkiler.
Örn; pozitif duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık problemlere çözüm üretebilmesini sağlarken, negatif duygular düşünce karışıklığına yol açarak insanı zora sokar.
Arayüz tasarımında; Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır. Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha
hoşgörülüdürler. Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır.
Human - Computer Interaction (The Human)
70
Duygu Duygunun nasıl çalıştığı hakkında çeşitli teoriler vardır:
James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur.
Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır. Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik
yanıtlarımızı değerlendirmemizin sonucudur.
Duygu, uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir.
Human - Computer Interaction (The Human)
71
Bireysel Farklılıklar Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel
farklılıkları beraberinde getirir. Bu farklıklar: Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi Değişen: yaş
Tasarımcı kararlarını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir.
Human - Computer Interaction (The Human)
72
Psikoloji ve etkileşimli sistem tasarımı Doğru uygulamada, genellikle psikoloji bağlamında bir
anlayışa ve belirli deneysel durumların yorumlanmasına ihtiyaç duyulmaktadır.
Klavuzlar(Ch7), tasarıma yardımcı modeller(Ch12), , değerlendirme için teknikler(Ch9), konularından ileriki bölümlerde bahsedilecektir.
Human - Computer Interaction (The Human)
73
Teşekkürler