İnsan – bilgisayar etkileşimi İnsan

73
İnsan – Bilgisayar Etkileşimi İnsan Buket TAŞKIN Human - Computer Interaction (The Human) 1

Upload: marina

Post on 24-Feb-2016

267 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

İnsan – Bilgisayar Etkileşimi İnsan. Buket TAŞKIN. İçindekiler . Giriş Giriş-Çıkış Kanalları İnsan Belleği Düşünme Duygu Kişisel Farklılıklar Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı. Neden insan?. - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

1

İnsan – Bilgisayar Etkileşimiİnsan

Buket TAŞKIN

Page 2: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

2

İçindekiler Giriş Giriş-Çıkış Kanalları İnsan Belleği Düşünme Duygu Kişisel Farklılıklar Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı

Page 3: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

3

Neden insan?

“In order to design something for someone, we need to understand their capabilities and limitations.”

Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır. Bilgisayarlar insanlara yardımcı olması için tasarlanır. Kullanıcının istekleri tasarımı planlarken ilk önceliktir.

Page 4: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

4

Neden bilişsel psikoloji? İnsan bilgisayar etkileşimi kapsamında insan psikolojisi bilişsel

açıdan incelenir.İnsan;

Etrafındaki dünyayı nasıl algılar? Bilgiyi nasıl saklar ve işler? Problemleri nasıl çözer? Fiziksel açıdan nesneleri nasıl manipüle eder?

Page 5: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

5

İnsan İşlemci Modeli

İnsan bilgisayar etkileşimi konusunda geliştirilen basitleştirilmiş modellerden biridir. (Card,Moran ve Newell; 1983)

3 alt sistem içerir: Algısal sistem – dış dünyadan alınan duyumsal uyarıcıları kullanma Motor sistem – hareketleri kontrol etme Bilişsel sistem – iki sistemi birbirine bağlamak için gerekli işlemleri

yapma Bütün bu sistemlerin her biri kendi işlemci ve belleklerine

sahiptir.

Page 6: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

6

Giriş – Çıkış Kanalları İnsanın dış dünyayı algılaması ve algıladığı olaylara tepki

vermesine yarar. İnsan, bu kanallar vasıtasıyla bilgi alır ve cevap verir.

bilgi girişi – duyular çıkış – efektörlerin hareket kontrolü

Page 7: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

7

Duyular ve Efektörler

• görme1• duyma2• dokunm

a3• tatma4• koklama5

• parmaklar1

• gözler2• uzuvlar3• baş4• ses

sistemi5

5 ana duyu Efektörlerden bazıları

Page 8: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

8

Bilgi girişi

SES

1

3

TIK SESİ

GÖRME2

DUYMA

DOKUNMA

Page 9: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

9

Görme

Fiziksel ve algısal sınırları olan yüksek düzeyde karmaşık bir

eylemdir ve insan için temel bilgi kaynağını sağlar.

İki aşamada gerçekleşir:

Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel olarak algılanması

Algılanan uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması

Page 10: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

10

Göz Görme eylemi ışıkla başlar. Göz, bakılan nesneden ışığı alır ve onu elektrik enerjisine

dönüştürür. Algılanan ışıkla gözün arka tarafında retina üzerinde, görüntü

ters bir şekilde oluşur. Gözdeki algılayıcılar, bu görüntüyü beyine iletecek olan

elektrik sinyallerine dönüştürür.

Page 11: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

11

Görsel algı

Gözün temel işleyişini anlamak için, fiziksel göz

mekanizmasından ayrılan yönü ifade eder.

Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilir

Uygun sahneler, göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin

veren işlem elemanlarına iletilir

Görsel arayüz tasarımında boyut, derinlik, parlaklık ve renk

gibi algıların hepsi önemlidir.

Page 12: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

12

Boyut ve derinliği algılamak

Görüş açısı, baktığımız nesnenin boyu ve uzaklığına göre değişir Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş

açılarına sahiptirler; fakat farklı uzaklıklardaki ve farklı boyuttaki nesneler aynı görüş açısına sahip olabilirler.

Görüş açısı nesnenin büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Görüş açısı küçüldükçe bütünü algılamamız zorlaşır.Görüş keskinliği ise detayları algılama yeteneğidir.

Page 13: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

13

Boyut sabitliği kanunu

Boyut değişmezlik kanunu: Uzaklaştırılan, dolayısıyla görüş açısı daraltılan nesne daha küçük algılanır. Gerçekte ise boyutları algılamamızda görüş açısı değişse bile

nesnenin boyu aynı kalır.

Page 14: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

14

Boyut ve derinliği algılamak

Derinlik, nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda farklılıklara

neden olabilmesine yol açar.

Benzerlik, bir nesnenin boyutunu tahmin etmek ve bulunduğu uzaklığı

böylelikle kestirebilmektir.

Page 15: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

15

Parlaklık Algısı Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkiyi ifade eder.Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve oluşan yansımadan

yani parlaklığından etkilenir.Görüş keskinliği, titreşerek değişen parlaklıkla artar ve göz

bunu, sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılar.

Page 16: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

16

Renk Algısı

Renk ; yoğunluk (rengin parlaklığı) ve doyumdan (renkteki beyazlık

miktarı) oluşur ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir (mavi-kısa, yeşil-orta,

kırmızı-uzun)150 farklı rengi ayırt edebiliriz. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi

algılayabiliriz.Renk körlüğü oranı ise erkeklerde %8, kadınlarda %1’ dir

Page 17: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

17

Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları

Ön bilgilerimiz ve beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Bir nesnenin gerçek büyüklüğünü bilirsek, nesnenin algılanma

şekli uzaklığına bağlı olarak değişmez. Görsel algımız; hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler,

dengeler ve telafi eder. (görsel yanılsama – fazla telafiden kaynaklı)

Page 18: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

18

Belirsizliği çözmekYorumlama ve beklentiler, nesnelerin görsel özelikleriyle ilgili belirsizliği ortadan kaldırmak için kullanılabilir; fakat boyut algısı güvenilir değildir.

Page 19: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

19

Ponzo İlüzyonu Muller – Lyer İlüzyonu

Görsel İlüzyonlar

Page 20: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

20

Okuma

Okuma sürecinin aşamaları: kelimenin görsel desenini algılama dilin iç betimlemesine ilişkin şifre çözme sentaks (söz dizim), semantik (anlamsal) ve pragmatik (yarar)bilgi

kullanılarak yorumlamaOkuma sırasında göz, sıçrama (saccade) ve odaklanmalar

(fixation) yapar.Algılama, odaklanma süresince meydana gelir.Gördüklerini tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, aşina olunan kelime kalıpları içerisinde

kolaylıkla tanınır.

Page 21: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

21

Harf sıralaması Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın arşaıtramya gröe, kleimleirn

hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz.Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi?

Page 22: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

22

Okuma Okumayı zorlaştıran faktörler:

bilgisayar ekranından okuma uzun satırlar yönlendirme

Okumayı kolaylaştıran faktörler: açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar uygun parlaklık negatif kontrast kullanımı ya da pozitif kontrasta göre daha fazla

keskinlik

Page 23: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

23

Duyma Duyma ses dalgaları ve havadaki titreşimlerle başlar. Kulak bu titreşimleri algılar ve onları dış, orta ve iç kulağa iletir. Duyduğumuz sesler bize çevre hakkında bilgi sağlar Ses, titreşimlerle ya da hava basıncı ile değişir.

Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler: frekans; sesin duyulma sıklığıdır, titreşimle artar yükseklik (ton); titreşimlerin sayısı yükseldikçe artar, ses tizleşir tını (tip); ses kaynağına özgüdür genişlik (şiddet); ses dalgalarının kuvvetidir

Page 24: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

24

Kulak

Kulak biyolojik bir alettir ve 3 ana bölümden oluşur: Dış kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir. Orta kulak, ses dalgalarını iç kulağa, titreşimler olarak gönderir. İç kulakda, kimyasal ileticiler serbest bırakılır.

Page 25: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

25

İşitmede seçicilik İnsan duymada seçicidir, arka planda gürültü olsa dahi farklı ve

yeni sesleri duyabilir. Kulak, sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina olduğu

sesleri konsantre olmadan tanıyabilir.Örn: İsmimizle seslenildiğinde başkasıyla konuşuyor olsak bile dönüp bakarız

Page 26: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

26

Arayüz tasarımında ses Bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdırDikkat çekme, durum bilgisi verme, onaylama ve yönlendirme amacıyla kullanılabilir Çoklu ortamlarda, sıklıkla kullanılmaktadır:

Müzik Sesli açıklamalar Efektler

Page 27: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

27

Dokunma Çevre hakkında bilgi ve geri bildirim sağlar; hareketlerimizdeki

hız ve doğruluk oranını arttırır. Görme engelli kişiler için anahtar duyu olabilir. Uyarıcı ciltteki alıcılarla algılanır:

ısı alıcısı: sıcak ve soğuk ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı mekanik alıcısı: basınç

Page 28: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

28

Dokunma Vücudumuzdaki bazı bölgelerin dokunma hissi, diğerlerine

göre daha duyarlıdır (parmaklar, özellikle başparmak) Kinesthesis (devinduyum) - bedenin ve eklemlerin

durumunun farkında olma Rahatlık ve performansı etkiler.

Örn: Klavyede yazarken parmakların birbirine yakınlığının ve klavyeden gelen dönütlerin farkında olma.

Page 29: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

29

Hareket

Basit bir hareketin işlem adımları: Uyarıcının (soru) duyusal alıcılarla alınıp, beyne iletilmesi Sorunun işlenip, cevap üretilmesi Beynin cevap vermesi için uygun kaslara emir vermesi

Page 30: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

30

Hareket

Uyarıcıya cevap verme süresi; tepki zamanı ve hareket zamanını ifade eder

Tepki zamanı; uyarıcı tipine bağlıdır ve yaklaşık olarak aşağıdaki gibidir:

• 200msGörsel sinyallerde

• 150msİşitsel sinyallerde

• 700msAğrıda

Hareket zamanı; yaş, zindelik gibi değişkenlere bağlıdır

Page 31: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

31

Hareket

Fitts' kanununa göre bir ekrandaki hedefe ulaşmada geçen süre:

Mt = a + b log2(D/S + 1)

(Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ,S; hedefin büyüklüğü) Hedefin özellikleri tasarımlarımızı etkilemektedir. Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar.

Uzaklık mümkün olduğunca az, hedef boyutu mümkün olduğunca büyük olmalıdır.

Page 32: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

32

İnsan belleği

Page 33: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

33

Duyusal bellek

Her duyusal kanala hitap eden bir duyusal bellek vardır:

Sürekli olarak üstüne yazılır

Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır (yarım saniyeden daha az),

bilgi anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kaybolur

Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde dikkat ve seçici algı filtre görevi görür.

• Görsel uyarıcıİkonik bellek• İşitsel uyarıcıYankısal bellek• Dokunsal uyarıcıDokunsal bellek

Page 34: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

34

Kısa süreli bellek Sınırlı bilgiyi kısa süreli (yaklaşık 200 ms) olarak depolar. Bilgi, uzun süreli bellek öncesinde burada depolanır. Bilgiyi uzun süreli bellekten geri getirerek hatırlamak için

zihinsel işlemleri yapar. Yaklaşık 70ms de erişilebilir Kapasitesi sınırlıdır (7± 2 birim)

Page 35: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

35

2653

Page 36: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

36

Page 37: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

37

68715

Page 38: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

38

Page 39: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

39

9176523

Page 40: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

40

Page 41: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

41

987542563

Page 42: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

42

Page 43: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

43

984 567 153

Page 44: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

44

Page 45: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

45

Kısa süreli bellek

Bilgiyi gruplayarak okuma, kısa süreli belleğin kapasitesini artırır.

26539760853

265 397 608 53

Telefon numaraları (alan kodu + numara) Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır.

HEC ATR ANU PTH ETR EET

THE CAT RUN UP THE TREE

KSB görsel kanal ve işitsel kanaldan oluşur. Bu iki kanal birbirini engellemez.

Eğer görev cümlesi aynı kanala hitap ederse engelleme oluşur.

Page 46: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

46

Uzun süreli bellek KSB not defteri ise, USB ana kaynak olarak çalışır.

Tecrübelere dayalı bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları kısaca her şeyi burada saklarız.

Sınırsız kapasiteye sahiptir. Erişim zamanı kısadır, yaklaşık saniyenin 10’da biri kadar. Unutma USB’de daha yavaş gerçekleşir. Bilgi, KSB’de tekrarlanarak USB’ye geçer.

Page 47: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

47

Uzun süreli bellek İki çeşittir:Anısal Bellek: Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar.Anlamsal Bellek: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış kaydıdır. Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve

birbirlerine bağlanmış olan ağlarda depolar. Bilgiye erişim sağlar. Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme

ağlarıyla) Çıkarım yapmayı destekler.

Page 48: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

48

Semantik (anlamsal) ağ modeli örneği

Page 49: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

49

Çerçeve tabanlı bellek modeli

Nitelikler sıralanır. Sıralama süreç bilgisini de

içerebilir. Olaylar ya da işlemler bir sıra

ile ilişkili olabilir. Çerçeveler, semantik ağları

yapılandırılmış hiyerarşik bilgiler ile genişletir.

Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir.

KöpekDeğişmez

Bacaklar: 4

VarsayılanGıda: etoburSes: havlama

DeğişkenBoy:65cmRenk:Kahverengi

Page 50: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

50

Senaryo tabanlı bellek modeli

Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir. Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir elemanlardan

oluşmaktadır.

Giriş koşulları: köpek hastaveteriner açıksahibin parası var

Sonuç: köpek daha iyisahibi biraz daha

fakirveteriner daha

zengin

Destekler: muayene çizelgesiilaçaraçlar

Roller: veteriner muayene eder tanıyı koyar tedavi edersahip köpeği getirir ödemeyi yapar köpeği alır

Sahneler: veterinere ulaşmaodada beklememuayeneödeme

İzler: köpeğin ilaca ihtiyacı varköpeğin ameliyataihtiyacı var

Page 51: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

51

İşlemsel bilgi modeli Durum-olay kuralları USB’de depolanmıştır. KSB’ye gelen yeni bilgi, durum kurallarından birisi ile uyuşsa

bile eylem ortaya koyulabilir.

EĞER köpek kuyruğunu sallarsaSONRA köpeği okşa

EĞER köpek hırlarsaSONRA kaç

Page 52: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

52

USB Süreçleri 3 ana eylem vardır:

Bilgiyi depolama ya da hatırlama Unutma Bilginin geri getirilmesi

Toplam Zaman Hipotezi: Öğrenilen bilgi miktarı, öğrenmeye harcanan zaman ile orantılıdır.Uygulama Etkisinin Dağılımı: Öğrenme için ayrılan uygulama süresi zamana yayıldığında daha etkili olmaktadır.Örn: Haftada 1 saatlik kurslar 2 ya da 3 saatlik kurslardan daha etkilidir.

Page 53: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

53

USB – Bilginin Saklanması

Tekrar: bilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile taşınır.Yapı, anlam ve benzerlik: Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir.

Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir. Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur.

Page 54: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

54

USB - Unutma

Gecikme/ Çürüme (decay): Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur.

Engelleme /Ket vurma (interference): Bilginin bellekten engelleme yoluyla

kaybolmasıdır.

Geriye ket vurma: Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden

olmasıdır.

İleriye ket vurma: Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini

engellemesidir.

Unutma duygulardan etkilenebilir. Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”.

Page 55: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

55

Bellek geliştirme yöntemleri Sözcük Asma Yöntemi

Bu yöntemin bir çok çeşidi vardır. Öğrenilecek her türlü kelimenin asılmasına olanak sağlayacak, askı görevi gören bir grup sabit sözcüğün öğrenilmesi gerekir.

Kimileri de bu askıları hafıza çivileri olarak betimlemiş, yöntemi da hatırlanması gereken sözcüklere bu çivileri çakmak olarak tanımlamıştır.

Örn;Bir, bir piredir.İki, bir iptir.Üç, bir süttür.Dört, bir gözdür.Beş, bir balıktır. Altı, bir martıdır.Yedi, bir kedidir.Sekiz, bir sakızdır.Dokuz, bir domuzdur.On, bir ton balığıdır.

Page 56: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

56

USB - Bilginin Geri Getirilmesi

Geri çağırma (Hatırlama) Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi ipuçlarıyla

desteklenebilir.

Tanıma Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır. Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi ipucudur.

Page 57: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

57

Düşünme Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme Problem Çözme Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller

Page 58: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

58

Muhakeme (Akıl Yürütme, Mantıklı Düşünme) Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır. Mantıklı düşünme yolları şunlardır:

Tümdengelim, Tümevarım, Kaçırma.

Farklı mantıklı düşünme yollarını günlük hayatımızda kullanırız ve her biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır.

Page 59: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

59

Tümdengelim Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde

edilir.Örn: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektirGünlerden CumaBu yüzden işe gidecektir.

Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir:Örn: Eğer Sam hızlı araba kullanıyorsa alkollüdürSam’ in acil hastası var

Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir.Örnek: Bazı insanlar bebektir Bebekler ağlar O zaman “insanlar ağlar”

Page 60: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

60

Tümevarım

Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar

hakkında çıkarım yapmaktır.Örn: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır.Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir.

Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu

kanıtlayabiliriz.Örn: Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir.

Page 61: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

61

Kaçırma Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır. Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir

yöntemdir.Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır. Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım. Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir.

Page 62: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

62

Problem Çözme Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve

çözüm bulma sürecidir. Çeşitli teoriler vardır:Gestalt Kuramı:

Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır. Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden

yapılandırılmasını içermektedir. Davranışçıların iddia ettiği gibi, problem çözme eski deneyimlere

dayanmaktadır.

Page 63: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

63

Problem Alanı Kuramı Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır. Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri

içerir. Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir,

işlemlerle baştan sona doğru ilerlenir. İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir.

Örneğin; Satranç oynamak. Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat. Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır.

Page 64: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

64

Benzerlik Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili bilginin haritalanmasıyla yapılır.

Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir. Sonra bilinen alandaki işlemler yeniye nakledilir. Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur.

Page 65: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

65

Beceri Kazanma Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı

problemlerle bir noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır.

Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan yığınlama ile nitelendirilir.

Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırır.

Page 66: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

66

Hatalar ve Zihinsel Modeller Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir? Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler olduğuna

bakmak gerekir.

Page 67: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

67

Hata Tipleri

Kayma: Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır. Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir. Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir.

Yanılma: Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya

modelidir. Niyet yanlıştır. Nedeni yanlış anlayıştır.

Page 68: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

68

Zihinsel Modeller İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını

anlamada kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden

farklı ise) hatalar meydana gelir.

Page 69: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

69

Duygu İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerden daha çok duygusal

durumlar etkiler.

Örn; pozitif duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık problemlere çözüm üretebilmesini sağlarken, negatif duygular düşünce karışıklığına yol açarak insanı zora sokar.

Arayüz tasarımında; Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır. Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha

hoşgörülüdürler. Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır.

Page 70: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

70

Duygu Duygunun nasıl çalıştığı hakkında çeşitli teoriler vardır:

James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur.

Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır. Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik

yanıtlarımızı değerlendirmemizin sonucudur.

Duygu, uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir.

Page 71: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

71

Bireysel Farklılıklar Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel

farklılıkları beraberinde getirir. Bu farklıklar: Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi Değişen: yaş

Tasarımcı kararlarını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir.

Page 72: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

72

Psikoloji ve etkileşimli sistem tasarımı Doğru uygulamada, genellikle psikoloji bağlamında bir

anlayışa ve belirli deneysel durumların yorumlanmasına ihtiyaç duyulmaktadır.

Klavuzlar(Ch7), tasarıma yardımcı modeller(Ch12), , değerlendirme için teknikler(Ch9), konularından ileriki bölümlerde bahsedilecektir.

Page 73: İnsan –  Bilgisayar Etkileşimi İnsan

Human - Computer Interaction (The Human)

73

Teşekkürler