imulation 3ds max 9에서의멘탈레이3.5 렌더철저해부 간접조명 ·...

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154C2007/9 연재순서 제1회 Common 제2회 Renderer 제3회 간접 조명 제4회 Processing and Render Elements 제5회Materials(1) 제6회Materials(2) 라인테크시스템 기술지원부 오토데스크 3ds Max & Maya 채널 엔지니어로 근무하고 있다. 홈페이지 │ http://www.linetek.co.kr E-Mail │ [email protected] 조영락 Indirect Illustration Tab Mentalray를 사용하여 좋은 이 미지를 뽑아내기를 원한다고 했을 때 가장 도움을 많이 줄 수 있는 부분이 바로 이 부분이 아닌가 싶다. Final Gather와 Caustic and Global Illumination[GI]으로 구성되어 있는데 이 옵션들을 살펴보면 의외로 간소하게 정리되어있는 걸 볼 수 있는데,‘너무 옵션이 적은 거 아닌가’라고 생각이 들 수 있겠지만 요즘은 옵션은 간결하게 시스템은 빠르게 하는 것이 추세라는 사실. 이제 퀄리티를 느껴볼 시간이다. 3ds Max 9에서의 멘탈레이 3.5 렌더 철저해부 � 간접 조명 무더위로 후끈 달아올랐던 열기는 꺾이고 선선한 바람이 불기 시작하는 가을이 왔다. 집에서 독서하는 것도 좋지만 풍족한 산소를 마 시며 공원 벤치나 근처 야외 카페테리아에서 캐드앤그래픽스를 읽어보는 것도 좋은 독서법이 것이라 믿는다. 사실 유럽 등지를 여행 하다 보면 야외에서 책을 파는 모습들을 많이 발견하게 된다. 상쾌한 공기를 마시며 책을 고르는 모습은 책이 우리에게 주는 또 하나의 즐 거움이 아닌가 생각해보면서 연재를 시작해본다. S imulation Scanline_0:00:02 Pentium4 3.0GHz RAM 2.00GB QuadroFX330 64MB

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Page 1: imulation 3ds Max 9에서의멘탈레이3.5 렌더철저해부 간접조명 · 러티를쉽게얻을수있다. 이는Vray ... Mental ray 탭으로 들어간 다음, Generate Caustics를활성화해주자

154∙C 2007/9

S imulation

■연재순서■

제1회Common

제2회Renderer

제3회간접조명

제4회Processing and Render Elements

제5회Materials(1)

제6회Materials(2)

라인테크시스템 기술지원부 오토데스크 3ds Max

& Maya 채널엔지니어로근무하고있다.

홈페이지│ http://www.linetek.co.kr

E-Mail │ [email protected]

조 락

Indirect Illustration Tab

Mentalray를 사용하여 좋은 이

미지를 뽑아내기를 원한다고 했을 때

가장 도움을 많이 줄 수 있는 부분이

바로 이 부분이 아닌가 싶다. Final

Gather와 Caustic and Global

Illumination[GI]으로 구성되어

있는데 이 옵션들을 살펴보면 의외로

간소하게 정리되어있는 걸 볼 수 있는데, ‘너무 옵션이 적은 거 아닌가’라고 생각이 들

수 있겠지만 요즘은 옵션은 간결하게 시스템은 빠르게 하는 것이 추세라는 사실. 이제

퀄리티를 느껴볼 시간이다.

3ds Max 9에서의멘탈레이3.5 렌더철저해부�

간접조명

무더위로 후끈 달아올랐던 열기는 한 풀 꺾이고 선선한 바람이 불기 시작하는 가을이 왔다. 집에서 독서하는 것도 좋지만 풍족한 산소를 마

시며 공원 벤치나 집 근처 야외 카페테리아에서 캐드앤그래픽스를 읽어보는 것도 좋은 독서법이 될 것이라 믿는다. 사실 유럽 등지를 여행

하다 보면 야외에서 책을 파는 모습들을 많이 발견하게 된다. 상쾌한 공기를 마시며 책을 고르는 모습은 책이 우리에게 주는 또 하나의 즐

거움이 아닌가 생각해보면서 연재를 시작해본다.

S imulation

Scanline_0:00:02

Pentium4 3.0GHz

RAM 2.00GB

QuadroFX330 64MB

Page 2: imulation 3ds Max 9에서의멘탈레이3.5 렌더철저해부 간접조명 · 러티를쉽게얻을수있다. 이는Vray ... Mental ray 탭으로 들어간 다음, Generate Caustics를활성화해주자

2007/9C∙155

3ds Max 9에서의멘탈레이3.5 렌더철저해부�

Final Gather

Final Gather 부분에서는 말 그

로 최종 정리로서 이미지의 최종 퀄러티

를 결정해 주는 부분이며, Preset으로

미리 세팅된 옵션값을 이용해 원하는 퀄

러티를 쉽게 얻을 수 있다. 이는 Vray의

Irradiance Map과 비슷해 보이므로

사용자들에게도 큰 거부감이 없을 것이며

그 파워도 Vray에 버금간다. 물론 렌더

링 속도도 중요한 관건이 될 수 있는데 속

도부분 역시 Max9 버전에서 중요한 업

그레이드 사항 중 하나 던 만큼 눈에 띄

는 진보가 있었음을 확신한다.

Basic

Final gather(일

명 FG) 사용에 한

기본적인 옵션을 제공

한다.

FG 광선에 한 세

기(Multiplier), 조 도(Density), 광선에 한 배분(Rays

per FG Point), 우연한 곡선처리(Interpolate Over Num.

FG Points), 광선의 표면 반사 횟수(Diffuse Bounces)와 무

게(Weight) 등을 조절할 수 있는데 이는 Preset으로 미리 세팅된

옵션들을 편리하게 고를 수도 있게 설정되어 있다.

일단 머터리얼에 관한 부분은 머터리얼 편에서 자세히 알아보기로

하고 작업을 해본 결과 멘탈레이만의 고유한 스타일을 찾아볼수 있었

다. Vray는 전체적으로 밝게 나오는 편이며, 멘탈레이는 약간 어둡

지만 선명한 이미지를 느낄 수 있었다. 밝고 어둡다는 부분은 렌더링

에 다라 조명에서 컨트롤할 부분이므로 크게 상관치 않고, 작업시간

도 멘탈레이에서 꽤 빠른 속도를 나타내주었다. 물론 Vray 세팅 부

분에서 Subdiv를 조절해주는 것에 따라 여러 변수가 있으므로 독자

들이 직접 다시 테스트 해보길 권한다.

자 이번엔 미친 척하고 최고 퀄리티로 세팅된 VeryHigh로 렌더

링해 보았다. 실제로 걸리는 시간만큼 눈에 띄는 효과는 아주 미세하

는 것을 보았다. 실무에서는 굳이 이런 완벽한 이미지보다는 어느 정

도 시간과 충분한 퀄리티만을 원하기에 이 정도의 최고 세팅은 별로

쓰이지 않을 것이다. 그리고 이 정도까지 간다면 그래픽카드에서도

어느 정도 고사양으로 받쳐주어야 최고의 효과를 얻는다는 것은 당연

지사.

Final Gather Map

여기서는 Final Gather의 옵션 값을 하나의 맵으로 저장해서

좀더 큰 이미지로 뽑을 때 FG를 다시금 계산하지 않게 함으로써 렌

더링 속도를 현저히 단축시켜주는 역할을 한다. 단, 이미지가 조금

이라도 위치가 바뀌거나 오브직트가 옮겨졌을 시에는 효과가 없다.

Advanced

FG에서 추가적으로 향상된 기능을 제공하는 부분으로 잡음제거

Mentalray

FG_Draft

0:01:19

Standard Material

Mentalray

FG_Draft

0:01:15

MR Material

FG_VeryHigh

03:18:26

MR Material

Vray

Irrandiance Map_VeryLow

0:03:14

VR Material

Preset

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156∙C 2007/9

S imulation

(Noise Filtering), FG광선의 바운딩하는 횟수조절(Trace

Depth), Basic 부분을 신해 Raidus Interpolation을 사용

하게 하는 기능 등을 제공한다.

Caustics and Global Illumination[GI]

MR에서도 역시 GI에 한 설정 부분을 제

공하는데 FG(Final Gather)와 함께 사용

해도 따로 사용할 수 있도록 되어 있다.

Caustic은 빛이 다른 오브직트에 반사되었

거나 오브직트를 통해 굴절된 후 오브직트에

나 타 나 는 빛 의 그 림 자 효 과 이 다 .

Refractive caustics의 일반적인 예는 태

양광이 유리잔이나 액체를 투과하여 표면에

불규칙하게 퍼지거나 빛의 패턴이 희미하게

빛나는 현상이 있다.

Caustics

Enable을 체크해주면서 사용을 하는데 여기서는 강도

(Multiplier)와 퀄러티를 기준한 포톤(빛의 입입자)의 수 조정, 입

자의 지름값 조정(Maximum Num. Photons per

Sample)(Maximum Sampling Radius), Filter 종류와 사

이즈 선택을 할 수 있다. 그리고 Opaque Shadows when

Caustics are Enabled를 체크해주면 불투명한 그림자 해제 시

투명한 그림자를 생성한다.

우선 코스틱스 효과를 내기 위해서 오

브직트 Properties에 설정할 것이 있

는데

씬 내의 오브직트를 선택한 후 마우스

오른쪽 버튼을 클릭해서 설정으로 들어

가자.

Mental ray 탭으로 들어간 다음,

Generate Caustics를 활성화해주자.(혹은

GI도 활성화해 줄 수 있다.)

Light 옵션에서 Global Multipliers의 세가지 수치를 조절

해줌으로써 비로소 Caustics의 빛을 볼 수 있게 된다.

Global Illumination[GI]

많은 렌더러들이 기본적으로 채택하고 있는 빛의 알고리즘으로서

FG(Final Gather)를 설정했을 시 자동으로 적용이 된다. 마찬가

지로 Enable 체크 시 활성화되며 옵션값들은 Caustics와 유사하

다. 다만 메모리에 저장해 둔 포톤(Photon)들을 주위의 것들과 합

치게 하는 옵션 값을 가지고 있다. 그리고 Optimize for Final

Gather[Slower GI]는 FG와 GI를 동시에 사용할 경우에 체크

해주는 옵션으로서 렌더링 속도는 더욱 느려지게 된다.(그리 심각하

진 않다.)

1024*554

FG_Caustics

5분 46초

FG_Caustics_

Lightsetting

5분 45초

1024*554 5분 29초

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3ds Max 9에서의멘탈레이3.5 렌더철저해부�

Volumes

Maximum

Photon Map

포톤 맵을 저장하고 읽어온다.

Trace Depth

빛이 바운딩되는 깊이를 정하고 최 반사와 굴절되는 횟수를 정해

줄 수 있다.

Light Properties

여기는 씬 내의 각각의 빛의 Global Setting을 하는 부분으로

빛에 한 포톤과 GI 포톤에 한 평균값을 정해줄 수 있다.

Geometry Properties

모든 오브직트에 GI와 포톤 효과를 설정한다.

1024*554

FG+Caustics+Op

timize

5분 49초

1024*554

FG_Multiplier_10.0

5분 29초

1024*554

FG_Multiplier_10.0

40000

10000

2.0

5분 53초

잠깐!

멀쩡한카트리지를

왜버리세요?

다 써 버린 레이저 프린터의 카트리지-.

레이저테크가 보기에는 아직 멀쩡합니다.

한 번 쓰고 버리기엔 너무 아까운 레이저빔프린터의

일회용 카트리지.

이제 레이저빔프린터의카트리지는

더 이상 일회용이아닙니다.

레이저테크가국내 최초로 개발해 낸

리어셈블림방식으로 여러 번 사용할 수 있습니다.

물론 출력상태는일반 카트리지와똑같습니다.

더 이상 카트리지를버리지 마십시오.

신 레이저테크를부르십시오.

레이저테크가 이룩한 3 혁신

가격

기술

서비스

레이저테크에서 자체 개발한 리어셈

블링 방식으로 기존 카트리지의 50%

가격을 실현했습니다.

2년에 걸친 연구 결과 기존 카트리지

와 출력 상태가 동일한 카트리지 리어

셈블링 방식을 개발했습니다.

정기적으로 레이저테크맨이 방

문하여 카트리지를 교환해드리

므로 훨씬 편리합니다.

우편번호 138-240서울특별시 송파구 신천동 11-9 한신코아오피스텔 1108호TEL : (02)419-2839, FAX : (02)419-6510

이미사용하신카트리지를레이저테크에주시면보상해드립니다.