[igc 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리
TRANSCRIPT
인디게임 개발자의 멘탈관리
Inven Game Confer-ence
IN-DEX1Chap-
ter 계요
2Chap-
ter 인디게임 개발의 현실
3Chap-
ter WHY !
4Chap-
ter 게임을 만드는 이유 ?
5Chap-
ter 마지막으로 하고 싶은 이야기
1 계요
남 아프리카 공화국 ( 아이 이메진 ) , 3D 아트
영국 ( 마이크로소프트 ) , 테크니컬 아트 리드
한국 ( 쿠노 인터렉티브 ) , 아트 디렉터
인디 ( 픽셀로어 ) , 닥치는 대로 다함
1999 년 부터 게임을 만들기 시작
이세훈
1 계요
약 2 년 정도 서브테레인 을 개발
스팀에 올해 2 월 초쯤에 출시
탑 다운 비유의 화성 생존 게임
1 계요
무엇이 가장 힘들었나 ?
멘탈 관리
정신적인 부분
2 인디게임 개발의 현실
2 인디게임 개발의 현실
?
$
Time
2 인디게임 개발의 현실
$ $
Family
2 인디게임 개발의 현실
?
$
Time
2 인디게임 개발의 현실
SteamEarly Access
2 인디게임 개발의 현실
2 인디게임 개발의 현실
000000080
2 인디게임 개발의 현실
2 인디게임 개발의 현실
3 WHY !?
WHY ?
3 WHY !?
미국에서 온 한 이메일
“ 디어 픽셀로어 .
지난 4 년동안 해 왔던 다른 AAA 게임 들보다 더 재미있는 게임을 만들어 준 것에 감사해 .
너의 게임은 $14 보다 훨씬 더 값어치가 있어 . 게임이 많이 안팔렸다고 힘들어하지 말고 여기 $500 달러를 페이팔로 보내니 힘내고 맛있는것을 좀 사먹도록 해 .
그리고 게임이 완성되는 날을 기다릴께 .”
3 WHY !?
미국에서 온 한 이메일
3 WHY !?
맨땅에 해딩하기
두번이나 ?
3 WHY !?
나는 왜 게임을 만드는가 ?
3 WHY !?
개발이라는 그 자체가 좋은것
3 WHY !?
나는 이런 개발이 주는
중독성에 빠져있고 이런
나만의 판타지 세계에 계속
살고 싶은 개발자인 것
3 WHY !?
개발자는 개발을 할떄 가장 행복한
것
3 WHY !?
서브터레인을 만들기 시작한 뒤로 3 년후돈 , 시간 , 안정된 직장 , 머리카락
빚뱃살 , 주름살 , 나이픽셀로어의 적지만 꽤 괜찮은 팬들 .딸이 4 학년이 되었다 .회사가 두개나 생겼다 .쓰지 않는 여러 모니터들과 컴퓨터들 .많은 인디 게임 개발자 친구분들 .다른 분야에서 일을 했던 옛 동료들에 대한 존경심 .서브터레인 , 평가가 괜찮은 잘 안 팔인 게임 . (93%) 지금까지 약 2 만 2천 카피가 팔렸습니다 .
그리고그동안 즐거 웠던 개발의 나날들 .
4 마지막으로 하고 싶은 이야기
Never Give Up Never Surrender
4 마지막으로 하고 싶은 이야기
인디게임을 만든다는것은