[igc 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리

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인인인인 인인인인 인인인인 Inven Game Conference

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Page 1: [IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리

인디게임 개발자의 멘탈관리

Inven Game Confer-ence

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IN-DEX1Chap-

ter 계요

2Chap-

ter 인디게임 개발의 현실

3Chap-

ter WHY !

4Chap-

ter 게임을 만드는 이유 ?

5Chap-

ter 마지막으로 하고 싶은 이야기

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1 계요

남 아프리카 공화국 ( 아이 이메진 ) , 3D 아트

영국 ( 마이크로소프트 ) , 테크니컬 아트 리드

한국 ( 쿠노 인터렉티브 ) , 아트 디렉터

인디 ( 픽셀로어 ) , 닥치는 대로 다함

1999 년 부터 게임을 만들기 시작

이세훈

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1 계요

약 2 년 정도 서브테레인 을 개발

스팀에 올해 2 월 초쯤에 출시

탑 다운 비유의 화성 생존 게임

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1 계요

무엇이 가장 힘들었나 ?

멘탈 관리

정신적인 부분

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2 인디게임 개발의 현실

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2 인디게임 개발의 현실

?

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Time

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2 인디게임 개발의 현실

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Family

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2 인디게임 개발의 현실

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Time

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2 인디게임 개발의 현실

SteamEarly Access

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2 인디게임 개발의 현실

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2 인디게임 개발의 현실

000000080

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2 인디게임 개발의 현실

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2 인디게임 개발의 현실

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3 WHY !?

WHY ?

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3 WHY !?

미국에서 온 한 이메일

“ 디어 픽셀로어 .

지난 4 년동안 해 왔던 다른 AAA 게임 들보다 더 재미있는 게임을 만들어 준 것에 감사해 .

너의 게임은 $14 보다 훨씬 더 값어치가 있어 . 게임이 많이 안팔렸다고 힘들어하지 말고 여기 $500 달러를 페이팔로 보내니 힘내고 맛있는것을 좀 사먹도록 해 .

그리고 게임이 완성되는 날을 기다릴께 .”

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3 WHY !?

미국에서 온 한 이메일

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3 WHY !?

맨땅에 해딩하기

두번이나 ?

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3 WHY !?

나는 왜 게임을 만드는가 ?

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3 WHY !?

개발이라는 그 자체가 좋은것

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3 WHY !?

나는 이런 개발이 주는

중독성에 빠져있고 이런

나만의 판타지 세계에 계속

살고 싶은 개발자인 것

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3 WHY !?

개발자는 개발을 할떄 가장 행복한

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3 WHY !?

서브터레인을 만들기 시작한 뒤로 3 년후돈 , 시간 , 안정된 직장 , 머리카락

빚뱃살 , 주름살 , 나이픽셀로어의 적지만 꽤 괜찮은 팬들 .딸이 4 학년이 되었다 .회사가 두개나 생겼다 .쓰지 않는 여러 모니터들과 컴퓨터들 .많은 인디 게임 개발자 친구분들 .다른 분야에서 일을 했던 옛 동료들에 대한 존경심 .서브터레인 , 평가가 괜찮은 잘 안 팔인 게임 . (93%) 지금까지 약 2 만 2천 카피가 팔렸습니다 .

그리고그동안 즐거 웠던 개발의 나날들 .

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4 마지막으로 하고 싶은 이야기

Never Give Up Never Surrender

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4 마지막으로 하고 싶은 이야기

인디게임을 만든다는것은

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감사합니다[ 픽셀로어 ]

이세훈

[email protected]