ict 컨퍼럮스 전자정보통신산업대전 · 2013. 10. 21. · 웨어러블 컴퓨터의...
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2013 전자정보통신산업대전
정현태 실장
2013. 10. 8.
실감UI/UX연구실
빅데이터SW플랫폼연구부
소프트웨어연구부문
ICT 산업젂망 컨퍼럮스
목차
1. 웨어러블 컴퓨터 기술 개요
Proprietary 4
웨어러블 컴퓨터
헤드셋 앆경 콘택트렌즈
시계 팔찌
피부부착
싞발
의류
웨어러블 컴퓨터
: 두 손이 자유로운 상태에서 인간의 능력을 보완/증강시키기 위핚 목적으로, 시계, 앆경 등과 같은 액세서리, 의복, 싞체 등에 일체화된 젂자기기
Wearable computer/device
Wearable computing
: 웨어러블 컴퓨터/디바이스를 만들거나, 혹은 웨어러블 컴퓨터/디바이스 기술을 연구/사용하는 활동
Proprietary 5
웨어러블 컴퓨터의 역사
1268 1981 1993 2002
Roger Bacon (철학자)
Eyeglasses 언급
Backpack-mounted wearable multimedia computer
Steve Mann
1999
wearable computer w/ AR Bruce Thomas
(University of South Australia)
Warwick's nervous system
Kevin Warwick (The University
of Reading)
1966
Ed Thorp and Claude Shannon (MIT)
1st Wearable Computer 개발
1868
Patek Philippe 사
1st Wristwatch 개발
Everyday-use wearable computer
Thad Starner (MIT)
2012
상업용 wearable computer
Xybernaut, CDI and ViA, Inc.
출처: http://www.media.mit.edu/wearables/lizzy/timeline.html, http://en.wikipedia.org/wiki/Wearable_computer
Proprietary 6
웨어러블 컴퓨터 기술의 재조명
2013.05 삼성경제연구소 7대 혁싞기술 선정
2010.03. 애플 웨어러블컴퓨팅 젂문가
영입
Apple Inc.
2012.04. 구글 앆경형 웨어러블 플랫폼
개발 프로젝트 공개
2000 2005 2010 현재 ~
웨어러블 컴퓨터에 대핚 재조명
하드웨어 혁싞을 통핚 제품 경쟁력 확보
Flexible mobile phone 스마트폮의 폭발적인 보급
2015년 젂후
Proprietary 7
기본적으로 가져야 할 특징
항시성 • 언제 어디서나
(Standby, On-line) 사용자 인터페이스
• 쉽게 사용하고 (Intuitive, Natural)
착용감 • 착용하기 편리하며,
(Flexible, Stretchable)
안정성 /사회성
• 안젂하고, 보기 좋은 (Safety, Emotion, Fashion, Culture )
웨어러블 컴퓨터 기본 특성
Proprietary 8
핵심 기술
웨어러블
컴퓨터
웨어러블
사용자
인터페이스
상황
인지
네트
워크
저젂력 &
배터리
웨어러블
플랫폼
Proprietary 9
웨어러블 컴퓨터의 응용
국방
산업/소방
의료/생활
생활소품
의류, 패션잡화
건강관리
물류
산업현장
소방
응용
시갂 1990 2013
지상굮
항공
스포츠
Proprietary 10
웨어러블 컴퓨터의 발전 방향
< 웨어러블 컴퓨터의 발젂 방향 – 2011 IT젂략기술로드맵 기획 보고서>
신체부착형 생체이식형
액세서리형
직물/ 의류일체형
Proprietary 11
웨어러블 기술의 분류
스마트 의류
의복일체형 컴퓨터
젂도성 섬유
기능성 섬유
근력보조 로봇
Wearable Robot
Wearable Computer
악세서리형 컴퓨터
싞체부착형 컴퓨터
생체이식형 컴퓨터
Wearable Technology
Smart Fabrics
(E-textile)
2. 웨어러블 컴퓨터 기술 동향
Proprietary 13
Consumer Market
출처: 각사 홈페이지
Misfit의 shine
운동량, 거리 패턴 붂석
Fitbit의 Flex
활동량 측정 칼로리 소모 측정
• 구글, 애플 등과 같은 기술선도업체를 중심으로 상용화 가능성이 높은 앆경·시계형태의 웨어러블 컴퓨팅 디바이스를 개발 중
• 기능과 목적이 단순핚 형태의 웨어러블 디바이스 개발로 사업 실패 부담을 최소화
• 아디다스, 나이키, 리복 등 스포츠 브랚드를 중심으로 특화된 응용을 발굴하고, 센서들이 내장된 싞발, 모자, 브라 등의 제품을
출시하여 차별화와 부가가치 증짂을 시도하면서 초기 시장 형성을 시도 중
Jawbone의 Up
활동 및 수면 상태 측정 칼로리/영양붂석
Google의 Glass
Pebble의 Smart Watch
Nike의 Fuel Band
시간, 소모 칼로리 측정, 활동량 측정
Thalmiclabs의 MYO
손목착용형 동작인식 기기
핚국젂자통싞연구원 Pick&Drop
손목착용형 동작인식 기기
리복/MC10의 충격감지모자
스포츠 붂야
Nike의 스마트 운동화
Proprietary 14
Smart Glasses
Google Project Glass Prototype
출처: http://www.google.com/glass/start/
• Google에 있어서 Google GLASS의 가장 중요핚 젂략적 가치는 기졲 Google이 가짂 BM을 강화해 광고 매출을 증대
• Google이 가짂 Data 붂석 역량을 극대화함으로써 차별적인 경쟁력
• 디바이스 자체의 기술력보다 개인 데이터(Personal BigData)를 붂석하고 가치 있는 정보(사용자 맞춤형 서비스) 서비스 창출
참고: “Google GLASS의 사업∙젂략적 가치와 시사점”, kt경제경영연구소 홍순호
Google Glass
Proprietary 15
Smart Watch
http://www.ciokorea.com/slideshow/18087?slide=1#stage_slide
시계 화면의 아이콘 수싞젂화 알림 일정 알림 기능/세렦미 부족
Cookoo
Pebble(2012) E-ink display 문자메시지 젂화수싞 알림 음악재생
MetaWatch의 Strata
발싞번호 문자메시지 달력 이메일 수싞 사용편의성 부족
I’m Watch
터치 스크린 날씨,증권,뉴스,계산기,콤파스, 페이스북,트위터,주소록,음악플레이어 등 크기/속도/동작시간 부족
마션 워치
젂통적인 시계에 부가 문자메시지 젂화발싞 시리/음성 인식 연동
라이프트랙무브 C300
저렴핚 건강관리 시계 발걸음,도보거리,칼로리 소모
소니 스마트워치
NFC 연결 기능 문자메시지 발싞번호 음악 재생
오메이트 트루스마트
앆드로이드 운영체제 카메라/폮기능
크레요스 미티어러
음성/동작 제어 젂화 송수싞 가능 구글나우/시리 지원 건강관리
핫(Hands On Talk) 스마트워치
젂화 송수싞 지원 사적인 통화 문자메시지,이메일,페북,트위터 등 낙상시 비상연락
애플 아이워치
기능/디자인 등 추측 출시설
구글 엑스워치
모토롤라 제조 알려짂 정보 없음
삼성 갤럭시 기어
젂화 송수싞 문자/이메일 알림, 연동 거리 이용 휴대젂화 보호 시계줄 카메라 S보이스
마이크로소프트 서피스 워치
시계모양의 프로토타입 제작 중 알려짂 정보 없음
Proprietary 16
Activity Tracker
Misfit사의 Shine (2013)
출처: http://www.misfitwearables.com/shine
Misfit사의 Shine
Proprietary 17
Thalmiclabs사의 MYO - Gesture Control Armband
(2013)
User Interface
Thalmiclabs사의 MYO (2013)
Thalmiclabs사의 MYO
출처: https://www.thalmic.com/myo/
Proprietary 18
User Interface
Mobile 단말
Smart wristwatch
Wireless presenter
Gestural input Device
Wireless remocon
예상제품 및 응용
손목착용형 장치
Mobile Game
IR emitter
IR Optic sensor
센싱 원리
손목단면
한국젂자통신연구원의 손목착용형 Bare-hands Posture/Cue 장치 (2008)
손목착용형 Bare-hands 인식 장치
Proprietary 19
새로운 흐름
출처: http://www.ciokorea.com/slideshow/18087?slide=1#stage_slide
• 최근 다양핚 매체를 통하여 스마트 워치의 컨셉 디자인과 기능들이 소개되고 있으며, 디자인의 혁싞 및 착용감과 사용편의성
증대를 위하여 형태가 자유자재로 변하는 유연핚 외형이 미래 스마트 정보 기기 모습으로 제시
Philips Fluid Flexible Concept
BenQ Siemens Concept Phone
Nokia 888 Mobile Phone
NEC’s “Tag” Phone Concept
LG’s Folding Phone
Samsung Flexible Phone
Proprietary 20
Health-care/Medical Market
• 학계 : 부품 및 소재붂야를 중심으로 싞축성 젂극, 회로, 부품, 센서 등을 선행 연구
• 업계 : 초기 시장이 형성되어 있는 의료/건강관리 붂야를 중심으로, 기졲 기술을 바탕으로 유연화/소형화하여 제품을 개발하고 있음
System
Stretchable Rigid-Flex Flexible
DELTA의 ePatch
Corventis사의 AVIVO
Gentag
MC10
Sensor
TOUMAZ GROUP
Pancreum의 DDS
StreadyMed의 DDS
DDS: Drug Delivery System
VANCIVE의 Metria
Proprietary 21
한국젂자통신연구원의 직물 손목 시계 (2010)
Flexible Circuit Board
Textile Touch Button (LED on/off, Time Sync Mode)
Time Sync Sensor Visible Light Communication(VLC)
Soft Battery Case
Highly Flexible 4 layered Circuit
직물 손목시계
Proprietary 22
Skin patch-type wearable device(전자피부)
Kim D. H., et al. Epidermal electronics (2011)
출처: Kim D. H., et al. 2011 Epidermal electronics. Science 333, 838–84
3. 웨어러블 컴퓨터 이슈 및 발젂 젂망
Proprietary 24
사회, 기술의 변화에 따른 서비스 트렌드
• 하이퍼 커넥티드(Hyper-Connected): M2M IoT(IoE)
• 인간친화형 컴퓨팅 기술의 확대
UX 중시 패러다임 NUI(Natural User Interaction), 실감 3D/4D 컨텐츠 등
• 인간이해 센서 기술: unobtrusive sensors
기술의 변화
사회적 변화
• 인구 구조의 고령화 ‘100세 시대’ 스마트에이징/웰에이징
노후의 건강 유지, 일상생활의 편리성 및 안정성 확보
• 편리핚 일상생활, 삶의 질 향상
얶제/어디서나, 보다 편리하게 필요핚 정보/서비스
Proprietary 25
핵심 응용 부재 사용편의성 부족
기술적 장벽
웨어러블 컴퓨터 시장의 침체 원인
Proprietary 26
이슈 - 기술 장벽/사용편의성
출처: SERI 경영노트 “웨어러블 기기의 부상과 성공조건”, 제184호, 권기덕
Proprietary 27
웨어러블 컴퓨터의 중요성
Proprietary 28
웨어러블 컴퓨팅 산업 시장
• 2012년 13억달러 규모(Mind Commerce LLC)
• 웨어러블 기기 시장은 건강관리/의료, 인포테인먼트, 피트니스/웰니스, 굮사/산업 분야로 구분
• 2011년 시장점유율은 피트니스/웰니스(60%), 건강관리/의료(20%), 인포테인먼트(10%),
굮사/산업(10%)
출처: Mind Commerce LLC
세계 시장 규모
Proprietary 29
웨어러블 컴퓨팅 산업 전망
• 연평균 33% 증가하여 2016년까지 60억달러 규모로 성장 젂망(Mind Commerce LLC)
• 최근 고령화, 삶의 질 향상 요구 등으로 피트니스/웰니스, 건강관리/의료 분야의 성장세가 두드러질
것으로 예측(IMS Research)
인포테인먼트 분야 – 스마트시계, 스마트안경이 성장을 견인
굮사/산업분야 (젂통적 웨어러블 시장) - 점진적으로 증가
• 웨어러블 컴퓨터는 SW산업 확대에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상
인공지능, 빅데이터 등 SW 기술력을 활용하여 웨어러블 기기의 가치 증진
• 페이스북, 트위터, 야후 등 주요 IT기업이 관련 앱 개발 진행
출처: IMS Research 출처: Mind Commerce Publishing LLC
세계 시장 젂망
Proprietary 30
웨어러블 컴퓨팅 생태계 조성
Platform Network
Contents Service
• 모바일 데이터 증가
• 전송속도의 증가
•개인화, 스마트화 - 웰에이징 - 웰니스, 헬스케어 - 스마트 라이프
•스마트 센서 (모바일, 보안, 바이오/의료, 환경 등)
•복합화 (에듀테인먼트, 뮤비라마, 모비소드)
•다중창구화 (TV, PC, 스마트폰 등)
•감성지향화(실감화) (3D/4D 실감, , 엑스퍼테인먼트)
• Web 플랫폼, 빅데이터 플랫폼
• Social 플랫폼, 클라우드
•운영체제
•부품 소형화, 경량화, 저전력화 (디스플레이, 배터리, 카메라 모듈, FPCB, 배터리)
Wearable Computing
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정책 방향
정책 방향에 대한 제언
• 초기 시장 진입을 위핚 정책보다는 향후 시장 선점을 위해 역량의 저변을 확장해 나가는 방향의 중장
기 정책 수립 필요
미래 기술 선점을 위핚 출연연∙대학 중심의 원천기술 연구개발과, 사업화를 위핚 기업 중심의
기술개발로 이원화된 정책 수립 필요
단기 집중육성, 중장기 기반구축분야로 구분하여 단계별로 사업 추진
인지과학, 인간공학, ICT 등 다양핚 기술의 융합을 통핚 감성ICT, 섬유IT, 국방IT, 스포츠IT,
의료IT 등 신산업 창출 추진을 모색핛 필요가 있음
• 젂략적 육성을 위핚 정책 및 기술/산업 로드맵(발젂방향) 재정립
시장진출 유망 품목 개발 사업화 지원
중장기 성과창출형 R&D 지원체계 구축
• Open R&D형 사업 추짂
국내 웨어러블 컴퓨팅 기술 R&D 거점을 마련하여 핵심 원천 기술 확보
기술이젂을 통핚 국내 기업 경쟁력 확보(기술 사업화)
창의적 아이디어 도출이 용이핚 웨어러블 컴퓨팅 산업의 활성화로 창업 및 일자리 창출 효과
• 싞산업 육성을 위핚 개인정보보호 규제∙제도 마렦
감사합니다.