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INNOVACIÓN A LAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS OBJETOS MULTIMEDIA M.S.C. Ivette Hernández Dávila

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INNOVACIÓN A LAS TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

OBJETOS MULTIMEDIA

M.S.C. Ivette Hernández Dávila

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INTRODUCCIÓN La aparición de interfaces gráficas y el uso del color,

imagen, sonido, animación y vídeo no es excesivamente reciente en aplicaciones informáticas, pero su empleo en la elaboración de materiales para el aprendizaje con las técnicas multimedia sí lo es.

En el universo audiovisual donde vive el hombre en las sociedades desarrolladas modernas, las técnicas multimedia se convierten cada día en un instrumento eficaz de comunicación y de acceso a la información.

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CONCEPTO

¿Qué denominamos Multimedia ? Los multimedia es el conjunto de tecnologías

de estimulación sensorial que incluye elementos visuales, audio y otras capacidades basadas en los sentidos, los cuales pueden ampliar el aprendizaje y la comprensión del usuario.

Multimedia incluye varios tipos de medios de comunicación, hardware, software y que estos medios de comunicación existentes en varias formas tales como textos, datos gráficos, imágenes fijas animación, vídeo y audio.

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CARACTERÍSTICAS Los proyecto Multimedia varían considerablemente en

organización, enfoques y contenido, entre las cuales podemos señalar:

Combinan 2 ó más medios (textos, gráficos, sonido, video y animaciones) para transmitir un mensaje o contar una historia.

Están diseñados para ser visualizados e interactuar con ellos en una computadora

Le permiten a la audiencia explorar la información en línea y en cualquier secuencia.

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VENTAJAS Las ventajas de las aplicaciones multimedia en la

enseñanza son múltiples, pero no son un fin en sí mismas; sólo son un medio para la educación. Constituyen una nueva tecnología educativa al servicio del aprendizaje. Entre estas ventajas se pueden mencionar:

Facilidad para moverse (navegar) sobre la información.

Lectura (consulta) del documento adaptado al usuario. Permite enlazar textos con imágenes, sonidos, videos. Permite elevar la interacción hombre - máquina.

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¿QUÉ SON LOS OBJETOS MULTIMEDIA?

Son objetos que utilizan diversos medios para comunicar información ya sean en físico o en digital. Entre los medios que utilizan los objetos multimedia son: textos, imágenes, sonidos, animación y videos.

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CARACTERÍSTICAS

Se pueden utilizar en diversas áreas. Permiten la interacción entre el objeto y la

persona que lo está utilizando. Hay una gran variedad de estos objetos

como los son programas donde se pueden diseñar actividades para crear esa interacción, o también para dar información al usuario como lo es el BLOG.

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HERRAMIENTAS DE DESARROLLO MULTIMEDIA

Adobe Flash es actualmente desarrollado y distribuido por la empresa de software Adobe Systems (antes Macromedia Flash). Es un programa informático para edición multimedia que trabaja sobre fotogramas, destinado a la producción y entrega de contenido. Se utiliza para realizar diseño web, desarrollo de aplicaciones web, y para proyectos interactivos y de video con gran impacto visual.

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Los archivos creados en Flash tienen la extensión .FLA y .SWF, que funcionan como una película, es decir como una sucesión de imágenes a través del tiempo.

La animación gráfica en internet está compuesta por las imágenes en movimiento: si son pequeñas seguramente sean GIFs animados –Graphics Interchange Format–, que son secuencias de imágenes que dan la apariencia de movimiento. Cuando encontramos una animación gráfica más sofisticada, que crea un ambiente integral de imágenes en movimiento, probablemente se trate de un sitio web desarrollado en Flash.

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SITIOS REALIZADOS EN FLASH Yodabaz Interesante sitio de un diseñador francés. Kasulo Este sitio nos propone navegar de forma cronológica,

cambiar los colores y recorrer los elementos recientes en primer plano para avanzar con el mouse hacia los elementos más antiguos.

Big Boss Studio En este sitio se puede apreciar un innovador diseño a

partir de cuadros que aparecen y desaparecen. Singularity En este sitio puede ver personajes en 3D animados

que resultan entretenidos en la navegación por los contenidos.

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CORTOS DE ANIMACIÓN

Animación tradicional

Animación realizada por el artista griego Ilias Sounas.

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ALTERNATIVAS PARA ANIMACIÓN

DrawSWF Es una aplicación simple de dibujo escrito en

lenguaje Java y es de licencia libre. Este programa permite crear dibujos o animaciones en archivos .SWF. Pueden explorar sus funciones en este video tutorial.

Swish Permite crear animaciones de texto para Adobe

Flash: efectos animados de texto sofisticados sin necesidad de construirlos manualmente letra por letra. Otras características son: hacer que el texto estalle, haga oleadas, se mueva, caiga, se eleve o se distorsione. También pueden añadirse imágenes y sonidos a las creaciones.

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Anim-FX Herramienta para crear textos con efectos tanto

visuales como de sonido. Incluye una serie de plantillas que facilitan la realización de diseños atractivos. Es muy útil para darle un toque creativo a una página web o a cualquier tipo de presentación. Pueden descargar la versión de prueba ya que es un programa pago.

Namo FreeMotion Permite crear las películas de formato Flash de una

forma sencilla. El programa cuenta con herramientas de edición de texto, botones, capas para máscaras, diseño de figuras geométricas, clips de video y de sonido. Además incluye soporte para trabajar con películas ya creadas en formato SWF, las cuales se pueden abrir y reeditar.

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OpenCards Es una extensión para OpenOffice que trabaja con

sonidos, animaciones y videos, para el diseño de tarjetas (como las diapositivas que se crean para las presentaciones). Los archivos generados se pueden exportar a diferentes formatos como PDF, Flash y PowerPoint entre otros.

Vuvox Los programas Vuvox Collage o Vuvox Studio permiten

transformar fotos, textos, archivos de audio o video en interesantes animaciones.

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HERRAMIENTAS DE EDICIÓN DE AUDIO Y VIDEO

En el diseño de productos multimedia se integran fácilmente diferentes formatos gracias a programas que permiten la combinación de texto, imagen, sonido, video y animación.

Adobe Premiere Es uno de los programas más reconocidos por sus funciones

y herramientas, que facilitan la realización de video con muy buena calidad de imagen. Es un software de edición estándar de video digital y una de sus características más destacables en cuanto a la forma de edición es que se realiza en tiempo real: se van haciendo cambios en el video sonido, efectos, introducción de títulos– a medida que se está editando, y los mismos se pueden visualizar en el monitor mientras se ejecutan. Es muy utilizado para trabajar en la edición de video desde videocámaras digitales debido a las amplias posibilidades de importación y exportación de distintos formatos de video (AVI, MPEG, DV), de imagen (JPG, PSD), sonido (WAV, MP3) y su herramienta de exportación para DVD.

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Windows Movie Maker Es un software de edición de video de Microsoft –

incluido en el sistema operativo Windows XP– muy sencillo de manejar. Cuenta con algunas herramientas que posibilitan crear y editar archivos con formato de video, imágenes y sonido. Algunas de sus funciones más destacadas son: aceleración o desaceleración de un video, aplicación de tres grados de envejecimiento, conversión a color sepia, control del sonido y captura de video directamente desde la cámara. También cuenta con opciones para realizar efectos, transiciones, títulos o créditos, pistas de audio o narración cronológica.

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Avidemux Es una opción gratuita y de código abierto diseñada para la edición

y procesado de video multipropósito. Incluye gran cantidad de elementos propios de los mejores programas de edición: inclusión de marcadores para distinguir entre diferentes partes, posibilidad de corregir la desincronización entre audio y video o agregar numerosos filtros y correcciones a la imagen. Es compatible con muchos tipos de archivo, incluyendo AVI, MPEG compatibles con DVD, MP4 y ASF, usando una gran variedad de codecs (codificador-decodificador). Está disponible para Linux, Macintosh y Microsoft Windows.

Kino Es una aplicación gratuita y de código abierto para GNU/Linux que

se utiliza para editar videos: soporta la mayoría de las tareas básicas de edición y ensamble de video. Es compatible con un amplio número de formatos, tanto para su importación como para la generación de videos. Su interfaz es intuitiva, siendo de gran ayuda para usuarios poco experimentados o para aquellos que se animan por primera vez a editar video.

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ACTIVIDAD:

Utilizar la herramienta multimedia flash para realizar cualquier animación.

Y hacer un reporte de la actividad.

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OBJETOS DE APRENDIZAJE

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¿QUÉ ES UN OBJETO DE APRENDIZAJE? Un Objeto de Aprendizaje es una entidad digital o

no digital, que puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizaje apoyado por tecnología incluyen a los sistemas a entrenamiento basado en computador, ambientes de aprendizajes interactivos, sistemas inteligentes de instrucción asistida por computador, sistemas de aprendizaje a distancia, y ambientes colaborativos de aprendizaje. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje, incluyen contenidos multimediales, contenidos instruccionales, objetivos de aprendizaje, software instruccional y herramientas de software, y personas, y organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por tecnología.

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COMPONENTES DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE

Todo objeto de aprendizaje está compuesto de dos partes, por un lado el contenido del objeto y por otro lado la etiqueta (también denominada metadata) que describe lo que el objeto de aprendizaje encierra en sí mismo, por ejemplo: palabras claves relativas al contenido, objetivos, nivel, prerrequisitos, evaluación, autor, fecha, lenguaje, versión, etc. La etiqueta de metadata es necesaria porque los objetos de aprendizaje se almacenan en repositorios desde donde se toman al momento de la integración en el curso, estos repositorios no son otra cosa que una base de datos y la localización del objeto apropiado se realizarán en atención a su etiquetado.

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Cuando se crea un objeto de aprendizaje los desarrolladores deben tener en cuenta su doble función, de ser una parte a integrar en una unidad mayor (en uno o más cursos), y de ser un elemento independiente con su propio nivel.

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TODO DESARROLLADOR DEBE OBSERVAR DURANTE EL PROCESO DE GENERACIÓN DEL OBJETO DE APRENDIZAJE:

Adecuados formatos en la presentación de la información, la facilidad de lectura y comprensión deben primar sobre otras consideraciones.

Eliminación de las referencias externas al propio objeto, en un objeto de aprendizaje que debe ser auto-contenido no se admiten llamadas para que el lector revise capítulos anteriores. Este tipo de información la debe incluir el integrador en el momento de contextualizar el curso.

Consistencia en el uso del lenguaje, meditada elección de la terminología evitando la utilización de sinónimos que induzcan a confusión.

Lenguaje apropiado para una gran audiencia huyendo de la excesiva especialización.

Eliminación de los textos densos que dificultan la lectura en pantalla, en la mayoría de los casos los objetos de aprendizaje se consumen vía Web y por tanto la presentación de la información deberá estar preparada para ello.

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CLASIFICACIÓN DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

La primera corresponde a una taxonomía que clasifica a los objetos en función de su composición y las posibles combinaciones que se puede hacer con ellos y sus características en términos de número de elementos, reusabilidad y grado de dependencia . La segunda clasificación en función de su uso pedagógico.

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TAXONOMÍA DE COMBINACIÓN DE OBJETOS

Esta taxonomía define cinco tipos de objetos de aprendizaje:

Fundamentales: Son objetos que no pueden ser subdivididos, por ejemplo una fotografía de un pianista tocando.

Combinados-cerrados. Son objetos que pueden ser combinados con muy pocos objetos de relación directa, por ejemplo un objeto de video de un pianista, acompañado de un objeto de audio.

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Combinados-Abiertos. Son objetos que pueden ser combinados con prácticamente cualquier objeto. Por ejemplo una página web que combine la foto del pianista, el objeto de audio y un objetos con un texto.

Generación de Presentaciones. Este tipo de objetos es mas complejo, y en el caso del ejemplo podría tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un pentagrama.

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Generación Instruccional. Este tipo de objeto esta mas relacionado con ejercicios prácticos a desarrollar, es decir, encargados de instruir y proveer practicas, por ejemplo enseñar música y al mismo tiempo entregar ejercicios de practica musical.

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OBJETOS DE APRENDIZAJE DE ACUERDO A USO PEDAGÓGICO

Los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a uso pedagógico, se pueden clasificar en:

Objetos de Instrucción. Objetos de Colaboración. Objetos de Práctica. Objetos de Evaluación.

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OBJETOS DE INSTRUCCIÓN.

Son los objetos destinados principalmente al apoyo al aprendizaje, donde el aprendiz juega un rol mas bien pasivo. Estos objetos a su ves pueden ser divididos seis tipos distintos:

Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación, preguntas y ejercicios para crear aprendizaje interactivo.

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Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un experto interactúa con los aprendices. Esta interacción puede incluir demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en pizarra, uso de Internet, videoconferencias y herramientas de colaboración en general.

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Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan directamente a los aprendices usando una combinación de audio, video, presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios pueden comenzar con una presentación en video seguido de preguntas y respuestas al respecto. Los seminarios pueden ser eventos en vivo o bajo algún formato computacional.

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Objetos Artículos. Corresponden a objetos basados en breves textos que pueden corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, etc.

Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con información detallada sobre tópicos complejos.

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OBJETOS DE COLABORACIÓN.

Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos:

Objetos Monitores de Ejercicios. Son objetos donde se produce intercambio entre aprendices y un monitor guía experto. Aquí los aprendices requieren realizar tareas asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas complejas.

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Objetos Chats. Estos objetos le permiten a los aprendices compartir experiencia y conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos.

Objetos Foros. También llamados pizarras de discusión, son objetos que permiten un intercambio de mensajería asincrónica en donde se lleva la traza de la conversación en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas específicos.

Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir desde documentos a computadoras para trabajo conjunto.

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OBJETOS DE PRÁCTICA.

Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción del aprendiz y se pueden distinguir ocho de estos tipos:

Simulación Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulación de una situación real. En esta simulación tipo juego los aprendices interactúan con un ambiente virtual y normalmente cuenta con una amplia variedad de recursos para conseguir su objetivo.

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Simulación de Software. Los objetos de simulación de software son diseñados para permitir a los estudiantes practicar tareas complejas asociadas a productos específicos de software. Normalmente están desarrolladas usando ambientes gráficos.

Simulación de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de hardware, desarrollan objetos de simulación de hardware, que le permiten a los aprendices a adquirir conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores.

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Simulación de Código. Este tipo de objetos, permiten a los aprendices practicar y aprender sobre técnicas complejas en la codificación de un software. Dicho de otra manera demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas.

Simulación Conceptual. Este tipo de objetos (también conocido como de ejercicios interactivos) ayudan a los aprendices a relacionar conceptos a través de ejercicios prácticos.

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Simulaciones de Modelo de Negocios. También conocidos como Simulaciones Cuantitativas. Son objetos que le permiten al aprendiz controlar y manipular un rango de variables en una compañía virtual en orden a aprender como administrar una situación real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son comúnmente usados en las áreas de negocios.

Laboratorios Online. Este tipo de objetos, es típicamente usado para la enseñanza de ciencias básicas como física y química. Otro importante uso es el aprendizaje de tópicos relativos a las tecnologías de la información como por ejemplo aprendizaje en la configuración de redes de computadores y otros.

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OBJETOS DE EVALUACIÓN.

Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz, existen cuatro de estos tipos de objetos.

Pre-evaluación. Son objetos destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz antes de comenzar el proceso de aprendizaje.

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Evaluación de Proficiencia. Estos objetos sirven para medir si un aprendiz a asimilado determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. Por ejemplo, si un aprendiz obtiene una determinada puntuación en un test, se puede considerar que ha cumplido los objetivos en el camino del aprendizaje y está listo para realizar una determinada tarea o asumir un determinado rol.

Test de Rendimiento. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de un aprendiz en una tarea muy específica. Usualmente son aplicaciones basadas en GUI (Graphic Unit Interfaces) compuestas de varios niveles de dificultad que el aprendiz debe ir superando y al final se le entrega un resumen de su desempeño. Este tipo de objetos normalmente se usa con objetos de simulación.

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Pre-Test de Certificación. Usados generalmente al final de un programa orientado a la certificación y son usados en dos modos: estudio y certificación. En el modalidad de estudio el objetos es diseñado para maximizar el aprendizaje entregando un listado de los errores, mientras que en el modo de certificación es diseñado de manera similar a un examen final.

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ACTIVIDAD:

Realizar un objeto de aprendizaje multimedia con la temática de su proyecto final.

Y hacer un reporte de dicha actividad.