hora do jogo
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Hora do Jogo PsicopedagógicoTRANSCRIPT
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Rosngela Gonalves
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Utilizamos a hora do jogo para compreender
alguns processos na gestao de uma
patologia no aprender, j que:
O espao de aprendizagem e o espao de jogar so coincidentes;
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Ambos os processos tm momentos analogizveis (inventrio organizao integrao);
A modalidade desenvolvida no jogo e o tipo de tratamento do objeto lanam luz sobre a cena da aprendizagem.
O brincar possibilita o desenvolvimento das significaes de aprender.
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O que no adulto aparece no motivo de
consulta ( a demanda, as fantasias de
enfermidade e cura), principalmente na
linguagem verbal, na criana expressa-se
atravs da linguagem ldica.
A hora do jogo permite observar a dinmica
da aprendizagem.
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Colocamos dentro de uma caixa, com tampa
separvel, elementos com as seguintes
caractersticas:
Para desenhar
Para recortar
Para ler
Para escrever
Para guardar (caixinhas de diferentes tamanhos)
Para modelar
Para montar
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Papis brancos
Papis pautados
Cartolinas coloridas
Revistas e livros infantis (com texto)
Blocos de construo ou montagem (Lego)
Tesoura sem ponta
Lpis preto e de cores
Apontador
Massa de Modelar
Tinta e pincis
Barbantes e fitas
etc
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Os materiais no precisam ser novos, mas
precisam estar em boa condio de uso e ser
de boa qualidade.
Apresentamos a caixa FECHADA e em posio
favorvel criana, de preferncia no cho,
sobre um tapete.
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Adota-se a Hora do Jogo em crianas de 3 a 9 anos. A partir dos 10 anos utiliza-se EOCA.
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Aqui est uma caixa com muitas coisas para
voc brincar com tudo o que voc quiser;
enquanto isso, eu vou observar e fazer
algumas anotaes aqui. Um pouco antes de
acabar o tempo, eu lhe aviso.
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Possibilitar o desenvolvimento e posterior anlise das significaes do prender para a criana;
Compreender algum dos processos que podem ter levado a instalao de alguma patologia no aprender. Observar a inter-relao inteligncia-desejo-corporeidade.
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Observar o processo de construo do
smbolo. Por esta razo entregamos material
no-figurativo. Em sntese, observar a
aptido da criana para criar, refletir,
imaginar, fazer notar e produzir um objeto.
Observar os processos de assimilao
acomodao e seus possveis equilbrios,
desequilbrios e compensaes.
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Analisar a modalidade de aprendizagem;
Ver a capacidade da criana para argumentar, para construir uma histria e em que medida a cognio pe-se a servio de organizar seu mundo simblico.
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INVENTRIO, ORGANIZAO, INTEGRAO-APROPRIAO.
Quando lemos um livro, procuramos saber doque se trata, olhamos o ndice, observamos aextenso da temtica, ou seja, faremos uminventrio. Logo faremos uma relao entreos conceitos transmitido pelo autor e faremosuma organizao do material. Apenas numterceiro momento, integraremos estesconceitos aos nossos esquemas(conhecimentos anteriores e experincias.)
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Somente neste momento, podemos nosapropriar da experincia da leitura. Depoispoderemos nos esquecer do livro e doautor, mas algo ficar enriquecendo nossaexperincia.
Este ltimo momento o da apropriao.
Estes trs momentos acontecem em todaaprendizagem que chegou a acontecer.
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Se observarmos a brincadeira de uma criana tambm encontraremos os trs momentos.
Vamos descrev-los agora em funo da Hora do Jogo psicopedaggica.
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Procuramos ver que tipo de inventrio faz a
criana com os objetos da caixa. Se os
experimenta, se pega rapidamente o primeiro
que encontra e o usa, se procura um objeto
ou instrumento em particular em funo de
um projeto ou se os objetos, sozinhos,
determinam o uso.
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Observaremos a coerncia do relato jogado, a
incluso de referncias verbais, a coerncia
do episdio argumental. No plano de
aprendizagem, as dificuldades neste
momento tero a ver com obstculos para
entender relaes, formular hipteses,
apresentar problemas e portanto, encontrar
soluo.
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Tem a ver com a possibilidade de chegar a uma concluso argumental que mostre as consequncias dessa forma de relao entre objetos. Relacione-as tambm com a capacidade de deciso (decidir-se entre um ou outro final), capacidade de domnio (eu decido o jogo), com a aceitao da carncia (estamos chegando ao final), com o grau de tolerncia ante a frustrao (isto o que eu posso fazer) com a capacidade de mostrar e guardar (isso o que eu te mostro, mas no tudo) Com a possibilidade de lembrar (trocar o acontecido pela lembrana).
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Em sntese, tem a ver com a possibilidade de
aprender. Logicamente, uma criana que
estruturou um problema de aprendizagem
sintoma ou inibio cognitiva, no poder
chegar a este momento de jogo e apresentar
dificuldades em diferentes graus e tipos nos
dois momentos anteriores.
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A criana que fracassa no aprender por
razes de ordem reativa ao sistema
educacional, no tem por que apresentar
dificuldades na organizao desses trs
momentos da hora do jogo.
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Um erro que encontrado frequentemente na
atitude do Pp que administra a Hora do Jogo
a precipitao.
Precipitao gerada pela ansiedade,
impossibilitando a correta interpretao.
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Interrupo da criana
Interferncia Interveno
Interveno produtiva
Observao apressada
Esquecer fatos trazidos na anamnese
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Como mostra o que sabe? Sabe demais? Observar a Modalidade de Aprendizagem; A disponibilidade corporal e o grau de prazer; Utilizao dos recursos existentes na caixa; Se persistente ou se desiste fcil; Correlao entre o discurso verbal e corporal; Relao com o objeto do conhecimento; Analisar a presena e caractersticas dos trs
momentos do jogar-aprender; Observar estratgias para os problemas que se
apresentam.