heurísticas, taller ux - agosto 2016
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Santiago Bustelo IxDA Buenos Aires Contribuciones de Luciana Ramírez Farías, Damián Calderón y Jorge Martínez
Principios, Reglas y Heurísticas
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Acerca de Taller UX
Taller UX es un modelo reproducible de microtalleres de User Experience, construido colaborativamente, con el objetivo de mejorar la educación y divulgación de UX en español.
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Acerca de IxDA
IxDA (Interaction Design Association), es una organización mundial voluntaria, sin fines de lucro ni costos de membresía, iniciada en 2003.
Está conformada por voluntarios que se identifican con la misión de mejorar la condición humana avanzando la práctica profesional del Diseño de Interacción, sin percibir retribución económica por su participación.
Por ello, todas las iniciativas de IxDA son por la comunidad, para la comunidad.
Heurísticas de Usabilidad
• Principios reconocidos de usabilidad.
• Son lineamientos generales para reducir las frustraciones que un usuario puede tener al utilizar nuestro sistema.
• Hay muchos conjuntos de heurísticas de usabilidad.No son mutuamente excluyentes, y cubren muchos aspectos en común.
5Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Heurísticas: como las reglas gramaticales
Ortografía Gramática
Reglas del arte
Manual de estilo
Obras, sobras y zozobras
GENERAL(LENGUA)
ESPECÍFICO(MEDIO)
GÉNERO
6Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Iconos: BeOS icons - Matthew McClintock
Niveles de definiciones de diseño
• Principios, fundamentos
• Reglas, heurísticas
• Patrones
• Guías y librerías
• Checklists
GENERAL(DISCIPLINA)
ESPECÍFICO(PROYECTO)
Diseño
Verificación
Sistematización
8Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
• Instrucción
• Formación de hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
COSTO
Principios de…
9Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Principios de percepción:
Memoria de “corto plazo”
• Instrucción
• Formación de hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
10Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Memoria de trabajo o “de corto plazo” (Baddeley & Hitch, 1974, 2000)
Ejecutivo Central
Bucle fonológico
Agenda visoespacial
Almacén episódico
Lenguaje Semánticavisual
Memoria episódica de corto plazo
Información sensorial
Memoria sensorial DecaimientoAtención
Simply Psychology: Working Memory
Wikipedia: Memoria de trabajo
11Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Límite del Bucle fonológico como sistema autónomo
2”aprox.
12Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
¿Cuántas figuras podemos contar de un vistazo?
13Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
¿Cuántas figuras podemos contar de un vistazo?
14Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
¿Cuántas figuras podemos contar de un vistazo?
15Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
¿Cuántas figuras podemos contar de un vistazo?
16Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
P R I N C I P I O
3 a 4 elementos es el límite que podemos enumerar de un vistazo, y también de la memoria de trabajo.
17Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
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vs.
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vs. vs.
H E U R Í S T I C A S
• Reducir la carga de la memoria a corto plazo. Donde fuera apropiado, debe ofrecerse acceso inmediato a comandos, abreviaturas, códigos, y otras informaciones que puedan aclarar dudas contextualizadas. Ben Shneiderman
• Reconocer antes que recordar. Hacer que los objetos, acciones y opciones sean visibles en el momento apropiado para reducir al mínimo la carga de memoria del usuario y facilitar las decisiones. Jakob Nielsen
20Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Principios de percepción:
Gestalt
• Instrucción
• Formación de hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
21Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Gestalt: Principio de unidad
• Los objetos encerrados son percibidos como un grupo
22Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
El lenguaje visual no escala infinitamente
23Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
P R I N C I P I O S
Cuando todo es importante, nada es importante. Vox Populi
25Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
1 + 1 = 3 o más
La actividad visual suplementaria es no-información, ruido, y recarga. (Edward Tufte, The Visual display of Quantitive Information)
26Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
H E U R I S T I C A S
• Estética y diseño minimalista. No mostrar información irrelevante o innecesaria, ya que cada elemento adicional disminuye la relevancia del otro. Jakob Nielsen
• Usar el menor recurso capaz de aportar significado. Edward Tufte
• Considerar las limitaciones humanas. El diseño debe considerar y evitar sobrecargar las limitaciones, cognitivas y sensoriales, del ser humano. Susan Weinschenk & Dean Barker
27Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Aplicación
I II III IV
x y x y x y x y
100 804 100 914 100 746 80 658
80 695 80 814 80 677 80 576
130 758 130 874 130 1.274 80 771
90 881 90 877 90 711 80 884
110 833 110 926 110 781 80 847
140 996 140 810 140 884 80 704
60 724 60 613 60 608 80 525
40 426 40 310 40 539 190 1.250
120 1.084 120 913 120 815 80 556
70 482 70 726 70 642 80 791
50 568 50 474 50 573 80 689
28Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Aplicación
I II III IV
x y x y x y x y
100 804 100 914 100 746 80 658
80 695 80 814 80 677 80 576
130 758 130 874 130 1.274 80 771
90 881 90 877 90 711 80 884
110 833 110 926 110 781 80 847
140 996 140 810 140 884 80 704
60 724 60 613 60 608 80 525
40 426 40 310 40 539 190 1.250
120 1.084 120 913 120 815 80 556
70 482 70 726 70 642 80 791
50 568 50 474 50 573 80 689
I II III IV
x y x y x y x y
100 804 100 914 100 746 80 658
80 695 80 814 80 677 80 576
130 758 130 874 130 1.274 80 771
90 881 90 877 90 711 80 884
110 833 110 926 110 781 80 847
140 996 140 810 140 884 80 704
60 724 60 613 60 608 80 525
40 426 40 310 40 539 190 1.250
120 1.084 120 913 120 815 80 556
70 482 70 726 70 642 80 791
50 568 50 474 50 573 80 689
vs.
28Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Principios de
Selección
• Instrucción
• Formación de hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
30Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Tiempo necesario para tomar una decisión: T = a + b log2 ( n +1 )
• a, b: latencia y velocidad, dependientes del contexto. Raskin: a falta de datos, tomamos a=50, b=150 msec.
• n: cantidad de opciones con igual índice de probabilidad. Más información: Artículo en Wikipedia sobre Ley de Hick (en inglés)
Ley de Hick-Hyman
31Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Aplicación de Ley de Hick
Tenemos 32 items con igual probabilidad. ¿Cómo nos conviene disponerlos?
a) Una sola página con 32 items
b) 4 páginas con 8 items cada una
T = a + b log2 ( n +1 )
x log2 x
1 0
2 1
3 1,58
4 2
5 2,32
6 2,58
7 2,81
8 3
9 3,17
10 3,32
11 3,46
x log2 x
12 3,58
13 3,7
14 3,81
15 3,91
16 4
17 4,09
18 4,17
19 4,25
20 4,32
21 4,39
22 4,46
x log2 x
23 4,52
24 4,58
25 4,64
26 4,7
27 4,75
28 4,81
29 4,86
30 4,91
31 4,95
32 5
33 5,04
32Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Tenemos 32 items con igual probabilidad.¿Cómo nos conviene disponerlos?
a)Una sola página con 32 items50 + 150 log2 (32 + 1) = 806,6 ms.
b)4 páginas distintas con 8 items cada una50 + 150 log2 (8 + 1) = 525,48 ms. cada pantalla x 4 = 2101,92 ms.
Aplicación de Ley de Hick
33Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Windows 3.1: un solo plano de decisión
34Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Principio de priorización: Ley de Pareto
• El 80% de los resultados proviene del 20% de las causas.
42Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Simplicidad en la selección y operación: Operación no modal
• Una interfaz es modal cuando su respuesta es modificada por un estado de la misma, y el usuario no es consciente de ese estado.
• Los modos son fuente de errores, confusiones, restricciones innecesarias y complejidad en la operación. (Jef Raskin, The Humane Interface)
43Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Modos en los navegadores
Borrar el caracter a la izquierda del cursor
Si un campo de texto tiene foco
Modos en los navegadores
Borrar el caracter a la izquierda del cursor
Si un campo de texto tiene foco
Ir a la página visitada anteriormente Si no hay foco en
un campo de texto
Modos en los navegadores
Borrar el caracter a la izquierda del cursor
Si un campo de texto tiene foco
Ir a la página visitada anteriormente Si no hay foco en
un campo de texto
Perder todo el trabajo realizado en la página
Si el formulario perdió foco, o la página no respeta estándares
Monotonía: una sola forma de conseguir el mismo resultado
• Cuando hay más de un método capaz de producir el mismo resultado, se requiere de actividad cognitiva adicional para resolver la forma de realizar la tarea. (Jef Raskin, The Humane Interface)
45Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Damián Calderón •
https://www.goodui.org/
Monotonía vs. entropía
46
H E U R I S T I C A S
• Considerar las limitaciones humanas.
• Simplicidad. El diseño no debe emplear complejidad innecesaria. Susan Weinschenk & Dean Barker
• Estética y diseño minimalista.
• Reducir al mínimo la carga de memoria.
• Flexibilidad y eficiencia de uso. Hacer al sistema eficiente, para distintos niveles de experiencia, a través de atajos, herramientas avanzadas y acciones frecuentes. Jakob Nielsen
47Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Principios de
Operación
• Instrucción
• Formación de hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
48Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Una herramienta satisface necesidades humanas, amplificando capacidades humanas
Necesidad Herramienta
Capacidad
Esta parte se ajusta al problema
Esta parte se ajusta a la persona
Bret Victor: A Brief Rant On The Future Of Interaction Design
49Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
H E U R I S T I C A S
• Flexibilidad y eficiencia de uso. Jakob Nielsen
• Soportar puntos de control interno. Los usuarios deben sentir que están al mando y que el sistema responde a sus acciones, en lugar de ser ellos quienes responden al sistema. Ben Shneiderman
50Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
H E U R I S T I C A S
• Adaptación. El diseño cumple con las necesidades y el comportamiento de cada grupo de usuarios. Susan Weinschenk & Dean Barker
• Automatizar la carga de trabajo no deseado.
• Liberar recursos cognitivos para tareas de alto nivel.
• Eliminar cálculos mentales, estimaciones, comparaciones, y pensamiento innecesario.
Jill Gerhardt-Powals
Ley de Fitts
• Tiempo promedio en apuntar a un objetivo: T = a + b log2 ( D / W +1 ) • a, b: latencia y velocidad,
determinadas experimentalmente. Raskin: a falta de datos, tomamos a=50, b=150 msec.
• D: distancia desde el punto de partida hasta el centro del objetivo.
• W: ancho del objetivo, medido sobre el eje del movimiento.
Más información: Artículo en Wikipedia sobre Ley de Fitts
52Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Aplicación de ley de Fitts: optimización de operación
• Priorizar ubicación respecto a posición inicial del cursor • Evitar movimientos complejos: submenúes, drag & drop • Ampliar y distinguir áreas clickeables:
Botón Flash mal hecho link estándar
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Botón Botón
Opción
Página
Página
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
<label for...>opción</label>
Descripción
53Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Aplicación de ley de Fitts: submenúes
• Permitir operar submenúes en diagonal, generando un área invisible temporal entre el cursor y el submenú
Aplicación de ley de Fitts: submenúes
• Permitir operar submenúes en diagonal, generando un área invisible temporal entre el cursor y el submenú
Aplicación de ley de Fitts: submenúes
• Permitir operar submenúes en diagonal, generando un área invisible temporal entre el cursor y el submenú
Aplicación de ley de Fitts: submenúes
• Permitir operar submenúes en diagonal, generando un área invisible temporal entre el cursor y el submenú
Aplicación de ley de Fitts: submenúes
• Permitir operar submenúes en diagonal, generando un área invisible temporal entre el cursor y el submenú
• Separar funciones
• Alejar funciones destructivas de funciones habituales:
� � 0 � � 0
Aplicación de ley de Fitts: reducción de errores
55Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
H E U R I S T I C A S
• Prevención de errores. Evitar que ocurran problemas: eliminar las condiciones propensas a errores o detectarlas antes de que los usuarios se comprometan a la acción. Jakob Nielsen
57Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Principios de
Formación de hábitos
• Instrucción
• Formación de hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
58Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
David Hogue: Psychology for human experience
Percibir
Predecir
Respuesta
Aprender
Consistencia
Transferir
Observación y práctica Interacción
Comprensión
60Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
H E U R I S T I C A S
• Visibilidad de las funciones. Cuanto más visibles sean las funciones, será más probable que los usuarios puedan saber qué hacer a continuación. Por el contrario, cuando las funciones están fuera de la vista, resultan difíciles de encontrar y saber cómo usar. Don Norman
• Adecuación entre el sistema y el mundo del usuario. El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, con palabras, frases y conceptos que le resulten familiares, en lugar de términos orientados al sistema. Siga las convenciones del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural y lógico. Jakob Nielsen
61Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
H E U R I S T I C A S
• Affordance Atributo de un objeto que permite a la gente saber cómo usarlo. Por ejemplo, un botón invita a ser apretado. En un nivel muy simple, “afford” significa “dar una pista”. Cuando los affordances de un objeto físico son perceptualmente obvios, resulta fácil saber cómo interactuar con él. Don Norman
• Mapeo Refiere a la relación entre los controles y sus efectos en el mundo. Casi todos los artefactos necesitan algún tipo de correspondencia entre controles y funciones, ya se trate de una linterna, coche, planta de energía, o cabina. Un ejemplo de buena correspondencia es el uso de flechas “arriba” y “abajo” en el teclado, para representar el movimiento ascendente y descendente del cursor. Don Norman
62Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
H E U R I S T I C A S
• Visibilidad del estado del sistema. El sistema siempre debe mantener a los usuarios informados sobre lo que está sucediendo, a traves de información apropiada en un tiempo razonable. Jakob Nielsen
• Realimentación informativa. Para cada acción del operador, debe existir una respuesta del sistema. • Respuesta modesta para
acciones menores o frecuentes.
• Respuesta sustancial para acciones poco frecuentes o de mayor importancia.
Ben Shneiderman
63Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
H E U R I S T I C A S
• Consistencia y estándares. Los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Siga las convenciones de la plataforma. Jakob Nielsen
• Luchar por la Consistencia. • Secuencias de acciones
similares ante situaciones similares.
• Terminología única para avisos, menúes y ayudas.
• Comandos consistentes. • Uso consistente de colores,
tipografía y elementos visuales.
Ben Shneiderman
64Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Jugar es un comportamiento que puede no tener un fin particular, pero mejora el rendimiento en situaciones similares en el futuro.
Es fundamental para el aprendizaje y el desarrollo.
En un mundo de causas y efectos implacables, de encadenamientos trágicos y consecuencias inevitables, la disociación de las acciones con sus consecuencias es una característica atractiva de los juegos.
(Chris Crawford, The Art of Computer Game Design - 1982)
Fuente imagen: https://www.flickr.com/photos/mbiddulph/6947069392
Texto
H E U R I S T I C A S
• Control y libertad del usuario. Soporte para deshacer, rehacer y puntos de salida para ayudar a los usuarios y no dejarlos en un estado no deseado causado por errores. Jakob Nielsen
• Permitir revertir acciones de manera sencilla. • En la medida de lo posible, las
acciones deben ser reversibles. • Ello reduce la ansiedad, dado
que el usuario sabe que los errores pueden ser corregidos. Por ello alienta a la exploración de opciones poco familiares.
• Las unidades de reversibilidad pueden ser una acción aislada, una entrada de datos, o un grupo completo de acciones.
Ben Shneiderman
66Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Principios de
Instrucción
• Instrucción
• Formación de hábitos
• Operación
• Selección
• Percepción
67Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Construcción de sentido
Definición de cada nivel: Douglas Martínez Fernández - Conocimiento e inteligencia
Datos
Información
Conocimiento
Inteligencia
Valores recolectados del mundo real sin contexto ni relación entre sí
Datos sometidos a un proceso de relación
Cuando la información es sometida al uso y hay experiencia gracias a la vivencia
Podemos predecir o imaginarnos acontecimientos futuros con un grado aceptable de certeza
DISEÑADOR
USUARIO
68Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Adelantarse a las preguntas… en orden
69Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
H E U R I S T I C A S
• Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores. Exprese mensajes de error en un lenguaje sencillo (sin códigos) para indicar el problema y sugerir soluciones. Jakob Nielsen
• Gestión de errores sencilla. En medida de lo posible, se debe de diseñar el sistema para que el usuario no pueda comenter un error irreparable.
Si se comete uno, el sistema debe detectarlo y ofrecer una solución sencilla y comprensible para poder manejarlo. Ben Shneiderman
71Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
5 pasos de la retórica clásica
1. Lograr la atención
2. Establecer contexto: información conocida
3. Presentar la información nueva
4. Conclusión
5. Llamado a la acción
72Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
H E U R I S T I C A S
• Conducir las tareas. • Secuencias de acciones deben
ser organizadas en grupos con inicio, desarrollo y final.
• Al completar un grupo de acciones, la respuesta del sistema produce en el operador satisfacción, sensación de alivio, una señal para dejar a un lado opciones y planes de contingencia, y la indicación de que el camino está listo para el próximo grupo de acciones.
Ben Shneiderman
• Ayuda y documentación. Aunque es mejor que un sistema se pueda usar sin documentación, ésta puede ser necesaria. Esa información debe soportar búsquedas con poco esfuerzo, tener foco en las tareas del usuario, listar pasos concretos a realizar, y no ser demasiado extensa. Jakob Nielsen
74Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
1Visibilidad del estado del sistema
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
2Adecuación entre el sistema y el mundo
del usuario
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Jorge Martínez •
• Metáforas e íconos que el usuario ya conozca
• Hablar con los términos que el usuario utilice
• Seguir las convenciones del sistema
• Utilizar patrones de diseño
83
3Control y libertad del usuario
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Jorge Martínez •
Libertad para deshacer y volver atrás
92
¿Qué estoy copiando? ¿Lo puedo dejar para después?
95Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
¿Sólo puedo agregar CBUs al HomeBanking en días hábiles?
96Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
4Consistencia y estándares
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
5Prevenir Errores
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
bash-3.2$ bin/syncbash: bin/sync: No such file or directory bash-3.2$
102Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
bash-3.2$ bin/syncbash: bin/sync: No such file or directory bash-3.2$
102Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
bash-3.2$ bin/syncbash: bin/sync: No such file or directory bash-3.2$
102Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Santiago Bustelo •
Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Jorge Martínez •
Confirmar antes de ejecutar acciones destructivas no reversibles
103
6Reducir la carga sobre la memoria del usuario
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
7Atajos, Flexibilidad y Eficiencia
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
Taller UX: Principios, Reglas y Heurísticas Jorge Martínez •
Atajos de teclado (¡sólo para lo frecuente!)
126
8Estética y Minimalismo
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
9Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y
recuperarse de los errores.
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html
10Ayuda y documentación
H E U R Í S T I C A S D E J A K O B N I E L S E N
Ilustración: http://www.uxabilidad.com/usabilidad/10-heuristicas-o-principios-basicos-de-usabilidad.html