herramientas de comunicación en línea - actividad 2.1 - segundo parcial

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Mary Carrillo Castro Segundo Parcial – Informática aplicada a la educación ESPE Junio 2014

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Mary Carrillo CastroSegundo Parcial – Informática aplicada a la educación

ESPE Junio 2014

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*Herramientas de comunicación en línea

*Una comunicación eficaz requiere de herramientas eficientes dentro de cualquier comunidad, considerando que  la comunicación es uno de los elementos más importantes en cualquier proceso de formación.

*Hoy contamos con correo electrónico, foro, chat, redes sociales, Skype, blogs, entre otros.

¿Cuáles son estas herramientas?

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*Foros: Son puntos de encuentro disponibles también en internet donde se puede compartir información y experiencias, plantear y resolver dudas e intercambiar opiniones sobre temas de interés común, dentro de la comunidad formada. Están abiertos a la participación de cualquier persona o institución.

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*Twitter: esta es una herramienta de comunicación con un número elevado de suscriptores. La interfaz web de Twitter está escrita en Ruby on Rails, y los mensajes se mantienen en un servidor que funciona con software programado en Scala y además dispone de una API abierta para todo tipo de desarrolladores, una gran ventaja para todos aquellos que quieran integrar Twitter como un servicio en otras aplicaciones web y en aplicaciones de escritorio o móviles.

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*Facebook: invaluable herramienta de comunicación usada por una innumerable cantidad de personas. Muchas organizaciones hacen marketing de sus servicios en esta red social.

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El software educativo está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el desarrollo de ciertas

habilidades cognitivas.

Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, según los tipos de interacción que debería

existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction) y el

enfoque de software educativo abierto.

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*Pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante presenta una secuencia de lecciones o módulos de aprendizaje.

*También incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas.

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*Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.

*La computadora es convertida en una simple máquina costosa de memorización.

*El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.1

*Ejemplos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

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*Enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante presenta un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo.

*Los aprendices pueden modificarlo y aumentarlo, según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.

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*En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por eso los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.

*La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel será el de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas y ayudarle a transferirlas a otros contextos.

*Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.

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*Es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.

*Los EVA son sitios que, generalmente, están protegidos por contraseñas, utilizan los servicios de la web 2.0; se adaptan a las necesidades de los usuarios (administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; y la evaluación de dicha actividad. (Carlos Arias)

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Consta de una plataforma o software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en

clases y el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales para una buena educación.

El alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones de enseñanza presencial: conversar, leer documentos,

realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. sin una interacción física entre docentes y

alumnos.

Turoff (1995) afirma: una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de

comunicación mediante el ordenador».

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Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por

una universidad a través de Internet. A través del cual se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de

ordenadores.

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Softwares de química: EQTabla, Virtual lab Software de lengua: Kanagram Software de

matemáticas: GeoGebra Software de inglés: Memorize Words Flashcard System

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* Permite trabajar sobre imágenes, textos y sonidos. Por ejemplo: asociación de palabras con imágenes, puzles, sopa de letras, autodefinidos, entre otros.

* Este programa está conformado por un conjunto de software libres, así es posible introducir nuevas aplicaciones educativas.

* Fue creado a  principios de los 90, en España.

* Permite exhibir las interacciones pedagógicas, con gráficos, funciones o números; facilita la comprensión de relaciones que existe entre las ecuaciones y los gráficos.

* Es muy requerido por los diseñadores de páginas de internet con fines educativos, es utilizado por docentes que intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente desde la computadora.

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* Es utilizado en universidades y en escuelas en el área de matemáticas, física, comerciales, etc.; ya que procesa información algebraica, de cálculo y de geometría.

* Es de uso libre y posee múltiples plataformas.

* Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos premios.

* Es conocido por su simpleza, de uso libre y puede ser ejecutado en distintas plataformas, pueden presentar textos, gráficos en dos y en tres dimensiones, imágenes, sonidos, videos, entre otros.

* Se puede acceder a una gran variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicación es muy utilizada en Estados Unidos, Américas del Sur, Asia y Europa.

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* De tipo libre, permite acceder a más de un centenar de actividades, en su gran mayoría juegos educativos.

* Sus aplicaciones están orientadas a niños cuya edad no supere los diez años.

* Sus actividades intentan que los niños comiencen a conocer a la computadora y sus componentes, se motiva la lectura, las actividades algebraicas, geográficas, la actividad científica,  los juegos de memoria, e incluso a aprender a leer los relojes o reconocer pinturas famosas.

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*http://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

*http://ejemplosde.org/informatica/software-educativo/