hacer cine en la escuela. fundación kine, cultural y educativa; unicef

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CAPITULO 5

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Capítulo 5. El cine de animación.

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CAPITULO 5

PARA SABER MAS

La grúa y la jirafa, Bladimir Bellini(2005) http://youtu.be/XAjeBshrupc.

Durante anos, los dibujos animados y la animación en general se asociaron a

un tipo de relato exclusivo para niños. Sin embargo, la existencia de animacio-

nes dirigidas a un público de distintas edades demuestra lo contario. Más aún,

las películas y series dirigidas a jóvenes y adultos en los últimos años están

proponiendo una renovación narrativa. ¿Por qué? Por sus capacidades expre-

sivas, por la posibilidad de abordar temas sensibles y por su versatilidad gené-

rica, principalmente.

En cuanto a lo primero, al hacer uso de recursos gráficos y modos de re-

presentación no necesariamente realistas ni naturalistas, la animación permi-

te la construcción de metáforas para superar más fácilmente el relato lineal y

las expresiones literales. En este mismo sentido, habilita a crear verosímiles

fantásticos y mágicos sin limitaciones. Por ejemplo, los personajes animados

pueden volar sin que esto sea una complicación en términos de la realización.

En segundo lugar, la animación permite abordar temas sensibles sin expone'

la propia imagen, como sucede con la actuación; es decir que resulta un buen

recurso para hablar sobre asuntos difíciles de expresar. Por último, aunque la

animación tienda a asociarse a la ficción -comparte con esta su capacidad de

contar una historia y otros aspectos del proceso de creación-, también es u^

excelente medio para recrear una mirada documental.

La exploración de técnicas y temas de la animación, junto con la desnatura-

lización de los estereotipos que imperan en los relatos infantiles de más amplia

difusión, es un desafío para el adulto que lleva a cabo tareas de enseñanza.

ANIMAR, DAR VIDALa animación permite que las cosas inanimadas cobren vida en el cine,

transmitan emociones e ideas, cuenten una historia y realicen hazañas y pi-

ruetas sin límite. Hacer animación en la escuela abre las puertas a un cine en

miniatura que permite explorar sus recursos con más calma, elegirlos de una

manera más cierta y menos azarosa. La animación es un modo de hacer cine

que no impone límites en la imaginación y abre un mundo diferente de repre-

sentaciones. En pocas palabras, animar es mucho más que mover un objeto.

En el cine de animación, el movimiento está ligado a la emoción, es decir que

los objetos no solo deben realizar acciones sino, además, expresar un sentimiento.

En estas películas funcionan todos los recursos que se aplican a la ficción: perso-

najes, trama, verosimilitud, principio de identificación; y que permiten que e.

lector crea que es posible y verdadero lo que está viendo y se identifique con ello.

CAPÍTULO 5 | EL CINE DE ANIHACIÓNI97

Al vínculo afectivo o emocional con el contenido de la

película, la animación contribuye sumando algunos prin-

cipios propios del género y que se relacionan con la téc-

nica y la utilización de sus posibilidades expresivas. Estos

fueron enumerados a comienzos del siglo pasado por los

animadores de la compañía Disney y describen técnicas

que pueden hacer más expresiva y fluida la animación. Si

bien reúnen conocimientos de física y dinámica aplica-

dos al cuerpo y la materia en un espacio con fuerza gra-

.itatoria, también dan cuenta de un desarrollo intuitivo y

perceptivo al que es posible apelar para comprenderlos y

observarlos en la realidad, en la animación, o en cualquier

imagen cinética.

LA ILUSIÓN DEL MOVIMIENTOEs sabido que en el cine de acción viva y en el de anima-

ción el movimiento es una ilusión. Este fenómeno, llamado

phi, es una consecuencia de la sucesión de cuadros a una

velocidad mayor que la posibilidad del ser humano de reco-

nocer las imágenes fijas. Dicho en otros términos: tanto en

.as películas analógicas como en las digitales, el movimiento

está descompuesto en imágenes fijas llamas fotogramas,

cuadros o/romes (en inglés), que al pasar a cierta veloci-

dad, generan la ilusión de movimiento continuo.

El cine de acción en vivo y la animación recurren a téc-

nicas diversas (incluso opuestas) para generar la ilusión de

movimiento. En el primer caso, se registra el movimiento,

se lo descompone en fotogramas mientras ocurre y luego

se reproduce en la proyección; en el segundo, en cambio,

se realiza una captura de imágenes fotográficas fijas y el

movimiento no existe hasta la proyección.

Elflipbook o folioscopio, en español, es un excelen-

te modo de comprender el principio de la ilusión del

movimiento en la animación. Para conocer más sobre

el tema y aprender a hacer sus propios folioscopios,

consulte los siguientes enlaces:

http://es.wikihow.com/hacer-un-folioscopio

http://goo.gl/g7X97q

os demostrativos sobre el

http://www.flipbook.info/

Al momento de animar es importante saber cuántas fotografías deben tomarse por ca-

da segundo de película si se desea emular la ilusión de movimiento del cine de acción en

vivo. Actualmente, la velocidad de proyección para el cine es de 24 fotogramas por segun-

do, en video estándar se muestran 25 imágenes por segundo si Ea norma es PAL (como

en Argentina) y 30 (o 29,976) si la norma es NTSC (en Estados Unidos, por ejemplo). El

video de alta definición llega a duplicar estos valores y amplía la cantidad de formatos. Sin

embargo, la animación casera no alcanza jamás valores tan altos.

. 2008. FOTOGRAMAS CONSECUTIVOS DE LA ANIMACIÓN

Por ejemplo, en La carrera más peligrosa del mundo (http://youtu.be/777VVblV111) cada

una de las siguientes imágenes fue tomada por separado.

1.Se dispuso el fondo y luego se ubicaron

el o ¡os personajes.

2.Se lo dejó quieto en esa posición y se sacó una foto.

CAPÍTULO 5 I EL CINE DE ANIMACIÓN! 99

3,Se movió un poco el personaje.

Se los dejó en la nueva posición y se sacó otra foto.

Así sucesivamente una foto por cada posición.

Editados, a razón de 4 fotos por segundo dio el efecto de movimiento que se percibe al ver el cortometraje.

Imágenes de backstage, modificación de una posición Lo carrero más peligrosa del mundo, Muan 2008.

El taumátropo, al igual que el folíoscopio, es un ingenioso juego óptico que produce la ilusión de movimien-

to a partir de imágenes fijas. Para aprender más sobre animación, haga su propio taumátropo siguiendo las

indicaciones que se ofrecen en los síguie

Videotutorial: "Construye un taumé"

"Qué es y cómo hacer un taumátrc

http://youtu.be/dDGrtF09Aq4

http://cineando.wikispaces,com/Taumatr(

EL PROCESO DE ANIMARLAS TÉCNICAS: ANIMAR HACIA ADELANTEYANIMAR POR EXTREMOS

En comparación con la ficción, la producción de anima-

ciones es un trabajo más lento y reflexivo. Dado que para

cada nueva fotografía se deben reacomodar los elementos

dentro del cuadro, los realizadores tienen más tiempo para

reflexionar sobre la composición de la imagen, analizar los

elementos dentro de ella, su valor estético y sus signifi-

cados. Y aunque este hecho puede hacer de la animación

una técnica en apariencia demasiado exigente, lo cierto

es que desde edades muy tempranas los niños y las ninas

pueden sumarse al proceso creativo de historias, perso-

najes y dibujos.

Las formas de animar se dividen en dos: hacia ade-

lante y por extremos. La primera, que se denomina

también cuadro a cuadro o stop motion, se usa habi-

tualmente con los niños y las niñas. Esta técnica se ba-

sa en pensar un movimiento -el lugar o pose de inicio,

el trayecto y la finalización- y realizarlo lentamente,

progresando foto a foto para avanzar en el recorri-

do planeado. La segunda forma se utiliza en los di-

bujos animados y la generación por computadora. Se

basa en los mismos principios, pero el método cam-

bia: primero se dibujan los key fromes o fotogramas

claves, que corresponden a la pose inicial y final del

movimiento, es decir, sus extremos. Luego, se reali-

zan los dibujos que son clave dentro de esos extre-

mos. Por calcado, se dibujan las poses intermedias,

CAPÍTULO 5 | EL CINE DE AHIMACIÓHI 101

jego otras que representan posiciones entre ellas y

así se avanza hasta completar el trayecto que se ha-

ya previsto para ese movimiento. Esta técnica requiere

-¡na planificación minuciosa y, en el ámbito profesional,

se realiza entre varios especialistas. Sin embargo, los

adelantos técnicos han simplificado considerablemente

.a animación por extremos: tanto durante la animación

como en los efectos de postproducción, es común uti-

lizar programas de computación en los que basta con

marcar los extremos e indicar el tiempo que durará el

Tiovirniento para que el software lo resuelva solo.

PARA TENER EN CUENTA

Aunque con los chicos y chicas se realiceanimación hacia adelante, es interesante observarcon detenimiento los logros de la animacióntradicional en cuanto a fluidez y el impacto queprovoca este adelanto. También es convenientecomparar las posibilidades de los programas deanimación disponibles en la escuela.

EL MOVIMIENTO: FOTOGRAFÍAS Y VELOCIDADMás allá de la técnica y los materiales utilizados para la

animación, se pueden calcular el tiempo y velocidad de

los movimientos- Se debe partir siempre de la idea de que

cuanto más se fraccione el movimiento y más fotografías

se lomen, más lenta será la acción; a la inversa: a menos

fotografías, más velocidad de movimiento. Por ejemplo, en

el segundo 37 del cortometraje En el cielo (Tres de Febre-

ro, Buenos Aires, 2008. Disponible en http://youtu.be/bO-

hymptf74E) una avioneta atraviesa el cuadro. Esta acción se

registró a través de 54 fotografías, es decir, 54 movimientos.

En su reproducción posterior, la acción dura 6 segundos, da-

do que la velocidad fue de 9 fotogramas por segundo.

Secuencia de 54 fotografías, equivalentes a nueve segundos de la animación En el cielo (seg. 37 a 43).

Pero s¡ la misma escena, una avioneta cruzando el cielo, animación si se disminuye a tres la cantidad de fotogramas

se hubiera hecho en 18 movimientos la acción habría dura- por segundo. La ecuación es simple:

do dos segundos; y si se reducían los movimientos a 9, la

acción habría sido de solo un segundo. En los dos casos,

la avioneta habría ganado velocidad. Cuando se calcula la

velocidad del movimiento, entonces, se aplica una regla de

tres inversamente proporcional. Siguiendo con el ejem-

plo de la secuencia de movimiento de En el cielo, con solo

Cantidad de fotos = Segundos de animación

Fotogramas por segundo

18 fotografías también es posible obtener 6 segundos de

54 - 6 segundos

918 - ^ segundos

3

CAPÍTULO | EL CINE DE ANIMACIÓN) 103

Este tipo de cálculos simples son de gran utilidad cuando se encara un tra-

bajo de animación, dado que permiten regular el tiempo de los movimientos y

sincronizarlos con el audio.

La manera de prever y regular el movimiento de un personaje es graficarlo.

Para ello, se debe dibujar una línea equivalente a la distancia que recorre el ob-

jeto -o las modificaciones que se llevarán a cabo dependiendo de cada anima-

ción- y marcar allí las posiciones en las que se tomarán las fotografías. En este

proceso se deberá decidir, además, cómo va a ser el movimiento: constante,

en desaceleración, en aceleración o nulo (en el caso de que se saquen una

o varias fotos de una misma pose).

Cuando se sacan una o varias fotos de una misma pose, el movimiento ob-

viamente será nulo. Pero si entre foto y foto el objeto el objeto avanza la misma

distancia (por ejemplo, dos pasos de un personaje humano cada vez), entonces

se trata de un movimiento constante.

PARA TENER EN CUENTA

Quienes nunca animaron suelenimaginar que dos o tres fotos bastanpara crear un movimiento. Por eso,es importante realizar pruebas con¡os alumnos y las alumnas para quecomprendan la cantidad de fotosnecesarias para realizar una acción.Correlativamente, podrán entendercuánto se debe reacomodar alpersonaje entre foto y foto.

Otra opción es hacer que el personaje primero avance rápidamente y luego

el movimiento se desacelere, hacia el final. Para ello, se debe comenzar con

pocas poses, colocadas a mayor distancia y luego, hacia el final, se hacen pro-

gresivamente más cortas las distancias y se agrega mayor cantidad de fotos.

A la inversa, para acelerar el movimiento, se debe comenzar con más poses

y hacer menos hacia el final.

O LA MAYOR O MEHOR CAMTIDAD DE FOTOGRAFÍAPOR SEGUNDO GENERARÁ MOViriEMTOS MÁSLENTOS O MÁS RÁPIDOS EM CADA CASO.

LOS PRINCIPIOSDE LA ANIMACIÓN

En la producción no profesional con niños, niñas y ado-

lescentes, es conveniente generar un espacio que incor-

pore los rudimentos básicos de la técnica, pero siempre

guiada por el impulso creativo. Los principios, leyes y téc-

nicas de la animación enumeran y describen cualidades

del movimiento y la puesta en escena que pueden verse a

simple vista, observando el entorno. Los principios que se

enumeran y explican a continuación, entonces, deben ser

leídos como apuntes; no deben nunca inhibir la acción, sino

que están destinados a colaborar con la intuición y la ob-

servación para recrear ese efecto, esa sensación de que

las cosas tienen vida.

Los personajes tienen características definidas desde la

etapa de creación de la historia que definen cómo actuará.

Entonces, en la preproducción de la animación, los alum-

nos y las alumnas deberán preguntarse cómo algunas de las

características físicas o psicológicas del personaje pueden

representarse en el diseño visual y, luego, en el movimiento.

Dependiendo de la técnica elegida, las posibilidades de

movimiento serán distintas. Por ejemplo, se pueden diseñar

personajes articulados o rígidos. Cada elección le atribuirá

características tanto al personaje como a la historia.

Por ejemplo, en la serie Agustín e! puercoespín ("Ma-

la señal", Agustín, el puercoespín. Disponible en http://

youtu.be/fXXqlcvlfPM), los personajes poseen algu-

nas partes como orejas, cabeza y extremidades, recor-

tadas y no conectadas. Esta soltura proporciona una

impresión diferente a la animación. Contrariamente, si

se eligen materiales corno bloques, juegos de encas-

tre o muñecos Inarticulados, se obtiene una animación

más rígida (por ejemplo, Qué vergüe, Resistencia, Chaco

PARA TENER EN CUENTA

Las siguientes preguntas pueden guiar esta etapa:

Cuando el personaje camina, ¿su cuerpo tiendea caerse hacia algún lado? ¿Lo hace rápido odespacio? ¿Arrastra los pies o da saltitos? ¿Muevemucho los brazos?

Un personaje que debe ser ingenuamente alegre,¿qué postura corporal sostiene? ¿Cómo será surostro, en especia! sus ojos? ¿Cómo se moverá,veloz o lentamente?

Si el personaje tiene características específicas,como alas, ¿sería conveniente que fueranarticuladas?

(2005): http://youtu.be/hEm4RCVfnUk). Ambos dise-

ños difieren de la mayoría de los personajes de Puedo

decir, (http://youtu.be/kroaHt9ANLA) en los que se

realizó una articulación en tas partes del cuerpo que se

movían, como los hombros. Durante la etapa de realización,

en algunos personajes se soltó el alambre que unía las ar-

ticulaciones y se decidió no remendarlos para avanzar más

rápido. En Solución científica (http://youtu.be/mZ_ZbÍE

tyu4) puede verse que las articulaciones sujetadas dieron

cierta característica a la personalidad del científico.

La exageración de rasgos y movimientos ayudará tanto

a la claridad de la acción como a crear efectos agraciados

para cada escena.

A su vez, en cada escena, se debe cuidar que los ele-

mentos dentro del cuadro se limiten al mínimo necesario

para transmitir la idea.

IELCINEDEANIMACIÓNM05

1. Vea el video Jugóte conmigo (capacitación docente intensiva en animación, disponi

ego responda: ¿hacia dónde mira el protagonista? ¿Le asigna alguna

http://youtu.be/

iByC1sHf1YY

//youtu.be/LWDoMGgnlRg

http://youtu.be/bOhymptf74E

¡abuelo violeta (Resistencia, Chacho, 2005:

En este corto, los personajes son representados por muñecos articulados coi

3. ¿Le agrega algún sentido a la actuación y al tema del cortometraje?

La transformación continua del espacio en e! video En el c

por alumnos de 4to grado), ¿le ot

4. Vea Te cuento (a historia que y*

para ello?

http://youtu.be/2CMFnkW-5go

ANTICIPACIÓNLa anticipación es la situación previa, cómo un perso-

naje se prepara para realizar algo. Es también el impulso

que torna el personaje, sus sentimientos y pensamientos

previos a la acción. La anticipación puede transmitir vitali-

dad y humanizar al personaje.

Todas las acciones no necesitan incluir una anticipación.

Más todavía: dado que implica tomar mayor cantidad de fo-

tografías para cada acción, es conveniente seleccionar solo

aquellas para las que este principio pueda resultar significati-

vo. Por ejemplo, si el personaje juega un partido de fútbol en

el que debe patear un penal y de este penal depende la reso-

lución, es preferible registrar esta escena con detalle: incluir,

por ejemplo, los pasos hacia atrás para tomar fuerza y la co-

rrida enérgica hacia adelante para patear la pelota. Para ani-

mar esta misma escena con menor cantidad de fotografías y

sin descartar la anticipación, se puede fotografiar la pierna en

ef momento en que toma impulso hacia atrás y vuelva hacia

la pelota un poco más rápido. Esto se lleva a cabo tomando

más fotos con la pierna hacia atrás y menos, hacia delante.

Otra función de la anticipación es otorgar gracia al mo-

vimiento, y podría aplicarse en algunas acciones para en-

riquecerlas formalmente. Ahora bien, la anticipación de la

acción dirige la mirada del espectador hacia un lugar de-

terminado antes de que la acción se realice. Por lo tanto,

influirá en la intensidad del efecto sorpresa: a mayor anti-

cipación, menor efecto sorpresa.

En síntesis, si bien aporta en riqueza expresiva, la anti-

cipación solo debe usarse en los casos en que resulte ver-

daderamente útil, dado que implica más trabajo en la toma

de fotos y una pérdida del efecto sorpresa.

LA AnlMACIÚM BUSCAGEHERAR LA ILUSIÚñ DE QUELAS COSAS TIEMEM VIDA.

—. PAfíd

PonerGuerra de basi

la elección de las acciones en las que se ha aplicado?

ACCIÓNLa tabla que se presenta a continuación sintetiza varias

cuestiones que pueden tenerse en cuenta a la hora de ge-

nerar movimiento.

CONCEPTO

ACELERACIÓN

DESACELERACIÓN

CONTINUIDAD

DEFINICIÓN

Línea imaginaria que describe el trayecto

del movimiento: desde el inicio hasta el

final. Se suelen realizar curvas o arcos

para conseguir mayor fluidez, porque los

trayectos rectos aparentan mecanicídad y

falta de sensualidad.

Se debe decidir un ritmo constante, de

aceleración o desaceleración determinado

para cada caso.

Define a un movimiento que depende de

otro más importante.

Las acciones no se desarrollan de manera

aislada; así que cuando la animación

recrea los movimientos reales, no se

espera a que se termine uno para

comenzar otro.

EJEMPLO

Ver, por ejemplo, [as líneas de Soy

linda (Rosario, Santa Fe): http://

youtu.be/wB3DJCSmnm8; y

de Estás a tiempo (Chipolletti, Río

Negro (2009): http://youtu.be/

ImeStTSjGtY.

Entrada del personaje en el segundo

13 de Nueva en la cocina (Rosario,

Santa Fe, 2011): http://youtu.

be/5vPgSf6qfqw.

Guerra de basura (http://youtu.be/

rV5rgDY_Ppk). El camión y las naves

espaciales transportan los papelitos

arrugados que representan la basura.

En esta ocasión, los animadores

realizaron los movimientos recién

empezando cuando el anterior terminaba.

Por ejemplo, en Sacando la basura

(http://youtu.be/E500baFtBTO), el

protagonista camina hasta el lavatorio, se

detiene juntando las piernas y, finalmente,

levanta las manos para lavarlas.

CAPITULO ' | El CINE DE ANIMACIÓN, 107

ESTIRAR Y APLASTARUno de los más conocidos principios de la animación se relaciona con la ma-

terialidad de los cuerpos flexibles y con el efecto visual que producen cuan-

do están en movimiento. Se refiere a la posibilidad de pronunciar los efectos

estirando o aplastando las cosas en respuesta a los movimientos, sin variar su

volumen total.

MATERIALES PARA ANIMARCada material posee una textura o trama, un color, una corporeidad, una

sensación de peso, etcétera. Sin embargo, delante de la cámara y en relación

con otros materiales puede cambiar el modo en que se lo percibe. Por ello, es

bueno realizar pequeñas pruebas de cámara: si se toman algunas fotografías

de antemano se tendrá una idea más clara de cómo se verán los distintos ma-

teriales al momento de animar.

Teniendo en cuenta que el audiovisual apela a la emoción como capacidad

no racional, interesa atender al valor expresivo de los materiales. Cada color,

forma y textura, iluminada de determinada manera, influirá en la percepción del

movimiento y, como resultado final, en la composición de la película.

PARA TENER EN CUENTA

Las siguientes preguntas puedenguiar esta etapa:

¿Cuántos elementos delescenario se mostrarán enprimer plano? ¿Qué tamaño deplano se va a usar? ¿Qué ángulode cámara y qué punto de vistaconvienen? ¿Cuántas cosas sevan animar en esta escena? Sitodo se mueve, ¿se pierde laacción principal de la escena ogana protagonismo?

Seleccione una escena de Hacer cine en la escuela, el guión disponible en . Represente esa es-

cena con distintos materiales: plastilina, cartón, dibujo a mano alzada, muñecos rígidos, corchos, etcétera. Luego

compare los resultados y reflexione: ¿qué efectos genera cada material? ¿Qué sensaciones transmite cada opción?

EL PAPELEl papel suele ser la primera opción en las animaciones. Permite hacer tanto los

fondos como los personajes y los objetos animados; se puede utilizar papel blanco

y pintarlo o utilizar papeles de colores. En los casos en que se decide pintar el fon-

do, la cartulina y el cartón resultan más productivos, dado que toleran los colores al

agua, adecuados para obtener degradé con pinceles grandes, rodillos, esponjas, es-

topa, algodón, telas, sellos u otra forma de imprimir el color por grandes áreas. Es-

to ayudará a crear ambientes relacionados con la escena o las escenas a animar.

PARA MAS

En El niño producto (Villa María,Córdoba, 2006. Disponible enhttp://youtu.be/ARIe8JvCGgE) se eligiótrabajar con papel blanco sincolorear.Hay wuachu brikfri (Santa Rosa, LaPampa, 2006. Disponible en http://youtu.be/uABrsS25W-Y) también es unvideo con fondo mayormente blanco,aunque los ambientes se coloreansutilmente con degradé en colorespastel.

El color de lo alegría (http://youtu.be/uSxAVHtkhXk) y El color del dolor(http://youtu.be/ZKZUXOnOQbA). doscortos producidos por alumnosy aiumnas de Lugano, Ciudadde Buenos Aires (2000), trabajancon hojas blancas coloreadasque cobran textura graciasa la densidad de ¡os pigmentos.

Los papeles también aportan texturas, como el corrugado, el misionero o

el cansón de alto gramaje, papeles reciclados que hacen los alumnos y las

alumnas en clase, recortes de revistas. Son útiles en la animación, además, los

papeles semitransparentes, como el barrilete, que permite crear ambientes lu-

mínicos. En la elección del papel no se debe perder de vista que al fotografiar

superficies con brillo (como papeles encerados, papel glasé, afiche y algunos

envoltorios de regalo) se generan zonas de blanco puro por el efecto de la luz.

Cuando el personaje es de papel, se pueden crear articulaciones: esto se

hace dibujando al personaje por trozos según las articulaciones y superponien-

do las zonas de unión. Además, se puede agregar un rulo de alambre de cobre

en la unión de las articulaciones, o cualquier otro conector, corno hilo u otros

materiales flexibles. El pape! también sirve para crear siluetas como las del

teatro de sombras. Su particularidad es que para la animación hay que colocar

una luz debajo o sobre un vidrio o acrílico.

MATERIALES CON EFECTO FLUIDOLos materiales que se comportan como partículas permiten generar formas:

arena, tiza en polvo, pintura sobre vidrio; también objetos pequeños, como bo-

tones, granos de cereales, hilo, cinta de video, mostacillas y canutillos. La ca-

racterística de estos materiales es que no tienen una forma dada de antemano,

por lo que permiten crear desde cero cada plano. La animación puede reali-

zarse con los dedos, con pinceles u objetos con los que acariciar y arrastrar el

material; se trata de un verdadero desafío para la visión estética de las creacio-

nes y un estimulante de las sensaciones táctiles. Sin embargo, es también una

técnica compleja en la que cada cuadro requiere concentración y tiempo, por lo

que se recomienda usarla para composiciones abstractas o simples, para sin-

cronizar música o sonidos.

Algunos materiales, como la arena, se vuelven monocromáticos a contra-

luz, es decir que la fotografía tornada se ve en una escala diferente de valores

de luminosidad sobre el mismo color. Así. la zona con menos arena se ve más

clara; y la zona con más arena, más oscura, dado que la luz no puede pasar a

través del tablero.

Contraluz con arena sobre placa de

acrílico 2007- Te cuento la historia

que yo sé - Min 133

CAPÍTULO I EL CINE DE ANIMACIÓN! 109

La textura y el tono cambian según el tipo de material específico y según la

itancia a la que esté emplazada la cámara. Por ejemplo, sí la luz está sobre el

)lero, se pueden colorear los materiales o usar aquellos que lo posean y ob-

ler otro tipo de texturas y tonos. Los collage propician una imagen con mayor

:tura: se pueden conjugar fotografías con dibujos u otros materiales.

> ANIMACIÓN CON ELEMENTOS CORPÓREOSEn el trabajo en tres dimensiones se aprovechan las cualidades del cine con-

icional con seres humanos y se le suma el encanto de la animación. La luz, la

•poreidad, los movimientos de cámara y la profundidad de los escenarios pue-

i causar un efecto diferente en la apreciación y comprensión de las imágenes.

' • • i.

PARA SABER MAS

En El alud (Yacuy, Salta, 2009.Disponible en http://youtu.be/q-VBCSMTXCo) se utiliza cartón contexturas y colores diversos quegeneran profundidad.Los cortos Mi barrio (http://youtu.be/2BVmdlvz_VO). producido en 2010por estudiantes de Rosario, SantaFe, y Traficantes de niños íhttp://youtu.be/sfMSWKMUZÓM), Resistencia. Chaco(2006) recurren al uso de cartulinasde colores para narrar la historia.

Los personajes de Nueva en la cocina(Rosario, Santa Fe, 2011) estánarticulados en el cuello, los hombrosy los codos. El video puede verse enhttp://youtu.be/5vPgSf6qfqw. Se puedecontrastar con otros casos en losque los personajes son más "planos",como Etfantasma del bosque(Resistencia, Chacho, 2006):http://youtu.be/ptwlMiAglkA.La técnica de las siluetas se utilizaen Invisibles, Abra Pampa, Jujuy(2009): http://youtu.be/jJ6cFuqluGQ.

PAR A TENER ENCIENTA

Es necesario usar un retardadorde secado en caso de que seutilice pintura, ya que estatécnica de animación requiereque la pintura se mantengahúmeda para poder desplazarlos colores.

ELEMENTOS RIGIÓOSAnimar objetos o muñecos que ya están dados puede sim-

plificar el trabajo de preproducción ya que solo resta diseñar

los decorados. Si el objeto seleccionado no tiene articulacio-

nes, la animación se reduce a las posiciones y el recorrido que

realiza en el escenario. Para obtener fluidez en el trayecto

del personaje, es conveniente realizar pequeñas marcas en el

piso de la escena, indicando la distancia entre las poses.

Los decorados pueden ser tan simples como un infinito

de un estudio de fotografía. Para realizarlo, se puede usar

una tela o un papel extenso a modo de telón de fondo, tan-

to para el piso como para las paredes. Este efecto, utilizado

por algunos programas de animación para niños, puede dar

la impresión de que la escena no tiene límites ni horizontes.

Para construir una ubicación espacia!, se pueden agregar

a la escena algunos elementos significativos. Por ejemplo,

un árbol y un banco largo con respaldo pueden dar la idea

de parque. Para los decorados complejos se puede bus-

car diferentes texturas y enriquecer asi la percepción de la

escena. Pueden mezclarse cartones y telas para paredes y

cortinas, dibujos de madera en los objetos, ramas de árbo-

les, hojas secas trituradas para recrear el otoño, algodón,

rejillas y todo aquello que proporcione diferentes tramas y

texturas. También es posible incorporar luces, como vela-

dores y linternas, para crear ambientes más contrastados.

Seleccione un objeto que considere "poco aníma-

ble", en el sentido de que le cueste encontrar expresi-

vidad en él. Por ejemplo, un botón, un clip, una bandita

elástica. Piense una situación para insertar a ese ob-

jeto, junto con otros, en el rol de personaje. Tome una

serie de fotografías en las que se represente una pe-

queñísima escena. ¿Cuál es el resultado? ¿Cambió su

percepción del objeto?

Todo aquello que forme parte del decorado y no se ani-

me, debe estar fijo y ser resistente, ya que al desplazar

los objetos o personajes para la animación pueden voltear-

se o moverse sin la intención. Si esto ocurre, se puede re-

visar la última foto, utilizar la computadora para comparar

la posición anterior con la nueva ubicación o, como alter-

nativa, decidir en el momento un cambio de tamaño de pla-

no. Aunque no tenga un valor narrativo, si la modificación

de la escena es muy grande, vale la pena realizar el cam-

bio. Si el decorado tiene tres paredes -como sucede en

un espacio teatral-, es importante que dos de ellas tengan

movilidad para poder colocar la cámara en diferentes án-

gulos. Finalmente, si van a usarse durante varias jornadas,

los decorados deben ser fácilmente desmontables o se de-

be prever un lugar con suficiente espacio para guardarlos

sin que se dañen.

PARA \BERMAS

El abuelo violeta, Resistencia, Chaco (2005):http://youtu.be/LWDoMGgnlRg.

Dengue, Junín, Provincia de Buenos Aires (2009):http://youtu.be/yKJd6Bh6YW8.

MODELARLESLa plastilina es el material más usado desde las sa-

las iniciales. Por eso, es un material con el que los alum-

nos y las alumnas se sienten cómodos para experimentar

y crear. Puede usarse en forma plana o corpórea, como

cuerpos y muñecos con o sin articulaciones; en todos los

casos, se trata de una técnica que pone en juego la liber-

tad del amasado y las exigencias de obtener un muñeco

que sea estable.

CAPÍTULO 5 I EL CINE DE ANIMACIÓN! 111

La plastilina puede tener estabilidad si el personaje tiene características

morfológicas que se lo permiten. Por ejemplo, la figura geométrica que prota-

goniza Vos también sos parte de mi identidad tiene una base firme y grande que

asegura su estabilidad. Pero si se hubiera optado por un perro de patas flacas RARA MAS

y cuerpo pesado, seguramente no hubiese tolerado la posición erguida. Los

chicos y las chicas más grandes o que han desarrollado habilidades manuales,

podrán usar una estructura de un alambre mediano y que sea flexible, como el

estaño, a modo de esqueleto. Si los personajes tienen poco equilibrio, se puede

compensar el peso con pies o zapatos grandes.

Durante la elaboración de los personajes se pueden utilizar las herramien-

tas de grabado, escultura, tallado y las que sirven para calar y dibujar tarjetas,

como punzones, trinchetas y agujas de tejer; en síntesis, cualquier elemento

que permita cortar y emprolijar. Del mismo modo, para trabajar con las manos

y no dejar las huellas dactilares, algunos animadores utilizan guantes.

La animación con humanos se denomina pixilación o pixílation, en inglés.

Esta técnica suele dar un resultado robótico, menos fluidos, del movimiento hu-

mano. Además, su potencia expresiva carga de sentido el tema.

Tome un cuento al azar: por tema, por autor, etcétera. Léalo y elija un

personaje de ía historia. Intente representar al personaje utilizando plasti-

lina. Preste atención tanto a su expresividad y sus rasgos de personalidad,

como a las necesidades técnicas; por ejemplo, que sea estable.

Finalmente, tome algunas fotografías para poner al personaje en movi-

miento y, con el resultado a la vista, evalúe: ¿qué ajustes considera nece-

sario? ¿Está conforme con el personaje? ¿Y con los aspectos técnicos?

¿Cómo podría mejorar su producción?

En Crecencio. Humahuaca, Jujuy(2006) (Disponible enhttp://youtu.be/zFtNS8DwDww) y enNo me pegues (Resistencia, Chaco,2006: http://youtu.be/RNyadqG74cQ)se utiliza la píastilina plana, mientasque la plastilina corpórea aparece enVos también sos parte de mi identidad(Santa Fe, Santa Fe. 2006:http://youtu.be/AL8foazgmd4).

PLAN DE RODAJECon el guión visual en mano, hay que organizar la rea-

lización. Para ello, se debe diseñar un plan de rodaje que

incorpore los temas explicados en el Capítulo III, además

de algunas particularidades de la animación.

Por ejemplo, tal como ya se señaló allí, el orden de los

planos no necesariamente seguirá el orden de la historia. Si

bien muchas veces conviene realizar los planos en el orden

de la historia para resguardar la continuidad, como cuan-

do hay muchos elementos que se animan en el cuadro o

cuando la modificación de los objetos es irreversible, existen

también situaciones en las que el orden de los planos puede

alterarse y hasta reutilizarse. En Puedo decir se procedió de

este modo en más de una escena. El plano más amplio fue

resuelto de comienzo a fin, y luego se reencuadró en un pla-

no más detallado repitiendo el breve movimiento que mos-

traría el plano. Más tarde, en edición, se insertó el plano más

corto en el lugar donde indicaba el guión.

DE RODAJE

DE EDICIÓN

En otros casos se resolvió el inicio de la escena con el plano más amplio, y luego el plano detalle. En edición, se recreó

el final invirtiendo el orden de las fotos del inicio de la escena.

IELCINEDEANIMACIÓNI113

Otra ¡dea útil es la de tomar fotos que puedan repetirse: cuando un personaje apa-

rece varias veces en una pose, solo es necesario dibujarlo una vez, ya que es posible

reutilizar el dibujo. Esto sucede en Sacando la basura. En el corto animado, el dibujo del

personaje en la escena inicial, cuando se acerca al lavado se repite más adelante. Para la

toma de basura de los camiones se dibujó una sola vez cada pose de la manguera succio-

nante y se repitió en cada entrada de los diferentes camiones.

PRIMER CAMIÓN

SEGUNDO CAMIÓN

La misma técnica se usó para la escena de diálogo: se tomaron fotos de tres apertu-

ras de boca, que luego se intercalaron para genera el movimiento de los labios al hablar.

PARATENER EN CUENTA

Hacer animación requiere decierto equipamiento técnico:

Cámara de fotos o de video.Dependiendo el modelo, puedenoperar con programas decomputadora que permitencapturar las fotos directamente,sin tener que tocar la cámarapara realizar el "disparo".

Cámara web o de celular.La cámara web requiere lacomputadora y a veces estaráintegrada.

Trípode grande o miniatura(flexible o extensíble) o algunaotra forma de sujetar la cámara.

Soporte para grabar eí sonido,puede ser mp3, mp4, micrófonopara PC o celular.

Computadora de escritorio,notebook o netbook.

El escáner puede suplir lasfunciones de otras tecnologías,pero hay que tener cuidadode no dañar la superficietransparente.El Monkey Jam y el Anasazi sonalgunos software libres paraanimar.

Tener una buena cantidad de fotos también puede ser útil en la etapa de

posproducción, dado que servirán para repetir o intercalar siempre que no se

mueva el personaje de lugar o no se varíe el plano: copiar y pegar en la edición

demanda menos tiempo que sacar las fotos el doble de veces.

Del mismo modo, resulta útil tomar vanas fotos de una situación estáti-

ca. Cuando en la animación hay un momento en que todo debe estar quieto,

es conveniente sacar tres o cuatro fotos aunque no se haya modificado nada.

Cuando se edite el corto, será posible alargar varios segundos la duración de

la imagen repitiendo las fotos. La impresión de esta quietud será diferente si se

saca una sola foto y se la hace durar un tiempo extenso que si se toman dife-

rentes fotos, en cuyo caso se notará una quietud de la acción pero no la inte-

rrupción de la animación.

RODAJ

En el momento de ¡a producción de la animación específicamente se requie-

re tiempo para una serie de acciones específicas:

1.La puesta en escena, esto es, disponer los fondos o maquetas, ubicar los

personajes.

2.La puesta de luces o la búsqueda de un lugar bien iluminado para la escena.

3.La colocación de la cámara en el trípode, bien asegurado para que no se mueva.

Recordar la planificación de fotos: cada plano que va a tomarse, si es de

lejos o de cerca, cuáles serán los movimientos de cámara, etcétera.

5.La animación en sí misma: tomar fotos y modificar la escena sucesivamente.

6.Guardar las fotos en una computadora o copiarlas en el formato que se requiera.

I EL CINE DE ANIMACIÓN! 115

Todas estas actividades solo serán posibles si se cuen-

ta con dos o tres horas, dado que el armado de la escena

lleva demasiado tiempo.

MOVIMIENTOS DE CÁMARA EN LA ANIMACIÓNEn animación se puede generar la impresión de estar

haciendo un travelling si se desplazan los fondos anima-

dos pero la cámara permanece quieta. Para ser prolijos,

los alumnos y las alumnas deberían apelar a un trazado

previo del recorrido del movimiento (de la cámara o del

fondo) con tiza o lápiz, en el que se señale cada posición en

la que es necesario tomar una foto. Por ejemplo, en el se-

gundo 24 de La abeja Camila (Buenos Aires, 2005: http://

youtu.be/PTTTs7vfOnY), se movió el fondo para hacer

un travelling, mientras que en el segundo 30 de Yo puedo

decir (Buenos Aires. 2008) se realiza un movimiento de!

pasto, el fondo y los personajes fijos.

Por otra parte, si no se cuenta con los medios necesa-

rios puede ser complejo realizar un zoom de forma prolija,

dado que no se posee un control exacto del acercamiento

progresivo. Una manera de resolver esta dificultad arri-

mando el personaje a la cámara, en lugar de arrimar la

cámara al personaje.

PARA TENER EN CUENTA

Algunas sugerencias para realizar una animación en la escuela:

1. No colocar detalles significativos en los bordes de los fondos. La composicióndebe ser equilibrada y garantizar la lectura de los elementos, lo que nosignifica que el objeto principal deba estar en el centro del plano.

2. Señalizar el espacio destinado al trabajo de realización, como un set. Si setrabaja en el piso, se pueden dibujar con liza o con cinta papel los lugaresdel animador o animadora, el camarógrafo o camarógrafa, el directoro directora de la animación, entre otros.

3. Instruir al director o directora de animación para que coordine tas tareas.También se puede armar un equipo de dirección, de manera tal que lastareas estén distribuidas.

4. Tener un plan de rodaje organizado y, simultáneamente, flexible; quecontemple la realización de tareas en paralelo por diferentes grupos.

5. Distribuir roles para e! momento en que se esté animando la última escena:algunos pueden elaborar los créditos o el título, otros practicar las voces ocomenzar a grabar el sonido.

6. Tener el guión visual siempre a la vista como ayudamemoria.7. Revisar las fotos tomadas cada vez que se cambie de plano: que la

animación sea fluida, que no se haya movido la cámara, que las fotografíasse hayan guardado correctamente.

8. Revisar constantemente la memoria de la cámara y descargarla antes de quese llene para que la falta de espacio no interrumpa en medio de una toma.Si las fotografías se están guardando directamente en la computadora,revisar y guardar cada escena en un archivo con nombre diferente.