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GUIA DIDÁCTICA Y MANUAL DE INSTRUCCIONES Elaboración de Material Didáctico para trabajadores/as en activo usando un producto de carácter innovador. Juego interactivo de Prevención de Riesgos Laborales. Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. Consejería de Trabajo y Empleo. MM_Sepecam_GuíaDidacIntrucc_JuegoPRL.ver01 16 de octubre de 2006 Autor: José Manuel Castro Otero Revisión: FACTORÍA DE SOFTWARE E MULTIMEDIA S.L Salgueiriños de Abaixo nº11 Local 6 CP15891 Santiago de Compostela, A Coruña SP voz. +34 981554068 fax. +34 981554988 e-mail [email protected] www.imaxin.com

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GUIA DIDÁCTICA Y MANUAL DE INSTRUCCIONES Elaboración de Material Didáctico para trabajadores/as en activo usando un producto de carácter innovador. Juego interactivo de Prevención de Riesgos Laborales. Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha.

Consejería de Trabajo y Empleo.

MM_Sepecam_GuíaDidacIntrucc_JuegoPRL.ver01

16 de octubre de 2006

Autor: José Manuel Castro Otero

Revisión:

FACTORÍA DE SOFTWARE E MULTIMEDIA S.L

Salgueiriños de Abaixo nº11 Local 6 CP15891

Santiago de Compostela, A Coruña SP

voz. +34 981554068 fax. +34 981554988

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1 GUÍA DIDÁCTICA.............................................................................................................. 3

1.1 INTRODUCCIÓN................................................................................................................... 4 1.2 PROPUESTA DIDÁCTICA...................................................................................................... 5 1.2.1 ASPECTOS GENERALES...................................................................................................... 5 1.2.2 ANÁLISIS DE CONTENIDOS. ............................................................................................... 7 1.2.3 ANÁLISIS DE VALORES. ..................................................................................................... 9 1.2.4 OTROS ASPECTOS. ............................................................................................................. 9 1.3 EVALUACIÓN..................................................................................................................... 11 1.3.1 EVALUACIÓN CONTINUA................................................................................................. 11 1.3.2 RETROALIMENTACIÓN. ................................................................................................... 12 1.3.3 AUTO EVALUACIÓN......................................................................................................... 12

2 MANUAL DE INSTRUCCIONES.................................................................................... 13

2.1 REQUISITOS DEL SISTEMA................................................................................................ 14 2.2 COMO EJECUTAR EL JUEGO. PASOS................................................................................ 14 2.3 INSTRUCCIONES PARA EL USUARIO (TRABAJADOR/A) ................................................... 15 2.3.1 COMO EMPEZAR A JUGAR?. INICIO.................................................................................. 15 2.3.2 OBJETIVO DEL JUEGO Y FUNCIONAMIENTO. ................................................................... 16 2.3.3 ELEMENTOS DEL INTERFACE O CONTROL DE MANDOS (MENÚ)...................................... 18 2.3.4 EL ESCENARIO, LOS PERSONAJES Y LOS OBJETOS. .......................................................... 21

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1.1 Introducción La aplicación educativa multimedia “Juego Interactivo de Prevención de Riesgos Laborales” financiada por el Servicio Público de Empleo de Castilla-La Mancha (SEPECAM) y cofinanciada por el Fondo Social Europeo, tiene como objetivo modificar actitudes, procedimientos y conceptos en lo que se refiere a la Prevención de Riesgos Laborales entre los trabajadores/as de Castilla-La Mancha, utilizando para ello una herramienta basada en las nuevas tecnologías de la información y comunicación.

Se ha desarrollado un producto final en el que al mismo tiempo que se trabajan los contenidos relacionados con la Prevención de Riesgos Laborales, permita cumplir su función educativa y formativa de un modo efectivo y al mismo tiempo ameno.

En su elaboración técnica se ha prestado una especial atención a los gráficos, a las imágenes, textos, etc. como parte relevante del mensaje que se quiere transmitir, cuidando la calidad de todos los elementos. Los contenidos que se trabajan en la aplicación relacionan distintas materias de forma globalizada, reforzando diferentes áreas y contenidos (conceptos, procedimientos y actitudes) relacionados con el entorno inmediato del usuario/a.

Desde nuestra empresa se pensó que una de las maneras más directas de complementar los diferentes cursos convencionales que se realizan en temas de Prevención de Riesgos Laborales es a través de la informática y los juegos de simulación. En este sentido resultan interesante a nivel educativo, permitiendo el uso de diferentes tipos de estrategias y habilidades, dinamizando las relaciones entre los alumnos/as, no solo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje, y al mismo tiempo inducir al análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos de la propia aplicación.

Por eso, el uso de materiales multimedia atractivos e interactivos favorece los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales, siendo estas algunas de sus aportaciones:

Proporcionan información. Se proporciona todo tipo de información sobre la Prevención de Riesgos Laborales en los sectores de la Construcción, Industria y Servicios.

Avivan el interés. Al tratarse de una herramienta de carácter innovador, los trabajadores/as acostumbran a estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (“el querer hacer”) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los trabajadores/as dediquen más tiempo a la aplicación y, por tanto, es probable que aprendan más.

Favorecen una actividad intelectual continuada. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado

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de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, atrae y mantiene su atención.

Orientan el aprendizaje a través de un entorno de aprendizaje que incluye gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de información etc. guiando a los/as trabajadores/as y favoreciendo la comprensión.

Promueven un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios les permite conocer sus errores justo en el momento en que se producen, ofreciendo la oportunidad de dar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.

Posibilitan un trabajo individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse sus conocimientos previos y su ritmo de trabajo (adaptación de contenidos y ritmos de lectura) facilitando también compartir información y comunicación entre los miembros de un grupo.

1.2 Propuesta didáctica.

1.2.1 Aspectos generales.

1.2.1.1 Explicitación del modelo educativo desde el que se elaboró el material.

En la elaboración de esta aplicación hemos introducido aspectos pertenecientes a los diferentes modelos teóricos. Se ofrece un entorno de aprendizaje que simule situaciones reales, resultando mucho más interesantes que el diseño de ejercicios pautados. El trabajador/a podrá realizar diversas actividades sin que exista una orden previa aparente, resultando un aprendizaje significativo, realizándose en un contexto lo más semejante posible a la realidad.

En definitiva, la metodología a emplear se basa en el aprendizaje significativo apoyada en aspectos de las teorías cognitivas y construtivistas, previo análisis de los tipos de contenidos, edad del usuario, tipo de producto final y contexto de uso.

1.2.1.2 Elementos motivadores.

En términos generales, existen dos tipos de refuerzo:

Los primeros son los que corresponden al conocimiento de los resultados de la respuesta del usuario (son refuerzos de razón fija: resolución de un ejercicio, respuesta a una cuestión...).

El segundo tipo de refuerzo es el destinado a mantener la atención y la motivación del usuario mientras esté trabajando con el programa.

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En esta aplicación existirá la posibilidad de emitir respuestas reforzantes variables. Es decir, en vez de presentar un mensaje cada vez que se conteste correctamente, es posible determinar que el mensaje aparezca determinado por unas variables al azar en función de la respuesta (razón variable) o en función del tiempo de respuesta (intervalo variable).

Las investigaciones sobre el comportamiento fueron demostrando como los refuerzos de razón variable y de intervalo variable mantienen una fuerte motivación. Muchos juegos de computador utilizan este tipo de refuerzos creando una cierta adicción (puntos extras, personajes no esperados...), manteniendo así la atención del jugador por más tiempo.

En esta primera fase de motivación intentamos encontrar un punto de interés común entre todos los usuarios, y así poder adaptar en la medida de lo posible el conocimiento a transmitir.

Basándonos en las Teorías de Gagné, destacamos dos medios para motivar a los trabajadores: explicar que pueden hacer una vez adquirido el aprendizaje, en este caso el objetivo estará “oculto” en una metáfora, y la resolución de un misterioso acontecimiento para llegar a entender la importancia de la prevención de riesgos laborables.

1.2.1.3 Facilidad para el uso grupal e individual.

Nuestras experiencias con diferentes tipos de usuarios consideran que los juegos educativos no sólo crean nuevos modos de socialización sino que permiten en la mayoría de los casos iniciar un trabajo cooperativo.

Los elementos educativos que destacamos en cuanto a relaciones sociales, como puede ser el trabajo individual, grupal, la concurrencia,... fomentan las relaciones preparándolos e iniciándolos en los trabajos cooperativos.

1.2.1.4 Sencillo manejo sin adiestramiento previo.

El/a trabajador/a contará en todo momento con una pequeña guía de navegación, que situará y resolverá cualquiera duda que el usuario pueda tener en cualquier fase del juego.

Además el diseño instructivo, la elaboración de contenidos se adaptará al desarrollo evolutivo de las edades a las que va destinada esta aplicación.

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1.2.2 Análisis de contenidos.

1.2.2.1 Secuenciación.

Los contenidos estarán adaptados a los diferentes niveles evolutivos de los trabajadores/as, presentándose de forma gradual, partiendo siempre de una estructura de dificultad jerarquizada.

1.2.2.2 Relación de distintos materiales de forma globalizada.

Se trabajarán áreas transversales al mismo tiempo que los contenidos dentro de las situaciones en las que se encuentre el usuario.

1.2.2.3 Áreas que trabaja teniendo en cuenta los contenidos.

Existen cuatro tipos de contenidos:

1. Hechos: nombres, datos, eventos. Serán trabajados en actividades o partes de otras acciones, por ejemplo se plantean en la aplicación una serie de juegos como el siguiente:

2. Conceptos: características comunes de objetos, eventos o símbolos que se identifican por un mismo nombre.

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3. Procedimientos: secuencias de fases necesarias para llegar a una meta. Por ejemplo, la necesidad de enlazar una serie de pistas para la resolución de una situación.

4. Principios: explicaciones o preediciones de cuando o por qué ocurren las cosas

1.2.2.4 Otras habilidades que se trabajarán en la aplicación:

1. Habilidades analíticas: los trabajadores/as ponderarán sus ideas e hipótesis a partir del análisis de la información que van recompilando con el manejo de la aplicación, y cuando esa experiencia o conocimiento sea lo bastante amplio, se les permitirá el progreso en el juego (confirmación de la corrección de sus razonamientos).

2. Habilidades para la toma de decisiones: simuladores de situaciones de la vida real.

3. Habilidades para la resolución de problemas: se perfila una situación concreta en la que el jugador tendrá que hacer una análisis de los datos o de la información dada y después considerar una hipótesis, experimentar y comprobarla.

4. Habilidades meta cognitivas: la meta cognición consiste en tener consciencia del método que empleamos para adquirir nuevos conocimientos, la manera de aprender y la constatación de nuestros progresos (niveles de dificultad).

5. Habilidades psicomotrices: coordinación viso-manual, organización del espacio, lateralidad (ratón del ordenador, derecha, izquierda...); es una manera muy atractiva de trabajar todas estas habilidades que habitualmente sólo se trabajan con lápiz y papel.

6. Habilidades de asimilación y retención de información: nos referimos aquí a la capacidad para recordar y comprender conceptos y hechos. En la aplicación aparecerán datos, nombres, procesos que serán captados e incorporados muy rápidamente por los/as trabajadores/as a sus esquemas conceptuales, adquiriendo o perfeccionando la habilidad de aprender a la vez que se desenvuelve la memoria.

7. Habilidades para la búsqueda de información: las modernas metodologías de aprendizaje insisten en esta habilidad y los profesores se esfuerzan en preparar tareas para el alumnado que impliquen la búsqueda de información de diferentes fuentes.

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8. Habilidades creativas: la aplicación incorpora elementos o estrategias que deben ser descubiertos por los/as trabajadores/as a medida que se van familiarizando con la situación, siendo a través del método de ensayo-error como se consigue avanzar.

1.2.2.5 Relación con el entorno inmediato.

Toda la información, ilustraciones, características de los personajes, expresiones, lenguaje, etc., están adaptados al entorno del usuario, que son los diferentes escenarios de trabajo a los que se debe enfrentar.

Se emplearon diferentes fuentes documentales que garantizaron su calidad e idoneidad para esta aplicación.

1.2.3 Análisis de valores.

1.2.3.1 Desarrollo de la creatividad.

La curiosidad que despierta de por si una aplicación multimedia ofrece múltiples alternativas, pantallas a las que acudir, personajes nuevos... Se trata de crear curiosidad e incentivar la imaginación del trabajador/a de manera que mantenga la motivación necesaria para seguir avanzando.

1.2.3.2 Apoyo a la autoestima y a la confianza en las propias posibilidades.

La aplicación establece un reto en el que el jugador/a se siente desafiado constantemente cara a la consecución de metas que estimulan continuamente su capacidad para superar pruebas, confiando en sus propios conocimientos, habilidades y destrezas.

1.2.4 Otros aspectos.

1.2.4.1 Variedad en las actividades.

El diseño inicial de la aplicación condiciona la realización de una amplia variedad de actividades que sustenten la trama y desencadenen diferentes situaciones, faciliten datos, etc.

1.2.4.2 Favorecer el aprendizaje activo y significativo.

Una de las características principales del pensamiento humano y la explotación de la libre asociación de ideas, el pensamiento interconectado, que da lugar al aprendizaje significativo.

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Esta aplicación favorece la adquisición de contenidos mediante el aprendizaje por descubrimiento y la experiencia personal, siendo fundamental para cambiar actitudes y favorecer el pensamiento reflexivo.

1.2.4.3 Calidad del lenguaje.

Otro de los aspectos que tendremos en cuenta será el cuidado de las expresiones orales y escritas, contando con el asesoramiento de un lingüista que validará la calidad del idioma en todos los procesos de desarrollo de la aplicación.

1.2.4.4 Precisión y claridad en las instrucciones.

Con respecto a las instrucciones y formas de ayuda al usuario, será adecuado establecer un proceso instructivo que comience desde fuera, mostrando los aspectos más relevantes de la información proporcionada y enseñando los sistemas de procesamiento más adecuados para manejar dicha información, permitiendo al mismo tiempo el protagonismo del trabajador/a de forma que se vaya convirtiendo en un usuario autónomo. El proceso instructivo empleado requerirá del usuario/a respuestas cada vez más complejas, sustentadas en las ejecuciones previamente ejecutadas.

1.2.4.5 Facilidad de entrada y reinicio.

La facilidad de uso de toda la aplicación es un punto muy importante. Emplearemos los iconos, teclas rápidas, etc., más comunes. El menú de entrada y salida estará accesible desde cualquier punto de la aplicación.

1.2.4.6 Diseño gráfico adecuado.

La visión externa de una aplicación es la responsable de captar la atención en un primer momento y de transmitir los conocimientos propuestos.

Todos los aspectos de diseño serán estudiados pormenorizadamente por el equipo de diseño y supervisado por el equipo de formación: tamaño de letra, colores, tipo de ilustración y animación, efectos sonoros, música, etc.

1.2.4.7 Capacidad para guiar el aprendizaje.

Las condiciones internas necesarias para el aprendizaje de habilidades intelectuales son: la adquisición previa de habilidades simples, imprescindibles para aprender habilidades complejas, y la obtención de procesos que capaciten al usuario para recordar y organizar las habilidades simples.

Por consiguiente, la estimulación del recuerdo mediante comunicaciones verbales, la conducción del aprendizaje del trabajador/a para que realice una ordenación óptima de las habilidades simples y la aplicación de nuevas habilidades intelectuales proporcionando la resolución de problemas son condiciones externas

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que favorecen el aprendizaje de habilidades intelectuales, consiguiendo así el desarrollo de dichas capacidades.

En el aprendizaje de actitudes, a nivel interno, es importante la adquisición previa de las capacidades necesarias para efectuar una conducta. A nivel externo se recomienda estimular el recuerdo del éxito obtenido al ejecutar una conducta, ya sea una experiencia vivida por el propio sujeto o por un modelo humano (R. Gagné). Las teorías de Gagné son utilizadas por numerosos diseñadores ya que proporciona unas pautas de trabajo de gran ayuda en la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza.

1.3 Evaluación. Mencionaremos tres dimensiones básicas a la hora de abordar la evaluación del alumno en función de los objetivos de aprendizaje programados. Estas tres dimensiones, son las que definirán la metodología de evaluación seguida. Una metodología orientada a que el propio proceso de evaluación sea un proceso de enseñanza-aprendizaje.

Hablamos de un proceso, no tanto de unos resultados, la intencionalidad está marcada por la posibilidad, por la motivación de logro, no por el recordatorio de fracasos o pruebas no superadas.

Se busca el cambio, la motivación para el cambio en actitudes y procedimientos. Ya que la gravedad de las consecuencias sufridas por los accidentes laborales en el sector, así como la gravedad de las posibles enfermedades laborales, hacen necesaria la búsqueda de nuevas alternativas de formación que lleven a una mayor calidad de vida de los trabajadores en los distintos sectores que trata la aplicación.

Se busca hacer acopio de esos contenidos y conceptos tantas veces oídos pero tan pocas veces escuchados, de cara a esa asimilación y generalización que conduzcan a una toma de decisiones seria y responsable que tenga como marco de referencia lo establecido en materia de prevención de riesgos laborales.

1.3.1 Evaluación continua. Hablaremos de evaluación continua, ya que en función de los objetivos propuestos, la metodología de trabajo elegida, y el tipo de herramienta educativa multimedia que nos ocupa, no vamos a proponer ninguna prueba de evaluación convencional. No por la falta de fiabilidad de este tipo de pruebas, sino por evitar la sensación de “sentirse evaluado” que pudiera experimentar el trabajador/a, descendiendo con ello su motivación de logro, y viéndose afectada la baja tolerancia que los trabajadores/as de los diferentes sectores de actividad tienen ante las frustraciones a la hora de afrontar una actividad formativa.

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Se presentarán situaciones diversas, en las que el trabajador/a tendrá que tomar decisiones, bajo las que habrá implícito un objetivo de aprendizaje.

Así pues, se plantearán preguntas a través de personajes de la aplicación, que el trabajador/a tendrá que contestar, se propondrán situaciones en las que tendrá que sacar determinadas conclusiones o decidir qué es o no importante en lo que a seguridad laboral se refiere.

1.3.2 Retroalimentación. La necesidad de facilitar al trabajador/a la retroalimentación necesaria, para que sepa cual es el avance de su proceso de toma de decisiones, durante el desarrollo de la trama planteada a través de la aplicación.

En cuanto a los refuerzos y tipos de apoyos:

• Si el alumno toma la acertada se le reforzará, permitiéndole seguir jugando.

• Si su decisión, no es acertada, se le hará reflexionar de cara a que pueda rectificar, ofreciéndole en caso necesario una información complementaria que le sirva de apoyo.

1.3.3 Auto evaluación. Consideramos especialmente positivo, que el trabajador/a sepa en todo momento si las decisiones que va tomando son o no las correctas; que sepa cual es su nivel de avance en la aplicación. Esto será posible gracias a la retroalimentación recibida.

Del mismo modo, se le facilitará la ayuda suplementaria que necesite para lograr tomar las decisiones adecuadas en función de la ley vigente. Todo ello hará posible que el proceso de enseñanza, fructifique en un aprendizaje significativo por parte del trabajador/a.

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2 MANUAL DE INSTRUCCIONES

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2.1 Requisitos del sistema

Para una utilización correcta de este juego se precisa un ordenador con los siguientes requisitos mínimos:

• Lector de CD-ROM

• Tarjeta de Sonido

• Resolución mínima de 800 x 600

• Plataforma Windows:

Ordenador Pentium III o superior

Windows 98/2000/Xp/Vista

• Plataforma Macintosh

G3 266 Mhz

Mac Os 9.x o superior

2.2 Como ejecutar el juego. Pasos

1. Con el ordenador encendido hay que insertar el CD-ROM del juego en la unidad de CD.

2. Si el ordenador tiene activada la opción de auto arranque, el juego se pondrá en marcha pasados unos segundos.

3. Si esperado un tiempo el juego no se ha ejecutado automáticamente, se selecciona la unidad de CD-ROM y se hace doble click sobre el archivo Trabajo.exe

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2.3 Instrucciones para el usuario (trabajador/a)

2.3.1 Como empezar a jugar?. Inicio. Una vez instalado el “Juego” aparece una presentación del mismo, que es la encargada de presentar la aventura y explicar qué es lo que tenemos que conseguir. En el caso de que ya la viéramos con anterioridad podemos saltar la presentación simplemente apretando el ratón.

Posteriormente podremos acceder a cada una las tres fases del “Juego” escogiendo el sector en el que queremos jugar (Construcción, Industria o Servicios). El juego está dividido en 3 fases, cada una de ellas relacionada con un sector laboral distinto, y se puede jugar indistintamente en cada una de ellas.

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Una vez accedemos a cada fase del juego escogeremos el personaje protagonista femenino (“Mara”) o masculino (“Juan”) y a partir de ahí empezaremos a jugar.

2.3.2 Objetivo del juego y funcionamiento. La aplicación se concreta en un juego conversacional donde el jugador en 1ª persona (no se ve en la pantalla) interactúa con el entorno, personajes, elementos y objetos para conseguir resolver los problemas. Existirán tres sectores diferentes (Construcción, Industria y Servicios) y cada uno de ellos está compuesto de diferentes escenarios correspondientes a entornos de trabajo. En cada uno de ellos será necesario interactuar con otros personajes, objetos o elementos.

2.3.2.1 ¿Como interactuar con las pantallas?

En cada pantalla es posible interactuar con distintos objetos, que pueden ser:

Personajes: como ya comentamos anteriormente, es posible mantener diálogos con los personajes que van apareciendo simplemente acercándose a ellos. En este caso el personaje te saludará o te dará un aviso al que podrás contestar eligiendo distintas posibilidades que aparecerán en la parte inferior de la pantalla.

Objetos: al desplazar el ratón por la pantalla y pasar por determinados objetos el cursor del ratón se transformara en una mano indicando de esta manera que puedes coger ese objeto para incorporarlo a tu panel de objetos portados.

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2.3.2.2 Modo de actuar

El trabajador/a toma el papel del personaje protagonista, que deberá interactuar con otros personajes, moverse por diversos escenarios y situaciones que tendrá que resolver con éxito para poder seguir avanzando. Se presentán situaciones diversas, en las que el trabajador/a tendrá que tomar decisiones, bajo las que habrá implícito un objetivo de aprendizaje.

El modo de actuar es muy simple y se basa en una serie iconos y acciones comunes:

Andar: pinchar en cualquier lugar de la pantalla implica que el personaje principal se desplace hasta ese punto o el punto más cercano del área de movimiento.

Hablar: en el juego aparecerán distintos personajes con los que podrás mantener un diálogo y que en muchas ocasiones te darán pistas o consejos sobre lo que necesitas obtener o hacer para avanzar. Al pinchar en un personaje secundario interactivo, Juan o Mara (según el personaje principal escogido) se acerca a el y comienza un diálogo.

Responder: los diálogos pueden contener distintas respuestas u opciones del personaje protagonista para una determinada frase del secundario. En la parte inferior de la pantalla aparecerá la frase del secundario y las distintas opciones que se le presentan al jugador. Se escogerá una de las respuestas pinchando sobre el propio texto.

Coger objetos: los objetos sobre los que aparece un icono de una mano al pasar el ratón sobre ellos, son objetos que podemos coger. Al pinchar sobre ellos, Juan o Mara se acercan, el objeto desaparece del escenario y aparece en la caja de objetos portados.

Usar objetos: se puede coger un objeto de la caja de objetos portados y usarlo o dárselo a alguien pinchando sobre el objeto en la caja y arrastrándolo en el escenario sobre el personaje o elemento escogido.

Cambiar de escenario: para pasar de una pantalla a otra pinchamos en las zonas de salida (puertas o caminos). Estas zonas están indicadas al pasar el ratón por encima con un icono que representa unos pies. Para poder cambiar de escenario hay que resolver los problemas relacionados con la Prevención de Riesgos Laborales planteados en el mismo.

Además, en todo momento el trabajador/a tendrá en pantalla una serie de paneles informativos sobre tu situación, estado de los objetos, elementos de protección personal, etc. que pasamos a describir.

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2.3.3 Elementos del interface o Control de mandos (menú) Al entrar en el juego, además de la pantalla de interacción con el personaje del juego, aparecen una serie de elementos adicionales que complementan determinados aspectos sobre el estado del juego:

Boton de Partidas

Botón de opciones

Caja de objetos portados

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2.3.3.1 Partidas

Este botón nos permite entrar al menú que gestiona las partidas. Las funciones son guardar y recuperar partida.

Si queremos guardar una partida pondremos un nombre a la partida y pulsaremos en el botón de guardar, automáticamente aparecerá un mensaje confirmando que la partida fue correctamente guardada. El sistema permite guardar hasta cuatro partidas al mismo tiempo. Además en ese momento el sistema de evaluación nos informará del porcentaje de problemas relacionados con la Prevención de Riesgos que hemos solucionado y que porcentaje nos queda para completar el juego.

Para recuperar una partida, la seleccionamos poniendo el cursor encima y después pulsaremos sobre el botón cargar, automáticamente se cargará la partida y aparecerá la pantalla guardada y ya podemos continuar jugando.

2.3.3.2 Opciones

Podemos configurar varios parámetros del juego.

Volumen general: permite cambiar el volumen general del juego.

Volumen de los diálogos: permite modificar el volumen de los diálogos.

Volumen de los efectos: permite modificar el volumen de los efectos sonoros.

Velocidad del juego: permite modificar la velocidad del juego para adaptarla al tipo de ordenador.

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2.3.3.3 Caja de objetos

Panel de elementos adicionales que necesita el protagonista para completar el juego y que irá obteniendo según vaya avanzando en la resolución de los objetivos. Estos elementos nos los pueden dar otros personajes o los podemos recoger en los diferentes escenarios en los que hemos participado. Al iniciar el juego sólo dispone de un teléfono móvil.

Este panel dispone de unas flechas en los laterales a la izquierda y a la derecha para desplazarse a través del mismo, en el caso de portar más de siete objetos.

Para coger un elemento tan sólo hay que pulsar sobre él, sólo se cogerán aquellos elementos sobre los que aparece el icono correspondiente.

Para poder usar este elemento, hay que arrastrar el objeto sobre cualquier elemento del escenario y para ello debemos pulsar con el ratón sobre él y mantener pulsado hasta posicionarlo sobre el elemento con el que queremos interactuar y soltar.

Los objetos que se encuentran en la caja de objetos portados se podrán utilizar simplemente arrastrándolos a la zona de pantalla donde creas que puede ser de utilidad. Si el objeto no se puede usar el protagonista te lo indicará.

2.3.3.4 Botón Salir

Aparece dentro del menú de Partidas y Opciones. Permite abandonar el juego una vez haya sido guardado o se hayan realizado cambios en las opciones del mismo. Al pulsar este botón vamos a la pantalla de Creditos (en donde aparece información sobre quién ha trabajado en el proyecto). Haciendo doble clik con el ratón, salimos totalmente del juego.

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2.3.4 El escenario, los personajes y los objetos. La parte principal de la pantalla está ocupada por el escenario donde transcurre la acción del juego y por donde se mueve el protagonista.

2.3.4.1 Movimiento.

El protagonista se podrá mover libremente por el escenario (pulsando con el ratón en cualquier lugar) y sólo podrá cambiar de escenario, una vez resueltos los problemas planteados en el actual, pulsando sobre las zonas destinadas a este fin (aparecen unas pisadas que indican los puntos de salida a otra pantalla).

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2.3.4.2 Diálogos

Cuando se pulsa sobre un personaje el protagonista se acerca a él y comienza un diálogo entre los dos.

Esta interacción entre personajes puede ser un monólogo, si sólo habla el protagonista, o un verdadero diálogo en el que el otro personaje habla y podemos contestarle varias cosas. Dependiendo de las opciones que escojamos el diálogo se modifica, pudiendo conseguir o perder objetos o pistas.

Además los personajes pueden hacernos preguntas que debemos responder, para lo que tenemos varias opciones.

Los diálogos importantes que permiten obtener resultados podrán repetirse hasta que el usuario escoja la opción correcta.

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2.3.4.3 Arrastrar y coger objetos

Al arrastrar un objeto sobre otro o sobre un personaje podemos hacer que interactúen con él. Así se puede utilizar un bote de pintura para pintar en el suelo una línea que señalice una vía de circulación para las carretillas elevadoras, o podemos darle un EPI a un personaje para que él nos de algo a cambio. Todas estas acciones están delimitadas en el guión. En el ejemplo de la pantalla se arrastra el cubo con la fregona para hacer desaparecer la mancha de aceite.

Para coger un objeto simplemente hay que pulsar en él, el cursor cambia al pasar por encima de un objeto que podemos coger.

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2.3.4.4 Fases del Juego

Se ha dividido el juego en tres fases, para que cada trabajador pueda acceder a la relacionada con su sector de actividad. A su vez, cada fase ha sido dividida en diferentes pantallas (que reproducen escenarios reales de trabajo) en las que hay que resolver una serie de problemas relacionados con la Prevención de Riesgos Laborales para poder pasar a otra pantalla, y avanzar en el juego.

Un elemento importante de cualquier juego, y más en el caso de un juego educativo, es conseguir la motivación del jugador. Para conseguir esto es importante dividir cada fase en diferentes módulos, que sean retos alcanzables en un período corto y que sirvan de refuerzo para continuar.

La experiencia en el desarrollo de estos tipos de juegos nos dice que los usuarios se sienten más motivados si van superando estas minifases más cortas.

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