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Guia de combate em Lords Mobile Por DEMON Lypse Atualizado em fevereiro/2019

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Guia de combate em Lords Mobile

Por DEMON Lypse

Atualizado em fevereiro/2019

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Sumário 1 Introdução ............................................................................................. 3

2 Noções Fundamentais .......................................................................... 4

2.1 Pontos de Talento .......................................................................... 4

2.2 Equipamentos ................................................................................ 5

2.3 Pesquisa ........................................................................................ 7

2.4 Líder ............................................................................................... 7

2.5 Heróis a enviar ............................................................................... 9

2.6 Quem contra quem? ....................................................................... 9

2.7 Falanges e bloqueios ..................................................................... 9

2.8 Reforçar e enviar guarnição ......................................................... 10

2.9 Heróis corretos para a muralha .................................................... 11

2.10 Interpretando estatísticas ........................................................... 11

2.11 Dinâmica dos batalhões ............................................................. 12

2.12 Mecanismo de dissipar o dano recebido .................................... 14

2.13 Teste comparativo entre t1 x t2 x t3 ........................................... 14

2.13.1 Teste do poder as tropas dão .............................................. 14

3.13.2 Teste do tempo de treinamento gasto ................................. 15

3. Preparação ........................................................................................ 15

4. Atacando ............................................................................................ 16

4.1 Dicas gerais ................................................................................. 16

4.2 Atacando solo .............................................................................. 16

4.3 Defendendo no ataque ................................................................. 17

4.4 Combinações de tropas/falanges ................................................. 18

5 Conclusão ........................................................................................... 20

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1 Introdução

Nas ações ofensivas é imprescindível estar a par dos

fundamentos do jogo envolvendo a parte militar. Apesar de o jogo ter uma

complexidade crescente na medida em que se vai aprendendo mais, ou seja,

quanto mais se aprende, mais se tem a aprender, conhecer pelo menos o

básico é suficiente para não passar vergonha. E nisso muitos pecam. Por isso

a leitura deste guia deve lhe dar uma base para começar a atacar e pegar

confiança.

A melhor oportunidade para colocar a parte ofensiva do jogo na

prática é o Reino vs Reino, popularmente chamado de KvK. Consiste em um

evento cujo objetivo é “causar” em um reino rival aleatoriamente sorteado. Os

objetivos específicos são: matar tropas de castelos do reino rival, ocupar fortes,

matar monstros no reino rival e coletar recursos no reino rival. A pontuação de

cada tarefa é demonstrada na tabela 1:

Tabela 1 - Pontuação do KvK

Tarefa Componente Pontuação

Ocupar base/forte Comandar base por 1 min 100 000

Comandar forte por 1 min 20 000

Reforçar base por 1 min 50 000

Reforçar forte por 1 min 10 000

Matar soldados/armadilhas

Nível 1 1

Nível 2 2

Nível 3 4

Nível 4 12

Caçar monstros Atacar nível 1 300

Atacar nível 2 600

Atacar nível 3 1 200

Atacar nível 4 2 400

Atacar nível 5 3 600

Derrotar nível 1 1 000

Derrotar nível 2 6 000

Derrotar nível 3 25 000

Derrotar nível 4 100 000

Derrotar nível 5 300 000

Coletar recursos Comida x1000 120

Pedra x1000 180

Madeira x1000 180

Minério x1000 240

Ouro x1000 330

Similar a um evento infernal, o evento individual do KvK consiste

em três fases, com a qualidade das recompensas e a dificuldade aumentando

progressivamente a cada fase. A pontuação do evento individual é dependente

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do número de reinos envolvidos, que pode ser de 1 até 3 além do seu. Para o

KvK clássico de um reino contra o outro a pontuação do individual para um

castelo 25 é de 1 700 000, enquanto para um KvKvKvK, no qual existe 4 reinos

batalhando entre si, é de 2 500 000 pontos. Como referência, é possível

completar um evento individual na média, zerando dois castelos possuindo

aproximadamente 200k de t3 e algumas t1.

O evento de guildas consiste três fases também, e cada fase

ganha-se um conjunto de presentes que vão para os presentes da guilda, mas

infelizmente a recompensa na média desses presentes é sempre ruim. Além

disso, para o individual e guilda existem rankings que dão recompensas

generosas, disputadas entre os reinos envolvidos, além do reino vencedor, que

obtém minas de gemas até nível 5 após o término.

2 Noções Fundamentais

Antes de sair atacando geral, é importante ter domínio dos

fundamentos da mecânica e funções do jogo explicadas a seguir.

2.1 Pontos de Talento

São o boost que qualquer um pode dar ao seu exército. Atacar sem os

pontos de talento apropriado são certeza, não só de perda na maioria das

batalhas, como grande perda de poder em função das inevitáveis mortes nos

ataques. Portanto, antes de atacar, compre um “resetar talentos”

preferencialmente na loja da guilda, pois o custo benefício deste item é melhor

assim, ao menos que esteja economizando para a compra de pergaminhos de

migração.

Comece desbloqueando até o fim da árvore de talentos da esquerda, até

chegar em vida do exército II (dica: clicando no próximo quesito bloqueado,

você tem a opção de desbloquear, que preencherá o anterior com os pontos

necessários, agilizando o preenchimento).

Com toda a coluna principal desbloqueada, comece maximizando

ataque das tropas I, a vida do exército II e a I, que são os principais, e que

beneficiarão todas quatro tropas.

A partir daí você deve decidir, se deseja maximizar os pontos em apenas

uma tropa, em que tenha ou deficiência de pesquisa, ou que queira extrair o

melhor da sua melhor classe, ou então - e é o mais recomendado, que distribua

igualmente entre elas, maximizando o ataque III de todas classes. Caso não

tenha pontos de talento suficiente, priorize sua classe mais forte, fazendo o

mesmo com o excedente de pontos, priorizando sua classe mais forte, pois

provavelmente é dela a falange que usará. O atributo de defesa do exército é

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relevante caso se busque perder menos tropas, contudo, maximizar apenas o

II, não o I.

Um adicional muito interessante para seu desenvolvimento é a pesquisa

de “talento inato”, que permite trocar rapidamente entre distribuições de pontos

de talento. Porém atenção: a troca pelo talento inato ainda sim consome

“resetar talentos”.

2.2 Equipamentos

O jogo possui uma variedade muito grande de equipamentos, e como é

possível vê-los todos na oficina, não convém aqui abordar sobre cada um

deles, ou dizer qual o melhor set, pois depende muito dos seus itens de forja,

nível, etc. O que realmente interessa é entender quais bônus devem ser

buscados no seu conjunto de equipamento, e nisto, acaba sendo similar aos

pontos de talento e pesquisa.

A tabela abaixo mostra o peso de cada atributo (por exemplo: um item

que dá 10% de defesa, equivale a um item que dá 2% de ataque, pois ataque é

5x mais poderoso que defesa):

Atributo Peso

Defesa 1

Vida 3

Ataque 5

Não aposte em equipamentos nível baixo. Se você está abaixo do nível

55, dê uma olhada nos equipamentos acima do nível 55 para ver se vale a

pena este que você está forjando, antes de desperdiçar materiais. Procure

investir em itens que deem bônus de exército (PV, ataque, defesa do exército),

pois estes beneficiam todas tropas enviadas (o pergaminho queimado é ótimo).

Procure ter, em cada slot, ao menos um equipamento que favoreça alguma

tropa, obviamente evitando itens que dão bônus muito pequenos. Como ficar

fazendo as mudanças pode ser chato, e imprático no meio da batalha até que

você pesquise “troca rápida”, deve priorizar a tropa que comanda sua falange

(exemplo: para falange da cavalaria, use equipamentos que priorizem a

cavalaria, mas procure ter junto equipamentos que dão bônus de exército).

As joias são uma ótima adição aos seus equipamentos, porém deixe

para usá-las apenas nos melhores equipamentos, e apenas elas azuis ou de

melhor qualidade, pois antes disso, seus bônus são muito pequenos.

Procure usar a barra de pesquisa para escolher os equipamentos que

você irá forjar, o que dependerá também dos itens de forja que você possui.

Procure por itens principalmente de ataque e vida.

Cabe aqui mostrar alguns equipamentos fáceis de forjar e que as vezes

são esquecidos por não constar nos guias de melhores sets:

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Slot Nome/ imagem Bônus relevantes (lendário)

Elmo Elmo Indulgente

ATQ da infantaria 10% ATQ de atiradores 10%

Elmo Sangrento

ATQ da cavalaria 8% DEF da cavalaria 8% PV máx da cavalaria 8%

Armadura Armadura do Abismo

DEF da infantaria 5% PV máx da cavalaria 5% ATQ do exército 5%

Parca do Inverno ¹

ATQ da infantaria 12,5% DEF da cavalaria 25% PV Máx do exército 15%

Pernas Chapas de Mel

ATQ da cavalaria 12% ATQ de atiradores 12% DEF de atiradores 5%

Botas Corrompidas

ATQ da infantaria 10% DEF da infantaria 10%

Mão boa Machadinha de Fogo

ATQ da cavalaria 10% ATQ da infantaria 6,5% ATQ de atiradores 3,5%

Harbinger

ATQ de atiradores 8% DEF do exército 10%

Presa do Dragão

ATQ da infantaria 10% PV máx do exército 10%

Mão ruim Cimitarra Lunar

ATQ de atiradores 9% PV máx do exército 11,5%

Lâmina do Terror ATQ da infantaria 9% DEF da infantaria 12%

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Punho do Dragão ¹

ATQ da cavalaria 22% PV máx do exército 20%

Acessório Relíquia do Náufrago

ATQ da infantaria 6% ATQ de atiradores 6% PV máx do exército 2,5%

Colar de Marfim

ATQ da cavalaria 8% Velocidade de viagem 8%

¹ Apesar da Parca do Inverno e o Punho do Dragão forjarem com itens mais difíceis de obter, eles mesmo

em menor quantidade são melhores que os concorrentes

2.3 Pesquisa

Dê prioridade às pesquisas de exército, e não esqueça de

desbloquear falange da cavalaria e a distância, pois em uma batalha igual, este

é o fator decisivo, além de lembrar que o líder enviado dobra os bônus de

pesquisa. A pesquisa Central de Comando é uma das pesquisas militares mais

úteis, pois possibilita a pré-configuração de um esquadrão de ataque, inclusive

com os heróis e número de tropas pré-estabelecidas. Assim você não perde

tempo selecionando heróis certos, tropas t4/t3 e ainda a t1 ou t2 de “escudo”,

que pode lhe roubar um precioso tempo.

2.4 Líder

Aqui chegamos a um tópico crucial. O líder é de importância inestimável

na batalha, pois a presença dele no combate garante a atuação dos bônus de

pontos de talento e de equipamentos.

Atacar sem líder enfraquece muito seu exército, e deve ser feito apenas

quando estiver finalizando um alvo, pois ao atacar pela primeira, ou segunda

vez, o alvo tende a ficar apenas com atiradores, que são facilmente aniquilados

pela infantaria. Outro cenário que é aceitável atacar sem o líder é farms,

principalmente no kvk. As pessoas tendem a coletar com apenas um tipo de

tropa e sem líder, então poucas são as perdas atacando sem líder.

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Entrando no seu perfil e clicando na lupa, é possível ver em números a

influência de ter seu líder enviado, com o percentual que conta com ele enviado

em verde, abaixo:

Um detalhe muito importante: o líder não é imutável - você deve trocá-lo

de acordo com o exército que esteja enviando, ou seja, não enviar um herói de

infantaria, se está mandando apenas cavalaria por exemplo. Apesar disso,

heróis como a cavaleira rosa, que da ataque de exército, pode ser usados com

tropas que não sejam de seu esquadrão, pois seu bônus vale para todas

tropas.

Basicamente, o papel do líder diz respeito aos ataques e defesas. Ele

deve ser enviado ao atacar para garantir os bônus de talento e set, e na

defesa, estando obrigatóriamente entre os heróis da "muralha". Contudo, o

líder agrega à batalha nos seus bônus como herói, e o líder deve ser escolhido

com base nisso principalmente, portanto pode-se seguir algumas premissas

que ajudam na escolha:

O líder deve ter qualidade elevada, ou seja, LENDÁRIO! Não

coloque heróis pagos no cinza ou verde apenas para se exibir,

pois os bônus militares deles são insignificantes. Um herói como a

cavaleira rosa no lendário vai ser bem melhor que muitos heróis

pagos no roxo, diga-se de passagem.

Evite colocar heróis do seu time de caça aos monstros como líder,

pois enviar o mesmo para caça estando sem escudo pode ser

fatal, e caso seja zerado com ele fora, ao retornar, você não

conseguirá nem abrigá-lo por falta de tropas.

Procure colocar heróis que deem bônus de exército, como a

maioria dos pagos, a cavaleira rosa e o goblin lendário, pois o

bônus dele contribuirá para o combate, mesmo enviando tropas

não compatíveis com ele.

Resumindo, a escolha do líder deve ser baseada nos atributos militares,

visto que esse é o principal lugar onde o líder se envolve, deixando as vaidades

de lado e jogando com eficiência.

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2.5 Heróis a enviar

Caso não esteja enviando um exército misto, sua primeira escolha

deve ser o líder - pertencendo a esse tipo de tropa enviada, e os outros heróis

vão de acordo com o que será enviado. Evite clicar em auto seleção, já que a

seleção é feita baseado na evolução dos seus heróis, não nos bônus de

exército que eles dão.

Procure sempre enviar heróis de infantaria/atirador/cavalaria e que

tenham bônus de esquadrão, seja ataque, vida ou defesa (nada de trapaceiro,

ao menos que não tenha nenhum outro que dê qualquer bônus de exército).

Outro fator a considerar, é o grau do herói, que aumentará a quantidade de

tropas que podem ser enviadas.

Este importante fator dos ataques, que são os heróis, tem sua seleção

muito facilitada pelo desbloqueio da pesquisa de central de comando, que

permite com que batalhões sejam pré-montados, e em um clique enviados para

a batalha, evitando demora na seleção dos heróis, principalmente em ataques

relâmpagos.

2.6 Quem contra quem?

Usar as tropas certas é o primeiro passo para a vitória, e sabe-se

que a infantaria contra ataca arqueiro, que contra ataca cavalaria, que contra

ataca infantaria, sendo que todos contra atacam armas de cerco. Caso

esqueça desta regrinha, a própria caserna fornece essa informação clicando

nas setas, como mostrado abaixo:

2.7 Falanges e bloqueios

Falanges e bloqueios determinam como as tropas e os

esquadrões iniciarão a batalha. O que não necessariamente quer dizer como

as tropas irão se encontrar e quem atacará quem. Tenha em mente que cada

esquadrão atacará quem estiver mais perto, então não interessa se os

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atiradores causam mais dano à cavalaria, se a infantaria está mais perto, pois

eles atacarão esta.

Isto se torna muito importante quando toma-se proveito disso nas

batalhas, pois não necessariamente, por enviar um exército forte em atiradores

por exemplo, você terá que usar falange a distância. Esta noção de como as

tropas irão se portar é adquirida assistindo as simulações de batalha

acessadas pelo seu perfil, onde seleciona o tipo de falange ou bloqueio, como

mostrado nas figuras a seguir, clicando em “broca”:

Seleção da falange

Simulador do enfrentamento

2.8 Reforçar e enviar guarnição

Muito utilizadas na hora de esconder tropas, tornam-se ferramentas

muito interessantes na hora de atacar colmeias. Enviar reforço é semelhante a

montar agrupamento. Você envia as tropas para a embaixada do aliado, que

irão juntar-se na defesa na hora que este aliado for atacado.

Consequentemente, todos bônus de exército, líder, heróis e afins usados na

batalha são de quem recebe as tropas. A contagem de mortes é distribuída

proporcionalmente entre o dono do castelo e os que enviaram reforços,

portanto, é uma maneira de ganhar pontos no KvK por exemplo.

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Enviar guarnição é uma maneira de auxiliar na defesa que consiste em

enviar tropas, permitindo envio também de líderes e heróis que irão enfrentar

os invasores do castelo receptor antes de enfrentar as defesas do castelo. É

como se fosse um acampamento, no qual o invasor enfrenta o exército de

quem enviou guarnição, e o que passar, se passar, aí sim irá enfrentar a

muralha com as defesas do castelo aliado, e o que conta na batalha são os

percentuais, pesquisas, equipamentos, etc de quem envia as tropas. É

conveniente quando receptor tem embaixada pequena, suportando, portanto,

poucos reforços, ou então quando quem está sendo atacado está com o líder

fora do castelo, que enfraquece muito a força do exército.

2.9 Heróis corretos para a muralha

Um pouco diferente da seleção de heróis para o ataque, a seleção de

heróis para a defesa leva em consideração também os bônus de armadilha do

herói, então estes podem ser selecionados.

Outros como o sombra não precisam estar na muralha, pois seu bônus

de defesa da muralha é administrativo. O uso de heróis errados não só é

prejudicial à defesa, como ao fator psicológico, pois se o invasor identifica

heróis errados na muralha, ele tomará a pessoa como inexperiente e estará

mais inclinado a atacar.

O uso de armadilhas não é obrigatório, e deve ser feito apenas caso

tenha uma pesquisa razoável em defesa. Muitos desencorajam com razão o

investimento em pesquisa de muralha, pois o retorno demora muito. Para os

que desejam se arriscar, recomenda-se investir mais na melhoria da defesa da

muralha e menos na vida da muralha, pois se sua defesa da muralha for alta

suficiente, as tropas convencionais não irão nem causar dano a ela,

preservando principalmente as armadilhas. Porém se o hp de sua muralha for

muito alto, até ela cair o dano às suas armadilhas aumenta muito, em relação à

alguém com pouca hp na muralha.

Quem for jogador convencional, não wall trap, deve escolher os heróis

baseados no bônus militar, escolhendo heróis que deem bônus de exército,

completando com o melhor de cada tropa.

2.10 Interpretando estatísticas

Uma forma de avaliar um alvo que está usando anti-scout é

através das estatísticas do jogador. Mas não somente quem usa anti-scout, até

mesmo quem não está usando pode ser “lido” para avaliar o comportamento ou

experiência deste jogador. Os dados estatísticos de um jogador podem ser

lidos da seguinte forma:

Defesas bem sucedidas: pode ser um fraco indício de trap quando o

número de defesas bem sucedidas é maior que o de ataques bem

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sucedidos, ou que as defesas bem sucedidas superam amplamente as

mal sucedidas, mas não é um parâmetro muito confiável.

Tropas mortas (kills): indica o quanto o alvo se envolveu em combates.

Quanto mais alto, provavelmente mais experiente o jogador é.

Armadilhas destruídas: o valor sozinho é pouco relevante, mas pode ser

um dos parâmetros para indentificar traps. Castelos não-traps tendem a

atacar bem mais, logo o número de armadilhas destruídas acompanha o

número de kills, e tende a estar entre 5-10% do número de kills. Ou seja,

alguém com 10m de kills, normalmente terá entre 500k e 1m armadilhas

destruídas. Valores muito menores que isto, indicam traps.

Tropas perdidas: caso o número de tropas perdidas seja perto, ou até

mesmo maior que o número de kills, pode ser um indicio que o jogador

tem poucas enfermarias, ou costuma ser zerado bastante, ou que ataca

com muita frequencia no caso de um número de kills bem mais alto.

Tropas curadas: se o jogador tiver um número razoável de tropas

perdidas, porém muitas tropas curadas, em relação a um número bem

alto de kills, é indício de trap.

Tropas inimigas feridas: caso o inimigo tenha aproximadamente 60% do

total de kills como tropas inimigas feridas, é um forte indício de ser trap,

pois significa que o mesmo obteve a maior parte de suas kills

defendendo, que causa ao adversário perder 40% das tropas mortas e

60% das tropas feridas.

Recursos enviados: pode revelar o tipo de super/hyperfarm do jogador,

além do grau de envolvimento dele com sua guilda.

Ajuda enviada: monitorar variações no número de ajudas enviadas pode

revelar se o jogador está online ou não, além do quão ativo ele é.

2.11 Dinâmica dos batalhões

Este é um tópico mais avançado, e ajuda a entender por que ataques de

tropa única são mais eficazes.

Ao atacar, as tropas de cada tipo dividem-se em 4 batalhões cada,

independente de quantos heróis desse tipo de tropa são enviados. Por

exemplo: enviando 100k de cavalaria e 100k de atirador, com 2 heróis de cada,

haverão 4 esquadrões de 25k em cada tipo de tropa, sendo dois deles - dois de

25k comandados pelos heróis das respectivas tropas.

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Observa-se nessa lógica que ao atacar misto, ou seja, com 3 tropas,

divide-se o total enviado por três, e cada um dos três, por quatro.

Logo, cada heróis irá comandar o número total de tropas divido por 12.

Onde isso irá implicar principalmente? No ataque de esquadrão de tropa.

Pegamos como exemplo a cavaleira rosa, em suas técnicas de batalha:

O ataque “Glória do paladino” causa 200% do dano do esquadrão que

ela comandar, então, neste último exemplo de tropas mistas, caso fosse

enviado 250k de tropas mistas, ela tomaria conta de 20k de tropas

aproximadamente. Então, a técnica dela de 200% do ataque do esquadrão

incidiria sobre os 20k, que resultaria em um ataque equivalente a 40k de

tropas. Considerando que são enviados 5 heróis, em média o ataques deles

juntos causaria o 200% do dano de 100k de tropas, que resulta em 200k.

Agora pegaremos um exemplo da maneira mais adequada que se ataca:

com tropa única.

Um ataque de 250k de cavalaria, com 5 heróis de cavalaria, dividiria as

tropas totais em esquadrões de 50k. Logo, somente a cavaleira rosa seria

responsável por um esquadrão de 50k, e a técnica dela “Gloria do paladino”

causaria dano equivalente a 100k.

Levando em conta os 5 heróis enviados, a técnica de batalha deles

juntos equivale ao dano de 500k de tropas

Estes cálculos, no entanto, foram feitos baseados apenas no número de

tropas, porém existe mais um adicional que favorece o ataque de tropa única -

os bônus de tropas.

Pegando por exemplo, um jogador com bônus de ataque total de set,

pesquisa e afins de 300%+150% do exército. Atacando com todos heróis

gratuitos de cavalaria no lendário, tem-se um bônus total de ataque de

60%+20% do exército.

Somando todos bônus de ataque, ao enviar as tropas, resulta em 530%.

Fazendo então as contas, o ataque total ao enviar 250k de tropas equivale ao

de:

250 x 530% = 1325k

Agora, a técnica de batalha do esquadrão irá causar dano equivalente a:

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1325 x 200% = 2650k

Ou seja, o ataque da técnica de batalha dos heróis, ao enviar todos

heróis e set de tropas única equivalerá a um ataque de 2650 mil tropas puras.

O ataque focado fica tão forte, que mesmo atacando com a tropa errada

(full cavalaria contra falange a distância por exemplo), a força do bônus pode

compensar e você vencer a batalha.

2.12 Mecanismo de dissipar o dano recebido

Conhecendo a dinâmica de batalha apresentada no tópico 2.11, pode-se

usar a ideia de batalhões para dissipar danos que iriam para sua tropa

principal.

Isso é feito enviando 4 tropas de cada uma das tropas que você não

está enviando como ataque principal. Por exemplo: ao enviar um ataque full

infantaria, envia-se 4 arqueiros e 4 calaria, junto dos 249.992 infantaria.

A explicação para isso é a seguinte: ao enviar as tropas, parte dos

ataques das armadilhas e das tropas dentro da muralha iriam se concentrar

possivelmente na infantaria, causando centenas ou milhares de perdas em

cada saraivada de ataques. Ao enviar 4 tropas de isca, consegue-se fazer que

o ataque que mataria milhares de unidades de infantaria, se concentre em 4

tropas de atirador ou cavalaria. Uma troca justa, certo?

Além desse benefício, ao atacar full arqueiro esta estratégia, junto de

usar falange da infantaria (aproveitando que os atiradores atacam à distância),

faz com que consiga-se fazer três ataques com os atiradores, antes deles

sequer serem atingidos.

2.13 Teste comparativo entre t1 x t2 x t3

Foi feito um teste comparativo entre as três tropas para ver qual

compensa mais, seja pelo poder que dá - o que interessa muito a quem faz

trap, e pelo tempo de treinamento, que interessa muito pelo $$$, pra gastar de

maneira inteligente.

O teste consistiu em colocar um acampamento de cada tropa,

equivalentes no número de tropas nos dois quesitos avaliados:

2.13.1 Teste do poder as tropas dão

Quem faz trap deve manter o poder baixo, e a melhor maneira é ver qual

tropa causa mais dano, dando menos poder.

Foram colocados um acampamento com 200k de t1, que equivale a

400k de poder, outro com 50k de t2, e outro com 16,667k de t3, também

equivalente a 400k, que foram atacados por 120k de t3 + 30k de t1 em cada

um. O número de tropas perdidas no ataque diz qual acampamento causou

mais dano.

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Os resultados foram os seguintes:

Tropa no acampamento de defesa

Número de tropas

Perdas do ataque

T1 200.000 33.320

T2 50.000 13.568

T3 16.667 3.517

A conclusão é, que para manter o poder baixo e ter um ataque alto, as t1

compensam mais. Porém isso não exclui o fato de que as t2 tem uma defesa e

vida melhor, portanto podem ser mais vantajosas como linha de frente.

3.13.2 Teste do tempo de treinamento gasto

Caso esteja pensando em investir em montar uma trap comum, ou rally

trap, deve gastar suas gemas da maneira mais vantajosa. O teste foi

semelhante ao anterior, com a diferença é que foram tomados como base 100k

de t1, que demoram um tempo X. A mesma quantidade de t2 demora o dobro

das t1, e a mesma quantidade de t3 demora o dobro das t2. Logo, fez-se a

comparação entre o acampamento com 100k de t1, o acampamento com 50k

de t2 e outro acampamento com 25k de t3.

Os resultados foram os seguintes:

Tropa no acampamento de defesa

Número de tropas

Perdas do ataque

T1 100.000 13.568

T2 50.000 13.568

T3 25.000 7.672

A conclusão é que, para uma mesma quantidade de tempo gasto de

treinamento, ou de gemas investidas, t1 e t2 são equivalentes no dano

causado. Então, dever-se-á avaliar as vantagens e desvantagens de cada uma,

como tempo de cura ou defesa. As t3 não são uma boa opção para compor

uma linha de trás por exemplo, entretanto, como linha de frente a história é

outra.

3. Preparação

Antes de ir para o ataque, faça a checklist:

Pontos de talento

Líder certo

Set e conjuntos atualizados

Ter um bom estoque de antissondagem e bônus de ataque de

exército

Heróis corretos na muralha

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4. Atacando

4.1 Dicas gerais

Atacar é na opinião de muitos a melhor parte do jogo, e deve ser feita

com consciência, caso contrário pode causar muito prejuízo, ou até perda total.

JAMAIS ataque alguém com antissondagem antes de checar as

estatísticas de batalha de quem você ataca. Se a pessoa tem muitas defesas

bem sucedidas, muito provável que seja trap. Se você encontrou por aí alguém

“fumaceando” com antissondagem, 90% de certeza que você não deve atacar!

O maior erro que as pessoas cometem é atacar sem saber quem estão

atacando, seja por imprudência ou excesso de confiança mesmo. Mas a lógica

é simples: se alguém com castelo 25 e heróis grau 8, o máximo que pode

enviar de tropas é 250k, e isso qualquer pessoa com 50m tem. Logo, você

precisa saber quem você está atacando para tomar a melhor decisão.

A segunda melhor maneira de evitar perder tropas t3 em quantia

absurda é enviar um pouco de t1 ou t2 que serve como “meatshield” que seria

como escudo humano. As tropas de nível mais baixo são sempre atingidas

primeiro, então, seja na defesa ou no ataque, o inimigo precisará passar pelos

seus t1 para poder atingir seus t3. A quantidade de t2 deve ser ponderada de

acordo com o alvo, conhecendo a seguinte regra: das tropas perdidas em

combate, 60% vão para a enfermaria e 40% morrem. Por exemplo: se você

enviou 1000 tropas, e 100 foram perdidas, 40 morrem e 60 vão para a

enfermaria, logo o número ideal de t2 a ser enviado seria 100, pois os 40

mortos trariam pouco prejuízo, e os 60 seriam curados barato e

instantaneamente.

Contra outros castelos de jogadores, você dificilmente precisará

de cerco para derrubar a muralha. Na verdade, em eventos como KvK,

dificilmente você verá uma muralha totalmente reparada, então aproveite o

espaço do seu exército para enviar tropas úteis, e deixe seus trabucos para

encarar os ninhos mesmo.

4.2 Atacando solo

Ao atacar solo você deve ter muito cuidado. No KvK, em que um

descuido pode ser fatal, eu uso uma estratégia que tem se mostrado bem

eficaz. Procuro algum lugar apertado, em que posso ficar protegido de alguém

realocar ao meu lado, e busco colocar acampamentos em volta, e não esqueça

de iniciar o ataque sempre usando antissondagem, além de ter agilidade para

esconder tropas a todo instante caso seja possível. Mande as tropas atacarem,

e o restante, localize um alvo imediatamente para montar agrupamento fake e

proteger as tropas que sobraram.

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O momento em que seu exército retorna do ataque é quando a maioria

das pessoas aproveitam para atacar, pois o exército remanescente está

vulnerável sem líder, e no que o exército com o líder volta, é uma oportunidade

de ataca-lo assim que está para chegar. Do mesmo jeito, você pode explorar

isso, então quando alguém estiver com o líder fora, tente sincronizar a chegada

do seu exército com o retorno do inimigo usando botas aladas, pegando o

mesmo no contra ataque. Além disso, quando você atacar alguém, e o mesmo

mandar um contra ataque, olhe na sua atalaia o exército que se aproxima, e se

não for um ataque fake, retorne seu exército e use botas aladas rapidamente

para pegá-lo no instante que tenta invadir seu castelo em vão.

Caso vá encarar alguma colmeia forte, é bom ir acompanhado de um

colega de guilda, assim os dois podem se reforçar ou enviar guarnição caso

necessário, além de poder zerar inimigos em segundos com ataques

sincronizados.

O conceito mais importante nos ataques é algo além do jogo: a

ludibriação dos inimigos. Mande ataques fake em alvos longe, monte

agrupamento fake para mantê-los preocupados. Mantenha gear fake, finja que

tem tropas para fora se tiver de anti-scout. Como sempre digo: a incerteza do

inimigo é sua arma.

4.3 Defendendo no ataque

Um dos fatores mais importantes na hora em que você é atacado, é não

desesperar-se. Alguns dos casos em que isso pode acontecer:

Algum castelo lhe manda um ataque à distância: vá no ícone no

canto direito superior e analise o ataque. Veja a composição das

tropas e coloque a falange adequada baseado na tropa predominante

ou no seu ponto forte. Caso não tenha como segurar o ataque, envie

as tropas que não cabem no abrigo e agrupamento fake em

CAMPOS DE COLETA DE RECURSOS. Nada de mandar tropas

para acampamentos, pois qualquer um que realocar lá irá receber

suas tropas como ataque e você terá várias tropas mortas.

Algum castelo realoca ao seu lado: neste momento, veja rapidamente

o poder o mesmo. Caso seja muito alto, monte agrupamento fake

e/ou comece a mandar as tropas para campos de coleta. Caso tenha

tropas voltando, principalmente com líder, procure mandar as suas

tropas para coletar longe, e depois de um certo tempo, retorne elas, e

tente casar o retorno de todas suas tropas com o do seu líder com

aceleradores. É a única maneira de reunir todas tropas no seu

castelo e não ter o líder levado com tanta facilidade. Caso o inimigo

mande só uma tropa de ataque, realoque assim que a batalha

acontecer para não dar tempo dele atacar novamente.

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Tente prevenir tudo isso mantendo-se em um lugar de pouco espaço

em volta, seja usando acampamentos ou arrumando espaço dentro

da colmeia atacada.

Você pode ganhar tempo enviando 1 tropa para acampamentos, pois

pode fazer o cara pensar que você está escondendo tropas em

acampamento, ganhando tempo para retornar suas tropas e vazar.

Quanto alguém lhe mandar ataques em sequência, caso não seja

nenhum jogador de set explendoroso, este é o momento em que você fica feliz,

pois depois que suportar o ataque com o líder, que geralmente é o primeiro, os

seguintes são sempre mais fracos. Para isso, você deve ser ágil em olhar o

exército que está indo em sua direção pela atalaia, e não entre em pânico! Aja

com calma, analise o que está à caminho, e caso dê conta, espere até o último

instante para trocar o antissondagem pelo bônus de ataque de 20% ou 50%, e

vá direto para a enfermaria para ser rápido na cura de tropas.

Recomenda-se abrir os recursos da bolsa para estar pronto para curar

instantaneamente, e uma vez que conseguiu aguentar o ataque com o líder, os

seguintes serão extremamente fáceis, e é uma oportunidade de matar muito e

conquistar muitos pontos no KvK. Esta estratégia de mudar para bônus de

ataque no último instante serve para todas situações de defesa, só não

esqueça de voltar para antissondagem.

4.4 Combinações de tropas/falanges

As falanges determinam a disposição dos esquadrões quando a

batalha começa.

Antes de entender elas, você deve ter claro na cabeça as seguintes

noções de como os esquadrões se enfrentam:

- Esquadrões de infantaria, cavalaria e arqueiros irão atacar o esquadrão

mais próximo destes no ataque ou na defesa;

- Esquadrões de cerco irão atacar o esquadrão mais distante destes na

defesa de um ataque (geralmente cerco e depois arqueiros)

Na defesa de ataques ou ataques de tropas mistas, o conceito é

simples: use a falange que contra ataca a do adversário, da mesma maneira

que tropas se contra atacam.

O principal engano reside na ideia de que a falange é escolhida levando

em conta simplesmente o que você envia. Isso é verdade as vezes, mas nem

sempre. A melhor maneira de ver isso é com seguinte exemplo: suponha um

ninho onde haja tropas de cavalaria e arqueiros - a melhor escolha é

obviamente um ataque full arqueiros. Mas e a falange? Ora, você deve pensar

que seria a falange a distancia. Não exatamente. Mas por quê? Bem, a falange

mais adequada é da infantaria, no qual os arqueiros, que conseguem atacar a

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distancia ficando atrás e manda-se uma dúzia de cavalaria e uma dúzia de

infantaria formando, então duas camadas. Isso faz com que, cada um dos

ataques das armadilhas e dos arqueiros da muralha se dissipem nestes 12

soldados de cada esquadrão, evitando que por exemplo, milhares de arqueiros

sejam atingidos em cada leva de ataque e também evita, que enquanto essa

cavalaria e infantaria não morre, as tropas de dentro da muralha avancem. E

este é apenas um dos exemplos.

Em ataques de duas tropas o raciocínio fica mais elaborado, e mais

combinações entre as duplas de tropas e falanges podem surgir, das quais eu

não completamente domino, porém tentarei explicar da melhor maneira, e

quem sabe vocês próprios possam chegar a novas conclusões:

* Ataques com cavalaria+arqueiro: bom para o primeiro ataque em

castelos - elimina a primeira linha que geralmente será de cavalaria ou

infantaria, ou causa um bom dano à infantaria (mais efetivo usando uma

proporção 0 6 4 para garantir eliminação da cavalaria inimiga). Sugestão: usar

falange da infantaria, enviando uma dúzia de infantaria, assim a cavalaria irá

fazer um "sanduíche" na linha de frente do adversário, e manterá os arqueiros

seus bem na linha de fundo.

* Ataques com infantaria+arqueiro: bom para o segundo ataque em

castelos - tendo eliminado a cavalaria e a maior parte da infantaria, um ataque

de proporção 6 4 0 irá eliminar o resto da infantaria, e com muita facilidade, o

que tiver de arqueiros. Sugestão: apenas falange da infantaria, afinal, é muito

importante que a infantaria adversária esteja o mais longe possível dos

arqueiros.

* Ataques com infantaria+cavalaria: bom para o caso em que - o

primeiro ataque tenha eliminado toda cavalaria adversária, porém resta

bastante infantaria. Sugestão: usar falange da infantaria, assim a infantaria e

arqueiros do inimigo irão atacar sua infantaria, que protegerá sua cavalaria,

permitindo-a acabar com a infantaria adversária e a sua infantaria ir em direção

aos arqueiros. Caso o adversário esteja com falange da infantaria, a falange a

distância pode ser usada, permitindo que sua infantaria faça um "sanduíche" na

adversária.

* Ataques de tropa única: caso você tenha boas pesquisas e

equipamentos, são o mais adequado ao atacar castelos com muitas tropas e

bônus militares fracos.

Mande somente a tropa que contra ataca a falange no primeiro ataque.

Caso não saiba, assuma que esteja em falange da infantaria que é o mais

comum.

Segundo ataque: veja no relatório de batalha quais tropas sobraram.

Dependendo do caso, aí deve decidir entre atacar com duas tropas, como

explicado anteriormente, ou com uma, pois depende muito do que sobrar.

Exemplo:

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Adversário com falange da infantaria - primeiro ataque: cavalaria. Sobrou

50% da cavalaria inicial e 100% dos arqueiros. Segundo ataque: somente com

arqueiros. Sobrou 40% da quantidade inicial de arqueiros. Terceiro ataque:

somente infantaria - zerou.

5 Conclusão

Neste artigo foi possível abordar os detalhes mais cruciais

tratando de combates em Lords Mobile baseado no aprendizado do autor e na

própria experiência, e o guia está sujeito a mudanças na medida que o

aprendizado continua.

Quaisquer dúvidas e sugestões, estejam livres para me contatar

ingame ou no whatapp. Nome no jogo - DEMON Lypse, e no whatsapp, Renan

de Mattos.