grot tank commander

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GTC GROT TANK COMMANDER REGLAS GENERALES. Durante estas reglas se hará referencia a reglas, conceptos y términos de W40k. Su uso será exactamente igual al que se indique en el reglamento y FAQ de W40K. Lanzar o tirar un dado es lo mismo que lanzar 1D6 ( o el número que se indique) y viceversa. Medidas. Las medidas, para evitar que el tamaño del tanque y de la posición o longitud de las armas puedan beneficiar/perjudicar algún modelo, se tomarán siempre desde el centro de una miniatura hasta el centro de la otra. Todas las medidas son en pulgadas (se indican algunas valores en cm. como referencia). Para la dispersión usa las pulgadas que indique el valor de los dados y sus modificadores. Blindaje. El blindaje de cada Grot Tank será de 12 en el frontal, 11 en el lateral y 10 en el posterior. Para evitar que el tamaño y forma del Grot Tank pueda perjudicar o beneficiarle es ideal usar una plantilla o guía transparente, con forma de aspa y con un ángulo de 90º . Sitúalo sobre el centro del tanque y determina cuál es el lado impactado. Encaramiento. El Grot Tank no tiene torreta giratoria, por tanto necesita encararse para poder disparar en modo de fuego directo (consulta más adelante en la fase de Disparo). Si disparas de éste modo el ángulo de disparo es de 45º (W40K), como si fuera armamento fijo, medido desde el centro del tanque.

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GTC Juego de mesa

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Page 1: Grot Tank Commander

GTC

GROT TANK COMMANDER

REGLAS GENERALES.

Durante estas reglas se hará referencia a reglas, conceptos y términos de W40k. Su uso será exactamente igual al que se indique en el reglamento y FAQ de W40K. Lanzar o tirar un dado es lo mismo que lanzar 1D6 ( o el número que se indique) y viceversa. Medidas. Las medidas, para evitar que el tamaño del tanque y de la posición o longitud de las armas puedan beneficiar/perjudicar algún modelo, se tomarán siempre desde el centro de una miniatura hasta el centro de la otra. Todas las medidas son en pulgadas (se indican algunas valores en cm. como referencia). Para la dispersión usa las pulgadas que indique el valor de los dados y sus modificadores. Blindaje. El blindaje de cada Grot Tank será de 12 en el frontal, 11 en el lateral y 10 en el posterior. Para evitar que el tamaño y forma del Grot Tank pueda perjudicar o beneficiarle es ideal usar una plantilla o guía transparente, con forma de aspa y con un ángulo de 90º . Sitúalo sobre el centro del tanque y determina cuál es el lado impactado.

Encaramiento. El Grot Tank no tiene torreta giratoria, por tanto necesita encararse para poder disparar en modo de fuego directo (consulta más adelante en la fase de Disparo). Si disparas de éste modo el ángulo de disparo es de 45º (W40K), como si fuera armamento fijo, medido desde el centro del tanque.

Page 2: Grot Tank Commander

Turnos. Cada turno de juego está compuesto por 2 turnos de jugador alternantes con 3 Fases cada uno: movimiento, disparo y reparación. Pero en el turno de reparación ambos jugadores pueden intentar reparar sus tanques que no estén destruidos. Para más de 2 jugadores crea 2 equipos y cada uno de ellos funcionará como un único jugador a todos los efectos. Línea de visión y Línea de tiro. Debido a que la forma, tamaño y apariencia del Grot Tank puede ser muy diferente se establece como regla general que una tanque atacante que hace fuego directo tiene línea de visión hasta un tanque objetivo si puedes trazar una línea recta desde cualquier zona del frontal del tanque (incluida torreta, arma, comandante, etc.) hasta cualquier zona del tanque enemigo, orientando esa línea siempre hacia delante y con un ángulo máximo de 45º. Si el tanque hace fuego indirecto no se necesita línea de visión, pero no podrá haber nada que obstaculice la parte superior del tanque (no puede estar debajo de una plata, un tejado, …¡el disparo va hacia arriba!). La línea de tiro es la que se establece desde el centro de un tanque al centro del otro, a efectos de determinar el alcance del arma.

Page 3: Grot Tank Commander

FASE DE MOVIMIENTO.

Encaramiento. El Grot Tank solo puede mover en la dirección de su encaramiento.

Capacidad de movimiento.

Cada Grot Tank puede mover hasta 12’‘ por turno y tener la posibilidad de disparar. Cada pivotaje de hasta 90º consume 3’‘ de movimiento.

No puede atravesar paredes, fachadas y considerará terreno impasable las trampas antitanque, terrenos acuáticos o cualquier obstáculo superior a la altura del tanque y que no tenga rampa de subida. Tampoco puede subir rampas de más de 45º, pero puede bajarlas a cambio de recibir automáticamente un impacto superficial.

Maz Velozidad!. Durante la fase de movimiento el Grot Tank podrá mover hasta 24’‘ ( y un mínimo de 13’‘) si no dispara, ni lanza humo, ni pivota, ni atraviesa terreno difícil. Pero deberá lanzar un dado al final del movimiento, si obtienes un 1 deberás hacer una tirada en la tabla de Daños Críticos del motor.

Salida del campo de batalla.

Un Grot Tank que supere el borde la mesa por cualquier circunstancia abandonará la partida y se contará como baja.

Embestida. Funciona igual que en W40k y se considera para este caso al Grot Tank como Tanque. Recuerda que se gana +1 F por cada 3’‘ completas recorridas. Se puede hacer una embestida a Maz Velozidad, pero debes cumplir el resto de requisitos.

Page 4: Grot Tank Commander

FASE DE DISPARO.

El alcance de las armas del Grot Tank es de 48’‘ (120 cm.). Declara el objetivo, el tipo de munición y tipo de disparo antes de disparar.

Tipos de munición:

Al disparar cada Grot Tank podrá elegir el tipo de munición: Proyectil. La fuerza del disparo es de 8. Cohetez. Se utiliza el área grande para determinar si el tanque es impactado: Si el área toca el tanque aunque sea mínimamente la fuerza del impacto será de 6. Si es el agujero central aunque también sea mínimamente la fuerza será de 7. Para usar esta munición se elige el centro del

tanque como zona de impacto. Utiliza el dado de dispersión para saber si ha impactado. Aunque el área se disperse e impacte en otra parte del tanque siempre deberás usar el lado hacia el que inicialmente estabas encarado a efectos de calcular la penetración del blindaje.

Para la dispersión utiliza el atributo de HP del

Grot Tank y todos sus modificadores aplicados. A veces los modificadores harán que la HP sea negativa y la dispersión mucho mayor.

Tipo de disparo:

Disparo Directo. Se utiliza la HP del Grot con los modificadores aplicables. Es un disparo corriente como en W40K y requiere LdV. Lee la sección de Encaramiento en las Reglas Generales para saber como hacer este tipo de disparo. Disparo Indirecto. Aquí usaremos el dado de dispersión. Utiliza el centro del tanque enemigo para hacer la medida de la dispersión. Si sale diana en el dado el impacto habrá tenido éxito. Si sale flecha de dispersión, lanza 2D6 y resta la HP con todos los modificadores aunque sean negativos (y por tanto una dispersión mucho mayor). El blindaje afectado será siempre el blindaje lateral. Dizparo a ciegaz. Si en un disparo Indirecto además utilizas los Cohetez el área se dispersará SIEMPRE y además la dispersión será el doble de lo que indiquen los dados. Si el agujero central del área toca aunque sea mínimamente el casco del tanque el blindaje afectado será el lateral. En caso de que sea el resto del área el lado afectado será el lado orientado al centro del área. Al dispersarse un disparo puede impactar a otros tanques (amigos o enemigos) incluso a varios de ellos si se disparan Cohetes.

Cantidad de Disparos:

Page 5: Grot Tank Commander

Un disparo por turno si el tanque ha movido o pivotado. También si piensas hacer un disparo Indirecto o usar Cohetes. Dos disparos si no ha movido (ni pivotado) durante la fase de movimiento. Tampoco puedes hacer este tipo de disparo si en el turno anterior has sufrido un Crítico.

Habilidad de Disparo: La habilidad de disparo del Grot Tank sin modificadores es de 3 (HP3). Modificadores: +1 Si existe linea de vision directa (desde la torreta hasta el objetivo sin coberturas de ningún tipo) +1 Si el objetivo no ha movido en su turno anterior. +1 Si estás en Fuego de Supresión. +1 por estar a la mitad del alcance de las armas. +1 Si no has movido ese turno (pero sí has pivotado). +2 si no has movido ni pivotado ese turno (no acumulable al anterior). +2 Si un Grot Tank que pueda disparar decide ese turno no hacerlo y apoyar a su compañero con inztrukzionez prezizas de disparo. Necesitas tener al enemigo en línea de visión con este tanque (incluso si es disparo indirecto). -1 Si el tanque enemigo está detrás de una cortina de humo. -1 Si el tanque enemigo ha movido en su turno anterior. -1 Si el tanque está parcialmente a cubierto en al menos un 50% (por el lado hacia el que se dispara). -2 Por disparo indirecto -2 Si solo se ve una pequeña porción del tanque del tamaño de un dado de dispersión o menor (no acumulable al anterior) en el caso de Fuego Directo o no lo ves en absoluto en el caso de Fuego Indirecto. Independientemente de los modificadores: un 6 siempre es un acierto y un 1 es siempre un fallo en el disparo Directo (pero recuerda que una HP superior a 5, te permite una segunda oportunidad, consulta el reglamento de W40k).

Descargadores de humo. Cada Grot Tank tiene 2 descargadores de humo (lleva un contador). Puede lanzarse durante la fase de disparo en vez de disparar. Selecciona un punto a no más de 12’‘ (30 cm.) del Grot Tank. Usa los dados de dispersión para determinar si el lanzador de humo impacta o se dispersa. Pon el área apocalipsis centrada sobre el lugar del impacto. El efecto de la cortina de humo durará hasta el principio del siguiente turno del jugador que lo lanza.

Fuego de Supresión. Un Grot Tank puede entrar en Fuego de Supresión al final de su fase de movimiento, pero no podrá disparar en ese mismo turno (eztan apuntando con eztremo cuidado).

Page 6: Grot Tank Commander

Al declarar fuego de supresión encara el tanque hacia el lugar que quieras. Todo tanque enemigo que toque una línea imaginaria desde tu Grot Tank hasta el alcance máximo del arma y del ancho del propio Grot Tank recibirá un disparo gratuito durante su fase de movimiento. Con el Fuego de Supresión un Grot Tank puede hacer múltiples disparos a tantos tanques enemigos como toquen la línea de supresión. Se aplican los modificadores normalmente. Además se considera que el Grot Tank en fuego de supresión no ha movido.

Daños. Puntos de Estructura.

Cada Grot Tank tiene 3 puntos de estructura. Cuando pierda esos 3 puntos el tanque resultará destruido con un gran Boom!.

Fuerza VS Blindaje.

Si la Fuerza del impacto es igual al blindaje será un impacto superficial. Si la Fuerza del impacto es superior al blindaje será un impacto interno. Aplica la siguiente tabla de daños, pero resta un -2 a la tirada si el impacto ha sido superficial. En el caso del tiro indirecto el encaramiento se calcula dese el centro del área.

Tabla de daños. 1 y 2. Pierde la mitad de su capacidad de movimiento y su HP se vé

reducida en -2 en el siguiente turno. 3 y 4. Pierde toda su capacidad de movimiento (pero puede pivotar) y

reduce su HP a 1 (independientemente de los modificadores), durante el siguiente turno.

5. Pierde un punto de estructura y queda acobardado. 6. Pierde un punto de estructura, queda aturdido y sufre un crítico.

Críticos.

Por cada resultado de 6 a la hora de impactar deberás hacer una tirada de críticos. Los críticos son acumulables si tienen sentido (p.e. no puedes acumular 2 inmovilizados, pero si 2 fuegos internos). Tirada para determinar el tipo de daño. Tira 1D6 y aplica este resultado: 1y2. Tabla de Críticos para Blindaje. 3y4. Tabla de Críticos para Motor y Propulsión. 5y6. Tabla de Críticos para Armamento y munición.

Page 7: Grot Tank Commander

Una vez determinado el tipo de crítico, vuelve a tirar 1D6 y aplica el resultado según estas tablas: Tabla de daños críticos para el Blindaje. 1. El tanque se desplaza en el sentido contrario al disparo 3’‘ (marca una

linea imaginaria entre el centro del tanque atacante y el centro del tanque objetivo para saber la dirección del desplazamiento).

2. El tanque se desplaza en el sentido contrario al disparo 6’‘. 3. El tanque se desplaza en el sentido contrario al disparo 12’‘. 4. El tanque pierde un -1 en su blindaje delantero y lateral

permanentemente. 5. El tanque ve reducido el blindaje de todos sus lados a 10. 6. El tanque ve reducido el blindaje de todos sus lados a 10 y a partir de

este momento todos los impactos superficiales se considerarán Internos.

Tabla de daños críticos para el motor. 1. El tanque ve reducida su capacidad de movimiento en -3’‘ de forma

permanente. 2. El tanque ve reducida su capacidad de movimiento en -3’‘ de forma

permanente y a partir de ese momento solo podrá pivotar a la izquierda un máximo de 90º.

3. El tanque ve reducida su capacidad de movimiento en -3’‘ y a partir de ese momento solo podrá pivotar a la derecha un máximo de 90º.

4. El tanque ve reducida su capacidad de movimiento en -6’‘ de forma permanente. Ya no podrá realizar movimientos de Maz Velozidad!.

5. El tanque solo podrá mover un máximo de 3’‘ o pivotar. Ya no podrá realizar movimientos de Maz Velozidad!

6. Tanque inmovilizado, pero podrá pivotar a cambio de no disparar (la tripulación gretchin baja del tanque y usa los gatos hidráulicos y su tremenda musculatura para encarar el tanque).

Tabla de daños críticos para el armamento. 1. -1 a la HP el próximo turno. 2. -2 a la HP durante el próximo turno. 3. El tanque ve reducida su HP en –1 de forma permanente. 4. El tanque ve reducida su HP en -2 de forma permanente. 5. Explosión interna. La munición salta en pedazos, vuelve a tirar un

nuevo dado de daño crítico y aplícalo inmediatamente. 6. Reacción en cadena. La munición explota y amenaza con destruir el

tanque. Se crea fuego interno que le hará perder un punto de estructura al final de cada turno (empezando por éste mismo turno) si no logra repararlo.

BOOM! Cuando un Grot Tank pierde todos sus puntos de estructura estalla en una gran bola de fuego. Tira 3D6 para determinar el número pulgadas del radio (medido desde el centro del tanque) de alcance de la explosión. Todo tanque (amigo o enemigo) que sea alcanzado recibirá un impacto de F6 a resolver sobre el lado orientado a la explosión.

Page 8: Grot Tank Commander

FASE DE REPARACION. Al final del turno de disparo de cada jugador, ambos jugadores podrán intentar hacer por cada tanque una tirada de reparación. Lanza por cada tanque 1D6 y con cada resultado de 5+ el tanque podrá aplicar los resultados de la siguiente tabla con un nuevo 1D6:

Tabla de reparación. 1. Puedes recuperar tu HP normal de forma permamente. 2. Puede recuperarte de un Inmovilizado o de una reducción de tu capacidad de

movimiento. 3. Puedes recuperar tu blindaje original. 4. Puedes apagar un fuego interno. 5. Puedes recuperar un punto de estructura. 6. Puedes elegir cualquier de las anteriores.

Zomoz compadrez: Un Grot Tank a menos de 6’‘ de otro tanque aliado puede “donarle” su tirada de reparación.

Page 9: Grot Tank Commander

MISIONES. Al principio de cada partida lanza 1D3 y selecciona el tipo de misión:

1. BATALLA CAMPAL.

Los 2 ejércitos se enfrentan sin cuartel en el campo de batalla. La misión es destruir al menos el 75% de los tanques enemigos (redondeando hacia arriba). Por cada tanque enemigo completamente destruido anota 3 puntos de victoria. Por cada tanque enemigo no destruido pero que se encuentre inmovilizado y/o con un fuego interno anota 1 punto de victoria. El bando con mayor número de puntos de victoria ganará la batalla. El número de turnos será al estilo W40k: 6 turnos y tiradas a 3+ y 4+ para conseguir un 7º y 8º turnos respectivamente. El número mínimo de tanques por bando es de 3. Si hay más de un jugador por bando tendrán que desplegarse al menos un mínimo de 2 tanques por jugador.

DESPLIEGUE Se utilizará una mesa de 4x6’ (180 cm. largo x 120 cm. de ancho). Se tira un 1D6 por oponente el que obtenga el resultado mayor puede elegir lado largo de la mesa o desplegar en primer lugar. Una vez decidido que jugador que debe desplegar primero, éste pondrá todos sus tanques sobre la mesa a menos de 12’‘ (30cm.) de su borde largo. Después de hacer el despliegue de los tanques se lanzará un nuevo 1D6 por oponente y el que obtenga el resultado mayor podrá elegir empezar en primer o segundo lugar su turno de jugador. No puede desplegarse en plantas de edificios o ruinas, ni en terreno impasable (ver en Capacidad de movimiento que se considera terreno impasable para el Grot Tank).

Page 10: Grot Tank Commander

2. TOMAR LA COTA.

Los 2 ejércitos necesitan tomar y asegurar una cota de importancia militar apabullante. En el centro de la mesa se situará una circunferencia de 9’‘ de radio. El objetivo de la misión es tener un mayor número de tanques que el adversario, tocando o dentro de la circunferencia. Por cada tanque completamente dentro de la circunferencia anota 3 puntos de victoria. Por cada tanque en contacto con la circunferencia anota 1 punto de victoria. Los tanques que puntúan pero que al finalizar la partida estén y/o con fuego interno restarán un punto a los puntos de victoria aportados. El bando con mayor número de puntos de victoria ganará la batalla. El número de turnos será al estilo W40k: 6 turnos y tiradas a 3+ y 4+ para conseguir un 7º y 8º turnos respectivamente. El número mínimo de tanques por bando es de 3. Si hay más de un jugador por bando tendrán que desplegarse al menos un mínimo de 2 tanques por jugador.

DESPLIEGUE Se utilizará una mesa de 4x6’ (180 cm. largo x 120 cm. de ancho). Se marcará el centro de la mesa y se creará un circulo (puedes usar dados para ello) de 9’’ de radio que será la cota a conquistar. Se tira un 1D6 por oponente el que obtenga el resultado mayor puede elegir lado corto de la mesa o desplegar en primer lugar. Una vez decidido que jugador que debe desplegar primero, éste pondrá todos sus tanques sobre la mesa a menos de 12’‘ (30cm.) de su borde corto. Después de hacer el despliegue de los tanques se lanzará un nuevo 1D6 por oponente y el que obtenga el resultado mayor podrá elegir empezar en primer o segundo lugar su turno de jugador. No puede desplegarse en plantas de edificios o ruinas, ni en terreno impasable (ver en Capacidad de movimiento que se considera terreno impasable para el Grot Tank).

Page 11: Grot Tank Commander

3. DEFENDER LA LINEA.

Los comandantes gretchin han recibido las órdenes de defender la línea del frente propia de batalla y hacer una incursión en la del enemigo. El objetivo de la misión es tener el mayor número de tanques posible en la línea enemiga y al mismo tiempo procurar que el enemigo no llegue a la nuestra. Por cada tanque propio que haga contacto con la línea enemiga recibirá 1 punto de victoria. Si consigue atravesarla por completo recibirá 3 puntos de victoria. Los tanques que puntúan pero que al finalizar la partida estén y/o con fuego interno restarán un punto a los puntos de victoria aportados. El bando con mayor número de puntos de victoria ganará la batalla. El número de turnos será al estilo W40k: 6 turnos y tiradas a 3+ y 4+ para conseguir un 7º y 8º turnos respectivamente. El número mínimo de tanques por bando es de 3. Si hay más de un jugador por bando tendrán que desplegarse al menos un mínimo de 2 tanques por jugador.

DESPLIEGUE Se utilizará una mesa de 4x6’ (180 cm. largo x 120 cm. de ancho). Se creará una línea a 12’‘ (30cm.) de cada borde corto de la mesa y perpendicular a éste, que se considerará la Línea amiga o propia. Marca con unos dados está línea. Se tira un 1D6 por oponente el que obtenga el resultado mayor puede elegir lado corto de la mesa o desplegar en primer lugar. Una vez decidido que jugador que debe desplegar primero, éste pondrá todos sus tanques sobre la mesa a menos de 30cm. de su borde corto y a partir de ese momento se la considerará su Línea defensiva. Después de hacer el despliegue de los tanques se lanzará un nuevo 1D6 por oponente y el que obtenga el resultado mayor podrá elegir empezar en primer o segundo lugar su turno de jugador. No puede desplegarse en plantas de edificios o ruinas, ni en terreno impasable (ver en Capacidad de movimiento que se considera terreno impasable para el Grot Tank).

Page 12: Grot Tank Commander

PREGUNTAS Y RESPUESTAS. ¿Por qué usar el Disparo Indirecto que tiene menos fuerza (Fuerza 7) en vez del Disparo Directo que tiene Fuerza 8? Porque muchas veces debido a los modificadores negativos solo podrás impactar con un 6. El dado de dispersión te ofrece más probabilidades de impacto. Ejemplo 1: Disparamos a un tanque con los siguientes modificadores: +1 Porque el tanque enemigo está a menos 24’’ (mitad de distancia máxima). -1 Porque el tanque enemigo ha movido en su turno, -1 Por estar parcialmente a cubierto. Por tanto HP3 + 1 -2 = HP2. Decidimos disparar con Fuego Directo porque tenemos las mismas posibilidades de obtener un 5+ en 1D6 que una diana en el dado de dispersión y además con F8. Ejemplo 2: Disparamos a un tanque con los siguientes modificadores: +1 Porque no movemos y solo pivotamos para encararnos. -1 Porque el tanque enemigo ha movido en su turno, -1 Por estar parcialmente a cubierto, -1 Por estar tras una cortina de humo. Por tanto HP3 + 1 – 3 = HP 1. Decidimos disparar con Fuego Indirecto porque tenemos más probabilidades de obtener una diana en el dado de dispersión.

¿Cómo funcionan los modificadores negativos a efectos de la dispersión? Calcula la HP del Grot Tank sumando los modificadores positivos y restando los negativos. La HP puede quedar en negativo. Si al lanzar el dado de dispersión este se dispersa, deberás lanzar 2D6 para saber la distancia de dispersión, resta a estos dados la HP. Lógicamente si la HP es negativa SE SUMAN a ese resultado. Ejemplo: Disparamos a un tanque con Fuego Indirecto con los siguientes modificadores: +1 Porque el tanque enemigo está a menos de 24’’ -1 Porque movió el turno anterior,-1 Por estar parcialmente a cubierto,-2 Por disparo indirecto,-1 Por estar tras una cortina de humo, -1 Por haber perdido un punto de HP de un impacto anterior. HP 3 +1 -5 = -2. Al lanzar el dado de dispersión obtenemos un resultado de flecha y los 2D6 suman 7, por tanto 7- -2 = 9, por tanto el disparo se desvía 9’’ en la dirección de la flecha. ¿Puede una cortina de humo dar cobertura a otros tanques que no lo han lanzado? Por supuesto. Un disparo con munición de F8 (proyectil) puede llegar a dispersarse si hago Fuego Indirecto, pero el disparo de Cohetes puede dispersarse al ser área, pero si disparo en Fuego Indirecto se dispersa siempre ¿no es un poco confuso? El motivo de que un disparo con el arma principal pueda hacerse con fuego indirecto es que muchas veces la HP del tanque no nos dará demasiadas probabilidades de impacto. Que los cohetes utilicen área y que además siempre se dispersen con el Fuego Indirecto añade más decisiones que tomar en un juego sencillo. Usa esta tabla para saber que hacer en todo momento:

Tipo de Munición Tipo de Disparo Acción Proyectil F8 Directo Usa la HP normalmente Cohetes Directo Usa el área y el dado de dispersión Proyectil F8 Indirecto Usa el dado de dispersión. Cohetes Indirecto Usa el área y el dado de dispersión

para saber la dirección de la dispersión, pero el disparo siempre se dispersará y el doble de lo habitual.