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Arbeitsmaterialien zum Grafik-Wettbewerb 2010 Rheinland-Pfalz

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Arbeitsmaterialien zum Grafik-Wettbewerb 2010

Rheinland-Pfalz

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Arbeitsmaterialien zum Grafik-Wettbewerb Rheinland-Pfalz 2010

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Inhaltsverzeichnis

EINFÜHRUNG IN DIE ARBEITSMATERIALIEN ZUM GRAFIK-WETTBEWERB ........................................................ 4

WIR WERBEN FÜR SUCHTPRÄVENTION & ERZÄHL UNS EINE GESCHICHTE ............................................................................. 5

Ein guter Wettbewerbsbeitrag zur Suchtprävention ....................................................................................... 6

Was reichst Du bei der LZG ein? ...................................................................................................................... 6

Können Jugendgruppen / Schulklassen mehrere Entwürfe bei der LZG einreichen? ....................................... 6

Deine Klasse macht nicht mit, aber Du möchtest Dich gerne beteiligen? ....................................................... 6

Wann müssen die Beiträge bei der LZG eingereicht sein? ............................................................................... 7

Was gibt es zu gewinnen? ............................................................................................................................... 7

Noch was Rechtliches! ..................................................................................................................................... 7

UMSETZUNG DES WETTBEWERBS IN JUGENDGRUPPEN ODER SCHULKLASSEN: GESTALTUNGSVORSCHLAG .. 10

Beispiel: ......................................................................................................................................................... 10

Peep -show .................................................................................................................................................... 11

Zip-Zap ........................................................................................................................................................... 11

Tennisballjonglage ........................................................................................................................................ 11

AUSEINANDERSETZUNG MIT DEM THEMA SUCHT.......................................................................................... 12

"Vom Genießen zur Sucht sind die Grenzen fließend" ................................................................................... 12

Fortsetzung 1 - "Was ist Sucht?" ................................................................................................................... 14

Fortsetzung 2 - "Was ist für mich Genuss?" .................................................................................................. 14

"Jede Sucht hat eine Geschichte" .................................................................................................................. 15

"Hinter jeder Sucht steckt eine Sehnsucht" ................................................................................................... 17

„Gute Gründe" ............................................................................................................................................... 19

Echt wertvoll - Versteigerung ........................................................................................................................ 22

LEBENSKOMPETENZBEREICHE: ICH ................................................................................................................. 26

„Zwei Wünsche frei" ...................................................................................................................................... 26

Schritt für Schritt zum Ziel ............................................................................................................................. 28

"Schaufenster der Sehnsüchte" ..................................................................................................................... 29

Die Superdroge .............................................................................................................................................. 30

LEBENSKOMPETENZBEREICH „WIR“ ............................................................................................................... 33

Miteinander - gegeneinander - durcheinander ............................................................................................. 33

bzw. - Beziehungsweisen ............................................................................................................................... 34

Grossaufnahme ............................................................................................................................................. 35

Feelings: ......................................................................................................................................................... 35

Gefühls-Statuen ............................................................................................................................................. 35

Auf die Plätze, Lebendigkeit los! .................................................................................................................... 37

Glücksbringer ................................................................................................................................................. 37

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LEBENSKOMPETENZBEREICH "ICH TRAUE MICH ...!" ...................................................................................... 40

Dr. Sommer-Team ......................................................................................................................................... 40

Erste Hilfe, wenn-s mir mal dreckig geht ....................................................................................................... 41

"Machen doch alle!" - Rollenspiel zum Thema: Gruppendruck ..................................................................... 42

ERLEBNISORIENTIERTE AKTIONEN ............................................................................................................................... 42

Titanic, Eisscholle und Rettungsinsel ............................................................................................................. 43

LEBENSKOMPETENZBEREICH: "WER NICHT GENIEßT - IST UNGENIEßBAR!" ................................................ 45

Glücks-Sekunden ........................................................................................................................................... 45

Here comes the sunshine ............................................................................................................................... 46

"Das schmeckt!" ............................................................................................................................................ 47

Events - die Kunst des Feierns / Variation 1 - Collage .................................................................................... 48

Events - die Kunst des Feierns / Variation 2 - Interview ................................................................................ 49

Festvorbereitung ........................................................................................................................................... 49

EURE IDEEN SIND GEFRAGT ............................................................................................................................ 51

TIPPS ZUR GESTALTUNG VON WETTBEWERBSBEITRÄGEN ................................................................................................ 51

Woher kommen Ideen? ................................................................................................................................. 51

Gestaltungstipps ............................................................................................................................................ 51

Achte die Rechte anderer .............................................................................................................................. 53

Fertigstellung ................................................................................................................................................. 53

LITERATUR- UND MATERIALHINWEISE ......................................................................................................................... 54

IMPRESSUM ........................................................................................................................................................... 55

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Einführung in die Arbeitsmaterialien zum Grafik-Wettbewerb

Das Büro für Suchtprävention der Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rhein-land-Pfalz e.V. (LZG) und die Regionalen Arbeitskreise Suchtprävention in Rheinland-Pfalz führen einen landesweiten Grafik-Wettbewerb zur Suchtvorbeugung durch. Gemeinsam mit Jugendlichen und Schulklassen sollen in diesem Zeitraum Motive zur Suchtprävention ent-wickelt werden.

Gruppen, Schulklassen und Einzelpersonen sind angesprochen, ihre Grafikentwürfe bei der LZG einzureichen. Die Entwicklung solcher Ideen setzt voraus, dass man sich im Vorfeld mit Fragen der Suchtentstehung und -vorbeugung auseinandergesetzt hat. Die Entwicklung von Ideen und die Ausarbeitung der Motive bilden den Abschluss der Beschäftigung mit diesem Thema.

Die vorliegenden Arbeitsmaterialien stellen hierfür geeignete Übungen und Spiele vor. Sie fördern die thematische Auseinandersetzung, tragen dazu bei, dass Jugendliche „ihre Bot-schaft", „ihren Slogan", „ihre Geschichte“ zur Suchtvorbeugung herausfinden, eine Botschaft, mit der sie sich wirklich identifizieren können, und münden ein in die abschließende Gestaltung des Wettbewerbsbeitrags.

Die meisten Übungen und Spiele sind bereits so ausgewählt, dass sie den Übergang in eine bildliche Darstellung, wie sie zur Gestaltung eines Wettbewerbsbeitrages benötigt wird, un-terstützen.

Darüber hinaus enthalten die Arbeitsmaterialien einen Gestaltungsvorschlag, wie sich die verschiedenen Übungen und Spiele sinnvoll kombinieren lassen, um den Wettbewerb in Ju-gendarbeit und Schule (z.B. im Rahmen von Projekttagen, Arbeitsgemeinschaften, Grup-penabenden etc.) gut umsetzen zu können.

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Wir werben für Suchtprävention & Erzähl uns eine Geschichte

Suchtvorbeugung heißt:

� das Leben selbst in die Hand nehmen � wissen, was gut für mich und meine Freunde ist � mit Gruppendruck umgehen können � sich zu helfen wissen, wenn man mies drauf ist, Krach in der Schule hat, die Freundin

oder der Freund Schluss gemacht hat � auch mal schlecht drauf sein dürfen � meinen Körper und mich so mögen, wie ich bin � den Durchblick zu behalten � die Verantwortung für mein Leben zu übernehmen

Wählt selbst oder in Eurer Jugendgruppe / Schulklasse ein Thema der Suchtprävention aus.

Tragt hierzu Ideen zur Gestaltung eines Werbeplakates für Suchtprävention oder einer Ge-schichte zum Thema „Alkohol“ zusammen.

Ein Plakat oder eine Geschichte aus Karikaturen, Cartoons, Skulpturen, Fotos, Bilder, Grafi-ken, Collagen, Graffiti, .…. kurz etwas, das man sehen kann.

Oder

Erzähle uns in drei quadratischen Bildern eine Geschichte zum Thema Alkohol.

Gebt Eurer Darstellung einen Slogan der zur Suchtprävention passt. Ein Satz, eine Frage oder ein Titel…

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Ein guter Wettbewerbsbeitrag zur Suchtprävention

Kreativität gesucht!

Eure Beiträge werben für das Thema Suchtprävention.

Sie vermitteln eine positive Botschaft und animieren zur positiven Veränderung der Situation.

Sie weisen nicht auf Gefahren oder Missstände hin, sondern machen Mut, sich für eigene Veränderungen und im Umfeld einzusetzen.

Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Was reichst Du bei der LZG ein?

� das Original (z.B. Plakat, Bild, Karikatur, Zeichnungen, Fotos, Collagen etc.) maximal im DIN A3 Format. Die Geschichten bestehen aus 3 quadratischen Bildern, die jeweils max. DIN A3 Format haben dürfen.

� die digitale Version als Datei im Format TIF, JPEG oder PNG. Die Dateigröße sollte 2 MB nicht überschreiten. Die Datei kann per E-Mail an die Adresse kmaerthesheimer[at]googlemail.com gesendet werden.

� wenn das Original schwer zu versenden ist (z.B. Skulptur, Graffiti, Groß-Plakat, etc.) dann kann uns auch ein Digitalfoto per E-Mail gesendet werden.

� Denkt dran, Euren Namen, Klasse, Schule und Schulanschrift anzugeben. � Bitte in keinem Fall Euren "Slogan" vergessen! Richtige Werbung hat immer einen

guten Slogan.

Können Jugendgruppen / Schulklassen mehrere Entwürfe bei der LZG einreichen?

Ja, jede Gruppe kann mehrere Entwürfe einreichen. Gewinnt einer aus Eurer Gruppe / Klasse, so gewinnt immer die ganze Gruppe / Klasse.

Deine Klasse macht nicht mit, aber Du möchtest Dich gerne beteiligen?

Kein Problem. Gestalte Deinen Beitrag und sende ihn uns als Einzelteilnehmer. Wir sind ge-spannt auf Deine Ideen.

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Wann müssen die Beiträge bei der LZG eingereicht sein?

Die Beiträge werden bis zu den Sommerferien in Rheinland-Pfalz – also bis zum 2. Juli 2010 gesammelt.

Die Preisverleihung findet am 9. November 2010 in Mainz statt.

Was gibt es zu gewinnen?

Gruppenpreis:

1. Preis 500,- Euro für einen Klassenausflug / Klassenfahrt bzw. Jugendaktion

2. Preis eine Veranstaltung (Theater / Lesung) zur Suchtprävention

Einzelpreis:

3x „Mach dir nix vor!“ iPod Shuffle

Alle Gewinnermotive werden in Veröffentlichungen und einem landesweiten Kalender für 2011 aufgenommen.

Noch was Rechtliches!

Das Internet bietet zahlreiche Anregungen und Ideen. Aber wir suchen DEINE Idee. Klauen ist nicht erlaubt! Mit dem Einsenden der Beiträge bestätigen die Teilnehmerinnen und Teilneh-mer, dass sie Urheberrechte berücksichtigt haben und die Beiträge eigenständig erstellt ha-ben.

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Mit Einsendung der Motive werden die Nutzerrechte im Rahmen des Wettbewerbs und der Öffentlichkeitsarbeit zur Suchtprävention durch das Büro für Suchtprävention der LZG und den Fachkräften in Rheinland-Pfalz übertragen.

Viel Spaß bei der Umsetzung Deiner Ideen!

Einsendungen per Post an:

Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V. Büro für Suchtprävention Stichwort: Grafikwettbewerb Aktionswoche 2010 Hölderlinstraße 8 55131 Mainz

Einsendungen per E-Mail an:

kmaerthesheimer[at]googlemail.com

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Gestaltungsbeispiel 1

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Umsetzung des Wettbewerbs in Jugendgruppen oder Schulklassen: Gestaltungsvorschlag

Die hier vorgestellten Spiele und Übungen eignen sich sowohl für den Einsatz in der Schule (z.B. in Form eines Projekttages) als auch in der verbandlichen und offenen Jugendarbeit (z.B. in Form eines Tagesworkshops oder einer Reihe von drei bis fünf Gruppenstunden).

Wie ein solcher Projekttag aussehen könnte, wird im Folgenden kurz skizziert. Selbstver-ständlich lässt sich dieses Programm auch auf drei bis vier Gruppenabende verteilen.

Beispiel:

Warm up - ein guter Start

Auch wenn die Gruppe (Klasse) sich bereits kennt, empfiehlt es sich, mit einem sog. Warm up - Spiel zu beginnen. Dies hilft eine gute und offene Atmosphäre zu schaffen und erleichtert den Einstieg in das Thema. Geeignete Spiele wären z.B.: Spiel "Zip-zap" oder 'Tennisballjonglage".

Information

Die Jugendlichen erhalten nochmals eine ausführliche Information über den Wettbewerb und einen Überblick über das geplante Programm des Projekttages. Ebenso sollte geklärt sein, ob die Wettbewerbsbeiträge am Ende des Tages bereits fertig gestellt sein sollen oder ob es zur "künstlerischen" Ausgestaltung einen weiteren Termin gibt.

Einstieg in das Thema Sucht und Suchtprävention

in dieser Phase befassen sich die Jugendlichen intensiv mit dem Thema Sucht und Sucht-vorbeugung. Sie werden für die Funktionen, die Suchtmittelkonsum haben kann und für die Zusammenhänge von Suchtentwicklung und Lebenskompetenzen sensibilisiert. Geeignete Übungen hierzu sind die Spiele unter Abschnitt B dieser Arbeitsmaterialien, z.B.: Übung "Jede Sucht hat eine Geschichte", die sich ab mit dem Spiel "Versteigerung" kombinieren lässt oder Übung "Hinter jeder Sucht steckt eine Sehnsucht".

Vertiefung eines Themas/Lebenskompetenzbereiches

Am Ende der Phase 3 kristallisieren sich meist einige Themen heraus, die für die ganze Gruppe von Bedeutung sind. Falls gewünscht - lässt sich dieses Thema mit Hilfe eines Spiels aus den nachfolgenden Bereichen vertiefen und vor allem ein gefühlsmäßiger Bezug dazu herstellen. Zur Einstimmung, Konzentration und zur Auflockerung sollte man zu Beginn z.B.: Spiel "Zip-Zap" oder Spiel "Peep-show" oder ein anderes Bewegungsspiel machen.

Die "Botschaften" der Jugendlichen - die Wettbewerbsbeiträge

Nun können die Jugendlichen ihre Erfahrungen und Erkenntnisse als Botschaften, die sie an andere Jugendliche weitergeben möchten, formulieren. Dieser Prozess ist im Spiel "Wir werben für Suchtvorbeugung" beschrieben.

Die Jugendlichen erhalten Tipps zur Formulierung der Slogans. Außerdem kann man ihnen Tipps und Unterstützung bei der Gestaltung und der Technik (z.B. Fotoaufnahmen) geben.

Falls die Jugendlichen dies wünschen, können sie ein erstes Feedback zu ihren Entwürfen aus den eigenen Reihen erhalten.

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Abschied

Zum Abschluss soll genügend Zeit für eine Feedbackrunde oder ähnliches und ein Ab-schiedsspiel (geeignet sind Kreisspiele) sein. Spiele zum Warm up und zum Auflockern zwi-schendurch.

Peep -show

Beschreibung:

Die Jugendlichen bilden zwei gleich große Gruppen. Die beiden Gruppen setzen sich so auf den Boden, dass sich beide Gruppen (als Pulk) gegenüber sitzen. Nun wird eine große Decke als Trennwand zwischen die beiden Gruppen gehalten. In jeder Gruppe setzt sich eine Person ganz vor zur Decke. Wenn die Decke mit dem "Piep-Ton" herabgelassen wird, müssen die beiden sich gegenübersitzenden Personen sofort den Namen des Gegenübers nennen.

Material:

einige Decken (auch zum Sitzen am Boden)

Zip-Zap

Beschreibung:

Die Gruppe sitzt auf Stühlen im Kreis. Es gibt einen Stuhl weniger als Mitspieler/innen. Eine Person stehe im Kreis und versucht auf folgende Weise einen Stuhl zu ergattern: Sobald sie "Zip" ruft, müssen alle einen Stuhl nach links weiter rutschen, sobald sie "Zap" ruft, rutschen alle einen Stuhl nach rechts. Beim Kommando "Zip-Zap" wechseln alle mit ihrem Gegenüber den Platz.

Tennisballjonglage

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Teamarbeit - Spaß am gemeinsamen Tun • Konzentration • Kennenlernen - warming

Beschreibung:

Die Teilnehmer/innen stehen im Kreis. Der/die Spielleiter/in beginnt und wirft einem/einer Teilnehmer/in einen Ball zu und ruft dabei laut deren/dessen Namen. So "spielen wir uns den Ball zu", bis jeder/jede Spieler/in den Ball einmal hatte. Der/die letzte Spieler/in wirft den Ball dem/der Spielleiter-An zu. Nun wird das Zuwerfen immer in der gleichen Reihenfolge wie-derholt. Dabei bringt der/die Spielleiterin nacheinander mehrere Bälle ins Spiel.

Variante:

Zusätzlich kann noch ein anderer Ball oder kleiner Gegenstand im Kreis weitergegeben werden (mit Codewort und möglichst unauffällig).

Material:

• vier bis sieben Tennisbälle • farbiger kleiner Ball oder ähnliches.

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Auseinandersetzung mit dem Thema Sucht

"Vom Genießen zur Sucht sind die Grenzen fließend"

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Einordnen und Unterscheiden können zwischen Genuss und Sucht • Sensibilisieren für Anfänge von Suchtentwicklungen • Begriffsklärung (Sucht, Genuss, Gewohnheit, Missbrauch)

Beschreibung:

Auf dem Boden wird mit Seif oder Kreppband ein Trichter markiert. En den weiten Teil legt man ein Kärtchen mit der Aufschrift "Genuss" und in den sich verengenden Teil ein Kärtchen mit der Aufschrift "Sucht". Ergänzt werden können die Begriffe „Konsum" und „Missbrauch' (siehe beiliegende Zeichnung; der Begriff „Gewohnheit" wird in der Regel fortgelassen, da die Be-griffsdifferenzierung schwierig ist und zur Ermüdung des Spiels führt.)

Die Jugendlichen ziehen sich aus den vorbereiteten Situationsbeschreibungen eine Karte und sollen diese an die passende Stelle im Schaubild einordnen. Sie begründen ihre Festlegung. Die anderen Jugendlichen können abweichende Meinungen äußern. Der/die Trainer/in achtet darauf, dass die Einordnungen zutreffend sind, notfalls muss er/sie den Platz ebenfalls mit Begründung korrigieren.

Genuss

Konsum

Gewöhnung

Missbrauch

Sucht

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Beispiele für Situationskärtchen:

• ein Jugendlicher (17 J.) raucht jeden Tag eine halbe Schachtel Zigaretten. • Eine 14jährige zählt alle Kalorien, die sie zu sich nimmt, und wacht darüber, dass

sie täglich nicht über 1000 Kalorien kommt. • Eine Sekretärin (44 J.) trinkt jeden Vormittag in der Arbeit 5 Tassen Kaffee. Zum

Frühstücken hat sie meist keine Zeit. • Eine Frau (28 J.) kann Süßigkeiten einfach nicht widerstehen. Sie hört erst mit

dem Naschen auf, wenn die ganze Packung (manchmal sind es auch zwei) leer ist.

• Ein Mann (48 J.) wird aggressiv, als seine Frau ihm sagt, dass er zuviel trinkt. Zuerst tobt er, dann kippt er sich vor lauter Ärger oder aus Trotz einen Schnaps runter.

• Ein Mann (78J.) macht es sich gemütlich zu Hause und vor dem Schlafengehen genießt er einen feinen Cognac, den ihm seine Tochter zum Geburtstag ge-schenkt hat.

• Eine Frau (55 J.) raucht seit 35 Jahren und behauptet, jederzeit mit dem Rau-chen aufhören zu können.

• Eine Frau (19 J.) fühlt sich zu dick und macht ständig neue Diäten; Neil es auf der Geburtstagsfeier ihrer besten Freundin ein großes Essen gibt, wird sie Heber zuhause bleiben.

• Ein Hausmeister, hat auf jedem Flur ein Versteck für Alkohol. • Ein Mann (21 J.) bricht in eine Apotheke ein, um an Heroin zu kommen. • Ein Mann (73 J.) raucht am Sonntag nach dem Mittagessen eine Pfeife. • Ein Mann (39 J.) trinkt morgens erst einmal einen Schnaps, damit seine Hände

nicht mehr zittern. • Ein Steuerberater (45 J.) trinkt jeden Abend gleich nach der Arbeit drei Flaschen

Bier. Dann setzt er sich vor den Fernseher oder geht gleich ins Bett. • Eine Hausfrau nimmt jeden Vormittag ein Beruhigungsmittel, weil sie Angst hat,

ohne Tabletten den Alltag nicht zu überstehen.

Variante:

Die Situationsbeschreibungen werden nicht vorgegeben, sondern von den Jugendlichen (in Kleingruppen) entwickelt. Oder: Die Jugendlichen erhalten eine Situationsvorgabe, ordnen sie einem der Pole (Genuss -> Konsum -> Missbrauch -> Sucht) zu und ergänzen Situationsbe-schreibungen für die Fälle für die sie kein Kärtchen vorliegen haben.

Es können auch bestimmte Suchtmittel oder süchtige Verhaltensweisen vorgegeben werden, für die Beispiele gefunden werden sollen.

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Fortsetzung 1 - "Was ist Sucht?"

Die Jugendlichen sammeln (paarweise oder in Kleingruppen) Kriterien (treffende Beschrei-bungen) zu der Frage "Was ist Sucht?". Jede Idee wird auf ein Kärtchen geschrieben und anschließend vorgetragen und an einer Pinnwand gesammelt.

Beispiele:

• Man braucht zwanghaft das Suchtmittel / kann ahne nicht mehr oder schlecht leben (Konsumzwang).

• Man macht dafür Sachen, die man normalerweise und für anderer Dinge nie tun würde.

• Man kann nicht mehr oder nur sehr schwer damit aufhören (keine Wahlfreiheit mehr).

• Man bekommt körperliche oder psychische Entzugserscheinungen.

Fortsetzung 2 - "Was ist für mich Genuss?"

Die Jugendlichen sammeln (paarweise oder in Kleingruppen) Kriterien für "Genuss'' (evt. als Collage gestalten) und finden dafür möglichst viele Beispiele aus ihrem Leben, die nichts mit Suchtmitteln zu tun haben.

Beispiele:

• Zeit / Ruhe • Zeit des Verzichts dazwischen • bewusst wahrnehmen i Aufmerksamkeit • danach kein schlechtes Gewissen • etwas Besonderes (nicht alltäglich) • ein sinnliches Vergnügen (mit allen Sinnen)

Die entdeckten Beispiele fürs Genießen können als Bilder, Fotos, Comic oder Zeichnungen mit Strichmännchen... gestaltet werden

Material:

• vorbereitete Situationskärtchen • Seil oder Kreppband zum markieren eines Trichters • Eddings • Papier/ Kärtchen • Für Fortsetzung 1 und 2 zusätzlich: • Pinnwand und Nadeln

Querverweis:

Als "Vorspiel" eignet sich Übung "Das schmeckt!":

Quelle

Fortbildung der LZG

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"Jede Sucht hat eine Geschichte"

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Anhand eines einfachen Bildes bekommen die Jugendlichen eine Vorstellung davon, wie Sucht entstehen kann

• Bewußtwerden der Bedeutung von Ressourcen / Lebenskompetenzen (Be-ziehungen, Interessen...)

Beschreibung:

Schritt 1: Der/die Trainerin zeichnet einen großen Kreis (unseren seelischen Tank, oder Pott, Schatztruhe) und erklärt: "Jeder Mensch hat das Bedürfnis gut und gerne zu leben" und bittet die Jugendlichen, mit ihren Worten dieses Gefühl "mir geht es gut, ich lebe gerne“ zu be-schreiben. Es ist völlig in Ordnung, dass unser Tank mal mehr und mal weniger gut gefüllt ist. Kein Mensch ist immer 'gut drauf'.

Schritt 2: Der/die Trainer/in bittet die Jugendlichen, eine Möglichkeiten, die hilfreich ist diese guten Gefühle (diesen gut gefüllten Tank) zu erleben, aufzuzählen (oder auf Kärtchen zu schreiben)

Zur Anregung weiterer Ideen können folgende Fragen dienen:

• Wo fühlst Du dich so richtig wohl? • Was gibt dir das Gefühl, so richtig dazu zugehören / in Ordnung zu sein /

gemocht zu werden / stolz auf dich zu sein / zufrieden mit dir zu sein • Wann hast Du Spaß? • Was machst du, wenn es Probleme oder Konflikte gibt?(siehe Spiel: "Was tue

ich, wenn...")

Variante: Anstatt des Aufschreibens können die Jugendliche auch Symbole malen, Sym-bole in der Natur suchen oder Bilder aus Zeitschriften oder einer Bildkartei aussuchen. Die Jugendlichen können paarweise oder in Kleingruppen zusammenarbeiten.

Schritt 3: Die Trainerin bzw. der Trainer deckt nacheinander die Kärtchen mit den "Tank-

SportHaustier

Musikhören

Hobbies

Heraus-forderung

Bade-wanne

Träumehaben

jemandlieben

Natur

Geschwister

gute Noten

Schokolade essen

Alkohol trinken

Bücher lesen

Erfolg haben

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stellen" zu und erläutert: "Es gibt Menschen, die sehen nicht so viele Möglichkeiten in ihrem Leben - wenn es ganz extrem wird, bleibt vielleicht nur noch 'Süßigkeiten' oder 'Alkohol' übrig. Dann wäre das Leben sehr eingeschränkt. Und natürlich sind das eher negative Lebensge-fühle, die man mit den Süßigkeiten oder dem Alkohol zu verdecken versucht.

Schritt 4: "Um gut und gerne zu leben, ist es wichtig, viele Möglichkeiten zu haben und diese auch zu pflegen." Die Jugendlichen können die gefundenen Möglichkeiten ('Tankstellen') nach der Bedeutung, die diese im Moment für sie haben, bewerten und die Wichtigsten zum Aus-gangspunkt für ihre Plakatentwicklung machen.

Querverweis:

Hierzu eignet sich auch das Spiel "Versteigerung"

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"Hinter jeder Sucht steckt eine Sehnsucht"

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Information über Suchtmittel und süchtige Verhaltensweisen • Sensibilisierung für Funktionen, die Suchtmittelkonsum und süchtige Verhal-

tensweisen haben können (Motive, Hintergründe) • Bewusstmachen von Bedürfnissen • Auffinden von Alternativen zur Befriedigung von Bedürfnissen

Beschreibung:

Schritt 1: Aus allen Suchtmitteln und süchtigen Verhaltensweisen wählen die Jugendlichen maximal drei aus, die sie am meisten interessieren.

Die Jugendlichen tragen in Kleingruppen zu je einem Suchtmittel Antworten auf folgende Fragen zusammen:

• In welchen Situationen wird dieses Mittel konsumiert? • Was haben oder versprechen sich Mädchen/Frauen bzw. Jungen/Männer

davon? (Erwünschte Wirkung) • Welche negativen Nebenwirkungen hat das Mittel/das süchtige Verhalten?

Zur Bearbeitung der Fragen, kann man den Jugendlichen Infomaterial als Unterstützung an-bieten. Jede Idee wird auf ein Kärtchen geschrieben: "Auch wenn ihr nicht ganz sicher seid, ob eure Informationen zutreffen oder euch Fragen einfallen, notiert sie einfach, wir können dies im Anschluss gemeinsam klären."

Schritt 2: Die Ergebnisse werden der ganzen Gruppe vorgestellt und die Kärtchen an die Pinnwand geheftet. Gegebenenfalls kann der/die Trainer/in Informationen ergänzen oder klar stellen.

Schritt 3: Von den Kärtchen wird nur die Auflistung der positiven Seiten behalten. Die Kärtchen mit den Namen der Suchtmittel und der Negativseiten kann man zuhängen.

Aus dieser verbleibenden Auflistung der positiven Aspekte wählen die Jugendlichen ihre drei wichtigsten Grundbedürfnisse und kennzeichnen diese durch einen Klebepunkt. Aus dem Grundbedürfnisse-Profil der Gruppe werden vier Hauptthemen herauskristallisiert.

Schritt 4: Es werden Kleingruppen zu den vier Hauptthemen gebildet. Jede Gruppe erfindet einen Fotoroman (maximal 10 Polaroidfotos) oder eine Geschichte, wie das gewählte Grundbedürfnis ohne Substanzen befriedigt wird. Die Jugendlichen können auch Bilder oder Collagen zu diesem Thema erstellen oder eine kurze Theaterszene spielen.

Material:

• verschiedenfarbige Kärtchen • Klebepunkte • Eddings 7 Farben • Infomaterial zu Suchtmitteln/süchtigen Verhaltensweisen • Pinnwand und Nadeln • Sofortbildkamera • Papier • Scheren • Klebstoff • evt. Bildkartei oder Zeitschriften zum Ausschneiden von Bildern.

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Quelle:

Für Schritt 3 und 4: Landschaftsverband Westfalen-Lippe (Hrsg.): euro peers. ein europäisches Praxisprojekt

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„Gute Gründe"

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Reflektieren der eigenen Einstellungen zu Suchtmittelkonsum und zu dem ei-genen Konsumverhalten

• Suchtmittelkonsum und deren Konsequenzen in einem größeren Zusammen-hang sehen

• Bestärkung bzw. Veränderung der eigenen Haltung zu Suchtmittelkonsum

Beschreibung:

Jede/r Mitspieler/in notiert auf einem Kärtchen einen Grund, warum es für sie/ihn wichtig sein könnte, selbst ohne Suchtmittel zu leben.

Nun werden die 44-Gründe-Kärtchen verdeckt an die Teilnehmer/innen verteilt, so dass jede/r mindestens drei Karten erhält. Die Jugendlichen vergleichen die Aussagen der gezogenen Kärtchen mit dem selbst gefundenen Grund und überlegen, welche der gezogenen Kärtchen ebenfalls für sie/ihn zutrifft. Jeden. Teilnehmer/1n klebt die Kärtchen (das selbstgeschriebene und die gezogenen) in der für sie/ihn stimmigsten Reihenfolge von oben nach unten auf ein Blatt Papier. Reihum lesen nun alle die Gründe auf den Blättern vor und kommentieren ihre persönliche Reihenfolge. Nachfragen der übrigen Teilnehmer/innen sind erwünscht.

Variante 1:

Man darf nicht nur einen, sondern beliebig viele Gründe auf Blankokärtchen schreiben und ergänzt diese dann mit den gezogenen Kärtchen.

Variante 2:

Die Jugendlichen kennzeichnen die Aussagen auf den aufgeklebten Kärtchen mit farbigen Klebepunkten nach folgenden Kriterien: "Stimmt für mich voll und ganz!" "Da kann was dran sein!" und "Stimmt für mich überhaupt nicht!" Dann werden die Blätter gemischt und verdeckt in die Mitte des Sitzkreises gelegt. Das oberste wird umgedreht und vorgelesen. Wer mag, gibt einen Tipp ab, wer dieses Blatt gestaltet haben könnte. Dann gibt sich der/die Betreffende zu erkennen und nimmt das nächste Blatt auf.

Hinweis:

Die Idee zu diesem Spiel stammt von Florian Klee von den "Guddies", einer Schweizer Gruppe von Jugendlichen, die für sich entschieden haben auf Drogen zu verzichten und dennoch (oder gerade deshalb) Spaß in ihrem Leben zu haben.

Diese Abstinenzentscheidung ist sicher nicht auf uns alle übertragbar und kann nicht das erklärte Ziel von Suchtprävention sein. So wären z.B. im Hinblick auf Alkohol ein ma3voller, kontrollierter, genussvoller und sozialverträglicher Umgang oder das Hinausschieben des Erstkonsums eher erstrebenswerte und realistische Ziele. Gegebenenfalls sollte dies in der Spielanweisung berücksichtigt werden.

Material:

• vorbereitete "44 Gründe Kärtchen" (pro Teilnehmer/1n mindestens: drei) • Blankokärtchen • Papier • Klebepunkte in drei Farben • Klebstoff

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Vorlage für die "44-Gründe-Kärtchen"

• weil 2,5 Millionen Alkoholkranke 2.500.000 zu viel sind • weil ich nicht abstürzen will, wenn ich abhebe • weil ich genügend gute Freunde habe • weil mein Verstand mir sagt, dass ich so besser lebe • weil ich bestimme, wohin mein Leben führt • weil ich vom drogenfreien Lebensstil überzeugt bin • weil mein Wellensittich sich auch nicht betrinkt • weil ich das Leben pur genießen will • weil ich frei sein will • weil ich meine Gefühle nicht einfach runterspülen oder wegdrücken will • weil ich mich ohne Drogen viel besser am Leben berauschen kann • weil Drogen doof sind • weit ich die Welt verbessern will • weil ich die Sonnenstrahlen auf meiner 1-faut spüre • weil ich mir gegenüber ehrlich sein will • weil ich einen Sinn in meinem Leben sehe • weil ich ein Ziel habe • weil ich die Probleme der Welt wahrnehmen will • weil ich etwas zu einer besseren Welt beitragen will • weil ich weiß, dass mit Drogen niemals ein weltweiter Frieden zu erreichen ist • weil ich auch drogenfrei high sein kann • weil ich einen klaren Kopf haben will • weil ich die Verantwortung für mein Leben selbst trage • weil ich Verantwortung trage • weil ich mir von niemandem vorschreiben lasse, wann ich wo was zu trinken

habe • weil ich dann aufnahmefähiger bin • damit ich besser küssen kann • weil das drogenfreie Leben einfach Spaß macht • weil ich keinen Grund sehe, Suchtmittel zu nehmen • weil ich einen klaren Kopf brauche • weil ich niemanden kenne, der Drogen konsumiert • und deshalb etwas Positives hat, das ich nicht auch habe • weil ich mein Bewusstsein nicht einschränken will • weil ich mich mag • weil ich auch ohne Drogen abheben kann • weil ich Zärtlichkeit genieße • weil ich mein Leben einfach so geil ist • weil ich als Mensch ein biologisches Wunderwerk bin • weil ich nicht auf Werbung reinfalle • weil ich zufrieden bin • weil ich keinen küssen will, der nach Alkohol oder Zigaretten stinkt • weil ich mein Geld für Wichtigeres brauche • weil ich Sportler/in bin • weil nur die Nebenwirkungen zu riskant sind • weil ich keinen Stress haben will

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Quelle:

Robra Andreas: Das Sucht Spiel Buch, Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung GmbH, Seelze, 1999.

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Echt wertvoll - Versteigerung

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Bewusstwerden der eigenen Ressourcen und Lebenskompetenzen • Benennen protektiver Faktoren für die Suchtprävention • Erweitern des Erfahrungshorizontes • Achtung vor den Ressourcen anderer

Beschreibung:

Jede/r Jugendliche erhält fünf Kärtchen und schreibt darauf je eine Sache, die sein/ihr Leben besonders lebenswert macht, die Karten werden dadurch zu Wertmarken. (Um konkretere, alltägliche Situationen zu finden, kann folgende Einschränkung hilfreich sein: Die Jugendlichen notieren Dinge/Erlebnisse, die ihnen in den letzten vier Wochen gut getan haben.)

Alle Wertmarken werden eingesammelt, gut gemischt und dann kann sich jede/r blind fünf Wertmarken ziehen.

Danach finden sich die Jugendlichen in Kleingruppen (vier bis sieben Personen) zusammen, und alle können die Wertmarken, deren Begriffe für sie persönlich weniger Lebenswert dar-stellen, gegen die eintauschen, die ihnen wertvoller erscheinen. Dabei muss nicht unbedingt 1:1 getauscht werden, lebenswertvollere Marken, kann man auch zwei oder mehr Marken einhandeln.

Wenn der Handel abgeschlossen ist, werden neue Kleingruppen gebildet und neu gehandelt. Dies kann noch zweimal wiederholt werden.

Anschließend klebt jede/r Mitspieler/in ihre/seine verbliebenen Wertmarken auf einem Blatt Papier und versieht sie mit ihrem/seinem Namen. In der nun folgenden Auswertungsrunde stellt jede/r ihr/sein Blatt vor.

Variante 1: Die Jugendlichen haben die Aufgabe, auf die Kärtchen Dinge zu schreiben, die ihrer Meinung nach dabei helfen können, nicht abhängig zu werden. Die Kärtchen kennen durch vorbereitete Kaden ergänzt werden.

Variante 2: Es sind nur doppelt so viele Karten wie Mitspieler/innen im Einsatz.

Ein/e Auktionator/in begrüßt die Anwesenden zur Versteigerung, erklärt, was man ersteigern kann (stellt die einzelnen Lebenswertmarken vor) und wie es funktioniert: wer steigern will, hebt die Hand, nennt seinen Einsatz - solange bis niemand mehr überbietet und der/die Auktionator/in "zum ersten, zum zweiten, und zum dritten" ruft und die Karte an die/den Meistbietende/n weitergibt.

Beispiele für die Wertmarken:

• selbstbewusst sein: sich nicht künstlich "cool" oder "wichtiger" machen müs-sen. Sich unabhängig von der Meinung anderer machen, auch wenn andere einen blöd finden. Verkraften kennen, wenn man etwas mal nicht kann.

• Gute Nerven: dann wirft einen nichts so schnell aus der Bahn und man kann Probleme und Konflikte gelassener sehen

• verständnisvolle Eltern: Wenn man zuhause nicht nur Druck hat, sondern sogar jemanden, bei dem man sich Hilfe suchen kann, dann 1st man nicht allein

• Lehrstelle I Arbeit: tragt dazu bei, dass man stolz auf sich sein kann, etwas sinnvolles zu tun 'nat und Zukunftsaussichten hat.

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• Echte Freunde: Wer echte Freunde hat, hat immer jemanden, der hilft und versteht, der einen so mag, egal wie man gerade drauf 1st,

• Spaß und Interesse an vielen verschiedenen Dingen finden: Wen vieles interessiert und wer viel Spaß macht, den 1st nie langweilig,

• Mut, sich mit Problemen an andere zu wenden: Schon das sich aussprechen tut gut und man sieht alles wieder klarer und andere unterstutzen einen.

• eine Gesellschaft, in der Geld und Konsum nicht so wichtig sind: Wenn nicht alle auf einem "höher, schneller, weiter, mehr-Trip" waren, würde man sich auch nicht so unter Druck stehen, mitzumachen und auch nicht so auffallen, wenn man etwas nicht kann oder hat.

• zufrieden mit dem Leben sein: Wer zufrieden ist, hat gar keinen Grund, in Drogen oder suchtigern Verhalten Abenteuer oder Zuflucht zu suchen.

• einen Sinn im Leben sehen: dann hat man einem Ziel vor Augen und kann schwierige Zeiten leichter überstehen.

• NEIN sagen können: D.h. nicht alles mitmachen, nur weil alle anderen es auch so machen, z,B. sich am Wochenende nicht „zusaufen“ müssen

• etwas können: dann kann man Ziele erreichen, kann stolz auf sich sein, die anderen finden einen auch gut...

• Mit seinem Aussehen zufrieden sein: Wer sich selbst mag, ist glücklicher, hat mehr Ausstrahlung und kommt auch bei anderen besser an. (Auch wenn man keine Traumfigur hat).

• Mut, Problemen ins Auge zu sehen! Wer vor Problemen wegläuft, macht sie dadurch meistens größer und irgendwann braucht man dann Hilfsmittel wie Suchtstoffe, um weiter an dem Riesenberg vorbei schauen zu können.

• Ideen haben: Wer Ideen hat, hat mehr Spaß und kann sich auch besser helfen - hat mehr Möglichkeiten, z.B. Konflikte zu lösen.

Auswertung:

• Welche Begriffe hast du ersteigert? • Welche hättest du gerne noch gehabt? • warum wolltest du diesen haben? An welche Situationen hast du gedacht, in

denen dieser Lebenswert besonders nützlich sein kann? • Wie ist es, wenn man für etwas Wichtiges mehrere unwichtige Wertmarken

eingetauscht und nun weniger Dinge für sich behalten hat? Gleicht die eine Sache dies aus?

• Gab es etwas, was viele haben wollten?

Material:

• Kärtchen • Stifte

zusätzlich bei Variante 1:

• Spielgeld (kann durch ein vorausgehendes Spiel erspielt werden) • Hammer für die Auktion

Quellen:

Ambulante Sozialpädagogik Charlottenburg e.V. (Hrsg.): SUCHT- Die Peers. So-phie-Charlotten-Str. 83 b, 14059 Berlin

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Robra, Andreas: Das Sucht Spiel Buch, Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung GmbH, Seelze, 1999.

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Gestaltungsbeispiel 2

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Lebenskompetenzbereiche: Ich

Identität / Selbstwert / Selbstbewusstsein / Gefühlspotential / im eigenen Körper zuhause sein / Bedürfnisse / Wünsche / Ziele

„Zwei Wünsche frei"

Erfahrungs- und Lernmöglichkeiten:

• Bewusstwerden der eigenen Wünsche Ideale / Identifikationen • fördert die gegenseitige Achtung vor der Eigenart der Anderen, das gegensei-

tige Interesse und die Beziehungen (Vertrautheit) in der Gruppe • fördert Offenheit und hilft, sich für neue Verhaltensmöglichkeiten zu öffnen.

Beschreibung:

"Unsere Wünsche und Träume sind es wert ernstgenommen zu werden. Sie zeigen uns, was uns wichtig ist und in welche Richtung wir urs engagieren sollen. Wir erlauben uns einmal zu träumen:

Wenn ich in einem Film (oder einem Theaterstück, einem Buch oder einem Märchen) mitspielen würde, möchte ich gerne einmal………………………………… sein.

Variante:

Die Fragen sind erweiterbar, zum Beispiel:

• Wenn ich im Lotto gewinnen würde, dann …………. • Wenn ich eine Blume wäre, …………………

• Wenn ich ein Tier wäre, möchte ich gerne sein………………

Auswertung:

Anschließend bietet sich die Gelegenheit, sich in Kleingruppen (oder bei vertrauensvollem Klima in der Gesamtgruppe) die Antworten mitzuteilen. Dies kann der Reihe nach erfolgen oder jede Teilnehmerin / jeder Teilnehmer wählt aus, wer weitermachen soll. Letztere Mög-lichkeit verstärkt das Gefühl, "gefragt zu sein" und Interesse zu bekommen.

Wichtig ist, dass allen mit Aufmerksamkeit und ohne Bewertung zugehört wird.

• Zusätzliche Fragen: • Was ist das wichtigste, interessanteste an der Rolle (dem Tier) für Dich? • Was gefällt Dir besonders gut? • Welche Gemeinsamkeiten / Ähnlichkeiten mit anderen in der Gruppe gibt es?

Variante:

Die Zettel werden eingesammelt, gemischt und vorgelesen. Die Gruppe rät, von wem die Antworten stammen.

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Erfahrungen / Hinweise:

Es überrascht immer wieder, wie sich Jugendliche hier ihrer geheimen Wünsche und ungelebten Seiten bewusst werden.

Beispiele:

• Ein cool- und teilnahmslos wirkender Junge wäre gerne das "Schoßhündchen einer netten alten Dame". Da würde man immer verwöhnt und gestreichelt werden.

• Ein nettes, freundliches, braves Mädchen wäre gerne die böse, hässliche Fee.

Für die Jugendlichen ist es sehr interessant, welche Wünsche die pädagogischen Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen haben, Die Beteiligung schafft meist ein entspanntes, herzliches Klima.

Material:

• Stifte. • Kärtchen

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Schritt für Schritt zum Ziel

Erfahrungsmöglichkeiten:

Träume in gangbare Schritte umsetzen

Beschreibung:

"Lege ein Kärtchen mit der Aufschrift "heute" an deinen "Ausgangspunkt" auf den Boden. Das Kärtchen mit deiner Zielvorstellung (oder ein entsprechendes Bild) lege so nah oder so entfernt auf den Boden, wie dir das Erreichen deines Zieles im Moment erscheint

Mit einem Packen Kärtchen und einem Stift ausgerüstet startest du am Ausgangspunkt mit der Frage Was ist als nächstes zu tun, uni mein Ziel zu erreichen?' Wenn du den nächsten Schritt klar hast, notierst du ihn dir auf einem Kärtchen, das du dann an dieser Stelle am Boden ablegst. So gehst du Schritt für Schritt auf dein Ziel zu.

Manchmal kann man noch gar nicht den ganzen Weg absehen. Wichtig ist, die nächsten zwei oder drei Schritte zu kennen. Wenn du ganz mutig bist, kannst du dir auf die Schritte auch ein Datum schreiben, bis wann du sie erreichen willst. Und denk' dran: wenn du schlecht vorwärts kommst, musst du vielleicht einfach kleinere Schritte machen!"

Variante:

Mit unterschiedlichen Materialien kennzeichnen die Jugendlichen Hindernisse oder Hilfen auf ihrem Weg. (Sich die Hindernisse bildlich, kann kreative Lösungsideen erleichtern.)

Auswertung:

Die Jugendlichen können ihr Ziel und die ersten Schritte den anderen mitteilen. Sie können sich in "Unterstützungs-Gruppen" (zwei bis vier Personen) zusammen tun und gemeinsam die Wege abschreiten, nachfragen, Ergänzungen oder hilfreiche Tipps geben.

Material:

• Stifte • Papier/Kärtchen • ev. die "Traum- und Wunschbilder" aus dem Spiel» Wünsche und Träume mit

der Bildkartei

Für Variante zusätzlich:

• eine Kiste mit verschiedenen Materialien (Bauklötze, Steine, Hölzer, Legosteine, Playmobil)

• Raum: großer Raum mit viel Platz am Boden

Quelle:

Maß, Evelyn und Ritschl, Karsten: Teamgeist. Spiele und Übungen für die Teamentwicklung. Junfermann Verlag, Paderborn, 1997.

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"Schaufenster der Sehnsüchte"

Erfahrungsmöglichkeiten:

Bewusstwerden der eigenen Wünsche, Träume, Sehnsüchte

Beschreibung:

Die Jugendlichen bilden Kleingruppen (drei bis fünf Personen), Jede Gruppe erhält einen Themenzettel mit der Aufgabe, zu diesem Titel ein Schaufenster zu dekorieren. Die Grup-penmitglieder dienen dazu als Schaufensterpuppen. Nach 10-15 Minuten Bedenkzeit, Vor-bereitung und Probe werden die Schaufensterszenen der ganzen Gruppe gezeigt. Die Zu-schauer sollen das dargestellte Thema raten.

Beispiele für Themen:

Freiheit/Abenteuer / Freundschaft / tolle Jungs / tolle Mädchen / Zärtlichkeit / Lebensfreude/ Energie / Spaß ...

Die Themenkärtchen könnten vom/von der Spielleiter/in vorbereitet werden oder von den Ju-gendlichen selbst erstellt werden.

Variante 1: Jede Kleingruppe dekoriert nicht sich selbst, sondern gestaltet ihr Schaufenster mit den Mitgliedern einer anderen Gruppe.

Variante 2: Die Jugendlichen entwickeln ein Standbild. Auf Knopfdruck kann Ton und Bewe-gung dazukommen und der kurze "Videoclip läuft".

Auswertung:

• Wurden bekannte Werbebilder oder -filme kopiert? Von welchen Produkten? • Was hat es den Zuschauern erleichtert oder erschwert, das Thema zu erraten? • Welche Sehnsüchte sind den Jugendlichen aus ihrem Leben bekannt? • Wie können wir uns selbst / wie können wir uns gegenseitig helfen, unsere

Sehnsüchte zu befriedigen?

Material:

• Verkleidungskoffer (Requisiten) • Tücher / Stoffe • Krepppapier • Farbiges Papier • Scheren • Sicherheitsnadeln • Fotoapparat Videokamera • Kärtchen / Stifte

Quelle: Baer, Ulrich: 666 Spiele Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung GmbH, Seelze, 2000.

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Die Superdroge

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Bewusstwerden von Sehnsüchten, geheime Wünschen, Bedürfnissen und Austausch in der Gruppe

• Bewusst werden und stärken von Fähigkeiten, Potentialen • Interessant wäre die Erarbeitung in geschlechtshomogenen (Unter)Gruppen

(Welche Wünsche haben Jungen? Welche Mädchen?)

Beschreibung:

Die Jugendlichen setzen sich in Kleingruppen zu max. fünf Personen zusammen. Jede Gruppe bildet ein Forscherteam, das versucht, "die Wunderdroge" auf die schon alle in der Gruppe (alle Jungen / alle Mädchen) gewartet haben, weil sie geheime Wünsche erfüllt, zu erfinden.

Fragen für die Forscherteams sind z.B.:

• Was wäre die absolut begehrteste Wirkung, die unsere "Superdroge" haben sollte?

• Welche guten Nebenwirkungen seilten in die Droge eingebaut werden? • Welchen Namen soll unsere "Wunderdroge" erhalten? • Welche negativen Nebenwirkungen sollte die "Wunderdroge" auf keinen Fall

haben? • Hat die "Superdroge" eine abhängig machende Wirkung (körper-

lich/psychisch)? Wenn nicht, wie wird das erreicht?

Die Forscherteams gestalten ein Werbeplakat für ihre "Superdroge".

Variante 1: Die Forscherteams spielen einen kurzen Werbefilm (z.B.: mit typischen Vor-her-/Nachher-Szenen)

Nach dem "Erfinden" der Wunderdroge steilen die Kleingruppen einander ihre Ergebnisse vor.

Auswertung:

• Was macht diese Droge zu einer begehrten "Superdroge" (Welche positiven Wirkungen wurden benannt?)

• Da es diese Droge tatsächlich (noch) nicht gibt: Wie könnte man die er-wünschten Wirkungen auch ohne "Stoff" erreichen?

• Bei wem stellt sich die betreffende erwünschte Wirkung auch ohne Drogen ein? Welche Situationen und persönlichen Fähigkeiten begünstigen diese Wirkun-gen?

Material:

• große Bögen Papier • Farben, Stifte

Für Erweiterung zusätzlich:

• Zeitschriften zum Ausschneiden • Scheren • verschiedenste Gestaltungsmaterialien Für Variante 1 zusätzlich: • Fotoapparat

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• Videokamera

Quelle:

Dr. Hedwig van Remmings, Modellprojekt Mobile Drogenprävention

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Gestaltungsbeispiel 3

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Lebenskompetenzbereich „Wir“

Kommunikationsfähigkeit / Beziehungsfähigkeit / Liebesfähigkeit / soziale Handlungskompe-tenz / moralische Kompetenz

Miteinander - gegeneinander - durcheinander

Erfahrungs- und Lernmöglichkeiten:

• Teamarbeit • Körperkontakt • Geschicklichkeit • Bewegung 1 Entspannung • verschiedene Beziehungsformen werden körperlich erfahren • Vorbereitung zum Rollenspiel Theaterspiel.

Beschreibung:

In der Gruppe werden (auf Zuruf) Worte, welche die Silben "einander" enthalten, gesammelt und notiert. Nun gehen die Spielerinnen 1 Spieler im Raum spazieren. Der Spielleiter / die Spielleiterin ruft ihnen eines der notierten Worte und eine Anzahl von

Personen, die dieses Wort gemeinsam pantomimisch darstellen sollen zu.

• zu fünft: "durcheinander" • zu zweit: "gegeneinander" • zu siebt: "nebeneinander".

Der Auftrag wird blitzschnell durchgeführt, sobald die Gruppe das ''okay" der Spielleiterin / des Spielleiters erhält, löst sie sich auf, geht im Raum umher und ist für den nächsten Auftrag bereit.

Auswertung:

• Welche Begriffe waren leicht / welche schwer darzustellen? • Welche Formen sind mir geläufig, welche eher fremd? • Welche Situationen fielen mir zu den einzelnen Begriffen ein? • Was hat Spaß gemacht?

Erfahrungen I Hinweise:

Schnappschussfotos von den dargestellten Begriffen geben einen guten Einstieg in das Thema

"Beziehungen" (auch für eine Ausstellung geeignet!).

Material:

• Papier • Stifte

Quelle:

Kulturpädagogische Kooperative, Köln

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bzw. - Beziehungsweisen

Erfahrungs-. und Lernmöglichkeiten:

• Handlungsspielraum erweitern • Gefühle nonverbal ausdrücken

(besonders geeignet für Jugendliche, die im verbalen Bereich Schwierigkeiten haben)

• sich frei spielen - sich zeigen • Körpersprache • Beziehungsfähigkeit • Vorübung für Rollen- und Theaterspiel.

Beschreibung:

Zwei Gruppen sitzen sich in Stuhlreihen so gegenüber, dass jeder Teilnehmer / jede Teil-nehmerin ein Gegenüber hat. (Abstand mind. 5 m)

Zur Einstimmung experimentiert jede Spielerin / jeder Spieler für sich, welche Sitz- und Be-wegungsformen mit dem Stuhl möglich sind.

Nun beginnen die Spieler/innen einer Stuhlreihe den Stuhl ca. 30 cm nach vorne zu schieben, eine eindeutige Haltung und Geste einzunehmen und diese Bewegung "einzufrieren".

Die/der gegenübersitzende Partner/in lässt die Geste auf sich wirken, rückt dann ihren/seinen Stuhl nach vorne und findet intuitiv eine adäquate "Bewegungsantwort" - usw., bis die Ge-schichte zu Ende ist (meist, wenn sich beide Partner/innen berühren),

Variante 1:

Um die Möglichkeit zu haben, die Szenen der anderen zu sehen, kann man in der zweiten Runde Untergruppen bilden (Spieler/innen und Zuschauer/innen). Variante 2:

In weniger kreativen Gruppen kann man auch ein Thema oder Gefühle vorgeben (z.B.: ein Macht-Spiel / Annäherung) und Rollen verteilen. Auswertung;

Meist sind die Jugendlichen so voll des Erlebten, dass sie von sich aus mit dem Austauschen der Erfahrungen beginnen.

Zunächst so/teil sich die beiden Partner/innen austauschen, anschließend die Gesamtgruppe:

• Was hat mir Spaß gemacht? • Wo gab es Missverständnisse? • Was war überraschend schwierig für mich? • Welchen Titel könnte unsere Geschichte haben?

Material:

• für jeden Spieler /jede Spielerin einen Stuhl.

Quelle:

Lea und Rolf Butsch, Wilde Bühne, Stuttgart.

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Grossaufnahme

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Teamwork • Erfindungsreichtum / Kreativität • Öffentlichkeitsarbeit • Mut auf Leute zuzugehen / Mut unterschiedliche Reaktionen auszuhalten

Beschreibung:

Die Jugendlichen erhalten die Aufgabe, ein Gruppenfoto von sich zu machen. Auf dem Foto müssen weitere 15 Personen sein, die bestimmte Eigenschaften aufweisen. Z.B.: Zwei über 60jährige, zwei unter drei Jahren....

Die Anzahl und Auswahl der Personen oder Haustiere, Gegenstände, Umgebung ist verän-derbar. Ebenso kann der Gruppe für die Fotoaufnahme ein bestimmtes Thema (siehe Spiel: "Schaufenster der Sehnsüchte") gestellt werden.

Die Jugendlichen sprechen sich ab, wie sie die erforderlichen Personen zum Mitmachen ge-winnen wollen. Sie sollten auch auf eventuelle negative Reaktionen (z.B.: Ablehnung) vor-bereitet sein.

Auswertung:

• Wie gelang es, die erforderlichen Personen zum Mitmachen zu gewinnen? • Welche Begegnungen und Erlebnisse gab es bei dieser Suche nach

Mitakteuren? Wie sind wir mit schwierigen Situationen (z.B.: Ablehnung) um-gegangen?

Material:

• Fotokamera

Quelle:

Reiners, Anette: Praktische Erlebnispädagogik. ZIEL (Zentrum für interdisziplinäres Lernen GmbH), Augsburg, 2000.

Feelings:

Gefühls-Statuen / Auf die Plätze, Lebendigkeit los!

Erfahrungs- und Lernmöglichkeiten:

• Gefühle ausdrücken • Handlungsspielraum erweitern • Beziehungsgefüge erleben • merken, dass wir verschieden empfinden und reagieren • Vorübung für Rollen- und Theaterspiele.

Gefühls-Statuen

Beschreibung:

Die Teilnehmer/innen gehen paarweise zusammen. Je ein "Bildhauer" modelliert aus dem Gegenüber eine Statue, die ein vorgegebenes Gefühl zum Ausdruck bringen soll; z.B.: Lan-

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geweile 1 Ekstase) Wut

Variation: Ein "Bildhauer" bearbeitet eine Gruppenskulptur (2 - 5 Teilnehmer/innen).

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Auf die Plätze, Lebendigkeit los!

Beschreibung:

Drei - sechs Teilnehmer/innen stehen mit dem Gesicht zur Wand vor dem "Bühnenraum". Die übrige Gruppe bildet einen Zuschauer-Halbkreis.

Der Spielleiter/die Spielleiterin (bei der nächsten Runde: auch jemand aus dem Zuschauer-kreis) nennt der abgewandten Gruppe ein Gefühl (z.B.: Traurigkeit 1 Freude Verzweiflung) oder eine Aussage, die ein Gefühl hervorruft (z.B.: der Aufzug bleibt stecken).

Zum Anfeuern zählt das Publikum laut von Fünf bis Eins. Danach drehen sich die Spieler/innen sofort um und erstarren in einer Bewegung und einem Ausdruck, den die Aussage spontan in ihm/ihr erweckt.

Die Aufgaben können den Spieler/innen auch zugeflüstert werden und die Zuschauer erraten das dargestellte Gefühl.

Variation 1: (erfordert Training und gemeinsame Spielerfahrung) Die Spieler/innen stellen das Gefühl in einer gemeinsamen Szene dar.

Variation 2: Es werden Gruppen mit je vier bis sieben Spieler/innen gebildet. Jede Kleingruppe überlegt sich eine Situation aus dem Leben Jugendlicher, die sie anschlier3end in Form eines Fotos (eingefrorene Bewegung) darstellt.

Die Zuschauer/innen sollen erraten, welche Situation gemeint ist. Man kann für die Szene einen Titel finden. In einem nächsten Schritt können die Zuschauer/innen die Szene so ver-ändern (wie bei "Gefühlsstatuen), wie sie sich die Situation wünschen.

Erfahrung:

Da diese Übung mit festen Standbildern arbeitet (kein Rollenspiel oder Sprechen), eignen sich diese Spiele für ungeübtere Gruppen, um langsam aus sich herauszugehen.

Auswertung:

• Wie ging es mir in den einzelnen Rollen? • Welche Gefühle waren leicht darzustellen und zu erraten - bei welchen war dies

schwierig? • Welches sind für mich vertraute, welches unbekannte Gefühle? • Welche Gefühle sind in unserer Gesellschaft anerkannt, welche nicht (für

Mädchen/Frauen und für Jungen/Männer)?

Zu Variation 2:

• Was war der Anlass / Impuls, die Szene zu verändern?

Glücksbringer

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Geben und Nehmen • sich in andere hineinversetzen (Was könnte ihm/ihr gut tun?)

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Beschreibung:

Die Jugendlichen gestalten kleine "Glücksbringer'', die sie entweder in der Gruppe oder an jemanden anderes verschenken.

Falls die Geschenke in der Gruppe verschenkt werden, kann dies auf folgende Weise ge-schehen:

Jede/r Teilnehmer/in schreibt ihren/seinen Namen auf ein Kärtchen und faltet dies zusammen. Die Kärtchen werden eingesammelt, gemischt und nun zieht wieder jede/r ein Kärtchen. Für die Person, die auf dem gezogenen Kärtchen steht, wird ein spezieller Glücksbringer gestaltet und anschließend in einem kleinen Ritual der Reihe nach überreicht.

Die Glücksbringer können Bilder. Wünsche, kleine Gegenstände aus der Natur, die für den Adressaten von Bedeutung sind, enthalten.

Material:

• Zeitschriften zum Ausschneiden von Bildern • Papier • Stifte, Farben • Klebstoff • Steine, Muscheln... • Streichholzschachteln oder ähnliches zum Befüllen

Quelle:

Dießner, Hemar: Gruppendynamische Übungen & Spiele. Junfermann Verlag, Paderborn, 1997.

Querverweis:

Das Spiel eignet sich gut im Anschluss an die Übung: "Glücks-Sekunden".

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Gestaltungsbeispiel 4

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Lebenskompetenzbereich "Ich traue mich ...!"

Konfliktfähigkeit / Entscheidungsfähigkeit / Kognitive Kompetenz / Risikokompetenz

Dr. Sommer-Team

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Eigene Sichtweisen und Handlungsspielraum erweitern (Problem- und Kon-fliktlösungsmöglichkeiten)

• erfahren, dass man von den anderen Hilfe und Unterstützung erhalten kann • Entwickeln einer Unterstützungskultur in der Gruppe • erleben, dass bereits, das Mitteilen eines Problems Erleichterung bringen kann.

Beschreibung:

Jede/r Mitspieler/in schreibt eine heikle, schwierige Situation aus dem Alltagsleben auf ein Blatt Papier.

"Glücklicherweise können wir uns nun Unterstützung vom 'Dr. Sommer-Team' holen": Die Zettel werden nun in der Runde weitergegeben und jeder Mitspieler/in schreibt ihren Lö-sungsvorschlag darunter. Die Antwort wird umgeknickt und der Zettel macht die Runde, bis er mit vielen Lösungsideen wieder am Ursprung angekommen ist.

Wenn die Gruppe Lust hat, kann sie exemplarisch eine Situationen spielen und dabei die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten ausprobieren.

Variante: Die Jugendlichen suchen die Situationsbeschreibungen aus Jugendzeitschriften aus.

Auswertung:

• Mit weichen Lösungsideen kann ich am meisten anfangen? Auf welche wäre ich selbst nie gekommen?

• Die Zettel können ausgestellt werden.

Material:

• Papier und Stifte

Für Variante zusätzlich:

• Jugendzeitschriften • Scheren • Klebstoff

Querverweis:

Diese Übung lässt sich gut mit dem Spiel "Erste Hilfe, wenn's mir mal dreckig geht" verknüpfen.

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Erste Hilfe, wenn‘s mir mal dreckig geht

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Eigene Sichtweise und Handlungsspielraum erweitern • Vorbeugen um in kritischen Situationen nicht in "ungesunde Lösungsversuche'

(wie z.B.: süchtiges Verhalten, depressive Stimmung, psychosomatische Re-aktionen) flüchten zu müssen

• geeignete Problem- und Konfliktlösungsmöglichkeiten • für sich selbst sorgen können • Aufmerksamkeit auf Lösungen lenken (weg vom defizitären Blick auf Probleme)

Beschreibung:

"Wir alle haben schon Situationen und Zeiten erlebt, in denen wir uns 'mies' (traurig, einsam, unverstanden) gefühlt haben. Das Interessanteste dabei ist, wie wir es geschafft haben, wieder aus dieser 'miesen' Stimmung heraus zukommen. Das wollen wir heute einmal ganz genau herausfinden und alle Eure Ideen und Erfahrungen zusammentragen. Auf diese Weise habt Ihr dann eine große Sammlung von Möglichkeiten, wenn Ihr sie dringend braucht."

Die Jugendlichen setzen sich paarweise oder in kleinen Gruppen zusammen und tauschen ihre Erfahrungen aus. Jede gefundene Lösungsmöglichkeit wird mit einem dicken Stift auf ein Kärtchen geschrieben. Die Ideen werden anschließend in der Gruppe präsentiert und für alle sichtbar aufgehängt (Wandzeitung). Es wird eine Liste mit allen Ideen und Vorschlägen erstellt und alle Jugendlichen erhalten davon eine Kopie.

Gruppengröße: Es ist ein zusätzlicher Gewinn, wenn diese Übung mit einer großen Gruppe gemacht wird oder wenn mehrere Gruppen ihre Ideen zusammentragen.

Material:

• Kärtchen • dicke Filzstifte • Wandzeitung • Klebstreifen oder Pinnadeln • Kopien

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"Machen doch alle!" - Rollenspiel zum Thema: Gruppendruck

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Bewusst werden, wie Gruppendruck entsteht • Möglichkeiten kennenlernen, dem Gruppendruck zu widerstehen • Entdecken, auf weiche Form des Gruppendrucks, man selbst "empfänglich" rea-

giert.

Beschreibung:

Die Jugendlichen beschreiben kurz Situationen, in denen Gruppendruck ausgeübt wird.

Die Jugendlichen finden sich in Kleingruppen zusammen und wählen eine der beschriebenen Situationen aus, die sie anschließend im Plenum als kurzes Rollenspiel vorstellen. Dabei sollen diejenigen Spieler/innen, die den Druck ausüben (die jemanden zum Suchtmittelkon-sum verführen wollen) alle Register ziehen.

In der Kleingruppe werden Rollen verteilt, die Spieler/innen geben sich Rollennamen, die sie auf Kärtchen schreiben und sich anheften.

Wichtig ist, dass die Spieler/innen nach dem Spiel wieder aus ihrer Rolle entlassen werden und die Rollenkärtchen ablegen.

Nach jedem Rollenspiel werden die Argumente und Verführungstricks der einzelnen Rollen gesammelt und auf Kärtchen notiert. Zunächst geben die Zuschauer/innen ihre Beobach-tungen wieder. Dann teilen die einzelnen Spielerfinnen mit, wie sie sich in ihrer Rolle gefühlt haben und wie es ihnen im Spiel ergangen ist.

Auswertung:

• Die Beobachtungs-Kärtchen können auf der Pinnwand angeordnet werden. • Wie funktioniert Gruppendruck? • Welche Argumente oder Verführungsversuche würden mich beeinflussen? • Welche anderen Möglichkeiten gibt es, zu zeigen, dass ich zu einer Gruppe

gehöre? • Was hilft dabei, eigene Standpunkte zu vertreten? Welche Möglichkeiten des

Widerstehens haben wir in den Rollenspielen gesehen?

Material:

• Kärtchen • Stifte

Variante: Die Jugendlichen erhalten eine vorgegebene Situations- und Rollenbeschreibung. Die Mitspieler/innen erhalten nähere Informationen zu den einzelnen Rollen, so dass die Zu-schauer/innen dies noch nicht mitbekommen. Die Zuschauer teilen sich in Kleingruppen auf, die je einem n Rollenspieler/in beobachtet.

Erlebnisorientierte Aktionen

Auch Fotos von erlebnisorientierten Aktionen, Gruppenreisen, Zeltlagern, Festen usw. eignen sich als Anregung und Grundlage für die Entwicklung eines Wettbewerbsbeitrages.

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Titanic, Eisscholle und Rettungsinsel

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Gemeinschaftsgefühl • Teamarbeit • Geschicklichkeit • Körperkontakt/ Nähe • Vorübung für erlebnispädagogische Aktionen.

Beschreibung:

"Wir sind Passagiere auf der Titanic. Sie beginnt bereits zu sinken. Unsere einzige Möglichkeit uns vor den Fluten zu retten, sind einige Wrackteile (Stühle), die im Meer treiben. Natürlich wollen wir die ganze Gruppe retten, deshalb müssen wir die beste, sicherste und schnellste Strategie finden, damit wir alle zu der rettenden Insel gelangen."

Variante "Eisscholle" Anstatt der Stühle stehen die Teilnehmerinnen auf "Eisschollen" (Zeitungspapier). "Doch das Meer ist hier gefährlich; an den Rändern wird die Eisscholle von wilden Tieren abgebissen" (der Spielleiter / die Spielleiterin verkleinert die Fläche durch Ent-fernen von Zeitungspapier).

Variante Rettungsinsel: Die Mannschaft muss immer enger zusammenrücken. Auf der Rettungsinsel (gelegtes Seil) versuchen die Spieler/innen auf dem kleinstmöglichen Raum zu-sammenzurücken (Seil immer enger ziehen - oder Stühle verringern)

Erfahrungen:

Es ist darauf zu achten, dass die Stühle stabil genug sind, um die Balanceakte heil zu über-stehen.

Auswertung:

• Wie wurde die Aufgabe gelöst? (Strategien, Hilfsmittel) • Wie konnten wir es schaffen die Aufgabe zu bewältigen? Welche Hilfen und

Tricks fanden wir? Wie haben wir uns auf Lösungen geeinigt? • Wer hat die Initiative ergriffen • Was war mein Beitrag zur Aufgabenbewältigung (Vorschläge, Hinhören, aus-

führen)? • Was war gut an der Zusammenarbeit?

Material:

• Stühle • Seil

Variante Eisscholle:

• Zeitungspapier

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Gestaltungsbeispiel 5

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Lebenskompetenzbereich: "Wer nicht genießt - ist ungenießbar!"

Erlebnisfähigkeit / Genussfähigkeit / Spiritualität

Glücks-Sekunden

Beschreibung:

Die Jugendlichen suchen sich einen angenehmen Platz im Raum. Sie können sich hinlegen oder setzen und die Augen schließen. Zur Einstimmung dient eine kleine Entspannungsübung und/oder leise Musik.

"Glücklich zu sein ist etwas wunderbares, und am liebsten hätten wir dieses Gefühl immer. So wie eine Sternschnuppe kurz aufleuchtet, so erleben wir manchmal kurze Glücksmomente, Die Auslöser können sehr unterschiedlich sein, z.B.: wenn uns etwas gut gelungen ist, wenn die Sonne scheint, wenn unser Hund oder unsere Katze mit uns spielt, wenn wir verliebt sind .... Erinnere dich daran, als du das lebte Mal Glückssekunden verspürt hast.

Die bereitgestellten Materialien bieten Gelegenheit, die Erfahrungen ''künstlerisch" auszudrü-cken: malen, formen, Gedicht schreiben, Collagen zusammenstellen, gestalten...

Auswertung:

• Betrachtung der entstandenen Werke • Was ist Glück? • Wie und wo kann ich es spüren? (im Körper, in Gedanken ..,) • Wie merken es andere, und wie teile ich es mit?

Hinweis: Für die Jugendlichen kann es interessant und hilfreich sein, wenn der/die Trainer/in von eigenen Glücksmomenten erzählt. Als Weiterführung eignet sich das Spiel: "Glücksbrin-ger"

Material:

• Fotokanon • farbige Filzstifte, Farben • Scheren • Klebstoff • alles was zum Gestalten anregt: Ton, Plasteline, Glitter, Krepppapier... • Musik • Decken für einführende Entspannung

Quelle:

Dießner, Hemar: Gruppendynamische Übungen & Spiele. Junfermann Verlag, Paderborn, 1997.

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Here comes the sunshine

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Genussfähigkeit • Entspannungsfähigkeit • Beziehungsfähigkeit (Körperkontakt) • Vertrauen • Geben und Nehmen.

Beschreibung:

Die Jugendlichen stellen sich paarweise zusammen und vereinbaren, wer A und B ist. Die Partner/innen sollten in der Größe zusammenpassen und sich einigermaßen sympathisch sein. A steht hinter B. B ist ein Baum, der sich einfach richtig hängen lässt und nichts anderes zu tun hat, als das "Wettern zu spüren und zu genießen.

A legt die Hände auf den Rücken von B und beginnt zu der Geschichte, die der Spielleiter/ die Spielleiterin erzählt, eine Rückenmassage.

Die Geschichte:

"Gerade beginnt es ganz leicht zu regnen (mit den Fingerkuppen klopfen) - der Regen wird stärker (schnelleres Klopfen) - wie ein richtiger Platzregen - jetzt beginnt es auch noch zu hageln (klopfen mit den Fäusten) - da kann es schon sein, dass die Bäume stöhnen und ächzen - aber es tut ihnen gut, dass endlich mal etwas los ist - langsam beruhigt sich das Wetter, es regnet nur noch leicht (klopfen mit den Fingerkuppen) - und es kommt sogar die Sonne (streichen mit den Handflächen) - alle Äste und Zweige strecken sich den Sonnenstrahlen entgegen und die Sonne strahlt ihre ganze Wärme aus (streichen auch über Arme, Hände und Beine) - so trocknet die Sonne auch noch die letzten Wassertropfen (kräftiges Ausstreichen in die Füße und bis in die Finger-spitzen). - Jetzt hat der Baum ganz viel Kraft. Er streckt sich weit nach oben in den Himmel.

Nun passiert etwas ganz Sonderbares: die Bäume sind so voll Dankbarkeit gegenüber dem Wetter, dass sie selbst zum Wetter werden und das Wetter wird zum Baum (Rollenwechseln).

Variante: Die Übung ist auch im Liegen möglich (B liegt auf der Seite oder auf dem Bauch). Aus den Baum wird hier ein Tier (Katze / Murmeltier).

Erfahrungen:

Die Übung ist gut geeignet zum Start am Morgen oder nach Pausen. Manchen Teilneh-mer/innen ist diese Übung bereits zu körpernah.

Auswertung:

• Wichtig ist das gegenseitige Bedanken. • Wie fühlt Ihr Euch jetzt? • Was war besonders angenehm?

Material:

• Für Variante: Decken oder Matten als Unterlage

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"Das schmeckt!"

Erfahrungsmöglichkeiten:

• Sensibilisieren für Genuss • Unterschied wahrnehmen von Gier und Genuss

Beschreibung:

Alle Jugendliche schlingen auf Kommando ein Stück Schokolade hinunter, Anschließend wird unter Anleitung ein Stück Schokolade genossen: Es sich bequem machen / sich das Stück servieren lassen / wie riecht es? / wie fühlt es sich an? / auf der Zunge zergehen lassen / Finger abschlecken ...

Auswertung:

Was war der Unterschied?

Material:

• Schokolade und andere "Köstlichkeiten" (für diejenigen, die keine Schokolade mögen)

• Schönes Gefäß zum Servieren

Quelle:

Landschaftsverband Westfalen-Lippe (Hrsg.): euro peers. Ein europäisches Praxisprojekt

Querverweis:

Dieses Spiel eignet sich gut zur Vorbereitung der Fortsetzung 2 des Spieles "Vom Genießen zur Sucht sind die Grenzen fließend".

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Events - die Kunst des Feierns / Variation 1 - Collage

Was gehört zu einem richtig guten Fest? / Festvorbereitung

Erfahrungs- und Lernmöglichkeiten:

• Gemeinschaftserlebnis • aktive Beteiligung • Verantwortung übernehmen • Geben und Nehmen • Genuss- und Erlebnisfähigkeit • Beziehungs- und Kommunikationsfähigkeit • Selbstwertgefühl / Selbstausdruck • eigene Ressourcen stehen im Dienst der Gemeinschaft • Grenzerfahrungen • Bewusstwerden von Konsumgewohnheiten • Kreativität.

Die Übung kann einen Austausch über die Festgestaltung in den Familien und unterschiedli-chen Kulturen anregen.

Beschreibung:

Die Teilnehme/innen finden sich in Kleingruppen zusammen. in den Kleingruppen sollten alle Ideen und Meinungen zum Thema: "zu einem richtig guten Fest gehört für mich ... "auf das Papier kommen (malen, schreiben, Collagetechnik). Jede Kleingruppe stellt ihr Ergebnis dem Plenum vor.

Erfahrungen:

Andere Formulierungsmöglichkeiten wären: "ein total langweiliges Fest - eine super gute Fete" oder "so feiern Erwachsene - so feiern wir!"

Die Auseinandersetzung mit dieser Frage macht Lust auf die baldige Umsetzung der Ideen.

Auswertung:

• Was ist allgemein I für mich persönlich besonders wichtig für ein gelungenes Fest? • Welche typischen Konsumhaltungen wurden bewusst?

Material:

• große Papierrollen (z.B.: Packpapier, unbedrucktes Zeitungspapier) • Scheren • Klebstoff • Filzstifte • Bildkartei, Zeitschriften zum Ausschneiden • Ausstellungsmöglichkeit für die entstandenen Collagen.

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Events - die Kunst des Feierns / Variation 2 - Interview

Beschreibung:

Die Jugendlichen finden sich in kleinen Teams zusammen. Die Teams wählen aus, an welche Interviewpartner/innen sie sich wenden wollen (z.B.: Besucher/innen des Jugendzentrums, Schüler/innen, Lehrer/innen in der eigenen Schule, Passanten ...).

Die Teams überlegen geeignete Fragen und eine kurze Erklärung der Intention und Ver-wendung des Interviews.

Bevor die Teams losgehen, bereitet sich die Gruppe auf die Aufgabe vor (Lösungsmöglich-keiten für mögliche Schwierigkeiten / Interviewtechniken technische Fragen).

Zu einem vereinbarten Zeitpunkt treffen sich alle wieder im Plenum, tauschen ihre Erfahrungen aus und spielen die Ergebnisse vor.

Auswertung:

• Wie fühlte ich mich als Interviewerin / Interviewer? • Was hat besonders Spaß gemacht? • Was war anstrengend und schwierig für unser Team? • Zusammenfassen der Ergebnisse und Tendenzen aus den Interviews.

Material:

• Kassettenrecorder mit Mikrophon • oder Videokamera /Videoanlage.

Festvorbereitung

Beschreibung:

Aus den Ergebnissen des vorherigen Spieles oder auch durch Zuruf (Brainstorming) werden nochmals alle wichtigen Elemente eines guten Festes zusammengetragen:

• Unterhaltung (Musik, Theater, Shows) • Action, Bewegung, Spiele, Tanz • Essen und Trinken • Raumgestaltung • Finanzen • Einladungen (Gäste).

Die Teilnehmer/innen werden gebeten, auf ein Kärtchen zu schreiben, was sie persönlich zu dem Fest beitragen möchten. Nun finden sich Kleingruppen mit ähnlichen Interessen und Fähigkeiten zusammen. Dazu werden die Kärtchen entweder vorgelesen, oder die Kärtchen werden mit Namen versehen an die Wand gepinnt oder die Jugendlichen heften sich die ei-genen Kärtchen an die Kleidung und spazieren zum Lesen durch den Raum.

Entstehende Untergruppen können auch Teilnehmer/innen zur Mitarbeit werben.

Erfahrungen:

Bei einem großen Fest mit vielen Beiträgen kann es hilfreich sein, wenn es ein Koordinie-rungsteam (zwei - drei Personen) und einen Conférencier, der durch das Programm führt, gibt.

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Broschüren für alkoholfreie Drinks sind bei den Krankenkassen erhältlich.

Material:

• Pinnwand • Kärtchen und Stifte • Klebstreifen oder Nadeln.

Quelle:

Eva Proissl/Ulrich Waibel: „Auf der Suche nach ...", Arbeitsmaterialien zur Suchtvorbeugung in der Schule, Hrsg.: Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V. , Mainz

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Eure Ideen sind gefragt

Tipps zur Gestaltung von Wettbewerbsbeiträgen

Woher kommen Ideen?

Sorgt in der Gruppe für eine gute Arbeitsatmosphäre. Sammelt spontan - ohne groß darüber nachzudenken – Stichworte und Ideenfetzen, die Ihr auf einem großen Papier oder einer Tafel sammelt. Lasst einander ausreden, schreibt jeden noch so kleinen Ansatz auf und sammelt vor allem viele Ideen. Die einzelnen Beiträge werden in diesem Stadium noch nicht bewertet oder kritisiert.

Später könnt Ihr dann alles gemeinsam zusammenfassen und diskutieren. Versucht um die Ecke zu denken und einen anderen Standpunkt oder Blickwinkel einzunehmen. Was wäre beispielsweise, wenn genau das Gegenteil von dem was Ihr eigentlich sagen wollt richtig wäre?

� http://daswebdesignblog.de/kreativitaetstechniken-es-gibt-mehr-als-brainstorming/1856.html

� http://de.wikipedia.org/wiki/Ideenfindung

Gestaltungstipps

Versucht Eure Idee auf den Punkt zu bringen. Lasst alles weg, was nicht wirklich gebraucht wird, damit die Kernaussagen deutlich heraus kommt. Klarheit und Eindeutigkeit sind die wichtigsten Gestaltungsziele.

Ideen zu Umsetzungen

Grundsätzlich gibt es keine Einschränkungen für die von Euch verwendete Technik. Anbei ein paar Beispiele, die für Euch vielleicht inspirierend sein können.

� Fotomontage – Ihr könnt Eure eigenen Fotos mit anderen Bildmaterialen zu ganz neuen Zusammenhängen kombinieren. Diese könnt Ihr im Computer mit entspre-chender Software zusammenbauen – oder aber die Ausdrucke mit einer Schere aus-schneiden, mit Ausschnitten aus Magazinen neu kombinieren und anschließend wie-der fotografieren. Die etwas grobe Wirkung der von Hand bearbeiteten Collagen hat einen ganz eigenen Reiz.

http://www.flickr.com/photos/migrainechick/3946786007/in/photostream/

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� Im Internet findet Ihr zahlreiche Werkzeuge um Comicstrips zu erstellen. Ihr könnt diese nutzen, um Euren Wettbewerbsbeitrag zu produzieren. Solche Programme sind manchmal auch sehr hilfreich, wenn man im Vorfeld für eine andere Technik eine Vorlage oder Storyboard erstellen möchte.

� Überlegt ob es vielleicht eine Möglichkeit gibt, die Aussage mit typografischen Mög-

lichkeiten umzusetzen (also nur mit Schrift)? Manche Schriften wirken laut und andere eher zart und leise. Wie kann Eure Aussage vielleicht mit einer bestimmten Schrift – oder vielleicht sogar nur mit Buchstaben – ausgedrückt werden?

� Ihr könnt Eure Idee auch mit Spielfiguren (beispielsweise Lego, PlayMobil, …) nach-

stellen. Baut Euch eine kleine Bühne mit einem Hintergrund. Eure Kamera sollte eine Makroeinstellung (oft mit einem Blumen-Icon gekennzeichnet) haben. Effektvolle Ausleuchtung kann die Szenerie spannender machen und den Fokus auf das Hauptmotiv lenken.

� Quelle: http://www.flickr.com/photos/jonathanbeard/3363050931/in/set-72157615245413348/

Wir sind gespannt auf Eure Ideen. Traut Euch was…

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Achte die Rechte anderer

Ihr seid sicher beleidigt, wenn jemand ungefragt Eure Ideen klaut – deshalb solltet Ihr die Bild- und Urheberrechte von Anderen respektieren. Man darf grundsätzlich kein Bild, das man mit einer Suchmaschine im Internet gefunden hat ,einfach verwenden. Es gibt allerdings Men-schen, die Euch explizit erlauben unter bestimmten Bedingungen die Bilder zu nutzen. Diese Bedingungen sind unterschiedlich (manche kann man einfach nehmen, bei anderen muss man den Namen nennen, usw.). Einen guten Überblick zu den verschiedenen Formen findest Du hier.

� http://de.creativecommons.org/was-ist-cc/ � http://de.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Public-Domain-Bilderquellen

Hier findest Du Suchmaschinen, die bei der Suche die Rechte, die auf den Bildern liegen berücksichtigen und anzeigen.

� http://search.creativecommons.org/

Am besten sucht Ihr Eine/Einen aus der Gruppe, der für Euer Material die Rechte prüft. Bitte schreibt Euch die Adressen der Websites und anderer Quellen (Bücher etc.) auf, von denen Ihr Material verwendet.

Fertigstellung

Testet Eure Entwürfe. Zeigt Menschen aus Eurem Umfeld, die Eure Idee nicht kennen OHNE VORHER DAZU ETWAS ERKLÄRT ZU HABEN Euren Entwurf. Beobachtet genau die Reak-tionen: Wo kommen Eure Testpersonen ins Stocken? Wo lachen oder schmunzeln sie? An-schließend könnt Ihr Sie befragen und Euch Anregungen für Verbesserungen holen.

Wenn Ihr fertig seid, vergesst nicht die Namen aller Beteiligten und die Organisation (Schule, Jugendgruppe, oder so) mit aufzuschreiben.

Viel Erfolg

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Literatur- und Materialhinweise

� Ambulante Sozialpädagogik Charlottenburg e.V. (Hrsg.): SUCHT- Die Peers. So-phie-Charlotten-Str. 83 b, 14059 Berlin

� Baer, Ulrich: 666 Spiele Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung GmbH, Seelze, 2000 � Butsch, Lea und Rolf, Wilde Bühne, Stuttgart � Dießner, Hemar: Gruppendynamische Übungen & Spiele. Junkermann Verlag, Pa-

derborn, 1997 � Kulturpädagogische Kooperative, Köln � Landschaftsverband Westfalen Lippe (Hrsg.): euro peers. ein europäisches Praxis-

projekt � Maß, Evelyn und Ritschl, Karsten: Teamgeist. Spiele und Übungen für die Teament-

wicklung. Junkermann Verlag, Paderborn, 1997 � Proissl, Eva / Waibel, Ulrich: „Auf der Suche nach ...", Arbeitsmaterialien zur Sucht-

vorbeugung in der Schule, Hrsg.: Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rhein-land-Pfalz e.V. , Mainz

� Reiners, Anette: Praktische Erlebnispädagogik. ZIEL (Zentrum für interdisziplinäres Lernen GmbH), Augsburg, 2000

� Robra Andreas: Das Sucht Spiel Buch, Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung GmbH, Seelze, 1999

� van Remmings, Dr. Hedwig: Modellprojekt Mobile Drogenprävention

� http://www.flickr.com/photos/jonathanbeard/3363050931/in/set-72157615245413348/

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Impressum

Herausgeberin:

Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V.

Büro für Suchtprävention

Hölderlinstraße 8

55131 Mainz

www.lzg-rlp.de

Zusammenstellung und Autorin Methoden:

Eva Proissl, Präventionsfachkraft, Suchttherapeutin

Redaktion sowie Hinweise zu den Arbeitsmaterialien und zum Wettbewerb:

Sandra Helms, LZG

Telefon: 06131 206924

E-Mail: [email protected]