grafika 2. dio (mms 2014)
DESCRIPTION
Grafika (Bitmape, sažimanje slika, formati datoteka sa slikama i grafika za web)TRANSCRIPT
Grafika 2. dio
Autor: Rachel Dusper
Sadržaj
1. Bitmape
1. Rezolucija slike
2. Dubina slike
2. Sažimanje slika
3. Formati datoteka sa slikama
4. Grafika za Web
1. Bitmape (rasterska grafika)
Najstariji i najpopularniji prikaz slike
Opis se vrši pomoću piksela (PIXEL – picture element) na rasteru, koji nose informacije o boji koju reproduciraju
Raster – “nešto što je načinjeno od više elemenata u nekom vidljivom dvodimenzionalnom sustavu”
Svaki digitalizator (skener/digitalni fotoaparat) pretvara sliku u bitmapu
Dva elementa koja definiraju bitmapu: razolucija i dubina slike
1.1. Rezolucija slike
Veličina koja označava broj piksela koji tvore bitmapu dimanzija matrice piksela N x M (najbolje 4:3)
Fizička veličina ovisi o gustoći piksela (dpi – dots per inch), računa se prema formuli: veličina = rezolucija/gustoća
Pikselizacija – povećavanjem dimenzija gubi se kvaliteta i razrijeđuje se gustoća, pa pikseli postaju uočljiviji.
Smanjenje dimenzija također vodi do gubitka kvalitete
Za odabir rezolucije važno je na kojem će se mediju slika prikazivati
1.2. Dubina slike 1/3Broj bitova koji se koriste za opis slike
Piksel izražen kao određena količina R,G i B boje
Palete su tablice koje definiraju boju piksela. Standardne palete su:
Dubina boje
Dostupne boje
1 bit Crna i bijela (bilo koje 2 boje)
4 bita 16 boja
8 bita 256 boja
16 bita 65 536 boja
24 bita 16 777 216 boja
1.2. Dubina slike 2/3Monokromatske / Crno-bijele slike
Najjednostavnije
Svaki piksel spremljen kao 1 ili 0
Rezolucija je jedini parametar o kojem ovisi kvaliteta
Slika u tonovima sive boje
Svakom pikselu dodijeljeno 1 bajt, pa moze poprimiti vrijednost od 0 do 255 (28= 256) riječ je o vrijednostima sivih tonova
1.2. Dubina slike 3/3Slika u 8-bitnoj boji
(indeksirane)Svaki piksel se sprema kao bajt koji sadrži podatak o boji
Na raspolaganje je 256 boja za čije se opisivanje koriste colour lookup table (CLUT) ili palete
Podatak o boji nije zadan apsolutan, nego relativno u odnosu na paletu
Pri odabiru CLUTa treba obratiti pažnju na boje koje prevladavaju na slici
Slika u 24-bitnoj boji
Svaki piksel je spremljen kao 3 bajta (1 za svaku RGB boju)
256x256x256=16 777 216 boja
Mnoge RGB slike se spremaju kavo 32-bitne (4 bajt za alpha vrijednosti kao prozirnost)
Posterizacija kada 24-bitnu sliku brebacimo u 8-bitni format, mogu nedostajati neke boje u paleti, pa se pojavljuju područja neprirodno jednolike boje
Da se taj problem spriječi koristi se zamućivanje koristi se uzorak točkica dviju boja, da se imitira ona koja nedostaje
2. Sažimanje slika (kompresija) 1/2
Proces kodiranja koji reducira broj bitova potreban za prikaz podataka, odnosno spremanje u formatu koji zauzima manje mjesta
Omjer kompresije = B0/B1 B0 broj bitova prije, B1 poslije sažimanja. Što je omjer veći, bolji je algoritam kodiranja
Sažimanje slika je kompresija nepomične slike kodiranje slike
Kod uspoređivanja različitih tehnika i metoda se promatraju ovi parametri:
Stupanj kompresije
Kvaliteta slike
Brzina de/komprimiranja zapisa
2. Sažimanje slika (kompresija) 2/2
Načelo redundantnosti: obrada osnovnih skupova podataka koji se pojavljuju kao višak i time opterećuju zapis
Radundantni podaci se mogu odnositi na:
Komprimiranje s gubicima oni su neprimjetni. Ovi algoritmi koriste nesavršenost vida. Ukoliko uklanjamo manje važne elemente radi se o vidljivim gubicima.
Komprimiranje bez gubitaka se osniva na statičkim karakteristikama slike
Kodiranje se znači koristi statističkim karakteristikama slike, reduciranju manje važnih elem. I karakteristikama ljudskog vida
Redundancija položaja (Spatial redundancy)
Redundanciju vremena (Temporal redundancy)
Pojavljivanje iste boje na više od jedne točke Pojavljivanje istogg okvira sadržaja više puta kod pokretnih slika
Pojavljivanje okomite crte na više od jedne pozicije