grafika – v2

17
Grafika – 2. dio Jan Božić

Upload: jbozic

Post on 26-Jun-2015

129 views

Category:

Education


0 download

DESCRIPTION

Prezentacija o grafici za kolegij MMS.

TRANSCRIPT

Page 1: Grafika – v2

Grafika – 2. dioJan Božić

Page 2: Grafika – v2

Bitmape (1) Najstariji i najkorišteniji način prikaza slike Opis slike vrši se pomoću niza

pojedinačnih točkica – piksela na rasteru, odnosno mapi bitova

Mape su 2D matrice u čija su polja pohranjeni pikseli

Raster označava nešto što je načinjeno od više elemenata u nekom vidljivom 2D sustavu

Page 3: Grafika – v2

Bitmape (2) Drugo ime za bitmape – rasterska

grafika Crtanje pomoću mozaika piksela pri čemu

svaki piksel zasebno nosi informaciju o boji koju reporducira

Dva elementa koji definiraju bitmapu: Rezolucija slike Dubina slike

Page 4: Grafika – v2

Rezolucija slike Opisuje se kao gustoća

piksela po jednici duljine (broj točaka po inču)

Računa se kao: visina x širina DPI – gustoća piksela Najčešće rezolucije:

800x600, 1024x768, 1680x1050, 1920x1080

Izračun veličine: veličina = rezolucija / gustoća piksela

Page 5: Grafika – v2

Dubina slike Broj bitova koji se koriste za opis slike Piksel – izražen kao količina R, G i B

boje Postoje:

Monokromatska ili crno-bijela slike Svaki piksel 0 ili 1 bit

Slika u tonovima sive boje (gray-scale) Svaki piksel 8 bita, samo tonovi sive

Slika u 8-bitnoj boji Pikseli sadrže podatak o boji

Slika u 24-bitnoj boji Piksel je spremljen kao 3 bajta

Page 6: Grafika – v2

Sažimanje (1) Kopresija – proces kodiranja koji reducira

broj bitova potreban za prikaz podataka Sažimanje vrši koder, a vraća u

nesažeti oblik dekoder

Page 7: Grafika – v2

Sažimanje (2) Najveća primjena kod grafike, zvuka i

videa Algoritmi za sažimanje

Sažimanje bez gubitaka informacija Sažimanje s gubitkom informacija

Page 8: Grafika – v2

Sažimanje slika Sve standardne tehnike

sažimanja temelje se na načelu redundantnosti

Redundantni podaci odnose se na: Redundanciju položaja Redundanciju vremena

Standardni formati prikaza: GIF, PNG, JPEG

Page 9: Grafika – v2

Kodiranje bez gubitaka RLE (kodiranje duljinom niza)

Temelji se na smanjivanju dužine točaka koje se ponavljaju

Prilično jednostavan algoritam Nije efikasan

LZW metoda Najčešće korišteni Temelji se na metodi rječnika Slika se komprimira u niz uzoraka koji su

ukupno manji po veličini od izvornika

Page 10: Grafika – v2

Kodiranje s gubicima Komprimirana slika nije ista kao original,

predstavljaju njezinu aproksimaciju koju čovjek percipira jednaku originalu

Vrši se u tri faze:1. Transformacijsko kodiranje2. Kvantizacija3. Kodiranje

Page 11: Grafika – v2

Formati datoteka sa slikama Temeljna

podjela na bitmape i vektorsku grafiku

Page 12: Grafika – v2

Formati za bitmape Windows Bitmap (BMP)

Nekomprimiran format Zauzima puno mjesta

Adobe Photoshop (PSD) Podržava sve dubine boja, slojeve, maske,

alfa kanale, itd. Tagged Image File Format (TIFF)

Spremanje svih dubina, spremanje u slojevina

Optimiziran za tiskarske procese Format za spremanje skeniranih slika

Page 13: Grafika – v2

GIF Prikazuje slike u 8-bitnoj boji Pogodan za ilustracije, ikone, logo,

gumbe, itd. Komprimira bez gubitaka pomoću LZW

algoritma Mogućnosti GIF-a: 1. Prozirnost2. Postepeno učitavanje3. Animacija

Page 14: Grafika – v2

JPEG Radi sa 24-bitnom

dubinom boja Pogodan za fotografije Koristi kompresiju sa

gubitkom Nudi optimalan

kompromis između veličine datoteke i njezine kvalitete

Page 15: Grafika – v2

PNG Nastao kao zamjena za GIF Komprimira bez gubitaka Prednosti naprema GIF-u:

Alfa kanali za promjenjivu prozirnost Gama korekcija 2D preplitanje

Page 16: Grafika – v2

Formati vektorske grafike Windows Metafile (WMF)

Pogodan za prijenos zbog kompatibilnosti

Podržava samo najosnovnije boje prijelaza

Encapsulased PostScript(EPS) Pogodan za ispis i pripremu za

pisak Scalable Vector Graphics (SVG)

Namijenjen za korištenje na webu Jezik za opisivanje 2-D grafike u

XML-u

Page 17: Grafika – v2

Grafika za Web Na webu možemo koristiti

vektorsku grafiku i bitmap grafiku

Boje mogu biti specificirane kao RGB trojka ili prema njihovim nazivima

Sigurne web boje – boje koje ne uzrokuju dithering

Dithering – proces u kojem se pokušava kreirati boja koja nije sadržana u paleti pomoću dostupnih boja paleta