gpg study5.5
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고급 텍스쳐기법 with 텍스쳐 좌표생성GPG STUDY 5.5
현시점의 그래픽스 상황 분석
런타임 텍스처 매핑• 애니메이션
• 조명 ( 반사 , 굴절 )
• 범프 매핑
텍스처 애니메이션• 텍스처는 좌표에 따라 매쉬에 입혀지는 모양이 정해진다 .
• 텍스처 좌표를 변경시켜서 애니메이션을 만들 수 있다 .
• 2 차원 좌표계이므로 3x3 행렬을 통한 변환이 가능하다 .
• (u, v, 1) * 3x3Matrix = ( u’, v’ )
텍스처 투영• Spot 광원 (Light) 을 텍스쳐 투영을 통해 표현 가능• 특정 위치에 가상의 광원을 설정한다 .
• 광원 텍스처를 기준으로 광원방향으로 씬의 입체를 투영한다
• 평면에 투영된 입체의 vertex 에 대응되는 광원 텍스쳐를 블랜딩 .
HOW 2 2-0• 카메라의 2 차원 투영과 유사한 방식으로 진행하자 .
•Viewing Transformation 조명공간 좌표계 변환
HOW 2 2-0
•투영 좌표 ( -1 ~ 1) 텍스쳐 좌표 (0 ~ 1)
• (result * 0.5f) + 0.5f
텍스처 투영 결과
텍스쳐 투영 문제점• 텍스쳐 반복문제• 매핑된 텍스쳐 좌표가 0~1 을 넘어가면 경계선에서 반복 패턴이 그려진다 .
• 해결 : 반복 안한다 .
• Shine-through• 빛이 물체를 뚫고 앞에도 찍히고 뒤에도 찍힌다 .
• 해결 : back-face 컬링처럼 노멀값 내적연산을 통해서 뒷면은 제외시킨다 .
반사 매핑• 구 (Sphere) Map 활용• 공간상의 한점을 중심으로 들어오는 주변의 모습을 담은 맵
• 구 맵 생성에 대한 자세한 논의는 논문 [Blyth99] 를 참조할 것
반사 매핑• 정점에서 Sphere map 의 텍스쳐 좌표 받아오기• 반사 객체 위치를 중점으로 하는 Sphere map 사용
• World Matrix 의 역행렬을 활용하여 정점의 법선을 World 좌표계로 변환
• View Matrix 를사용하여 View 좌표계로 변환
• 정점 법선의 x, y 성분을 택스쳐의 u,v 좌표계로 사용