gomes; alexandre leoni azá e os exploradores
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO E ARTE
CURSO DE ARTES VISUAIS
AZÁ E OS EXPLORADORES
ALEXANDRE LEONI GOMES
Campo Grande - MS 2009
UNIVERSIDADE FEDERAL DE MATO GROSSO DO SUL DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO E ARTE
CURSO DE ARTES VISUAIS
AZÁ E OS EXPLORADORES
ALEXANDRE LEONI GOMES
Relatório apresentado como exigência parcial para obtenção do grau de bacharel em Artes Visuais à banca examinadora da Universidade Federal do Mato Grosso do Sul, sob a orientação do Prof. Msc. Darwin A. L. de Oliveira.
Campo Grande - MS 2009
Gostaria de agradecer aos meus
pais, que sempre me deram liberdade de
fazer minhas próprias escolhas, a todos
aqueles que contribuíram com críticas e
sugestões sobre o meu trabalho,
especialmente a minha querida Mirian,
que ajudou a traduzir minhas idéias em
texto e imagens.
RESUMO
Este relatório pretende descrever a produção da história em quadrinhos
intitulada “Azá e os Exploradores”. O objetivo principal desse projeto é, através
da linguagem contemporânea dos quadrinhos mangá (HQs japonesas), criar
uma nova identidade para as lendas indígenas, de forma que o público jovem
crie interesse na cultura desses povos. O enredo possui uma forte mensagem
ecológica, que serve como alerta sobre os problemas ambientais que o planeta
enfrenta atualmente. Foram utilizados recursos de computação gráfica para a
produção das páginas. Este relatório faz também uma breve passagem pela
história dos quadrinhos, desde os primeiros anos até as inovações tecnológicas
que estão moldando a forma como as pessoas vêem o mundo.
Palavras-chave: mangá, lendas indígenas, público jovem, ecologia,
computação gráfica.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO...................................................................................................07
1. O QUE É HISTÓRIA EM QUADRINHOS......................................................10
1.1 – A HISTÓRIA DOS QUADRINHOS.................................................11
1.1.1 – MARCO INICIAL...............................................................11
1.1.2 – DESENVOLVIMENTO......................................................12
1.1.3 – MODIFICAÇÕES..............................................................14
1.1.4 – A INFLUÊNCIA DO MANGÁ............................................15
1.2 – A TECNOLOGIA APLICADA AO QUADRINHO............................16
1.2.1 – PRODUÇÃO DIGITAL......................................................16
1.2.2 – DIFUSÃO DIGITAL...........................................................17
2. O MANGÁ......................................................................................................19
2.1 – OS QUADRINHOS NO JAPÃO......................................................19
2.2 – OSAMU TEZUKA...........................................................................20
2.3 – CARACTERÍSTICAS......................................................................21
2.3.1 – EDITORAÇÃO..................................................................22
2.3.2 – DIVISÃO E CLASSIFICAÇÃO DE PÚBLICO...................23
2.4 – A INTERNACIONALIZAÇÃO DOS MANGÁS................................26
2.4.1 – O MANGÁ NO BRASIL.....................................................26
3. ANÁLISE METODOLÓGICA DA CRIAÇÃO..................................................28
3.1 – PRIMEIROS PASSOS...................................................................28
3.2 – A CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS..............................................28
3.2.1 – AZÁ...................................................................................29
3.2.2 – OS ANIMAIS.....................................................................29
3.2.3 – OS EXPLORADORES......................................................30
3.3 – ROTEIRO.......................................................................................31
3.4 – STORYBOARD..............................................................................32
3.5 – AS PÁGINAS..................................................................................32
CONCLUSÃO....................................................................................................50
REFERÊNCIAS.................................................................................................51
ANEXOS............................................................................................................52
LISTA DE IMAGENS
FIGURA 01: Página 38 do storyboard...............................................................34
FIGURA 02: Esboços para os quadros..............................................................34
FIGURA 03: Página com contornos...................................................................34
FIGURA 04: Personagens coloridos..................................................................34
FIGURA 05: Página completa............................................................................35
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INTRODUÇÃO
Este projeto tem como base a criação de uma história em quadrinhos,
com o cenário inspirado em lendas e costumes indígenas. A cultura desses
povos serviu de pano de fundo para a criação do mundo, dos deuses e dos
animais que aparecem na história. A linguagem estética escolhida para a
realização desse trabalho é o mangá, histórias em quadrinhos japonesas. Entre as principais características desse estilo de quadrinhos estão a
linguagem aproximada à estética cinematográfica e os personagens
expressivos, que levaram o mangá a se tornar um grande fenômeno no mundo
todo. A influência do estilo se tornou tão grande, que hoje os quadrinhos de
outros países incorporaram essas características.
No Brasil, recentemente começou a ser publicado um mangá chamado
“Turma da Mônica Jovem”, de Maurício de Souza, que estrategicamente criou a
HQ para atrair o público adolescente. O quadrinho não atinge as expectativas
de quem conhece bem mangás, por ter elementos mal-resolvidos, mas atrai
muitos leitores com o título.
O objetivo desse projeto é criar um quadrinho mangá que seja atrativo
aos jovens, mas com conteúdo que valoriza os povos indígenas. Ao ler a HQ, o
adolescente pode se interessar pelos personagens e pelos acontecimentos,
que pode levá-lo a querer saber mais sobre as lendas, dando maior valor à
cultura legitimamente brasileira.
Durante a história dos quadrinhos no Brasil, foram poucos os artistas
que conseguiram grande reconhecimento do público. Foi apenas na década de
70 que Maurício de Souza conseguiu viver exclusivamente dessa forma de
arte. Foi o pioneiro. Até hoje é difícil igualar esse feito.
Alguns artistas se empenharam em produzir quadrinhos que
valorizassem a cultura brasileira. Na década de 60, Ziraldo lançou personagens
que representavam bem o país. Saci Pererê – símbolo do folclore brasileiro,
Tininim – o índio e o Compadre Tonico – o caipira do interior do país, todos
personagens de “A Turma do Pererê”.
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Foi lançado em 2007, “Caraíba” de Flávio Colin. Esse personagem é um
caçador de animais silvestres que, depois de um encontro com o curupira, se
torna defensor da floresta.
Mesmo com o empenho desses artistas o quadrinho brasileiro é
sufocado pela avalanche de produtos do exterior.
Os japoneses são conhecidos por serem muito nacionalistas e
valorizarem a cultura de seu país. Essa característica fica muito explícita nas
páginas de quadrinhos. Mesmo sem a clara intenção de divulgar sua cultura,
hoje o Japão rivaliza com os Estados Unidos em termos de influência de
valores, estéticas e estilos de vida.
O filme “a Viagem de Chihiro”, do renomado autor de mangás “Hayao
Miyazaki”, é um grande exemplo de como a cultura local pode ser universal,
quando utilizada uma linguagem atrativa. O autor, quando questionado sobre o
sucesso do filme disse que produziu “a Viagem de Chihiro” com o intuito de
fazer que os jovens japoneses lembrassem mais da cultura e tradições locais, e
não imaginava que o sucesso seria mundial, tanto que o filme foi premiado com
o Oscar de melhor filme de animação em 2002.
Se fizermos uma rápida comparação entre o Brasil e o Japão,
poderemos notar que ambos os países tem culturas riquíssimas, porém a
diferença é o valor que as pessoas dão a isso. Existem centenas de povos
indígenas no Brasil, cada um com sua própria cultura. Algumas aldeias estão à
beira da extinção, e quem sabe quantas já se perderam.
A cultura dos povos indígenas do Brasil é muito diversificada, pela
quantidade enorme de aldeias. Cada grupo indígena tem sua própria mitologia,
arte e modo de vida, porém, pode-se notar algumas semelhanças entre suas
crenças.
Os índios de maneira geral acreditam que toda a explicação para a
existência se encontra na natureza. Tudo que existe na natureza é vivo
(animais, plantas, rios, trovões, Sol, Lua...). Os animais, segundo as lendas
indígenas, ensinaram os humanos a plantar, caçar, e fazer todo tipo de
atividade.
É interessante analisar o entendimento que os índios têm de bem e mal.
A linha que divide os dois extremos não é muito bem definida, como em povos
influenciados pela doutrina cristã. Os personagens das lendas indígenas são
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bons e maus ao mesmo tempo, sem julgamento algum por isso.
Outra constante na cultura indígena é o tratamento que dá à magia.
Tudo para os índios é mágico. Qualquer personagem das lendas pode usar
algum artifício mágico para lançar uma maldição sobre um inimigo, se
transformar em outra criatura, fazer florescer uma planta, entre muitas outras
habilidades incríveis e improváveis.
Utilizei-me dessas constantes para criar o mundo da história em
quadrinhos, que não pretende ser fiel a algum contexto histórico, nem a um
povo em particular, mas ser fiel à essência da crença indígena.
Este relatório está dividido em três capítulos. O primeiro esclarece o que
é história em quadrinhos, apresenta a história das HQs e descreve como a
tecnologia é aplicada a ela. O segundo explica as características e origens do
mangá. O terceiro e último é um passo a passo da produção desse projeto.
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1. O QUE É HISTÓRIA EM QUADRINHOS
Os quadrinhos são considerados por muitos um subproduto de cultura,
por isso sofreu desprestígio durante sua história por parte de intelectuais e
educadores. Sonia Bibe Luyten representa uma minoria que dedica seus
estudos a essa forma de arte.
É infundada a crítica que se faz aos quadrinhos, principalmente aquela que os
considera subliteratura ou “sub arte”. Isso porque, uma vez que os quadrinhos
tenham se nutrido em fontes literárias ou pictóricas, não quer dizer que esses
materiais conservem a sua natureza depois de adquirirem sua forma final. É o
que acontece com o cinema: depois de o roteiro passar para a linguagem
cinematográfica não é mais literatura e, sim, uma nova e vigorosa modalidade
artística (LUYTEN, 1987, p.12).
A maioria das pessoas tem uma definição muito estreita para
quadrinhos, classificando-os como mídia para o público infantil. Porém, existe
uma definição mais abrangente, que elimina esses esteriótipos. “Não há limites
para o que você pode pôr numa página em branco – desde que se compreenda
os princípios sobre os quais se constroem todas as narrativas em quadrinhos.
Em suma: Não há regras.” (McCLOUD, 2008, p. 5)
Os quadrinhos unem imagens e palavras para compor sua linguagem,
de modo a formar sua expressão artística de maneira singular. EISNER (1977)
prefere o termo Arte Seqüencial para se referir à HQ. Tomado individualmente,
um quadro é apenas uma imagem, mas se for colocado em seqüência, de
forma que o seguinte complete o sentido do primeiro, existe uma História em
Quadrinhos. Essa definição, segundo McCLOUD (1995), é estritamente neutra,
pois não se refere ao estilo, qualidade ou tema da HQ.
O que diferencia o quadrinho do cinema, quanto a ser arte seqüencial é
que, no primeiro, as imagens não são sobrepostas como no segundo, elas se
organizam em espaços diferentes. Outra diferença é quanto ao tempo de
exposição de cada quadro. No cinema, este tempo é determinado pelo filme, e
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o espectador é mero observador. O quadrinho não impõe o tempo de cada
quadro, o que transforma a leitura em uma experiência pessoal e única.
É comum vincular a palavra leitura ao conceito de alfabetização, mas
num sentido mais abrangente, se relaciona com decodificação de símbolos e
integração e organização de informações. Pode-se pensar na leitura como uma
atividade de percepção. Ler quadrinhos é um exercício mental interessante
pela variedade de informações que o cérebro tem que processar e associar.
1.1 – A HISTÓRIA DOS QUADRINHOS
É impossível datar o surgimento das histórias em quadrinhos. Imagens
vêm sendo usadas para compor narrativas desde a Pré-história.
As Histórias em Quadrinhos, como conhecemos hoje, segundo
estudiosos do tema, tiveram seu início no fim do século XIX, em empresas
jornalísticas norte-americanas. Eram utilizados os melhores e mais modernos
processos de impressão gráfica para sua produção.
1.1.1 – MARCO INICIAL
No início de sua popularização, as HQs tinham um caráter
predominantemente humorístico e caricaturesco, porém, durante sua história,
desenvolveram outros estilos e temáticas. Essa essência cômica dos
quadrinhos foi responsável por dar nome a esse tipo de arte ao redor do
mundo. Nos EUA, são chamados comics (cômicos), no Japão, mangá
(desenho de humor).
As opiniões divergem, mas alguns pesquisadores consideram como
marco inicial das histórias em quadrinhos o surgimento de Yellow Kid (1895),
de Richard F. Outcault, publicado no jornal sensacionalista New York World.
Yellow Kid se tornou rapidamente uma grande atração e, depois disso, HQs se
tornaram um fator determinante na vendagem dos jornais.
Segundo MOYA (1994), o garoto amarelo em sua primeira aparição, no
dia 5 de Maio de 1895, usava um roupão azul. Foi apenas após o pedido de um
técnico de cores do jornal, que sua roupa se tornou amarela, em 5 de Janeiro
12
de 1896. Esse personagem deu origem ao termo “jornalismo amarelo”, para se
referir às noticiais sensacionalistas.
Outcault não inventou a HQ, antes dele os quadrinhos já eram editados
em álbuns ou livros. Seu grande mérito foi a criação dos balões para inserir os
textos.
Com o aparecimento do balão, os personagens passam a falar e a narrativa
ganha um novo dinamismo, libertando-se, ao mesmo tempo, da figura do
narrador e do texto de rodapé que acompanhava cada imagem. Com essa
autonomia, cada quadrinho ganhou uma incrível agilidade (...) Os personagens
passam a expressar-se com suas próprias palavras, e surgem as
onomatopéias, acrescentando sonoridade às imagens (LUYTEN, 1987, p.19).
1.1.2 – DESENVOLVIMENTO
Dois anos depois de Yellow Kid, um desenhista principiante chamado
Rodolph Dirks, chega à forma definitiva dos quadrinhos, com “Os Sobrinhos do
Capitão”. Antes dele, os quadrinhos tinham uma narrativa precária, com
elementos básicos mal resolvidos. Com essa obra, após várias experiências, a
HQ consegue consolidar-se definitivamente como linguagem.
A partir de 1907, ocorreu uma profunda mudança na forma como os
quadrinhos eram publicados, transformando-se em tiras diárias, parte
integrante do conteúdo do jornal.
O próximo passo para a evolução dos quadrinhos foi o surgimento dos
syndicates (agências distribuidoras). Essas agências são responsáveis pela
contratação de desenhistas, que produzem histórias previamente aprovadas,
que são enviadas para veículos de comunicação de todo o mundo. São
responsáveis também pelos direitos autorais e pelo merchandising. Os
syndicates possuem uma espécie de censura interna, que obriga os autores a
nivelar o conteúdo das histórias de forma que possam ser publicadas até nos
países mais moralistas.
Depois da crise de 1929 nos EUA, os hábitos e gostos da população se
modificaram. Chegou ao auge o gênero de aventura nos quadrinhos, como
forma de evasão dos problemas sociais da época. Surgiram títulos como:
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“Tarzan”, “Flash Gordon” e “O Príncipe Valente”. Nessa época o quadrinho
consolidou seu volume de criação e qualidade material.
Na Europa surge Tintin, do autor belga Hergé, que publica suas histórias
em álbuns ao invés de jornais. Não demorou para Tintin ser traduzido para
outros idiomas, atingindo milhões de leitores em todo o mundo.
No início dos anos 30, nos EUA, aparece o Mickey Mouse de Walt
Disney. Este autor se destacou muito, principalmente na produção de
desenhos animados, que influenciaram várias gerações de jovens. Segundo
LUYTEN (1987), o grande mérito de Disney em relação às HQs, é ter dado um
estilo mais elástico, equilibrado, que influenciou principalmente os desenhistas
franceses.
São também dessa época Popeye, o marinheiro que fica forte quando
come espinafre, e Brucutu, o homem das cavernas que combate inimigos pré-
históricos.
A HQ “O Fantasma”, criado por Lee Falk, teve uma trajetória diferente
das outras. O personagem durante a história se casa e tem filhos. Isso não era
comum nos quadrinhos, normalmente os heróis não vêem o tempo passar.
Foi depois do início da Segunda Guerra Mundial, em 1939, que surgiu
um dos maiores fenômenos do quadrinho americano: O Super-Homem. Este
herói surgiu para combater o monstro do nazismo, e divulgar as mensagens
ideológicas dos EUA. “Os super-heróis eram exatamente isso: agiam para o
bem das leis vigentes, embora seus métodos não fossem nada legais. Tinham
que matar pessoas a fim de preservar a paz.” (LUYTEN, 1987, p. 34)
Foi nessa época que os quadrinhos americanos começaram a ser
editados em revistas, chamados comic books. A revista Action Comics, que
lançou o Super-Homem, simplesmente dobrou sua circulação depois da estréia
do herói.
Um quadrinho que se opôs aos clássicos de super-heróis, atingindo um
ponto alto quanto ao aspecto gráfico, foi The Spirit, de Will Eisner.
Obra absolutamente genial. Está, para os comics, como Cidadão Kane para o
cinema. Obra antológica. Tomadas, fusões, cortes, ângulos insólitos, uso do
som e das sombras, em linguagem revolucionária visualmente (MOYA, 1994,
p. 142).
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A inovação introduzida por esse quadrinho, foi a técnica de iluminação
usada pelo autor, além dos ângulos dos quadros, que aproximaram os
quadrinhos da linguagem do cinema.
1.1.3 – MODIFICAÇÕES
Devido ao pessimismo gerado pela perda de milhões de vidas no pós
segunda guerra, os quadrinhos empobreceram seu conteúdo e foram alvo de
pesadas críticas. Para muitos, HQs ficaram sendo responsáveis por diversos
problemas sociais, como a delinqüência juvenil.
O que surgiu para substituir os super-heróis, foram histórias que
manifestavam uma consciência e sensibilidade diferente.
Pogo, de Walt Kelly (...), começa a abordar temas sociais e políticos de sua
época. Através de personagens animais com cara de gente, as histórias (...)
passaram a enfocar um conteúdo mais pensante (LUYTEN, 1987, p.38).
A década de 50 ficou conhecida como a fase do quadrinho intelectual.
Em 1952 houve uma grande reviravolta, com o surgimento da revista
Mad, que modificou o tipo de humor da época, passando a satirizar tudo o que
encontrava pela frente. Na opinião de LUYTEN (1987), publicações como a
revista Mad, foram a grande válvula de escape para os problemas provocados
pela Guerra Fria.
Na década de 60 aconteceu a liberação das mulheres nos quadrinhos.
Deixaram de ter papéis secundários e passaram a protagonizar as histórias.
Foi um período de liberdade de expressão e erotismo.
BARBARELLA (1962), de Jean-Claude Forest. Criada para a revista francesa
V-Magazine, provocou um escândalo na época, sendo sua publicidade
censurada na França. Iniciou o domínio do sexo feminino nos quadrinhos,
antevendo a liberação feminista. (...) Coincidiu com os estudos europeus sobre
comunicações, colocando os quadrinhos como o fenômeno de massa
internacional de nosso século. (MOYA, 1994, p.179).
15
Foi também da década de 60, o movimento Underground, que se
propunha a revolucionar o modo de vida social, provocando uma espécie de
contracultura.
Os temas abordados pelas revistas underground tinham em comum as
comunidades marginais, a sexualidade, os hippies, a violência, a droga e a
ecologia, dentro de um estilo realista e caricatural (LUYTEN, 1987, p.54).
Segundo Edgar Silveira Franco, no livro As Histórias em Quadrinhos no
Brasil, CALAZANE (1997), para publicar seus trabalhos, os artistas envolvidos
com o movimento underground desenvolveram os fanzines (do inglês “Fanatic
Magazines”). Revistas de tiragem limitada, feitas em mimeógrafo ou
fotocopiadoras, distribuídas principalmente pelo correio. Não possuíam
pretensões financeiras, diferentes das publicações pasteurizadas das editoras.
Por meio de Stan Lee, os super-heróis voltam à cena. Desta vez, um
pouco diferentes, com personalidades mais humanas. Criou, além de outros
grandes personagens, o Homem-Aranha, em parceria com Steve Ditko, e o
Quarteto Fantástico, com Jack Kirby.
1.1.4 – A INFLUÊNCIA DO MANGÁ
Durante a década de 80, segundo LUYTEN (1987), os quadrinhos
americanos começaram a receber bastante influência dos mangás, quadrinhos
japoneses. O desenhista Frank Miller é um dos grandes representantes dessa
nova febre.
FRANK MILLER/ Ronin (1987). Miller declara seu amor aos mangá com esta
mini-série (RONIN), usando os mesmos traços e a diagramação típica dos
quadrinhos japoneses. A violência estilizada, os movimentos cinematográficos,
o slowmotion, a fragmentação da ação, a escola, tudo dentro da tradição
nipônica (MOYA, 1994, p.197).
A influência dos mangás, durante a década de 90 e início do século XXI
tornou-se ainda mais notável e, hoje, o mangá é o maior fenômeno do mundo
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dos quadrinhos. Veremos de forma mais abrangente a história do mangá no
capítulo 2.
1.2 – A TECNOLOGIA APLICADA AO QUADRINHO
Durante sua história, a HQ sofreu muitos altos e baixos. Foram nesses
momentos de crise que surgiram as inovações que revolucionaram o modo de
produzir, distribuir e compreender os quadrinhos.
Segundo McCloud (2006), em meados dos anos 90 o mercado de
quadrinhos nos Estados Unidos estava em recessão. Não conseguia
apresentar novidades para os leitores que aos poucos deixavam de lado os
quadrinhos para se envolver com outras formas de entreterimento, geralmente
ligados a novas tecnologias.
(...) o período entre 1984 e 1994, meus primeiros dez anos criando quadrinhos
profissionalmente, foram inegavelmente empolgantes. As vendas estavam em
alta, a inovação estava em alta, nossa imagem (quadrinistas) pública estava
em alta - e esperávamos que isso fosse só o começo. Não era. Era o nosso
auge. E o declínio que se seguiu foi duro (MCCLOUD, 2006, p.9).
McCloud classificou as revoluções necessárias para a revitalização da
HQ em doze categorias, que incluem maior participação das mulheres e das
minorias, a valorização do quadrinho como arte e literatura, maior
reconhecimento dos meios acadêmico e popular, maior diversidade de
gêneros, melhoria nos direitos dos criadores, inovações no mercado e
inovações quanto a produção, difusão e enredos que utilizam meios digitais.
As revoluções ligadas a produção digital e difusão digital serão o
assunto desse capítulo.
1.2.1 – PRODUÇÃO DIGITAL
Os computadores começaram a ser utilizados para produzir histórias em
quadrinhos a partir da década de 80. Aos poucos a tecnologia foi se instalando
no meio, para produzir quadrinhos experimentais ou para substituir algumas
tarefas que precisavam de dezenas de pessoas para serem realizadas.
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Com o passar dos anos, a tecnologia que era cara e pouco acessível, foi
se tornando cada vez mais portátil, potente e barata, e tornou-se uma grande
aliada dos artistas.
Atualmente muitos quadrinistas utilizam o computador como ferramenta
para fazer arte-final, colorização e letramento em suas páginas, o que
economiza tempo e custos com materiais. Estes acreditam que o desenho feito
à mão não é substituível, por ser mais expressivo e pessoal do que o desenho
gerado digitalmente. Porém já existem aqueles que fazem todo o processo
inteiramente no computador, graças ao constante melhoramento da
computação gráfica.
Por exemplo, a recém-lançada combinação entre lousa e monitor permitirá aos
artistas recuperar a resposta instantânea da caneta e da tinta sem abrir mão do
poder e da variedade de seu programa favorito. Conforme a tendência ruma à
miniaturização continuar em sua marcha, tais lousas (...) provavelmente serão
combinadas ao estilo de um laptop, numa única ferramenta de desenho
onivalente sem fio (MCCLOUD, 2006, p.151).
As possibilidades da utilização de ferramentas digitais para a produção
de quadrinhos são tão vastas que ainda há muito terreno a ser explorado.
1.2.2 – DIFUSÃO DIGITAL
Além de ferramenta para a produção de quadrinhos, o computador
também se tornou importante para sua popularização, através da internet.
Se no começo o computador era utilizado para produzir quadrinhos que
seriam posteriormente impressos, graças à facilidade de trocar informações na
rede, se tornou também um novo meio de divulgar e comercializar os trabalhos.
Até aqueles feitos a mão podem ser digitalizados e distribuídos na internet.
Algumas histórias online proporcionam interatividade por meio de hipertextos.
Algumas incluem animações limitadas e recorrentes e algumas, usando
incrementos do navegador, como o Flash, oferecem produções em multimídia
com som e movimento o tempo todo (MCCLOUD, 2006, p.166).
A internet como meio de comunicação promove uma mudança nos
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hábitos de consumo das pessoas, principalmente quando o produto é apenas
uma experiência visual ou auditiva. A transformação deste segmento da
economia é uma genuína e completa revolução.
Todos os dias, a Web difunde notícias, informações, imagens, histórias,
músicas e até vídeos para milhões de usuários e todos os dias alguém, em
alguma parte, tenta cobrar uma taxa pelo privilégio, e vê seu tráfego despencar
assoalho abaixo (MCCLOUD, 2006, p.181).
Ainda é um grande desafio prosperar vendendo quadrinhos pela internet,
devido ao perfil do consumidor, que prefere o conteúdo gratuito. Além disso
existem os problemas de velocidade de conexão e a dificuldade de realizar
operações financeiras pela internet, principalmente aquelas que são de baixo
custo. Todos esses problemas aos poucos estão sendo resolvidos, e a internet
está se tornando um grande mercado.
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2. O MANGÁ
Para entender o grande sucesso do mangá nas últimas décadas, é
preciso entender como surgiu, que influências teve, como se desenvolveu no
país de origem, e quais características desse estilo de quadrinho fizeram-no ter
uma aceitação tão grande em vários lugares do mundo. 2.1 – OS QUADRINHOS NO JAPÃO Segundo Sato (2007), o Japão foi o único país a quebrar a hegemonia
dos Estados Unidos na exportação cultural depois da Segunda Grande Guerra.
O contato que a maior parte dos estrangeiros tem com o Japão começou do
modo mais imperceptível e aparentemente irrelevante: com os produtos que o
país passou a exportar após a Segunda Guerra Mundial. No início, foram
brinquedos de lata (...) A partir dos anos 80 (...) conquistou a posição de
segunda maior economia mundial (...) Logo passamos a consumir mais que
carros, videocassetes e walkmans. Consumia-se algo mais abstrato: sua
influência cultural (SATO, 2007, p.11).
Depois do fim da Segunda Grande Guerra, o mundo estava dividido em
duas superpotências: Os Estados Unidos e a União Soviética. Logo, uma das
armas que os EUA usaram para expandir sua influência, foi a exportação do
chamado american way of life. Para o Japão, um país derrotado e arrasado,
essa influência foi muito pesada.
Ao contrário do que se podia esperar, ao invés de se tornar mero
consumidor, o Japão começou a produzir seus próprios objetos de consumo.
Mesmo com muitas dificuldades, os filmes japoneses disputavam bilheteria
com as produções de Hollywood nos anos que sucederam o conflito. Com os
quadrinhos não foi diferente.
É do âmago dos japoneses pegar influências estrangeiras e reinventá-las
conforme cultura local (SATO, 2007, p.14).
20
Mesmo com os syndicates enviando quadrinhos americanos para o
território japonês, a produção nacional não se intimidou, e hoje raros os
quadrinhos e autores estrangeiros que fazem sucesso no Japão.
2.2 – OSAMU TEZUKA
O mangá, através do estilo de Osamu Tezuka, introduziu nos quadrinhos
um jeito de contar histórias mais próximo ao cinema, com enredos bem
elaborados e ângulos de visão nos quadros que favorecem ao máximo a
emoção da cena.
Quando criança, Tezuka freqüentava com sua mãe a ópera da cidade de
Takarazuka, onde passou sua infância. Nessa ópera, as atrizes usavam
maquiagens pesadas que reforçavam seus traços expressivos, e segundo o
próprio Osamu Tezuka, isso serviu de inspiração para que ele desenvolvesse
um estilo de desenho com olhos bem grandes, tal qual o estilo mangá é
conhecido hoje. Osamu teve também forte influência das animações dos
estúdios Walt Disney, o que concedeu ao mangá o traço estilizado.
A criatividade e força de vontade desse desenhista lhe renderam o título
de “Deus dos quadrinhos” no Japão. É impossível falar de mangá sem falar de
Osamu Tezuka.
Ainda no ginasial, começou a desenvolver histórias em quadrinhos e
criou seu primeiro personagem que o acompanhou durante toda a vida, Hige
Oyaji (Velho Bigodudo).
Mesmo tendo uma família liberal e amorosa, nem tudo foi fácil para
Tezuka. Passou boa parte da infância e da adolescência num período
complicado da história japonesa, que envolve a Guerra contra a China e a
Segunda Guerra Mundial.
Diante das provações que passou nesta época – empobrecimento, fome,
doença e trabalho “voluntário” obrigatório em fábricas de armamentos –
Tezuka deu-se por feliz por ele e sua família terem sobrevivido, mas
sensibilizado pelo sofrimento de muitos que não tiveram sua sorte passou a
almejar dois objetivos: tornar-se médico, e contar histórias que pudessem
inspirar otimismo nas pessoas (SATO, 2007, p.125).
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Durante os anos da guerra, vários tipos de produção artística eram
completamente vetados pelos militares, inclusive quadrinhos. Mesmo assim,
antes do final do conflito ele havia desenhado mais de três mil páginas.
No cenário pós-guerra, Tezuka percebeu que qualquer coisa que
pretendesse realizar, dependia totalmente de sua iniciativa e dedicação. Em
1945, com 17 anos de idade e cursando medicina, fez sua primeira publicação
no jornal de Osaka, Ma-chan no Nikki-cho (O diário de Ma-chan), uma série de
tiras em quadrinhos sobre um menino e suas travessuras.
Além de estudar medicina e desenhar quadrinhos, Tezuka se
interessava muito por animação, e se sentia frustrado com as limitações da
época. Recebendo a oportunidade de produzir uma edição encadernada de
200 páginas, canalizou de forma talentosa e positiva sua frustração, criando
uma história em quadrinhos revolucionária: Shin Takarajima (A Nova Ilha do
Tesouro).
Publicado em 1946, Shin Takarajima trouxe inovações para os
quadrinhos produzidos na época. Pela primeira vez nos quadrinhos, a
sensação de ler era como ver um filme, onde os quadros se organizavam de
forma a favorecer a ação.
É interessante notar que a técnica de desenho de Tezuka não era
virtuosa. Sendo um desenhista autodidata, ele desenhava apenas o que
achava necessário para contar a história. Seu estilo de desenho era muito
semelhante ao cartoons americanos da época (corpos arredondados, mãos de
4 dedos, olhos ovalados), porém suas histórias estavam muito além de serem
meramente cômicas.
Osamu Tezuka produziu quadrinhos de todos os gêneros e para todos
os gostos, tanto que hoje é difícil para um mangaka (desenhista de mangá)
dizer que não foi influenciado por ele. Até o final de sua vida publicou mais de
500 obras, um total de aproximadamente 150 mil páginas.
2.3 – CARACTERÍSTICAS Segundo Scott McCloud (2008), quando começou a pesquisar sobre os
mangás, as características que pôde encontrar nos quadrinhos japoneses que
os diferenciam dos americanos, são:
22
1 – Personagens icônicos: As faces e figuras são simples e emotivas. Levam
o leitor a ver a si mesmo no personagem.
2 – Forte senso de localidade: Detalhes ambientais ativam memórias
sensoriais e, quando contrastados com os personagens icônicos, realçam no
leitor a sensação de estar presente na cena.
3 – Quadros sem palavras: Combinados com um tipo de transição de quadro
que enfoca aspectos do cenário e/ou dos personagens, levam o leitor a montar
cenas a partir de informações visuais fragmentárias.
4 – Movimento subjetivo: O uso de fundos hachurados faz o leitor se sentir
como se estivesse se movendo com o personagem, ao invés de mero
observador.
5 – Maturidade Genérica: Centenas de gêneros diferentes, incluindo esportes,
romance, ficção científica, fantasia, terror, comédia, etc.
6 – Variedade no Design dos personagens: Vasta gama de corpos, rostos e
uso freqüente dos arquétipos.
7 – Pequenos detalhes do mundo real: Valorização da beleza de coisas
comuns para conectar-se com o cotidiano do leitor, mesmo em histórias
fantásticas ou melodramáticas.
8 – Efeitos emocionais expressivos: Essa é a principal característica do
mangá. A página é composta da forma mais expressiva o possível, para fazer o
leitor sentir o que o personagem sente.
Todas essas técnicas do mangá favorecem a sensação de participação
do leitor na história.
2.3.1 – EDITORAÇÃO
Os mangás são, em sua maioria, publicados semanalmente ou a cada
quinze dias em revistas que reúnem trabalhos de dezenas de artistas. São
capítulos que variam em média de 15 a 30 páginas. Essas revistas, que
chegam a ter 500 páginas, não são colecionadas. Se uma pessoa guardasse
semanalmente um bloco de páginas desse tamanho, em pouco tempo teria
pilhas enormes de revista. A solução para os colecionadores é que as histórias
que fazem mais sucesso, são posteriormente compiladas, o que facilita sua
coleção.
23
No Japão, existem cerca de 60 editoras de revistas em quadrinhos, que
estão separadas em dois grupos. O primeiro é constituído de grandes editoras,
poderosas e de grande difusão. O segundo é de editoras menores
especializadas em um determinado público.
Os desenhistas são independentes e podem trabalhar para qualquer
editora ou jornal, diferente do esquema dos syndicates, nos EUA, que vincula o
artista à empresa. Se o desenhista for muito requisitado, monta o próprio
estúdio, com um pequeno grupo de assistentes. Muitos desses desenhistas no
Japão são ricos e famosos. Não é raro que sejam cercados de fãs para
autógrafos e que sejam convidados para fazer aparições na TV em programas
ou comerciais.
O segredo para o grande sucesso desses artistas é que eles não têm
concorrência estrangeira. Produtos da HQ de outros países chegam ao Japão
na forma de merchandising, ou seja, produtos como cadernos, vestimentas,
acessórios, mas não na forma de quadrinhos. Diferente do Brasil, quase 100%
do consumo de HQ no Japão, é de produção nacional.
Todo ano centenas de jovens lançam seus títulos no Japão, mas são
poucos que persistem. É necessário que eles se dediquem intensamente em
longo prazo para emplacar seus mangás. O próprio público se encarrega de
selecionar os melhores autores, através de uma página de opinião dos leitores
na revista, que elimina as publicações menos votadas.
2.3.2 – DIVISÃO E CLASSIFICAÇÃO DE PÚBLICO
A produção de quadrinhos no Japão é muito intensa e o público leitor
muito variado. Para cada tipo de público existe um tipo específico de
quadrinho.
Para as crianças de seis a doze anos, existem os shogaku, que são
revistas didáticas.
Apesar de as histórias principais não estarem relacionadas diretamente com o
ensino, todos os outros artigos tratam principalmente de assuntos ligados às
matérias escolares, e as histórias em quadrinhos não-didáticas inseridas são
um chamariz para os minileitores (...) Na forma de entreterimento, as revistas
24
didáticas auxiliam a criança no desenvolvimento escolar (...) apesar de se
dedicarem ao ensino, pertencem a editoras comerciais sem relacionamento
com entidades educacionais do governo japonês (LUYTEN, 2000, p.50).
Um dos quadrinhos infantis japoneses mais famosos se chama
Anpanman. O herói, de mesmo nome da história, é um pãozinho super-herói
que luta pela justiça. Seu inimigo, Baikinman (Homem-Germe), apodrece os
alimentos e ataca a saúde dos jovens. Anpanman combate as adversidades
sem violência. Numa situação em que vê uma criança faminta, não hesita em
dar um pedaço da própria cabeça para alimentá-la. Anpan é o nome de um
típico pão doce japonês, muito apreciado pelas crianças.
Para o público feminino, existem os Shojo Mangá. Diferente de outros
países do mundo, no Japão são as próprias mulheres que escrevem os
quadrinhos para o público feminino. Esse estilo, na verdade, teve início nas
mãos de Osamu Tezuka, que produziu “A Princesa e o Cavaleiro”, considerado
o primeiro mangá shojo. Foi depois da Segunda Grande Guerra que as
mulheres começaram a produzir quadrinhos e, na década de 70, o estilo já
representava cerca de 50% do mercado de mangás.
O desenho do shojo manga é bem delicado e detalhado, a quadrinização
é dinâmica, a narrativa flui de forma a dar atenção às expressões, gestos e
olhares. É muito usado o recurso do close.
Basicamente, as revistas femininas são românticas e é dentro desse clima que
se desenvolvem as histórias. Os temas são variados, sempre enfocando o
amor impossível, as separações chorosas, as rivalidades entre amigas, a
admiração homossexual por outras, a tenacidade nas competições esportivas
e a morte como solução viável aos problemas que envolvem tudo isso
(LUYTEN, 2000, p.52).
Foi com o surgimento de Berusaiyu no Bara (A Rosa de Versalhes), da
autora Riyoko Ikeda, em 1972, que o Shojo ganhou reconhecimento.
O enredo se baseia numa famosa biografia da rainha da França Maria
Antonieta, escrita pelo historiador austríaco judeu Stefan Zweig (...) Como todo
romance de época, está é uma história que se ambienta em luxuosos palácios,
com cavalheiros destemidos (...) elementos que correspondem aos esperados
25
clichês de histórias açucaradas para meninas (SATO, 2007, p.50).
Conscientemente ou não, a autora criou uma história que se relacionava
com os valores éticos e estéticos da época. Era o tempo das manifestações
estudantis e do movimento feminista.
Para os homens existe o Shonen Manga. São quadrinhos repletos de
ação e violência, que contrastam com o baixo índice de criminalidade do
Japão. Segundo LUYTEN (2000), a violência é representada de uma forma que
compensa aquilo que não existe na realidade. A opinião dos estudiosos
japoneses é divergente. Alguns dizem que não vêem a violência no mangá
como algo ruim para a sociedade, defendem a idéia de que ela age como
imunização contra a violência, libertando as pessoas da tensão e frustração.
Outros dizem que ela representa algo real e que a maior parte dos crimes
violentos no Japão não é reportada.
Se o romantismo é a marca registrada dos mangás femininos, quase todas as
revistas para rapazes são preenchidas com histórias melodramáticas, dentro
da temática do samurai invencível, do esportista e do aventureiro, tendo como
constante as condutas japonesas típicas de autodisciplina, perseverança,
profissionalismo e competição (LUYTEN, 2000, p.54).
A história em quadrinhos japonesa mais popular sobre esportes se
chama Ashita no Joe (Joe de Amanhã). É a saga de um obscuro lutador de
boxe que consegue o status de campeão. Este mangá se tornou tão popular
que foi realizado um funeral na frente da editora Kõdansha (responsável pela
publicação de Ashita no Joe), com direito a monge budista, oferendas, flores e
uma foto do falecido, após a morte do personagem Toru Rikiishi.
Nunca houve no ocidente uma demonstração tão enfática ou dramática por um
mangá como a do funeral de Rikiishi, que curiosamente nem sequer era o
protagonista da história (SATO, 2007, p.46).
Existem também revistas para o público adulto. No caso masculino,
chamam-se Seinenshi, que atingem um público de jovens adultos até a faixa
etária de 40 anos. No caso feminino, as revistas têm características bem
próximas as do Shojo, com a diferença de as personagens serem um pouco
26
mais velhas.
2.4 – A INTERNACIONALIZAÇÃO DOS MANGÁS É interessante enfatizar que o Japão, ao contrário dos Estados Unidos,
não forçou o interesse mundial por sua cultura. A partir da década de 70, o
sucesso econômico do país se tornou evidente para o mundo. Logo, os
estrangeiros começaram a se interessar em saber qual o segredo desse
grande desenvolvimento econômico. Mais tarde, o interesse se expandiu para
as artes e religião.
O mangá levou mais tempo para ser descoberto, foi só a partir da
década de 80 que ganhou atenção internacional. Devido ao espírito
antiquadrinhos da década de 50, intelectuais japoneses relutavam em
apresentar o mangá como elemento da cultura do país.
2.4.1 – O MANGÁ NO BRASIL
A grande febre dos animês e mangás no Brasil começou com o
aparecimento de Saint Seiya (Cavaleiros do Zodíaco), em 1994. Quadrinhos e
desenhos animados japoneses já eram consumidos no Brasil, mas foi depois
desse grande fenômeno que se tornaram imensamente populares. O
patrocinador da série criou um eficiente esquema de marketing, que vinculou o
desenho a anúncios de brinquedos.
O enredo dramático, com a história dividida em capítulos terminando em
suspense como nas telenovelas brasileiras, cativou também um público adulto
(SATO, 2007, p.45).
A identidade japonesa do desenho era aberta ao público, o que causou
um maior interesse pela cultura japonesa e alavancou outros sucessos de
sucederam Saint Seiya.
O que parecia ser uma febre momentânea se transformou num grande
fenômeno. A admiração pela cultura japonesa persiste até os dias de hoje. Os
mangás dividem espaço com os comics na preferência dos leitores de
27
quadrinhos no Brasil, o que dificulta ainda mais o surgimento de HQs
nacionais.
28
3. ANÁLISE METODOLÓGICA DA CRIAÇÃO
Este projeto de quadrinhos, que visa a valorização da cultura indígena,
foi realizado utilizando a consagrada estética e narrativa do mangá, que é
preferência do leitor infanto-juvenil no Brasil atualmente.
3.1 – PRIMEIROS PASSOS
Pesquisei em livros algumas lendas, que posteriormente serviram de
inspiração para a criação dos personagens e do mundo da história. Entre as
mais significativas, podem ser citadas:
1- “Origem das Tinguijadas”, dos índios Taulipang, que estendem-se do
Surumu ao norte até Roraima, de onde foram tirados os personagens
Azá, Aci (a mãe de Azá) e Queiemé (a serpente do arco-íris). Na lenda o
menino é filho de uma anta com um índio, que morre picado pela
serpente, quando nadava num poço para pescar. Parte do argumento foi
retirada dessa lenda. (BALDUS, 1963, p.30)
2- “A cabeça esquerda do Urubu-rei”, também da tribo Taulipang, inspirou
a criação dos personagens Curumu (o urubu-rei) e Etetó (sua cabeça
esquerda), vilões em “Azá e os exploradores”. (BALDUS, 1963, p.30)
3- “A Lenda do Curare”, da tribo Caxuiana, que habita o Pará, de onde foi
tirado o personagem Piano (o gavião-real) e o nome de Curumu.
(BALDUS, 1963, p.77)
3.2 – A CRIAÇÃO DOS PERSONAGENS
Depois de concluída a pesquisa de lendas, foram desenvolvidos os
personagens. É importante que estes tenham designs interessantes e
chamativos, além de personalidades marcantes e fáceis de assimilar, para
atrair a atenção do leitor acostumado a ler quadrinhos extremamente bem
desenhados e ambientados.
29
3.2.1 – AZÁ
Este é o personagem central da HQ. É filho da deusa da floresta,
Jurupari-Aci. Um dia, quando nadava num poço, foi picado pela serpente
Queiemé. O veneno que ficou em seu organismo fez com que perdesse sua
divindade. Ele parte em uma jornada, acompanhado de Piano e Saíra, na
procura de uma cura para o veneno da mortalidade.
Azá é um jovem de 17 anos, forte, de cabelos espetados e pretos, de
baixa estatura. É muito curioso, está sempre disposto a aprender coisas novas
e ajudar os outros, o que o leva a se envolver em problemas. Tem um bom
coração, mas como se encontra sob influência do veneno, não consegue
controlar seus sentimentos.
Este personagem representa um novo tipo de herói nos quadrinhos, que
não domina nem comanda a natureza, mas respeita e se vê como parte
integrante de um todo. A principal característica de sua personalidade é o
altruísmo. Apesar de se encontrar sob efeito de veneno e estar com a vida em
risco, ele não mede esforços para ajudar pessoas que pouco conhece. No final
da jornada, Azá é curado do veneno justamente por ter sido bom com os
outros.
Para a construção desse personagem, foram utilizados elementos da
indumentária indígena combinados com trajes modernos. A intenção dessa
mistura é não vincular o personagem a uma tribo existente, já que se trata de
um cenário fictício, e chamar a atenção do leitor para o visual diferenciado, mas
familiar.
3.2.2 – OS ANIMAIS Para desenhar os animais, figuras indispensáveis nas lendas indígenas,
pesquisei imagens em livros de fotografias de Araquém Alcântara, um dos
maiores fotógrafos do Brasil.
Em “Azá e os exploradores”, os animais são infinitamente mais sábios
que os humanos e não são movidos por sentimentos egoístas. Eles são os
personagens que indiretamente resolvem os problemas na história. Tanto Azá,
quanto os exploradores, tornam-se aprendizes dessas criaturas que, como nas
30
lendas indígenas, tem poderes mágicos.
Como é característico nos mangás, até os animais tem expressividade,
mas diferentemente da maior parte dos quadrinhos que fazem animais falantes,
os seres que aparecem em “Azá e os exploradores” são verdadeiramente
animais. Esses têm poucos traços de humanidade.
Quando representados mais humanos, como na passagem que alguns
pássaros atacam o grupo de exploradores, eles apresentam também
sentimentos mais humanos, como se a forma influenciasse a personalidade.
A mãe de Azá é a deusa Aci, uma anta enorme de 4m de comprimento.
Ela representa a essência da natureza, pois é forte e imponente, mas delicada
e maternal.
Piano, o gavião-real é um dos companheiros de aventura de Azá. É
muito sábio e poderoso, sempre está presente quando é requisitado.
Saíra é a pequena quati flautista que sempre acompanha o garoto. Ela é
o ponto de menos tensão da história, uma personagem que cativa por sua
inocência e simplicidade.
Curumu, o urubu-rei é sinistro e enganador. Seu papel na história é
induzir Azá a cometer atrocidades.
3.2.3 – OS EXPLORADORES
Os humanos que são retratados nesse projeto de quadrinhos, com a
exceção de Azá, vêm de uma terra desértica, desgastada pelo mau uso dos
recursos naturais. Têm aspecto militar, estão sempre armados. Esses
personagens aparecem na HQ em dois grupos:
a) O primeiro é constituído de naturalistas, que procuram na floresta
soluções para os problemas de sua terra árida e desolada. O líder da
expedição se chama Myles, um jovem muito sério e dedicado a seu povo.
Zattur (o soldado veterano), Braz (o caçador) e Habner (o cientista) são seus
companheiros.
b) O segundo grupo representa a ganância e a falta de respeito pela
natureza. Tudo o que querem é desmatar e se instalar em novas terras,
abandonando o antigo território. Esses personagens são representados sempre
com máscaras, para deixá-los menos humanos e de aspecto mais
31
amedrontador.
3.3 – ROTEIRO
Tendo todos os personagens e criaturas estruturados, foi construído o
roteiro. O roteiro para quadrinhos divide a história toda em quadros e num certo
número de páginas, para manter o fluxo narrativo claro e objetivo. Do começo
ao fim essa HQ tem 39 páginas, número suficiente para contar uma história
completa, se for contada de forma objetiva.
Nas 6 primeiras, é apresentado o personagem Azá, um resumo de como
foi picado pela serpente e ele se encontrando com o grupo de exploradores.
Neste primeiro momento, a história se desenvolve aos poucos, mostrando os
personagens centrais em muitos quadros, para que o leitor tenha tempo de se
acostumar com eles.
Da página 7 à página 11, Azá conhece Myles, que lhe conta a história
dos exploradores. Este é o momento de apresentar o enredo da história, e o
motivo para os humanos estarem na floresta.
Da página 12 à página 16, os exploradores procuram recursos na
floresta e são atacados por um grupo de animais. A partir deste momento, a
história ganha um ritmo acelerado, já que os personagens já foram
apresentados ao leitor.
Nas próximas 5 páginas, Azá confronta-se com um grupo de humanos
mal-feitores, que ateavam fogo na mata. Depois de matá-los, ele fica
atormentado e foge. Neste momento está o conflito principal da história, onde o
personagem não sabe como derrotar os mal-feitores sem matá-los e não sabe
como domar sua raiva.
Nas páginas 21, 22 e 23, Azá se encontra com um grupo de sábios
macacos, que lhe acalmam e lhe dão conselhos. Este é o momento da história
onde o personagem encontra a solução para seus problemas, e percebe que
sempre existe alternativa.
Da página 24 à 27, Azá vai ao encontro do deus dos rios, e pede ajuda
para expulsar os humanos. Essas páginas têm poucos quadros, com muitos
detalhes, para mostrar a beleza da natureza e principalmente o tamanho
enorme do grande deus.
32
Da página 28 à página 33, acontece o confronto final dos exploradores
com seus rivais. Azá salva seus amigos e expulsa os invasores da floresta.
Nas últimas páginas, Azá consegue se livrar do veneno, depois de sofrer
muito. Finalmente, são vencidos todos os desafios e a paz é restabelecida.
Na página final, o veneno que Azá expulsou do corpo, toma forma
humana, o que abre portas para uma continuação.
3.4 - STORYBOARD
Com o roteiro pronto, as páginas foram esboçadas na forma de
storyboard, que é uma espécie de pré-quadrinho, desenhado em linhas bem
simples para representar os enquadramentos e diagramação das páginas.
Nesse ponto é definido o fluxo narrativo já na forma de HQ, tudo para favorecer
o bom entendimento da história.
McCLOUD (2008) divide as escolhas que devem ser feitas quando se
considera a transição entre quadros nas seguintes categorias:
- Escolha do Momento: Decidir quais momentos incluir e quais deixar de fora.
Diminuir o número de quadrinhos em prol da eficiência, ou adicioná-los para
dar ênfase ao momento em questão.
- Escolha do Enquadramento: Escolher a distância e o ângulo de observação
desses momentos e as informações visuais que são relevantes para o
entendimento da cena.
- Escolha das Imagens: Representar os personagens, objetos e ambientes
com clareza nesses enquadramentos. Esta escolha de relaciona com o estilo
de desenho e os recursos que são utilizados para desenhar.
- Escolha das Palavras: Escolher palavras que acrescentem informações
valiosas e que se relacionem com as imagens. Estas podem ser falas ou
onomatopéias.
- Escolha do Fluxo: Guiar os leitores através e entre quadrinhos da página.
Reúnem-se todas as escolhas anteriores para organizar o fluxo narrativo.
3.5 – AS PÁGINAS
Para desenhar as páginas definitivas, usando o roteiro e o storyboard
33
como apoio, esbocei os desenhos a lápis em papel sulfite comum. Esses
desenhos foram digitalizados por um scanner e inseridos em uma página de
quadrinhos digital, montada no programa Corel Draw e exportada para o Adobe
Photoshop, programa onde a página foi trabalhada.
No computador foi feito o contorno dos desenhos, usando uma tablet
(mesa digitalizadora). Usando as camadas, recurso do programa gráfico
Photoshop, adiciono as cores. A vantagem desse sistema é que enquanto as
linhas de contorno estiverem acima das demais camadas, o desenho original
não se perde. Dependendo da complexidade da página, são usadas mais de
20 dessas. As camadas foram divididas em três grupos para facilitar sua
organização: Linhas (que inclui a borda dos quadros, o contorno dos desenhos
e as linhas de movimento), Personagens (camadas nomeadas por cor) e Fundo
(camadas nomeadas com o elemento do cenário que preenchem).
Nas primeiras páginas que produzi, utilizei vários recursos gráficos do
programa para aumentar o realismo nos desenhos, mas depois de quatro
páginas, resolvi voltar a primeira e começar novamente. Mudei de opinião
quanto ao acabamento por duas razões: demorava muito para terminar uma
página (mais que seis horas) e o resultado final era muito “artificial”.
O uso das camadas ainda assim foi indispensável para a forma como fiz
o acabamento nas páginas, mas as áreas de cor de tornaram mais chapadas e
menos saturadas. Apenas elementos como folhagens e nuvens receberam
textura, para se destacarem nos quadros. As cores que escolhi são em sua
maioria da natureza (verde, marrom, vermelho terra, bege...). Baseei-me no
tipo de colorização utilizado em Tintin, de Hergé.
Depois que a página está completa, é salva em dois formatos. O
primeiro é o original, que inclui todas as camadas, para caso seja necessária
alguma alteração. O segundo possui apenas uma camada com todas as cores
do desenho, facilitando sua utilização no Corel Draw, programa onde as fontes
são inseridas.
São utilizadas fontes próprias para quadrinhos, que possuem todos os
caracteres em caixa-alta e sem serifa. Os balões e as onomatopéias também
são desenhados no Corel Draw.
Depois de todo esse processo as páginas estão prontas. Elas são
exportadas do Corel Draw em formato “.PDF”, que é ideal para impressão, por
34
manter as cores bem próximas as originais inseridas digitalmente.
Mesmo nesse formato considerado ideal, é difícil conseguir um resultado
satisfatório na impressão da revista, por diversos fatores. Dependendo do
programa que foi utilizado para fazer as cores, do padrão de cores utilizado
(RGB ou CMYK), do monitor do computador, da impressora e do papel, os
resultados podem variar de forma indesejada. Foram necessários vários testes
de impressão até conseguir que o original e o impresso ficassem similares.
A seguir, imagens que ilustram o processo desde o storyboard até a
página finalizada.
Figura 01: Página 38 do storyboard Figura 02: Esboços para os quadros
Figura 03: Página com contornos Figura 04: Personagens coloridos
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Figura 05: Página completa
Agora serão mostradas e analisadas todas as páginas do quadrinho.
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CONCLUSÃO
Muitas coisas mudaram desde que resolvi realizar esse projeto de
quadrinhos. Descobri que existem grandes quadrinistas no Brasil e que estes
merecem mais respeito do público. Percebi que uma das maneiras de cativar
as pessoas com a cultura indígena é, através de linguagens acessíveis e
veículos de comunicação de massa, criar uma aparência contemporânea para
as lendas e costumes desses povos. Pude também desenvolver bastante meu
desenho, minha habilidade como quadrinista, a utilização de ferramentas
digitais e principalmente um entendimento mais amplo sobre a linguagem das
HQs em suas diversas vertentes.
Sou familiarizado com mangás desde criança e sempre gostei de
desenhar. Sou idealizador do projeto Trovão quadrinhos, que publica
mensalmente em Campo Grande uma revista que reúne trabalhos de diversos
artistas há um ano. Mesmo com essa experiência, enfrentei dificuldades para
realizar esse projeto.
A produção de quadrinhos não é simples como a maioria das pessoas
pode pensar. É necessário passar por muitas etapas até que o trabalho seja
concluído, e é muito difícil quando se é responsável por todas essas etapas.
Acredito que o produto final desses meses de dedicação será de grande
valia para as pessoas que tiverem a oportunidade de ler e se envolver com
essa pequena história. Quem sabe esse seja apenas o começo de uma saga
de aventuras de um herói diferente, que acima de tudo, se preocupa com o
mundo a sua volta.
51
REFERÊNCIAS
ALCÂNTARA, Araquém. Águas do Brasil. São Paulo: Editora Terrabrasil, 2007. ALCÂNTARA, Araquém. Bichos do Brasil. São Paulo: Editora Terrabrasil, 2007. ALCÂNTARA, Araquém. Fauna e flora brasileiras. São Paulo: Editora BEÎ, 2008. BALDUS, Hebert. Estórias e lendas indígenas. 2ª ed. São Paulo: Editora EDIGRAF, 1963. CALAZANE, Flávio Mário de Alcântara. A história em quadrinhos no Brasil. São Paulo: Coleção GT Intercom, 1997. EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqüencial. São Paulo: Editora Livraria Martins Fontes, 1989. LUYTEN, Sonia Bibe. O que é história em quadrinhos. 2ª ed. São Paulo: Editora Brasiliense, 1987. LUYTEN, Sonia Bibe. Mangá: o poder dos quadrinhos japoneses. 2ª ed. São Paulo: Editora Hedra, 2000. MCCLOUD, Scott. Desenhando quadrinhos. São Paulo: Editora M. Books, 2008. MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. São Paulo: Editora Makron Books, 1995. MCCLOUD, Scott. Reinventando os quadrinhos. São Paulo: Editora M. Books, 2006. MOYA, Álvaro de. História da história em quadrinhos. 3ª ed. São Paulo: Editora Brasiliense, 1994. SATO, Cristiane A. Japop, o poder da cultura pop japonesa. São Paulo: Editora Hakkosha, 2007. SILVA, Alberto da Costa e. Lendas do índio brasileiro. São Paulo: Editora Ediouro, 1999. Toshio Ban e Tezuka Productions. Osamu Tezuka, uma biografia mangá. São Paulo: Editora Conrad, 2004.
52
ANEXOS
AZÁ E OS EXPLORADORES
ROTEIRO ORIGINAL
Página 1
- Céu claro, poucas nuvens, vegetação pantaneira vista de cima.
O enquadramento se aproxima aos poucos de Piano que voa no céu, em direção ao observador e fecha um close no rosto de Azá, que faz expressão de preocupação.
Página 2
- Fundo preto para caracterizar flashback.
Azá sente dor. Imagens de flashback ao fundo (picada de Queiemé, serpente do arco-íris. Mãe Aci cuidando do filho, Piano, o gavião-real, alçando vôo com Azá e Saíra nas costas). Azá se lembra das palavras de sua mãe.
Mãe Aci- Não posso curar sua ferida, meu filho. Você deve traçar seu próprio caminho.
Página 3
- Céu claro, poucas nuvens, vegetação pantaneira vista de cima.
Piano e Azá conversam.
Piano- Está tudo bem, garoto? (close).
53
Azá- Está sim, não se preocupe comigo. (ainda com dores, faz carinho em Saíra, que está preocupada ao seu lado).
Azá- Ei, Piano, olhe lá! (Azá aponta em direção a uma fumaça que vem do horizonte).
Azá- É melhor checarmos o que é aquilo.
Eles mudam de direção, para ver mais de perto o local da fumaça.
Página 4
- Vista aérea de um acampamento, na margem do rio.
Enquadramento fechado em Piano e Azá.
Piano- É um acampamento de humanos.
Azá- Vamos pousar.
Começa a ventar no acampamento, os homens olham para cima. Piano pousa e assusta os humanos, que gritam em desespero.
Página 5
- Acampamento com meia dúzia de pessoas, algumas tendas, fogueira, na margem do rio.
Mostra a entrada de uma tenda. Sons de conflito ao fundo. (O que diabos é você? Parado aí mesmo, seu monstro!...) Da tenda sai um homem.
Close em Myles (olhar decidido, expressão de insatisfação).
Myles- O que está acontecendo aqui?
Mostra Azá no meio do acampamento, ao lado de Piano, tentando apaziguar a situação.
54
Página 6
Myles se aproxima de seus homens, com autoridade.
Myles- Baixem as armas!
Ele se aproxima de Azá e observa, depois de alguns instantes estende sua mão, em cumprimento.
Myles- Desculpe a grosseria dos meus homens. Quem é você, visitante?
Azá olha para a mão de Myles, sem entender o gesto. Olha para trás, em direção à Piano.
Azá- Pode ir, amigo. Eu me viro com eles.
Piano alça vôo. Azá se vira para Myles e diz:
Azá- Meu nome é Azá.
Página 7
Myles recolhe seu gesto, com cara de confuso. Saíra fuça caixas de mantimentos dos humanos. Um cachorro a espanta.
Myles- Eu sou Myles, líder dessa expedição. Aceita algo para beber?
Azá- Aceitamos (Saíra volta para o ombro de Azá).
No interior da tenda. Eles se sentam, Azá olha tudo com muita curiosidade.
Página 8
55
- Tenda espaçosa, pequena mesa baixa ao centro, equipamentos (espingarda, faca, tecido, potes, pás) nos cantos.
Myles serve bebida num copo e estende à Azá.
Azá- Nunca tinha visto humanos. O que vocês fazem aqui?
Myles olha o visitante com uma expressão muito séria.
Myles- Estamos numa expedição muito importante, à procura de recursos para o nosso povo.
Azá faz expressão de curiosidade.
Azá- Não entendi, o que quer dizer?
Página 9
- Enquanto Myles explica, são mostradas imagens de flashback.
Myles- Venho de uma terra desgraçada pelo caos. Onde não há comida para todos. Os recursos estão concentrados nas mãos de tiranos.
A imagem volta para o interior da tenda.
Myles- Viemos até essa floresta, na esperança de encontrar uma solução para os problemas da nossa região.
Azá- Sua terra foi sempre assim? (com expressão de espanto).
Página 10
Myles acende um cachimbo e faz um sorriso sarcástico.
56
Myles- Nem sempre foi. A culpa da nossa decadência, foi a ganância daqueles que queriam acumular mais e mais. Infelizmente agora é tarde, o deserto já consumiu toda a nossa terra.
Braz aparece na entrada da tenda.
Braz- Está tudo pronto, senhor.
Myles (para Braz)- Já vou.
Myles (para Azá)- Gostaria de se juntar a nós na expedição?
Azá- Quero sim, posso ajudá-los a se guiarem pela mata.
Página 11
Eles saem da tenda. Lá fora estão os outros membros da expedição. Myles apresenta os companheiros. (o cientista Habner, o veterano Zacur, o explorador Braz).
Os exploradores adentram a mata. Na frente Braz, seguido de Zacur, Habner e atrás Myles e Azá.
Página 12
- Floresta de vegetação pantaneira, mata não muito fechada, úmida.
Foco em Myles e Azá
Azá- O que vocês pretendem encontrar aqui?
Myles- Estamos à procura de plantas que resistam as condições da nossa terra desgastada.
Azá- Eu posso mostrar a vocês algumas plantas boas. (animado)
Um dos integrantes da expedição grita. Alguns grunidos são ouvidos.
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A equipe está sendo atacada por quero-queros, com lanças e flechas. Zacur dispara contra um deles, mas erra. Azá grita com todos (expressão furiosa). Saíra fica com medo de Azá.
Azá (aos atacantes)- Por que nos ataca? Só estamos de passagem.
Quero-quero- Malditos humanos, saiam daqui! Criaturas imundas!
Os pássaros desistem do ataque e vão embora.
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Os humanos olham para cima enquanto os pássaros se afastam. Azá não entende, mas Saíra está com medo dele.
Myles- Por que será que eles nos atacaram?
Habner- Senhor, olhe lá!
Eles vêem entre a vegetação uma ampla área devastada e alguns focos de incêndio. À distância enxergam um acampamento
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Os exploradores olham atentos.
Myles- Habner, o que consegue ver?
Habner- Parece um grande acampamento, com muitas pessoas... espere, aquele lá é o Guido?
Myles (nervoso)- Como é que é?!
Ele pega seu binóculo e observa.
Myles (mais nervoso)- Aquele maldito! Só podia ser coisa dele! Isso explica a fúria dos nativos.
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Ouve-se o som da flauta de Saíra.
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Piano vem voando baixo e Azá pula em suas costas.
Azá (expressão séria)- Vou olhar mais de perto o que está acontecendo, voltem para o acampamento.
Piano corta o vento e chega a um ponto onde Azá pede para deixá-lo. Azá desce num pulo e Piano se vai.
Ele cai no meio de três homens, usando máscaras de gás, que colocavam fogo no mato. Um deles brincava com o corpo de uma pequena cutia morta. Azá olha para aquilo com muita fúria nos olhos.
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Ele parte para cima dos homens e em segundos mata a todos. O sangue pinga de seu machado e de sua espada. Ele ofega e leva a mão ao local da picada da cobra. Ouve-se uma risada maléfica ao fundo.
Visão de baixo para cima, Curumu, o Urubu-rei, toma o centro do quadro.
Curumu- Gostei de ver, jovem Azá. Você realmente lhes ensinou uma lição.
Do ombro esquerdo do Urubu-rei cai uma gosma que rasteja em direção aos corpos e os engole.
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Curumu- Você devia ir até aquele acampamento e mostrar a todos aqueles humanos quem realmente é o dono por aqui.
Nesse momento Azá percebe que está sozinho. Saíra fugiu dele. Ele fica apavorado com sua ferocidade. Close nos corpos.
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Curumu- Esta é sua verdadeira natureza, meu filho. Não resista a ela.
Azá sai correndo dali, em direção à mata fechada.
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Azá corre desesperado, muitas coisas passam por sua cabeça, as palavras do Urubu não saem de seu pensamento. Ele sente dores na região da picada da cobra.
Ele tropeça e cai na lama.
Macaco 1- Hi, hi, hi. Que engraçado
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- Pequena clareira, roda feita com troncos de árvores, mata fechada em volta.
Azá se levanta e se vê rodeado por um grupo de macacos velhos.
Macaco 1- Qual é o problema, meu jovem? Do que você corre com tanta energia?
Azá (choroso)- Eu fiz uma coisa terrível, acabei de matar alguns homens.
Macaco 2- Sinto um cheiro estranho vindo de você, criança. Parece que sua amiga também sentiu.
Saíra sai de trás do macaco que fala.
Macaco 3- Pelo que ela nos contou, os humanos estavam maltratando nossos entes queridos.
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Azá- Mas eu os matei sem pensar duas vezes, sou igual a eles.
Macaco 4- A maior batalha a ser travada, é contra si mesmo.
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Azá- O que eu devo fazer? Os outros humanos vão continuar destruindo a floresta, e eu não posso simplesmente acabar com todos eles.
Macaco 1- Acalme sua mente, jovem filho de Aci. Sempre há uma solução.
Azá se concentra por algum tempo, até que tem uma idéia.
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Azá- Mas é claro!
Azá (para os macacos)- Obrigado pela ajuda, senhores!
Saíra vai até ele. Eles vão até a beira do rio. Ele pede à companheira umas ervas que passa no pescoço e crescem guelras, ela faz o mesmo.
Eles mergulham no rio.
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- Água cristalina, peixes nadam ao fundo, plantas aquáticas no leito do rio.
Azá e Saíra nadam. Plano aberto mostra o mundo submarino. Close em alguns detalhes.
Eles se aproximam da entrada de uma caverna.
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- Caverna ampla, escura, com rochas de formatos estranhos.
Eles nadam por entre os túneis até ficarem de frente para o Deus do Rio. Jacaré gigantesco, chamado Culatu-Pódole.
Culatu-Pódole- Por que perturba meu sono, humano?
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Azá- Grande deus dos rios, por favor, me ajude a expulsar os invasores da floresta.
Culatu-Pódole- Por que eu, o grande Culatu-Pódole, devo me preocupar com essas pequenas questões?
Azá- Eles estão destruindo tudo o que encontram pela frente. Pode não demorar muito para o Grande Rio também ser perturbado.
Culatu-Pódole- E quem é você, pequeno ser?
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Foco em Azá, com olhar decidido e imponente.
Azá- Sou Azá, filho de Aci.
Culatu-Pódole- Entendo. Vou fazer o que me pede, só porque é filho de Jurupari-Aci.
Azá- Muito obrigado, senhor!
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Azá sai da água, Saíra se chacoalha.
Azá- Não temos tempo a perder, Saíra.
Ela toca a flauta e invoca Piano. Ele aparece imediatamente.
Azá- Piano, nos leve até Myles, temos que avisá-lo da enchente.
Eles alçam vôo.
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Tomada aérea da floresta, Piano olha em direção ao local do acampamento inimigo.
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Piano- Parece que os humanos estão brigando.
Azá- Essa não! Deve ser o grupo de Myles. Temos que tirá-los de lá.
Piano acelera em direção ao acampamento.
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Eles se aproximam. Mostra Myles duelando com Guido com espadas.
Azá sobrevoa e grita:
Azá- Myles, fuja daí!
Myles, no meio do combate, não entende direito o que Azá diz. Ele vê algo e fica espantado.
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Uma grande onda vai em direção ao acampamento. Myles chuta o inimigo e sai correndo. Piano o pega pelos ombros e o livra da onda. A onda varre o acampamento e os invasores para longe.
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- Morro, poucas árvores. Rio ao fundo.
Piano deixa Myles numa região alta, onde os outros já estavam a salvo. A onda passa e Guido surge do meio da água, seguro numa árvore, com sua espingarda. Vê o Deus dos Rios parado no lugar onde se encontrava o acampamento. Ele mira no jacaré e atira.
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O tiro acerta a lateral do corpo do deus, que se vira para Guido. Numa bocada, o engole com árvore e tudo, depois entra na água e desaparece.
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De volta ao local onde Azá e os outros se encontram, eles respiram aliviados.
Myles- Muito obrigado por ter salvo nossas vidas, Azá. Quase que a gente foi varrido pra longe, junto com aqueles vermes.
Azá (sério)- Felizmente cheguei a tempo para evitar mais desgraças. Vocês não deviam ter enfrentado Guido, podiam ter morrido!
Myles- Provavelmente você deve ter razão.
Azá sente uma dor terrível e cai no chão.
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Todos ficam ao seu redor, espantados, gritando seu nome, na esperança de ajudá-lo. Azá sente muita dor. Saíra tira de sua bolsa uma pequena fruta. Lembra do macaco dizer que devia entregar a Azá, quando fosse a hora certa. Ela vai até o amigo e põe a fruta em sua boca.
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Ele vomita um líquido preto.
Azá- Obrigado, Saíra.
Ele se levanta, ainda um pouco fraco.
Piano- Você conseguiu se livrar do veneno de Queiemé, garoto.
Azá sorri.
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Myles (inconformado)- Parece que humanos não são bem vindos por aqui, é melhor voltarmos para nossas terras e enfrentarmos as conseqüências de nossa própria irresponsabilidade.
Piano- Leve estas sementes com você. Essa é uma planta muito nutritiva e fácil de plantar.
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Myles- Muito obrigado por tudo, é melhor irmos. Adeus.
Azá e Myles se cumprimentam.
Azá- Boa sorte, meu amigo.
Azá sobe nas costas de Piano e eles se afastam no horizonte.
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- Noite no mesmo local.
Curumu pousa numa árvore. O vômito de Azá borbulha.
Curumu- Pare de rastejar, levante-se!
Da poça surge um rapaz muito parecido com Azá, mas com olhar maligno. Ele sorri.
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averdadeira
natu
reza,m
eu
filh
o...
não
resista
aela.
ha
ha
ha
ha
cho
mp
crac
...
su
averdadeira
natu
reza,m
eu
filh
o...
...
não
resista
aela.
aa
rg
...
hi,h
i,h
i.
qu
een
graçado.
qu
al
éo
problem
a,
meu
jovem
?
do
qu
evocê
corre
com
tan
ta
en
ergia?
eu
fiz
um
acoisa
terrível!m
atei
algu
ns
hom
en
s
sem
am
en
or
piedade!
sin
to
um
ch
eiro
estran
ho
vin
do
de
você,crian
ça...
parece
qu
e
su
aam
iga
tam
bém
sen
tiu
.
...os
hu
man
os
estavam
mal-
tratan
do
nos-
sos
en
tes
qu
eridos.
pelo
qu
e
ela
nos
con
tou
...,
mas
eu
os
matei
sem
pen
sar
du
as
vezes,sou
igu
al,talvez
pior
qu
e
eles!
am
aior
batalh
a
de
um
gu
erreiro
é
con
tra
seu
spróprios
dem
ôn
ios.
oqu
eeu
devo
fazer?
os
ou
tros
hu
man
os
vão
con
tin
uar
destru
in
do
afloresta
eeu
não
posso
sim
plism
en
te
acabar
com
todos
eles!
acalm
esu
am
en
te,jovem
filh
ode
aci.sem
pre
há
um
asolu
ção.
já
sei!
vam
os,saíra!
eu
sei
qu
em
pode
nos
aju
dar!
obrigado
pela
aju
da,sen
hores!
algu
ns
min
utos
depois...
paf
fiqu
eesperan
do
por
mim
.eu
já
volto.
deve
ser
ali!
por
qu
epe
rtu
rba
o
meu
son
o,h
um
an
o?
gran
de
deu
sdos
rios,por
favor,m
e
aju
de
aexpu
lsar
os
hom
en
squ
ein
vadi-
ram
afloresta!
por
qu
eeu
,
ogra
nde
cu
latu
-pódole
...
...
devo
me
preocu
par
com
essas
pequ
en
as
qu
estões?
eles
estão
destru
in
do
tu
do
o
qu
een
con
tram
pela
fren
te!
pode
não
dem
orar
mu
ito
até
ogran
de
rio
ser
pertu
rbado!
...
qu
em
é
você,pequ
en
o
ser?
sou
azá,
filh
ode
aci.
hru
mn
...en
ten
do.
vou
fazer
oqu
e
me
pede.
só
porqu
eé
ofil
ho
de
ju
ru
pari-
aci.
mu
ito
obrigado,
sen
hor!
saíra,n
ão
tem
os
tem
po
aperder.
ch
am
eo
pian
o!
pu
ri
i...
pian
o,leve-n
os
até
oacam
pam
en
to
do
myles,tem
os
qu
eavisá-lo
qu
econ
segu
im
os
resolver
oproblem
a.
os
hu
man
os
estão
se
en
fren
tan
do
logo
abaixo
de
nós.
essa
não!
myles
deve
ter
decidido
atacar
os
ou
tros!
tem
os
qu
e
tirá-lo
de
lá,
rápido!
myles,fu
ja
daí!
t rI n
. . .
azá?
sssshh
hhhh
hhuu
uu......
osen
hor
está
bem
?
myles!
ppllIImm
ggrr
rrrr
rr......
aaaaaah
h
!!!
mu
ito
obrigado
por
ter
salvo
nossas
vidas,azá...
qu
ase
fo-
mos
var-
ridos
pela
águ
aju
nto
com
aqu
e-
les
ver-
mes!
ain
da
bem
qu
e
ch
egu
ei
atem
-
po
de
evitar
mais
desgra-
ças.
vocês
não
deviam
ter
en
fren
-
tado
os
ou
-
tros.podiam
ter
mor-
rido!
provavelm
en
te
você
deve
ter
razão...
ugh
...
...
azá!!
oque
foi?
oqu
eacon
teceu
com
ele?
será
qu
eestá
doen
te?
fu
p
dê
essa
fru
ta
aele
qu
an
do
ah
ora
for
certa...
gu
lp
gu
lp
gasp...
obrigado,
saíra.
parece
qu
e
você
con
-
segu
iu
se
livrar
do
veneno
de
qu
eiem
é.
parabén
s,
azá.
parece
qu
epessoas
não
são
mesm
obem
vin
das
por
aqu
i...
vam
os
ter
qu
evoltar
para
anossa
terra
een
fren
tar
as
con
sequ
ên
cias
dos
nossos
próprios
problem
as.
não
se
desespere,
hu
man
o.
leve
com
você
um
a
mu
da
desta
plan
ta
qu
ecresce
aos
meu
spés...
ela
se
reprodu
zirá
rapidam
en
te
etraRá
alim
en
to
para
oseu
povo.
nem
sei
com
oagrade-
cer
por
isso...
obrigado,
sen
hor!
myles,eu
espero
qu
evocê
con
siga
fazer
da
su
aterra
um
lu
gar
melh
or!
vam
os
indo,
azá.
adeu
s,
am
igos.
espero
poder
vê-los
de
novo!
adeu
s!
mais
tarde,n
aqu
ele
mesm
odia...
f lap
fl a
p
pare
de
rastejar.
levan
te-se!
fim
.
Fin
alm
en
te,depois
de
meses
de
dedicação,este
trabalh
oestá
con
clu
ído.
Meu
maior
desejo
équ
eo
resu
ltado
de
tan
to
esforço
sirva
para
lem
brar
as
pessoas
qu
edevem
os
con
servar
an
atu
reza
ea
cu
ltu
ra
dos
povos
in
dígen
as.
Qu
em
sabe
essa
história
seja
apen
as
ocom
eço
de
um
asaga
de
aven
tu
ras
de
um
heróidiferen
te,qu
eacim
ade
tu
do
se
preocu
pa
com
om
un
do
asu
avolta.
Alexan
dre
Leon
i.