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Gli artefattioggetti di ogni giorno
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Sistemi multimedialiGli artefatti
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Artefatto
• Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma.• Ad esempio un martello, un interrutore, un sito
internet
“… la diversità artefattuale è una delle espressioni più alte della umana esistenza.” Basalla
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Arte fatto
• fatto ad arte o fatto con arte
• arte in senso lato: capacità di produrre secondo un complesso di regole o di esperienze conoscitive e tecniche
• va disegnato
• rappresentare in astratto con figure o immaginare con il pensiero
• e progettato
• ideare e proporre un modo per attuarlo
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Evoluzione degli artefatti
Nascono da una esigenza Hanno una storia di evoluzione per adattamento.
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Artefatti materiali, simbolici, digitali
• Artefatti materiali
• oggetti fisici che popolano il nostro spazio fisico trasformandolo in un luogo in cui si compiono funzioni
• Artefatti simbolici
• realizzati dall’uomo ma privi di natura fisica: un racconto, una legge, una istituzione
• strutturano le relazioni e hanno un uso comunicativo
• Artefatti digitali
• hanno una componente materiale, i circuiti, ed una simbolica, il software
• caratteristiche di dinamicità ed evocano mondi metaforici
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Artefatti digitali
• Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo.
• Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e ... una evoluzione.
• L’evoluzione dell’artefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa.
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Evoluzione del software
Il software, artefatto evolutivo per eccellenza:
• non esistono limitazioni materiali alle modifiche
• le modifiche non richiedono cambiamenti agli impianti produttivi
• la versione modificata può essere distribuita in rete immediatamente, a costo praticamente nullo
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Gli artefatti Schema ontologico del design
Utente Compito Utensile o artefatto
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Gli artefatti Schema ontologico del design
Utente, utensile, compito:Come conciliare tre ambiti tanto eterogenei?
Tramite l’interfaccia
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Gli artefatti Schema ontologico del design
utente: barbiere compito: tagliare i capelli
utensile: forbice
Interfaccia:le prese
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Gli artefatti Schema ontologico del design
utente: impiegata compito: scrivere
utensile: editor sw
interfaccia delprogramma
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Gli artefatti Schema ontologico del design
utente: giornalista compito: dare una notizia
utensile: telegiornale
interfaccia: modalità del TG
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Gli artefatti
L’interfaccia trasforma gli oggetti in prodotti.
L’interfaccia trasforma la semplice esistenza fisica in disponibilità.
Gui Bonsiepe
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Gli artefatti
Due esempi
• Puntina da disegno
• Forbice
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Gli artefatti
L’interfaccia stabilisce la linea di demarcazione tra designe ingegneria. Essa appartiene al dominio del design.
Il designer, diversamente da un ingegnere, si concentra suifenomeni dell’uso e della funzionalità d’uso.
Il design ha il compito di abbinare gli artefatti al corpoumano (inteso come insieme di facoltà fisiche, percettive, motorie ecc.) ossia di attuare l’abbinamento strutturale.
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Il disegno degli artefatti
• Gli oggetti ben progettati sono facili da usare e da comprendere• Contengono indizi visibili del loro funzionamento
• Principi fondamentali del buon design• La visibilità• Le parti giuste devono essere visibili e trasmettere
il messaggio giusto (mapping)• E dare risultati visibili alle operazioni (feed-back o
retroazione)• Fornire un corretto modello concettuale
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Esempio: le porte
• Le porte si devono aprire e chiudere
• Un buon disegno deve rendere visibile in che direzione si muove e su che lato devo agire per farla muovere
• Un design naturale evidenzia dove sono i cardini e dove appoggiare la mano per spingere o tirare
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Tirare o spingere?
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Principi del design: visibilità
• Dare visibilità allo stato del sistema e alle possibili azioni alternative
• Rendere espliciti e naturali inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi d’uso.• L’affordance, le proprietà reali o percepite degli
oggetti: il loro valore d’uso
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Affordance
• Psicologia dei materiali e degli oggetti• Le proprietà fondamentali che determinano
come si può usare l’oggetto in questione• Una sedia è per sedersi,
• Un tavolo per sostenere
• Dà forti suggerimenti sulle funzionalità
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Invito ad abbassare o alzare
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Invito ad azionare la leva
Invito ad aprire le lame inserendo le dita nei fori
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Invito alla rotazione
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Invito alla rotazione
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… ma anche ad appendere …
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Principi del design: mapping
• Fornire un mapping naturale per rendere visibili il rapporto tra azione e risultato, comando e effetto
• Organizzare le correlazioni logico-spaziali tra quello che si vuole e quello che si può fare.• Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche o
modelli noti
• Dare feed-back
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Mapping
• Fornisce la relazione tra quello che si vuole fare e quello che si può fare• Il volante ha un mapping molto naturale, girato in
senso orario fa spostare a destra
• Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche o modelli culturali noti• Spesso si usa una analogia spaziale
• Mapping infelici sono la fonte della frustrazione quotidiana con gli oggetti
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Mapping non naturale
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Come si spegne?
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Mapping naturale chiaro
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Qual’è la corrispondenza tra interruttore e punto luce?
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Quali bottoni?
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Principi del design: feed-back
• Fornire feed-back immediato quando si esegue un azione• Per far sapere all’utente quale azione ha effettivamente
eseguito e quale risultato ha ottenuto
• La mancanza di feedback crea difficoltà• quando la connessione è lenta e continuiamo a digitare tasti
perchè non ne vediamo l’effetto con conseguenze disastrose
• rimaniamo nell’impressione che nulla sia successo
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Principi del design: modello concettuale
• Contribuire alla formazione di un modello concettuale che ne facilita l’uso.
• Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono difficoltà.
• I modelli mentali vengono acquisiti con l’esperienza e/o l’addestramento.
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Gli oggetti impossibili
Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman da Catalogue d’objets introuvables, Paris 1969
Perchè sappiamo che non funziona?
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Modelli concettuali
• Il modello concettuale del progettista
• Il modello mentale dell’utente• Sviluppato attraverso un’idea primitiva del funzionamento
dell’oggetto e l’interazione con lo stesso
• L’immagine del sistema • Risulta dalla struttura fisica dell’oggetto, includendo manuali,
istruzioni ed etichette
• Deve essere coerente con il modello del progettista
• Contribuisce al modello mentale dell’utente
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Immagine del sistema
modellodell’utente
modelloprogettuale
immaginedel sistema
progettista utente
• L’immagine del sistema deve rendere chiaro e coerente il modello progettuale, altrimenti facilita la formazione di modelli mentali sbagliati
• Il modello dell’utente è il modello mentale sviluppato attraverso l’esperienza, l’addestramento e in gran parte attraverso la struttura visibile: l’immagine del sistema
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La conoscenza e il mondo
• Non tutta la conoscenza richiesta per un comportamento preciso deve essere posseduta
• Molta conoscenza risiede nel mondo e i vincoli o gli inviti consentono di usarla• Vincoli fisici, semantici, logici e culturali
• Il comportamento d’uso si determina combinando l’informazione memorizzata con quella presente nel mondo
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Dove sta la conoscenza?
• Nella disposizione degli oggetti• Le dattilografe non sanno coscientemente dove
sono le lettere sulle tastiere
• Le sequenze di tasti piuttosto che il numero
• In indizi di forma e materiale• Riconosciamo le monete da indizi ma non
sapremmo dire cosa c’è esattamente sulla faccia di un euro
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L’informazione e il mondo esterno
• Se l’informazione necessaria per eseguire un compito è facilmente accessibile nel mondo si riduce il bisogno per noi d’imparare.• Le monete, le tastiere per le dattilografe
• Le posizione precise degli oggetti, le etichette
• Le spie luminose
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La precisione
• Per agire non abbiamo bisogno sempre d’informazioni molto precise perché suppliamo con le informazioni contenute nel mondo
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Il formarsi delle spiegazioni
• L’uomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni.
• Molte concezioni errate, che portano a fraintendimenti e errori.• Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari.
• Le coincidenze creano falsi modelli mentali.
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Concezioni sbagliate
• Un uomo in corsa fa cadere una palla. In quale punto cadrà?
• Una stanza è molto fredda e azionate il termostato. Spostandolo al massimo si riscalda prima?
• Interpretazione errate dei segnali e analogie con situazioni precedentemente note
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Un incidente nucleare
• A Three Miles Island la colpa fu data all’errata diagnosi dei problemi da parte dei tecnici
• I tecnici sapevano che una valvola perdeva e questo è bastato a spiegare il perché la temperatura dell’acqua fosse alta
• Hanno chiuso la valvola e la spia si è accesa• Ma la valvola era difettosa e non si è chiusa
• La spia si accendeva appena il segnale elettrico partiva e non all’effettiva chiusura della valvola
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Come agiamo
I sette stadi dell’azione, secondo Norman:
1. Formare lo scopo
2. Formare l’intenzione: ovvero un’azione specifica
3. Specificare la sequenza d’azione
4. Eseguire la sequenza
5. Percepire lo stato del mondo
6. Interpretare lo stato del mondo
7. Valutare il risultato Lo spazio della valutazione
Lo spazio dell’esecuzione
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Le difficoltà
• Difficoltà nel cogliere le relazioni tra le intenzioni, l’interpretazione mentale e lo stato del mondo esterno• Lo spazio dell’esecuzione
• Distanza tra l’intenzione e la sequenza d’azioni possibili
• Il sistema presenta azioni che corrispondono a possibili intenzioni? E sono ben visibili?
• Lo spazio della valutazione• Lo sforzo per interpretare lo stato fisico del sistema e
determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative o alle intenzioni
• Facile da superare se il sistema rende ben visibile il suo stato
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Conseguenze
• Incolpiamo noi stessi del cattivo funzionamento degli oggetti
• Un cattivo design causa incomprensioni e malfunzionamenti• Impotenza appresa: bastano pochi tenativi falliti per spingere
a rinunciare
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Il rischio
Il cervello umano presenta plasticità:
si abitua a gestire anche le condizioni più disagevoli
Un esperimento famoso:
Se ci si abitua per alcuni giorni a vedere il mondo capovolto attraverso un cannocchiale, togliendo il cannocchiale si vedrà il mondo capovolto!
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Obiettivo del designer
Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nell’uso degli oggetti.
• ridurre lo spazio della esecuzione
• ridurre lo spazio della valutazione
… senza costringerci a ricorrere a manuali d’uso!
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Lo spazio dell’esecuzione
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La regola di Norman
Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo
indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male.
Donald Norman
BB ibliografia
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Quanti manuali avete a casa?
TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero ….
… e quante funzioni usate nei vostri oggetti?
Molte meno di quelle programmate…
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Sfida per il designer
• Progettare oggetti usabili senza l’uso del manuale.• Rendere visibile l’invisibile
• Progettare l’affordance
• Progettare il mapping
• Progettare l’interfaccia
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Un design riuscito
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Alcuni artefatti invisibili
Un telefono mentre parlo...
Una penna mentre scrivo...
Un’automobile mentre guido...
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Bibliografia
Norman, D. A.
La caffettiera del masochista. Firenze: Giunti editore, 1997.
The design of everyday things.
New York: Basic Books, 1988.
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Bibliografia
G. Basalla
The Evolution of Technology, 1988
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Bibliografia
De Michelis, G.
Aperto molteplice continuo. Gli artefatti alla fine del Novecento.
Masson, 1998
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Bibliografia
Bonsiepe, G. 1995.
Dall’oggetto all’interfaccia.Mutazioni del design.
Milano: Feltrinelli editore.