games atau energizer kelompok 2-a obm it cml 2014

Upload: feri-rahmat-chandra-piliang

Post on 12-Oct-2015

13 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

dgf

TRANSCRIPT

Games/EnergizerKelompok 2-A OBM IT CML 2014Niken Fitria AprianiMaria Putri Nurul FitriaSiska Agustiningsih

Games 1

Nama:Bos Berkata

Deskripsi:Fasilitator mengintruksikan sebuah perintah yang harus diikuti peserta hanya jika sebelum kalimat perintah terdapat kalimat bos berkata..

Tujuan:mengembalikan konsentrasi peserta untuk fokus

Games 2

Nama:Sebut Nomor Komputernya

Deskripsi:Peserta menyebut nomor komputer peserta lain, lalu peserta yang menempati komputer yang disebut harus sigap untuk menyebut nama, fakultas, dan jurusan, serta menyebut nomor komputer peserta yang lain.

Tujuan:menguji spontanitas peserta dan membuat peserta lebih akrab

Games 3

Nama:Senam Ceria ala Wung Fei Hung

Deskripsi:Fasilitator mengajak peserta untuk senam sederhana di tempat ala Kungfu China. Senam terdiri hanya gerakan tangan, kaki, kepala, dan muka.

Tujuan:membuat peserta lebih rileks

Games 4

Nama:Hindari Angka 21

Deskripsi:Permainan dilakukan dengan membuat satu lingkaran besar. Setiap peserta menghitung angka dari 1 sampai 21. Peserta terakhir yang menghitung angka 21 keluar. Setiap peserta hanya boleh maksimal menyebut 3 angka dalam satu kali putaran. Dalam menyebutkan angka tidak boleh berfikir terlalu lama, karena peserta hanya diberi waktu 10 detik.

Tujuan:meningkatkan konsentrasi peserta

Games 5

Nama:Yes or No

Deskripsi:Peserta berkelompok terdiri dari 3 5. Setiap kelompok diberi 10 kalimat dari satu tema. Salah satu peserta menjadi pemberi petunjuk dan peserta yang lain menembak kalimat. Peserta yang menebak boleh memberikan pertanyaan ke pemberi petunjuk tetapi pemberi petunjuk hanya boleh bilang Yes atau No. Setiap putaran hanya diberi waktu 3 menit.

Tujuan:melatih kekompakan kelompok

Games 6

Nama:Tebak Kata

Deskripsi:Salah satu peserta menjadi penebak, berada di depan kelas dan menghadapi peserta yang lain, serta membelakangi layar proyektor. Diberikan suatu kata dengan tema tertentu di layar proyektor, peserta yang di depamn bertugas menebak kata di layar, sedangkan peserta lain memberikan jawaban ya, tidak, dan bisa jadi.

Tujuan:melatih kekompakan peserta dalam kelas dan memberikan refreshing kepada peserta