game.exe 02.2001

123
Game EXE #2(67)2001 © C&C Computer Publishing Ltd –ÂÍÓÏẨÛÂχˇ ÓÁÌ˘̇ˇ ˆÂ̇ ÊÛ̇· ó 57 Û·., ·ÂÁ CD ó 37 Û·. Стр.39−61 ФЕВРАЛЬ 2001 www.gameexe.ru ВНИМАНИЕ: КОНКУРС! Стр.111 Алиса с ножом и СВД в автомобиле лотерея СЧАСТЛИВЫЙ УЧУ стр.38

Upload: vedmak

Post on 06-Jun-2015

1.854 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Game.EXE — журнал о компьютерных играх

TRANSCRIPT

Ga

me

EX

E#

2(6

7)’2

00

C&

CC

omp

uter

Pu

blish

ing

Ltd

–ÂÍÓÏẨÛÂχˇ ÓÁÌ˘̇ˇˆÂ̇ ÊÛ̇· ó 57 Û·.,

·ÂÁ CD ó 37 Û·.

Стр.39−61

ФЕВРАЛЬ2001

www.game�exe.ru

ВНИМАНИЕ:

КОНКУРС!

Стр.111

Алиса с ножом

и СВД в автомобиле

лотерея

�С

ЧА

СТЛ

ИВ

ЫЙ

УЧ

Ус

тр.3

8

Стр.29−59

ФЕВРАЛЬ2001

Ga

me

EX

E#

2(6

7)’2

00

C&

CC

omp

uter

Pu

blish

ing

Ltd

–ÂÍÓÏẨÛÂχˇ ÓÁÌ˘̇ˇˆÂ̇ ÊÛ̇· ó 57 Û·.,

·ÂÁ CD ó 37 Û·.

СЧ

АС

ТЛИ

ВЫ

Й У

ЧУ

стр.38

www.game�exe.ru

АЛИСА С НОЖОМ И СВД В АВТОМОБИЛЕ

ВНИМАНИЕ:КОНКУРС!

Стр.111

Cтр. 39−61

• Game.EXE #2’01 1

ероем данного по�вествования будетнастоящий (в томсмысле, что заправ�ский) гэбист и со�рвиголова капитанМаксим Михайло�

вич Руков. Сейчас, уважаемые, я, сле�дуя примеру г�на Радзинского, рас�скажу вам, что это за хрен с горы икакова его роль в истории. Делобыло так...

Все началось 14 августа 1991 года,когда вышеупомянутый товарищбыл внезапно переведен из ГРУ вмосковское отделение КГБ. Почтисразу же по прибытии на новое ме�сто службы подающий надежды мо�лодой чекист был вызван пред мут�ные очи начальства, которое пору�чило ему дело об убийстве частно�го детектива Голицына, бывшего, кслову сказать, коллеги по Конторе.Кто мог предположить, чем все этозакончится?..

Итак, уважаемые, самые сообрази�тельные из вас, верно, уже смекну�ли, что KGB — это квест. Причем непростой, а детективный. Из этоговытекает что? Нет, не кровь — сэтим в action�департамент, пожа�луйста. И даже не машинное масло,отрада симуляторщиков. Ну, ктопервый догадается, что и куда вы�текает? Если через пять секунд ник�то не проявит себя гением, начнусветить в лицо настольной паяль�ной лампой!.. Вот, правильно, пред�стоит много и часто общаться с по�дозреваемыми и изредка манипули�ровать инвентарем. Задача архи�сложная, поскольку КГБ подозрева�

ет всех. На всякий слу�чай. Такова традиция.Вот всех допрашивать ибудем. К тому же майор�паразит Вовлов решилне упрощать поставлен�ную задачу и дал на изу�чение личных бумаг Го�лицына всего два часа.Не уложился в срок —конец карьере. В КГБ сэтим строго, лишениемпремии не отмажетесь.

Не успел наш гэбистзаявиться в офис убито�го, как тут же заподоз�рил в чем�то охраняв�шего дверь товарищамилиционера, потре�бовал удостоверение,нахамил ему, отобралключ от ящика с доку�ментами и не хотел, не�

Гдовав: “Идите туда, куда хотел, но неуспел сходить Голицын. Отчет опроделанной работе должен лежатьна моем столе завтра в 8:00”. ЗасимМакс Руков благополучно был вып�ровожен за дверь, злостно обобранна выходе коварным Вовловым(отобрали форму, корочки и пис�толет — секретное ведь задание) иотправлен осуществлять внедреж встройные бандитские ряды...

Разрешение в игре — самое мод�ное. Хит сезона�92: 320х200х256! Атак сразу и не скажешь. По крайнеймере количество цветов вызываетсильные сомнения — уж больно всесеро�бурое. Да еще крепко сдобре�но красным. Но ничего — смотретьможно даже без ущерба для глаз.Разрешение маловато? А вы задвинь�те монитор подальше. Пиксели незализаны? О, это просто — намыль�те экран. Если данный способ вамне подходит, но вы уже умудрилисьиспортить зрение, то попросту от�кажитесь от использования оптики.В противном случае раздобудьте пу�зырек атропина и закапайте жид�кость прямо в зрачки. В свои зрач�ки. Эффект будет тот же, что и смылом, только в более вселенскихмасштабах — зализанными окажут�ся не только картинки в мониторе,но и текстуры на потолках, полах истенах вашей квартиры. Ваши род�ные и близкие тоже не сумеют из�бежать подобной участи.

KILLBOY POWERHEAD...Спустя несколько часов Руков си�дел взаперти в тесной комнатенке.За стеной бранились уголовники.Но не надейся, пытливый читатель,узнать в этом помещении КПЗ илихотя бы вытрезвитель. Случилосьстрашное: не раз рискуя головой(собственной и окружающих), лов�ко обманывая постсоветских ма�фиози, Максим Михайлович умуд�рился�таки попасться в могуче�мохнатые злодейские лапы, былкрепко бит и теперь смирно ожи�дал своей участи. Впрочем, обовсем по порядку.

Прибыв на место встречи, кото�рое, как известно, изменить никакне положено, бравый капитан пер�вым делом продефилировал в бар.Как зачем? — искать загадочнуюличность, с которой хотел встре�титься бедняга Голицын. Через не�которое время, выпив энное коли�чество спиртного, краснопогонныйпинкертон пришел к выводу, чтотаким образом дело не сдвинется с

КОНТОРА ГЛУБОКОГО БУРЕНИЯ

Здравствуйте,уважаемые! Сегодня ярасскажу вам о том,чего до сих пор боитсявесь мир, хотя этовсего лишь коротенькоеслово из трех букв.Точнее, аббревиатура.(Вы, небось, опятьглупость какую&нибудьуспели подумать, да?США? Ха! И впрямь —глупость товарищсморозил. Я имел в видувсего лишь “КГБ”.)

хороший, отдавать. Ничего приме�чательного в шкафах найдено небыло, но тут неожиданно в офисзашла сестра трупа. И выяснилось,что Голицын уже долгое время“пас” некую криминальную груп�пировку и аккурат 14 августа соби�рался в нее внедриться. А вот и чи�сто квестовая удача: надо же былотакому случиться, что... Голицын,предвидя свои похороны, догадал�ся отослать ценную с точки зрениярасследования аудиозапись своейсестре!

DISCLAIMERИтак, кто мог предположить, в ка�кие криули зайдет расследование иприхватит с собой нашего капитан�ствующего Максимку? Да любой (ав особенности эта свинья Вовлов).Сами понимаете — в КГБ легких делне существует. Это вам не мазури�ков за потные ручки в метро ловить.И распугивание спекулянтов тожездесь ни при чем — издавать убий�ственный ультразвук посредствомсвистка может любой. Для работы вКонторе Глубокого Бурения жиз�ненно необходима способностьчетко мыслить, а самое главное —всегда сначала думать, а потом го�ворить. Ляпнешь что�нибудь на�обум, и все — наградят пожизнен�ной путевкой в сибирский медве�жий санаторий�заповедник. Или —что еще ужаснее — сгноят за пишу�щей машинкой... Смотрите, что с Су�воровым стало: был знатный ГРУш�ник, а теперь всего�то автор “Аква�риума” (широко известная в узкихкругах книжка про шпионов)...

Собственно игра внешне пред�ставляет собой комикс: персонажиактивно пользуются мимикой, де�монстрируют транспаранты с тек�стом и не желают передвигаться по�человечески. Это что за прямоу�гольник в сторону метнулся? Это не�годяйский Вовлов в кабинет про�шел. А это что за пухлый квадратвыскочил? Ба, сам полковник Галуш�кин требует к себе...

Внешне Галушкин оказался похо�жим на сморчка дедулькой с раз�вратной физиономией. Ишь, как натоварища по службе пялится (небеспокойтесь, речь идет о лейте�нанте Шевковой). Как говорится:третья звезда на погон — бес в реб�ро. Однако товарищ полковник, не�смотря на очень отвлекающие егоот трудового процесса прелестилейтенанта, проявил себя как талан�тливый начальник Органов, скоман�

ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯ | ПИСЬМА О КЛАССИКЕ | KGB

KGB (CONSPIRACY)

Жанр

Квест

Дата выхода

1992 г. (в 1994 г. на CD�ROM)

Разработчик

Cryo Interactive

Издатель

Virgin Games

ОС

MS DOS

2 Game.EXE #2’01 •

мертвой точки. И отправился пососедним подъездам. По пути емувстретилось множество интерес�ных людей, включая коварную дамус собачкой, но товарищ капитан неподдался на зазывные телодвиже�ния легкомысленной особы, пред�ставив, что с ним сделают в Конто�ре, когда узнают о пренебрежениислужебными обязанностями. И сме�ло шагнул в подъезд...

И вот — сидит, пойманный и уни�женный. А все гад Вовлов виноват— ну кто же отправляет такого цен�ного сотрудника на задание безспецснаряжения? То ли дело капи�талисты! Перед отправкой в тылврага агента старательно обвеши�вают датчиками и микрофонами,чтобы в случае непредвиденнойсмерти доблестного разведчика непропало ни бита добытой тяжкимтрудом информации. Далее, совер�шенно обязательно натянуть на

агента бронежилет, о который мог�ли бы поломать руки�ноги прокля�тые вандаммы с их каратековски�ми привычками. И совершенно не�обходимо давать в дорогу если непистолет, то хотя бы станковый пу�лемет. И самое главное — в помощьагент берет с собой любимую со�баку или, на худой конец, напар�ника (или хотя бы знакомую жур�налистку — в случае чего послужитживым щитом). А у нас, в страневредных советов... Отобрали все,что могли, чуть ли не в исподнемна операцию отправили. Даже сви�сток не дали, какой уж тут писто�лет с журналисткой! И ничего —выкарабкался.

Напали два амбала? Не беда, спра�вимся. К сожалению, свой корон�ный прием наш герой забыл. Дома,на балконе (речь о 32�килограммо�вой гире). Это ничего. Как извест�но, русский “пьяный кулак” — са�

мый пьяный в мире! Не зря, не зрямы пиво в баре заказывали... Всекитайские мастера�поединщики,борясь с приступами черной зави�сти, совершают ритуальное само�убийство соседей, а Максиму Руко�ву остается лишь спрятать пару при�стукнутых верзил в мусорный кон�тейнер — мало ли, набежит мили�ция, а удостоверение кагэбэшниказабрал Вовлов (рыжая морда!).

Интересно, что действия, совер�шаемые персонажем, обязательнонайдут отклик в грядущих собы�тиях. К примеру, если тела хули�ганов не спрятать, обязательнокакой�нибудь особо сознательныйжилец вызовет милицию, котораяприбудет ну совершенно не вов�ремя и совсем не к тому месту.Причем произойдет это не сей жечас, а спустя длительное время,что несколько усложняет задачу,— поди разберись, чего этот Ру�

ков намудрил и когда? В итогедело запорото, начинай главу сна�чала. Да�да, главу — разработчикирешили сделать нам небольшуюпоблажку, расчленив игру на не�сколько частей. Прошел первую, иможешь не волноваться — то, какты себя в ней вел, никак не повли�яет на события второй. И то хлеб...Зато слотов под запись всего че�тыре. Хлеб плавно скрывается загоризонтом.

KICK HIM WHENHE’S DOWNДа... А еще русские, оказывается, та�кие любители поговорить... Беремпланшетку, стучимся во все дверибез разбора, представляемся иссле�дователем�социологом — и вперед.Квартиранты панически вспомина�ют все грешки соседей, тем самымстараясь отвести от себя присталь�

ное внимание товарища �

ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯ

ногда надежда(коктейль изс к р и н ш о т о в ,сладких воспо�минаний и соб�ственных до�мыслов по вку�

су) — это единственное, с чемможно коротать долгие зимниебезрелизные вечера, медленно“шагая” пальцами по торцам CD�футляров и ни на чем не останав�ливаясь. Тьфу... что это со мной?..Да, так вот, по своей наивности явоспринимал рассказы любимогожурнала о том, что многих раз�работчиков держат в темных под�валах без всякой связи с внешниммиром как добрую шутку. Шуткаоказалась недоброй и даже со�всем не шуткой. Я понял это се�годня вечером. Кстати, рухнулеще один миф: “JA2 вышел запоз�дало и несколько устарел”.

Господа, поиграв в демо FalloutTactics, могу заявить вам следую�щее: если JA2 не опередил время,то получается, что ребята изMicroforte сильно... одним сло�вом, давно без “сникерса”.

…Мы ворвались в небольшоездание после бурной перестрел�ки на улице. Я понимал, что здесьнас ждет засада, ведь бой велсявсего в пяти метрах от жестянойстены, отделявшей небогатыйинтерьер хижины от поля битвы.Умные, подумал я, ждут пока не

ИВЕЧЕР С FALLOUT TACTICS,ИЛИ КРИКДУШИ

войду. Вдоволь наковырявшись взамке, Ghost (то есть я — почему�то я так решил) со скрежетом рас�пахнул дверь — и мы потерялинашего первого бойца! Бедняга,он не успел увернуться и... заст�рял в двери (не обращайте вни�мания — баг, бывает, демо�версиявсе�таки). Скрываясь, как при�зрак... нет, ей�богу, не в именидело — я стал серым и полупроз�рачным. Черт! Не подумал — дру�зья увидели полуперевареныйсэндвич, что я забрал утром изящика с загадочными буквами“Н.З.”. Пытаясь заполнить нелов�кую паузу и уйти из�под взглядаStrom’а, я повернулся в сторонуврага (двое, люди, вооружены)...но они меня не видели! Взглядомотмерил расстояние до неприя�теля и понял, что нас разделяют3�4 моих роста (или, другимисловами, метров шесть). Ах да,подумал я, Призрак ведь серый ипрозрачный, и взглядом подозвалвполне плотского Strom’а — так,чтобы он находился от ребят натом же расстоянии. Ноль внима�ния! Экая неучтивость, решил я,и удобно расположил весь отряд(кроме Дока) в хибарке, послечего открыл огонь, умудрившисьпри этом несколько раз прома�зать. И эти моменты, кстати, зас�тавили меня задуматься вот надчем: куда улетают пули, те, что непопали в противника? Нет, то, что

они пролетают сквозь него (ос�тавляя, кстати, лужи крови... водворе за стеной!), я “догадался”,но вот почему они абсолютнобеззвучно растворяются в возду�хе?.. Ведь позади моей жертвыстена! И тут я вспомнил: кажется,именно так дела обстояли и воригинальном Fallout’е. Ну надоже — какая святая преданностьтрадициям.

Тем временем бой продолжал�ся: враг лежал в двух с неболь�шим метрах (полтора вытянув�шегося на земле Ghost ’а) отStrom’а, и они сандалили друг вдруга. Наконец, Strom сделалметкий выстрел — смертельныйудар пули был настолько силь�ным, что противник (внимание!)быстро вскочил на ноги и... упална спину (это при том, что ле�жал на животе к Шторму лицом),а из его пятки (я серьезно!) по�текла кровь, образовав прилич�ную лужу. Я подумал, что в сле�дующий раз надо бы попроситьStrom’а целиться поточнее, ведьне могли же эти блюстители тра�диций вырезать режим прицели�вания, а значит, можно целить ив глаз. Зачем тебе пятка, Strom?

Следующий бой показал — мог�ли. Ага, значит, есть традиции,которые не перекочевали. Ну даладно (хотя и ЖУТКО обидно).Выйдя во двор, я обнаружил двухсобачек, тут же бросившихся на

меня. Замечу, что будучи челове�ком осторожным и мирным, я иг�рал в режиме Turn Based(Agressive mode — для чего это?).Я спокойно стоял и ждал, когдаигра заметит враждебно настро�енный объект и переключится вбоевой режим. Оказалось, что, помнению игры, враждебность —это не тогда, когда на тебя с ры�чанием, брызжа слюной несетсясобака, а тогда, когда оная куса�ет тебя за . . . (этого статуснаястрока, к счастью, не уточняла).Восстановив последний (из од�ного возможного! это теперь, ятак понял, модно) сэйв, я сновавышел во двор и стал лихорадоч�но целиться в летящую ко мне навсех парах в полном риалтаймесобачку. Ура! Я щелкнул (нет, невыстрелил, потому что если бывыстрелил, даже если б прома�зал, то рядом с собачкой, как ми�нимум, должен был поднятьсяфонтанчик пыли) — и игра на�конец�то включила пошаговыйрежим. Покончив с собаками, яперешел к следующему зданию.Посреди полуоткрытого навесапризывно потрескивал костер.Не удержавшись, я подсел вплот�ную к огню в надежде согретьполупрозрачные (дались онимне) кости. Вдруг в глубине тения увидел врага, смотрящего наменя... нет, слава богу, не на меня,а сквозь меня — сидя в самой ос�вещенной части навеса, я оста�вался в режиме stealth при уме�нии 64%. Подивившись своейкрутизне, я... �

• Game.EXE #2’01 3

то письмо дол�жно было по�явиться на светеще в декабрепрошлого года,после выхода всвет вашей Оды

HomeWorld’у. Но тогда я сдер�жался, да и нашлись более важ�ные дела. Прошел почти год, из�дан Cataclysm, и вы вновь извлек�ли из запасников ту же самуюпластинку.

Надо сказать, что результатыпрошлогоднего голосования по“Игре года” повергли меня в шок.

ТАКАЯ ВОТ SCIENCE...

“OHMWORLD”СТР.66, #11’00

Я решительно не понимаю, за чтоHW был признан лучшей игрой1999�го. Быть может, вы мнеобъясните? Хотя едва ли. Рецензиина обе игры буквально кишат сло�вами “любовь”, “гениально” и т.д.Любовь, как известно, зла...

ТРИ НАШИХ ВЫБОРА! ЗА ЧТО?!На глюки с исчезновением плос�

костей в кораблях я уже не обращаювнимания, это мелочь. Про кошмар�ный интерфейс тоже молчу, ибо доуправления юнитами в трехмерномпространстве на плоском монито�ре техника не доросла. Знаете, чтостало последней каплей в моем об�щении с первой частью игры? Од�нажды в пятой или шестой миссиия приделал ноги четырем ионнымфрегатам. Я отчетливо видел, каккорветы затащили ВСЕ четыре внедра “мамочки”. А появились отту�да только два. Знать, не положенобольше... Тогда я извлек CD из дис�ковода и пошел обменивать.

Но главное не в этом. Игра пози�ционировалась как RTS, не правдали? Так вот: не может называтьсястратегической игра с полным от�сутствием AI. Точка. Пока не ткнешьносом своих доблестных воинов воврага, те даже не пошевелятся. Вседействия противника и направле�

ния атак расписаны раз и навсег�да. Да за одно это надо снижатьоценку ДО НУЛЯ! Отсюда же выте�кает отвратительная привычка ав�торов в самый разгар свалки вых�ватывать из рук управление, чтобыпоказать очередной тупой скрип�товый ролик. А в это время нашиподчиненные один за другим пре�вращаются в облачка пара. Баланссил и рядом не стоял: один фрегатне напрягаясь выносит четыре де�сятка истребителей. А ролики (вер�нее, слайд�шоу) между миссиями?Где вы там нашли “мотивацию”?.. Незнаю, не знаю...

И еще одно. Обе части игры хо�тят казаться science fiction (первоеслово суть “научная”), а значит, недолжны допускать явных искаже�ний действительности. Если бы ав�торы игры не прогуливали школь�ные (или где они там учились) уро�ки астрономии, они бы знали, чтотуманность — весьма редкийобъект во вселенной, а космос всвоем подавляющем большинствевсе�таки ЧЕРНЫЙ. Cataclysm жепочти полностью утонул в томат�ном соке с непонятными примеся�ми. А вероятность встретить в пре�делах видимости невооруженнымглазом два астероида крупнее не�

скольких метров оценивается чис�лом с ...надцатью нулями после за�пятой. Было бы интересно посмот�реть на то, как workers добывали быэти ископаемые и сколько летушло на постройку завалящегокорвета. Такая вот science...

А сколько восторгов вызвало то,что корабли теперь могут “сово�купляться”! Вот только откуда уних при этом берется новое ору�жие? Если следовать подобнойлогике, то два автомата Калашни�кова, скрученные изолентой,представляют собой не что иное,как гранатомет “Муха”. Подели�тесь секретом с оружейниками,друзья, родина вас не забудет.

Но все равно спасибо вам (Анд�рею Ому персональное) за вашуработу. Любой человек имеет пра�во на субъективизм, и я ни в коемслучае не пытаюсь отказать вам вэтом праве. Но ведь рецензии чи�тают все, в том числе и те, кто неподвержен любви с первого взгля�да. Как ни крути, а журналисту поопределению положено бытьобъективным.

Во всяком случае теперь я будузнать, что если вы хвалите игру, томне к ней даже близко подходитьнельзя, дабы избежать жестокогоразочарования.

Искренне ваш,

Дмитрий Шевцов (Санкт−Петербург).

� (а кто его знает — чего он морга�ет, может, это гэбист ходит, компро�мат собирает?). Какая�нибудь мерзкаяличность обязательно стукнет на со�жительниц (ну да, их целых две). Те, всвою очередь, не поскупятся на эпи�теты для соседа слева, который, дабыне остаться ни перед кем в долгу, сосмаком поведает, что еще кто�то где�то там... Вот оно — злорадное торже�ство коммунизма. Заложи ближнегосвоего — и воздастся тебе. Вконецуставший, с повядшими ушами, капи�тан Руков добрался�таки до бывшегополитзаключенного, и тут такое на�чалось... Всплыл целый ряд случаевшантажа, киднэппинга, торговли нар�котиками, валютой и даже американ�скими видеофильмами... И в доверше�ние — в магазине “Мороженое” в хо�лодильнике были обнаружены свеже�мороженые трупы...

Как почти ежедневно сообщаеттов. Кобзон, “не думай о секундах

свысока...” Это я к вопросу о местноймузыке. Право же, очень хороша.Добротные ненавязчивые темы безкаких�либо кивков в сторону такиххитов “а�ля рюсс”, как “Очи черныеаkа страстные аkа жгучие”. А жаль.Наверное, было бы забавно.

...Но мафия не дремлет — когдаМакс наконец�то выяснил местожительства одного из авторитетовпреступного мира, тут�то его и взя�ли. К сожалению, дурачком прики�нуться не удалось — морда лицаслишком интеллектуальная, а глаза,глаза — сразу видно: гражданин на�чальник не заблудился, он специ�ально пришел. Вынюхивает.

Эх, Вовлов, Вовлов... Скотина. Из�затебя ведь все. Вот так всегда — когдапистолет необходим, нет его. Под�стрелил бы парочку злодеев (в поряд�ке самообороны), да еще парочку надопрос с пристрастием отправил... Изапели бы уркаганы, словно певчие

на клиросе. А теперь?.. Сидит Максим�ка в какой�то каморке, не зная чем за�няться. Со скуки нашел в комнатеспрятанный микрофон (машиналь�но, на одних лишь гэбэшных рефлек�сах) и не преминул раздавить его —хоть какая�то пакость преступномумиру. Вот в комнатенку втолкнули ка�кую�то деваху. По виду наркоманка ибандитка, но умело прикидываетсячестной девушкой. Повинуясь неле�пому инстинкту, Макс выболтал де�вушке все — и про Голицына, и провстречу... Ну кто ж знал, что девчонкаокажется подругой хитрого предво�дителя шайки? Негодяй Вовлов. Этотнаверняка знал...

Прочитав на своей могиле корот�кую эпитафию, Максим МихайловичРуков подумал: “И что же мне теперьделать? Меня ж Вовлов с погонамисъест и не подавится, гад. А Галуш�кин ему поможет...” Ответ пришелбыстро: “Restart this chapter”.

Э

THE MEANING OF LIFEДела давно минувших дней, преда�нья старины глубокой... Вот это японимаю — игра. По сути, ну абсо�лютно ничего особенного. Ну, жанрновый — RTQ (real�time quest). Ну,нелинейность некоторая присут�ствует — это все мелочи. Зато какаяатмосфера! До чего же приятно по�бывать в шкуре капитана КГБ в бо�лее�менее грамотно сделанной иг�рушке: самый минимум развесистойклюквы и прочей ботвы, никакихцерквушек с серпом�и�молотом, нетэтого тупозападного матрешечно�го юмора... Westwood, равняйсь! Эх,как же хорошо было раньше! Но ни�чего, красные перцы еще вернутсяи покажут всем кукиш в кармане...KGB’ll be back.

Александр Металлургический(ironman@game−exe.ru),критик архивов КГБ.

� Продолжение... могло бы следо�вать, но зачем? Чтобы рассказать вам,что end turn теперь стал локальнымдля каждого бойца, во что мой зако�

стенелый мозг отказывался понача�лу верить, в результате чего глазадолгое время искали в опциях, какаяименно кнопка отвечает за пропуск

хода конкретного персонажа? Чтовыбрать определенного бойца (не взаданной игрой последовательнос�ти), по�моему, невозможно?..

С сильным желанием, чтобыменя переубедили, всегда ваш

Joker® Разочарованный.

ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯ

Содержание Game.EXE #2’01

ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯКонтора глубокого бурения 1Вечер с Fallout Tactics,или Крикдуши 2Такая вот science… 3

НОВОСТИБорьба с умом 6

Star Trek: Away TeamОбъять необъятное 8

The Elder Scrolls: MorrowindПадший ангел 10

SeraphimВот моя деревня 12

StrongholdМоя — суперчеловек 14

Freedom ForceТаки да! 16

TakedaМама Зузу 18

TropicoКарты, космос, два скилла 20

Фестиваль независимых игрСреди песков 23

Conflict: Desert StormЛазарус 24

Jagged Alliance3Конечная станция 24

Dark OreПлюс 20 монстров 25

Icewind Dale: Heart of WinterОстров накануне 26

Internal AffairsГрация цвета 27

Atlantica

ГОЛОСАМаруськины рассказыСтрана 28Родная речьПоизон 30В тени забралаВопрос выживания 32Вижу цель!Варвар варваруглаз не выклюет 35

В ЦЕНТРЕАлиса с ножом и СВДв автомобиле

Giants: Citizen Kabuto 40Project IGI 45Colin McRae Rally 2.0 51American McGee’s Alice 56

ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯДБиблиотека антиутопий 62

Fallout Tactics:Brotherhood of Steel

Суета 67Oni

ГопDстопD48 69Heist

ПОСЛЕДНИЙ ВЗГЛЯДБольшой брат 72

B117 Flying Fortress:The Mighty Eighth

Звездные гремлины 75Stupid Invaders

Брось, командир 78Jagged Alliance 2:Unfinished Business

Теребить перец 81Kingdom Under Fire

Заяц Энерджайзер 84Quake III: Team Arena

Занавес 88No Escape

Латимерия 90The Ward

Крафтверк 94Gunlok

К вопросу о грязи 96Screamer 4x4

Остров невезения 98Battle Isle: The Andosia War

Укрощение огня 100The Gift («Подарочек»)

Последнее сопротивление 102Anne McCaffrey’s Freedom:First Resistance

ПОЛИГОНКак это делаетсяИнтерактивность и рассказ:дискуссия с КрисомКроуфордом 106Главное окноLionhead Studios:записки на дисплее 109КонкурсКонкурс – на уровне!Уровни – на конкурсе! 111

Инсталляция вторая.Эквилибристика

ИГРОВОЕ ЖЕЛЕЗОЛичное делоВосьмое пришествие 116ТестированиеЗвуковые платыНе пустой для уха звук 118

Creative Sound Blaster Live!Player 5.1Turtle Beach Santa CruzCreative Sound Blaster Live!Platinum 5.1

Тестирование3D1ускорителиМаленькое 3D 125

Creative 3D Blaster GeForce2 MXASUS AGP=V7100 Pure 32 MBASUS AGP=V7100 Pure 16 MBATi Radeon SDRAM3dfx Voodoo4 4500

American McGee’s Alice 56Anne McCaffrey’s Freedom:First Resistance 102Archmage: Stabat Mater 20Atlantica 27BD17 Flying Fortress: The Mighty Eighth 72Battle Isle: The Andosia War 98Chase Ace 2 20Colin McRae Rally 2.0 51Conflict: Desert Storm 23Dark Ore 24Fallout Tactics: Brotherhood of Steel 62Freedom Force 14Giants: Citizen Kabuto 40Gift, The («Подарочек») 100Gunlok 94Hardwood Spades 20Heist 69Hostile Space 21Icewind Dale: Heart of Winter 25Internal Affairs 26

THE GIFT(“ПОДАРОЧЕК”)

Красивейшая и умнейшаятрехмерная аркада.

CТР. 100

B�17 FLYING FORTRESS:THE MIGHTY EIGHTHСимулятор нелегкой жизни авиатора.Романы с сельскими девушками ипростуды изDза прохладногоанглийского климата в комплект невходят. Все остальное включено!

CТР. 72

IronSquad 21Jagged Alliance 2: Unfinished Business 78Jagged Alliance 3 24Kingdom Under Fire 81No Escape 88Oni 67Project IGI 45Quake III: Team Arena 84SabreWing 21Screamer 4x4 96Seraphim 10Shattered Galaxy 21Star Trek: Away Team 6Strifeshadow 22Stronghold 12Stupid Invaders 75Takeda 16, 22The Elder Scrolls: Morrowind 8Tropico 18Virtual U 22Ward, The 90

СПИСОК ИГР, УПОМЯНУТЫХ В НОМЕРЕ

ОБЛОЖКА ДЛЯ НАШИХ ДРАГОЦЕННЫХПОДПИСЧИКОВ

ЭТОЙ ЭКСКЛЮЗИВНОЙ ГРАФИЧЕСКОЙРАБОТОЙ ХУДОЖНИК ДЕНИС ГУСАКОВНАЧИНАЕТ СЕРИЮ КОЛЛЕКЦИОННЫХ

ОБЛОЖЕК GAME.EXE ОБРАЗЦА XXI ВЕКА

ОБЛОЖКА ДЛЯ ДОРЧИТАТЕЛЕЙ,КОТОРЫЕ ТАК И НЕ УДОСУЖИЛИСЬПОДПИСАТЬСЯ НА ЛЮБИМЫЙ ЖУРНАЛ

(СМ. ПОДПИСНОЙКУПОН НА СТР. 109!)

C&C Computer Publishing Limited

Номер 2Номер 2Номер 2Номер 2Номер 2 (67), февраль 2001 г.

В 1995D96 гг. журнал выходил

под названием “Магазин игрушек/ Games Magazine”

117419, Москва, 2Dй Рощинский проезд, д.8.

Тел.: (095) 232D2261, 232D2263.

Факс: (095) 956D1938, 956D2385

2nd Roschinsky Proezd 8, 117419 Moscow,

Russian Federation

Tel.: (+7 095) 232D2261, 232D2263.

Fax: (+7 095) 956D1938, 956D2385

EDmail: [email protected]

Internet: www.gameDexe.ru

РЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯ

ГГГГГлавный редакторлавный редакторлавный редакторлавный редакторлавный редактор

Игорь Исупов

([email protected])

Заместитель гЗаместитель гЗаместитель гЗаместитель гЗаместитель главного редакторалавного редакторалавного редакторалавного редакторалавного редактора

Александр Вершинин

([email protected])

АртDдиректорАртDдиректорАртDдиректорАртDдиректорАртDдиректор

Денис Гусаков

([email protected])

Ответственный секретарьОтветственный секретарьОтветственный секретарьОтветственный секретарьОтветственный секретарь

Николай Давыдов

([email protected])

Обозреватели

Олег Хажинский ([email protected])

Господин ПэЖэ ([email protected])

Маша Ариманова ([email protected])

Андрей Ом ([email protected])

Николай Радовский ([email protected])

КККККорреспондентыорреспондентыорреспондентыорреспондентыорреспонденты

Фраг Сибирский ([email protected]),

Михаил Судаков ([email protected])

Александр Металлургический

([email protected])

Всеволод Киселев ([email protected])

ПереводыПереводыПереводыПереводыПереводы

Антон Исупов ([email protected])

Мария Горбатова ([email protected])

CDCDCDCDCD

Кирилл Якобсон ([email protected])

Рекламная службаРекламная службаРекламная службаРекламная службаРекламная служба

Тел.: (095) 232D2261, 232D2263

Cветлана Сазонова ([email protected])

Служба распространения и подпискиСлужба распространения и подпискиСлужба распространения и подпискиСлужба распространения и подпискиСлужба распространения и подписки

ЗАО “Компьютерная пресса”

Тел.: (095) 232D2165 ([email protected])

Подписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USA

Victor Kamkin Inc. Teл.: (301) 881D5973,

(212) 673D0776

ТТТТТехническая поддержкаехническая поддержкаехническая поддержкаехническая поддержкаехническая поддержка

Евгений Васильченко ([email protected])

Олег Струтинский ([email protected])

ПечатьПечатьПечатьПечатьПечать

ISDPrint Oy, Finland

Тираж 35000 экз.

Цена свободная

УУУУУчредительчредительчредительчредительчредитель

Дмитрий Мендрелюк

СОДЕРЖАНИЕ.EXE CD #2’01Игры“СамоГонки”Fallout Tactics:Brotherhood of SteelOniHeistColin McRae Rally 2.0Battle Isle: The Andosia WarMidtown Madness 2Master of the Skies:The Red AcePro Rally 2001The WardMicroDFlightExplomanQuaternion

Shareware1игрыЗАП 2.2Hardwood Hearts v2.0Millennium Digger 1.5Puzzle Rally 1.715DPack v1.25Rolling Marbles v1.05BrickShooter v2.1

УтилитыThe Bat! v1.49Tiny Personal Firewall v2 (beta 5)Opera 5.01 (с русификатором)SiSoft Sandra 2000 —The Diagnostic ToolStayOn Pro v3.25WebFerret v3.5001

ДрайверыMatrox G200/G400/G450Windows 2000 DriversMatrox G200/G400/G450Windows 9x/ME Display DriversCreative Live!Ware 3.0 CoreSoftware for Windows 95/98

ПатчиHired Team: Trial PatchColin McRae Rally 2.0 v1.0Diablo II v1.04Giants: Citizen Kabuto v1.1Hitman: Codename 47Service Pack 1“Корсары” v1.04

МузыкаСаундтрек SacrificeИзбранные треки из игрыEmperor: Battle for Dune

Реклама в номере

«РуссобитDМ» ........................................... 85«Саргона» ........................................... 63, 64«Техмаркет» ............................................. 91«ФDЦентр» ................................................ 31Яndex .......................................... 3 стр. обл.Creative Labs. ............................. 2 стр. обл.Rix Trade LLC ........................................... 11Samsung ............................ 123, 4 стр. обл.Zenon N.S.P. ........................................... 103

Лучшая карта дляHired Team: Trial

Êîìïàíèÿ New Media Generationè æóðíàë Game.EXE ñ óäîâîëüñòâèåìíàïîìèíàþò âàì î ïðîäîëæåíèè

Íà ýòîò ðàç ñîðåâíîâàòåëüíîé ïëî-ùàäêîé ñëóæèò íîâàÿ èãðà êîìïàíèèNMG — óðàãàííûé 3D-ýêøåí HiredTeam: Trial.

ПЕРВОГО КОНКУРСА ИГРОВЫХ УРОВНЕЙДЛЯ РОССИЙСКОЙ ИГРЫ!

Ñïåöèàëüíî â ïîìîùü âñåì ó÷àñòíè-êàì êîìàíäèðîâàí Âåëèêèé è Óæàñ-

íûé Ãîñïîäèí ÏýÆý, ÷åòûðåõìåñÿ÷íûé êóðñ ëåêöèé êî-òîðîãî “Óðîâíåñòðîèòåëüñòâî: Êàê ýòî äåëàåòñÿ”, íà÷à-òûé â ïðîøëîì íîìåðå, ïðèçâàí ðàçúÿñíèòü êàê, ÷åì èçà÷åì. Ïîä äóëîì øîòãàíà!

Ïðåäâàðèòåëüíûå èòîãè êîíêóðñà áóäóò ïîäâåäåíû â ìàå, è ïî-áåäèòåëè, êàê ýòî ó íàñ âîäèòñÿ, ïîëó÷àò äîñòîéíûå ïðèçû. Âñåïîäðîáíîñòè — â ñëåäóþùèõ íîìåðàõ!

Íåîáõîäèìûé èíñòðóìåíòàðèé äëÿ ñîçäàíèÿ óðîâíåé ê èãðå HiredTeam: Trial óæå ñåé÷àñ ìîæíî íàéòè íà íàøåì äèñêå â äèðåêòî-ðèè Hired Team Trial: ðåäàêòîð óðîâíåé — ôàéë Shine Tools.exe,êîíâåðòåð äëÿ òåêñòóð — StxPack.exe.

Вни

мани

е: К

ОН

КУ

РС

!

Çà è Ïðîòèâ

Февраль. Достать чернил и плакать...

6 Game.EXE #2’01 • НОВОСТИ

Андрей ОМ

БОРЬБА С УМОМ

дравствуйте. Ячугунный ун�дервуд Андрея“Георговича”Ома. Раньше я

был обыкновенным ноутбукомс серой крышкой и полустерты�ми наклейками на кнопочках,но теперь все не так. В то времякак мой хозяин, полностью ра�створившись в... как их там... сан�саре с нирваной, третью неде�лю кряду играет в замечатель�ную игру Jedi Knight, принципи�ально отключив похабное раз�мазывание текстур и сжав изоб�ражение на своем девятнадца�тидюймовом мониторе до раз�меров спичечного коробка, яотвечаю на его телефонныезвонки (да�да, девчонки, этобыл я!), играю с кошкой в “при�щемихвост” и в произвольномпорядке компилирую пыльныешаблоны хозяйского “Ворда” втак называемые “рецензии”, ко�торыми пестрит этот номержурнала. Вот и сейчас, дорогаяредакция, я...

ИЗВИНИТЕ ЗА НЕРОВНЫЙПОЧЕРККак говорил в июньском номе�ре нулевого года не прервавшийтогда еще цепь утомительныхперевоплощений хозяин, AwayTeam (AT) усердно пытаетсяпритвориться X�COM’ом, что,учитывая реальное время и на�пяленную на игру форменнуюжилетку вызывающе кумачовойрасцветки с надписью “Убейменя, ну чего тебе стоит!”, в ко�торой так удобно выполнятьтайные поручения, получаетсяпока не очень.

Сейчас заметно, что, конечно,деградация... Вот, например, не�

сколько строк из хозяйскогофайла ects2k.doc, посвященныхAT и не вошедших в финальнуюверсию номера с омерзитель�ными покемонами в главныхролях: “...вы будете смеяться, новизуально это более чем слег�ка напоминает Fallout!.. Чистей�шая, прозрачная изометрия(сейчас такого уже не делают):там, где какой�нибудь Ромеранатянет текстуру, подсветитразноцветными лампочками ипоскачет дальше, у Reflexive си�дит команда художников и от�рисовывает от руки каждыйвинтик”... Простим ему упот�ребление святого слова“Fallout” ближе чем за десятьстраниц от нечистых букв“Star Trek”. Дело�то не в руко�писных гаечках, а в том, чтовышедший восемь лет назад X�COM не покидает винчестеровдо сих пор, а об AT через ме�сяц после релиза вспомняттолько сэйлз�менеджерыActivision, которым нужно бу�дет писать квартальные отче�ты об убытках.

З

А ВСЕ ПОЧЕМУ?А потому что когда люди не по�нимают, что делают, это видноза версту: так, например, по пос�ледним разведданным, в нашемактиве будет всего 17 человек,каждый с неизменной специа�лизацией в зубах. Science officersиспользуют местные аналогишапок�невидимок (остальнымгагарам, понятно, недоступные),Engineer может прятать трупыгадов в специальном кармане,оборудованном телепортаци�онной системой, а командирприсматривает за всей этойгнилой интеллигенцией.

Напуская на свои лица пасто�ральное выражение вселенско�го счастья, PR�сотрудникиActivision шепчут нам, что, взявв поход пару ученых, трио зуб�ных техников и солиста�слеса�ря, мы своротим такие горы, ка�кие не снились жлобам, предпо�

STAR TREK:AWAY TEAM

Жанр

Squad combat

Дата выхода

Весна 2001 г.

Разработчик

Reflexive Entertainment

www.reflexive.net

Издатель

Activision

www.activision.com

СУТЬ

Tagline, или, как любят

говорить в наших краях, мотто

этой очередной Star Trek9

диверсии таково: Star Trek

meets Commandos. Однако ж

в прошлом году ST уже

встречал StarCraft, Wing

Commander и еще полдюжины

приличных игр, но ничего

хорошего из этого не вышло.

ОСОБЕННОСТИ

Острые уши норовят проткнуть

маскировочную овечью

шкурку, а Борги отчаянно

жалеют, что они не сектоиды.

Кроме того, противники могут

учуять наш слоновий топот

благодаря специальным

волнам, которые мы при этом

испускаем.

НОГАМИ НЕ ТОПАТЬ

Все известные на сегодня науке

скриншоты игры пребывают вблаженном младенческомразрешении 800х600, что не

может не настораживать.

НОВОСТИ • Game.EXE #2’01 7

читающим тяжелое вооружениеи динамические проходысквозь запертые ворота. Да�да,конечно. Прекрасно понимая,что всякий вменяемый человекбудет выходить на поле боя, об�разно говоря, не с клистирнойтрубкой, а с многоствольнымпулеметом (или как они там на�зываются? фазеры?), авторы за�ранее грозят нам указательны�ми пальцами. Дескать, любите�ли грубой силы будут лишенымногих жирных бонусов: так, невыполнив secondary goal из раз�ряда “прокрасться незамечен�ным”, мы не получим очеред�ной модификации оружия. Ходмыслей примерно такой: пред�почитаете буянить — переживе�те без технических вкусностейвроде stasis traps, электромаг�нитных гранат, звуковых завеси прочих neural disruptors.Свинство, говорю же. Обещан�ная возможность отдавать при�казы на паузе поможет игрепримерно так же, как мертвомухолодный компресс. “Георго�вич”, будь он с нами, только заэто распатронил бы игру повсем законам революционноготрибунала. Но нам, ржавым пи�шущим машинкам, не свойственбуйный темперамент и почтилатиноамериканский задор.

КОГТИ+СОригинальное новшество: опе�ративники Away Team (их сослу�живцы, кстати, вовсю урагани�ли в Лучшем Стартреке Года EliteForce), натурально, клацают по

полу окостенелыми пятками испособны одним шумом шаговнавлечь на свои головы массунеприятностей. Визуализациятакова: вокруг марширующегодесантника расходятся этакиеголубые окружности, символи�зирующие радиус слышимости.Дальше понятно: голубые ок�ружности являются дальнимиродственниками зеленых кону�сов: враги реагируют момен�тально вне зависимости от того,носимся мы с грохотом по чу�гунным коридорам какого�ни�будь “Энтерпрайза” или не�спешно прогуливаемся на при�роде. Про практическое приме�нение находки мне как�то рас�сказывал вернувшийся из Лон�дона сахиб (ничего, что я еготак?..): “И вот бросаешь это бы�вало гранату, а она, болезная,

тоже подскакивает, грохочет,словно жестянка из�под “Бад�вайзера”, а Борги эти, вишь, из�за углов на шум�то и сбегаются.Прискачут, смотрят — бонба!Они, конечно, врассыпную, новрррешь! Не уйдешь, контррра!”Распалится бывало, что твойТроцкий. Сидит красный весь,

С окрестной техногенностью радостноконтрастирует мещанский красный ковер“Отрада секретаря горкома комсомола”.

“бонбами” кидается. Кожанкаскрипит, маузер набок съехал.Ужас просто.

Еще, помню, бвана говаривалпро какой�то overloaded phaser,который, дескать, главное — ус�петь вовремя бросить в звери�ное мурло какому�нибудь неза�дачливому Боргу, а не то будетпотеха. Вот, говорит, Петровичне успел как�то: ноги осталисьстоять, а все остальное, значитсказать, как корова языком. То�то смеялись.

ПАРА МАУНТВот еще: тавро дорогостоящейлицензии, красующееся у игрыпромеж глаз, запретит нам пе�реименовывать сотрудников.Хозяин, помню, пяток лет на�зад веселился как дитя, обзы�вая обитателей X�COM имена�ми и фамилиями своих това�рищей по борьбе. Не то теперь— жуткий Paramount стоит настраже с садовым секатором вщупальцах. В утешение обеща�ют систему мотиваций и сим�патий�антипатий между чле�нами команды, но перед самойнирваной Андрей просил пе�редать, чтобы вы мужались ибыли реалистами: чай неBaldur’s Gate. Сомнительно,чтобы Ромулане вот так брали

и отказывались сражаться из�за расовых предрассудков ря�дом с этими... как их... конфе�дератами. Да и какие уж тутмотивации: миссии обещаютбыть краткими и злобными,связанными со стремительнойин/эксфильтрацией, похище�нием/спасением и тому по�добной пионерской рутиной(и никаких ритуальныхубийств, как ни печально).Карты фиксированы, генера�тор случайных чисел эмигри�ровал на ПМЖ в Diablo IIExpansion...

Странно, господа. Кажется,прежние игры делались толь�ко с той целью, чтобы не от�пускать нас от себя дальше чемна кухню за кефиром или в от�хожее место (ненадолго), иг�рать в них полагалось месяца�ми, отринув низменные уст�ремления и облачившись в ру�бище. Теперь же основная цельдевелоперов, судя по всему,такова: подгоняя нас пинками,позволить через два дня пос�ле начала игры увидеть худо�жественно выполненную над�пись “Game Over”, выполнитьповорот “кррру�гом!” и пом�чаться к local retailer’у за но�вой дозой одноразового игро�дурмана.

Пожалуй, запущу�ка я тожененадолго Jedi Knight...

Простим емуупотреблениесвятого слова“Fallout” ближе чемза десять страницот нечистых букв“Star Trek”.

Интерфейс раскрашен вуспокаивающие цвета и испещренОфициальным Шрифтом Сериала.

8 Game.EXE #2’01 • НОВОСТИ

Александр ВЕРШИНИН

ОБЪЯТЬ НЕОБЪЯТНОЕ

ретья “Арена”будет. Это точ�но. Ролевомусаду нелиней�ности и дзен�

буддизма вымощен путь на эк�раны наших мониторов — ипрямая дорога в наши сердца.Вопрос: когда. Хочется сегодня,в крайнем случае завтра. Одна�ко вряд ли получится до сере�дины 2001�го. Остается вкушатьподробности и любоватьсяскриншотами поразительнойкрасоты. Готовы?

ИЗ DAGGERFALL В ЭЛЬФЫПричем темные. Как хорошоизвестно любому ролевику,Morrowind населяет самая лю�бимая фэнтезийная раса все�ленной Elder Scrolls — темныеэльфы. Те самые, с недобрымикрасными глазками, острымиушками и огромным магичес�ким потенциалом. Большуючасть новой игры вы проведетена острове вулканического про�исхождения Vvardenfell (всеверно, две “v”). Этот обширныйзаповедник в основе своей за�селен расой Dunmer, dark elves.Присутствуют и прочие, ужезнакомые по предыдущим иг�рам народности, — вы сможетеподобрать наиболее подходя�щую родину для своего героя —одну из семи доступных. Преж�де чем стать эльфятником, ост�ров принадлежал племени гно�мов, которые, очень кстати,были полностью низведены од�ним из самых жестоких вулка�нических припадков.

По одной из версий, вас выса�живает на злополучный островрабовладельческий корабль —как невольника. По другой, бо�

лее благородной, вы являетесьпосланцем Императора в этойзабытой всеми стране. Так илииначе, но исконные обитателипровинции видят в вас чужака,потенциального наемника и,возможно, жертву. Как обычно,присутствует тема таинственно�го происхождения героя, гаран�тирующая грандиозные при�ключения и наличие могуще�ственных врагов. Мотто серииThe Elder Scrolls — нелиней�ность сюжета плюс чудовищ�ный размер игрового мира —остается неизменным.

Morrowind делали с нуля, от�правив в утиль старые наработ�ки. Заметно по скриншотам за�вораживающей красоты, правда?Движок полностью трехмерный,комплексный, рассчитанный накомпьютерные мощности 21века. Оконный интерфейс по�зволяет возиться со статистикой,скиллами и вещицами, не поки�дая основного экрана. Но это всемелочи. Технология.

Гораздо интереснее, что весьмир моделируется вручную! По�

жалуйста, попрощайтесь со слу�чайно создаваемыми подземе�льями и одинаковыми городами.Авторы TES: Morrowind решилипожертвовать толикой игровогомира (размер острова чуть мень�ше провинции Daggerfall) впользу радующего глаз многооб�разия ландшафтов и архитектур�ных стилей. На волшебном ост�ровке спокойно уживаются зас�неженные горные районы, об�ширные пустыни, болотистыеджунгли и лесные дебри. Каждыйиз тридцати городов может по�хвастаться уникальным стилемпостроек. Причем архитектурапоселений соответствует стилюдоминирующей в городе гиль�дии: имперской, воинов, маговили воров. С приличествующи�ми случаю и ландшафту вариа�циями. Погодные условия привя�зываются к характерным осо�бенностям местности: в джунг�лях случаются муссоны, в горах

THE ELDERSCROLLS:MORROWINDwww.elderscrolls.com

Жанр

РПГ

Дата выхода

2001 г.

Разработчик/издатель

Bethesda Softworks

www.bethsoft.com

СУТЬ

Третья часть классической

серии ролевых игр The Elder

Scrolls. Самая глобальная по

размаху и самая ожидаемая.

ОСОБЕННОСТИ

Нелинейный сюжет, принци9

пиальное отрицание много9

пользовательского режима

игры, необъятный, невероятно

комплексный игровой мир,

возможность продолжения

игры после успешного

завершения основной

сюжетной линии.

РПГ СВЕТЛОГО БУДУЩЕГО

Такой графики в РПГ не бывает.

Не бывает по определению.Разработчики шутеров, скореевсего, думают то же самое.

Т

НОВОСТИ • Game.EXE #2’01 9

свирепствуют снегопады, а в ок�рестностях самого вулкана не�редки смертельно опасные пы�левые бури. Что самое приятное,погода не является простой де�монстрацией технологии. Не�годные метеорологические ус�ловия сильно снижают види�мость, уменьшают скорость пе�редвижения игрока и монстров.

ПРИВАТНАЯ ЛОЖАДетали сюжетных квестов покатщательно скрываются разра�ботчиками. Ну и отлично, ведьими заниматься совершенно необязательно. Morrowind, как и еепредшественники, не обладаетчетко прописанным финалом.Можно закончить основной сю�жет, но продолжать скитаться поострову и развивать способнос�ти своего героя еще очень дол�гое время. Бесконечно.

Если вы запамятовали, авторыThe Elder Scrolls крайне демок�ратичны. Герои, вне зависимос�ти от расы и классовой принад�лежности, могут развивать лю�бое из двадцати семи доступ�ных умений. Для порядка скил�лы разбиты на три группы: бое�вые, магические и воровские.Рост персонажа в классе проис�ходит только при условии по�стоянного использования и со�вершенствования “основных”для выбранного вами классаумений. Причем все NPC устро�ены по той же самой схеме, чтои ваш протагонист: имеют уров�ни в классе, скиллы и физичес�кие параметры. Они даже спо�собны развиваться! Учитываяэти особенности дизайна, раз�работчики отчаянно пытаютсясбалансировать три основныегруппы. Ведь если воину и магудостаточно охотиться на мон�стров с помощью меча или ма�гии (соответственно), вору при�дется долго и упорно практико�ваться во взломах и грабеже.

Мир Morrowind многогранен,здесь есть место для существлюбой веры и убеждений. В от�личие от подавляющего боль�шинства ролевых игр, evil�пер�сонажи не подвергаются по�стыдным притеснениям вродеизъятия experience�очков или

штрафного уменьшения уров�ня в классе. Нет, у каждого своядорога. Но будьте любезныпройти ее до конца. NPC и мон�стры чутко реагируют на вашуориентацию, приверженностьк добру или злу. Каждый конк�ретный NPC (из тысяч!) имеетсвои личные воззрения навашу персону. В зависимостиот расы, репутации, принад�лежности к той или иной гиль�дии, а также положения в об�ществе и даже внешнего вида(качества вашей одежды и дос�пехов!) NPC общаются с геро�ем совсем по�разному. Их на�строение окрашивает диалого�вый интерфейс в определен�ный цвет, сигнализирующийоб отношении к вам в данныймомент. И знаете, цвет можетменяться в течение разговора!Специальная кнопка “Инфор�мация” позволит обсудить лю�бую тему — из объединенногомножества известных вам и ва�шему партнеру. Авторы гаран�тируют, что вы никогда не уви�дите ответ: “Мне нечего сказатьвам по этому поводу”.

Помимо обычных манипуляцийс разными фразами, вы будетеспособны менять общий тон бе�седы. Льстивые нотки в голосемогут расположить к вам NPC, сде�лать его более разговорчивым,покладистым, сбавить цену на то�вары. С другой стороны, если выдействуете слишком неумело, со�беседник проникнется к вам пре�зрением и его мнение о вас немед�ленно ухудшится. Уверены в себе?Попробуйте запугать. В случае уда�чи NPC охотно выложит все, чтознает, — но во время следующейвстречи с вами будет настроен ис�ключительно негативно. Наконец,можно просто дразниться, вызы�вая на дуэль. NPC составляют по�чти половину населения острова,и каждого из них можно замеча�тельно отдубасить. Другое дело,как на стычку посмотрят сороди�чи разъяренного дуэлянта и мес�тная стража. Хладнокровное убий�ство не одобряется даже в обще�стве темных эльфов. Еще однимповодом для драки может статьобычное воровство. Теперь всеторговцы наделены честным ал�

Пейзажисты отдыхают. В этом мире можнопровести остаток жизни — вплоть довыхода The Elder Scrolls 4.

горитмом line�of�sight — чтобы выс бОльшим удовольствием воро�вали необходимые вещицы. Болеетого, авторы обещают даже квес�ты в стиле Thief: The Dark Project,отрицающие насилие и превозно�сящие спортивное мастерствовора. Ну а если провалитесь...Спросите себя: как наказать пой�манного с поличным клептомана?

А НУ+КА ВЗДУЕМДРУГ ДРУЖКУ!Ролевая игра невозможна безславной драки. Аксиома. Разра�ботчики Morrowind стараютсядать вам как можно больше по�водов войти в славный клинч. Вигре будет около пятнадцативсевозможных гильдий и поли�тических сил, строго преследу�ющих собственные интересы.Вот лишь некоторые возмож�ные союзники или недруги:пять враждующих княжескихдомов Morrowind, пять “рабо�чих” гильдий, fighter, mage, thief,assassin и dark brotherhood guild.Существует несколько таин�ственных религиозных культови неизвестная, молниеноснораспространяющаяся по остро�ву болезнь. Этими проблемамипридется заниматься. Гаранти�руется много крови.

Боевая и магическая систематретьей TES практически не из�менились. В бою используютсятри основных вида ударов, щитработает автоматически. Естьлишь маленькая коррекция: ва�

рьируется сила удара. Чем боль�ше замах, тем эффективнее удар.Если не промахнетесь, конечно.Точечные удары приветствуют�ся. Скажем, забывшему домашлем эльфу лучше всего бить какраз по незащищенной остро�ухой голове.

В Features навязчиво фигури�рует цифра “200”. Около двухсотен видов оружия и столькоже эффектов заклинаний.Спеллы получаются путем ра�зумного смешивания элемен�тарных эффектов, что, кстати,заметно с первого взгляда.Каждый “ингредиент” облада�ет уникальным видеоэффек�том: они микшируются и даже“густеют”, становятся визуаль�но мощнее. Так, fireball пяти�десятого уровня кажется ней�тронной бомбой по сравне�нию со своим молодым соро�дичем�первоклашкой.

В БАГДАДЕВСЕ СПОКОЙНОTES: Morrowind обещает стать,как минимум, самой красивойигрой серии. Авторам не прихо�дится отвлекаться на отладкумногопользовательского режи�ма, они могут посвятить доста�точно времени воплощению ча�яний хардкорных поклонников.Они не торопятся, они терпели�во делают шедевр.

10 Game.EXE #2’01 • НОВОСТИ

Демон без страха и упрека.Классическая композиция.

Михаил СУДАКОВ

ПАДШИЙ АНГЕЛ

ричем рветсясамым серьез�ным образом.В SepterraCore, предыду�

щей игре Valkyrie Studios, пад�шие ангелы встречались, но, таксказать, явно без прицела на“Лучшую роль первого плана”.Seraphim же, отойдя от концеп�ции consolesque RPG (меткоеопределение, не правда ли?) всторону action от третьего лица,окончательно потерял связь сземной твердью.

Мир по Valkyrie поделен меж�ду тремя враждующими кланамикрылатых воинов: ангелами, де�монами и падшими. Ангелы па�рят в небесах, огненной дланьювыжигая зло и несправедли�вость: у этих гордых созданийотличные способности к левита�ции, весьма неплохие — к магиии очень посредственные — к са�мозащите. Демоны, покрытыетруднопробиваемой кожей, не

имеют равных в ближнем бою,но со всеми этими волшебнымиштучками не дружат — куда им,хвостатым. Третий клан, падшие,любящие дети и ярые защитни�ки матушки�природы, считают�ся непревзойденными магами,обладающими широчайшимспектром защитных и атакую�щих заклинаний.

Впрочем, одними крыльямисыт не будешь. Боевые ангелыне чураются техники в том по�нимании, что вкладывал в этослово Леонардо Да Винчи:странные, но изящные конст�рукции из железа и дерева. Име�ете представление? В частности,в числе “техники” называются:Mecha�Seraphim (эдакий брат�близнец роботов из Virtual Onи Armored Core), летающиекрейсера, псевдотанки и одно�местные истребители с маги�

ческим боезапасом. Такого не�вообразимого нагромождениясовременных, футуристичес�ких, ретро и бог знает еще ка�ких конструкций мир не виделуже давно. Впрочем, чему здесьудивляться: в списке “изученнойлитературы” у авторов — клас�сическая западная, норвежская,японская, индийская и даже ва�вилонская мифологии.

КОНСТРУКТОРСамая забавная деталь пропи�танного духом action по самыеисходники Seraphim’а заключа�ется в следующем: процесс со�здания персонажа оказываетсяболее сложным и глубоким заня�тием, чем в самой что ни на естьпродвинутой ролевой игре. Соб�ственно, на уникальности ваше�го (анти)ангела и строится боль�шая часть игрового процесса какв одиночной игре, так и мульти�плейере. Все, начиная с внешне�го вида летуна (обмундирование,

ф и з и о н о м и я ,крылья etc.) и за�канчивая под�боркой брони иоружия, доступ�но для кастоми�зации. Следова�тельно, игрокобязан строгопридерживатьсянекоего баланса:наделив ангеласверхзвуковойскоростью, омощных самона�водящихся зак�линаниях�раке�тах не стоит имечтать.

Кстати, о ско�рости. Невзирая

SERAPHIMwww.valkyriestudios.com/

AngelHome.htm

Жанр

Шутер от третьего лица

Дата выхода

Вторая половина 2002 г.

Разработчик

Valkyrie Studios

www.valkyriestudios.com

Издатель

Не объявлен

СУТЬ

Битвы летающих существ —

ангелов, демонов и падших —

за доминирование над небом

и миром смертных.

ОСОБЕННОСТИ

Множественные РПГ9

элементы: детальное

создание персонажа,

начисление XP9очков и т.д.

Соседство магии и техники,

выражающееся в умопомра9

чительных конструкциях вроде

летающих кораблей и “су9

двадцать9седьмых”, поражаю9

щих врагов молниями,

мультиплейер с парой

оригинальных режимов

(“Защити смертных!”) и хит

сезона: невероятная по

глубине и нелинейности

сюжетная линия.

“ВАЛЬКИРИЯ” РВЕТСЯ В НЕБО

П

НОВОСТИ • Game.EXE #2’01 11

Похоже, он кричит: “В атаку! Заад, за Сатану!”

на то, что Крылатые и так не са�мые медленные мифологичес�кие существа, создатели игрыдали им дополнительную воз�можность ускоряться, накопивдостаточное количество... маны.Несущийся не разбирая дорогиангел оставляет за собой коло�ритный инверсионный след, ко�торый, в частности, помогает не�приятелю выследить пролетев�шего за спиной летуна или, чемчерт не шутит, угадать траекто�рию и заслать парочку файербо�лов прямиком в место прибытия.

Прочие заклинания не отли�чаются особой оригинальнос�тью, но крайне полезны в делеистребления небесных недру�гов. Например, имеется вызовкошмарных существ, обрушива�ющихся прямо на голову сопер�нику, и телепортация, позволя�ющая в горячке битвы сразитького�нибудь коварнымKondratius’ом, просто оказав�шись за спиной неприятеля иделикатно постучав по его пле�чу молодецким когтем. За вы�полнение миссий начисляютсяexperience�очки, которые, как иожидалось, можно потратить наулучшение собственной физ�подготовки, покупку новогооружия, брони и заклинаний.

НЕРЕАЛЬНАЯ ЛИЦЕНЗИЯХорошая новость такова:Seraphim использует Unrealengine и, судя по скриншотам,знаменитого имени как мини�мум не позорит. Модели, архи�тектура, спецэффекты — все на

Прицел наведен на чтоDто оченьдалекое...

Здесь признают, что в Seraphimхватает “приставочных фишек”и соглашаются, что ПК не един�ственная платформа на свете. Ктому же Unreal engine — штукаразносторонняя, засветившаясяуже и на PS2, и на Dreamcast, ина Xbox, поэтому было бы глу�по не выжать из этого опреде�ленную выгоду. При всем томавторы стоят на своем: Seraphimобязательно выйдет на ПК, чегобы это ни стоило студии. Если,конечно, не запретит будущийиздатель, добавим мы от себя.

Здесь�то и кроется самый круп�ный подводный камень: ранеезасветившаяся в роли публикато�ра Virgin дала красный свет PSX�версии, посчитав платформумертвой. Сам по себе факт дос�тоин всяческих похвал, но, еслиучесть, что это событие произош�ло незадолго до выхода в свет

ять. И пусть последние не могутпохвастаться сотнями полиго�нов — количество и зачастуюпросто недетские их размерызаставляют уважительно цокатьязыком и вспоминать о слабо�ватой в части геймплея, но умо�помрачительной в областивзрывов Tread Marks.

Более того — обещается сто�процентная интерактивностьокружающего мира. То бишьдома, полные дрожащих от стра�ха смертных, рушатся под натис�ком ракет и мечей Крылатых;мосты, нужные разве что для де�монстрации фигур высшего пи�лотажа, исчезают в брызгах водыи каменной крошки; а из оборо�няющейся с помощью “зенит�ных установок” крепости выле�тает камень за камнем. Приятно!Власть над миром смертных до�стигается лишь через его частич�ное или полное разрушение.Кстати, роль людишек в этойапокалипсической битве допоры до времени не ясна. Неуже�ли человечеству уготовлена рольобычного статиста?

ДЕЛА ИЗДАТЕЛЬСКИЕИнтересна позиция ValkyrieStudios касательно выходаSeraphim на Next�Gen�пристав�ках (в болоте “console only” ус�пело крепко увязнуть уже при�личное количество хорошихигр; последние жертвы — Obi�Wan, New Legends и Unholy).

Final Fantasy 7, недальновидностьотдельных воротил игровогобизнеса становится очевидной(если вы думаете, что игры дляPS2 — частые гости в десятке бе�стселлеров, вы ни черта не знае�те о текущей расстановке сил вигровом мире). А ну как спишутраньше времени со счетов и ПК?

БЕЗ СПЕШКИНадеяться, впрочем, надо налучшее. От “персоналки” отвер�нулись далеко не все издатели,а Seraphim — слишком замет�ный проект, чтобы с поискомлюдей, которые дадут денег навыпуск игры и ее доводку доума, возникли какие�то сложно�сти. Тем более что команда раз�работчиков определенно знаетчего хочет: игра делается безлишней спешки, и выход наме�чен аж на конец 2002 года. Тог�да и посмотрим, хватит ли у“Валькирии” сил, чтобы взле�теть. Должно хватить.

12 Game.EXE #2’01 • НОВОСТИ

Рынок стройматериалов близ “Речноговокзала”, масштаб 1:1000. Сборнаямодель.

Андрей ОМ

ВОТ МОЯ ДЕРЕВНЯ

то время каккосмическиекорабли... ну,вы знаете, чтоони делают... а

ваш непокорный я, приходя вредакцию, встречается взглядомс ухмыляющимся во весь ротжирным плюшевым Пикачу, си�дящим у Дениса на системномблоке (из�за чего оба, и Денис, исистемный блок, кстати, вот ужекакую неделю хворают, несмот�ря на 10�долларовые прививкиот всего), известная своими ги�гантоманскими выходками ком�пания Impressions размножаетсяпочкованием.

ЗУРАБ ЦЭ DEMENTEDКак водится в подобных случа�ях, утомленные бесконечнымицезарями отщепенцы�”импрес�сионисты” не основали инвести�ционную компанию, не удали�лись от суетного мира в высе�ченный в скале монастырь в ок�рестностях Порвоо (Финлян�дия) и даже не углубились в мно�годневный черный запой. Вмес�то любого из указанных достой�ных деяний они объявили о со�здании студии FireFly, котораясейчас занимается возведениемсимулякра феодального поселе�ния под названием Stronghold.Проекция — изометрическая.Масштабы сооружений — цик�лопические. Здравствуйте, бато�но Зураб Константинович, Но�вый год.

Здесь мне видится одна занят�ная возможность: представляете,Impressions расплюется наконецсо своей античностью, соберет�ся анонсировать что�нибудь эта�кое из жизни феодальной Евро�пы с непременным возведением

Нотр�Дама в натуральную вели�чину, а тут на белом “Мерседе�се” мимо с хохотом промчатсябывшие сотрудники, оскорби�тельно высунув в окно свойStronghold и оглашая округу ча�рующими звуками песни “Kyle’sMom Is A Bitch”.

ФОРТИФИКЕЙШННесмотря на то что с двух на�спех нарисованных скриншо�тов на нас смотрит типичнаяAoE (или, если хотите, типич�ные “Казаки”), манипуляции срезиновой рамкой, кажется, небудут доминирующим развле�чением. Главным фетишем у наснынче именно замки — инфра�структура, архитектура и ещенесколько “ктур” из тех, кото�рым учат на старших курсахспециализированных вузов.

Собственно процесс всегдабудет начинаться с поисков иде�ального места для закладки пер�вого камня, — здесь вам придет�ся пережить немало замечатель�

ных минут просветления, когда,например, окажется, что рекаслишком далеко и у подданныхв кранах закончилась вода, чтоближайший лес вырублен под�чистую и строительство стольнужной именно сейчас коло�кольни придется свернуть, что,в конце концов, вопреки заве�там учебника истории, вас уго�раздило возвести свой караван�сарай в низине, а потому завое�вателям, забравшимся на окре�стные холмы, не остается ниче�го другого, как поплевыватьвниз из катапульт.

А вот после того как первона�чальное накопление камней,дров и железа закончится, смер�дам потребуется соорудить не�сколько пивбаров и пельменных,и тогда, по уверениям FireFly,начнется форменный — что бывы думали?

STRONGHOLD

Жанр

Cимулятор феодального

поселения

Дата выхода

Сентябрь 2001 г.

Разработчик

FireFly Studios

Издатель

Gathering of Developers

www.godgames.com

СУТЬ

Динамичнее, чем Caesar,

глубже, чем Age of Empires,

похоже на Castles (стыдно не

знать классику) и немного на

Sim ThemePark, зимой и летом

нельзя скушать — догадайся,

кто такой?

ОСОБЕННОСТИ

Пьянство на вверенных

территориях, посевная в

самом разгаре, поимка

средневекового маньяка и

кличка Ohm the Great, которую

можно получить от собствен9

ных пейзан. Monty Python’s

Meaning of Life, правда,

джентльмены?

SITYBUILDING — ПРОФЕССИЯ ИЛИ ДУШЕВНОЕ ЗАБОЛЕВАНИЕ?

В

НОВОСТИ • Game.EXE #2’01 13

Как гласили плакаты впозднесоветских гастрономах, “мои

мама и папа пьют только сок”.

THEME PARK?!Да, похоже на то. Смотрим: воз�ведение паба, специализирую�щегося на эле Kilkenny и свиныхрульках весом по полтора кило�грамма, вызовет немало улыбокна средневековых физиономи�ях, конвертирующихся в при�рост показателя loaylity, в то вре�мя как постройка посреди ры�ночной площади пытошной(знаю, Word, знаю...) гарантиру�ет прямо противоположный эф�фект. Это, понятно, довольногрубые примеры, на самом делевсе собирается быть тоньше: вчастности, удовлетворенныежизнью пейзане закономернобудут напиваться до неподобаю�щего самураю скотского состо�яния — при этом потреблениепищи и (особенно!) воды оста�нется прежним, а вот КПД упа�дет вниз. Выходом из положениябудет строительство в городскойчерте нескольких околотков,куда милицанеры будут препро�вождать горожан, предпочитаю�щих возвращаться домой лежа.Ледяной душ, отрезвляющиймассаж дубьем (резину изобре�тут много, много позднее) — игражданин готов к сдаче нормГТО! Во исполнение назидатель�ных функций игра будет исполь�зовать небольшое оконце в углу“интерфейса управления”— тамбудут разыгрываться агитацион�ного толка AVI�сценки с участи�ем наших подчиненных (“Пиан�ству — смертный бой по почкам”или там “Пятилетке — ударныйтруд в три года”), иллюстрирую�щие душевное состояние и на�сущные заботы крепостных.

Среди других обещанных атт�ракционов — наличие в замкелокального Дж.Потрошителя,который гробит совсем новыхподданных и приносит нам вслучае своей поимки и показа�тельной казни несколько прият�ных бонусов. Симптоматично,что городовые не горят желани�ем вязать мерзавца, и найти егоможно будет почти случайно.

Здесь интересно еще вот что:наша внутриигровая кличка бу�дет динамически изменяться всоответствии с нашим рейтингоми представлениями подданных о

прекрасном. Скажем, начиналискромно как Ohm the Great, походу дела удостоились от чернилестного прозвища Ohm the Mad,а ушли на покой в чине какого�нибудь Ol’ Dirty Bastard’а. Бывает.

Спокойно ковырять свою пе�сочницу, возясь с микрокосмо�сом замка, доведется ровно дотого момента, пока соперники нерешат покуситься на святое. Зво�

нят колокола. Ага, думаем мы: “Ужнедаром мерзостный/ Старыйальгвазил/ Мне рукою дерзост�ной/ Давеча грозил”. Пора начи�нать шоу. На этом этапе многоебудет зависеть от наших преды�дущих деяний: подсуетились всвое время возвести три ряда стен— спокойно выгоняем на нихнародное ополчение и обильноорошаем гостей кипящим олив�ковым маслом; проковырялись вносу — получаем свирепые улич�ные бои с гибелью верноподдан�ных и разрушениями всего, чтонажито непосильным трудом.При всем том нападающие малотого что будут в несколько разпревосходить нас числом, такеще и намерены проявлять недю�жинную смекалку, перекидываянам через стены дохлых ишаков,зараженных сибирской язвой.Так и вижу эту сцену, словно под�смотренную девелоперами в “Ле�тающем цирке имени товарищаМонти Пайтона”...

ПАРАНОИД АНДРОИДВ ходе нашего недавнего плано�вого коллоквиума о судьбахмира вообще и феноменеSacrifice в частности, некто Олегизрек: “Sacrifice — прекрасная,но слишком быстрая для меня

игра. Здесь я не могу остановить�ся и осмотреться по сторонам”.Ослепленный безжалостнымсветом истины (черт, надо бы спрописной...), я потерял остаткисознания и пришел в себя ужездесь, в больнице. Теперь я отри�нул греховные помыслы, пере�стал есть генетически модифи�цированные овощи, запивать те�килу “Короной” и играть в аппа�ратно ускоренные игры — явдруг осознал, что все последниеRTS быстры, попугайно ярки иочень неглубоки. Это, конечно,если не брать в расчет другуюкрайность: суровый хардкор вся�ческих SimZeus, где можно, дажене ставя игру на па�узу, уходить утромна работу, уезжатьпрямо оттуда внеожиданную ко�мандировку за По�лярный круг и, вер�нувшись через тригода, понимать, чтоигра прекрасносправляется безнас и, кажется,даже не улыбаетсяпри виде своегохозяина.

Хочется, что ли,удалиться от мира,спокойно огляды�ваться по сторо�нам, питаться су�шеной саранчой иродниковой во�дой, отдавать при�казы без истерик,заглушить, нако�нец, прозаком бес�

А вот после тогокак первоначальноенакопление камней,дров и железазакончится,смердампотребуетсясоорудитьнесколько пивбарови пельменных…

Приятно вдохновляетвозможность пяти апгрейдов даже

самой завалящей башенки.

конечный невроз, медитиро�вать на фортификационные со�оружения и предаваться тихойпросветленной радости, есливражьим ордам удалось разне�сти не половину любовно взра�щенного вот этими трудовымируками города, а хотя бы треть.

А еще лучше — четверть.

14 Game.EXE #2’01 • НОВОСТИ

Я всегда мечтал о ходячеймикроволновке. Чтобы не я к ней старелкой, а она ко мне.

Александр ВЕРШИНИН

МОЯ — СУПЕРЧЕЛОВЕК

нтересная по�лучается исто�рия. Мы ужеуспели опла�кать любез�

ную нашему сердцу паруLooking Glass/Irrational Games, апоследние, оказывается, живы!Фирма на время ушла на дно итеперь всплывает, причем в Ав�стралии и с новым проектом наборту. Господа, встречайте вближайшем морском портуIrrational Games Australia иFreedom Force, ее свеженькуютактическую РПГ�задумку.

Среди зачинщиков антипод�ного отделения Irrational(System Shock 2) числится и нашстарый знакомый Кен Левайн(Ken Levine) — что уже хорошо.Некоторые курилки не пропали.Даже больше. Они ни в коемслучае не собираются покидатьролевой рынок. Чтобы Interplayс ее Fallout Tactics не было скуч�но в бесспорной жанровой мо�нополии, Irrational решила со�ставить закоренелым постапо�калиптикам некоторую конку�ренцию.

ХИИИИИИ+МЭН!Все вы помните прокатившийсянедавно по стране суперпровалгода “Люди�Икс” (X�Men).Freedom Force как раз о том же.Точнее, главными действующимилицами проекта станут подозри�тельно похожие на героев злопо�лучного блокбастера сверхгероии сверхантигерои. Миссия замиссией они будут противодей�ствовать друг дружке, сталкиваясьтитановыми лбами, летая междунебоскребами и, разумеется, бе�зостановочно швыряясь направои налево молниями.

Игра находится в разработкечуть больше полугода, и авторыуже позволили себе кое�чторассказать. В духе самых луч�ших комиксных традиций делопроисходит в Нью�Йорке. 1963год — со всеми милыми атри�бутами того времени. Разработ�чики самоотверженно взялисьболее или менее точно (помни�те, тогда не было спутниковойфотосъемки!) воспроизвестиреальный облик тогдашнего го�рода контрастов. То есть все са�мые важные достопримечатель�ности “Большого яблока” ока�жутся на месте: статуя Свободы,Empire State Building, знамени�тый своей неспокойной крими�нальной обстановкой Цент�ральный парк. В общем, есть гдеразгуляться человеку неорди�нарному.

А речь пойдеткак раз о них, ро�димых. Дело в том,что до нашей пла�неты наконец�тодобралась расазлющих инопла�нетян, убивающихсвободное времяразрушением ци�вилизаций. К сча�стью для Земли,инопланепарнипопались доволь�но ленивые, пач�кать конечности вчерноземе не же�лающие. Да и за�чем, когда естьEnergy X? Замеча�тельная универ�сальная эссенция,амброзия злыхбогов. Она пре�вращает самых

обычных людей в суперхьюма�нов, обеспечивая последнимразнообразные могуществен�ные способности. Наделяя вол�шебной Energy X самых недо�брых людей планеты, любопыт�ные Чужие с интересом наблю�дают, как мир разваливается подградом ударов суперзлодеев.

К счастью для всех нас, дажесреди очень отрицательныхперсонажей всегда найдетсяинакомыслящий. Сей повста�нец, рассовав по карманам ло�шадиную дозу Икс�снадобья,отправляется на Землю — де�лать свою команду героев. Есте�ственно, его сбивают по доро�ге, Energy X выпадает из загаш�

FREEDOM FORCEwww.irrational.com.au/ff

Жанр

Тактическая РПГ

Дата выхода

Осень 2001 г.

Разработчик

Irrational Games Australia

www.irrational.com.au

Издатель

Crave

www.cravegames.com

СУТЬ

Тактически разыгранные

разборки суперчеловеков в

условиях большого города.

Масса скриптовых сцен,

провоцирующих на подвиги,

бесчисленные строки

диалогов, интервью героев

популярным газетам

шестидесятых.

ОСОБЕННОСТИ

Авторы гарантируют полнос9

тью разрушаемый, интерак9

тивный городской ландшафт.

Откусили кусочек дома — и

кидайтесь им, как в снежки.

Стройте баррикады из

лимузинов. Используйте

крышки от канализационных

люков как щиты, а пожарные

краны как дубинки. Прелесть!

РАЗБОРКИ В СТАРЕНЬКОМ НЬЮ+ЙОРКЕ

И

НОВОСТИ • Game.EXE #2’01 15

Персонаж в духе Мела Гибсона. Даже втреуголке. Интересно, а у него естьвыводок супердетишек?

ника и спонтанно рассасывает�ся над городом Нью�Йорком.Теперь отважному вольтерьян�цу (то есть вам) придется изряд�но попотеть в попытке подру�житься и втянуть в свою компа�нию почитателей добрых делкак можно больше случайныхобладателей сверхъестествен�ных способностей.

ЯДЕРНАЯ ЗИМА В ГОРОДЕСюжетная подоплека такогорода идеальна для появлениязаконченных психо�злодеев истранноватых сверхгероев. Слу�чайная выборка положитель�ных парней предоставляет внаше распоряжение наборклассически мощных персона�жей, не чурающихся помимовсего прочего неприятных сла�бостей. Некоторые герои на духне переносят друг друга, иныеслишком пекутся о своих по�мощниках�подручных, третьиимеют специфические уязви�мые места. Все это придется не�изменно учитывать как прикомпоновке команды, так и не�посредственно в бою.

Поскольку Irrational делаетпервую в истории ПК класси�ческую комикс�игру, здесьсклоняются к крайне знакомо�му набору специальных уме�ний. Так, The Inferno повелева�

ет огнем иш в ы р я е т с яf i r e b a l l ’ а м и ;Atomic Winter,бывший совет�ский шпион,замораживаетвсе в округе;The Ant ловкокарабкается постенам и небоится падатьс большой вы�соты благода�ря своему про�резиненномутуловищу; TheBullet умеет бе�гать быстрее500 км/ч и

обожает вытаскивать граждан�ских из�под обрушивающихсязданий; Minuteman исключи�тельно патриотичен, ловкоорудует своей перчаткой из ти�тана и питает слабость к свое�му приятелю Liberty Lad’у. Воттакая дружба!

Героев обещают не так много— и все они, кроме вашего кар�манного инопланетянина, будутобладать фиксированным на�бором умений и уникальнымихарактерами. В соответствии сосвоими привычками члены ко�манды будут на автомате, вый�дя из повиновения, срываться,чтобы спасти застрявшую надереве кошечку или летящую влобовое стекло автомобилястрекозку. Словом, полные пси�хи — хотя и могут прошибатьнасквозь небоскребы.

Да. Полная и подавляющая раз�рушаемость урбанистического

ландшафтаявляется ещеодной ви�зитной кар�

точкой Freedom Force. Суперме�ны, как это хорошо известно, нестесняются в средствах. Еслинадо, подхватывают ближайшийавтобус и опускают его на голо�ву злодея. Или пробивают высот�ку так, чтобы она обрушилась, азатем швыряются ее кусочками.Или фехтуют на фонарных стол�бах. Игроку гарантируются всепрелести суперменской жизни вполном объеме. И возможностьразрушать старый добрый Нью�Йорк до тех пор, пока мэр горо�да не пройдется на ушах по Уолл�Стрит.

А Я — БЭТ+ДЕВОЧКА!Дальнейшие пояснения пред�назначены для тех, кто до сихпор не понял, почему FreedomForce упорно называют стран�ным словосочетанием “такти�ческая РПГ”. Во�первых, таммного диалогов и крепкий сю�жет. Конечно, подобное случа�ется и со стратегиями (вродеStarCraft), но не часто. Во�вто�рых, борьба с врагами ведетсясилами крохотной партии, че�тырьмя или пятью суперхлоп�цами. СложныйAI позволяет от�давать комплек�сные команды, асистема пауз а�ля Baldur’s Gateразрешает в лю�бой момент ос�тановить иду�щее в реальномвремени побои�ще с тем, чтобыпроанализиро�вать ситуацию икак следует про�думать траекто�рию падениявооон того не�боскреба.

Помимо этихсовершенно не�убедительныхкозырей, нашиновые австра�лийцы гаранти�руют наличие

Все вы помнитепрокатившийсянедавно по странесуперпровал года“Люди2Икс” (X2Men).Freedom Force какраз о том же.

Бойтесь афроамериканцев с золотымимолотками. Город контрастов может

повредить вашему здоровью.

сложной “ролевой” системы ха�рактеристик персонажей. Уров�ней как таковых не будет — затообещается море XP�очков, рас�пределяемых между физичес�кими характеристиками и спе�циальными умениями героев.Время от времени у вас будетпоявляться возможность пода�рить своему подопечному но�вый каучуковый шлем или пере�пончатые крылья. Лети, птаха!

Разработчики решили не ус�ложнять собственную жизньвоплощением мифа о “нели�нейности”. Нас ожидают око�ло трех десятков чудесных, посамое нехочу заскриптован�ных заданий. Движок полиго�нальный, с изометрическимвидом. Что еще вы хотелиспросить, но не смогли док�ричаться? Ах, скриншоты. Ихнет — только авторские скет�чи и рассказы о глобальныхразрушениях в Нью�Йорке —в стиле бешеной белки поимени Годзилла. Любят авст�ралийцы этот город. И япон�цы тоже. И мы с вами. В бли�жайшем будущем.

16 Game.EXE #2’01 • НОВОСТИ

Андрей ОМ

ТАКИ ДА!

годину, когдароллы�ниги�ри с полоса�тым пресно�водным угрем

ежедневно подаются в составекомплексного обеда трудящиммебельной фабрики имениАнастаса Ивановича Микояна,когда вместо “влесуродиласье�лочки” отечественные дети наутренниках декламируют “Ха�гакурэ”, когда покемоны про�сочились на национальный те�леканал, когда чебуречныепрогорают под натиском суси�баров, когда даже второгодни�ки знают, куда ведет Путь саму�рая, а псы�призраки с катана�ми под мышкой читают на кры�шах рэп голосом RZA (произ�носится как Ризза), так вот, вэто самое время...

СЕВЕРОАМЕРИКАНСКИЙНИНДЗЯАнонс двухмерного клонаShogun (а Takeda именно та�ков), который в любых другихобстоятельствах был бы пате�тично выведен нами поутру кподножию Фудзи и торже�ственно оскоплен под сеньюотцветшей сакуры, сегодня невызывает даже икоты. Ну ачто, что тут такого, друзья?Хромированные пятисотдол�ларовые видеокарты даже вэпоху сурового техническогопрогресса есть не у всех, апоиграть в “исторически до�стоверную RTS из жизни фе�одальной Японии” хочет, по�нятное дело, каждый уважаю�щий себя юный джедай. По�этому лично у меня нет ника�ких сомнений в том, что бес�призорные девелоперы

Magitech, обитающие в Кана�де (чья экономика, как извес�тно, на 75 процентов базиру�ется на Терренсе и Филиппе),на пенной волне япономаниибыстренько обретут издателяв галстуке Hermes и костюмеот Brioni, купят своему Карма�ку “Феррари” и съездят�таки втурпоездку в Японию.

ВИД НА БИТВУ С ВЫСОТЫВ общем, мы опять в седле, вок�руг царит сплошное средневе�ковье (Сенгоку, Век Раздора,очень смутное время), по гра�ницам родной провинции Каи,щелкая зубами, тучами хмуроходят вражеские феодалы, амерзавец�денщик недокручи�вает роллы и кладет туда, внукпорока и подлости, осьмино�жьи щупальца не самой первойсвежести. Денщика, понятно,полагается пороть, феодалов —жестоко давить, а страну —объединять под своим игом...гм... диктатом закона.

Карта ни за какие коврижкине будет крутиться по правой

кнопке мыши, вместо этогопоказывая нам Age of Empiresс интенсивным национальнымколоритом и бегущими надполем брани облаками, — это,кажется, единственное замет�ное невооруженным глазомрадикальное отличие отShogun. Все остальное сидитна своих местах и посылаетпоздравительные телеграммыв Лондон по адресуinfo@creative�assembly.co.uk:отрисованные по историчес�ким документам реальные зам�ки, многотысячные толпыюнитов, непринужденно ис�полняющие по нашему веле�нию любой сложности форма�ции, режим Historical Battle,командование на уровне взво�дов, дипломатия с макроэко�номикой и маячащая на гори�зонте единая и неделимая Япо�ния под флагом г�на Такеды.

TAKEDA

Жанр

RTS

Дата выхода

Как только обнаружится

издатель

Разработчик

Magitech Corporation

www.ezgame.com

Издатель

Разыскивается

“Интерполом”

СУТЬ

Shogun 2D. Почти фанатская

тотальная конверсия.

ОСОБЕННОСТИ

Четырехступенчатый восьми9

цилиндровый самообучаю9

щийся AI. Тактика, в арсенале

которой — обманные

отступления. Нечеловеческой

силы баланс, обусловленный

всего пятью доступными

родами войск.

САКЭ БЕЗ СУСИ — ДЕНЬГИ НА ВЕТЕР

В

ЧтоDто подсказывает мне, что

трупы, как в WarCraft, будутбыстро превращаться вскелетики и исчезать в

разреженном воздухе.

НОВОСТИ • Game.EXE #2’01 17

В точности такой вид, друзья,открывается сразу при

вылете из “Шереметьево” всторону канадской границы.

Та задушевность, с которойавторы говорят о таких “рево�люционных” вещах, как отсут�ствие ресурсов и полное сосре�доточение на тактической со�ставляющей, могли бы умилять,если бы не страшное подозре�ние — а ну как прыскают в ку�лачок, пытаясь погреться в лу�чах олегмихалычевой славы!..Вот вам смешно, а дорогаяре�дакция до сих пор ежедневнополучает вагоны истеричныхписем в тональности “доколе?!”от людей, бьющихся головой взнаменитый материал об AoK:Conquerors и присылающихнам клочья от разорванных нагруди тельняшек.

УМЪВ то время как графическийдвижок, отделавшись от потен�циальных потребителей пери�стыми облаками, уходит в под�собку играть в домино, под светсофитов выскакивает, я цити�рую, “четырехступенчатая сис�тема искусственного интеллек�та”. Мы вынимаем из специаль�ного портативного холодиль�ника дежурный тухлый поми�дор, и здесь наше вниманиеприковывает такой пункт вменю, как fake retreat.

Фальшивое отступление, а?Это серьезно. Элементарныйтактический маневр, за кото�

рым не нужно лезть в ПСССунь�Цзы, ни разу на моей па�мяти не был замечен разработ�чиками (массовых игр, надодобавить. В далеких от народаваргеймах еще и не такое тво�рится). Далее следуют совсемуж сладкие обещания: так, уве�ряют, что более одного разаоднинаковая тактика не прой�дет — компьютер будет пресе�кать “раши” на корню, благо,войск будет всего пять типо�

размеров и отточить их баланспод силу даже людям с откро�венно ацефальскими способ�ностями. Другое дело, что проадаптативную тактику ИИ мыслышали уже не раз и что извсего этого в итоге выходило,вы легко можете узнать, проли�став нашу подшивку за полто�ра�два последних года.

В общем, мы опятьв седле, вокругцарит сплошноесредневековье(Сенгоку, ВекРаздора, оченьсмутное время), пограницам роднойпровинции Каи,щелкая зубами,тучами хмуроходят вражескиефеодалы…

Городские бьют деревенских наоткрытой дискотеке близ ДК

работников МечаDиDМакивары.

Нет смысла бросать все войс�ка в основную битву: несколь�ко отрядов можно рассеять полесам и отдать им приказсгруппироваться в ожиданииприказов в окрестностях вра�жеской штаб�квартиры. Аиногда будет проще с помо�щью мобильных соединенийзаманить кавалерию соперни�ка в лес, где та благополучнозавязнет и почти безропотноогребет от нас по самое не ба�луйся, — твори, обращается кнам игра шершавым языкомсоветского плаката, выдумы�вай, пробуй!

ШАОЛИНЬ+СТАЙЛОставим за кадром всякиеблагоглупости вроде набира�ющихся опыта офицеров итаких фраз из пресс�релиза,как “карты местности не толь�ко отлично детализированы,не только реалистично выгля�дят, но и, подумать только, не�посредственно влияют нагеймплей!”. Чур меня. В сухомостатке мы, похоже, имеемпродукцию, идеологическисходную с нетленной класси�кой вроде DOOM 2D, о кото�рой Ал�др Металлургическийв прошлом номере как естьвсе сказал. То есть кто�то иг�рал в Shogun, рвал на себе во�лосы и кричал: “Что ж вы на�воротили, гады, ВСЕ БЫЛО НЕТАК! Ужо я вам!..”, после чегооткрыл MS C++ Editor (или

чем там принято пользовать�ся в таких случаях?) и началделать ТАК, КАК НАДО.

Получается из подобного илиредкостное govnero, или нату�ральные шедевры. Бинарность,однако.

P.S. Не желая отдавать ка�надским выскочкам вкус�ный кусок айсу�куриму мод�ной японской псевдодоку�ментальности, EA анонсиру�ет Shogun: Total War WarlordEdit ion. Рекламная кампа�ния проходит под невыска�занным, но подразумеваю�щимся слоганом “Заплатитенам, пожалуйста, второй разденег за то же самое, что по�купали полгода назад, а то внаших гаражах заканчива�ются Porsсhe” . В наличиировно одна новая кампания(зато против монголов) ,ш е с т ь с в е ж и х ю н и т о в , вчисле которых дрессиро�в а н н ы е в о е н н о � п о л е в ы ениндзя, и пара�тройка но�вых сооружений, в одномиз которых (Strategy School)д е к а н о м б у д е т р а б о т а т ьлично Сунь�Цзы.

Наличие в коробке концепту�ального нижнего белья и экск�люзивных картинок для рас�крашивания (или наоборот?)совершенно исключено.

18 Game.EXE #2’01 • НОВОСТИ

Андрей ОМ

МАМА ЗУЗУ

ак никогдаблизка к осу�ществлениюсветлая мечтаюности ваше�

го специального корреспон�дента — разъезжать на откры�том “Хаммере” под пальмами ипостреливать из инкрустиро�ванного слоновой костью идрагоценными каменьямиименного АК�47 по невиннымжирным попугаям, поминутноприкладываясь к фляге с “Бак�карди” (без кока�колы!).

ФИДЕЛЬВсякое отступление от двухтвердокаменно�железобетон�ных RTS�канонов “Чтоб все какв жЫзни!” и “Я хочу стать кос�монавтом” приветствуется намистоя и с горячими слезами наочах, под музыку генерала Алек�сандрова на слова гражданинаНострадамуса: “Кабан с леопар�дом в неистовых схватках/ НаМарсовом поле встречают вос�ход,/ Орлиные крылья близСолнца так ярки,/ Орла лео�пард, как Спасителя, ждёт”.Здесь все в полном шоколаде:заплесневелые каноны тесныTropico в плечах и не сходятсяна животе.

Смотрим: вокруг нас типичнаябанановая республика (Куба,как известно, рядом, хотя этогоназвания никто вслух не произ�носит), на дворе безмятежныешестидесятые, а за многие ты�сячи километров отсюда Ники�та Сергеич, по недоразумениюпутая абстракционистов с педе�растами, лично садится за ры�чаги бульдозера, чтобы с пом�пой закрыть художественнуювыставку. PopTop в полном со�

ставе выдвигалась на вакации врайон Карибов, заказывала на�ложенным платежом десяткикилограммов путеводителей иотсматривала часы кинохрони�ки, где команданте Фидель, смо�ля сигару за сигарой, грозит ми�ровому империализму матерьюзагадочного Kuz’ma.

Все это не проходит для игрыдаром.

УГАРНачинается непосредственно сменю: заставка ведет нас к ра�бочему месту через дверь с над�писью “El Presidente”. Охранни�ки приветственно машут изде�лиями сеньора Калашникофф, аза кадром играет столь потря�сающий latin, что скоропостиж�ная смерть от зависти настига�ет не только облезлых мурзилоквроде риккимартина и энрике�иглесиаса, но и великих Up,Bustle & Out (лейбл Ninja Tune).

Задаем параметры для игры —положение над уровнем моря,влажность, температуру, озеле�нение — и начинаем потихонь�

ку скучать. Однако в этот самыймомент игра предлагает намвыбрать alter ego из пары десят�ков досье...

ДААА, КОЛЛЕГИ!..Среди чудовищных звероподоб�ных физиономий, заросшихчерными бородами по самыеглаза, приятно выделяются двасамых кошмарных отморозка:первый, судя по записи в досье,в молодости практиковал вуду�изм, а второй, больше всего по�хожий на сутенера, сюрприз�сюрприз, закончил Moscow StateUniversity. Философский факуль�тет, не иначе. Здесь же выбира�ем способ, посредством которо�го предпочтенный нами эль�президенте с внешностью вы�рожденца со стажем пришел квласти: в меню (сам видел!) при�сутствуют такие заманчивые оп�ции, как “коммунистическое вос�стание” и “антикоммунистичес�кий мятеж”, а также “при помо�

TROPICOwww.poptop.com/

Tropico.htm

Жанр

Градостроительный

симулятор

Дата выхода

Mарт 2001 г.

Разработчик

PopTop Software

www.poptop.com

Издатель

Take Two

www.taketwo.com

СУТЬ

Sim9банановая республика с

латиноамериканским

колоррритом, залихватской

йо9хо9хой и бутылкой рома в

одной руке и АК947 в другой.

ОСОБЕННОСТИ

Диктатор с недержанием

обсценной лексики, препода9

вание вуду в МГУ, борделье9

рос для низших чинов,

торговое эмбарго со стороны

США, господа Каддафи,

Арафат и Хуссейн — наши

лучшие друзья. Добро

пожаловать в международный

клуб стран9изгоев!

СТОПРОЦЕНТНО КОЛУМБИЙСКИЙ

K

Медный всадник явно приехал по

культурному обмену имениПатриса Лумумбы.

НОВОСТИ • Game.EXE #2’01 19

щи КГБ/ЦРУ”. Вы будете глу�миться, но там есть даже такаясмешная вещь, как “избраниевсенародным голосованием”!

Финальная стадия генерациикарманного диктатора — specialabilities. Дорогая редакция, мыочумеваем. Клептомания, алко�голизм, произвольное пусканиеветров и другие замечательныедушевные качества. На первомместе в хит�параде наших сим�патий с большим отрывом на�ходится специальное душевноерасстройство, при котором па�циент постоянно и немотиви�рованно ругается последнимисловами. Больной, однако, приэтом не только гарантированноявляется душой любой мужскойкомпании, но и проходит подоходным частям государствен�ного бюджета. Элементарно,Уотсон: можно продавать ино�странным журналистам аккре�дитацию на церемонию обра�щения президента к народу.

МАНДЕЛУ В ГЕНСЕКИБогатство возможностей — вотключевые слова. Только от насзависит, во что превратится по�дотчетный остров через десятьлет: царство нелегального алко�голя с плантациями сахарноготростника? курорт Варадеро,усеянный казино и отелями столпами толстомордых турис�тов? сырьевой придаток Советс�кого Союза с военными базамии нефтяными вышками?.. Не бу�дет только баловства с плантаци�ями растения кока (как мне жа�ловались осенью в Лондоне со�трудники PopTop, G.O.D. такогоне одобрит). В остальном же ли�митов нет, как нет и (наконец�то!) богомерзких миссий и чет�ко продекларированной цели —здесь Tropico обнаруживает чер�ты некоторого родоплеменногосходства с SimCity, откуда, как вызнаете, в конечном счете и рас�тут ноги всех современных си�тибилдинг�симуляторов.

Тут, конечно, самое время рас�сказать о 40 разновидностяхпрофессий, отдельные из кото�рых модифицируются в зависи�мости от пола носителя, и полу�сотне параметров, из которых

строится личность каждого ост�ровитянина, но этого не будет —у нас с вами есть куда более ин�тересные темы для беседы. Вот,например, подданные — вечноноровят понарушать беспоряд�ки и покуситься на святое, i.e.вертикаль исполнительной вла�сти. Понятно, идеальным реше�нием проблемы будет легкий ге�ноцид в исполнении верных да�татуташхия, но здесь есть свои

минусы: остров маленький, насе�ление не превышает пятисот че�ловек, все друг другу родствен�ники (игра следит за такими ве�щами и при клике на каждогоаборигена покажет нам всю егородословную вплоть до пяти�юродных дедушек по материнс�кой линии), а харизма эль�пре�зиденте не так неоспорима, что�бы из�за этой вонючки гробитьблизких людей.

Нет, друзья, PopTop, этот Во�лодя Ульянов наших дней,

Смотрим: вокругнас типичнаябанановаяреспублика (Куба,как известно,рядом, хотя этогоназвания никтовслух непроизносит), надворе безмятежныешестидесятые, а замногие тысячикилометровНикита Сергеич, понедоразумениюпутаяабстракционистовс педерастами,лично садится зарычаги бульдозера,чтобы с помпойзакрытьхудожественнуювыставку.

От каждого по способностям,каждому по труду:соцреалистический дровосек

соседствует с буржуазноймадам нетяжелого поведения.

предлагает нам пойти другимпутем: можно, например, от�следить особо яростных чеге�вар�ниспровергателей и отпра�вить к ним расстрельную ко�манду. Однако, если акция вы�зовет много шума, мы получимвместо одного диссидента дю�жину фанатичных экстремис�тов, членов семьи убиенного.

Решать подобные вопросыможно будет и на более высо�ком уровне: в частности, наро�дец падок на пивные фестива�ли и прочие дискотеки, поэто�му не следует скупиться на по�добное вложение денег. Воз�никла проблема с армией, кото�рая заскучала, здоровается бездолжного почтения, косит на�литыми кровью глазами и спле�вывает нам на сандалии, —строим пару�тройку недорогихборделей для низших чинов.Разбубнилась оппозиционнаяпресса — прикрываем ее к самипонимаете какой бабушке (илипокупаем редакторов — эффекттот же) и обрушиваем на вялыемозги граждан молот разудалойгосударственной пропаганды.

ET CETERA, ET CETERAИнформации, господа, у меняеще на несколько увесистых то�мов. Возможно, мы с вами устро�им некий Tropico�хэппенинг нанашем свежевозрожденном сай�те — я ведь еще даже не расска�зал о такой чудесной вещи, какшантаж Соединенных Штатов

постоянными угрозами размес�тить на своей территории совет�скую военную базу. Это раз. Так�же вы ни полслова не услышалио новой концепции градострои�тельного интерфейса: в игре небудет бесконечных выскакиваю�щих окон, вместо этого вся ин�формация будет отображаться ввиде цветных диаграмм прямо накарте — сделали максимальноеудаление, начали смотреть. Вот, кпримеру, наложили на ландшафтсхему озеленения, схему плотно�сти населения, схему собираемо�сти налогов — и все это на одномэкране. Это два. И т.д.

В общем, “Закрою глаза ивижу —/Все вокруг такие ами�гос”. Один из родоначальни�ков PopTop Фил Штейнмейер(Phil Steinmeyer), главный ди�зайнер и идеолог Tropico, забанкой Diet Coke задушевноговорил мне вот что: “Можнопровести за этой игрой неде�ли, ничего не делая, простонаблюдая, — это настоящаямагия повседневной жизни,гарантирую, вы не сможетеоторваться. Пресс�демо?.. Ко�нечно, что за вопрос! Обрати�тесь к представителю Take Twoв России, скажите — от меня...Что значит “нет представите�ля”?! Безобразие”.

20 Game.EXE #2’01 • НОВОСТИ

Антон ИСУПОВ

КАРТЫ, КОСМОС, ДВА СКИЛЛА

хотя до завер�шения кон�курса незави�симых игро�делов, а зна�

чит, и выявления победителейпока еще далеко, повод дляэтой заметки все же есть: в са�мом конце 2000�го жюри Фес�тиваля поименно назвалоигры, которые допущены дофинала. Десять названий, закоторыми стоят десять коллек�тивов, делающих свое нелегкоедело исключительно на свойстрах и риск, не привлекая никопейки спонсорских или из�дательских денег. Давайте по�пробуем хотя бы предвари�тельно, насколько позволяетновостной формат, разобрать�ся, кто есть кто на IGF 2001.

ARCHMAGE:STABAT MATER

ÐÏÃMari Telecommunications

www.stabatmater.com

Новая инкарнация старинно�го текстового Archmage, теперьв 3D. И жанр другой. Нынче этонастоящая ролевая. Герои, NPC,монстры, подземелья, спеллы,скиллы... Все как положено су�ровым жанром. Уровни, кстати,

при созданииновой игрыгенерируютсяс л у ч а й н ы мобразом —стало быть,кому�то мо�жет захотеть�ся пройтиигру во вто�рой раз. Но за�хочется ли...Графика ос�тавляет, мягкоговоря, странное впечатление.Таких угловатых торсов и руб�леной явно тупым топором мус�кулатуры давненько не былонаших экранах. И все “в мыле”.Хотя, может, это только наскриншотах... Мощный много�пользовательский режим — этохорошо. Встроенная системараспознавания голоса — забав�но. Еще авторы хвастаются тем,что, дескать, тела монстров“фрагментированы”, то естьесли вы ударите негодяя, ска�жем, по ноге, голова у него неотвалится. Более того, он дажене умрет, а ответит вам здоро�вой ногой. Но, скажите на ми�лость, разве сегодня это доб�лесть? Вот и я так думаю...

CHASE ACE 2Àðêàäà

Space Time Foamwww.chaseace.com

Chase Ace перестала быть иг�рой. И стала серией игр. Авто�ры сообщают нам об этом с гор�достью. Классическая аркада,

выполненная в очень веселом,ярком и слегка аляповатом сти�ле. Ураганный геймплей, спе�цэффекты, уйма оружия, уров�ней и различного рода объек�тов на этих уровнях — что ещенужно аркаде? Вражеский AI?Говорят, есть. Ну а если нет —всегда можно сгонять партейкупо сети. А если добавить про со�ответствующую музыку, воз�можность сплитскрина и не�сколько игровых режимов... Вобщем, тоже развлечение.

HARDWOOD SPADESÊàðòî÷íàÿ èãðà

Silver Creek Entertainmentwww.hardwoodspades.com

Карты. Просто карты. О гейм�плее, понятно, говорить не при�ходится. Каким окажется AI,тоже трудно сказать. Но несом�ненно одно: карточные игры от“Серебристого ручья” красивы.На дизайн, на прорисовку тамвремени не жалеют. Весьма дру�жественный интерфейс, воз�можность выбрать себе портретпо своему извращенному вкусу(мелочь, конечно), вольности с

НЕЗАВИСИМЫЕ ПРОДОЛЖАЮТ И УЖ ТОЧНО НЕ ПРОИГРЫВАЮТ

ИФестивальнезависимых игр(Independent GamesFestival),проводимый врамках ежегоднойКонференцииразработчиков игр(Game DevelopersConference),которая на этотраз пройдет 20D24марта, не изменив,впрочем, своегоместожительства— это поDпрежнемуСанDХосе,Калифорния,СевероамериканскиеСоединенныеШтаты,привлекает нашевнимание невпервые. В третийраз, если бытьточным, то есть ссамого своегорождения.

Archmage: Stabat Mater.

Какой славный нгандонскийчеловек! Не узнаете? Это же вы!

Chase Ace 2.

УхDхDхDх! И так всю игру.

НОВОСТИ • Game.EXE #2’01 21

IronSquad.На тесных улочках негдеразвернуться даже простому БТРу.

Hostile Space.В космосе, как нас учатклассики ПоповDиDБелобров, ни

черта не видно. А еще тамстрашно. Вам этоподтвердит любая жена

астронавта.

Hardwood Spades.Сколько взяток закажете, сэDэDэр?

цветовыми настройками — всеэто создает приятное впечатле�ние. В общем, игра для отдыха.Запускается, как только ушелначальник, и выключается за се�кунду до его прибытия. И посети можно сыграть, конечно.Кстати, вы можете оценить уро�вень разработчика по его пре�дыдущему продукту HardwoodHearts, который доступен всеми каждому на нашем диске вразделе “Shareware�игры”.

HOSTILE SPACEÊîñìè÷åñêàÿ ñòðàòåãèÿ ñ

ýëåìåíòàìè ÐÏÃInteradventure

www.interadventure.com

Вы когда�нибудь видели, что�бы в суровых космических ба�талиях применялись... заклина�ния? Так вот, получите. Теперьэто, правда, называется псиони�кой. Любой продвинутый HS�

игрок — обя�зательно пси�оник. Впро�чем, еслиприсмотреть�ся, шаман ша�маном!

Игра живет вдовольно об�ширном он�л а й н о в о ммире. Заходи�те, садитесь в

собственный космолет и игра�ете. Можете поискать в необъят�ных черных просторах чего�нибудь эдакого. Например, за�лежи сокровищ. Можете сра�зиться с таким же искателемприключений. Можете подпи�сать с ним пакт о ненападениии вместе творить великие кос�мические дела. К вашим услугамкуча оружия и... э�э�э... закли�пси�наний.

IRONSQUADRTS/Action

Gigantic Gameswww.giganticgames.com

А тут вам определенно пона�добится компания. Потому какIronSquad рассчитана аж на 32игроков (16 на 16). Можно, ко�нечно, и меньше, но авторы ут�верждают, что весь кайф — вбольшой заварушке. Самойбольшой. Как такое насилиестерпят наши хлипкие компью�теры — одному Радовскому из�вестно. На скриншотах отчет�ливо просматриваются цифрыпорядка 10�12 fps, а ведь тести�ровали явно не на 486�х маши�

нах. Что же касается самойигры... Здесь все как всегда: “мас�са разнообразнейшего наисов�ременнейшего оружия и ма�шин, открытые баталии, улич�ные бои...” Авторы обещают, чтоигра станет для нас наркотиком.Хорошо хоть не сексом и нерок�н�роллом.

SABREWINGAction

Wild Tangentwww.sabrewing3d.com

“SabreWing поселит в сети духмежзвездной войны. Стань уча�стником грандиозной эпичес�кой борьбы цивилизаций. Ты сосвоим отрядом должен вступитьв бой с вражеской армадой ипобедить!.. Для защиты своихкораблей и уничтожения вра�жеских тебе потребуется каждаякрупица опыта, все резервы ума,вся твоя бесконечная отвага!”

Это не я придумал. Так зазы�вают страждущих игроков ребя�та из Wild Tangent. В общем, вампредлагается принять участие вочередных звездных войнах. В

качестве аргументовприводятся разнооб�разные ланд... пар�дон, спейсшафты,море всякого оружия(бог мой, сколько разя написал эти слова!)и, конечно, ВеликаяМечта Человечества,которую сужденоосуществить именновам. (Забавно: в ми�

нимальных системных требова�ниях указаны 4 (четыре) “мет�ра” RAM. А вот рекомендуется —от 96�ти. Может, опечатка?..)

SHATTERED GALAXYRTS/RPG

Nexonwww.nexon.net

Еще одна Галактика, ВойнойРасколотая. Только вот объеди�нять никого не надо. А надо про�

сто воевать. Рас�ширять своивладения, тер�раформироватьих, зарабаты�вать ресурсы,развивать наукуи снова воевать,расширять вла�дения... Но в на�чале вы — жи�тель далекойпланеты, тяжкостонущей под

непосильным инопланетнымигом. Измученный люд доходитдо точки кипения, поднимает го�лову, и... В итоге вашими врага�ми становятся ВСЕ галактичес�кие расы. Что ж, аппетит прихо�дит во время еды.

А вот и РПГ�черта: у вас имеют�ся четыре параметра, которые выразвиваете по мере сил, — этотактика, уровень образования,влиятельность (отчего�то опреде�ляет здоровье солдат) и “техно�генность”. Последняя отвечает завашу способность разрабатыватьюниты специально для боевыхопераций. И никак иначе.

SabreWing.Этот металлолом спасетгалактику. Если вы ему

Shattered Galaxy.Тяжкое дело — борьба занезависимость. Приходится

заниматься такими вотмелочами.

22 Game.EXE #2’01 • НОВОСТИ

Virtual U.В приличном университете

должно быть все. Дажефутбольный стадион.

STRIFESHADOWÌíîãîïîëüçîâàòåëüñêàÿ RTS

Ethermoon Entertainmentwww.ethermoon.com

Мрачный фэнтезийныймир, три враждующие расы,победить может толькоодна... Со щитом или на ката�фалке... Вам это ничего не на�поминает?

На самом деле, Strifeshadow— развернутая RTS со всеми“примочками”. Вам придетсябыть и тактиком, и стратегом,и полевым командиром, идаже экономистом. И, разуме�ется, магом — обширную си�стему заклинаний еще необ�ходимо освоить. Без этоголезть в пекло настоятельно нерекомендуется. Времени и ре�сурсов перманентно не хвата�ет, враги неисчислимы в ко�личестве, хитры и коварны добезобразия. Создатели игрыобещают разноплановостьведения боя: вы сможете пой�ти на противника в лобовуюатаку, окружить его или сде�лать вид, что сбегаете. Разуме�ется, со вкусом обустроив емуудобную ловушку. Сыграть выможете за одну из трех при�сутствующих в игре народно�стей: Проклятых (TheAccursed), Темных Эльфов(Dark Elves) и... Имя третьейрасы авторы держат в стро�жайшем секрете. Смешные.Наверное, оно столь же жиз�нерадостное, как и его при�думщики.

TAKEDARTS

Magitech Corporationwww.ezgame.com

Феодальная Япония, непрек�ращающиеся междоусобицы,самураи, сёгуны, ниндзя... Нет,так дело не пойдет! Страну надосрочно объединять. И этим зай�метесь вы, непревзойденныйполководец Такеда Синген(Takeda Shingen). Клин, как из�вестно, вышибают клином. Луч�шее средство от войны — ещеодна война, только более другая.Кто не с нами, тот против нас.Наглые враги будут разбиты ипешком отправятся на свалкуистории.

Takeda представляет собойклассическую RTS, основаннуюна реальных событиях. В вашемраспоряжении три игровых ре�жима: сражение в реальном вре�мени, воссоздающее одну из не�исчислимых битв, имевших ме�сто быть на древнеяпонской тер�ритории; драчка двумя такедамидруг против друга (так сказать,мультиплейер) и, конечно же,кампания со связным сюжетом,отражающим события из жизниреально существовавшего в 16веке японского феодала. С тече�

Strifeshadow.Эти пестрые пауки отнюдь нетравоядны. А ведь за краем

экрана их целая толпа!Начинайте бояться ужесегодня.

нием кампании ваша репутациярастет, равно как и экономичес�кий статус. Да, и самое интерес�ное: у игры будут разные концов�ки. (Кстати, где�то поблизостиАндрей Ом посвятил этой игрецелый разворот — а это что�ни�будь да значит, верно?)

VIRTUAL UÑèìóëÿòîð

Enlight Softwarewww.virtual−u.org

Вы когда�нибудь учились вуниверситете? Ну или хотя бы вколледже? Если да, то вспомни�те свою нежную любовь к руко�водству вуза, после чего немед�ленно садитесь играть в VirtualU. Потому что это симулятор.Управления. Университетом.

Все в ваших руках! Мечты сбы�ваются: вы можете уволить осо�бо ненавистного замдекана, на�значить его студентом первогокурса и НИ ЗА ЧТО НЕ ДАТЬ емудопуск на переэкзаменовку, азатем подслушать разговор втуалете и в ключевой моментпроизнестизаветное “и недам”! Вы мо�жете... Ой.Много чего.

Но если се�рьезно, товаша задачавсе�таки со�стоит, как нистранно, в по�вышении бла�госостояния ип р е с т и ж а

родного заве�дения. Чемлучше вы ру�ководите, тембольше ва�ших студен�тов распреде�ляются в при�личные мес�та, приносявам денежкуи всеобщееуважение. Вы

можете выбрать любой из де�сятка стандартных сценариевразвития или даже придуматьсвой собственный. Авторы ут�верждают, что создали “карика�туру на реальную жизнь вуза,основанную на реальных жеконцептуальных структурах иданных”, и божатся, что игра бу�дет смешной. Верю.

Ну вот и все. Десять конкур�сантов, вложивших в свои дети�ща душу. Просто десять игр. Бу�дем надеяться, хороших игр.Кто получит главный приз Фе�стиваля, носящий теперь имяШемуса Макнэлли? МрачныйStabat Mater или цветастыйспинномозговой Chase Ace 2?Или кровавая эпопея о суровыхбуднях великого самурая? А мо�жет, простенькая по сути, но бе�зупречная по исполнениюHardwood Spades? А вот приззрительских симпатий лично яуже сегодня отдал бы виртуаль�ному университету — уж оченьнравится идея. Что ж, поглядим...

Но если серьезно,ваша задача все2таки состоит, какни странно, вповышенииблагосостояния ипрестижа родногозаведения. Чемлучше выруководите, тембольше вашихстудентовраспределяются вприличные места,принося вамденежку и всеобщееуважение.

Takeda.Средневековый японскийфеодал явно не прочь взять

врага на испуг.

НОВОСТИ • Game.EXE #2’01 23

СРЕДИ ПЕСКОВ

В Н А С Л Е Д С Т В О О Тнебезызвестной войны в Персид�ском заливе нам, как бы дико этони звучало, досталось много раз�ной всячины, зачастую не слиш�ком приятной. Например, к и такпорядочному числу вызывающихзевоту компьютерных игр доба�вился десяток�другой продуктов,воскрешающих в памяти корен�ного американца день победы надиктатором Хусейном.

Но если вы каким�то образомумудрились пропустить этот“карнавал” танково�спецназовс�ких симуляторов конфликта, нестоит огорчаться. Во�первых,при взгляде на какой�нибудь GulfWar опускается все, что имеет

способность опускаться, а во�вторых, не все еще потеряно:юноши из Pivotal Games грозят�ся в очередной раз взорвать мно�гострадальный рынок squad�based�боевиков игрой на тему.

Примечательны пертурбации,происходящие с этой компани�ей. Как вам, вероятно, известно,Pumpkin Studios, делавшаяWarzone 2100, прекратила своесуществование, а выходцы изнее, пожелавшие и далее оста�ваться разработчиками, основа�ли новую компанию с нескром�ным названием (Pivotal Games впереводе с нерусского означа�ет “самые главные игры на све�те”) и тут же на корню прода�лись Kaboom Developments, за�ведя, кстати, таких именитыхсоседей, как Attention To Detail.

За этим последовал другойанонс: известная по всем частямCarmageddon’ов Sales CurveInteractive (SCi) купила 10% ак�ций бывших “тыквоголовых” ивзялась за издание их будущейигровой линейки, начало кото�рой положит Conflict: DesertStorm — вещь настолько баналь�ная, что в ее хорошем качествесомневаться не приходится.

Действие Desert Storm деталь�ным образом воссоздает собы�тия операции “Буря в пустыне”.В подчинение игроку выдаетсягруппа из нескольких хорошоэкипированных солдат, управ�

ление которыми, судя по всему,будет больше всего похоже наSpec Ops и чуть меньше — наHidden & Dangerous. По край�ней мере скриншоты не страда�ют избытком интерфейса илибольшим скоплением друже�ственных сил. Более того, естьпредположение, что макси�мальное количество подопеч�ных равно четырем — что ж, несамый худший вариант.

Из доступного оружия хочет�ся особо выделить нечто ракет�ное (вроде “Стингера”) и насто�ящий огнемет. Не совсем яснаситуация с техникой — хотя ви�зуально она присутствует, воз�можность управлять ею илихотя бы вызывать подмогу вданный момент под большимвопросом. Та же картина с AI —как только начинает казаться,что солдаты действуют более�менее слаженно, на глаза тотчасже попадается скриншот, гдетолько что убивший иракцаамериканец расслабил�ся и повернулся спинойк двум уцелевшим, на�ходящимся от него нарасстоянии буквальнопяти шагов.

То же самое со всемостальным: с одной сто�роны, неплохой движокс симпатичными взры�вами и скелетной ани�мацией моделей. С дру�

CONFLICT:DESERT STORMwww.sci.co.uk/Products/

desertstorm/

desertstorm.htm

Жанр

Squad9based action

Дата выхода

2002 г.

Разработчик

Pivotal Games

Издатель

SCi Entertainment

www.sci.co.uk

гой — однообразие текстур(впрочем, что можно взять с пу�стыни?) и зачастую превраще�ние скелетной анимации в ани�мацию скелетов, если вы пони�маете, о чем я. Хотя есть и одиннеоспоримый козырь — весь изсебя выпуклый, с холмами и ка�ньонами, ландшафт. Вы бы ви�дели, как эти вояки сигают с пя�тиметровой высоты...

Если игровой процесс Conflict:Desert Storm будет столь же ди�намичным, каким он выглядитв рекламном ролике, то за бу�дущее игры можно не волно�ваться. Бум, бах, все убиты. Ксожалению, мы слишком хоро�шо знаем, что бывает с хороши�ми на веб�страничке играми,когда они обретают материаль�ный статус. Но в будущееConflict по какой�то страннойпричине хочется верить. Неспрашивайте, почему...

Михаил СУДАКОВ

24 Game.EXE #2’01 • НОВОСТИ

ЛАЗАРУСJAGGED ALLIANCE 3

Жанр

Squad combat

Дата выхода

2002 г.

Разработчик

Sirtech Canada

www.sir9tech.com

Издатель

Не объявлен

ГЕРОИЧЕСКАЯ SIRTECH CANADA,Ltd. отчаянно сопротивляетсяжурналистским попыткам рас�ставить все точки над всеми“йо” в ее долгой истории: толь�ко было зачах без благотворно�го издательского вниманияUnfinished Business, только�только, горестно вздохнув, ушелс форума Wizardry 8 последнийфанат, как вдруг хляби разверз�лись, JA2:UB по мановению не�понятно чего появился на пол�ках всех винно�водочных мага�зинов, а наш старый знакомыйЯн Карри (Ian Currie), человек,пароход, идеолог и прароди�

тель сериала JA и жанра squadcombat (последний раз мы ду�шевно беседовали с ним на этихстраницах два с лишним годаназад), лично нарисовал намцветными мелками два подлин�ных скриншота из.. . JaggedAlliance 3!

Ну что здесь можно сказать,Ян Иваныч, памятуя о старойдружбе... Что, во�первых, на ото�бражаемые жирными зеленымиромбами зоны видимости в нашвек невменяемого техническо�го прогресса смотреть так жебольно, как на электросварку.Но, Ян, у твоего обозревателяпри этом почему�то напрочьотнимаются железы, ответ�ственные за производство кон�центрированного яда кураре.Надо же, а мы думали, что ни�чего святого не осталось.

Вот что говорит Карри, отвле�кая наше внимание от новойверсии SirOS с аляповатым бэкг�раундом: что игра будет пример�но в три раза больше, чем JA2,что полный спектр многополь�зовательских режимов наконец�то поселится в JA3 на постоян�

ное местожительство,что детвора перестанетукрашать стены лиф�тов надписями “ДЕЦЛЛОХ” и что основнойдизайн�документ игрыуже завершен и начатаобкатка нового движка.Кроме того, утвержденсценарий и начата ра�бота над портретами

brand new жуткорожих мерсена�риев. Пока неизвестно, означа�ет ли это утрату товарища Ivan’a,который по сей день исправновызывает восторженно�непро�извольное мочеиспускание ки�пятком у юных обитателейнеобъятной родины моей.

...Are Forever? Конечно, форе�вер. Sirtech и напрягаться�то ненужно: знай себе выпускай раз вполгода сиквелоаддоны, подоб�но Westwood, а уж публика (спе�цифическая, правда, вроде нас свами, но не суть — все деньги)будет их с визгом сметать. В тре�тьем эпизоде JA�саги, которыйпока покрыт клубящимся fog ofwar неизвестности, определенноне будет одной вещи: радикаль�ных новаций. Здесь Карри про�износит магическую фразу: “за�чем чинить то, что не слома�лось”, дескать, игровая механи�ка останется прежней, а вот ору�жия, врагов, заданий и прочегоизюма будет в разы больше. А,вот: “единственно, мы постара�емся максимально упроститьинтерфейс, чтобы новички, при�шедшие в наш стан со стороны...гм... более коммерческих про�дуктов вроде C&C, сразу почув�ствовали себя, как в своей песоч�нице”. Может, того, лучше ненадо, а, Ян?

А вот еще крамола: стало из�вестно, что изначально JA3 пла�нировалась как многопользова�тельский онлайн�проект. К сча�стью, Sirtech вовремя одумалась,пообещав вместо этого тради�

ционную single player�кампа�нию, сдобренную доброй полу�дюжиной mp�опций.

Но. В мире нет идиллии. Посей день не обнаружен изда�тель, готовый уплатить кровныеза смысл дальнейшей жизнистратегического министерстважурнала�исполина Game.EXE.Время, конечно, есть: по самымоптимистичным прогнозам,раньше чем через полтора годамы игру не получим, и в этомкроется основная проблема.Понимаете, уже сейчас графи�ка выглядит немного антиквар�ной, а в суровом 2002�м (Кос�мическая одиссея?..) она вполнеможет стать финальным гвоз�дем, забитым в крышку гробамногострадальной Sirtech. Мы�то с вами знаем, что видимостьбренна, и всякое такое, но имен�но она, зараза, правит сегоднябал. Быть свидетелем превраще�ния игры детства в суровуюмаргинальщину вроде Hooli�gans (см. прошлый номер) со�всем не хочется.

Андрей ОМ

КОНЕЧНАЯ СТАНЦИЯDARK ORE

Жанр

Боевой симулятор

космической станции

Дата выхода

Весна 2001 г.

Разработчик/издатель

RayLogic Software

www.raylogic.com

Р А С П О Л О Ж И В Ш А Я С Я ВТеннеси, в местечке Хендерсон�вилль близ городка со смутнознакомым названием Нэшвилл,RayLogic Software — особоеподразделение корпорацииShoLodge, не нуждающееся нив чем. Движок у них свой, жанр— свой, и даже издавать люби�

мого первенца, Dark Ore, здесьнамереваются своими силами.Собственно, будет Dark Ore эк�шен�стратегией в чрезвычайнооткрытом космосе, со звезда�ми, туманностями и метеорамии всем прочим, что просто обя�зано войти в сочинение натему “Моя первая игра на моем

движке, которую я сам же ибуду издавать”.

Космические симуляторы все�гда гордились тем, что не при�вязаны ни к каким координатам,что позволяют всем желающимпутешествовать по кольцу мировчерез порталы или посредствомпрыжковых двигателей. Но не

НОВОСТИ • Game.EXE #2’01 25

таков Dark Ore. В благодарнойроли основателя и владельцакомпании по добыче полезнойчерной руды прямиком из ваку�ума, мы окажемся приклеены кшестку в шестидесяти тысячахкилометров над планетой обето�ванной. Вместо верткого истре�бителя мы оседлаем неуклюжуюкосмическую станцию, осна�щенную кораблями�сборщика�ми, фабрикой по переработкедобытых элементов в материа�лы, которыми можно укреплятьбоевой потенциал станции, рас�ширять производство и торго�вать с Землей. Сверхзадача —начав дело с 10 миллионами кре�дитов, сделать свою компаниюпервой на рынке, расширив обо�рот до 100 млн.

Вдохновителем RayLogicстала безвременно сгинув�шая Earth Orbit Stations отElectronic Arts, этакий кон�структор на орбите (оченьинтересный, между про�чим). Поначалу почти�что�нэшвилльцы намеревалисьсотворить строгий ее клонпо мотивам программыНАСА, но потом решили,что без сражений будет

скучно. И сделали сражения. Начерном рынке счастливым вла�дельцам космических станциймогут предложить как наступа�тельное, так и оборонительное,товарищи, вооружение не толь�ко для самого корабля�матки, нои для мелких собирателей. Лазер�ные турели, нейтронные излуча�тели, ракеты, дрейфующие мины,системы раннего вооружения —мамочке; постановщики помех,компактные разрядники и уст�ройства для тарана — сыночкам.Да, еще следует регулярно пла�тить местным безжалостным на�емникам, обеспечив тем самымкруглосуточное патрулированиестанции.

Интерфейс управления косми�ческим чудовищем, как уверяют

создатели, вовсе не сложен. И эторадует, так как монструозная кон�соль EOS разгоняла все живое врадиусе прямой видимости. Базо�вый модуль станции — команд�ный пункт. Его очень быстро до�полнят док корабля�собирателя игрузовой порт, а когда полезутконкуренты — то и оружейныесистемы. Кораблям наемниковтоже потребуются порты. Стан�ция растет, нужны финансы(фабрика по переработке руды)и энергия (генераторы, генерато�ры), и то, что в конце концов ук�рашает земную орбиту, мало на�поминает выведенную на нее ли�чинку, имея 400 футов в диамет�ре и свыше 20 внешних модулей.Идея слов нет как хороша, нопредставленные скриншоты зас�тавляют почему�то вспом�нить времена “Звездныхвойн”, когда в роли астеро�идов упоенно снимали кар�тофелины. Мрачные, тем�ные, усеянные крохотнымиогоньками станции болта�ются в бархатном космосе.Никаких радужных эффек�тов Homeworld, а метеори�ты и в самом деле напоми�нают известный корнеп�

лод. Как бы ни подвел доморо�щенный движок, а?

А еще в списке заявленных атт�ракционов — тесное и постоян�ное взаимодействие с конкурен�тами, ни одного из которых так ине удастся уничтожить, все вою�ют до конца, сколь бы сомнитель�ным ни выглядело подобное но�вовведение. Дело в том, что пого�релец, станция которого погиблав результате несчастного случая,берет в долг у земного правитель�ства и быстренько строится зано�во. Да, еще гарантируется выход воткрытый космос в гермокостю�ме. Ну а сам Dark Ore в открытыйкосмос выйдет ранней весной2001 года.

Фраг СИБИРСКИЙ

ПЛЮС 20 МОНСТРОВ

СКОРЕЕ ВСЕГО, ОНИ ПОЯВЯТСЯвместе — дополнительные уров�ни к Diablo II (см. РПГ�колонку

ICEWIND DALE:HEART OF WINTERwww.interplay.com/

icewind_how/index.html

Жанр

РПГ

Дата выхода

1 квартал 2001 г.

Разработчик

Black Isle Studios

www.blackisle.com

Издатель

Interplay

www.interplay.com

в #10’00) и пристяжные землик Icewind Dale. Смиритесь. Те�перь так модно.

Вы все еще помните IcewindDale, не так ли? С виду Baldur’s Gate,только с чистенько ампутирован�ным сюжетом и максимальнымколичеством злющих монстровна партийную единицу. На каждойкрохотной карте�этапе по пятьнор, кишащих исчадиями ада. Не�прерывные битвы с undead�мон�страми и прочим неприятнымзверьем, которое просто так, го�лым кулаком или простецким ме�чом не возьмешь. Словом, для тех,кому несколько механистичныйпроцесс методичного перемалы�вания вражеских орд приятен,Black Isle Studios сотворила ещедвадцать пять часов славной мя�сорубки.

А теперь вызовите в памяти тусамую неподатливую дверцу вславном городе Kuldahar. Онасопротивлялась столь упрямолишь по одной причине: рабо�тала дырой в пять совершенноновых, еще более арктических,суровых и неприятных облас�тей, что лежат за горной грядойSpine of the World. Слегка при�открываем дверьи видим гигантс�кий скелет драко�на, пронзенногокрасивым мечом.Какой�то легко�мысленный севе�рянин извлекаеторужие, не ведая,что таким обра�зом освобождаетмятежный драко�

ний дух, весьма недовольныйфактом смерти собственноготела. Предприимчивое приви�дение отправляется прямиком ксамому злобному вожаку дикихгорцев и успешно вселяется вновые апартаменты. Предводи�тель воинственных дикарейобъединяет кланы и направля�ет их прямиком на ничего не

26 Game.EXE #2’01 • НОВОСТИ

подозревающие поселения ох�раняемой вашей партией зоны.Что делать? Придется выяснятьотношения.

Вы заметили? Заметили? Здесьтоже barbarians, как и в DiabloII. И если в одном случае этихгорцев порабощает хотя быприличный человек, Mephisto,то в Heart of Winter подобныйтрюк выгорает у жалкого мерт�вого дракона! Найдется ли хотьодин уважающий себя ролевик,играющий варварским персо�нажем? Навряд ли. Эти парнислишком податливы чужойволе. И не следят за собствен�ными мертвецами.

Поскольку остановить наше�ствие целой орды варваров вше�стером довольно сложно, вампридется убить на это занятиевсе гарантируемые аддономчасы. Lonelywood, BarbarianCamp, Barbarian Burial Isle и ещедве покамест засекреченные об�ласти с нетерпением ждут гос�тей. В меню фигурируют 20 све�женьких монстров, 60 добавоч�ных заклинаний, 80 надежнозапрятанных по углам артефак�тов. Аккуратные круглые числа— прямиком на коробку с игрой.

Бороться с армией варваров ине поджарить fireball’ом ни од�ного горца — чистый абсурд.Приготовьтесь истребить тол�пы крепких ребят в звериныхшкурах. На островном архипе�лаге, где варвары хоронят сво�их героев, придется и того хуже.Воины с истекшим сроком хра�нения не боятся боли! В каче�стве вкусной приправы авторыобещают схватки с милейшимисуществами по имени WailingVirgins. Как следует из названия,это реанимированные тела пре�красных девственниц, которыев обязательном порядке отправ�лялись в мир иной целыми га�ремами — вслед за почившимивеликими воителями. Впрочем,рубить мертвых женщин неслишком приятно с любой точ�ки зрения. Согласитесь.

После грандиозного успехаBG2 Interplay не постесняласьобновить быстро устареваю�щий графический движокIcewind Dale. Теперь игра при�обретет многочисленные улуч�шения, в числе которых массамодных спецэффектов, реаль�ная поддержка OpenGL и (сугу�бо неформальное) удержание

разрешенийвплоть до2048х1536 .Удачно при�о т к р ы в а ю �щий окрест�ности “исче�зающий” ин�терфейс BG2был также по�заимствовани использо�ван в Heart ofWinter. Больше мелочей! Авто�ры не смогли равнодушно на�блюдать релиз 3�го Свода пра�вил AD&D: классы bard и druidполучили подкрепления в видеабсолютно новых мощных зак�линаний, способствующих по�пуляризации этих никогда невходивших в десятку любимцевперсонажей. Быть может, кого�то привлечет способность дру�идов превращаться в разнооб�разных зверюшек, включая эле�менталей? Милости просим.

Напоследок — о главном. Раз�работчики до сих пор мучаютсянад вопросом ограничения раз�вития персонажей путем установ�ления потолка набранных XP�очков. На данный момент Black

Isle трепетно колеблется междужеланием установить лимит в2900000 (17�23 уровни) и соблаз�ном разрушить оковы experiencecap навсегда, разрешив развитиеклассов вплоть до 30 уровня. ВHeart of Winter по�прежнему при�сутствует механизм несколькихуровней сложности, а монстрыне только научились звать на по�мощь своих друзей с другого кон�ца карты, но и подкачиваются(или заплывают жирком), дабысоответствовать усредненнойпартийной силе героев. Ждатьосталось недолго. Фанаты, точи�те ножи и примеряйте полушуб�ки. Будет очень холодно.

Александр ВЕРШИНИН

ОСТРОВ НАКАНУНЕ

КОМПАНИЯ ATTENTION TODetail произвела на свет всегоодну игру — Rollcage. (RollcageStage II и Sydney 2000, я думаю, всчет не идут.) Сейчас в ней тру�дятся одновременно над симуля�тором зимних видов спорта SaltLake City 2002, нетленкой LEGO

INTERNAL AFFAIRS

Жанр

Action

Дата выхода

2002 г.

Разработчик

Attention To Detail

www.atd.co.uk

Издатель

Не объявлен

Racer 2 (сотрудники ATD всячес�ки стараются подчеркнуть, что ксозданию первой части они неимели ни малейшего отношения)и мотоциклетным раем DucatiWorld; но главная тайна сейфови подвалов “Внимательного от�ношения к деталям (и лошадям)”— проект под рабочим названи�ем Internal Affairs, намеченный квыходу в далеком 2002 году.

Место действия — остров Фе�никс, прекрасный, как любойостров на технологиях далеко�го 2002�го (“консоли следующе�го поколения” как следствиесдвинут гордую ПК на бронзо�вую ступеньку пьедестала поче�та, если вообще не скинут в ог�ненную бездну), очень подроб�но изображенное местечко.Подземные гаражи, станции

метро, чистенький город с паль�мочками и интенсивным дви�жением — декорации для бое�вой гонки с сюжетной мотива�цией, как они это называют, тоесть для игры в стиле Driver.

Сама мудреная история раз�ворачивается в манере японс�ких мультсериалов о безбашен�ных гонщиках — зря, что ли, уInternal Affairs такое квестовоеназвание. Два персонажа, дветочки зрения на лихо закру�ченную интригу. Замечательното, что до самого конца неясно, кто из двух отважныхгонщиков хороший, а кто пло�хой, где герой, а где мегазло�дей. С недавних пор точно та�кой же трюк стал популярен вкинематографе�к�которому�мы�неравнодушны.

Пока что Internal Affairs нахо�дится чуть ли не в зародышевойстадии развития, но вниматель�ные к деталям сотрудники одно�именной компании уже клянут�ся, что ничего лучше в своейжизни не только не делали, но ине видели. И оформление в духечерных комиксов, и распрекрас�ный Феникс, остров завтрашнейзари, и революционный для со�здателей Rollcage геймплей. А ссериалом Internal Affairs роднитеще и то, что разработчики пла�нируют продолжать историю,выкладывая, продавая и сдавая варенду новые эпизоды — в томже окружении, но с другими за�даниями, сценариями, злодеямии автомобилями. Вот вампиры.

Фраг СИБИРСКИЙ

НОВОСТИ • Game.EXE #2’01 27

ГРАЦИЯ ЦВЕТА

А ВЫ ЗНАЕТЕ, ЧТО КОМАНДА,работавшая над Hidden &Dangerous, развалилась? Нет�нет,не хватайтесь за пузырек с успо�коительным — раз этого не дела�ет обожающий Illusion SoftworksФраг С., то не стоит и вам. С мно�гообещающей Mafia, равно как ис очень ожидаемой H&D2, все впорядке — работа кипит.

Тем не менее некоторое ко�личество людей, получившихот нас в 1999 году бронзовыхоскаров в номинации “Коппо�ла отдыхает”, ушло на вольные

хлеба, основав компанию подщемящим названием LonelyCat. За отделением немедлен�но последовал анонс новойигры на модифицированномдвижке Insanity, который, судяпо видеоролику, демонстриру�ющему игровой процесс всетой же Mafia, умеет творить на�стоящие чудеса: уйма отличнодетализированных объектов,плавнейшая анимация, высо�чайшего качества текстуры идругие красоты для него — су�щий пустяк.

Atlantica, а именно так назы�вается недавно объявленнаяигра, на первый взгляд не усту�пает творению IllusionSoftworks практически ни вчем, имея к тому же за пазухойтакую убедительную штуку, какспецэффекты. Кроме шуток:цвета и краски этого развора�чивающегося в открытом кос�мосе (никаких оговорок) шуте�ра от первого лица обладаюткакой�то магической притяга�тельностью: скриншоты выгля�

дят видовыми от�крытками, кото�рые не устаешьпересматриватьраз за разом.

Конечно же, вэтом виноватыпланеты, имею�щие изумительнонеправильнуюоколосферичес�кую форму с вы�

пирающими холмами, горамии вулканами: ярко�зеленыеполя освещаются нежно�фио�летовыми фонарями, тут и тамрасполагаются мраморно�бе�лые храмовые постройки, акосмос, вопреки всем законамприроды, выглядит то черным,то небесно�голубым. Прокля�тье, даже выстрел из какого�тофазера�переростка демонст�рирует пару оттенков изумруд�но�оранжевого, а робко выгля�дывающее из�за края планетысолнце может претендовать название “самого желтого свети�ла в мире”.

За этим торжеством художе�ственно�дизайнерской мыслизабываешь о поразительномфакте: наконец�то игровоймир начал потихоньку осозна�вать, что небесные тела имеютотнюдь не форму блина! Ктоначал эту эстафету, теперь ужеи не скажешь, но в памяти на�мертво отложились родные“СамоГонки”, пребывающийсейчас в палате “Последнеговзгляда” No Escape, а также не�молодой уже Populous 3: TheBeginning.

Продвигаясь по сюжету, глав�ный герой, уроженец... гм... Ат�лантиды, будет перемещаться спланеты на планету, каждая изкоторых отличается уникаль�ным окружением, врагами, да исобственным размером, нако�нец. Что характерно, находясь

ATLANTICA

Жанр

FPS

Дата выхода

Не объявлена

Разработчик

Lonely Cat

Издатель

Не объявлен

на поверхности одного плане�тоида, игрок запросто можетувидеть парочку других, одино�ко парящих в черном про�странстве и порой окружен�ных голубоватым силовым по�лем (быть может, из�за него�токосмос и выглядит столь нео�бычно?).

По слухам, на основе такогонестандартного взаимораспо�ложения планет будут строить�ся некоторые виды мульти�плейера, из которых сейчас на�зываются лишь самые баналь�ные: deathmatch, CTF и teamplay. А как было бы здоровосыграть во что�нибудь вродеCapture The Planet или TeamPlanetoid! Борьба за небесныетела, что ни говори, гораздовеселее порядком уже надоев�шей возни с флагами и терро�ристами.

А сейчас, пока информацииоб Atlantica кот наплакал, мож�но предполагать все, что душеугодно. Вполне возможно, чтоигра будет как две капли водыпохожа на Funcom’овский NoEscape. Очень может быть, чтов итоге получится очереднаяподелка на тему UnrealTournament. Вариантов — какзвезд на небе. Но что бы ни слу�чилось, цветовая грация мировAtlantica никуда уже не денет�ся. А это самое главное.

Михаил СУДАКОВ

28 Game.EXE #2’01 • ГОЛОСА

Маша АРИМАНОВА

первые я узна�ла о ее суще�ствовании ввосемьдесятседьмом году

из SDI, невозможного жанрово�го гибрида, оскорбления приро�ды от Master Designer Software иSculptured Software, изданногоMindscape. Стратегия возглавля�ла дело, квест и симулятор зас�тыли по углам каменными укра�шениями в истории об амери�канском генерале и системе бо�евых спутников, о любви и ми�ровой угрозе, о войне на орбитеи ее последствиях на Земле.

Там она и возникла — далекаязаснеженная страна, таинствен�ный и недостижимый край где�то за океаном. Женщина амери�канского генерала, ради кото�рой он сбивал ракеты с ядерны�ми боеголовками с помощьюлазерной спутниковой сети,выходил в открытый космос иговорил с Вашингтоном, оста�новил мировую войну и едва неразвязал новую... так вот, этаженщина была оттуда. Ее род�ная страна упоминалась лишькак источник опасности, что�тонеприятное, связанное с терро�ром и холодной войной, но зву�

чание, ее вибрация в моей па�мяти становилась все сильнее, япотеряла покой. Благополучносостыковавшись со станцией,украшенной красными звезда�ми, и вырвав возлюбленнуюамериканского генерала изклешней государственной орга�низации, скрывающейся за не�привычной аббревиатурой, ястала искать целенаправленно.

КГБ ПРОТИВ КГБСокращение SDI означаетStrategic Defense Initiative, но ятак и не поняла, как толкуетсяKGB, другой трехбуквенныйщит. Этот второсортный, ночистокровный квест вышел вначале девяностых, и я сразувспомнила орбитальную стан�цию с красными звездами и ка�рательный отряд из снежнойстраны. Поток откровенийунес меня в сказочную даль. ВКГБ, в загадочном отделе “Пи”всем заправлял полковник Га�лушкин, непосредственногоначальника героя звали майорВовлов, а сам он, Максим Ми�халыч Руков, расследуя убий�

В

ство частного сыщика Голицы�на, направлялся в красивый го�род Ленинград. Я узнала, что водном здании с шикарныминочными клубами располага�ются мясные лавки, а в баре лю�бого могут ограбить Петька иЛенька, вежливые молодыелюди с гребнями на затылках.Квартиру номер восемь зани�мала старушка Евдокия Чевчен�кова. В командировке безымян�ный сотрудник, перед которымтрепетали местные милицио�неры и продажные оператив�ники 7�го ленинградского от�дела, коварно толкавшие пор�нофильмы на Запад, ездил набыстром “Mетро” до станции“Ладога Парк” и останавли�вался в лучшем отеле города,называвшемся “Гостиница”.(Узнать более подробно о по�хождениях капитана Руковавы сможете из отчета нашегоретро�корреспондента Ме�

СТРАНАВсе сведения обокружающем мирея извлекаю изквестов.Благодаря им ядостоверно знаю осуществованиипиратов,динозавров иинквизиции. Вквестах я нахожуинформацию ополитике, религиии истории,квесты — мойволшебныйкристалл,хрустальнаясфера, и,вероятно, скоро сих помощью янаучусьпредсказыватьсудьбу.

ГРЕЗЫ В ЗИМНЮЮ НОЧЬ

| МАРУСЬКИНЫ РАССКАЗЫ

Любовь американского генерала,прекрасная и недоступная,

космически далекая и манящая, какгорная вершина, притягательнаяи жестокая (SDI).

• Game.EXE #2’01 29

таллургического, как всегдаопубликованного под рубри�кой “Письма о классике”. —Прим. ред.)

ГЛАЗ НАБЛЮДАТЕЛЯЕще четыре долгих года она ос�тавалась для меня страной част�ных сыщиков, неподкупных со�трудников и милиционеров. В1996 году вышел Spycraft: TheGreat Game, документальныйучебно�познавательный фильмActivision. Комментировали егосменившие фамилии герои KGB— там были свой (настоящий!)Галушкин, раздобревший Вов�лов, живехонький Голицын. Со�трудники ЦРУ, еще одного непо�нятного мне буквенного забра�ла, не скрывают имен, и главнымгероем Spycraft стал лейтенантТорн. Страну мы видели его гла�зами, и что это была за страна!

В центре ее располагаласьКрасная площадь — обширное,громкое место с трибуной посе�редине. Однажды на последнюювзобрался кандидат в президен�ты, и надо же было такому слу�читься, что в тот же момент пуляснайпера по кличке Гармоникаснесла ему половину черепа. Такв стране появились политики:хороший — президент Поляков,и плохой — еще один кандидатв президенты Чурбанов.

Страна наконец�то обрелаочертания. На карте с незнако�мыми названиями мы искалинаселенные пункты с червон�ным звоном колоколов, и кро�ме Ленинграда я впервые услы�шала красивые названия “Ир�кутск”, “Новосибирск”, “Ереван”и, разумеется, “Душанбе”.

На заднем плане фигурирова�ли музей, собор, универмаг,Мясницкий проспект и осведо�митель по кличке Тургенев. Ещев стране было население.

АРИСТОКРАТИЯМарсианина на земле изобразитьлегче, чем человека на Марсе.Больше мне не довелось увидетьстрану, но под стук колес и войпароходного гудка я встречаланекоторых ее представителей исоставила о них определенноемнение. 1998 год. Первые марси�

ане сошли на нашу планету в ор�деноносном мехнеровском TheLast Express, это были полубезум�ный старик с внучкой Татьянойда бледный студент АлексейДольников из рокового купе но�мер 2. Представители этой стра�ны отличаются изысканной му�зейной речью и интереснойписьменностью, отметила я в сво�ей книжечке. Не было мясныхлавок и универмагов, были исте�рика и бормотание сумасшедше�го на чужом языке, сказка о золо�той птице, записанная странны�ми буквами странного алфавита,умелые руки, мастерящие бомбуиз часов вагона�ресторана. Пожа�луй, встреча с древними жителя�ми сказала мне о стране больше,чем ранние визиты, потому чтожители оказались объемнее,сложнее, честнее говорящих сраскатистым акцентом совре�менных туземцев. Они были хо�лодны — аристократически от�чуждены, использовали воздуш�ные, чистые обороты речи, писа�ли бисерным каллиграфическимпочерком, пели, молились, дела�ли бомбы и резали друг друга.Настоящие люди, словом.

О, если бы только страна былатакой настоящей! Но по край�ней мере теперь у нее возниклочетвертое измерение — время,история. Кое�что прояснилосьеще раньше, в адвенчуре отCyberFlix, именуемой Titanic:Adventure out of Time, в январе1997�го, или, если угодно, апре�ле 1912�го. Когда�то в этой стра�не был государственный пере�ворот, революция, совершеннаягруппой германских наемни�ков, как гласит черная записнаякнижка полковника Цайтеля.После The Last Express такойповорот событий показалсямне возможным.

ПРАВДУ ЗНАЮТ МОРЯКИЯ дважды побывала в этой холод�ной стране, я говорила с лучши�ми людьми лучшего времени, ивсе равно имя ее звенело, всегромче и громче, требуя больше�го. Что же, существует еще одинспособ понять страну. О любойземле лучше всего рассказываютее моряки — они прямо�таки

созданы для рассказов. Так ужповелось со времени, когда мирна карте был белым пятном.Промозглой осенью того же1998�го я никого не встретила напалубе горелого судна, зарегис�

трированного в одном портустраны, но в капитанской каютележал судовой журнал, вкривь ивкось заполненный строчками,при виде которых мороз пробе�жал у меня по коже. Это был тотже самый алфавит, что и в сказ�ке о золотой птице. Судно на�зывалось “Таракан”, а подроб�ное описание маршрута от Кам�чатки до Сиэтла из X�Files: TheGame от Fox Interactive добави�ло существенные подробности:в стране есть грамматическиеошибки и скверные чернила.Моряки все же говорили сомной — с листов платежной ве�домости из капитанского сей�фа. И сколько их там... Мизер�ные выплаты, смешные фами�лии, увольнения из торговогофлота за пьянство, портовыегорода. Как дорог мне незапла�нированный источник чужогоязыка и чужих жизней!

Сокращение SDIозначает StrategicDefense Initiative, ноя так и не поняла,как толкуетсяKGB, другойтрехбуквенныйщит.

Люди в овальном кабинетеговорят о чем+то, чтонаходится за черным окном и

звездной ночью, чьесуществование нельзя непризнать, хотя его и очень

хочется отвергнуть (SDI).

В НАШЕ ВРЕМЯСегодня я знаю о стране доволь�но много. Знаю, спасибо X�Files:The Game, что основной вид еебизнеса — торговля ядернымибоеголовками из бывших рес�публик, а при вскрытии ее умер�ших граждан патологоанатомыв ста случаях из ста находят цир�роз печени. Знаю, спасибо InCold Blood и Revolution Software,что там строят военные заводы,урановые шахты и секретные ла�боратории, весь персонал кото�рых говорит на отличном анг�лийском, а в родном произноше�нии не уверен, заказывает пиц�цу и пиво прямо на секретныеобъекты, а еще страстно болеетфутболом. Со временем, уверена,сведений станет больше.

Мои коллеги лишь улыбаются,когда я заговариваю о стране,но они тоже знают о ней. Ко�нечно, их картины менее цель�ны, в их жанрах встречаютсясовсем другие кусочки огром�ной головоломки площадью в17075,4 тысячи квадратных ки�лометров. Но они тоже слыша�ли, они знают, что есть где�тострана, с огоньками городов ипоселков городского типа натемной территории, ночномпространстве, она лежит в зим�ней спячке, и медленный снегзасыпает ее.

ГОЛОСА | МАРУСЬКИНЫ РАССКАЗЫ

30 Game.EXE #2’01 • ГОЛОСА

В

Андрей ОМ

от так и я, греш�ный, свысокапосматривална скриншотыочередного ад�

дона к EQ и с горечью — на сум�мы, которые маньяки готовы вы�ложить на онлайновом аукционеза прокачанного нейроманта158�го уровня в коллекционныхподгузниках (+56 Charisma) ицельноплатиновом магическомтреухе (подробнее см. колонкуОМХ в прошлогоднем ноябрьс�ком номере). Снисхождение ктем, кому не хватает окрестнойреальности, не покидало меняровно до того момента, когдаSony Online и LucasArts анонси�ровали Star Wars Galaxies(www.starwarsgalaxies.com, имен�но так оно теперь называется) —за деталями, пожалуйста, к колон�ке Алехандро В. в номере 9’00, а яскажу вам только, что снобистс�кие помыслы стремительно по�кинули мой головной мозг, а ногипонесли в банк — заряжать кре�дитную карту кровными портре�тами президентов. То есть мне по�прежнему интересно, что сказа�ли бы Жан�Поль Сартр и маэст�

ро Бодрийяр по прозвищу “Обер�симулякр”, покажи им кто�нибудьдругую, более яркую реальностьUltima Worlds Online, где мальчикВася, регулярно побиваемый вшколе крепкими подростками срабочих окраин за очки и общийнеспортивный вид, является ры�царем на белом коне в сияющихдоспехах, одной ногой давит дра�конов, а другой — вставляет фи�тиль бандам разбойников, полно�стью состоящим из втрое стар�ших его техасских сисадминов.Но к черту экзистенциализм —мне с детства хотелось быть ба�унти�хантером, гонять никчем�ных бойскаутов�повстанцев подалекойдалекойгалактике и но�сить у пояса скальпы убиенныхвуки, и несколько месяцев (луч�ше бы, конечно, лет) потрачен�ной на это жизни, не говоря ужеоб абонентской плате, не способ�ны стать между мной и мечтой.

ПРИЗРАЧНАЯ УГРОЗАВсе это прекрасно понимаеткомпания Westwood, о которой,собственно, у нас с вами и раз�говор. Диспозиция сейчас в об�щих чертах такова: анонс онлай�

нового проекта Westwood вы�ползает из тени медленно, нонеотвратимо, как анаконда в од�ноименном шедевре кинотрэша.Сначала кто�то вывешивает нафоруме одного из сайтов сооб�щества Westwood Underground(www.ww�underground.com) со�общение о грядущем C&COnline. Глупости подобного по�шиба обычно проходят незаме�ченными, — но тут в клубах во�нючего дискотечного дыма exmachina (подозреваю, это был“Кадиллак”, не меньше) появля�ется PR�менеджер WestwoodАарон Коэн (Aaron Cohen) с оп�ровержением в тональности “невчера, а позавчера, и не сто руб�лей, а триста, и не выиграл, а про�играл, и вообще я не могу этокомментировать”. Людям доб�рой воли в ту же секунду стано�вится все ясно: подобная же че�харда творилась два года назад впреддверии анонса C&CRenegade, фигурировавшегосреди фанатов под кличкой C&CCommando. И верно — не про�шло и недели, как тот же Коэндает мини�интервью сайтуPC.IGN.COM, в котором...

МИНУТКУСправедливости ради стоит от�метить, что первым исключи�тельно сетевым проектом WWбыло престранное изделие поимени C&C Sole Survivor (1996):набор весьма аркадного видазабав, где до боли знакомыеюниты гонялись взапуски заpower�up’ами и по мере сил сра�жались с динозаврами (!). Осо�бо не скрывалось, что игра былавозведена с целью относитель�но безболезненного отъема де�нег у населения на волне попу�лярности C&C�логотипа. SS, од�

ПОИЗОНОт онлайна,видимо, неотвертеться: тоEverquest, то UOрешительнонабрасываютнашемубрату/сестреаркан на шею иутаскивают вполон эскапистской“матрицы”, незабывая при этомрегулярно взиматьабонентскуюплату в свободноконвертируемых уе.

WESTWOOD В ОНЛАЙНЕ

| РОДНАЯ РЕЧЬ

• Game.EXE #2’01 31

нако, тихо сгинул, породив парузаплесневелых фанатских сай�тов и, невиданное дело, на�столько устыдил Westwood (ко�торой, как известно, все божьяроса), что та быстренько удали�ла страницу продукта со своегоофициального сайта и постара�лась забыть об SS, как о страш�ном сне в летнюю ночь на пол�ный желудок. Не тут�то было,родные. Game.EXE лязгаетстальными зубами и помнит всеваши прегрешения!

НА ЗЕМЛЕ И НА ФИГНо вернемся к Коэну, которыйне Леонард. Держитесь за стулья:мы�то думали, что последниечетыре года Westwood плодилагомункулусов один тупее друго�го, перекладывала казуальскиеденьги из разбитых копилок насвои счета в Credit Suisse, увле�ченно губила некогда культовуюсерию Lands of Lore, пыталасьпокуситься на жизнь и здоровьеDiablo (автор имеет в виду Nox.— Прим. дорред.), выпускалараз в три месяца Золотые Пере�издания Немеркнущей RTS�клас�сики и плевала в потолок жева�ной бумагой из развинченныхшариковых ручек. Ничего по�добного — все это время под�

польно велась разработка “гло�бального онлайнового мира”, неимеющего отношения ни к од�ной из культивируемыхWestwood игровселенных!

“Да, мы очень гордимся, этопредельно амбициозный про�ект”. А как насчет жадных щупаль�цев консольной экспансии? “Мывынуждены извиниться передвладельцами NextGen�консолей,но это будет проект ТОЛЬКО дляРС”. А как насчет циркулирующихслухов о том, что отслеживать по�ложение своих дел в вашей все�ленной можно будет при помо�щи мобильных телефонов,Palm’ов, тостеров и микроволно�вых печей? “Мы вынуждены из�виниться перед бла�бла�бла, ноэто будет проект ТОЛЬКО для РС”.Это самолет?! Это птица?! Это Су�пермен?!! Нет, это Westwood по�пирает в голову консольную чумуи на руках уносит израненныйПК с поля битвы.

После таких откровений Коэнзаявил, что действие в игре будетпроисходить примерно на двух�стах планетах и вежливо попро�сил его пристрелить, потому чтоначальство, дескать, узнав о том,что он проболтался журналис�там... Да бросьте, Аарон Михайло�вич. Мы все взрослые люди, а

многие даже знают азы publicrelations и знакомы с практичес�ким применением дозированныхутечек информации. Руки у настоже произрастают откуда надо,поэтому, просмотрев список не�давно зарегистрированныхWestwood доменных имен, мынатыкаемся на прелюбопытныйадрес: www.earthandbeyond.com.Earth & Beyond?..

SCIENTIFICИ это еще не все. Только чтоWestwood открыла страницу дляжелающих стать бета�тестерами(требуется ограниченное коли�чество людей, и вы почти навер�няка уже опоздали, но тем неменее: westwood.ea.com/specials/betasignup/index.html), откудамы можем извлечь еще две дета�ли. Первая: “science fictionthemed massively multiplayeronline persistent state world”.Ключевыми словами, как вы по�нимаете, являются первые два. Тоесть все�таки фазеры�мазеры, ане магические памперсы.

Дальше — интереснее. Опуб�ликованы минимальные сис�темные требования для машинтестеров (понятно, в ходе опти�мизации они несколько снизят�ся, но все равно вам будет по�

лезно знать минимальнуюпользовательскую конфигура�цию самого ближайшего буду�щего): Pentium III 500 (20 fps!),128 Мбайт ОЗУ, 1 Гбайт на HDD,а также, внимание, GeForce. T&Lвсе�таки постепенно становит�ся стандартом де�факто, вот иКранки вам подтвердят, и менякак идеолога и провозвестникаэто здорово радует. Потом, вы,конечно, не захотите двадцатикадров в секунду?..

В глобальном смысле стольсуровые системные требованиямогут означать только то, чтоигра будет трехмерной — ещеодной после уже анонсирован�ных Renegade и Emperor. Пи�кантность ситуации в том, чтоНИ ОДНОЙ трехмерной игрыот Westwood мы пока не виде�ли, а потому теряются в догад�ках даже наиболее сумасшед�шие фанаты, не знающие, чторисовать в “Фотошопе” на фаль�шивых скриншотах.

Остановимся пока и мы. “Звез�дным войнам” и Earth & Beyondможет оказаться тесно в однойберлоге. Не хотел вот заканчи�вать банальщиной вроде “оста�вайтесь с нами”, а придется, ибоиз песни слово не воробей.

Оставайтесь с нами.

ГОЛОСА | РОДНАЯ РЕЧЬ

32 Game.EXE #2’01 • ГОЛОСА

A

Александр ВЕРШИНИН

великолепнаятроица про�должает бла�гополучно су�ществовать ,

несмотря на нигилизм однойшестой поверхности земногошара. Ultima Online (EA),Everquest (Verant/Sony) иAsheron’s Call (Microsoft) проч�но закрепились в качестве един�ственных достойных вниманиясовременных онлайновых про�дуктов. В связи с чем возникаетряд вопросов: а долго ли онипродержатся? и каким образом

им удается сохранять клиентов?развиваются ли они?

В общем, настал час обратить�ся злобной кукушкой и проин�спектировать благосостояниестарых знакомцев. В конце кон�цов с каждым из героев .EXEзнаком лично.

МАРАФОНЦЫДля онлайнового мира оста�ваться одинаковым в течениенескольких лет — смерти по�добно. На каждой из коробокдаже специально отмечено “жи�вой и постоянно развивающий�ся мир”. Дабы никто не сомне�вался. Но в жизни любого он�лайнового искателя приключе�ний всегда возникает моменттехнического потолка, когдахорошо знакомы все мыслимыеобласти игры, монстры ведутсебя слишком уж предсказуемо,а процесс развития героя навязв зубах. Игра превращается впостоянное повторение одногои того же немудреного процес�

са, доведенного до абсолютно�го идеала в заданных разработ�чиками условиях. В UO людисбиваются в кучки у входа вподземелье и с энтузиазмом“мочат” всех входящих/выхо�дящих. В EQ герои объединя�ются в мощные ударные груп�пировки, занимают оптималь�ную позицию около лагерямонстров или специально выб�ранного местечка в подземельеи методично крошат в трухуочередную волну respawn’а. Нуа AC — это и вовсе развлечениедля ленивых: набрать вассалови выпустить их охотиться, — XPсами материализуются в закро�мах родины!

Так вот. Как только человеквыводит технику местной “фор�мулы любви”, онлайновая РПГдля него заканчивается. Он либопокидает освоенный мир, либоначинает вести себя нефор�мально в попытке разнообра�зить свою нелегкую игровуюжизнь. Но в финале, рано илипоздно, уходят все. И знаетечто... онлайновым гигантам, ди�нозаврам, питающимся челове�ческими деньгами и внимани�ем, это совсем не нравится. Го�лодным быть плохо. Гораздолучше быть сытым и доволь�ным. Именно поэтому разра�ботчики периодически просы�паются, восстают из пепла си�баритства, слетаются в родноегнездо и откладывают фирмен�ное яйцо, называя его торже�ственно и даже несколько пре�тенциозно: аддон.

В ТАНЗАНИЮ!В ТАНЗАНИЮ!Согласен, над устранением оши�бок команды работают постоян�но. Убивают старые недочеты,

ВОПРОС ВЫЖИВАНИЯМы не трогаем их.Они не трогаютнас. Мысосуществуем.Зачастуюпроходим совсемрядом, но даже неоглядываемся другна друга. У насесть доступ вовсемирную сеть,но нет карточкиVISA. Они жехотят денегежемесячно инакладываютбезумныетребования напровайдера. Намжалко времени.Нам не хватаетденег. Поэтому мыделаем вид, будтоне любимонлайновые РПГ.

ДИНОЗАВРЫ С ТЫСЯЧЬЮ ГОЛОВ

| В ТЕНИ ЗАБРАЛА

Реки лавы, кисельные берега. Нафоне — охрана, летающаякрепость. Редкий игрок доберется до

этих мест, не умерев пятьдесят разк ряду! (Здесь и далее приведеныскриншоты из игры Asheron’s Call.)

• Game.EXE #2’01 33

порождая ворох новых. Вечныйпроцесс. Но аддон переворачи�вает устои. Это мега�ляп. Сверх�баг. Большая проблема.

В силу почти полной статич�ности кода UO и EQ ветеранамприходится тяжелее всего. Та жеElectronic Arts успела уже триж�ды обновить собственное чадо,тогда как Verant вот�вот выпус�тит второй нарост для Everquest.“Нарост” — очень правильныйтермин. Оба динозаврика полу�чают подкрепление в виде до�полнительных областей, новыхземель, которые вдруг свалива�ются из астрала прямиком вблизлежащее море, либо явля�ются плодом трудов злого вул�кана, либо просто объявляютсячудесным образом открытыми.Так или иначе, но онлайновыйстранник, желающий продлитьсвое удовольствие, вынужден напару часов вынырнуть из своейрисованной действительностии сбегать в магазин за коробкойс новым CD. На котором он на�ходит новый арт и карты со све�жеобнаруженными владениями.Само собой, позорно зажавшие“жалкие 20 баксов” игроки дос�тупа к чудесам наростострое�ния не имеют.

Характер аддона во многомзависит от проповедуемогопроектом стиля игры. Старуш�ка UO, например, не может вве�сти ничего, кроме дополнитель�ных земель с несколькими вож�деленными dungeon’ами. Соб�ственно, лишь подземелья ипредставляют интерес для UO�

фила. Только там обитают мон�стры и сокровища. С равнымуспехом разработчики моглибы просто выкопать в старушкеБританнии еще несколько до�полнительных шахт, населив ихновыми демонами. Собственно,

два раза так и было. Лишь натретий авторы проявили ориги�нальность: в грядущем аддонеThe Third Dawn всем заплатив�шим обещают Чудо, а именнозамену спрайтов на 3D�модели(и наличие 3D�акселератора в

системных требованиях). Ко�нечно, седовласые UO�ветера�ны смогут по�прежнему разгу�ливать по стране в одних спрай�тах на голое тело, но... нынче этоне модно, дорогие пенсионеры.Хорошо еще, что 2D�братия бу�дет видеть 3D�братию и viseversa. А то получился бы слав�ный казус — распараллелива�ние онлайнового мира на плос�кий и трехмерный!

Итак, привлечь пользователямало, его еще надо удержать. Ге�роический потолок EQ значи�тельным образом отличается отсвоего тезки из UO. Достижениемаксимальных результатов в ста�тистике UO�героя является лишьначалом бесконечного балансана грани бессмертия. Лучшебыть уже не может, зато хуже —в любой момент. Если забыватьперегрызать по паре�тройке ту�ристических глоток ежедневно,грызущий рефлекс может атро�фироваться до позорных 99, а тои всех 98 процентов! Застыдятсобственные пацаны. ЖизньUO�чемпиона — это постояннаяборьба за поддержание огня втопке паровоза. Тоже дело! Имдаже специальные люди, кочега�ры, занимаются. В EQ вышибитьперсонаж с 50 уровня представ�ляется задачей сродни сизифо�вой. Что можно сделать с пар�нем, который валит бессмерт�

Как толькочеловек выводиттехнику местной“формулы любви”,онлайновая РПГдля негозаканчивается. Онлибо покидаетосвоенный мир,либо начинаетвести себянеформально впопыткеразнообразитьсвою нелегкуюигровую жизнь. Нов финале, раноили поздно,уходят все.

ную городскую стражу взмахомподшитого валенка? А ведь егонадо жалеть. Он скучает. Дви�гаться никуда не может. Вверх недают, а нарочно сбрасыватьуровни и заново их брать — чи�стое извращение. Словом, ад�дон прежде всего решает про�блему топ�игроков. Теперь иместь куда расти. Опять же вновьобретенные земли преподно�сят самым стойким оловяннымонлайн�солдатикам все новыерасы, за которые можно играть.Ну а в новых зонах вас с нетер�пением ждут свежие звериныевыводки. В отличие от UO, вEverquest крайне увлекательнопередвигаться пешком. Вокругкуча живности, всегда есть пре�тенденты на получение и дачузамечательной взбучки. Зоныиз аддонов специально населе�ны мощным монстровьем —дабы изголодавшиеся по опас�ностям потолочные игрокисмогли вновь почувствоватьвызов и близость смерти.

МУССОНЫПО РАСПИСАНИЮ

А вот здесь вам суждено уди�виться. Asheron’s Call, произведе�ние Microsoft и Turbine, “замал�чивалось” выше не просто так.Нынче MS впору хвалить. Удиви�тельное дело, AC оказалась самойвнимательной к своим подпис�чикам, самой красивой, чудес�

При виде такого зрелища лично янемедленно активировал бы

телепортационное заклинание.Ну а партия перед нами ведетсветскую беседу...

В один прекрасный день повсюду

выросли вот такие погремушки.Кстати, оцените масштабтотема — сравните его размеры с

домами на заднем плане.

ГОЛОСА | В ТЕНИ ЗАБРАЛА

34 Game.EXE #2’01 • ГОЛОСА

Однажды телепортационная

магия сыграла злую шутку:спонтанно открывающиесяповсюду порталы стали щедро

поливать жителей новымимонстрами+десантниками.

Положили роту комиссаров. А

теперь все играем в снежки!

ным образом меняющейся каж�дый месяц. Вот что значит пра�вильный концепт. АC создава�лась “на вырост”. Ее смело мож�но назвать онлайновым проек�том второго поколения, много�пользовательской игрой буду�щего — поскольку в ее фунда�менте заложена уникальнаявозможность полностью пре�ображаться, не нуждаясь приэтом ни в каких дополнитель�ных CD с артом.

Способность к метаморфозамв AC плотно связана с идеей“массовых акций”. Авторы UOуже который год (и неизменнобез толку) пытаются развлекатьмассы всевозможными “специ�альными событиями”. Под Рож�дество по всей Британнии появ�ляются елки, на определенныегорода время от времени напа�дают монстры, в иных подземе�льях вдруг появляются нестан�дартные respawn’ы. UO органи�зует охоту за управляемымиDungeon Master’ом колдунами,рыцарские бои и тараканьи бега.Все это, должно быть, весело, нодело в том, что никто и никогдане имел счастья участвовать хотябы в двух подобных действах.Они рассчитаны лишь на огра�ниченное количество “комеди�антов” и длятся несколько часов.Максимум — сутки. Что такое 24часа для человека, сдающего сес�сию? Он вернется в свой онлай�новый домик на берегу вирту�ального моря через нескольконедель и даже не узнает, что в егогороде похитили какую�топринцессу или взорвали дворец.

События локальны! То же самое,кстати, относится и к EQ. Зани�маться Fed�Ex или охотничьимиквестами интересно лишь тогда,когда вы находитесь в числе дю�жины непосредственных испол�нителей. Когда с вами соперни�чают сотни, процесс становит�ся бессмысленным. Это общаянедоработка EQ и UO. Изначаль�ное отсутствие глобальногомышления разработчиков. Ло�кальность любых “акций”.

Что возвращает нас к Asheron’sCall, купающейся в лучах славы.Каждый месяц держатели ACобрушивают на головы всего(без исключений!) населенияновые неприятности. Убеди�тельнейшей демонстрацией со�ответствующих механизмовпроекта стал момент заверше�ния открытого бета�тестирова�ния и выход игры в релиз. В этотдень умер мир Dereth: из недрземли восстали огнедышащиевулканы и покрыли землю пеп�лом, темные тучи заслонилисолнце, оттенив оранжевыехвосты низвергнувшихся навиртуальную страну комет. Ивсе это В РЕАЛЬНОМ времени!И в течение целого дня. Причемкоманде обслуживающего игруперсонала не пришлось прила�гать ровным счетом никакихусилий. Ребята лишь активиро�вали нужный скрипт и изредкаоглашали мир пророческими

В этот день умермир Dereth: изнедр земливоссталиогнедышащиевулканы ипокрыли землюпеплом, темныетучи заслонилисолнце, оттениворанжевыехвостынизвергнувшихсяна виртуальнуюстрану комет. Ивсе это ВРЕАЛЬНОМвремени! И втечение целогодня.

стишками в стиле Нострадаму�са. Затем все успокоилось. Намесяц. После четырех недельакклиматизации игроки вдруг судивлением заметили... снег.Зеленые холмы и луга по всему

миру быстро покрылись жут�кими сугробами, по которымбодро запрыгали невиданныеранее полярные зверюшки. Упользователей даже появиласьновая тематическая опция —игра в снежки! Одновременновсем намекнули, что за измене�

ние климата несут ответствен�ность злые колдуны, коих не�обходимо найти и плотно по�крыть позором. Примерно че�рез месяц группа настойчивыхисследователей наткнулась наискомых магов и, истребив ихв тяжелой схватке, завоевалана свою голову вечную славуи некоторые неплохие арте�факты. Мир медленно стал от�таивать — и вскоре наступилавесна! Повсюду распустилисьцветы, а злые северные монст�ры исчезли вместе со снегоми снеговиками.

Я привел лишь один примериз множества доступных.Asheron’s Call находится в он�лайне уже больше года, и заэто время ее подписчики успе�ли повоевать со страннымикристаллическими чудовища�ми, они боролись с левитиру�ющими над поверхностьюземли крепостями, решалипроблемы вылезших из недрчерных колонн, жили под се�нью крыльев загадочного тем�ного демона, закрывавшегополовину небосвода. Что при�ятно, эпопея продолжается.Вместе с очередными патчамипоявляются даже новые зоны!Как раз сейчас в AC творитсяочередной Армагеддон, и Раз�рушитель шагает по ее земле.Бодрое развитие событий. Темболее что бедные игроки досих пор не пришли в себя пос�ле нашествия гигантских ко�шек�мутантов. Нет, правда...

| В ТЕНИ ЗАБРАЛА

• Game.EXE #2’01 35

H

Господин ПЭЖЭ

у а начиналосьвсе довольнооптимистич�но: почти каж�дый игрок

пролетает пару�тройку десятковуровней за первое же прохож�дение игры. Легко, быстро иникаких проблем. Казалось бы,точно так же будет и дальше,ведь осталось всего две третьихпути. Но неумолимая экспонен�та устроена куда сложнее. Про�хождение игры на Nightmare с

выносом всехмонстров дает отсилы полтора де�сятка уровней, ана Hell — меньшедесяти.

В сообществеDiablo II уже дав�но выяснено, какименно вычисля�ется опыт, прино�симый упокоен�ным монстром.100% от возмож�ного достанетсятолько тем игро�

кам, которые находятся в преде�лах пяти уровней от этого само�го монстра. Монстры пятидеся�того уровня кучкуются в концеNightmare, а в финале Hell онидостигают 80�85, но не выше.

В абсолютных числах, конеч�но, опыт от “супермонстров”больше, даже после вычитанияпоправки за разницу уровней(персонажу 50 уровня почти вдва раза выгоднее бегать по Hell/Hell, чем Nightmare/Hell), ноопасность при этом непропор�ционально выше, а каждаясмерть — это потеря опыта, инемалая. Так что спокойнее неторопиться, проходить “рыбныеместа” до тех пор, пока монст�ры не станут слишком слабыми,чтобы давать максимум опыта.Таким образом можно растянутьэто удовольствие уровня до де�вяностого. И впрямь, на светедовольно много персонажей,честно добравшихся в началодевяностых уровней (снимаюшляпу с седой шевелюры — этонастоящие люди, фанаты в хоро�шем смысле слова).

А вот дальше начинаются про�блемы. Собственно, возникаютони еще раньше, когда для дос�тижения очередного уровня не�обходимы десятки, а затем исотни миллионов очков. Ведь заодного монстра даже на Hell/Hell дают от силы тысяч десять�пятнадцать, а за Дьябло — чутьбольше ста. Такими темпамипроцесс рискует затянуться надолгие годы. Интенсифициро�вать его, разумеется, можно,

причем примерно в шесть раз.Нужно лишь выступать соло вигре с восемью бойцами и еди�нолично расчищать Hell/Hell.При этом монстры пропорци�онально толще и опаснее, но иочков дают куда больше (фор�мула довольно хитрая, но не вней сейчас дело).

Все это прекрасно, но иногда,увы, приходится умирать, и про�исходит это обычно из�за лага.И неважно, сколько у тебя здо�ровья, рано или поздно лаг ока�жется достаточно длинным...Тут�то и выплывает неумолимаястатистика. Если потери опытаот очередной смерти в среднемпревышают набранные междудвумя соседними кончинамиочки, дальше можно не играть.

Да и просто набор очередногоуровня становится слишкомпродолжительным занятием,ведь почти все монстры, кромесамого Дьябло, перестают даватьхоть сколько�нибудь заметныеочки, и сбор урожая в сотни мил�лионов превращается в каторгу.

ДУХ КОМАНДЫРусские — народ не слишком бо�гатый, но чертовски изобрета�тельный. Аглицкую блоху подко�вать — это нам запросто. А ужздоровенного Дьябло — вообщераз плюнуть. Наши люди изоб�рели RUSBarb’а. Русский Варварсам по себе довольно скучныйперсонаж, с серенькими предме�тами (довольно мощными, ноничего выдающегося), традици�онно прокачанными умениями

ВАРВАР ВАРВАРУГЛАЗ НЕ ВЫКЛЮЕТ

Несколькопоследних месяцевна Battle.netбушевалистрасти,которые неснились дажегероям Шекспира.Игроки в Diablo IIвели своих героевна 99+й уровень, адошедшие билисьнасмерть запервенство.

КАК СТАТЬ ЧЕМПИОНОМ

ГОЛОСА | ВИЖУ ЦЕЛЬ!

36 Game.EXE #2’01 • ГОЛОСА

Вот он, почти чемпион мира. Я

же говорил: ничего необычного...

и почти неинтересующийсяденьгами. Но зато в команде...RUSBarb — это около 20 человек,практически у каждого есть пер�сонаж уровня за 50, а то и за 80,и в одиночку наш Варвар нику�да не ходит. Десятки человек од�новременно играют на Battle.net,разбившись на группы, под ру�ководством общего координато�ра — “рулевого”. Группа созда�ет новую игру, туда заходит“разведчик” и бежит искатьExperience Shrine где�нибудь впервом акте. А тем временем“чистильщик” отправляется вChaos Sanctuary (дворец Дьяб�ло) и выносит там почти все,что шевелится. “Почти” — зна�чит, оставляя неоткрытой однуиз пяти печатей, чтобы Дьяблоне появился, пока не подойдутКолдуньи.

А они подойдут, уж не сомне�вайтесь, и только тогда Дьябловыпустят, и он будет корчитьсяпод их Static Field’ами, теряяпочти все здоровье, но не уми�рая. И тут�то в игру войдет ОН,великий и ужасный, вместе сосвитой, чтобы в игре было ров�но восемь человек, забежит взаботливо поставленный пор�тал к Exp. Shrine, а затем, со све�тящимся флажком над раскра�шенной мордой, придет и нане�

сет завершающий ударWhirlwind’ом, получив почтимиллион очков опыта. И он небудет собирать вещи, выпавшиеиз Дьябло, задерживаться в игреи обсуждать, как легко умер хо�зяин замка. Он немедленнопойдет дальше, ведь тем време�нем другие команды подготови�ли ему еще немало точно такихже “расчищенных” игр.

НЕ ПРОЙДЕТ И ПОЛГОДАЛюбой из последних уровнейтребует всего несколько сотенДьябло, если при этом в каждойигре найдена и взята ExperienceShrine и, разумеется, если игра�ют все восемь человек. Так, до�рога от 94 до 99 занимает всего1901 Дьябло, как подсчиталодин из участников... А каждаясмерть, если она не дай бог слу�чится (знаменитая молнияДьябло, выпущенная в моментсерьезного лага у Варвара, зап�росто может свалить кого угод�но, и вся надежда тут только накоманду поддержки, котораядолжна в такой ситуации любойценой завалить Дьябло сама),отнимает примерно 190 Дьяб�ло. А ведь за день набираетсявсего лишь 100�150 штук...

RUSBarb был первым коман�дным персонажем. Начал он,само собой, довольно поздно,но резко вырвался вперед,прочно заняв первое место. На�

чиная с 90�гоуровня его кор�мили только от�борными Дьяб�ло, и процессшел просто за�мечательно. Нонедолго музыкаиграла. Вскорепосле опубли�кования гордо�го открытогописьма, описы�вающего стра�тегию прокачкии приглашаю�щего всех жела�ющих посорев�новаться, в на�чале ноября насвет появилсяGERBarb (к сло�

ву, “наш” Варвар родился 3 ок�тября — и вскоре вы оценитеэту разницу во времени). Да�да,точно такой же персонаж, стеми же предпочтениями, стра�тегиями и методами, только“живущий” в Германии.

А потом и одна из Колдуний наазиатском realm’е Battle.net, с кра�сивым именем ot�sun, неожидан�но резко скакнула вверх по карь�

ерной лестнице, явно подпиты�ваемая усилиями точно такой жегруппы. И началась гонка, долгаяи изнурительная, с бессонныминочами, игрой по правилам и без,с поливанием соперников грязьюи разнообразными попыткамипомешать (забивая каналы игро�ков объемистыми пакетами ин�формации, заходя во вражескиеигры и убивая там Дьябло, а то ипытаясь прикончить главного ге�роя, и т.п.). До сих пор где�то хра�нится ухо GERBarb’а 96 уровня...

Было всякое. С обеих сторонпри общем преобладании нор�мальных людей нашлись мо�ральные уроды, припомнившиев форумах и на сайтах вторую

И тутGто в игрувойдет ОН, великийи ужасный, вместесо свитой, чтобы вигре было ровновосемь человек,забежит взаботливопоставленныйпортал к Exp.Shrine, а затем, сосветящимсяфлажком надраскрашенноймордой, придет инанесетзавершающий ударWhirlwind’ом,получив почтимиллион очковопыта.

мировую, фашизм, коммунизм ивсе, что только можно былоприпомнить. Хорошо еще, чтолюдей, умеющих читать на не�родных языках с обеих стороноказалось не очень много, а он�лайновые переводчики неслишком совершенны, так чтодо рукоприкладства дело, к сча�стью, не дошло.

О СПОРТ, ТЫ — МИР!Не стоит заглядывать в конецколонки. Чуда не произошло.Команда у немцев была раза вдва больше, Интернет у них куда

| ВИЖУ ЦЕЛЬ!

• Game.EXE #2’01 37

стабильнее и быстрее (наши го�няли персонажа почти исключи�тельно по ночам, а немцы, точ�нее, европейцы, поскольку тамбыли люди из разных стран,круглосуточно), так что, несмот�ря на финиш, который смотрел�ся интереснее, чем финал олим�пиады, чуда просто не моглопроизойти. Наши проиграли,отстав всего на несколько дней.

25 октября — первое место вмире, 91 уровень. 16 ноября —93 уровень. 23 ноября — 94. К17 декабря добрались до 97 ирезко увеличили темп, испу�гавшись появившегося и по�чти сразу же захватившего ли�дерство GERBarb’а. Но былоуже поздно. Да, 98 уровень сде�лали буквально за сутки, неели, не спали, но ведь и сопер�ники тоже не бездельничали.Первая строчка в таблице ме�нялась почти каждый день: чтоза день наберут немцы, то заночь наверстают наши. А по�том было черное 19 декабря:GERBarb стал первым персо�нажем, добравшимся до мак�симального уровня. Отныне ивовеки. И ничего уже не изме�нить, бессонные ночи и вло�женные человеко�годы оста�лись позади. Можно, как в лю�бимых американцами видахавтогонок, подсчитывать очки,уровни, которые “наш” персо�наж набирал первым, время,которое он продержался в ли�

Участники проекта“Качаем Чемпиона”

T-Rex[SH] — ðóëåâîé RussBarb’a,keykeeper, óïðàâëåíèå, PRDemiurg[SH] — óïðàâëåíèå,èíôîðìàöèîííàÿ ïîääåðæêà, PRERT (aka Demjan) — êîîðäèíàòîðïðîåêòà, ëó÷øèé èç ëó÷øèõRiks[LFL] — ðóëåâîé RussBarb’a,keykeeperMadFan[SoT] — ðóëåâîéRussBarb’a, keykeeperWarlock_spb — ðóëåâîéRussBarb’a, keykeeperVitb — ðóëåâîé RussBarb’a,keykeeper, óïðàâëåíèå, ðàçäåëExpogen’a äëÿ RussBarb’a, PRShoti — ïàïà èäåè íàøåãîïðîåêòà Rus−1, ïîääåðæêà, PRHellRaiser[SH] — PR, ïåðåâîä÷èêКритик (aka Piramida) — PR,ïåðåâîä÷èêAtlet — PR, ïîääåðæêàЛьюс Тэрин Теламон —àãèòàöèîííûå ïëàêàòûGEO — àãèòàöèîííûå ïëàêàòû,art−ïîääåðæêàPain — àãèòàöèîííûå ïëàêàòûImmortal[SH] — ñêðèíøîòû007 — øïèîíàæ çà íåìåöêèìíàïðàâëåíèåìDennis — øïèîíàæ çà íåìåöêèìíàïðàâëåíèåìwdw — øïèîíàæ çà øâåäñêèìíàïðàâëåíèåìMichael — øïèîíàæ çà øâåäñêèìíàïðàâëåíèåì

дерах. Но делать это будут все�таки проигравшие.

ЧТО ДАЛЬШЕ?Говорят, что после драки кулака�ми не машут. Надо уметь проиг�рывать, не теряя лица, не реаги�ровать на насмешки и прини�мать судьбу с достоинством. Мнекажется, что это правильно. Небуду утешать заезженными фор�мулами “не корову проиграли”,“это всего лишь игра” и им по�добными. Скажу только, что нестыдно проиграть более сильно�му противнику (а немцы — дей�ствительно сильный противник,и по количеству, и по уровню, и,безусловно, по боевому духу).

А еще замечу, что место в ан�налах и на скрижалях могло быбыть нашим, если бы тогда, пос�ле выхода на первое место, ненаступила эйфория, головокру�жение от успехов, не показа�лось, что игра уже сделана ивпереди спокойный путь к УЖЕзаслуженной победе. Марафонне выигрывают на 35 километ�ре. И даже на 40�м. Зато, увы,там�то его и проигрывают...

Есть, правда, один шанс сохра�нить лицо. Шанс небольшой,основанный на технической де�тали, но все�таки. Дело в том,что после достижения 99 уров�ня за убитых монстров переста�ют начислять опыт. Совсем, ниодного очка. И GERBarb уже ус�пел умереть один раз после 99

уровня, так что у него сейчасровно столько очков, сколькосоответствует границе 98�99.

И вот тут�то и возникает тот са�мый технический нюанс: за са�мого последнего убитого монст�ра начисляются ВСЕ очки, все,что должны быть начислены.Иначе говоря, если RUSBarb на�берет ровно на одно очко мень�ше границы, а затем прикончитДьябло в максимальном вариан�те (8 человек, со взятойExperience Shrine), то у него бу�дет максимальное теоретическивозможное количество очков, ион навечно останется на первойступеньке лестницы (пусть и за�няв это место хронологическивторым).

Но, увы, все это так и оста�нется в теории. Только что вы�шел очередной патч к игре(1.04), изменивший схему вы�числения опыта после 99уровня. Отныне после убий�ства любого монстра очки занего засчитываются, персонажподнимается на первую строч�ку, после чего очки немедлен�но обрезаются до стартовыхдля 99 уровня. Убивший после�дним становится первым, играв пинг�понг...

А дальше... Дальше пришла но�вость, положившая конец со�ревнованию. Blizzard объявила,что первого января “лестница”будет очищена и старые персо�нажи на нее больше никогда непопадут. Все начинается с нуля.Более того, с выходом аддоналестницу обнулят еще раз.

ГОВОРЯТ УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА“Пока борюсь с немцами, объя�вив экономическое эмбаргоГермании. Вчера покупал холо�дильник и электроплиту. Женахотела “Кайзер”, “Бош” или“Электролюкс”. Но с “Электро�люксом” мы еще при Гигалосезавязали, а место “Кайзера” и“Боша” заняли “Брандт” (Фран�ция) и “Атлант” (Белоруссия).

Приговор оглашен,обжалованию не подлежит.

Задавим Германию экономи�ческими санкциями!”

“Посмотрите правде в лицо.Нас сделала кучка бюргеров.Они начали в два раза позженас, и координатор бестол�ковый, и игроки низколе�вельные, и организации ни�какой, и вредили им как мог�ли....а может, мы все�таки нелучшие?”

Все подробности, детали и т.п.можно найти на официальномсайте проекта “Качаем Чемпи�она” (www.dungeon.ru/rus�1/).Обратите особое внимание нафорум проекта и прочитайтеархив за ноябрь�декабрь.

ГОЛОСА | ВИЖУ ЦЕЛЬ!

62 Game.EXE #2’01

Трупы лежат по стойке смирно,как их, должно быть, и учили на

специальной разбойничьейвоенной кафедре.

62 Game. EXE #12’00Game.EXEСтратегии

62

ожно было быи дальше про�должать в па�тентованнойтональности

“Красное и черное” (или какбишь его там), вот уже два но�мера подряд радующей вас не�стандартностью подхода, еслибы не одна очевидность: соде�янное с FT больше всего напо�минает метаморфозы с HW:Cataclysm. То есть взрослые по�рядочные люди, смотрящиеприличные фильмы и читаю�щие правильные книги, настро�енные с нами на одну частоту,взрастили превосходную игру ибережно спустили ее на воду.Здесь бы и финита песне моря�ка — классика должна суще�ствовать в единственном экзем�пляре, и мы вынуждены с этимсогласиться, мужественно по�давляя в себе свои подспудные

детские желания. Но нет — вспециальное девелоперское от�деление Валгаллы, где АлексГарден (Alex Garden) и Сид Мей�ер (Sid Meier) еще при жизнипьют из хрустальных рюмоккрепчайшую амброзию, закусы�

М

вают ее кукурузными чипсами сгуакомоле и тихо смеются надсуетой бытия, вдруг врываетсяпрегнусного вида толстяк в за�гаженном пончиками костюмеот Paul Smith и при жлобскихзолотых часах...

АВСТРАЛИЙСКИЙ САЛЮТК нашим героям мы вернемсяпосле конспективной реклам�ной паузы. Вынесенная в под�заголовок синтагма — типич�ное национальное природноеявление родины разработчи�ков FT. Это когда утром просы�паются надоедливые австра�лийские мухи и приходится

Андрей ОМ

БИБЛИОТЕКА АНТИУТОПИЙ

Очистив Fallout от всего наносного, Крис Тэйлор (Chris Taylor) по прозвищу“Другой” создает новую современную классику, культивирует апофеозsquad combat и пестует преемника чахнущего Jagged Alliance... Или нет,не так. Безвестная австралийская компания Microforte оскверняет своимидавно не мытыми ногами персидские ковры и оставляет отпечаткижирных пальцев сразу на двух белоснежных святынях — Fallout и XGCOM.

Первый взгляд

FALLOUT TACTICS:BROTHERHOODOF STEEL(ДЕМО�ВЕРСИЯ)

www.interplay.com/

falloutbos

Жанр

Squad combat

Дата выхода

Весна 2001 г.

Объем демо#версии

120 Мбайт

(см. ее на нашем диске!)

Разработчики

Microforte

www.microforte.com

14 Degrees East

www.14degrees.com

Издатель

Interplay

www.interplay.com

СУТЬ

Конгениальный маркетинго9

вый ход Interplay, не желаю9

щей перенасыщать рынок

эпическими РПГ: это как бы

Fallout, который9мы9все9так9

любим, но в другом жанре.

ОСОБЕННОСТИ

Безудержная система continuous

turn based, заставляющая

подчиненных браться за оружие

только тогда, когда один из них

получит пулю в голову.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000, Pentium

II 266+, 64 Мбайта ОЗУ (рек.

128+ Мбайт), SVGA (4 Мбайта),

DirectX 7.0.

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Журнал Game.EXE начинает сбор подписей за сведение нанет компаний 14 Degrees East, Microforte и иже с ними: судяпо демо9версии, командировка X9COM в страну постъядер9ного акапулькопсиса надолго не затянется. Пока мы можемпрогнозировать ситуацию, подобную той, что приключиласьс HW: Cataclysm. А именно: поставить высший балл игре, ко9торая его не заслуживает? или примерно покарать людей,думающих, что они могут безнаказанно жонглировать хрус9тальными вазами династии Мин?В общем, это не Fallout. Это Pikachu Tactics, Invictus Tactics, Черт9Его9Знает9Что9Tactics. Это не люди. Это фигурки.

Game.EXE #2’01 65

постоянно размахивать передлицом рукой, отгоняя насеко�мую нечисть. Именно такимобразом развлекалась Micro�forte, придумывая самое позор�ное нововведение за всю исто�рию жанра — continuous turnbased. Да вы не пугайтесь, онотолько звучит громко, а на са�мом деле представляет собойисковерканный блистатель�ный Fallout, когда пошаговыйбоевой режим включается непри приближении противника,а только когда он, противник,уже выстрелит. Очень остроум�но. Тактическая игра превра�щается в попытки выцелитькурсором несущегося к нам насвидание на всех парах (позор�ного) волка. Кто успел пальнутьв волчину, тот Deer Hunter. Сживыми бандитами (демо�вер�сия дает нам возможность про�мыть мозги кооперативуraider’ов) все еще проще: уют�ный turn based включаетсятолько тогда, когда один из на�ших “братьев” получает пулю.Начинаем налитыми кровьюглазами озирать окрестности,готовясь угостить безобразни�ков жаканом в кормовую часть,и видим, что выделение крас�ным цветом вражеских силуэ�тов отменено легким движени�ем руки. Очередной залп наци�онального салюта.

ТЕМ ВРЕМЕНЕМВ ВАЛГАЛЛЕ...Прервав рассыпавшийся се�ребряными колокольчиками

С гранатою в кармане, с сюрикеном

в руке — увлечение ниндзяGчерепашками может привести ксамым тяжким последствиям.

смех титанов, толстяк плюха�ется в близлежащее кожаноекресло и вытирает со лба потрастопыренной пятерней.Сид, Алекс и др. смотрят напришельца, выражая на лицахсмешанную гамму самых силь�ных чувств. Тот, однако, неспешит начинать разговор,вынимает из внутреннего кар�мана несвежий носовой пла�ток, долго и шумно туда смор�кается, после чего придирчи�во рассматривает его, платка,содержимое. Все морщатся.Толстяк (здесь мы каким�тообразом узнаем, что он изда�тель — музыкой навеяло, неиначе), наоборот, улыбается.Он подзывает пальцем Гарде�на и Криса “Другого” Тэйлора,они бледнеют.

— На пять минут, чуваки, —говорит паблишер именно та�ким голосом, который вы толь�ко что себе представили. — Ос�тальные пока гуляют.

NOBODY FUCKSWITH DA JESUSДва уровня демо�версии под�тверждают мрачные опасения:они... ммм... очень похожи на де�корации. В Fallout люди жили. ВFT они выскакивают из�за кулистолько для того, чтобы пальнутьв нашу сторону и сказать: “Ку�шать, блин, подано!”. Дизайне�ры постарались устроить всетаким образом, чтобы мы пере�мещались по уровню по строгозаданному маршруту, периоди�чески натыкаясь на группки из

трех�четырех противников. Врамках этих рождественскихвстреч дозволяются некоторыеимпровизации — кинуть с выш�ки гранату, поиграть с режима�ми агрессивности (три штуки),поползать по�пластунски или,например, подкрасться к урод�цам сзади и пырнуть их ножом,но в основном бои проходят наредкость утомительно. Вышливо внутренний дворик, выстро�ились друг против друга и на�чали нещадно промахиваться.Ну до смешного, а... У каждогомастерство Small Guns на 60�70процентов, а стреляют в белыйсвет, в товарищей по борьбе —

куда угодно, но не в разбойни�ков. Тем, надо заметить, тожедалеко до ворошиловскихстрелков, вот и получаетсяформенная комедия положе�ний (один раз я собственно�ручно перестрелял всю своюкоманду, ни разу не попав в га�дов). Дорогая редакция, мы всеочень смеялись — особеннокогда выяснилось, что сохра�няться полагается только одинраз за уровень.

Заметьте, при этом я молчукак рыба о бесчисленных не�доработках, которые девелопе�ры уже поклялись (на Библии)исправить: так, курсор не пока�

зывает количество затрачивае�мых на действие AP; герои са�мозабвенно застревают в две�рях, упираются в стены и блуж�дают в полутора соснах... Затоимеют место совершенно чудо�вищные концептуальные нов�шества (слово “концептуаль�ный”, заметим в сторону, в на�шей индустрии почему�то име�ет отчетливо ругательный отте�нок): в частности, нельзя пере�ключаться между своими бой�цами во время хода — игра раз�решает использовать их толь�ко в установленном ею самойпорядке; кнопка “end turn” ло�кальна для каждого бойца;experience points делятся несообразно личным заслугамкаждого сотрудника, а поров�ну на всех (решение, скажемпрямо, свежее).

Тактические фокусы, отдель�ные примеры которых играпредлагает нам в обучающихмиссиях, теряют актуальность,не успев появиться на свет. По�пулярная внутриредакционнаяцитата: “Ворвались толпой в са�рай, начали пальбу. Это мясо, ане тактика”.

ЧТО ТЫ СДЕЛАЛ ДЛЯХИП#ХОПА В СВОИ ГОДЫ?

— Значтак, редакторы�птеро�дакторы, — говорит паблишер,раскуривая вонючую, но страш�но дорогую сигарильо. — При�бавку к пенсии хотите?

Крис и Алекс долго шушука�ются и толкают друг другалоктями.

— А делать ничего не надо. Явот тут привел детишек, детиш�ки все сделают за вас, вы толькоавтографы поставьте. Не надокошмарить, не надо, Алик, нузачем такое выражение лица?Попросим детишек.

В Валгаллу входят два злобныхподростка — один в майке непервой свежести с надписью“Counter�Strike”, другой в специ�альной австралийской шляпе сбубенчиками для автоматичес�кого отгона мух. Толстяк объяс�няет, что тот, который в майке,будет делать “такой жеHomeworld, только в тыщу разкруче” (Гарден падает, его уно�

Тактическая играпревращается впопыткивыцелитькурсоромнесущегося к намна свидание навсех парах(позорного) волка.Кто успелпальнуть вволчину, тот DeerHunter.

66 Game.EXE #2’01

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Шутка оказалась недобройи даже совсем не шуткой. Японял это сегодня вечером.Кстати, рухнул еще одинмиф: “JA2 вышел запоздалои несколько устарел”.Господа, поиграв в демоFallout Tactics, могу заявитьвам следующее: если JA2 неопередил время, тополучается, что ребята изMicroforte сильно... однимсловом, давно без “сникер9са”. Вы скажете: так это жетолько демо9версия. Я же, вглубине души на этонадеясь, спрошу в ответ: азачем такое выпускать?” —cо стоном вопрошает JokerJokerJokerJokerJoker®®®®®,наш читатель (полностью егописьмо см. в разделе“Дорогая редакция” этогономера журнала).

сят), а который с бубенчиками— “будет скрещивать Fallout с X�COM” (Тэйлор со скрежетомстискивает челюсти и страшнобледнеет).

ЮНЫЕ МУТАНТЫ#НИНДЗЯЛадно, оставим Microforte един�ственный козырь: движокFallout помолодел, обзаведясь32�битным цветом и высокимиразрешениями. В FT определен�но есть на что посмотреть: пер�сонажи анимированы на ять,они умеют дышать (!) и ползатьгусиным шагом в точности так,как учил нас в детстве пожилойвоенрук Сергей Валентинович.

Другое дело, что, как все мыпомним по Fallout 1,Brotherhood of Steel — ультра�серьезная милитаристскаяорганизация, снабжающаясвоих адептов ну очень тяже�лой артиллерией (ах, мой пер�вый gatling laser...) и атомнойPower Armor в товарных коли�чествах. Что же мы имеем вигре в соответствующих пара�графах?.. Симулятор призыв�ника. До “гатлингов” и тяжелойброни еще нужно дослужить�ся, и демо�версия не дает нималейшего намека на то, ког�да это произойдет. Мы — на�родное ополчение в комбине�зончиках и с дедушкинымиберданками наперевес. Одинбоец особо порадовал меня

набором вооружения, включа�ющим копье из оструганнойпалки и комплект сюрикенов.“Мы сделаем это, или мы нениндзя�черепашки!”

Вместе с тем разработчики(почти) нащупали одну изглавных струн души Fallout�адепта: “нам нужно оружие,много оружия”. Даже в бедномселении миссии номер один вшкафчиках хранятся коллек�ционные полуавтоматическиепистолеты швейцарского про�изводства, а босс (да�да, это непринято афишировать, но вконце миссий FT гнездятсябоссы!) таскает с собой моди�фицированный Desert Eagle,мечту пиита.

НИЖЕ ПЕЙДЖЕРАВспомните историю сCataclysm: это было что угодно,но не Homeworld, так как авто�ры не поняли нескольких оче�видных нам, почитателям, ве�щей и тем самым загубили вседело. Но игра получила хоро�шую прессу (в волшебном миретоварно�денежных отношенийэто называется “инерцией ожи�даний”), и кошелек Sierra сталеще чуть толще, — а потому чтоиначе нельзя, потому что этокак новый фильм с Де Ниро:может нравиться или не, но по�смотрят все.

То же и с FT (насколько мыможем судить по довольно сы�рой демо�версии), только мас�штабами покрупнее, — марке�тологам Interplay можно смело

Интересно, найдется ли

народный умелец, которыйпереселит Fallout 1 и 2 в этотроскошный движок?

просить прибавку к жалова�нью… Хотите, я под занавес ска�жу вам пару веских слов о том,чем могла бы быть FalloutTactics? Намедни Тэйлор про�болтался сайту RPG Vault: дес�кать, однажды в самый разгарсалюта в офисе Microforte, зани�мавшейся безнадежным произ�водством третьесортного науч�но�фантастического клонаJagged Alliance, раздался звонок.Опуская подробности, отметим,что Interplay сделала компаниихрестоматийное предложение,от которого “не можно отказа�тися, можно только сразу согла�ситися”: вы нам свои текущиенаработки, а мы вам супербрэндFallout, зарплату и сухой паек, даеще и свадебного генерала Тэй�лора с хоругвью. Довольны ос�тались все: Interplay получиладешевую рабочую силу и напо�ловину готовую игру, которуюВСЕ РАВНО купят сотни тысячраз, даже если там вместо “postnuclear tactical combat” будетлежать “Пешков�блин�19”,Microforte достался упомянутыйвыше сухой паек, а нам придет�ся удовольствоваться...

(Здесь нужно медленно пере�вернуть страницу назад и на�чать чтение заново, повторятьпроцедуру до полного исчез�новения любых симптомов.)

В углу валяется вожак бандитов— как и полагается боссу, оннаряжен в яркоGкрасный костюм

и перед началом перестрелкиобращается к нам спатетический речью.

Game.EXE #2’01 67

А вот на мотоцикле нельзя.

К сожалению.

Михаил СУДАКОВ

67 Game. EXE #12’00Game.EXEAction

67

СУЕТА

Аниме, говорите?.. Заявляю сразу же, ставя в конце предложениярешительную жирную точку: не ко мне. ПэЖэ? Ну да, дедушка и впрямьмается беззаветной любовью к аниме, но ведь ему какой уже десяток, а?

Первый взгляд

ONI(ДЕМО�ВЕРСИЯ)

oni.bungie.com

Жанр

Action

Дата выхода

Январь 2001 г.

Объем демо#версии

72 Мбайта

(см. игру на нашем диске!)

Разработчик

Bungie Software

www.bungie.com

Издатель

Gathering of Developers

www.godgames.com

СУТЬ

Что9то до ужаса похожее то ли

на Urban Chaos, то ли на

Fighting Force 2. Играбельно,

но с большими оговорками.

ОСОБЕННОСТИ

Серо9желтая палитра уровней и

скучнейший игровой процесс,

заключающийся в бесконечном

нажатии кнопки Ctrl. С другой

стороны, жаждущие всегда

найдут себе повод для неплохой

драки, а компьютерные

противники намного умнее, чем

это может показаться на первый

взгляд.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98, Pentium 200

(рек. Pentium II 300), 32

Мбайта ОЗУ (рек. 64 Мбайта),

рекомендуется Direct3D9

ускоритель с 16 Мбайтами

видеопамяти. 120 Мбайт на

жестком диске.

чему это пла�менное про�вокационноевступление?Вопрос прин�

ципа и беспристрастности ва�шего корреспондента. В моемдосье вы не найдете и тени того,что я, в отличие от некоторых,впадаю в нирвану при первомже взгляде на мангу, а слышатонюсенькие полудетские голо�са скорее готов схватиться заносовой платок, чем за ледоруб.К появлению Oni я готовилсяосновательно, памятуя нестолько о стройной девушке сфиолетовыми волосами, сколь�ко о рукопашных схватках, докоторых мы с ней столь охочи.

Стараниями Bungie, явно про�ведшей не одну работу над чу�жими ошибками, Oni�дракивыглядят вполне прилично. Не�смотря на непривычное для та�кого рода развлечений положе�ние камеры, драться в большин�стве случаев довольно комфор�тно. Тренировочная миссия,попавшая в комплект демо�вер�сии, показывает игроку, как на�носить удары во все стороны(кстати, реально помогает при

стычке с несколькими против�никами), исполнять комбо,броски, подкаты и добивания.

Оказывается, над лежащимврагом можно подпрыгнуть(как в какой�нибудь “Матрице”)и увесисто ударить несчастно�го обеими ногами во время при�земления, а любое падение чре�вато потерей оружия, до неко�торых пор находящегося в ле�вой руке. Наносимые вам и про�тивнику тычки отображаютсявесьма наглядно: желтая вспыш�ка — обычный удар, красная —критический, ну а синяя гово�

K

рит об умело поставленномблоке. Не SpikeOut, как справед�ливо заметил коллега Ом (см.прошлогоднее “Венчание пло�дами”), но стоило ли ждатьбольшего от создателей страте�гического Myth?

С ГОЛОВОЙ В ДРАКУУдивительнее всего ведут себяпротивники нашей фиолетово�волосой Коноко. Поначалу ка�жется, что с собственной кры�шей ребята распрощались еще впрошлом тысячелетии, но чемдальше, тем осмысленнее стано�вятся их действия. Уже в концепервого уровня (а также на про�тяжении всего второго) воору�женные боевики не спешат по�добраться к Коноко поближе, апредпочитают перестрелки иумело используют обстановкудля ухода из�под ответного огня.

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Вот что самое странное: объективно понимаешь, что Oni — по9делка, не слишком умело эксплуатирующая идеи ряда куда бо9лее качественных игр и вовсю оседлавшая модную аниме, нонесмотря на это играешь и даже умудряешься получать некото9рое удовольствие. Для максимальной остроты ощущений реко9мендуется плюнуть на оружие и прокладывать себе путь по9си9галовски, исключительно рукопашным боем, ибо так гораздовеселее. Все остальное — суета.

68 Game.EXE #2’01

С кранами Коноко управляетсянемногим хуже, чем с оружием.

Нападать любят скопом, ста�новясь в кружок, берясь за рукии щедро одаривая Коноко пин�ками. Против такого свинскогоповедения, впрочем, отличнопомогает тактика “А пошли вывсе”, заключающаяся в резкомнаборе скорости. Хотя истин�ные герои наверняка предпоч�тут всевозможные уворачива�ния�нырки (коих в Oni предос�таточно) и боковые, а также зад�ние удары. Через некотороевремя вообще начинаешь ду�мать, что горело бы все это ору�жие синим пламенем: нажиматьна курок как�то не тянет, а вот сголовой окунуться в хорошуюпотасовку — с нашим удоволь�ствием.

С другой стороны, оружие,реализованное в отчетнойдемо�версии, начиная с писто�лета и заканчивая электричес�ким парализатором, заставля�ющим противника несколькодолгих секунд изумленно про�тирать глаза, никак нельзя на�

звать неудачным. Шуточки сневозможностью стрейфитьсяи стрелять одновременно от�ставлены в сторону, великолеп�но работает автонаведение(скажем прямо, работает про�сто убойно, на манер лариски�ных пистолетов), в результатечего попасть в стоящего в от�далении охранника из энерге�тического излучателя не соста�вит никаких проблем, даже безиспользования zoom’а (к сло�ву, отсутствующего в игре).

ДЕСТРУКТИВНЫЕНАКЛОННОСТИДо сих пор, если вы не замети�ли, игра не услышала от меня ниодного грубого слова. Увы, до�рогая Коноко, время почиванияна лаврах закончилось. Присту�паем к расчлененке.

Все, что не относится к драками AI, в Oni ниже всякой крити�ки. Гигантские уровни, как ипророчествовал один покемо�нов друг, обладают совершенномизерным набором текстурмышиного милицейского цвета.Зрелище настолько утомляю�щее глаза, что играть со вклю�ченным в комнате светом реши�тельно невозможно. Да и самипомещения (которые, по сло�

вам разра�б о т ч и к о в ,создавалисьнастоящимиархитекто�рами) одно�образны дотакой степе�ни, что надесятой ми�нуте про�смотра воз�никает жела�ние выйти

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“...Меня добил на редкостьпримитивный дизайн уровней,равно как и загадки типа“нажми Ctrl на консоли, чтобыоткрыть дверь”, — справедли9во жалуется на жизнь нашзнакомый Юрос Жожик (Uros“2Lions” Jojic), живущий внедрах портала ActionTActionTActionTActionTActionTripripripriprip(www(www(www(www(www.actiontrip.com).actiontrip.com).actiontrip.com).actiontrip.com).actiontrip.com).

А вот Райан Ньюман (RyanNewman) с сайта TheTheTheTheTheEntertainment DepotEntertainment DepotEntertainment DepotEntertainment DepotEntertainment Depot(www(www(www(www(www.entdepot.com).entdepot.com).entdepot.com).entdepot.com).entdepot.com) путаетбожий дар с яичницей:“Скачав эту демо9версию, выполучите отличный шансподраться в стиле VirtuaFighter”. Товарищ Ньюман, чтоу вас с головой?

“Кто знает, вдруг релизокажется более веселым,менее несуразным и,разумеется, будет под завязкузабит сложнейшими уровня9ми...” — мечтает Кори Питерс(Corey “Kamarov” Peters),обосновавшийся на сайтеSwanky GamesSwanky GamesSwanky GamesSwanky GamesSwanky Games(www(www(www(www(www.swankygames.com).swankygames.com).swankygames.com).swankygames.com).swankygames.com).

Для Oni это еще очень дажекрасивое место.

Поначалукажется, что ссобственнойкрышей ребятараспрощались ещев прошломтысячелетии.

из игры, стереть все относящи�еся к ней файлы и на всякийслучай отформатировать вин�честер. Как же это скучно!

Ко второй миссии, впрочем,положение начинает немногоисправляться. Нас одариваютновыми текстурами, изо всехщелей вылезают доселе неви�данные враги, развлекающиесяотстрелом мирных граждан... вобщем, игра несколько ожив�ляется, действие переносится воккупированный злодеямиаэропорт с почти реальнымисамолетами, и ужасы первогоуровня частично стираются изпамяти.

ПОПРОБУЙ ДОКАЖИЭту игру мог бы сделать вели�комученик Ромеро, если бы неего несчастная Daikatana. Такоеже нежелание идти в ногу с тех�ническим прогрессом, все тотже синдром занудных и не�взрачных первых уровней ипримитивный игровой процесс.Судите сами: миссии в Oni вы�полняются по схеме “использо�вал консоль — открыл дверь”, врезультате чего игроку прихо�дится тупо бегать, ориентируясьпо “компасу”, и без конца нажи�мать клавишу Ctrl.

Повторюсь для тех, кто началчтение с этого абзаца: все, чтодостойно вашего внимания вOni, описывается симпатичнойрифмой “бои и AI”. Причем сопределенной скидкой на то,что наша любимая платформадавным�давно не видела при�личных файтингов, а значит,сравнивать тут особо не с чем.

А Oni... а что, собственно, Oni?Спасибо демо�версии, убеди�тельно доказавшей, что играникоим образом не заслужилазаочного воспевания, к которо�му, что здесь скрывать, причас�тны и мы. Из ожидаемого все�ми “нового проекта от Bungie”,которому прощались чуть ли нечерно�белые скриншоты и ба�нальные видеоролики, Oni пре�вратилась в эдакого выставоч�ного верблюда, безуспешно пы�тающегося доказать к релизу,что он вовсе не верблюд. Что ж,попытка не пытка.

Game.EXE #2’01 69

Андрей ОМ

69 Game. EXE #12’00Game.EXEСтратегии

69

ГОП−СТОП−48

Забава для сильных духом — достать дубинку в полицейском участке.Цена шутки — не три сломанных ребра и не сплошная гематома на всем,что ниже лица. Провинциальные копы не понимают тонкого столичногоюмора, и несколько выстрелов из дробовиков в голову будут достойнойнаградой нашему Итану Ханту.

Первый взгляд

HEIST(ДЕМО�ВЕРСИЯ)

heist.vie.co.uk

Жанр

RTS

Дата выхода

1 квартал 2001 г.

Объем демо#версии

69,4 Мбайта

(см. игру на нашем диске!)

Разработчик/издатель

Virgin Interactive

www.vie.co.uk

СУТЬ

В первые 10 минут убегут те,

кого устрашит высеченная в

камне изометрия, в следую9

щие полчаса — испугавшиеся

того, что нельзя заходить в

здания, еще через некоторое

время — уразумевшие, что

стрельбы не будет. Но мы9то с

вами все понимаем.

ОСОБЕННОСТИ

Милиция никак не хочет нам

показывать, в какую сторону она

смотрит, поэтому зеленых

конусов не ждите. Перечень

самых простых способов

самоубийства: вынуть ствол в

людном месте, выстрелить в

воздух, огрызнуться на офицера.

Попробуйте — и эффект

превзойдет ваши самые смелые

ожидания.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME/2000,

Pentium 233, 32 Мбайта ОЗУ,

SVGA, DirectX 7.0+, 110

Мбайт на жестком диске.

оначалу всеэто страшнораздражает —после про�шлогоднего

парада�алле сущего 3D смот�реть на копошащиеся вокругкучки игрушечных пикселейпопросту больно. Навязчивыймираж в виде блистательногоСорок Седьмого с татуировкойкак у песняра�культуриста Ген�ри Роллинза рассасывается самсобой, и мы с отвращениемвсматриваемся в потешногоуродца, носящего прозвище TheGent. Сей тщедушный “джентль�мен” матерно огрызается накурсор и так и просит набитьему личность. В профилакти�ческих целях.

MISSION IMPROBABLEГадливо выделив Джента (ну по�чему, черт возьми, игроделам нехватает фантазии на имена типаГерман W. Котятко?!) рамочкой,понимаем, что мы лишние в

этом мире. Мрачная американ�ская провинция с высоты пти�чьего полета похожа на слегкаблагоустроенный и обжитыйJunktown из Fallout. Камера со�глашается следовать за героемтолько на улице, наотрез отне�киваясь показывать, что проис�ходит в домах, когда мы туда за�ходим. Вместо этого игра при�нудительно кормит нас с ло�

П

жечки диалоговыми оконцами,которые, внимание, нельзя зак�рыть до тех пор, пока не про�смотрено последнее сообще�ние. Читать унылый бред про то,что в оружейном магазине тор�гуют оружием, а в бар лучше несоваться с пушкой наголо, таккак там сидят хищные байкеры,очень вредно для и так уже по�коцанной в форумных боях сдорчитателями кармы.

В процессе вербовки командывыясняется, что наши ассистен�ты мало того что психическинеуравновешены (особенно тот,что живет на отшибе, рядом соскалой), так еще и банально ал�чны: оба хотят по две тысячиналичными, причем ждут толь�

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Очередной том криминальной игроэнциклопедии “Кем быть?Жизнь замечательных уродов”. Угоны (GTA), киллерование(Hitman) и откровенное уркаганство (Kingpin) мы уже проходи9ли, поэтому тема сегодняшнего урока — кражи со взломом.Презрительно покосившись в сторону action9резервации, играпытается схватить с полки табличку “Я — симулятор!”.Иными словами, пока получается настолько убедительно, чтоостается только ласково спросить Virgin, не сиживали ли ее со9трудники когда9нибудь в Бутырском СИЗО по какому9нибудь пу9стячному делу?

В этом сарае они держатбанкоматы, закладные на фермы

и жуткие толпы охранников.

70 Game.EXE #2’01

ко до полуночи. У нас в карма�не — ровно в двадцать раз мень�ше. Смотрим на тикающие вдебрях интерфейса часы: 10:11...10:12... 10:13...

10:14Вдруг выясняется, что нужношевелиться. За те 60 секунд, чтовы отдавали тулуп гардеробщи�ку, Анджелина Джоли угналавашу “Феррари”. Быстро огиба�ем окрестные дома, запрятав от�мычку и пистолет поглубже запазуху, — это называется CaseMode, сбор информации. Луч�шее противоядие от охраны —шотган, от сигнализации —электронные глушилки, а отсейфов — добрый брикет дина�мита. Не хватает хотя бы одно�го элемента — об ограблениинечего и думать, на выходе изздания наш герой получит пулюи стремительно склеит копыта.Первое деяние, классифициру�емое УК РФ как кража со взло�мом, не забыть никогда. Рукитрясутся, ползунок Heist бежит,кажется, чуть медленнее, чемAlarm. Или быстрее?.. Ну же, ну!!!“3 minutes, get in, get the money,get out, stay cool” — не преуве�личивают, черти, как оказалось.С последним пунктом не полу�чается пока — давлю в крошкуграненые стаканы в кулаке. Вол�нуюсь потому что.

Игра, безнадежно проигрываяв визуальном смысле не толькоизвестному вам скинхеду, но ичерт�его�знает�сколько�летнейдавности Grand Theft Auto (го�

ворим сейчас, понятно, толькоо специализованных преступ�никосимуляторах), берет своепервобытнейшим, свирепымсаспенсом тикающих часов.Пока Джент в здании, мы видимтолько несколько диаграмм ибегущих цифр, и вот здесь “спрокрутами” и ревом включает�ся воображение, будто бы, какмы ошибочно думали, забытоегде�то в окрестностях Sid Meier’sCivilization. Помните, каким выпредставляли себе Д’Артаньяна,когда читали “Мушкетеров” в са�мый первый раз? Готов спорить,он не был похож на актера Бо�ярского. Никакой графическийдвижок не способен изобразитьто, что, по вашим представлени�ям, творится в магазине элект�

роники, когда Джент отрываетпровода сигнализации, выхва�тывает “Беретту” и молвит в томсмысле, что, мол, сейчас“execute every motherfucking lastone of ya”.

ОБЫЧНЫЕПОДОЗРЕВАЕМЫЕСобранные с немыслимымиухищрениями деньги физичес�ки больно отдавать подельни�кам. Ну зачем они вам, рожи?Украл�выпил�в�тюрьму? Но при�дется — без ребят не вскрытьместную сберкассу, сарай с ло�готипом Национального резер�вного банка, расположенный,конечно, через дорогу от киша�щего жандармами околотка.Здесь вам придется выучить наи�зусть словарь гражданина Веб�стера и все�таки распечатать уве�систый .pdf�мануал в полусотнюстраниц, заботливо пришпилен�ный к демо�версии.

Пока мы наблюдаемидиллическую изометрию, на

заднем плане можетпроисходить чудовищноеограбление с человеческими

жертвами.

Здесь игра показывает второедно: ведь наш герой — вполнезаконченный рецидивист, и мыузнаем о существовании пара�метра “подозрение”. Завидев на�шего уголовника, руки горожантянутся к телефонам — стучать.В районах скопления публикилучше вообще не появляться, кобщественным зданиям — неподходить. Ей�ей, оптимальнымрешением будет угнать пикап иостановиться на стоянке напро�тив банка...

Стоп�стоп. Вы же не хотите,чтобы фокусник объяснил, от�куда берется заяц в пустой шля�пе? Heist в своем нынешнемвиде не дает ни одной подсказ�ки, более того, игра вовсе не за�гадывает загадок (а вотCommandos загадывает, и пото�му кажется иногда слишком“сделанной”, “сыгранной”), —но почти все решения, прихо�дящие вам в голову, работают.Другой вопрос, как — но это,что называется, seems to be ourpersonal problem.

ASK SADDAMЧудодейственный мануал обе�щает за пределами демо�версиидовольно соблазнительный ра�хат�лукум с шавермой: обратав сбожьей помощью провинциаль�ную сберкассу, Franky goes toHollywood, где нас ждут банков�ские здания размерами с Алек�сандрийскую библиотеку изCleopatra, спираль Бруно под то�ком, детекторы движения и про�жектора, в свет которых насту�пать ни под каким предлогомнельзя. Документ советует такжезабыть про провинциальныхпончикофилов в полицейскойформе, вместо этого сосредото�чившись на том, чтобы не попа�даться на глаза отрядам S.W.A.T.и агентам FBI, потому как, дес�кать, разорвут. Верим�верим.

Словом, граждане бандиты,Heist обещает быть одной из технемногочисленных в последнеевремя игр, которые не бросают�ся нам с порога на шею с лоб�заниями, вместо этого отнимаяполдня только на то, чтобы ра�зобраться в собственном интер�фейсе. Эль магнифико!

Собранные снемыслимымиухищрениямиденьги физическибольно отдаватьподельникам. Нузачем они вам,рожи? Украл1выпил1в1тюрьму?

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Демо9версия расстраиваеттем, что ваш единственныйперсонаж слишком слаб повсем параметрам и буквальноникуда не может выйти. Нополная версия игры точнобудет сногсшибательной!” —утверждает Edmond Leung HonMan (www(www(www(www(www.zdnet.com).zdnet.com).zdnet.com).zdnet.com).zdnet.com) —кажется, тот самый парень,что так и не смог пройти завсю свою жизнь ни однойдемо9версии.

Перемазанный кровью сголовы до ног Emil Cesarovic(www(www(www(www(www.zdnet.com).zdnet.com).zdnet.com).zdnet.com).zdnet.com) считает, чтодостичь чего9то в Heist можнолишь с помощью грубой силы.“Купите, — советует он, —шотган и ограбьте первуюаптеку на 4 аптечки. Затемперестреляйте всех копов,пока не накопите 2 штукибаксов. Потом вместе спарнем из мотеля грабанитебанк на 5 косых. Наняв же,наконец, еще одногоподельника за 2 тысячи,заканчивайте игру.”

ПОСЛЕДНИЙ ВЗГЛЯД

B�17 FLYING FORTRESS:THE MIGHTY EIGHTH

Симулятор нелегкой жизни авиатора. Романы с

сельскими девушками и простуды из�за прохладного

английского климата в комплект не входят. Все

остальное включено!

CТР. 72

THE GIFT(“ПОДАРОЧЕК”)

Красивейшая и умнейшая трехмерная аркада.

CТР. 100

STUPID

INVADERS

СТР. 75

JAGGED

ALLIANCE 2:

UNFINISHED

BUSINESS

СТР. 78

KINGDOM

UNDER FIRE

СТР. 81

QUAKE III:

TEAM ARENA

СТР. 84

NO ESCAPE

СТР. 88

THE WARD

СТР. 90

GUNLOK

СТР. 94

SCREAMER 4X4

СТР. 96

BATTLE ISLE:

THE ANDOSIA WAR

СТР. 98

ANNE MCCAFFREY’S

FREEDOM:

FIRST RESISTANCE

СТР. 102

Game.EXEСимуляторы

72

БОЛЬШОЙ БРАТЭкипаж в десятьчеловек.Размах крыльев —30 метров.Длина фюзеляжа —25 метров,высота —6 метров.Максимальнаядальностьполета — 3000 км.Максимальнаяскорость —480 км/час.Крупная птичка.

Последний взгляд

B�17 FLYINGFORTRESS:THE MIGHTYEIGHTHwww.b17flyingfortress.com

Жанр

Симулятор/стратегия/РПГ

Разработчик

Wayward Design/MicroProse

www.microprose.com

Издатель

Hasbro Interactive

www.hasbrointeractive.com

Сложность высокая

Графика 4,7

Сюжет 4,5

Музыка 3,8

Звук 4

Управление 3,1

И н т е р е с н о с т ь

4.5

СУТЬ

Симулятор нелегкой жизни

авиатора. Романы с сельски=

ми девушками и простуды из=

за прохладного английского

климата в комплект не входят.

Все остальное включено!

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME, Pentium II

300, 128 Мбайт ОЗУ, 8x CD=

ROM, 3D=ускоритель (8 Мбайт),

DirectX 7.

Александр ВЕРШИНИН

ервый опытный образецэкспериментального бомбардировщи

ка от Boeing под кодовым названием “модель 299” благополучно, хоть и с неохотой оторвался от земли летом 1935 года.Гордость американских ВВС,самый большой серийный бомбардировщик Штатов временВторой мировой, был удостоенпафосного имени “Летающая

крепость” благодаря стараниямжурналистов, присутствовавших на одном из испытательных вылетов.

БИЗНЕС/КЛАССНадо сказать, что симуляторбомбардировщика — штукавесьма и весьма философская.Располагающая к фатализму ине имеющая ровным счетом никакого отношения к ведениюбоевых действий. Здесь не наблюдается ни физических перегрузок, связанных с фигурамивысшего пилотажа, ни оптовыхвыбросов адреналина при видецели. Скажу больше. От васздесь вообще мало что зависит.Конечно, если вы не пилот и нестоите перед сизифовым трудом поднятия в воздух загруженной по самую ватерлиниюбомбами и бигмаками, отчаянно упирающейся машины.

Парни из MicroProse занимаются бомбоносными делами не

П

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Внешне один из самых красивых авиационных симуляторов.Внутри: возможность попробовать свои силы в пилотскомкресле нескольких истребителей, немецких и американских,времен Второй мировой. Не слишком требовательная физи=ческая модель, скорее всего, вызовет толику раздражения уасов. Безумные системные требования огорчат гораздо боль=ший круг игроков. Что, впрочем, с лихвой компенсируется спе=цэффектами и зрелищными алгоритмами деформации и раз=рушения фюзеляжей самолетов.Вот и все, что можно сказать об игре, если взглянуть на неевскользь. Для вдумчивых игроков предлагается полный текстрецензии, приоткрывающий, что именно сокрыто от небреж=ного взгляда случайного прохожего.

— А у вашего бомбардировщикавентилируемый хвост?— Да, но один из вентиляторов,

кажется, сломался.

Game.EXE #2’01 73

Идиллия боевого порядканарушена грубым,

беззастенчивым образом.Командование не отдавалоприказов о дымовых сигналах!

в первый раз. Во второй — поскольку The Mighty Eighth является неофициальным сиквеломстаринного, выпущенного ещев начале девяностых годов прошлого столетия симулятора.Что интересно, ремейк игры невполне подходит под категорию “авиасимуляторов”.

Взглянем правде в глаза. Данный проект MicroProse долженбыл называться как минимумSim Yankee Flyboy. На двух уровнях, тактическом и стратегическом, The Mighty Eighth достигает невообразимой, почтибюрократической скрупулезности в воспроизведении авиаторского быта. От технического осмотра отдельных бомбардировщиков в вашем звене доручного подбора экипажей. Вобщем, полное безумие.

БОЛЬШАЯ ПРОГУЛКАНе стоит переоценивать собственные способности и с самого начала бросаться в омуткомандирской жизни. Режимкампании отнюдь не для всех.Прежде надо погулять по палубе героической “Летающейкрепости”.

С самого начала игра ставитсебя очень нестандартным образом. Человеческое вмешательство для нее не является чемтонеобходимым или даже желаемым. По умолчанию бомбардировщик летит “на автопилоте”.То есть всеми десятью членамиэкипажа, от пилотов до штурмана и стрелков, управляет самкомпьютер. И справляется со

своей задачей со свойственнойбездушной железяке невозмутимостью — великолепно.

Господа, приготовьтесь удивляться. Начнем с того, что вседесять боевых постов воспроизведены с безжалостной точностью. В трех или четырех вариантах каждый! Action viewдает возможность “порулить”:пострелять, поводить самолети так далее. Специальный инструментальный вид раскидывает на весь экран неподнятуюцелину всевозможных циферблатов, кнопок и рычажков.Для маньяков и ценителей старины. Само собой разумеется,что каждая кнопка полностьюфункциональна, ее можно помучить курсором мыши, еслиуж очень хочется. Вид “в кабине” оказывается... внешней камерой, подсматривающей задействиями членов экипажа.Вот двое пилотов (вид со спины) посматривают в боковыеиллюминаторы, снимают показания с приборов и оперируютштурвалами. Как живые!

Изза этого еще больше ощущаешь себя чужим. На экскурсии в действующем монастыре.Экипаж чувствует себя великолепно, все на своих местах,вполне компетентны и занимаются собственными делами. Новот налетают BF109, экипажначинает суетиться вокруг пуле

метами, кричит раненый хвостовой стрелок. Что делать? Ох,лучше бы вы не спрашивали. Вариантов тьма! Можно, нет, даженужно послать одного из членов экипажа оказывать первуюмедицинскую помощь пострадавшему. Быть может, заменитьего кемто. Как насчет второгопилота? А если командира подстрелят, он бодро пробежит тесамые двадцать метров и сядетза штурвал. Смех и грех.

ПЕРЕСЕЛЕНИЕ ДУШЧерез некоторое время (ровночерез пять минут) место локального менеджера по связям с общественностью откровенно наскучивает. Хочется экшена. И

тогда вы вселяетесь в одну изуже хорошо знакомых фигур.Ведь вы же знаете весь экипажпо именам, правда?

Появляется новое ощущение.Ответственность. Вы станови

тесь элементом небольшогоорганизма из десяти частей, летящего без сопровождения надчужой территорией. От вас зависит безопасность, скажем, левого борта бомбардировщика.Не растрачивайте патроны, постоянно ведите наблюдение.Считаете себя способным набольшее? Можете попробоваться в какойнибудь другой роли.Как насчет бомбардира?

Казалось бы, что может бытьпроще: следить за землей в перекрестье фирменного прицела Norden, обеспечить выходбомбардировщика на цель поидеальной линии и вовремясбросить бомбы. Все так и есть,если не учитывать вражескийзенитный огонь, мощные заслоны неприятельских истребителей, возможные поврежденияжизненно важных механизмови приборов, а также погодныеусловия вроде плохой видимости или сильного ветра. Принимая во внимание все вышесказанное и еще полсотни немаловажных факторов, вы никогдане поразите цель. Здесь даженет электроники, которая сообщит вам, нужная ли фабрикаперед вами или нет! Вся надежда на профессионализм штурмана и пилотов. Вы им доверяете? Или некоторое время рулили собственноручно, полагая,что современный человек на

Специальныйинструментальныйвид раскидываетна весь экраннеподнятую целинувсевозможныхциферблатов,кнопок и рычажков.Для маньяков иценителейстарины.

Насколько хорошо выбрит

сегодня капитан мы никогда неузнаем. Вид фиксированный, соспины. Совершенно секретные

данные!

74 Game.EXE #2’01

Графика, мягко говоря,

красивая. Если конкретнее:сногсшибательная.

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕСтивен Баттс (StephenButts), обозреватель сайтаPC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com)PC IGN (pc.ign.com) делаетвесьма правильный вывод:“Невероятно нестандартнаяигра, поражающий вообра=жение размах симуляции.Сила и уязвимость B=17 втом, что вы никогда неиграли ни во что подобное”.

Брюс Герик (Bruce Geryk),пилот=ас сайта GameSpotGameSpotGameSpotGameSpotGameSpot(www(www(www(www(www.gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com),выражает свое восхищениеглубиной симуляции в B=17:“Атмосфера достигается нетолько благодаря превос=ходной графике и звуку, нои беспрецедентныммоделированием жизнедея=тельности всего экипажабомбардировщика.Попробуйте самостоятельнозапустить двигателисамолета: это процесс втридцать отдельных шагов!”

все руки мастер? Ах, хорошаяигра. Корректирует размерысамолюбия.

А ведь не хочется подводитьребят. Ну, Джека Шейва, старикакомандира, веселых стрелков и даже суицидально мрачного штурмана. Вы проводитевылет за вылетом на одном итом же посту, доводя свои умения до приемлемого уровня.Вам уже случалось стремглавнестись к бомбовым люкам, когда в последний момент отказывает поврежденная при зенитном обстреле механика? Квалификация бомбардира, того самого, в которого вы вселились,позволила в срочном порядкеустранить проблему и открытьлюки вручную. Есть такая функция! А потом и сбросить бомбы — тоже вручную. За такиевиртуозные фокусы полагаетсякак минимум медаль, не правдали, командир?

Командир занят. Он пытаетсяудержать высоту на двух функционирующих и одном горящемдвигателе. Четвертый пришлосьвырубить в аварийном порядке —во избежание дальнейшего перегрева и взрыва. B17 ползет в сторону дома, оставляя дымный след;его дырявый фюзеляж пропускает солнечные лучи насквозь. Гигантский хвост самолета, предназначенный для улучшения ус

В фюзеляже дырыразмером с собачьюконуру. Заходи,барбос! Но машинавсе еще держится ввоздухе — такимиони и были насамом деле.Поразительновыносливыми.

тойчивости загруженного до отказа бомбардировщика, большенапоминает остов дома после попадания фугаса. В фюзеляжедыры размером с собачью конуру. Заходи, барбос! Но машинавсе еще держится в воздухе — такими они и были на самом деле.Поразительно выносливыми.

СТАРИК И НЕБОИсторические, одиночные и тренировочные миссии демонстрируют тактикосимуляторный аспект игры. Здесь вас учат бытьодним из десяти. Показываютнеобычную для игрока сторону:не привычную полную ответственность за все происходящее,а требования к конкретным, нопрофессиональным навыкам.Специализацию.

Кампании же открывают стратегический аспект The MightyEighth. Путешествие по полевому штабу командира дивизионанапоминает маленький квест.

Посмотреть досье на каждогочлена экипажа — а их большедесяти! Посмотреть, кто делаетуспехи, а кто бездарен и достоин отправки в пожизненныйзапас (РПГ, РПГ!). Проинспектировать состояние бомбардировщиков, указать объемы необходимых ремонтных работ.Если нужно, списать самолет наслом. И не забудьте навеститьребят в госпитале и написатьпохоронки родным экипажа,сбитого в последнем вылете!Наконец, составьте маршрут нового задания, учитывая данныевоздушной разведки, сведения орасположении вражеских зенитных батарей и тактическихвозможностях истребителей,базирующихся на том или иномаэродроме. Полетят ли вашипарни с эскортом? И если да, тобудет ли сопровождение навсей протяженности маршрутаили лишь до определенныхпор? Уф. Тяжелая, неблагодарная работа. А вам это надо?

Положительный ответ вызывает глубочайшее и искреннееуважение. Вторая часть B17 —это школа капитанов. Не просторазвлечения для рядовых пилотов, умеющих лишь крутитьбочки и расстреливать боезапасв “молоко”, но симуляция военной жизни для способных к командной работе, думающих иусидчивых людей. Стопроцентная “левая резьба”.

Та маленькая креветка у

бомбового люка — мойштурман. Интересно,стукнется он о плексиглаз

кабины стрелка или нет?

Game.EXEКвестологика

75

ЗВЕЗДНЫЕ ГРЕМЛИНЫСледует сообщитьвам, что хваленаяLes Zinzins del’Espace,бесконечнаяодиссея, несходящая с экрановФранции, наповерку оказаласьевропейскиманалогом SouthPark, не слишкомкультурныммультиком,балансирующим награни запрещения,поругания и снятияс экрана. И корнитого, что половойвопрос, фекалии инасильственнаясмерть выделены вStupid Invadersкрупным планом,следует искатьименно здесь.

Последний взгляд

STUPID INVADERSwww.stupidinvaders.com

Жанр

Квест

Разработчик

Xilam

Издатель

Ubi Soft Entertainment

www.ubisoft.com

Сложность высокая

Графика 4,5

Сюжет 4

Музыка 4

Звук 4

Управление пиксель=хантинг

И н т е р е с н о с т ь

4

СУТЬ

Красивый и аморальный квест

о межзвездных хулиганах. Не

по правилам!

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98, Pentium 200,

32 Мбайта ОЗУ, SVGA (640x480,

32 бит), DirectX 7, 4х CD=ROM, от

400 Мбайт до 2 Гбайт на

жестком диске.

Маша АРИМАНОВА

реди пятипришельцев,прибывшихна Землю изпрекрасного

далека и поселившихся в заброшенном особняке, нет ни одного симпатичного — все ониомерзительные типы, моральные уроды и извращенцы, гремлины со звезд, пакостники космических масштабов. Деянияобыкновенных гремлинов, атакже безумного утконоса и сиреневого пришельца из U.F.O.s,раздавивших когдато одноговодителя, — невинные детскиешалости рядом с тем, что творят Этно, Бад, Стерео, Георг иКэнди. Вольно или невольноони изощренными методами

уничтожают треть земного населения, взрывают жилые домаи фабрики, жрут все подряд итерзают животных. Хуже этихразноцветных чудовищ толькоместные курицы.

БЛИЗКИЕ КОНТАКТЫРАЗНЫХ ВИДОВВидели ли вы когданибудьквест, где окружающая средабыла бы враждебна до такойстепени, что каждый встречныйабориген подлежал бы немед

С

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Совместив в Stupid Invaders трехмерные мультфильмы ценойв два миллиона долларов (а именно во столько обошлись уси=лия Gaumont Multimedia плюс английская озвучка популярней=шими актерами из сериала Futurama), крайне неприятных пер=сонажей и сюжет, уютно поместившийся целиком в мрамор=ной чаше сантехнического прибора первой необходимости,Xilam и Ubi Soft открыли новую разновидность квеста — “ад=венчуру небрезгливую”.

Дети, не играйте свентилями в незнакомых

газовых камерах! А также ненаполняйте газом баллоны, нетащите их на конференцию

безумных ученых и непускайте газ в вентиляцию.

76 Game.EXE #2’01

Желтая подводная лодка

вывела из строя аквариум.Сейчас лопнет стекло, и всепойдет к черту. Не делайте

так, умоляю!

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Знаете, Ubi Soft выпустиласамую тупую игру всехвремен и народов. В данномслучае, впрочем, этокомплимент”, — проявляетгалантность Фрэнк Прово(Frank Provo), сайт GameSpotGameSpotGameSpotGameSpotGameSpot(www(www(www(www(www.zdnet.com/gamespot).zdnet.com/gamespot).zdnet.com/gamespot).zdnet.com/gamespot).zdnet.com/gamespot).

“Из пришельцев StupidInvaders мне особо дорогиГеорг (урод), Этно (тупица) иБад (уродливый тупица). И кактолько эти дегенераты сумелипостроить космическийкорабль, а?” — вопрошаетСтивен Ричардс (StevenRichards) с сайта GamePGamePGamePGamePGamePowerowerowerowerower(www(www(www(www(www.gamepower.gamepower.gamepower.gamepower.gamepower.com).com).com).com).com).

“Вставные мультфильмы, гделюдей переезжают газоноко=силками, давят падающимипредметами и разрывают накусочки атомными цыплята=ми, особенно хороши.SquareSoft и Final Fantasy XIкурят в туалете!” — счастливовосклицает Вильям Эйвори(William Avory) с сайтаEurEurEurEurEurogamerogamerogamerogamerogamer(www(www(www(www(www.eur.eur.eur.eur.eurogamerogamerogamerogamerogamer.com).com).com).com).com).

Была красиваярозовая собачка,стал красивыйвоздушный шарик.Застрявший втрубе Санта+Клаус ведет себямирно, но Бад нестанетрисковать инанесет ударпервым. Наподсобногорабочего Кэндиуронит трактор.

ленному уничтожению? Телатуземцев Stupid Invaders едвауспевают собирать и складыватьв штабеля, идет настоящая война, в которой не берут пленных.И уже не разберешь, кто началпервым. Каждый земной житель, от повара до сварщика,считает своим первейшим делом прикончить любого незваного гостя на месте, а незваныегости не остаются в долгу.

Повар, попытавшийся приготовить из Кэнди салат, получает округлую рыбку фугу на зав

трак. Хоть и экзотический, ноне самый вкусный и питательный продукт, гарантирующийскорую кончину в страшных судорогах. А Кэнди и глазом неморгнет. Сварщик, гордый владелец баллона с кислородом,поджаривает Георга. Подлыйудар сзади кувалдой переменитсоотношение сил, а баллон при

годится Георгу, дабы накормитьбедную розовую собачку. Былакрасивая розовая собачка, сталкрасивый воздушный шарик.Застрявший в трубе СантаКлаус ведет себя мирно, но Бад нестанет рисковать и нанесет ударпервым. На подсобного рабочего Кэнди уронит трактор.

Выставку злодеяний командыпришельцев можно расширять и

расширять. Этно хладнокровнообманывает машину, считающуюего своим единственным другоми умоляющую не бросать ее однуна этой ужасной планете. Стереотравит газом Игоря, помощниказлого доктора Сакарина. Списокгадостей, что совершает Георг,худший из всех, шутник и обжора с вызывающе торчащим зубом,слишком велик, чтобы оглашатьего здесь. Самое занятное, чтозвездные гремлины, в общемто,не очень злые ребята.

Конечно, у каждого есть какаято мания, и на вид они не слишком приятны, но перед нами всеже положительные герои. Просто глупые и нечувствительныедо невозможности.

Разрушителями их делает самхарактер юмора Stupid Invaders,юмора даже не сантехнического, а плавно ушедшего вниз потрубам, угнездившегося в городском коллекторе среди нечистот и злобных красных глазок.

Ополоумевший на старостилет Кэнди (это всетаки “он”, ане “она”, как может подумать доверчивый квестер, заглянувшийв его комнату и порывшийся вшкафу и ящиках) мечтает обоперации по перемене пола, коротает ночи с розовым зайцемНельсоном и, надеюсь, этого непрочитают невинные дети, ржавым роботом. (А в “бесценнойэнциклопедии” Этно на самомделе содержится... да зачем жеему... и как быть с... нетнет, поговорим об этом в следующийраз, невинные дети.) Второйэпизод раскинулся среди океана коровьих экскрементов, третий — среди моря отрезанныхбез разбору (дада, невинныедети!) инопланетных органов.

Надо, конечно же, высказатьпо такому поводу какоенибудьмнение. Судить шуточки подобного рода можно лишь по одному критерию — уместности,а многие усмешечки StupidInvaders уместны. Те же коровьиотходы, к примеру, в непередаваемо мрачном графическомрешении под зеленоватожелтым небом с грозной башнейсоздают целую эстетику коровьих отходов. А вот от живущего

Маленькая синяя точка вокружении огромных

заспиртованных пришельцев —Георг. Вот так все и идет:забыв о персонажах, художники

Xilam упиваются собственнымвеличием.

Game.EXE #2’01 77

Да, самого интересного намкак раз и не показывают. И

без того трупов кругомхватает. Георг табличку недержит, как могло показаться

вам. Он за нее хватается.

По квестовойчастивпечатлениедвойственное. Содной стороны —ничего необычноговполнестандартныезадачки. Коровуугнать нароликах,проткнутьбритвой надувнуюигрушку, отнестипротез ноги кдетектору.

под башней розового зайца смаслом и видеокамерой стошнило бы и Ларри Лаффера.

ПОВЕЛИТЕЛИМАРИОНЕТОКРядом с пожарным топором настене услужливо висит крохотный молоточек — стекло разбить. Удачное попадание! (Могулишь предложить застеклитьеще и крохотный молоточек, арядом повесить еще один —поменьше.) В Stupid Invadersесть славные моменты!

По квестовой части впечатление двойственное. С одной стороны — ничего необычного,вполне стандартные задачки.Корову угнать на роликах, проткнуть бритвой надувную игрушку, отнести протез ноги кдетектору.

С другой — Xilam спустила нанесчастных квестеров всех собак, применила десятки запрещенных приемов, лишь бытолько усложнить пришельцамзадачу. На каждой пятой картинке — смерть без предупреждения (в кабине лифта, скажем,из четырех кнопок три приводят к различным видам мучительной гибели), на каждой четвертой — ложный след, на каждой второй — пиксельхантинг.Да еще какой! Найдитека мневыключатель в темной комнате.Учитывая, что он на полу.

Обманных следов великоемножество. Рубильники, рычаги и кнопки, которые трогатьнезачем, и кнопки, рубильникии рычаги, прикосновение к которым карается смертью. Лишние комнаты и предметыобманки. Избавляются от подставных объектов местные лангольеры самым эффективным извсех возможных способов —съедают. Наковальню (незаменимую вещь в квестерскомделе) сожрет собака. Покрышку (не менее нужную штуку)проглотит сам Георг.

В несессер разработчикакамикадзе входят и фальшивыедвери гдето на заднем плане,и неочевидные переходы с локации в локацию, и ужасы долгого пути к свободе (не найдет

Злой повар собираетсярасправиться с Кэнди. Вкусная

рыбка фугу его разомутихомирит. Еще одна жертвазвездных пакостников в этой

бессмысленной войне.

ся на картинке такой колонны,которую очередной пришелецне обогнул бы по дороге к двери). Далекие и утомительныепутешествия из пункта “А” в наполовину позабытый пункт “Б”,без сомнения, тоже следуетуложить в черную аптечку с черепом и скрещенными косточками на крышке. Тут грех не по

мянуть добрым словом художников Stupid Invaders. Они, безсомнения, проделали титаническую работу: мультфильмывеликолепны, интерьеры роскошны, а изящные штрихивроде посверкивания ледянойглыбы, блесказанавески в ванной или мерцания прозрачнойигрушки придают картинкеопасный лоск.Но размах оказался чересчурвелик — и понеимоверно огромным декорациям StupidInvaders ползают красная,оранжевая, фиолетовая, зеленая и голубаяточки.

ПРОТИВ ДОКТОРА ЗЛОНе переворачивайте страничку,у меня есть что сказать на правах постскриптума. Картиннаягалерея злодеев Stupid Invaders(вносим поясной портрет доктора Сакарина, мрачного наемника Болока даем в полныйрост, миниатюру верного слугиИгоря пристроим гденибудь вуголке) неприятно дополняетсякурицами и их рахитичнымиотродьями. Склочные твари заседают в ключевых местах ивизгливо кроют звездных гремлинов матом. Убивайте их, родные мои Кэнди, Георг, Стерео,Бад и Этно, убивайте их ракетами и кувалдами, истребляйте вовсех углах!

А скверного вида цыплята,обитающие на коровьих болотах и временами вырастающие

до размеров Цыпленка Зиллы(потрясающая сцена появления мутировавшей особи изтумана с содроганием земли иювелирной анимацией), пустьвзрываются (грибок и разжимающееся кольцо) не в рукахпосторонних, а сразу послерождения. Туда им и дорога —курицам и всему их проклятому роду.

Game.EXEСтратегии

78

БРОСЬ, КОМАНДИРСледует со всейотчетливостьюпонимать, чтоигры, подобнойJagged Alliance 2,уже никогда небудет. Толькосумасшедшийзахочет сегодняэкспериментироватьв сфере тонкихматерийэкономики,стратегии,тактики и ролевойигры, балансируяна грани фола.Только семейноепредприятиеканадскихфермеров Sirtechможет позволитьсебе в течение годаискать издателей,которые провалятих творение вШтатах изаработают кучуденег в Европе. Напрощаниеразработчикиоставили одно“Незавершенноедело”,распутыватькоторое придетсянам с вами.

Последний взгляд

JAGGEDALLIANCE 2:UNFINISHEDBUSINESSwww.sir=tech.com/

jaggedalliance2/

unfinishedbusiness/

Жанр

Походовая стратегия/РПГ

Разработчик/издатель

Sirtech Canada

www.sir=tech.com

Издатель

Innonics

www.innonics.com/en/

Сложность высокая

Графика 3,5

Сюжет 4

Музыка 4,5

Звук 4,8

Управление 4,6

И н т е р е с н о с т ь

4

СУТЬ

Вооружившись костылями для

тактиков, Jagged Alliance

возвращается к истокам.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000,

Pentium 166 (рек. Pentium II

300), 32 Мбайта ОЗУ (рек. 64

Мбайта), 4x CD=ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

Не стоит судорожно рыться в

шкафу — диск с оригиналь=

ной JA2 новой игре не

требуется. Хорошая новость:

на диске есть редактор карт

и кампаний. Плохая:

многопользовательский

режим отсутствует напрочь.

Олег ХАЖИНСКИЙ

олгожданныйJagged Alliance 2:U n f i n i s h e dBusiness могпоявиться в

начале прошлого года, если быне очередные затрудненияSirtech с издателем. Суть проблемы мне неизвестна, но результат налицо: спустя полторагода после появления JA2 нампредлагают игру, сделанную надвижке трехлетней давности, сполностью вырезанной стратегической частью и практически линейным сюжетом на 20 снебольшим секторов. В качестве компенсации за мучительно долгое ожидание и разрушенные мечты нам подсовывают десять новых наемников, де

сять новых пушек, модернизированный AI и редактор кампаний, которым практически невозможно пользоваться в силуего бесконечной сложности.Все. Что остается делать? Разумеется, играть. Другого выборапросто нет, потому что переднами все тот же Jagged Alliance,и устоять перед соблазном просто невозможно.

ЧТО УШЛОНаучнофантастические жуки,вызвавшие дружную ненавистьпоклонников JA, — это не самаябольшая потеря. Вместе с жуками UB покинула полная свобода перемещений, а также предпринимательская деятельностьи тренировка ополчения. Сво

Д

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Jagged Alliance 2, самый смелый эксперимент за всю исто=рию существования Sirtech, поднял планку “походовых так=тических” невероятно высоко. Там, в заоблачной выси па=рит только одна игра, имя которой я не хочу упоминать всуе.JA2 был c восторгом принят всеми критиками и получил уймувсяческих наград, что, впрочем, не помешало игре провалить=ся в Штатах. Американцы явно облажались, и теперь намвсем придется расплачиваться за их тупость. Подробностивокруг, а теперь справка для тех, кто экономит свое время.В Unfinished Business появился режим Iron man, который зап=рещает записываться во время боевых действий, 10 новыхнаемников, 10 новых пушек, полностью сменились декора=ции — события происходят на другом острове.Игра допускает использование героев из JA2, сохраняя ихнавыки и умения ценой полной конфискации всяческогоимущества, а также содержит редактор кампаний, в кото=ром теоретически можно создать уровень=другой для об=мена по Интернету.Стратего=экономическая часть игры осталась на Арулько. Сю=жет здесь более или менее линеен, хотя несколько квестоввсе же есть. Сам Ян Карри (Ian Currie), бессменный дизайнерсерии, называет UB “мини=сиквелом”. Большинство игроковзастрянут на Траконе часов на 50 — жесткий AI и постоян=ный перевес вражеских сил не позволяют расслабиться нина минуту.

Game.EXE #2’01 79

Если смириться сфранцузским акцентом иизлишней болтливостью,

Гастон из M.E.R.C. — весьманеплохое приобретение.

бода ушла осторожно и как быне насовсем, поэтому у игрокаочень долгое время сохраняется уверенность, что он можетпойти куда угодно. Но нет.

Сюжет весьма умело подталкивает нас от сектора к сектору, оставляя недоуменные вопросительные знаки там, где мыубили не всех, кого надо. Только не начинайте истерику, невсе не так плохо: маршрутов кцели несколько, местные жители все еще одаривают нас дополнительными квестами, такчто говорить о том, что UB превратился в “набор миссий”, неприходится.

Специфика происходящегообъясняется просто. Если вАрулько мы разжигали гражданскую войну со всеми вытекающими последствиями, то на Траконе нас ждет совершенно другая задача. Буржуикапиталисты, сбежавшие из Арулько после тотальной победы нашегодруга Энрико Чивалдори, затосковали по своим шахтам настолько, что построили на соседнем острове ракетную установку и начали шантажироватьлидера свободной республики.Мол, не отдашь нам шахты,сравняем с землей Арулько. Вдень по городу, не проблема.Энрико — сразу в Интернет, ину писать нам электронныеписьма. Так все и начинается.Unfinished Business — настоящая диверсионная операция вглубоком тылу противника,стремительная и очень опасная.

НАЧИНАЕМПравильный выбор команды вUB важен как никогда. Денегнемного, бойцы AIM теперь покупаются на весь срок операциии требуют астрономическиесуммы, к тому же невменяемыйпилот вертолета не только устраивает “крэш лэндинг”, но ивесьма некстати опускает свойтощий зад на спутниковую антенну нашего замечательногоноутбука, на некоторое времяпрерывая связь с “большой землей”. А на Траконе нас встречают по полной программе — всекторе можно встретить от 12

до 24 весьма недружелюбнонастроенных людей в рубахахморковного цвета. Давить огнем такую массу людей бессмысленно, так что игроку ссамого начала приходитсявсячески изворачиваться: ползать по лесу, брать в клещи, отвлекать внимание, использовать снайперов, пачкать лицосубстанцией болотного цвета,не спать ночью, не пить биокефир и бегать на цыпочках сглушителем наперевес.

Неплохие ребята появились вM.E.R.C., а работа со службойскорой психологической помощи I.M.P. из собеседования спсихоаналитиком преврати

лась в нормальный диалог генерации персонажа, как во всехролевых играх. Всего за три“штуки” мы можем создать“себя”, поименно указав области специализации (что вы выберете: скрытность, ночныеоперации, а может — тяжелое иавтоматическое оружие?) и выставив характеристики персонажа. Разумно будет с самогоначала сколотить полноценнуюкоманду, в которой будут и врач,и механик, и специалист по тяжелому вооружению, и снайпер,и “ниндзя”, который займетсяосвобождением часовых отбремени жизни. Как это обычно бывает, идеал недостижим, икаждый найдет свое решение...Вот почему в Jagged Alliance такинтересно играть.

СНАРУЖИПервые минуты в игре даютсятяжело. Разрешение 640х480,

панель управления на треть экрана, никакого рельефа: царство изометрии и рисованныхперсонажей в крупную клетку.Мучительная невозможностьповернуть камеру и понять наконец, что находится вон за темвалуном, компенсируется лишьпредельно низкими системными требованиями (за полторагода они не изменились). Встоль любимых мной Soldiers atWar можно было менять графическое разрешение и масштаб— этого достаточно, чтобыпредставить общую картину. Неговоря уж о том, что в SoW былнастоящий рельеф. Среди бесконечных елок JA2 (точнее,пеньков, потому что кроны деревьев приходится “отключать”) легко потеряться. Противники редко влезают на одинэкран, темная ночь, свистят

Интерфейс управления неизменился, ностратегическая часть игры

стала существенно проще. Наострове, по которому нам свами придется бродить, всего

один город и 24 игровыхсектора.

пули... Впрочем, ко всему привыкает человек, вот и мы оченьскоро забываем об ограничениях движка, увлеченные ПРОЦЕССОМ.

Убийственно эффективный (сосвоением клавиатуры) интерфейс управления работает безупречно. В UB разработчикидобавили две очень важные“фишки”: зону видимости и эффективность укрытия. Легкимдвижением руки мы вызываем кжизни ранее засекреченный алгоритм, который раскрашиваетквадратики вокруг курсора в разные цвета. Области, обозначенные красным цветом, простреливаются известными нам врагами, в желтых мы различимы, взеленых относительно безопас

Так все иначинается.Unfinished Business— настоящаядиверсионнаяоперация вглубоком тылупротивника,стремительная иочень опасная.

80 Game.EXE #2’01

Противник, несмотря надалеко не тропический

климат, предпочитаетносить майки актуальногоморковного цвета и штаны

“хаки”.

Где безопасно, а где можносхлопотать пулю? Ответ наэтот вопрос в Unfinished

Business находится оченьпросто.

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“JA и JA2 имели общийнедостаток — финал былнесравнимо сложнее началаи середины. Jagged Alliance 2:Unfinished Business успешноизбежала этой проблемы —игра невероятно сложнацеликом, от начала до конца.Происходящее напоминаетзатянувшийся на несколькодней бой с финальныммонстром: с самой первойсекунды на вас набрасывают=ся полчища превосходящихпо силе и вооружениюпротивников, и чем дальше,тем труднее играть”, —жалуются журналистыGameSpotGameSpotGameSpotGameSpotGameSpot(www(www(www(www(www.gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com).

“Unfinished Businessиспользует движок двухгодич=ной давности, в результатечего игра ну никак не сталасмотреться свежее. Впрочем,анимация все еще на высоте,а голоса героев и выстрелызаписаны просто превосход=но”, — признают на сайтеComputer Games OnlineComputer Games OnlineComputer Games OnlineComputer Games OnlineComputer Games Online(www(www(www(www(www.cdmag.com).cdmag.com).cdmag.com).cdmag.com).cdmag.com).

но. Аналогичная кнопочка естьи для расчета зон видимости. То,о чем раньше мы могли лишь догадываться, теперь совершенноочевидно. Движок JA2 демонстрирует свои потроха, и бойцы неделают и шагу, не сверившись со“светофором”.

Между тем электронные соперники не готовы сдавать позиции.Не то чтобы в UB они кардинально изменили свое поведение, ноиграть стало сложнее. Гады будто бы только сейчас стали учитывать свою видимость/невидимость и предпочитают уйти вукрытие после выстрела. Оснащены они весьма неплохо, количеством всегда больше, и единственное наше преимуществосостоит в том, что мы действуемсообща, а противники под руководством AI поодиночке. Руководимые раз и навсегда определенной при создании сектора моделью поведения, ребята легко попадаются в умело расставленныесети. Координация действий AIбудет реализована лишь в JaggedAlliance 3, который появится, полагаю, не ранее 2002 года.

ВОЗВРАЩЕНИЕ ЗОМБИПривлеченный стонами раненых, комнату посетил близкийродственник. Один из тех зомбированных в детстве, которыене играют в игры, пока не услышат из динамиков: “Хорошо, хо

рошо”. “По какому вопросу плачешь, девочка?” — дружелюбноспросил я родственника. “Пусти поиграть, рыло”, — неуверенно попросил он. Я пустил.

Через два дня непрерывнойигры, в ходе которых из комнаты доносился только свист пуль,иностранная речь и фразы вроде “Ну ты, слепой кретин, какого черта ты делаешь?” и “Послушай, Гастон, у вас во Франциивсе такие дебилы?”, заметно осунувшийся родственник выползна свет божий с выражениемдосады и счастья на лице. Посетив местный город, он отразил атаку 12 головорезов, далребятам немного поспать и тутже получил в гости еще дюжину. Ценой неимоверных усилий он расправился с новойпартией пушечного мяса, былизрядно покусан дикими кошками и, не успев вылечиться,оказался в окружении целойармии буржуйских наймитов.Заметьте, это уровень сложности “Новичок”, без всякой там“Железной воли”.

Словом, для игрока среднегоуровня UB может показаться чересчур недружелюбной игрой.Вторая с половиной часть явнорассчитана на прожженных фанатов JA, которым просто необходима новая порция приключений. Оторваться от игры невозможно, отождествление с героями стопроцентное. Независимо от того, есть в игре сюжетили нет, можно в ней перемещаться между секторами или

нет, основное действие разворачивается на поле боя, и каждыйраз все происходит поновому.Запас играбельности JaggedAlliance бездонный. Мир, доставшийся UB от оригинальнойигры, границ не имеет: 336 типов оружия, 240 типов боеприпасов, 123 варианта брони, 120видов взрывчатки и бессчетноеколичество всевозможных прибамбасов, от прибора ночноговидения до романа Стивена Кинга в мягкой обложке.

На сайте Sirtech (www.sirtech.com) нас ждут “шаблоны”будущих кампаний. Это готовыекарты секторов с уже расставленными зданиями, на которыхостанется лишь разместить врагов, прописать роли, разбросатьпредметы. К сожалению, ограниченные возможности редакторане позволяют развернуться понастоящему и создать собственную игру со своим сюжетом,персонажами и квестами.

Жаль, потому что при всейсложности игры нам не хватитее надолго, а без многопользовательского режима редакторуровней представляет интереслишь для законченных маньяков. Так что помашите JaggedAlliance ручкой... Поезд отправляется, а следующая станциябудет ох как нескоро.

Game.EXEСтратегии

81

Суперприз получает тот, ктосможет, уложившись в полчаса,

отличить в этой бурой кучепикселей своих от чужих.

ТЕРЕБИТЬ ПЕРЕЦКогда гнилойБуратино внутрименя включает свое“внутреннее MTV”, янапрочь забываю осуществованиикнижек безкартинок, фильмовбез мордобитиев ипива без водки.Высокие разрешенияменя больше непрельщают, ястираю рукавомпыль с выпуклого,как рыбий глаз,четырнадцатиjдюймовогомонитора Casper ибормочу себе под носчтоjто про “айяйяйдифчонки ножонкиручонки”.

Последний взгляд

KINGDOMUNDER FIREkuf.godgames.com

Жанр

RTS/RPG

Разработчик

Phantagram

www.phantagram.com

Издатель

Gathering of Developers

www.godgames.com

Сложность высокая

Графика 2,1

Сюжет 2,5

Музыка 1,5

Звук 2,9

Управление 3,6

И н т е р е с н о с т ь

3.8

СУТЬ

Первая за долгое время

игра, в которую невозмож=

но, но очень хочется играть.

С пациентами нескольких

последних месяцев было

все то же самое, но с

точностью до наоборот.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000,

Pentium 120 (10 fps, рек.

Pentium II 233), 32 Мбайта

ОЗУ (наст. рек. 64+ Мбайта),

SVGA (2 Мбайта), 4x

CD=ROM, DirectX 7.0.

Андрей ОМ

Н

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Абсурдистский WarCraft титанических масштабов, эта игранаходится далеко за гранью любых критериев. Войска нанесколько экранов, дурацкие квази=РПГ=вставки, невоз=можность сохраняться (это в стратегической=то игре!) ификсированное разрешение почему=то не приводятKingdom Under Fire (KUF) за руку в наш советский колум=барий — черт возьми, да мы разрывали игры в клочья иза вдесятеро меньшие прегрешения!В общем, если этой заметкой вы чтение обычно и закан=чиваете, вам следует знать одно: игры такого типа поче=му=то появляются на свет ровно один раз в год и обычноносят на лбу татуировку “Леврезьба!”.

е сомневаюсь, явлениеKUF будутпроходить ввысших (и, я

настаиваю, художественных!)учебных заведениях уже тогда,когда мы с вами безвозвратноисчезнем с лица планеты подобно фите, изгнанной из современной кириллицы. Парадокс “левой резьбы” (лат.levaya rez’ba), как будет отмечено в замызганных учебниках снадписями на полях шариковой ручкой: “Вася ЦзыХуань —лох, козел и минусминусgovnero”, был открыт пример

но в серединеконце XX векаих эры группой великих мыслителейсофистов “Пфью.EXE”,в которую, по неподтвержденным данным, входили Олег“Михалычъ” Ха, докторстрекулист Иоганн Супов и ШекспирВильгельм Леонидович.

EXTENDED REMIXЧтобы делать клоноконверсиюWarCraft II спустя полдюжинылет после выхода последней,нужно быть человеком практически святым: как вы уже знаете(кто не, быстрее см. #10’00), кэтому прилагаются специализированные уровни аля Diablo I,

82 Game.EXE #2’01

Взрыв самогонного аппарата вдеревне Гадюкины Дожди.Зеленый змий в образе красного

черта с грустью обозреваетпоследствия безобразия.

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕСайт с подозрительнымназванием Al=Bawaba GamingAl=Bawaba GamingAl=Bawaba GamingAl=Bawaba GamingAl=Bawaba GamingZZZZZone (wwwone (wwwone (wwwone (wwwone (www.albawaba.com).albawaba.com).albawaba.com).albawaba.com).albawaba.com)хватает игру точно за хвост:“Если говорить о стратегичес=кой части KUF, то здесьбезраздельно правят “раши”.Битвы быстры и яростны,кроме того, они стремительновыходят из=под вашегоконтроля уже через несколькосекунд после начала. Каждыйюнит набирается опыта, новряд ли вы заметите пользу ответеранов: в сражении, гдечисло жертв идет на тысячи,подобные мелочи некотируются”.

Раскатанные перед носомнашего кабальеро ковровые

дорожки не могут скрытьрудиментарности Inventory:всего 6 слотов, не

учитывается размертаскаемых вещей...

тысячи лоботомированныхюнитов и фиксированное разрешение. Дада, вы догадались правильно — оно не из самых высоких. Я хотел бы, но не могускрывать от вас сию страшнуютайну: в RTSмиссиях оно составляет 800x600, а в квазиРПГ —640х480, и не пикселем больше.Здесь, копай мы чуть менее глубоко, можно было бы игру безлишнего шума и кремировать,завернув под конец стариннуюбайку о том, что корейцы (аPhantagram проживает именночто в Южной Корее) так ненавидят европейцев, что, напившись, начинают петь гадкие пес

ни исключительно поанглийски, чтобы осквернять не роднойязык, а чужой, ненавистный.

Впрочем, нам сверху виднее:KUF не так проста, любовь кBlizzardstyle RTS, поразившая инас, несовершенных, прошлауже стадию банального эпигонства (фанатское творчество), аккуратного ученичества(Tzar, ага) и воплотилась в параде цитат, орнаменте аллюзий, в совершенно постмодернистском пересмешничестве.И это, перцы, круто.

MEMBERS ONLYИгра, определенно, “для своих”:вы видите эти здания, украшенные архитектурными излишествами в виде черепов, диаволов

и перепончатых крыльев, высмотрите на героя, превышающего размерами городскую ратушу, вы уверенной рукой нажимаете кнопку “upgrade arrows:damage +10”. Вы расплываетесьв улыбке, потому что вы дома.Вы вернулись в “детство”, когданесданная сессия казалась самой большой жизненной неприятностью, пиво “Очаково” вдвухлитровой пластиковой бутылке — напитком богов, аPentium 200 ММХ — объектомсветлых грез.

Phantagram перешивает пыльный кафтанчик WarCraft по размеру наших широких плеч, стараясь не лезть с усовершенствованиями: в KUF нет формаций,

почти нет искусственного интеллекта и, собственно, нетстратегии. Какойто англоязычный остроумец назвал ее rushsim, я скажу вам больше: как выпомните, в WarCraft: Orcs &Humans была совершенно шикарная миссия, где посредствомнескольких отрядов орков нужно было раздраконить сильноукрепленное людское поселение. Жуткий саспенс, неоткудаждать помощи, проходить исключительно с налету или неначинать вообще. KUF в своейRTSчасти напоминает именноее. Нетнет, с ресурсами все впорядке, они есть, и их своевременный сбор является первоочередной задачей, но вариантов все равно два: победить сходу или проиграть. Дело в том,что в Kingdom Under Fire нельзясохраняться иначе чем междумиссиями.

&*^%&!Дада, это последний этап отсечения случайных людей. Идите,идите прочь. Споткнувшисьодинединственный раз, подставив своего героя под меч последнего оставшегося в живых вражеского наймита, мы снова слушаем брифинг, снова размещаем Town Hall на знакомом ландшафте и, подперев кулаком щеку,снова внимаем внутриигровымдиалогам, которые никак нельзяпромотать. Чистая психоделическая практика, какой там БаянШирянов. Реплики диалогов часто выглядят так: “Likuku:AAAARRGHHHH!!!!” и никогда необходятся без патетики. Ликуку,заметим при этом, являетсякрупнопиксельным краснымчертом с рогами.

В таких экстремальных условиях управление войсками изрутинной задачи быстро превращается в неслабый “челлендж”, достойный только настоящего самурая. Hotkeys приходится запоминать — особенно это касается тех “горячих”,что имеют отношение к нашему глазастому рыцарю с сомнительной прической. Простосредний юнит живет в бою несколько секунд — этого явно не

В такихэкстремальныхусловияхуправлениевойсками изрутинной задачибыстропревращается внеслабый“челлендж”,достойный тольконастоящегосамурая.

Game.EXE #2’01 83

Phantagram не потрудиласьдаже перерисовать спрайты

флакончиков с полезностями.На месте Blizzard я бы затеялнебольшое, но очень уютное

судебное дельце.

Подземные уровни выглядят

совсем уж гнусно, не стесняясьиспользовать один и тот женабор спрайтов на всем своем

протяжении.

достаточно, чтобы включитьего berserk ability, а нашему другу приходится крутиться. Значительную часть игры составляют такие, например, маневры:Curian в сияющих доспехах убегает от стайки драконов, на ходупосыпая их заклинаниямиEnergy Burst, пока звери не откинут копыта. Операция повторяется при встрече со следующей группой противников.

Велик соблазн загнать критически важных персонажей куданибудь далеко в тыл, как я обычно проделываю с Tassadar’ом, вочередной раз проходя StarCraft,предоставив разбираться с супостатом регулярной армии. Ничччего подобного: помешанныена SC девелоперы снабдили героев жуткими спеллами, которые приходится регулярно использовать, иначе все пропа...

ОЧЕРКИКОММУНАЛЬНОГО БЫТАКак и в играхвдохновителях, незабыта практика периодическивыползающих изза горизонтаподкреплений; впрочем, как ивсе здесь, “фича” исполнена в гипертрофированных, гротескных пропорциях. Вторая жемиссия за светлые силы выгоняет нам на подмогу несколько экранов (!) тяжелой кавалерии.Одновременно выделеннымирамкой могут быть только 16юнитов, поэтому атака на враждебный форпост выглядит следующим образом: хозяин армиииз тысячи голов в течение полу

часа указывает служакам цель —как нетрудно подсчитать, приданных конкретных условияхэто займет всего какихто 62,5манипуляции мышью. Дальнейшее управление персоналом становится неисполнимым: выловить огра из толпы и приделатьему Blood Lust (каково, а?!) практически невозможно, остаетсялишь самолично посыпать полебоя ледяными и метеоритнымидождями, периодически спасаясь бегством от особо рьяных затейников из вражеского лагеря.Как уже говорилось выше, путиназад нет — в случае неудачиждет не банальный load game, аеще полтора часа заунывногоповторного строительства и откорма армии. После успешногопобоища в голове стоит легкийвечерний звон, перед глазамикружатся мультипликационныептючки, а под языком чувствуется отчетливый медный привкус.Со стула получается толькоупасть бревном, после чего проспать на холодном полу мертвецким сном 16 часов кряду.

К сожалению, ничего столь жеободряющего про подземнуючасть KUF вы здесь не прочтете:дело даже не в том, что 640х480сегодня выглядит слишком смело. Нет, мы воздержимся от кивков и улыбок в сторону Diablo иглубокомысленных сентенций

про Юпитера и его быка.Hack’n’slashсоставляющая, несмотря на честное динамическое освещение и собственныйинтерфейс, выглядит предельноупрощенным, деградировавшимDiabloклоном. К счастью, еепримерно втрое меньше, чемадского варева абсурдисткогогиперWarCraft, о котором см.выше так много. Опыт, ведрамипереносимый с собой в RTS, неслишком радует, ибо, как ужеупоминалось, во время боя героив основном прикидываются ветошью и не отсвечивают. На инвенторию и предельно схематичную куклу персонажа и вовсе больно смотреть. Тут ведь понимаете какая штука: клонирование RTS и RPG — занятия совершенно разные, ни в чем не пересекающиеся. Упрощенно говоря, нетрудно быть эпигономБродского, а вот подражательство Пепперштейну — абсурд.Отвечаю, пельмени.

ГВОЗДИ БЫ ДЕЛАТЬ ИЗА вот у нас в полку аналогичныйслучай был. Помните Disciples,лауреата нашего прошлогоднего “Золотого УЧУ” в номинации“Лефтрезьба”? Нетнет, по документам не родственники, ноносик, ямочки на щеках... Тогдабыла сходная история: гдето впараллельном пространственновременном континууме обитала HMM, сопровождаемаяплеменами диких фанатов, тамбыли сурово стиснутые челюсти и пафос, опасно приближающийся к границе, за которой

начинаются владения идиотизма. Strategy First, зажмурившись,поставила все фишки на концепцию “легкого скоростногоклона” и ушла, волоча на себемешок с джекпотом.

Так и здесь: G.O.D., которую мылюбим все нежнее с каждым релизом, знает, кого выводить влюди. В том, чтобы слепитьWarCraftклон, нет великой доблести, сотни их сгинули в безвестности, — но будучи доведенным до абсурда, обретает свежесть даже самый затасканныйконцепт. Не пытаясь лезть нанедосягаемую вершину на потеху лязгающим зубами SC и WCфанатам и нам, циничным велоцирапторам клавиатуры,Phantagram с удовольствием занимает соседнюю нишу.

Я, панове, прекрасно знаю, чтони один нормальный человекиграть в KUF не станет — и темприятнее осознавать себя целевой аудиторией.

P.S. Пользуясь случаем, разрешите передать привет дорогимтелезрителЯм. Как только чтостало известно, G.O.D. готовитк выпуску такие игры, как Ageof Wonders 2: The Wizard’sThrone (начало 2002 г.) иMyth III: The Wolf Age (октябрь2001 г.). Подробности — в следующем номере.

Game.EXEAction

84

ЗАЯЦ ЭНЕРДЖАЙЗЕРМогло быть и хуже.Например, нашастаренькаяпланета моглабухнуться наСолнце и сгореть.Или замерзнуть,сорвавшись сорбиты и улетев вбездну космоса. Атак получиласьбуря даже не встакане, а в чайнойложке... Ну, нетбольше той id, чтомы знали и любили,— паjадумаешь,трагедия... Пацаныбабки отобьют — ито хорошо: знаете,сколько запчасти к“Феррари” нынчестоят...

Последний взгляд

QUAKE III:TEAM ARENAwww.quake3arena.com

Жанр

Командный шутер

от первого лица

Разработчик

id Software

www.idsoftware.com

Издатель

Activision

www.activision.com

Сложность средняя

Графика 4,2

Сюжет 3,2

Музыка 2, 1

Звук 2,8

Управление 4,9

И н т е р е с н о с т ь

3

СУТЬ

Выпущенный за немалые

деньги кусок, который в свое

время просто обязаны были

бесплатно положить в

Quake III: Arena. Единствен=

ная радость — появились

большие уровни.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/NT/

2000/ME, Pentium II 300/

AMD K6=3 350 (рек.

Pentium II 600), 64 Мбайта

ОЗУ (рек. 128 Мбайт),

3D=ускоритель (OpenGL, от

16 Мбайт ОЗУ), 4x CD=ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

Требуется установленная

полная версия Quake III: Arena.

400 Мбайт на жестком диске.

Господин ПЭЖЭ

оровать нехорошо. “Тебяпосодют, а тыне воруй.”Есть ли что

нибудь более гротескное и бессмысленное, чем пират, ворующий Quake III: Team Arena? Игру,которая отказывается игратьчерез Интернет без ДВУХ ключей, подделать каковые невозможно (ключ к самой Quake III:Arena и ключ к собственно аддону — оба проверяются на сервере id по списку легальных), ив которую абсолютно незачемиграть в одиночестве, ибо онаспециально предназначена длякомандных битв, и никакиеботы здесь не спасают...

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Дурные предчувствия, озвученные в январском номере пос=ле просмотра демо=версии Quake III: Team Arena, увы, оп=равдались на сто процентов. Под видом аддона к очеред=ному Quake действительно выпустили серенький мод ценой30 долларов (кстати, это не самая маленькая цена и длябольшинства “полноценных” игр), безнадежно затерявший=ся среди бесплатных фанатских аналогов. Покупать неза=чем, но все равно будут, воровать тем более не к чему, ноинерция все пересилит и воровать тоже будут. Мир идетвперед, постукивая в барабанчик, как заяц с батарейкой“Энерджайзер”, и не останавливаясь на занесенных сне=гом российских полустанках...

Но я уверен: своруют. Назовутпозавлекательнее, типа“Квейк IV”. И представители интеллектуального большинствапойдут на рынок и купят вожделенный “новый квейк”. Придут домой, сядут за компьютери будут долго мучить ошметкиинтеллекта, пытаясь понять, гдеже их, в натуре, кинули...

ACID TRIPНет ничего страшнее, чем корпоративная память. И люди, кажется, уже другие, и первоначальные упреки в адрес фирмыдавно признаны несостоятельными, а страх живет, ютитсягдето в мозгах и бумагах. И неможет сейчас id делать игры, гдецвета мягкие и ласкающие глаз,боится, что снова получит упрекв однотонности, как в свое время было с Quake. Вот и старается как может, расставляя цветные фонарики и выставляявыше всяких разумных величинпараметр saturation у текстур.

Когда я впервые запустил полную версию Team Arena, поначалу даже не понял, что происходит. Вроде бы все красивенько,чистенько, атмосфера праздничная, как раз под Новый год играть.

В

86 Game.EXE #2’01

Попробовал поначалу, само собой, с ботами, чтобы не выглядетьсовсем уж чайником в игрищах сживыми людьми. Десять минутиграю, двадцать, час... И чувствую,что крыша потихонечку, полегонечку, почти незаметно начинает уходить в голубые дали и теряться из виду. Ээ, думаю, шалишь, старика так просто не взять.Бросил игрища, стал бродить поуровням и тщательно изучать их.И быстро понял: я попался насиндром японских детей.

В свое время в этой далекойстране прошумела волна довольно забавных судебных процессов. Родители маленьких детишек безостановочно подавали в суд на производителеймультфильмов. Их любимыечада реагировали на некоторыемоменты в сериалах неадекватно, радостно впадая в эпилептический припадок. Оказалось,что для пущего эффекта компании добавляли в критическиесцены мультиков сильное мерцание всего экрана с высокойчастотой, как у стробоскопа. Иэта самая частота оказалась настолько близка к альфаритмуголовного мозга, что у малолеток, предрасположенных к эпилепсии, случались припадки.Родители получили кучу денег,фирмы перестали моргать экраном, и дело завершилось к всеобщему удовольствию.

А вот id, влекомая корпоративным страхом, вместо мягких полутонов и тонкой игры света и

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕКэри Шварцман (Cary“CitizenC” Schwartzman) ссайта GameSpyGameSpyGameSpyGameSpyGameSpy(www(www(www(www(www.gamespy.gamespy.gamespy.gamespy.gamespy.com).com).com).com).com) подселна кислотные цвета: “Послепочти беспрерывнойдвухдневной игры я смелоговорю: Team Arena — этокак программный крэк длядуши. Ты не можешь еебросить. Как крэк, но вхорошем, легальном,смысле слова”.

Зато неизвестный с сайтаOnline Game ReviewOnline Game ReviewOnline Game ReviewOnline Game ReviewOnline Game Review(www(www(www(www(www.onlinegamer.onlinegamer.onlinegamer.onlinegamer.onlinegamereviewevieweviewevieweview.com).com).com).com).com),кажется, понял основнуюидею: “Сохраните своиденежки, просто загрузитенесколько бесплатныхмодификаций для Q3 — ивы получите столько жеудовольствия. Team Arena —отличный релиз, но все=таки не продукт дляпродажи”.

Деревца засохли, видимо, отпостоянных взрывов ипожаров, зато холмы и стены

будут стоять вечно.

тени выбирает варианты, всеболее и более похожие на мечту наркомана. Все вокруг сочится кислотными цветами, мерцает, сияет и поблескивает. Каждый выстрел — феерия, каждыйповорот — путь к новому ударупо глазам. Зря я в свое время“наезжал” по этому поводу наUnreal Tournament — сейчас,пожалуй, уже и не отличить, какой конфетный фантик сделанв Epic, а какой в id. Все благополучно сошлись на общем стандарте, и мы, салютуя попионерски, отправляемся по следамяпонских малышей.

СТАРЫЕ НОВОСТИДемоверсия, сошедшая с idстапелей совсем недавно, уже содержала практически все новинки, кроме пары видов оружия, и все это было подробноописано в январском номере.Желающие могли поиграть, разобраться и выяснить ценностьаддона самолично. Но для пущего порядка придется кратенькоперечислить все и подробнорассказать о тех немногочисленных подарках, которыминас наделили, подгадав к рождественскому сезону покупок.

Уровни. Их довольно много,23 штуки, три из них — огромные открытые пространства,соперничающие по размеру сTribes, но, увы, не добавляющиеигре интересности: даже еслитуда набивается полный комплект народу, бой на этих валдайских равнинах все равно напоминает свалку, где до реально

интересного места приходитсябежать долгие минуты, а стычки двух свежеродившихся в чистом поле вызывают толькогрусть. Правда, нельзя не похвалить: открытые карты в исполнении id почти не тормозят.Есть еще шесть карт для маленьких команд, шесть для большихи четыре для одиночной игры.Правда, четыре уровня представляют собой переделки старых с добавленными проходами, так что реально новых — 19.

Налицо пять “кланов” (заранеесобранных в команды ботов,особого сакрального смысла ненесущих), четыре новые модели(клановые упоминания не заслуживают, ибо неотличимы отпредыдущих, а вот Pi и Fritzkrieg,хоть и предназначены для игрыодин на один, но всетаки хотьчутьчуть забавны, особенноФриц, по легенде собранный изостанков кучки гитлеровцев, разорванных взрывом, и потому неслишком мозговитый).

Появились четыре типа командных игр. Традиционная CTF, нетребующая пояснений; CTF с одним флагом, где его надо подобрать в центре карты и оттащитьна вражескую базу; Overload, гдедостаточно расстрелять оченьтолстый череп, стоящий на вражеской базе; и Harvester, где игроки заняты сбором вражескихчерепов и доставкой их опять

Черепушка уже красненькая, иэто неплохо: у нее почтинаступил Overload. А мой верный

chaingun старается вовсю,только гильзы свистят...

Game.EXE #2’01 87

Победа не заставила себя

ждать. А все почему? Дапотому, что враг забылвовремя забрать воjон ту

буковку “G” синего цвета!

Бой на этихвалдайскихравнинах все равнонапоминаетсвалку, где дореальноинтересногоместа приходитсябежать долгиеминуты…

таки на вражескую базу. Все этиигрища стары как мир, были реализованы и в платных, и в бесплатных продуктах.

Увы, все уровни “универсальные”, то есть сделанные абсолютно без учета специфики вариантов геймплея. Утаскиватьчерепушки или флаги из центральной точки уровня (чащевсего выполненной в виде пустого пространства) отнюдь нетак забавно, как могло бы быть,если бы ктонибудь позаботился о разумной планировке специально для этого, да и расстрелчерепа явно должен идти в другой обстановке, чем быстрыйвынос флага с базы... Но тогдана этих уровнях стало бы неудобно играть в CTF.

К многочисленным видаморужия из Q3A добавилось ещетри: швырялка минловушек,прилипающих к чему угодно,включая вражескую тушку;оченьбыстрыйпулемет, достаточно мощный, но с большимразбросом пуль; и пародия наflak cannon из Unreal, называемая почемуто nailgun. В целомнеплохо, добавляет разнообразия, хотя полезность nailgunвесьма низка изза очень малойскорости полета снарядов и неслишком больших повреждений, а мины в сетевых играхприходится обязательно кластьтолстым слоем в таких местах,которые обойти невозможно(выходы из порталов, двери,точки рождения), что делает ихявно скучными.

Подарки — аналоги “рун”(Guard, дающий 200/200; Scout,лишающий брони, зато дающийвозможность быстро бегать истрелять; Ammo Regen, потихоньку добавляющий из ниоткуда патроны и ускоряющий темпстрельбы; и Doubler, удваивающий урон от выстрелов), несмотря на забавность, вносят заметный дисбаланс. Да и сильноватGuard, явно сильноват, уж оченьу его владельца много времени,чтобы сделать любое черноедело. Даже с Doubler с него оченьдолго состригать учетвереннуюзащиту. А Scout и Regen еще и добавляют заметный лаг.

Обычные подарки (“камикадзе” и “почти неуязвимость”) симпатичны и неплохо сбалансированы. “Неуязвимость” особеннозабавна: игрок не может двигаться, только крутится, и его нельзянекоторое время повредить ничем, кроме минловушек.

Мощный, действительно мощный, хотя и довольно сложныйинтерфейс и еще более могучая,но совсем уж неосваиваемаясистема приказов коллегам полезны и для командных игр, и

для самодеятельных разработчиков модификаций.

Наконец, последняя новинка — музыка. Все тот же режущий уши и мешающий слышать звуки врага гибрид техно и трэша. Вам нравиласьмузыка Q3A? — полюбите иэту. Большинству же, сдаетсямне, придется отключать этодело, иначе ОН подкрадывается незаметно.

МИССИС РОБИНСОНСижу я сейчас, Саймона и Гарфанкела слушаю, Mrs. Robinson.Хорошая песня, к тому же неплохая пища для сиюминутныханалогий. Робинзон Крузо(нынче так процессоры называют) оказался на [почти] необитаемом острове, где и прожилнемало лет. Так и средний россиянин, купивший Team Arena,рискует надолго осесть в одиночестве, мучаясь, но не зная, чтопредпринять по этому поводу. Яуже писал о кучках электронов,прикидывающихся людьми, идолжен сразу же с прискорбием отметить: в Q3TA они никемне прикидываются. Железки как

железки. Команды выполняют— и то хорошо. Стреляют, как иположено железкам, точно влевый глаз с любого расстояния; по мере ослабления уровня дуреют еще сильнее (впрочем, они и на старших уровняхдовольно тупы, приличная командная тактика явно отсутствует, а победы достигаются засчет точности стрельбы).

Точно так же и общаются. Общее количество сообщений, постоянно лезущих в уши (категория Taunt), равно пяти. Все оченьполиткорректно: “How aboutsome competition here?”,“FRAGbait!”, “My momma shootsbetter!”, “Try hitting that barn overthere!”, “Wanna BUY a shot?”. Зато,если покопаться, обнаружится,что методом раскомментаривания нескольких строчек в файлахscripts/*.voice добавляются мягкоматерные выражения: “Get a cluemoron!”, “MORON!”, “You’re such aLoser!”, “LOSER!”, “Noskill idiot!”.Душевно так... Впрочем, разборчивость от этого не увеличивается, ибо в попытке имитироватьрадиопомехи звуковик добилсятолько одного: во время боя, нафоне взрывов и выстрелов разобрать эти жужжащие и потрескивающие бормотания невозможно. А ведь голосом передаются нетолько матюки, но и полезнаяинформация: кто куда пошел, ктоохраняет флаг, а кто нападает...

ВЧЕРАШНИЙ ДЕНЬКроме всего прочего, аддонеще и кривовато прикручен косновной игре. Мало того, что

при неправильной последовательности входоввыходов изигры можно потерять настройки (см. файл readme), так ещеи видеодрайвера можно менятьтолько в меню основной игры,но ни в коем разе не из менюаддона (напомню, файлquake3.exe у них один и тотже!). Q3Tourney3 в командномрежиме не играется, зато вменю ее выбрать, само собой,можно (и она благополучновыпадет при попытке запуска,не найдя командных точекрождения).

Более того: хваленый программистский гений Кармаканастолько обленился, что тривиальные вещи сделать не может (или не хочет). Например,определить в программе размероперативной памяти и настроить правильно com_*megs, еслиее не 64 мегабайта. Увы, пользователям, имеющим, к примеру,128 Мбайт, придется ручкамипрописывать: com_hunkMegs64, com_soundMegs 16 иcom_zoneMegs 24. А уж великая сложность определения,запущен ли Q3TA как выделенный сервер, вообще поражаетвоображение: уменьшитьcom_soundMegs до 8 автоматически явно относится кrocket science, и все опять нужно делать вручную. Эх, Кармак,Кармак...

Game.EXEAction

88

ЗАНАВЕСОтрадносознавать, чтонекоторыеразработчики ещене успелиокончательнозакостенеть ивремя от временипытаютсяизобрести чтоjтоновенькое. Так,периодическимиздевательствам,которые можнотолькоприветствовать,подвергаетсяdeathmatch,пережившийнападениеховертанков, чудомуцелевший в битвелетающих роботови только посчастливойслучайности незадавленный стаейвнедорожников...

Последний взгляд

NO ESCAPEwww.noesc.com

Жанр

TPS

Разработчик/издатель

Funcom

www.funcom.com

Сложность низкая

Графика 3,8

Сюжет 4

Музыка 3,9

Звук 3,4

Управление 2,6

И н т е р е с н о с т ь

3.2

СУТЬ

Не совсем удачная попытка

по=новому взглянуть на

deathmatch. Местами

забавно, но быстро

наскучивает.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000,

Pentium II (рек. Pentium II

400), 64 Мбайта ОЗУ (рек.

128 Мбайт), Matrox

Millenium II (рек. любой 3D=

ускоритель с 8 Мбайтами

ОЗУ), 2x CD=ROM (рек. 4x).

Многопользовательский

режим: до 8 человек по LAN,

Internet.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

1 Гбайт на жестком диске.

Михаил СУДАКОВ

днако ж вещь,подобная NoEscape, нормальному человеку не

могла и присниться. Планетышары радиусом дай бог чтобыметров под сотню — это ещекуда ни шло (хотя подобныеопыты должны сурово караться законом), но вид от третьего лица и персонажилилипуты, на которых без смеха нуникак, — это уже попахиваетизрядным перебором.

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!No Escape — игра веселая и несерьезная. И если первоекачество идет ей только на пользу, то из=за второго — всебеды и разочарования. Вы можете сколько угодно смеять=ся над пародирующими все и вся видеороликами, умилять=ся, глядя на круглые планетки, и хихикать вместе со зрите=лями этого шоу, закидав скучковавшихся противников гра=натами. Но со временем все недостатки No Escape, вродеотвратительного управления, однообразности рельефов,слабого AI и проч., вылезут наружу и вытащат на свет бо=жий самую обыкновенную скуку.

Самое смешное, что на слухтакой набор воспринимаетсяобычно весьма благостно. Да,лилипуты, да, изза спины, нохамитьто, хамитьто зачем? Теоретически, нет никаких препятствий к тому, чтобы в подобных условиях сделать приличный, местами захватывающий,местами уникальный, бешеныйdeathmatch и сорвать куш, оставив всех кармаков на свете сдлинным носом.

НА ПРАКТИКЕУвы, в жизни все выглядит гораздо невзрачнее. В процессереализации столь мудренойконцепции создатели столкну

О

Уровень на астероиде славенкрасными оттенками инеобходимостью постоянно

прыгать. Кошмар.

Game.EXE #2’01 89

лись с некоторым количествомпроблем, большую часть которых одолеть так и не смогли.

Первую подножку игрокуставит управление, описатькоторое — задачка не из легких. Просто попробуйте представить, что в вашем любимомQ3 или UT практически исчезнаклон головы по вертикали,заменившись банальным перемещением прицела, как вкакомнибудь виртуальномтире. Обратите внимание нато, что наклон всетаки появляется при достижении прицелом нижней границы экрана, а теперь просуммируйтеэтот кошмар с видом от третьего лица и НАИКОРЯВЕЙШЕреализованным прыжком, который — вот незадача — НЕРАБОТАЕТ, если вы касаетесьбоком какойнибудь стены.Представили? Обобщили?Добро пожаловать на прием ктов. Кащенко, в одноименнуюбольницу.

Первые минуты знакомства сNo Escape пребываешь в состоянии перманентного шока, ибони на каких УЧУкурсах к такому не готовили. Выстрелы уходят в небо, повинуясь резковзмывающему с пола прицелу,прыжки в стратегически важные места не удаются в принципе, кругом царит суета и неразбериха. Уровни тем не менее щелкаются как орешки, чтопрямо указывает на недальновидность ботов, и к моментуистины за спиной оказываетсякак минимум треть игры.

МОМЕНТ ИСТИНЫОн обязательно настает. Человек устроен так, что привыкает к любым издевательствам, ивскоре ты начинаешь замечать,что из русла “Как в это можноиграть?” мысли плавно перетекают в “Как достать эту чертову базуку?”. Прыжки — тлен, даи кому они нужны? Пару разсигануть за самой мощнойпушкой, цапнуть баночку с ракетным топливом, подкопитьденьжат. Инвалидный прицелкоряв не более, чем уровниподростки, занимающие целую

планету, но страдающие от болезни “двух этажей”: порой кажется, что заварушка происходит на одной плоскости, а всеэти лесенки, по которым игрушечные человечки залетают навторой этаж, — не более чеммираж, виньетка, неуместнаяздесь балясина.

No Escape на поверку оказывается достаточно эффектной,не утомляющей и примитивной забавой: примитивной похорошему, без уничижительного подтекста. Персонажи,один из которых наряженагентом ФБР, другой играет вковбоев, третий похож на клоуна в своем красном шлеме,четвертую, с внешностью рокзвезды, зовут Брэтни, а о пятой, шестом и так далее попросту не найти слов; оружие, окакойлибо балансировке которого никто даже и не задумывался, зато есть атомнаябомба, а выстрел из базуки доставляет настоящее эстетическое удовольствие...

За кадром беспрестанно смеются зрители, живо реагирующие на любой промах игрока,планета крутится под ногами,и за время одного матча вы успеваете сто раз пересечь нулевой меридиан. Игровые режимы не то чтобы пахнут революцией, но свежий подходощущается сразу: что вы скажете о счете не на фраги, а наденьги, которые начисляютсяза каждое попадание по врагуи вдобавок разбросаны по всему уровню: одинокие монетки, выпавшие из кармана раненого владельца, серебряные и золотые пачки банкнот,доставшиеся вам в наследствоот потерявшего сознание илипреставившегося конкурента.. . Есть и CTF, и Team No

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Однообразная, примитив=ная, к тому же излишнекороткая, No Escapeподарит вам 20 минутискреннего веселья, поистечении которых выспросите: так, ну а драйв=тогде?” — иронизирует надигрой Винсент Лопез(Vincent Lopez), трудящийсясайта PC IGN (pc.ign.com;PC IGN (pc.ign.com;PC IGN (pc.ign.com;PC IGN (pc.ign.com;PC IGN (pc.ign.com;рейтинг игры: 6/10)рейтинг игры: 6/10)рейтинг игры: 6/10)рейтинг игры: 6/10)рейтинг игры: 6/10).

“Если честно, No Escapeочень раздражает своимибросающимися в глазанедостатками, так чтоFuncom’у тут гордитьсянечем. Да на них вообще всуд подавать пора! Ведь завнешней простотойскрывается весьмаинтересная игра, и те, ктовознесется над некоторымиупущениями в мультиплейе=ре и геймплее, будутвознаграждены сторицей”,— непонятно для когоразоряется Скотт Штейн=берг (Scott Steinberg), сайтGamePGamePGamePGamePGamePowerowerowerowerower(www(www(www(www(www.gamepower.gamepower.gamepower.gamepower.gamepower.com;.com;.com;.com;.com;рейтинг игры: 2,5/4)рейтинг игры: 2,5/4)рейтинг игры: 2,5/4)рейтинг игры: 2,5/4)рейтинг игры: 2,5/4).

Овечек, увы, особо не

тронешь — игра сугубопацифистская, без КРОВИЩИ.

Добропожаловать наприем к тов.Кащенко, водноименнуюбольницу.

Ecsape (командная модификация основного режима), иKnockout , и коечто еще.Вполне достаточно, чтобыбыло чем себя занять.

НА КАНАТЕNo Escape отчаянно балансирует между всем хорошим и всемплохим, что есть у этой игры.Навстречу круглым планетамподнимается их однообразие ипочти тотальная бритоголовость, неплохая подборка оружия сходится в смертельнойбитве с отсутствием баланса, амультяшные персонажи выглядят пупсами из “Детскогомира” образца 80х годов попричине чисто символической анимации. И над всей этойвозней уродливой тенью высится управление, триждыпроклятое и обреченное намучительную смерть.

Это, уважаемые, без учетакошмарно реализованногоодиночного режима, где напротяжении почти двадцатиуровней ни разу не дают сохраниться: мы знаем, что NoEscape задумывалась именн о к а к м у л ьт и п л е й е р н а яигра, так что подобные придирки оставляем в стороне.Впрочем, игре это не помогает: втянувшись, вы проводите за ней час , от силыполтора, пробуете LAN, затем Интернет и.. . начинаететихо позевывать . Весельезакончилось, занавес.

Game.EXEКвестологика

90

ЛАТИМЕРИЯКтоjто из нас не всвоем уме — или я,или Fragile Bitsзаодно с Gatheringof Developers. Этотакая ювелирнаяформаумственногорасстройства,когда год, век итысячелетиерасплываютсяодним мутнымпятном. Мнехочется верить,что искажениемпонятия овремени всеjтакистрадают Gatherjing of Developers иFragile Bits, нотогда в однулечебницу с нимиследует заперетьеще с десятокдругих издателейи разработчиков.

Последний взгляд

THE WARDwww.fragilebits.com

Жанр

Квест

Разработчик

Fragile Bits

www.fragilebits.com

Издатель

Gathering of Developers

zwww.godgames.com

Сложность средняя

Графика 2,1

Сюжет 3,9

Музыка 2,3

Звук 2,3

Управление пиксель=хантинг

И н т е р е с н о с т ь

2.1

СУТЬ

The Ward — причудливая

кистеперая рыбка латимерия

из глубин теплого океана

прошлого. К сожалению, она

не отличается ни красотой

очертаний, ни особенным

цветом плавников и чешуек.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98, Pentium 133,

32 Мбайта ОЗУ, SVGA, 4x CD=

ROM, DirectX 7.0.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

50 Мбайт на жестком диске.

Маша АРИМАНОВА

ы все, наверное, слышалио живых ископаемых, анахронических

существах, что, пощелкивая челюстями, пересекают равнинусовременности. Таких сороконожек не приласкали бы и пять,и шесть лет назад, настолько ониневзрачны. Но шесть или пятьлет назад за ними по крайнеймере не охотились бы целенаправленно хищники, привлеченные расцветкой, — антикварнойграфикой, реликтовым сюжетоми общим подходом к делу времен неизобретенного радио.

Ролевые игры и квесты большевсех страдают от подобной саранчи, заокеанской напасти, приходящей холодной зимой, яркой весной, тропическим летом и темнойосенью. Неосторожные Arcatera иWizard & Warriors уже стали добычей зубастых коллег, натасканныхна поблекшие крылышки. А беззащитный The Ward, качавшийся наволнах картинок и обещаний гордого и необычного квеста с поднятыми парусами, предстал передмоим ночным взором.

АВЕРС ЛУНЫThe Ward — классический и клинический случай потери ориен

тации во времени, безнадежныйи запущенный. Груженная расплывчатыми слайдами и надувными персонажами тележка натрехмерных роликах, уж простите за грустный каламбур. Удивительно, что на всем немаломпротяжении The Ward не встречается ни одного из тех мгновенных проблесков красоты, которые свойственны даже худшим из квестов. Какойто фанатичный минимализм Fragile Bits,мрачная экономия на всем, отанимации до спецэффектов, заставляет вспомнить фантастический фильм с урезанным бюджетом. Всем этим лазерным лучам, сторожевым дронам, собранным из шести ромбов, ирезиновым костюмам пришельцев самое место в очереднойзвездной эпохалке “Сатурн12:Охотник за Леприконом”.

Кроме лунного сейсмолога Дэвида Уолкера в The Ward невстретишь человеческой физиономии — все второстепенныероли отданы “вавилонскому”сборищу пришельцев. Контролеры, Фракция, Раптоиды, Сидонианцы — чувствую, как встрепенулось сердце твое, вечныйзритель “Вавилона5”! Ты мечтаешь уже о политических интригах, сражениях, дипломатии и

В

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Перед нами богатая событиями фантастическая адвенчура,воплощенная не менее фантастически бездарно. Даже если бкомпания Fragile Bits раздумывала двести лет, она вряд линашла бы менее удачный и менее выразительный вариантреализации. Ужасная графика, главный герой из чудесногораньшего времени и сюжет, не дотягивающий до уровня Digили первого Space Quest настолько же, насколько историямStar Trek не хватает до Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Но на=сколько же подробно там отражена инопланетная жизнь, одна,как известно, из величайших загадок Вселенной!

Game.EXE #2’01 93

Как мы видим, маленькиечеловечки всеjтаки серые, а не

зеленые. Я всегда говорила! Ачто касается The Ward, тосвободно ползающие через экран

окна инвентории иприближенного взгляда нетянут на технологическое чудо.

верном бластере, космическихкораблях, бороздящих просторы Солнечной системы по маршруту ЛунаМарс (и не только),одиноком землянине на огромной сцене космической оперы.И в The Ward все это есть, есть,вечный зритель, это и многоедругое, этот квест вполне могстать новой “Одиссеей 2001”,или даже просто “Одиссеей”. Нотеперь представь себе, вечныйзритель, что твой любимыйМайкл Стражински был в состоянии представить себе толькоодин тип пришельца: пришелецобыкновенный, хиленький бесполый гуманоид (две руки и двеноги — определяющий признак) с огромной головенкой ичерными глазищами. И все уважаемые посетители станцииномер пять были бы разновидностями пришельца обыкновенного ради уменьшения затрат на костюмы и труд гримеров. Именно так решают инопланетный вопрос в экономнойFragile Bits, дорогие друзья. С десяток разновидностей маленьких серых человечков населяюткосмос, в котором мы не одни.

АВЕРС ЛУНЫ/2А таких героев, как Дэвид Уолкер, полностью лишенный эмоций и здравого смысла нелогичный олигофрен, не делают современ Роджера Вилко. Из бесконечности возможных высказываний, комментариев и размышлений вслух он уверенновыбирает самые несуразные насвете варианты. “Еще один труп

пришельца”. Клиника! Как нормальный квестовый герой, Уолкер разламывает любую тонкуютехнику, до которой только всостоянии добраться: то вытаскивает линзу из проектора, токрадет скальпель из хирургической установки. По квестовой части The Ward возникает великоемножество вопросов и претензий, совсем как при прежней адвенчурной власти. Я не требуюлогичности, я прошу хотя бы самой элементарной сообразности решений. Уместно ли обнаружить отвертку и свежую газету вморге инопланетного корабля?Удобно ли проводить анализкрови в нескольких неотличимых пробирках с одинаковойподписью? Перебирать тридцатизначные коды с помощьюперсонального вычислительного устройства, в котором естьеще сотня других опций? Не чудовищно ли заставлять Уолкераползать по вентиляционнымтуннелям только потому, чтолюбую решетку он можетвскрыть лазерным пистолетомлишь с внешней стороны?

Прилежный The Ward воспроизводит классические недостаткистародавних квестов с небывалойсерьезностью. Болезненная смертьждет на каждом экране, неуклюжие

ходы и символические головоломки переминаются за ее спиной.Впрочем, это тот случай, когда дажеприятно вспомнить старый режим.Да, еще: путешествия по коридорамвыполнены в стилистике, моднойпри царствовании Eye of theBeholder. Статичные скачки на крохотном экранчике. Что, конечно,тоже клиника.

РЕВЕРС ЛУНЫСценаристы Fragile Bits не совсем бездарны, они честно отработали сложную историю вобширном и необычном мире.Ошейник, парализующий заключенного ультразвуком, голографические проекторы и хирургические роботы, компьютерные системы Контролеров...Каждый значок на дисплее, каждое инопланетное устройство,весь чужой алфавит и все чужиетехнологии закономерны и логичны. Это станет ясно, кактолько Уолкер выучит языкФракции при помощи вживленного имплантата. У Раптоидов,к примеру, совсем другая языковая структура.

Огромная масса информации,отчетов, сводок, рапортов, чтосодержится в базах данных кораблей, оказалась бы невостребованной и в гораздо лучшейигре, но подобный труд хотя бывызывает уважение. Есть оченькрасивые сюжетные ходы, к примеру, та сценка с Уолкером, подносом у Раптоидов контрабандой провозящим на Марс опознавательный знак революционеров в проглоченном биологи

ческом контейнере. А созданиеконтейнера — еще одна хвалебная песнь, для этой цели имеется вполне приличный электронный микроскоп, показывающийтри витка спирали ДНК маленьких серых человечков.

Последний элемент The Ward —головоломки, и они на удивлениенеплохи. Есть и маленькие хитрости — отверткой следует подковырнуть панель и переназначить ток энергии с голубого перстня, открывающего дверь, а потом уже подбирать комбинациюиз красного, синего и зеленого.Есть и произведения пазловогоремесла небывалой сложности —как та, самая первая, цветовая. Вызнаете, при сочетании каких четырех цветов образуется белоепятнышко? А при каком порядкеих наложения? Сумасшедшее количество комбинаций и огромная работа по их сопоставлению.

Конечно, неплохие головоломки и бытовые детали космических кораблей еще не повод,чтобы играть в посредственныйквест пятилетней давности.Если The Ward и представляетинтерес, то только как реликт,как динозаврик среди небоскребов, как та считавшаяся вымершей рыбина, обнаруженнаяв какомто океане.

Если приглядеться, тостановится ясно, что все кресла

изготовлены точно по форме ихмаленьких хозяев, а на экранахразворачивается маленькая

космическая трагедия. Но дляэтого, пожалуй, нужен мощныйэлектронный микроскоп.

Game.EXEAction

94

КРАФТВЕРККак смотрят кинона фестивалях?“Смотриjка, Вань,какие клоуны!..” —“Даjда, это явнаяавтоцитата из“My own Idaho”.“Рот хучь завязочкипришей!” —“Мммм, нет, в “12обезьянах” Гиллиамбыл болееубедителен.” — “Адо чего, Вань,размалеваны — ирожи как уалкашей.” — “Да очем вы — всовременном киноесть только однопоjнастоящемурадикальноеполотно, и ононазываетсяTimecode.”

Последний взгляд

GUNLOKwww.gunlok.com

Жанр

Action/Strategy

Разработчик

Rebellion Software

www.rebellion.co.uk

Издатель

Virgin Interactive

www.vie.co.uk

Сложность средняя

Графика 3,8

Сюжет 1

Музыка 2,4

Звук 3,1

Управление 4

И н т е р е с н о с т ь

2.9

СУТЬ

Пластмассовые китайские

трансформеры под руковод=

ством мачовидного пионер=

вожатого притворяются

Commandos. В нагрузку

прилагается дюжина

заимствований из других

популярных игр и несколько

джутовых мешков ориги=

нальных новаций, но

потребитель о них так

никогда и не узнает. Спорим,

вы даже не догадаетесь, что

происходит при отдаче

команд с зажатым shift’ом?..

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000,

Pentium II 300+, 64 Мбайта

ОЗУ, SVGA (8 Мбайт),

DirectX 7.0.

Андрей ОМ

десь то же самое — синефильское угад ы в а н и ес к р ы т ы х

смыслов, завуалированных цитат и составных частей Gunlokкуда интереснее собственноигры. Положим, отгадать, откуда взялись зеленые конусы видимости, — вопрос едва на“троечку”, лес рук, давай, Сухоленко. Сложнее разобраться сдвижком — он выглядит странно, камера чувствует себя неуверенно, модель освещенияпохожа на... похожа на... Черт

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Баранье рагу по=ирландски по рецепту Джерома К. Джеро=ма: все, что есть съестного в доме, плюс дохлая крыса отфокстерьера Монморанси. Все приправлено движком отAvP, который, оказывается, еще очень бодрый старикан.Новаций, как очевидно содранных, так и менее очевиднозаимствованных из относительно успешных блокбастеровпоследних лет, хватит на десяток среднестатистических игр,но единственным непобедимым противником юного идаль=го становится смертная скука.

возьми, это же engine от Aliensvs Predator! Rebellion взяла егов серьезный оборот и, бьюсьголовой об заклад, еще порадует нас гонкосимуляторами ифайтингами сходного происхождения. Потом, эти роботы.Откуда они взялись, господа?Первыми сходят с дистанцииапологеты мангамакарон,вслед за ними — полтора поклонника Metal Fatigue, а мы свами, вскинув брови, обсуждаем портретное сходство подследственных с замечательными пластмассовыми трансформерами китайского производства, умеющими засовывать головы в собственное хвостовоеоперение и тем самым превращаться в экскаваторы.

ТОСТЕР ЧАЙНИКУ — ВОЛКЕдинственному органическомусуществу в игре грустно и неуютно в компании раскрашенных в яркие цвета аляповатыхголенастых мулинексов, но выбора нет: Gunlok пинками заставляет нас аккуратно использовать каждого “стройбатовца”,употребляя для этого вполнеповерхностные методы. Так, самый ледащий из уродцев годентолько на то, чтобы протискиваться в узкие проходы, в изобилии расставленные авторами

З

Вот к этому у нас на селеобычно и сводится всястратегия с тактикой.

Game.EXE #2’01 95

Спасибо хоть интерфейс восновном пугливо прячется по

углам.

по картам. Остальная группатоварищей (чьих предельноидиотских подпольных кличекя сознательно здесь не называю,дабы не осквернять) в это время грызет семечки и ногти, иллюстрируя замечательное новообразованное присловье “Отрубите мне мизинцы, а то в дверьне прохожу”. Вернувшись абзацем выше, отмечаем, что вRebellion, должно быть, еще поигрывают в Lost Vikings.

Высокотехнологичные вариации на классическую тему могли бы быть интересными, еслибы авторы нашли в себе силы наэтом остановиться. Ан нет.Нельзя, джентльмены, смешивать в одном бокале более двухнапитков — в этом нет стиля, даи в Ригу можно съездить невзначай. Спохватившись, авторыначали вываливать в игру одноведро “фичей” за другим: а вотвам Recon View — далеко видно, все зеленое, но нельзя двигаться! А вот вам супероружиеEpulsar (чтобы не мучили себяпоисками тактических решений и прочими глупостями) —зажмурились и жахнули, причем питается оно энергией лайфбара. Мало? Получите “активную паузу” — специальный эрзацпоходовой режим, где можно складывать команды в стек.Еще?! Забирайте специальныеконцентрические круги, символизирующие шум ваших шагов!..Стоятьбояться! Забыли генератор фальшивых шумов! Не наелись?!! Получите, сволочи, на

стройку роботов, Ничуть НеПохожую На Mechwarrior!!!

Пока вы любуетесь на распаренную безумствующуюRebellion, я шепну вам однувещь: никакая пауза, никакойRecon View и зоны видимостивсе равно не понадобятся. ВGunlok проблемы в большинстве случаев решаются концентрированным плотным огнемиз всех стволов, что само посебе неплохо, но при таком количестве пропадающих втуненаворотов выглядит оскорбительно и неуместно. Ну, как кровать в церкви.

ДЖАНКGunlok поначалу пытался усыпить бдительность вашего рецензента сносной графикой,забавными модельками унд“хищническими” спецэффектами. Упомянутый товарищ (рецензент), надо признать, благополучно купился на детскийтрюк, — cutscene без малейшего усилия превратилась во внутриигровую сцену, не поведяухом и не подгрузив ни байта.То есть умом понятно, что сходный трюк может проделать с открытым кодом любого FPSдвижка даже тринадцатилетнийсоздатель мода “Zombies fromHell vs. Satan Claus”, но глаза нехотят слушать доводы разума иисправно лезут на лоб.

Все, однако, быстро возвращается на свои места: в первые жеминуты погружения становитсяясно, что разработчики не точтобы наступили, а прямотакипрыгнули обеими ногами на отполированные тысячами лбов

грабли “пос т а п о к а липтического антур а ж а ” :н а ш итрансформеры откапывают полезные арт е ф а к т ыпреимущественно вмусорныхкучах, горы

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕБританский GameSpotGameSpotGameSpotGameSpotGameSpot(www(www(www(www(www.gamespot.co.uk).gamespot.co.uk).gamespot.co.uk).gamespot.co.uk).gamespot.co.uk)иронизирует над действи=тельно дурацким сюжетомнашего пациента: “Если вывдруг надумаете построитьсамообучающуюся исамовоспроизводящуюмашину с недюжинныминтеллектом, позаботьтесьо том, чтобы кнопка “выкл.”на пульте дистанционногоуправления работала безосечек. В Gunlok мы имеемстандартный “Сценарийномер 12” под условнымназванием “Мрачноебудущее”: машины захвати=ли Землю, организоваликорпорации и быстренькопровозгласили себя ихпрезидентами”. В итоге —8,5/10.

3D Action Planet3D Action Planet3D Action Planet3D Action Planet3D Action Planet(www(www(www(www(www.3dactionplanet.com).3dactionplanet.com).3dactionplanet.com).3dactionplanet.com).3dactionplanet.com) врецензии под названиемMetal Gear Beyond theBaldur’s Cataclysm Controlсправедливо пинает игру заследующие вещи: “Еще однаутомительная штука: дажедля того, чтобы сменитьодно оружие на другое,нужно лезть в inventory ипроводить там длительныеоперации. Хорошо, еслиперед посещением инвенто=рии вы включили режимactive pause — автомати=чески игра такие вещи неделает, и шансы, что васразнесут в клочья, пока выперекладываете пистолетиз одной руки в другую,крайне высоки”.

Совершенно потрясающиевещи можно сделать изржавой швейной машинки с

педальным приводом,испорченного домофона имоторчика от мопеда.

железа норовят спрятать подчиненных от наших глаз в самыйразгар побоища (как сказановыше, камера чувствует себя заметно неуютно и чинит наммелкие пакости за то, что еевыцарапали из удобных черепушек морпеха, Чужого и Хищника), вражеские роботы в основном созданы по образу и подобию тараканов, а ненавидящийвдаваться в подробности движок даже свалки изображаетподметенными и стерильно чистыми. Кроме того, враги, собираясь больше трех, обычно заранее расставляют вокруг себябочки с горючесмазочными материалами — это чтобы намбыло удобнее показывать молодецкую удаль и незаурядноестратегическое мышление.

Ну нет, нет во всем этомжизни, картонные декорациишатаются, в скафандрах изпапьемаше сидят ассистенты звукооператора, а вверхуэкрана, образно говоря, болтается микрофон, как этопринято в “бимувиз”.

Развлекая нас многочисленными аттракционами, пытаясьугодить всем, игра не замечаетстрашной опасности, грозящейсвоим потребителям, — вывиханижней челюсти от зевоты.

Скучно.

Game.EXEСимуляторы

96

К ВОПРОСУ О ГРЯЗИВ обширнойкатегории“мужских игрищ”пункт “любовь кавтомобилям”находится гдеjтомежду дружескиммордобоем ипродолжительнымзапоем.Цитируем:“Автомобиль естьмеханизм, с однойстороныпотакающийистинно мужскойлени, а с другойявляющийсясимволом статусаи демонстрациейвкусов владельца”.Словом, вещь вхозяйственезаменимая.

Последний взгляд

SCREAMER 4X4www.vie.co.uk/public/

products_fast.pl/

PRODUCT_4_x_4_Screamer_PC/

previewdefaultnew/

27134935370

Жанр

Симулятор авто=триала

Разработчик

Clever’s Development

www.clevers.com

Издатель

Virgin Interactive

www.vie.co.uk

Сложность средняя

Графика 4,3

Сюжет 4

Музыка 1,1

Звук 3,8

Управление 3,5

И н т е р е с н о с т ь

3.8

СУТЬ

С любимым Land=Rover в

Гималаи и обратно. Карман=

ное издание.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98, Pentium II 233

(рек. Pentium II 400), 32

Мбайта ОЗУ (рек. 64 Мбайта),

Direct3D=, OpenGl= или Glide=

совместимый 3D=ускоритель

(8 Мбайт ОЗУ, рек. 16 Мбайт),

4x CD=ROM (рек. 8x). Много=

пользовательский режим:

TCP/IP, модем 56К.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

500 Мбайт на жестком диске.

Windows 2000 официально

не поддерживается, но игра

идет даже в этой ОС.

Александр ВЕРШИНИН

оегде четырехколесныедрузья человека стали настолько дос

тупными оптом и в розницу, чтос ними можно играться. Не холитьнатиратьлелеять и поглаживать на ночь полчаса, а действительно использовать по назначению. То есть быстро ездить на спортивных машинах иосваивать нетронутую асфальтовым покрытием часть земнойповерхности на вездеходах. Вы,скорее всего, удивитесь. Оказывается, джипы созданы для деревни, для бездорожья, грязи исугробов. А вовсе не для того,чтобы вешать на них тонну блестящих железяк по периметру!

КИНО НЕ ДЛЯ ВСЕХScreamer 4x4 вряд ли вам понравится. Это наглухо неправильная гонка. Да и не гонка вообще. Типичное мужское развлечение из области скалолазаниябез оборудования и страховки(на одних пальчиках и мускульной силе), одиночных кругосветок на построенной собственными руками яхте и так далее.В общем, откровенная глупость.На взгляд постороннего.

Суть хэппенинга заключается,как всегда, в выпуске наружу деструктивных наклонностей. Тот,кто делает все быстрее всех иумудряется наименьшим образом раздолбать собственную тарантайку, почитается реальнокрутым и почетно награждается. Для игрищ выбираются самые неподходящие для жизниавтомобиля районы. Чем больше камней, вязкой грязи, зыбучих болот, песка или снега, темлучше. Но главное — холмы! Длянастоящего мужика не должнобыть ничего более приятного(за исключением пары сотенразных мелочей), чем, уподобившись лучшим представителям племени горных козлов,

К

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Самые простые гонки на свете. Прыгнул через флажки парураз, бац=бац — и в дамках! Конечно, если бы на пути не былоэтих ужасных колдобин, если бы контрольный пункт не стоялаккуратно на вершине Эвереста, а жестокий (и невидимый кего очевидному счастью) судья не насчитывал штрафные очкиза каждый недозволенный клубом джентльменов=в=чистомполе поступок. Суровая игра. Самые непростые гонки на бе=лом свете.

В кабине “Унимога” тепло, уютно ипросторно. Поэтому постарайтесь

пристегнуться по полнойпрограмме.

Game.EXE #2’01 97

скакать по кочкам, ухабам,ямам, оврагам, каналам, канавам, карьерам, буеракам, лощинам. Крыша и внутренностикабины автомобиля должныбыть сделаны из какогонибудьособенно твердого на ощупь ивкус материала. Желательно,железа — чтобы стучаться онего головой, зубами, носом ипрочими конечностями былоособенно больно.

Мазохизм — это когда больприятна. Садомазохизм подразумевает оказание болезненноприятных действий в отношении когонибудь еще. К примеру, собственного джипа. Ведь отисключительных нагрузок унего наверняка умрут все жизненно важные органы. Первым,конечно, полетит сцепление.Затем умрет коробка передач.Ах, хорошо! Обязательно погнутся стойки, “поедет” кузов,трапеция вспомнит “Оду к радости”, а турбина всенепременно торжественно сдохнет, напоследок крепконакрепко заклинив удивленный движок. Вотэто настоящая жизнь! Называется “автотриал”.

КРУТОЙ ЗАМЕСРадостные автоизвращенцы судовольствием съезжаются наготовых к закланию автомобилях к местам принесения последних в жертву. Трассы уже готовы и ждут неформальных гонщиков. Впрочем, “трасса” — название слишком громкое. Этовсего лишь последовательностьконтрольных пунктов (КП,

checkpoints), проходить которые следует в определенном порядке. Каким именно образомучастники преодолевают пространство между парами флажков, организаторов действа ни вкоем случае не волнует.

Умные здесь точно не выживают. Поскольку от одного КПк другому приходится сломя голову лезть в гору. Или с горы,сквозь услужливо выросшие кусты, рощицы деревьев и прочуюсводящую видимость к нулюснедь. Собственно, растения нив чем не виноваты: просто шутник, прокладывавший трассу,старался привнести как можнобольше неприятностей в жизньгонщиков. Скажете, легко? Ломиться напрямки, не разбираядороги, от пункта к пункту, нио чем не думая и не жалея машины? Не совсем так.

Вопервых, сами контрольныепункты не так просты. Сквозьних можно проезжать только водном определенном направлении и только в указанной штурманом на карте последовательности. Нарушение караетсяштрафом. Нюанс второй.Нельзя задевать флажки (карается штрафом!). Кажется пустяком, но попробуйтека провести на скорости огромный FordExpedition по узенькому проулку, до отказа набитому коекакприпаркованными автомобилями. Что, страшно когонибудьпоцарапать? И это на ровном,

таком предсказуемом асфальте.А теперь представьте себе какуюджигу исполняет многотоннаямашина на круто пересеченнойместности, ведомая желающимвезде успеть психом в шлеме натой же скорости. Игровой видиз кабины убедительно демонстрирует все прелести подобного развлечения. Изза болтанкиразобрать хоть чтонибудьпредставляется абсолютно невозможным. Попасть в узенькиеворотца, пристроившиеся накрутом склоне и не задетьфлажки хотя бы крылом, — нереально.

ПЕРЕДАЧА, УДАР,ГОЛ... ШТАНГА!Задумка с воротцамиКП вообще гениальна. Играя ими правильным образом, можно вывести из себя кого угодно,даже эталон спокойствия —Дохлого Буйвола.

Трюк первый. Флажки стоят негоризонтально, они смещеныпо вертикали. Гонщику приходится изощряться не хуже баскетболисталилипута. Выбиратьправильную траекторию и скорость въезда на склон, чтобыпулей пролететь через флажкии тяжело рухнуть на близлежащий кустарник. Море кайфа.

Трюк второй, организованнаяпреступность. Вы с трудом, нопобедоносно, со свистом проскакиваете в стоящие на самойвершине холма ворота... И приземляетесь прямо на угодливопоставленный флажок очередного КП. С новым штрафом,родной. Мораль: ни за что неугадаешь, что спрятали в овраге. В той же весовой категориинаходятся подлости со скоростными перегонами. Почти ровная поверхность, степь. Вы разгоняетесь, проскакиваете КП —и понимаете, что следующие двафлажка находятся совсем рядом, под таким углом, что вы низа что на свете не попадете вних. Час на торможение, разворот и возвращение к месту подлости. Прэлестно, прэлестно.

Изюминка игры в совершенно реально, донельзя дурацкоми твердолобом поведении авто

мобиля. Вот лишь нескольколюбимейших способов довестиобычного водителя и/или игрока до белого каления, а настоящего мужчинузарулем до экстаза. Аттракцион “слишкомкруто”, горушка с наклоном в 45и больше градусов. Внедорожник в принципе не желает бездолжной скорости (или не напониженной передаче) забираться на подобную верхотуру— и его можно понять! Кстати,падать с ее вершины не менеенеприятно: процесс неуправляем. Заблудиться “в трех соснах”в Screamer 4x4 можно не менееэффективно, чем в сказке. Ничего не видать, а машина не реагирует ни на задний, ни на передний ход. Грандиозная потеря времени и нервов. Манифик!

Обстановку накаляет бездарный прилипала, сосущий водительскую славу фактом наличияв автомобиле, — штурман. Обладая набором самых ужасныхободряющих фраз, когдалибосуществовавших на свете, этотпроменявший баранку на орала субъект способен на полномсерьезе ляпнуть “великолепныйрезультат”, когда машина кувырком падает в обрыв, или заявить “осталось совсем чутьчуть”, когда вы крепко застреваете в ограде в трех метрах отфинишной черты. Иудушка.

ЖИЗНЬ ПРЕКРАСНАScreamer 4x4 прежде всего тренирует силу воли. Под жуткие вопли штурмана вы умудряетесь великолепно откатать трассу, почтине набрав штрафных очков ифинишировать последним! Играоставляет вас один на один современем и дорогой, а затемпредставляет вычисленные наперед по известной формуле результаты ваших соперников, компьютерных игроков. Которыедаже носа из виртуального домане высовывали! Сдержаться в такой момент и не проломить дисплей бейсбольной битой (ещеодна мужская слабость), нажатьна “Restart” и начать весь чемпионат заново сможет не каждый.Только настоящий мужик. Что итребовалось доказать.

Обидятся ли судьи, если

пройти КП задом наперед, нареверсе?

Game.EXEСтратегии

98

ОСТРОВ НЕВЕЗЕНИЯПоклонники Incubajtion будут ввосторге: Браттповышен догенерала, постарелна 35 лет и заметноприбавил вполигонах. Новыйпродюсер серии BattleIsle с говорящим(идущим?) именемWolfgang Walkзакрутил сюжетчетвертой сериитак, что безгеометрическогосопроцессора его ужене распутать.

Последний взгляд

BATTLE ISLE:THE ANDOSIAWARwww.bluebyte.net/

battleisle=e/

Жанр

Походовая стратегия

Разработчик

Cauldron

www.cauldron.sk

Издатель

Blue Byte

www.bluebyte.com

Сложность средняя

Графика 4,7

Сюжет 4,3

Музыка 4,5

Звук 4,8

Управление 4

И н т е р е с н о с т ь

4.1

СУТЬ

Контрастный душ, в котором

горячую и холодную воду

поменяли местами. Результат

все еще нестабилен.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000, Pentium

II 300, 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128

Мбайт), 3D=акселератор

второго поколения и выше, 4x

CD=ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

Многопользовательский

режим: Интернет, Blue

Byte’s Game Channel.

Олег ХАЖИНСКИЙ

ставив насебе геймплей и сюжет,о с т а л ь н о еBlue Byte по

ручила словацкой командеCauldron, сделавшей в своевремя совсем не лишнюю игрушку Spellcross. У словаковкак раз в запасе оказалсяприличный графическийдвижок, который как нельзя

лучше подошел для честолюбивых замыслов дизайнеровиз Blue Byte.

КРАСАЧтобы представить себе BattleIsle 4, поставьте рядом GroundControl и Earth 2150. А теперьуберите их куданибудь с глаздолой, наша игра куда краше.Новый “Остров” берет не деталями, а масштабом. Камера позволяет делать с собой все, чтоугодно, бесстыдно перемещаясьво всех известных науке плоскостях. Хотите встать на землюи поискать линию горизонта?Пожалуйста. Вид сверху, как вобычных RTS? Дважды пожалуйста. Еще выше, чтобы островстал размером с пятачок? Ужесделано. И все это плавно, изумительно плавно.

Острова решены в актуальныхдля этого сезона цветовых гаммах. Глаз положительно отдыхает. К слову, программа установ

O

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Признаюсь сразу, я мало что знаю о Battle Isle. Удивительнымобразом игра миновала меня и в 91=м, и в 93=м, и в 95=м. Я несмог оценить гениальность демонстрации мультиков на движ=ке десять лет назад по итогам сражений Battle Isle, не морщиллоб вместе со всеми, отбиваясь от беспрестанно всплываю=щих окон в Battle Isle 2, не стал частью Интернет=сообществапо игре в многопользовательскую Battle Isle 3. Увы мне — се=риал накрыл с головой лишь сейчас, напрочь лишив всякойвозможности ориентироваться в пространстве, разумно мыс=лить и складно говорить. Почему? Сейчас объясню.Попытавшись сделать из Battle Isle тактический симулятор(Incubation), боссы Blue Byte решили вернуть сериалу былуюславу тактико=стратегического экономического монстра сярко выраженной левой резьбой. Медитативное замачива=ние инопланетной заразы в темпе медленных шахмат, каквидится теперь сквозь толщу прошедших лет, оказалось несамым плохим занятием на этом свете. Честное слово, луч=ше бы партия поручила мне написать рецензию наIncubation 2, чем на Battle Isle 4. Но нет.

Возможности движка Battle Isle 4

наглядно демонстрирует сериякартинок. Волевое лицокомандующего крупным планом

на фоне ретранслятораэнергии в окружении местныхпальм, каждая из которых

способна поставить наколении 3Djакселераторпервого поколения.

Game.EXE #2’01 99

Следующий шаг — и вот ужеюниты копошатся под

ногами, идет наступление навражескую базу.

ки, задумчиво поиграв с графическими режимами моего за великие деньги купленного когдато монитора, вынесла приговор:640х480, 16 цветов, текстурирование отсутствует. Так вот, друзья, если то, что я видел, — это“без текстур”, не завидую несчастным владельцам более мощных гробиков. Потому что...

В командном центре под прозрачной крышей ангара ждутсвоего часа строительные самолеты. Не спрашивайте меня, почему самолеты строят здания,делают они это так достоверно,что, кажется, еще несколько движений мышиного колеса — и мыразличим за стеклом аппаратафизиономию маленького человечка. Прочь, наваждение! Лучше взгляните на фото: зори здесьтихие, а после закатов становится ясно, почему церковь запрещает пользоваться Интернетом.Чур! Геймплею мне, геймплею...

ОТТОРЖЕНИЕДостаточно расслабив вас описанием аудиотактильного бампмэппинга, перехожу к целисвоего визита. Итак, представьте: Blue Byte получила в своераспоряжение движок, на котором можно сотворить все, чтоугодно. Здесь также есть порядком раскрученная сюжетнаялиния про состарившихся героев из Incubation. На заднем плане маячит массивная фигураBattle Isle 3, о которой многиееще не забыли. Готовый рецептуспеха — осталось лишь в правильном порядке засыпать ингредиенты в миксер.

Что делают в Blue Byte? В BlueByte создают два острова — военный и экономический. В BlueByte делят ход на стратегический и тактический. Во времястратегического хода мы обитаем на экономическом острове и развиваем промышленность в реальном времени. Вовремя тактического хода играпереключается в походовойрежим, и мы манипулируеммногочисленными юнитамина военном острове.

А чтобы стратеголюбам былоне слишком скучно возиться станчиками, Blue Byte ограничивает раздумья над ходом паузой до семи минут. По истечении этого срока (он может меняться в зависимости от масштаба миссии, но меняться невами) игра передает ход сопернику, и следующие семь минутвы либо наблюдаете, как васбьют мордой об стенку, либо“идете” на экономический остров и еще семь минут возитесьс прокладкой водяных трубопроводов, производите подкрепление, продвигаете науку— короче, занимаетесь с детства привычной любому поклоннику RTS деятельностью.Еще семь минут — время останавливается, и вы вновь ползаете по клеточкам, которые,даже невидимые, оскорбляютбезграничные 3Dландшафтысвоей дискретностью.

Происходящее напоминаетконтрастный душ, попробовавкоторый, Шарко застрелилсябы. С методичностью изощренных китайских палачей вас бросают из turn based в real time, изRTS без сражений в занудныйваргейм посреди миров, достойных кисти Expendable. Игрок счастлив, однако подсознательно ощущает неправильность, искусственность происходящего. Он чувствует себя чужим на этом съезде 3Dтехнологий, а мультитекстурированные снобы всеми силами даютпонять, что варгеймерам не место в этом синтетическом мире.

Разработчики пытаютсяуменьшить шок с помощью кинематографических вставок,которые так к месту пришлисьв Incubation. Любой эффектныйвыстрел демонстрируется с

оригинальной точки зрения,крупным планом берутся участники и особенно разрываемыйна куски противник. К сожалению, в половине случаев выбранный ракурс оказывается настолько неудачным, что игроквскоре отключает эти “мультики” из опций. В конце концов,

Слегка поднимаем камеру — ивот уже перед нами база

целиком. Для стратегическойигры детализацияпотрясающая.

Battle Isle is about конфликтмежду двумя силами, а от частого вращения камеры у астеничных варгеймеров начинаютсяголовокружения и позывы.

Что получается в итоге? Ослепительной, неместной, ненужной красоты пейзажи и интерфейс, довольно интересныесражения с участием массы действующих сил и вполне терпимая экономическая часть (еслиб только вдвое сократить количество ресурсов) перемешаны вбесчеловечном порядке.

Несомненно, найдутся игроки,которые с радостью примут правила игры и будут послушно менять свои взгляды на происходящее каждые семь минут. Темболее что эта схема идеальноподходит для многопользовательского режима, на что, очевидно, и рассчитывали авторы.

Однако мне эти правила не подуше. Везде, где только возможно, я отключаю ограничениевремени на ход. Правила, придуманные Blue Byte, кажутся мнененастоящими, поддельной кажется и сама игра. Давайтевспомним, как изумительновписалось “реальное время” вклассический варгейм CombatMission. Давайте, пусть несколько и не к месту, приведем в пример Shogun. В основе хорошейигры всегда лежит одна простаяи чистая идея. Когда ее нет,сколько времени на ход ни давай, интереснее играть не будет.

Во времятактического ходаигра переключаетсяв походовой режим,и мы манипулируеммногочисленнымиюнитами навоенном острове.

Game.EXEAction

100

УКРОЩЕНИЕ ОГНЯКрасный зверекГифт, упитанныйи сумчатый,начинает свойпуть через нашиголубые экраны, иэта дорога,помяните моеслово, усыпанарозами. Как я иговорила паруномеров назад, TheGift — совершенноособенная,удивительнаяаркада, своегорода воплощениеосновныхинстинктов CryoInteractive запределамиквестового жанра.Легионупредшественников— от Mario 64 доCrash Bandicoot —остаетсябезмолвствовать.

Последний взгляд

THE GIFT(“ПОДАРОЧЕК”)www.gift=game.com

Жанр

3D=аркада

Разработчик

Eko Software

www.ekosystem.com

Издатель

Cryo Interactive

www.cryo=interactive.com

Издатели в России

“Нивал”

www.nival.ru

“1С”

www.1c.ru

Сложность высокая

Графика 5

Сюжет 4

Музыка 4

Звук 4,5

Управление 4,5

И н т е р е с н о с т ь

4.8

СУТЬ

Красивейшая и умнейшая

трехмерная аркада.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000,

Pentium II 300 (рек. Pentium II

500), 64 Мбайта ОЗУ (рек. 128

Мбайт), 8x CD=ROM, 3D=

ускоритель (16 Мбайт),

DirectX 7.0a.

Маша АРИМАНОВА

силиями EkoSoftware быласоздана небольшая, затерянная на кос

мическом рубеже с консолями,но фатально красивая игра. Ееближайший аналог в мире двухизмерений — Heart of Darkness.Да, в The Gift встречается то жежонглирование тьмой и светом,достигнут схожий баланс между общей стремительностьюдействия и логической чистотой каждого экрана. Огненноеколесо фантазии и оселок нежелания следовать скучномуканону, соприкасаясь, выбрасывают искры, и перед витражами,светлячками и кристаллами TheGift померкнет даже Rayman 2,долгое время считавшийся наПК образцом 3Dаркады.

НЕЗАМЕТНОЕ ЭХООбщая несерьезность The Giftвсячески подчеркивалась мудрыми создателями. О сатирических уровнях, глупых какпробка героях и множествешпилек в адрес кумиров миллионов Филипп Ульрих (PhilippeUlrich) и Режи Луазель (RegisLoisel) прожужжали все уши. Ана самом деле все оказалось нетак уж и страшно.

Не исключаю, что сами демиурги из Eko Software катались поофисам со смеху, созидая уровни,как две капли ртути похожие напароход “Титаник” и космическийкорабль “Энтерпрайз”, замок Дракулы и остров Алькатрац.

Но больше никто и не улыбнется их усилиям. Уровни как уровни, красивые, тематика ясна, а наидейное сходство вниманиеникто и не обратит. Если быФилипп и Режи не кричали такна всех перекрестках об обыгрывании достопримечательностей, я бы тоже не обратила.

“Звездные войны”, Лара Крофти “Матрица” терзаются исправно,но не слишком заметно. Открытых выпадов никто себе не позволяет, одни намеки: вон бензопила перелетает в руку черного рыцаря, а дамочка щеголяет в круглых темных очках и шортиках.При том что сама игра более чемсерьезна и сложна, элитарныеизыски, дежавю и реминисценции, далекие отголоски прошлыхсобытий тонут в океане сосредоточенных усилий. Пожалуй, тычки по тем же адресам у расслабленной American McGee’s Aliceкуда более очевидны.

Остается герой с обширнымкарманом на животе и симпатичными ушками. Он честно от

У

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Как бы вы ни готовили себя к встрече — морально, физичес=ки или аппаратно — The Gift окажется во сто крат прекраснее.Кажется, Eko Software, новой “внутренней” команде CryoInteractive, покорились все явления огненной стихии, от проту=беранца в огненной короне до маленького солнца с темнымисгустками в центре и светящимися облаками, арками и струя=ми по кромке. Пламенная радуга над обстоятельной аркадойдолжна войти во все семейные альбомы, пропустить The Gift —все равно, что не увидеть закат. Завтра, конечно, будет ещеодин — но не такой, как этот.

Game.EXE #2’01 101

Витражи с молниями, бьющимив склепы, могилами и крестами

великолепны на любомрасстоянии. Но не стоит дажепытаться объяснить, до чего

преображает цветное стеклопотусторонний свет.

Гифт на главном распутье.Кругом масса интересных

вещей, но коеjкто предасткадр анафеме, убедившись всложности The Gift. Да и

просто из вредности.

рабатывает приемы клоунады,бросаясь с пирса в отхлынувшуюводу, стоя на руках и падая с постамента в торжественный момент. Да, Гифт способен убежатьиз комнаты, испугавшись темноты или зловещего смеха, но егоужимки лишены непосредственности. Он, в общемто, куда менее смешная и более героическая зверушка, нежели Рэйманили Бандикут. Так что The Gift —аркада небывалой серьезности,исправным ныряльщикам в“море юмора” следует забратьсвои спасательные круги и пойти топиться в другом месте. Думаю, игру подобных дарованийэто только красит.

ЦВЕТ ВОЛШЕБСТВАСтробоскопическая направленность The Gift не только восхитительна сама по себе — вдвойнеприятно, что замкнутые в егостеклянный шар вспышки, огоньки и светлячки не кружатся бестолково, а служат закономернымпродолжением его аркадных достоинств. Нечто подобное раньше встречалось в Seed: прекрасные тени там служили исключительно для ориентации в пространстве и точных прыжков. УThe Gift играют не только тени —каждый проблеск, каждый оттенок подчинен общему замыслу.Цветные зоны кристаллов — самая блестящая идея со времен укрощения электричества! Действуют простые народные приметы.Зеленое освещение — к потереволшебной энергии, желтое — кприобретению светлячка на посохе, фиолетовое — к владениютеневым шаром, красное — куменьшению в размерах.

Небольшие, но смертоносныекривляки двух разновидностей(одни живут только на свету,другие в тени) требуют повышенного внимания к сгущающим тьму, а также осветительным возможностям чудопосоха. Потрясающая способностьГифта концентрировать тень,делать себя центром мрака приопределенной сноровке позволяет прямотаки терроризировать обитателей светлых пространств. А порождениям мрака достанется пылающим светлячком на верхушке посоха —как только они начнут отбрасывать тени, то растают бесследно, ибо небольшие, но смертоносные кривляки не могутиметь теней. Возникают замечательные задачки: Гифт двигаеткубик через комнату, а в тениэтого кубика кишат мерзкиепищащие существа, и хитростьв том, что ни в коем случаенельзя дать им вырваться насвободу, пододвинув куб слишком близко к стене.

В темноте живут и куда болеестрашные создания. Они невидимы, но стоит красному зверьку остаться одному во мраке, какраздается зловещий смех, иГифт гибнет. И странствия затающей надеждой светлячка вкромешной тьме через зловещие коридоры стали лейтмотивом, доминирующим началомThe Gift.

Но самое причудливое занятие— охота на тени. В арсенале имеется специальная пушка, поражающая не самих врагов, но ихочертания на стенах. Если пригвоздишь тень, парализуешь движение самого негодяя. Вот только для начала неплохо бы повернуть его к свету так, чтобы этутень можно было увидеть...

Предусмотрен и вариант с торможением теней и неживыхобъектов, к примеру, огромногокаменного блока, размазывающего Гифта по стенке при неверном движении в лучах детектора.Если вместо неверного движениясделать верное — подстрелитьобширную тень блока, то опасный рубеж преодолевается дажес некоторым комфортом.

Ручаюсь, такого количестваигровых находок, основанныхна дозволенных мощным движком фокусах с освещением, ещене видели глаза человеческие.

МНОГИЕ ТАЙНЫНастольный теннис света с тенью— неотъемлемая часть The Gift;невозможно говорить о красотахThe Gift отдельно от игровых хитростей, а об игровых тонкостях —в отрыве от огненных чудес. Автоматические лазеры, охотящиеся за Гифтом по всей комнате ипреломляющиеся о стекла, переливаются в диапазоне от тонкогосинего луча до бурного огненного потока, они изменяются в движении, пока Гифт ускользает в парящем танце прыжков и нырковв мертвые зоны, и разноцветныеотсветы падают на стены. У камен

ных стражников, ищущих однутолько цель, циклопический глазнаделен звездным сиянием. Такприятно подбросить под его лучиоглушенную улитку и понаблюдать со стороны, как глупый охотник, сверкая оком, бросается наприманку. В изобретательности,проявленной авторами при выдумывании коварных, нестандартных, вгоняющих в детский восторг ловушек, чувствуются как минимум египетские, а то и ацтекские корни. Примеров множество,но все они гаснут в нестерпимомсиянии в конце коридора, по которому уходит Гифт, похожий намаленького инопланетянина дедушки Спилберга.

Прозрачные платформы, перемещающиеся по энергетическимлучам, заметны лишь при правильном ракурсе изза умело подобранного освещения. Это кудаизящнее привычных “шаговверы” с края пропасти в пустоту,которыми раньше славилсяPrince of Persia, а с недавних пори American McGee’s Alice, упоминания которой в разговоре о TheGift избежать ох как непросто,ведь обе игры — настоящие произведения искусства в размытойгалерее трехмерных аркад (пустьи с серьезным перевесом в экшенв первом случае). Усматриваетсяздесь некое высшее, вне сомнительного жанрового распределения лежащее единство.

Game.EXEAction

102 ПОСЛЕДНЕЕСОПРОТИВЛЕНИЕ

Западное вебjсообщество гудиткак потревоженныйулей. Рецензентыразвлекаютсяигрой “ктопоставит меньшийбалл” иупражняются всочинении наиболееубийственныхфраз, средикоторых: “Яникогда больше небуду читать ЭннМаккэфри!”,“ПервоеСопротивление?Надеюсь, ипоследнее”, “Я невидел ничего хужеЭТОГО за всю своюжизнь” — далеко несамые обидные.

Последний взгляд

ANNEMCCAFFREY’SFREEDOM: FIRSTRESISTANCEwww.redstorm.com/

freedom

Жанр

TPS

Разработчик

Red Storm Entertainment

www.redstorm.com

Издатель

Ubi Soft

www.ubisoft.com

Сложность низкая

Графика 3,6

Сюжет 3

Музыка 4,4

Звук 3,8

Управление 2,9

И н т е р е с н о с т ь

2.3

СУТЬ

Отстрел пришельцев еще

никогда не был таким

занудным.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98, Pentium II

300 (рек. Pentium III 800), 96

Мбайт ОЗУ (рек. 128 Мбайт),

Direct3D=совместимый

ускоритель (рек. 16 Мбайт), 4x

CD=ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

Приблизительно 500 Мбайт

на жестком диске.

Михаил СУДАКОВ

тобы понятьнегодованиеколлег поперу, достаточно провес

ти за игрой около часа, заработать депрессию на весь оставшийся день, разувериться всветлом будущем игровой индустрии и почувствовать неумолимое приближение морскойболезни. Все в одном флаконе:заранее перемешанное и взболтанное, с годовой гарантией илоготипом Red Storm на крышке. Боже, как мило.

ПРОБЛЕМЫ НАЧИНАЮТСЯУпоминание о морской болезни вовсе не шутка. FirstResistance принадлежит к той

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Едва научившись, в Red Storm уже разучились делать хоро=шие игры. После провального Shadow Watch получить ТАКОЕв подарок на Рождество? Оставьте меня, кошмарные сны.Freedom: First Resistance плоха абсолютно во всем, с какойстороны ни подступись. Даже сюжет, который просто обязанбыл поддержать репутацию Энн Маккэфри, оказался вторич=ным до изнеможения. Актеры бездарны, диалоги скучны, за=гадки глупы и однообразны. А еще эта морская болезнь...

категории шутеров от третьеголица, познакомившись с которыми, вы начинаете с ностальгией вспоминать о клавиатурном рае Tomb Raider’а. Кажется,разработчики учли все ошибкидругих игр и скопировали их сманиакальным тщанием: камера инертна и постоянно выкидывает управляемого вами персонажа из поля зрения, а мышьслишком чувствительна и настройке не подлежит, заставляявыходить из игры в Windows ишаманить над Control Panel.

Иногда возникают сложностис переключением на других персонажей (а ведь Энджел Санчес— лишь одна из подконтрольной вам группы повстанцев).Доходит до смешного: в сопутствующем игре readme авторычестно признаются, что да, бывают и проблемы, камера теряется и не находит выбранногочлена группы. Но только вы неволнуйтесь: нажмите несколькораз Tab, учат нас разработчики,и все пройдет. Бесит такая снисходительность несказанно, хочется плюнуть на игру, запуститьGiants и погрузиться в радужнуюнирвану. Но любопытство беретверх — какие еще сюрпризыпреподнесет First Resistance? —

Ч

Типичный образчик враждебноjинопланетной культуры.

104 Game.EXE #2’01

и пытка продолжается, лишь набирая обороты.

Первая же миссия с напарником Джимми во всей красе показывает мощь местногоpathfinding’а. Парня можно заставить следовать за вами, нодалеко ли он продвинется? Через несколько минут путешествия по узким проходам, естественно, канализации (отрадылюбого разработчика) оказывается, что здоровяк уперся молодецкой грудью в какуюто стену и не может сойти с места,требуя повышенного вниманияк своей персоне. Честно говоря,особых внутренних позывов кэтому не наблюдается, ноbusiness есть business: отдельныеголоволомки требуют непременного участия двух и болеелюдей (любой вариант, пришедший вам в голову, верен на99% — оригинальностью в игреесли и попахивает, то очень слабо). Само собой, ни о каком самостоятельном AI и речи неидет — для такой игры это былобы слишком роскошно.

ЗАРИСОВКАПредставьте себе такую картину: Энджел выбегает изза углабольшого, в чемто даже симпатичного дома и натыкается наустроивших перекур “миротворцев” (это, стало быть, мерзкие помощники злобных пришельцев). Те ее не замечают вупор, хотя должны бы, — частыслучаи, когда неведомо как прозревший вражина, увидев девушку сквозь кирпичную кладку, спешил навести порядок.Открытый огонь побуждает“миротворцев” к пробежке в направлении нашей группы. Иесли вы думаете, что они еще ипытаются увернуться от разящих выстрелов, то вы... вероятно, один из них, уж извините.Словом, несчастненькие гибнутвсе до единого.

Хорошо, отставим в сторонуоружие, попробуем, выдюжатли наши кулаки против дубинки. Подбежавшего первым оглушаем “легким ударом” в голову. Или в плечо. Или в живот.Или не попадаем по нему вообще — благо, можно дрыгатьконечностями на расстоянииполуметра от противника ипри этом успешно портить емуздоровье. А сама драка происходит по схеме “легкий удар,повторять до нокаута”: избиваемые и не думают сопротивляться, огрызаясь лишь в томслучае, если вы вдруг решилиразвлечься, практикуя “средние” и “мощные” удары. Кстати, верно и обратное: если б AIне был настолько темным, любой удар мог бы оказаться длячлена вашей партии последним — секундная потеря кон

троля над собой последетского толчка в грудьникого ещене доводиладо добра.

П о д о б н ы еэкшенвставки успешноделят игровое время сдвумя другими, не менее

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Истории известны игры,которые пытались объеди=нить экшен от третьего лицас элементами квеста.Omikron и Messiah, напри=мер, старались изо всехсил, но не вышло ни у той,ни у другой. А Freedom дажеи не пытается: у нее нетникаких достоинств,геймплей плосок и скучен, абоевую систему можновыкинуть на задний двор”,— бросает кучу камней вогород игры Джим Престон(Jim Preston), пишущий дляDaily RadarDaily RadarDaily RadarDaily RadarDaily Radar(www(www(www(www(www.dailyr.dailyr.dailyr.dailyr.dailyradaradaradaradaradar.com;.com;.com;.com;.com;рейтинг игры: Dud)рейтинг игры: Dud)рейтинг игры: Dud)рейтинг игры: Dud)рейтинг игры: Dud).

Стив Батс (Steve Butts),специально для PC IGNPC IGNPC IGNPC IGNPC IGN(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:4,9/10)4,9/10)4,9/10)4,9/10)4,9/10): “Freedom оказа=лась игрой, на которую ятратил время толькопотому, что мне за этоплатят. А теперь, когда всезакончилось, я никогда низа что к ней не вернусь”.

Через пять минут этинапарнички, получившие

приказ не отставать, гдеjто потеряются и дажеумудрятся погибнуть. Rest In

Peace.

популярными и клиническими занятиями: решением головоломок и болтовней. Классический пример задачки: порыться в груде мусора, найтиключ, открыть им дверь, найти ключ, отпереть шкаф, найти ключ... Когда цепочка доходит до пятого звена, люди начинают тихо звереть, еще непредставляя, насколько хужедругое развлечение: игра впинбол с дружественнымиNPC, которые за одну миссиюобязательно пошлют вас “этажом ниже” хотя бы раза три,предварительно ТАК загрузивпространными речами (чащевсего о сложившейся на Земле ситуации и Сопротивлении), что очередного ораторахочется заткнуть какнибудьпогрубее. Увы, не судьба — возможность помахать руками вFirst Resistance появляетсялишь при непосредственномприближении к врагу.

КАРТИНА МАСЛОМС таким набором достоинстввпору сводить счеты с жизнью или обзаводиться первоклассным движком. Увы, мастерство программистов RedStorm замерло на отметкеRainbow Six, игры уже с бородкой. Из нововведенийможно отметить лишь возросшие системные требования иместами похорошевшие текстуры. Зато игровые моделиужасны, что отчетливо виднов cutсценах, которые вFreedom более чем часты.

Да, еще откудато повылазили бесконечные ошибки, паракоторых описана ранее (камера и странности во время рукопашной), а из новых хочется особо отметить застреваниеврагов в стенах и... друг дружке. И, разумеется, такой хит сезона, как “бег на месте”: вы можете легко воспроизвести этоупражнение, подскочив к NPCи на ходу нажав кнопку “Использовать”. Спокойно стоящий собеседник и судорожно перебирающая ногами Энджел — это нечто. Непременно стоит посмотреть.

ПОЛИГОН • Game.EXE #2’01 105

ПОЛИГОНКАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ Хочу сразу оговориться: я считаю, что

любая другая попытка адаптироватьпассивную нарративную форму кинтерактивной среде, вероятнее всего,обречена на провал. С точки зренияинтерактивности дебаты вокругнеодинаковой устойчивости различныхпассивных сред бессмысленны, потомучто разница между любыми подобнымиприближениями — ноль.

LIONHEAD STUDIOS:ЗАПИСКИ НА ДИСПЛЕЕПродолжение. Начало см. в ## 8�11’99, 2�11’00, 1’01

ГЛАВНОЕ ОКНО

“Эй, это у меня глюки или пейзаж и впрямьстановится чуть темнее, когда я жуткозлой?” — интересуется Георг Бэкер, нашавстрийский онлайн,маг. Офисбыстренько становится злым, чтобыпроверить утверждение Георга.

КОНКУРС

КОНКУРС — НА УРОВНЕ!УРОВНИ — НА КОНКУРСЕ!ИНСТАЛЛЯЦИЯ ВТОРАЯ. ЭКВИЛИБРИСТИКА

Некоторыепрофессиональныедизайнеры уровнейтак и делают, берутв зубы мышь иначинаютукладывать браш забрашем, тут жепокрывая каждыйтекстурой и подгоняядо миллиметра поформе и размеру.На то они ипрофессионалы,опытные люди с,как правило,архитектурнымобразованием.

СТР.106

СТР.109

СТР.111

РАЗРАБОТЧИКИ ВСЕХ СТРАН, СОЕДИНЯЙТЕСЬ!

Èçäàåòñÿ ñ àâãóñòà 1999 ãîäà. Âûõîäèò îäèí ðàç â ìåñÿö. #2 (17) ’01

ИНТЕРАКТИВНОСТЬИ РАССКАЗ:ДИСКУССИЯ С КРИСОМ КРОУФОРДОМ

106 Game.EXE #2’01 • ПОЛИГОН

ИНТЕРАКТИВНОСТЬИ РАССКАЗ:ДИСКУССИЯ С КРИСОМ КРОУФОРДОМ

В августедевяносто девятогоКрис Кроуфордмодерировалонлайновуюдискуссию на тему“Игра как рассказ”(“Games as Narra#tive”). Ее, наряду снесколькимидругими, вы можетеотыскать поадресу:www.eyebeam.org/replay/, если,конечно, сайт ещежив (жив, но несовсем: собственноматериалыфорумов с сайтауже убраны. —Прим. ред.). Вответ настартовый залпКриса (см. его вкачестве первогоматериала этойпубликации) яотправил на сайтэссе под названием“Интерактивностьи рассказ”, но мойотклик былпроигнорирован.Тогда, чтобыпрояснить своюпозицию, я послалкопию опусанепосредственноКрису,результатом чегостал следующийобмен письмами...

Марк БАРРЕТТ

КРИС КРОУФОРД*

3 АВГУСТА 1999 Г.Возможно, я рискую наделатьтут шороху — но не вопросом,а утверждением. В предыдущихвысказываниях на эту тему яотметил упоминание о том, на�сколько сложно совместитьинтерактивность с повествова�нием. Да, такое мнение распро�странено довольно широко, ноя с ним не согласен. А значит,если я объясню здесь свою по�зицию, это обязательно вызо�вет ряд откликов.

В основе упомянутой ошибкилежит распространенное заб�луждение, будто любое дей�ствие пользователя, выполнен�ное с какой�либо конкретнойцелью, с большой вероятнос�тью будет противоречить зара�нее определенному сюжету. Авдруг наш пользователь решит,что Люк Скайуокер никуда непойдет, а останется бездельни�чать дома? А что, если Макбетсочтет свою жену старой свар�ливой каргой и вместо короля“пришьет” ЕЕ? Ваш так чудноспланированный сюжет разле�тается в клочья.

Ошибка кроется в том, что выпутаете одну, определенную,сюжетную линию и повествова�ние в целом. Да, если Макбет“пришьет” леди Макбет, в ре�зультате получится уже не “Мак�бет” Шекспира, но разве это оз�начает, что история погиблаокончательно и бесповоротно?

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

У основной фабулы может бытьбесчисленное множество вари�аций, прекрасно уживающихсяс общей темой.

Это, конечно, не значит, чтомы должны позволить пользо�вателю ломать все и вся. Чтобыдать ему возможность выбора,нам не обязательно предостав�лять в его распоряжение скуч�ные, неинтересные или простоглупые решения. Мы вполнеможем ограничить его выборрядом альтернатив, которые бу�дут ему самому интересны.

В общем, решение заключает�ся в том, чтобы перенести по�вествование на более высокийуровень абстракции. В концеконцов хоть кто�нибудь из васверит, что давным�давно в да�лекой�предалекой галактикежил парень по имени ЛюкСкайуокер? Да кого интересу�ют детали этой истории! Важ�но ведь совсем другое: взросле�ние мальчика, его взаимоотно�шения с отцом и так далее.Темы, которые не определяютникаких деталей.

Моя любимая аналогия на этутему состоит в противопостав�лении двух различных религи�озных взглядов. Большинстворелигий проповедуют концеп�цию бога всемогущего — но вчем именно проявляется это еговсемогущество? Одно из при�ближений предполагает пол�ное, абсолютное контролирова�ние богом буквально каждого

события во вселенной. Трепеткаждого перышка, падение каж�дой капли дождя, движение каж�дого атома... Все это происходитне само по себе, а в явном видеконтролируется божественнойдланью. Ох и работенка у бога!Какой же бурной и при этомскучной жизнью он живет! Дру�гое приближение гласит, чтобог правит вселенной косвенно,посредством неких универсаль�ных законов. “Да будет физика!”— провозглашает бог, послечего все работает автоматичес�ки. Бог — часовщик, но часыидут сами по себе.

Что ж, первая из этих точекзрения не увязывается со свобо�дой воли. Если бог управляетвсеми нашими мыслями, то какмы вообще можем нести ответ�ственность за свои поступки?Ведь совершать их нас застав�ляет бог! Ну а вторая точка зре�ния не дает на заданный вопросисчерпывающего ответа. Но онахоть позволяет нам утверждать,что свобода воли кроется где�тов тех самых законах физики.

Приведенная мной аналогиягораздо теснее связана с нашейпроблемой, чем это может по�казаться на первый взгляд. Ин�терактивность напрямую зави�сит от возможности пользова�теля выбирать, что, в свою оче�редь, требует наличия... свободыволи! Иными словами, созда�тель интерактивного мира естьбог всемогущий этого самого

*Из материалов онлайновой дискуссии “Games as Narrative”.

ПОЛИГОН • Game.EXE #2’01 107

мира, полностью контролирую�щий его развитие. И если вы вроли бога настаиваете на том,чтобы управлять каждым, дажесамым крошечным событием,на том, что ваш пользователь неболее чем марионетка, которуювы дергаете за ниточки, то — да,ни о какой интерактивности неможет быть и речи. А вы окаже�тесь засыпаны диким количе�ством мелких деталей, по каж�дой из которых вам нужно бу�дет принять решение. С другойстороны, если вы шагнете внизна один уровень конкретизациии создадите упомянутые “зако�ны физики”, которые будут уп�равлять вашей вселенной вмес�то вас, то сможете одаритьпользователя определеннойсвободой воли, избавившисьпри этом от тех надоедливыхмелочей. Конечно, за это при�дется заплатить: в рамках вашейзадачи вам придется мыслитьуже на более высоком уровнеабстракции. Достаточно ли вымудры, чтобы размышлять о по�вествовании столь абстрактно?

МАРК БАРРЕТТ —КРИСУ КРОУФОРДУ7 АВГУСТА 1999 Г.Крис, я догадываюсь, что этоне оставит вас равнодушным.Вручаю вам гранату с выдер�нутой чекой...

Вы отвергаете соображения осложности совмещения инте�рактивности с повествованием.Прекрасно, однако все это мыуже много раз проходили. Оче�видно, что, используя термины“интерактивность” и “повество�вание”, вы и другие участникидискуссии говорите не совсемоб одном и том же. Не менееясно и то, что любая дискуссия,построенная на столь зыбкойпочве, никогда не бывает пло�дотворной. Она просто не мо�жет быть таковой. (Подобныйспор, безусловно, интересен синтеллектуальной точки зре�ния, но результата от него небудет. Ни малейшего.)

Я не виню ни вас, ни кого�либо еще. Существуют стерео�типы, закрепившиеся в насчуть ли не на генетическом

уровне, и эти стереотипыдаже после серьезных раз�мышлений услужливо подска�зывают нам свои собственныеаргументы. В частности, ка�жется невозможным обсуж�дать идею “интерактивногоповествования” (что бы подэтим ни подразумевалось), неподняв старый как мир воп�рос о линейности этого само�го повествования. Но, когдамы рассуждаем об интерак�тивном рассказе, на самом лиделе проблема в линейности?И нужно ли нам вообще гово�рить о ней прямо, взвешиваявсе “за” и “против” включенияее в нашу новую среду?

Я бы сказал, что нет. Пассив�ные рассказы в кино, театре и

литературе по своей конструк�ции абсолютно линейны, но насволнует совсем не это. А волну�ет нас то, что в пассивных фор�мах определенная автором ли�нейность повествования при�звана в точности соответство�вать нарративному опыту ауди�тории. От этого не уйти. Носкрытая связь — будто бы нар�ративный опыт аудитории мо�жет определяться только самимавтором — неверна, причем не�верна демонстративно.

Представьте себе, что мы свами сели в старый побитый

“Кадиллак” и отправились в пу�тешествие по дорогам, на пере�крестках бросая кубики и сво�рачивая налево, направо или несворачивая вовсе только в за�висимости от того, как лягуткости. В этом случае мы совер�шим комплекс действий, заск�риптовать который почти не�возможно. И никакого авторс�кого контроля быть не может.Однако по окончании путеше�ствия каждый из нас сможетоблечь в нарративную формувсе то, что происходило с нимза это время. “Мы поехали туда�то, — скажем мы, — и сделалито�то, после с нами произош�ло вот это и это, мы раскуро�чили наш “Кадиллак”, потомпошел снег, и т.д. и т.п.” И вы, ия будем говорить о нашем пу�тешествии как о совершеннолинейной цепи событий, не�смотря на то что оно стало ре�зультатом процесса, заранееописать который невозможнов принципе.

Здесь, как мне кажется, и кро�ется путь к среде интерактив�ного повествования. Позже яостановлюсь на этом подроб�нее. Хочу сразу оговориться: ясчитаю, что любая другая по�пытка адаптировать пассивнуюнарративную форму к инте�рактивной среде, вероятнеевсего, обречена на провал. Сточки зрения интерактивностидебаты вокруг неодинаковойустойчивости различных пас�сивных сред бессмысленны,потому что разница между лю�быми подобными приближе�ниями — ноль. Не имеет значе�ния, театр вы имеете в виду,кино или книгу: если вы такили иначе пытаетесь адаптиро�вать пассивную форму к инте�рактивной среде, вы налагаетена себя обязательства, выпол�нить которые окажетесь не всостоянии.

Весьма специфическим при�мером может послужить ваш“Эразматрон” (Erasmatron —созданная Крисом Кроуфордомтворческая система, программадля сочинения интерактивныхисторий. Ее ограниченная дву�мя сотнями глаголов бета�вер�

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

Трепет каждогоперышка, падениекаждой каплидождя, движениекаждого атома...Все этопроисходит несамо по себе, а вявном видеконтролируетсябожественнойдланью. Ох иработенка у бога!Какой же бурной ипри этом скучнойжизнью он живет!

МАРК БАРРЕТТ(MARK BARRETT)“...я понял, что больше не выне�су ни единой прозвучавшей не втему шутки, ни единого уродли�вого, покалеченного сюжета. Ядолжен либо бросить играть во�обще, либо взяться за дело сам.Но перестать играть я не могу...”— сказал однажды Марк, раздо�садованный очередной бездар�ной игрой. Сказал и... взялся. Ни�чего другого просто не остава�лось. Поставив во главу угла ин�терактивность развития сюжета,будущий популярный игровойсценарист (в его послужномсписке ярче других сверкают та�кие бриллианты, как ArchimedianDynasty, Incubation, Dark Side ofthe Moon, Fighter Squadron,Settlers III & IV, Battle Isle IV; кста�ти, см. рецензию на последнююигру в нынешнем номере .EXE)потратил на подготовку почтицелый год, после чего начал де�лать игры самостоятельно и, пособственному признанию, ниразу об этом не пожалел.

Более подробно о Марке Бар�ретте можно узнать на его сайтеPrairie Arts, живущем в Интернетепо адресу: www.prairiearts.com.

КРИС КРОУФОРД(CHRIS CRAWFORD)

Один из аксакалов девелопер�ского цеха, начал писать игро�вые программы в середине се�мидесятых, еще в те времена,когда слово “компьютер” мно�гие считали ругательством, атермин “компьютерная игра” ивовсе был известен лишь из�бранным. Крис — автор трехкниг, полутора десятков опуб�ликованных игр и один из от�цов�основателей столь популяр�ной ныне Конференции разра�ботчиков компьютерных игр(той самой, что GameDevelopers Conference), с кото�рой, правда, уже не сотруднича�ет, протестуя тем самым противкоммерциализации как самойКонференции, так и индустриив целом. Но самой значительнойработой Криса можно назватьсоздание технологии интерак�тивного повествования, о кото�рой и идет речь в дискуссии.

Адрес местожительства КрисаКроуфорда в Сети:

www.erasmatazz.com.

ВВЕДЕНИЕ В МАЭСТРО

108 Game.EXE #2’01 • ПОЛИГОН

сия для компьютеров “Макин�тош” доступна для скачиванияна сайте Криса. — Прим. пе�рев.). У меня, честно говоря,имеются большие сомнениянасчет последнего, но сказать,что он не будет работать вооб�ще, я пока не готов. Так вот, вслучае “Эразматрона” вы при�нимаете одно очень важное ре�шение, которое усложняет вамжизнь до предела. Это решениеиспользовать в качестве главно�го связующего с игроком пись�менный текст. Ведь включениеписьменного языка прямо свя�зывает вас с пассивной средойлитературы и накладывает навас все обязательства даннойсреды! Поскольку вы использу�ете экранный текст в нарратив�ном контексте, вы обязаныобеспечить все те нюансы, ко�торые читатель ожидал бы об�наружить в полностью подкон�трольном автору повествова�нии. И в то же время вам необ�ходимо дать пользователю воз�можность выбирать. Но как это�го добиться без подготовки каж�дой сюжетной линии, и не по�лучится ли в результате самоеобычное ветвление?

Когда вы в своей заметке го�ворите “...если вы, в роли бога,настаиваете на том, чтобы уп�равлять каждым, даже самымкрошечным событием, на том,что ваш пользователь не болеечем марионетка, которую выдергаете за ниточки, то — да, нио какой интерактивности неможет быть и речи. А вы окаже�тесь засыпаны диким количе�ством мелких деталей, по каж�дой из которых вам нужно бу�дет принять решение”, я готов свами согласиться. Но хочу заме�тить, что решение использоватьв “Эразматроне” письменныйтекст заваливает вас, по причи�не самой природы языка и ис�кушенности в нем вашей ауди�тории, тем самым “диким коли�чеством мелких деталей”.

А теперь сопоставьте исполь�зование вами языка в “Эразмат�роне” с нашим воображаемымпутешествием. Что, если мы со�всем откажемся от языка? Что,если мы мы не будем разгова�

ривать ни друг с другом, ни скем�то еще? Неужели это унич�тожит наш потенциальный рет�роспективный нарративныйопыт, являющийся не более чемописанием событий, пережи�тых нами во время путеше�ствия? Не думаю. На самом делея считаю, что невозможностьиспользования языка практи�чески никак не повлияет на пу�тешествие (если, конечно, неставить его успех в прямую за�висимость от, скажем, оживлен�ности наших с вами дебатов).

Еще вы утверждаете: “...С другойстороны, если вы шагнете внизна один уровень конкретизациии создадите упомянутые “законыфизики”, которые будут управ�лять вашей вселенной вместовас, то сможете одарить пользо�вателя определенной свободойволи, избавившись при этом оттех надоедливых мелочей. Ко�нечно, за это придется запла�тить: в рамках вашей задачи вампридется мыслить уже на болеевысоком уровне абстракции. До�статочно ли вы мудры, чтобыразмышлять о повествованиистоль абстрактно?”

И с этим я согласен. Но не могуне задать такой вопрос: а доста�точно ли мы мудры, чтобы избе�жать ловушек пассивной среды?На самом ли деле мы готовы ре�шительно отмести мысль о том,что опыт аудитории непремен�но должен быть тесно связан сгармоничным сочетанием сю�жета и героя? Неужели мы невидим, что переход на более вы�сокий уровень абстракции озна�чает для нас невозможность вдальнейшем делать многие изтех базовых вещей, которые мыуспешно делали раньше, как, на�пример, использование пись�менного языка для передачи иг�року наших интерактивных нар�ративов?

Выше я говорил о том, чтовыход существует, и обещалостановиться на этом вопро�се специально. Проще говоря,я верю, что весь мир вокругнас является материалом длясоздания интерактивных ис�торий — просто он до сих порне был использован должным

образом. И нам, пионерам,нужно отыскать пути�дороги ктем потенциальным момен�там, которые аудитория самапревратит для себя в нарра�тивный опыт. Примеров (ка�кими бы ничтожными они никазались) вокруг нас превели�кое множество: когда вы игра�

ете в Quake и принимаете так�тическое решение, призван�ное спасти вашу задницу, ког�да вступаете в воздушный бойв симуляторе, когда убиваетевремя с одной из игрушек Уил�ла Райта (Will Right, отец�осно�ватель игры всех времен и на�родов The Sims. — Прим. ред.).Во всех этих случаях вы, иг�рок, сводите свою деятель�ность к нарративной форме,пусть даже специфика вашихдействий не была заскрипто�вана разработчиками.

Вы спросите, чем подобнаяконцепция отличается от той,что используется в “Эразматро�не”? Так вот, в “Эразматроне”нужно следить за непрерывно�стью нарративной сюжетнойнити, включающей персонажейи отдельные линии сюжета. Выделаете это, так сказать, “в про�цессе” и при том пытаетесь вос�

Примеров (какимибы ничтожнымиони ни казались)вокруг наспревеликоемножество: когдавы играете в Quakeи принимаететактическоерешение,призванное спастивашу задницу,когда вступаете ввоздушный бой всимуляторе, когдаубиваете время содной из игрушекУилла Райта.

создать пассивный нарратив�ный опыт. В моих же примерах,наоборот, описываются такиемоменты, когда определенныеусловия вызывают к жизни эмо�циональный отклик, проистека�ющий из самого контекста упо�мянутых условий. Никто неожидает, что нить повествова�ния будет существовать на са�мом деле, а тем более как�топоддерживаться, — и все же посвершении событий игрок по�лучает свой собственный нар�ративный опыт.

Именно такие моменты — те,что определяются сами собой— мы и пытаемся найти. Да,нам необходимо научиться со�здавать интригующие контек�сты в рамках спектра действийигрока. Необходимо научить�ся и тому, как использовать вэтих целях персонажей и язык.Но я убежден, что именно изэтих кирпичиков и будет по�строено наше здание. Как раз�работчики интерактивных по�вествований, мы должны все�гда иметь в виду идею нарра�тивного опыта, о котором иг�рок будет говорить в ретрос�пективе, а вовсе не идею пове�ствовательной линии, по кото�рой пользователь движется впроцессе игры.

Замечание: идею “Эразмат�рона” я использую в качествеаргумента потому, что имеюопыт работы с его концепци�ей. Так же легко я мог бы со�слаться на большое количе�ство других программ�сочи�нителей. Я всем сердцем со�гласен с вашими выводами,сделанными на последнейконференции, в том, что каса�ется повторения старых бата�лий. Однако, в отличие от вас,я слишком нетерпелив, чтобыждать, пока остальные добре�дут до края болота со своейчерепашьей скоростью. Наста�ло время размахнуться и са�мим нанести удар.

Марк.(Продолжение следует.)

Перевод с английскогоАнтона ИСУПОВА.

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

ПОЛИГОН • Game.EXE #2’01 109

LIONHEAD STUDIOS: ЗАПИСКИ НА ДИСПЛЕЕПродолжение. Начало см. в ## 8�11’99, 2�11’00, 1’01

Стив ДЖЕКСОН, очарованный очевидец

абота над Black& White стре�мительно бли�зится к завер�шению. Коман�да с головой

ушла в сборку игры. Приходитсяостужать пыл наших трудяг, стре�мящихся добавить и изменить какможно больше деталей. “Мы оста�вим это для Black & White II...” —то и дело слышится в офисе.

Разработчик скриптов ДжеймсЛич (James Leach), в последнеевремя виртуально поселивший�ся в офисе на постоянное мес�тожительство, беспрерывно раз�рабатывает новые скрипты и пе�реписывает старые. Его задача —привести код в соответствие совсеми сиюминутными измене�ниями и корректировками, вно�симыми нашей “пожарной ко�мандой”. Почти все, что вы про�

чтете ниже, — это доподлинныйрассказ (правильнее бы было на�звать это словом “стон”) самогоДжеймса о том, как лихо бываетчеловеку его профессии в мо�мент чистовой шлифовки игры.Ему слово:

“Вы будете удивлены, вы буде�те, может быть, даже раздосадо�ваны, но количество вопросов кBlack & White с каждым днем,что приближают нас к финалу,никак не хочет уменьшаться. Да�да, давление все еще очень вели�ко. И хотя список ошибок умень�шается, атмосфера до сих порнапоена гремучей смесью вос�торга и напряжения.

Программисты и художники...эти безостановочно играют вB&W... ради развлечения. Зву�чит глупо, но не так давноединственной причиной, что�бы кому�нибудь из них погру�зиться в игру, было желаниепроверить, правильно ли рабо�тает или выглядит очереднаядеталь или нововведение. Затосейчас я наблюдаю совершен�но невероятные вещи: они,словно ОБЫЧНЫЕ игроки, об�суждают испытания и квесты,пытаясь найти различные путидля их прохождения.

ГЛАВНОЕ ОКНО

ВОДОВОРОТ СОБЫТИЙ,ИЛИ КРАТКИЙ МИГ СЛАВЫ

Но. Но! Игра�то еще не закон�чена, что бы ни пел вам здесьСтив. Игра продолжает меняться.

“Эй, это у меня глюки или пей�заж и впрямь становится чутьтемнее, когда я жутко злой?” —интересуется Георг Бэкер, нашавстрийский онлайн�маг. Офисбыстренько становится злым,чтобы проверить утверждениеГеорга. Между тем за решающимголосом парень обращается кхудожнику Полу Маклафлину(Paul McLaughlin).

“Тень надо сделать посветлее...Но если у кого�то яркость мони�тора чуть ниже, ничего хороше�го не получится. Пожалуй, я уве�личу яркость...” Несколько кли�ков, немного текста, затем “save”— все готово.

Но обсуждение не закончи�лось. В разговор вступил Джере�ми Чейтлэйн (Jeremy Chatelaine).

“Если ты злой, то почему бы,если на дворе ночь, не видеть всев инфракрасном свете? Смотре�лось бы здорово, а?”

Это предложение было отвер�гнуто дружным негодующимкриком. Множество изменений,бездна работы — и почти ника�кой выгоды. Кому это надо?Пейзаж будет смотреться по�

Р

5

Населенный пункт ���������������������������������������������������������������������������������������

Адрес �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

Наименование организации*���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

Фамилия, Имя, Отчество ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

Телефон ������������������������������������ E�mail ��������������������������������������������������������������������������������������������

Бланк заказа

КККККомплектностьомплектностьомплектностьомплектностьомплектность ❑ Журнал Game.EXE без диска ❑ Журнал Game.EXE с диском

Срок подпискиСрок подпискиСрок подпискиСрок подпискиСрок подписки ❑ Один месяц ❑ Три месяца

❑ Шесть месяцев ❑ Один год

NB. Во избежание недоразумений просим васотсылать бланк заказа только после оплаты!Настоятельно просим вместе с бланком при�сылать копию платежного поручения или кви�танцию об оплате.

По всем вопросам, связанным с подпис�кой, просьба обращаться ТОЛЬКО по тел.:(095) 232�21�65 либо по e�mail:

[email protected]

Ðåäàêöèîííàÿ ïîäïèñêà íà æ óðíàë GAME.EXE ïî Ðîññèè , Óêðàèíå , Áåëîðóññèè è Êàçàõñ òàíó

Почтовый индекс

Подписка

оформляется с ________ месяца

*Только для юридических лиц

110 Game.EXE #2’01 • ПОЛИГОН ГЛАВНОЕ ОКНО

идиотски. И любое преимуще�ство, вроде элементарной воз�можности видеть детали ланд�шафта, будет перевешеностранными визуальными эф�фектами. Кроме того, вокругпредостаточно освещения:“лампочка Ильича” есть во всехдеревнях. А ты все равно бог, азначит, можешь наколдоватьсвет, куда бы ни пошел.

На этом вопрос был исчерпан.Расселл Шоу (Russell Shaw),

наш аудиогуру, до сих пор погру�жен в звуковые эффекты. Наднях из его легендарного тон�ателье донесся доселе неслыши�мый хор стонущих женских го�лосов. По нашим спинам самисобой побежали мурашки — на�столько это было впечатляюще.И что же?.. Оказалось, это плака�ли дети, попавшие в каменнуюловушку, и самое любопытноезаключалось в том, что Расселлдаже не предполагал подобногоэффекта, — а ведь некоторым изнас, чтобы успокоиться, при�шлось даже выйти на улицу. Вобщем, выяснилось, что вал зак�лючительной работы над графи�кой попросту заткнул нам уши.И зря. Расселл создал потрясаю�щие, уникальные эффекты. Зву�ковая палитра игры все времянезаметно перемешивается и ви�доизменяется, делая это вместес трансформацией характеравашего Существа.

А вот голоса персонажей всееще, как нам кажется, звучат несовсем так, как должно, как хо�телось бы. Чтобы закончить сигровыми Испытаниями, намдаже пришлось переписать го�

лоса селян и советников. Этобыло воистину сумасшедшеевоскресенье, когда мы с Рассел�лом, часами не отходя от мик�рофона, выдавливали из своихголосовых связок все, на что тебыли способны. Вас интересу�ет результат? Скажем так: ниодному из нас не грозит сменапрофессии. (Кстати, Питерупочему�то понравилось. Нодаже он, слыша нас на пленке,каждый раз вздрагивает.)

В общем, грядет финальнаяозвучка. Легко догадаться, чтопрофессионалы сделают это нетолько во сто крат лучше, но и,как это обычно бывает, добавятв портрет каждого персонажадополнительное измерение.Одними только голосами. Вол�шебная сила искусства, не ина�че. И все же нам с Расселлом бу�дет что вспомнить: ведь мы,пусть и недолго, были голосамиBlack & White!”

Впрочем, оставим в покое звуки попрощаемся с Джеймсом Ли�чем, исполнявшим выше рольгида, настоящий кошмар — этодоведение до ума мультиплейе�ра. Слово Дэниелу Дептфорду(Daniel Deptford), программисту,корпящему над многопользова�тельским режимом B&W:

“Нет ничего хуже отсутствиясинхронизации. Подобныеошибки появляются, когда надвух или более компьютерах, ра�ботающих в мультиплейер�ре�жиме, есть хотя бы мизерноеразличие в игровом мире.

Эдем Black & White перепол�нен различными объектами илюдьми, и мы не в состоянии по�

стоянно отслеживать и обнов�лять все их позиции на каждойнаходящейся в онлайне машине.Во время соединения с серверомхорошо синхронизируютсялишь предметы, передвигаемыеигроком или являющиеся час�тью его Существа.

Но игра глубока и сложна, иработает едва ли не в соответ�ствии с теорией хаоса. Малейшееизменение в мире на одном ком�пьютере вызывает изменение вобщей окружающей действитель�ности. Которая, в свою очередь,влияет на следующие, только ейведомые элементы игры. И од�нажды случается так, что на всехсетевых компьютерах некоторыевещи вдруг перестают быть похо�жими на себя.

К примеру, к чему может при�вести крохотная разница в раз�мерах селянина на двух связан�ных машинах? А вот к чему:если вы вдруг вздумаете заш�вырнуть его подальше, то мо�жет случиться так, что “один изселян” пролетит на метр даль�ше. После чего, встав, он можетпобежать на север в поискахспасения, хотя на второй ма�шине точно такой же селянинвдруг рванет на юг. Раскручи�ваем клубок дальше: “северя�нин” может встретить женщи�ну и жениться на ней. “Южа�нин” же может захотеть статьфермером и навсегда остатьсяхолостяком. Подобный хаоспозволяет двум мирам в тече�ние нескольких минут статьсовершенно разными. И муль�типлейер умрет. В этом сутьасинхронности.

Разумеется, пришлось пускатьв ход соответствующую про�грамму, которая способна за�морозить игру во время поте�ри синхронизации, вернутьсяназад и изолировать моментначала отклонений. Крометого, были написаны несколь�ко программ, улучшающих со�вещательную систему в игре:связанные компьютеры теперьмогут сверять гораздо большедеталей друг с другом. Приэтом скорость соединения по�чти не страдает.

И еще один момент: отныне мыможем поймать любого, кто по�пытается внести изменения вкод своей игры или добраться докода Существа.

К слову, мы занимаемся нетолько ловлей ошибок. Когда адборьбы за синхронизацию за�кончился, мы ввели в B&W сис�тему торговли. О чем идет речь:вы можете сохранить любыепредметы из одиночной игры,чтобы затем, выйдя в онлайн,продать их. Или же, заглянув всвой “мини�маркет” прямо вовремя игры, отыскать там что�нибудь полезное и тут же ис�пользовать.

Нет слов, создавать подобные“фичи” — одно удовольствие. Ноничто не сравнится с кайфом,который мы испытали, решивпроблему синхронизации!..”

(Продолжение следует.)

The .LHX Files© 2000Steve Jackson

Перевод с английскогоМарии ГОРБАТОВОЙ.

Цена включает в себя доставку по России ценной

бандеролью, гарантию доставки и любовь редакции

к своим читателям!

Стоимость редакционной подписки по России (в рублях), оформленной в период до 28 февраля 2001 г.:

Îïëàòèòü ñòîèìîñòü ïîäïèñêè íå ïîçäíåå 15 ÷èñëàïðåäïîäïèñíîãî ìåñÿöà ïî ñëåäóþùèì ðåêâèçèòàì:

Ñðîê ïîäïèñêè Game.EXE áåç äèñêà Game.EXE ñ äèñêîì1 ìåñÿö 37 553 ìåñÿöà 110 1606 ìåñÿöåâ 200 3001 ãîä 380 600

Ïîëó÷àòåëü ïëàòåæà: ÇÀÎ “Êîìïüþòåðíàÿ ïðåññà”Ð/ñ: 40702810100090000217â ÀÊ “Ìîñêîâñêèé ìóíèöèïàëüíûé áàíê − Áàíê Ìîñêâû”Ê/ñ: 30101810500000000219ÈÍÍ: 7729340216ÁÈÊ: 044525219Êîä ïî ÎÊÎÍÕ: 71100Êîä ïî ÎÊÏÎ: 45079312

117419, Ìîñêâà, 2−é Ðîùèíñêèé ïðîåçä, 8. ÇÀÎ “Êîìïüþòåðíàÿ ïðåññà”; ëèáî ïî ôàêñó (095) 956−1938Îòñêàíèðîâàííóþ êîïèþ êâèòàíöèè èëè ïëàòåæíîãî ïîðó÷åíèÿ (â ôîðìàòå .jpg îáúåìîì íå áîëåå 150 Êáàéò)âû ìîæåòå îòïðàâèòü ïî e−mail: [email protected]

×òîáû ïîäïèñàòüñÿ íà íàøè èçäàíèÿ ÷åðåç ðåäàêöèþ íåîáõîäèìî:Çàïîëíèòü áëàíê çàêàçà, ðàçìåùåííûé íà îáðàòíîé ñòîðîíå äàííîãîîáúÿâëåíèÿ, è âûñëàòü åãî âìåñòå ñ êîïèåé êâèòàíöèè îá îïëàòå ïî àäðåñó:1

 ñëó÷àå, åñëè âàø ïëàòåæ è áëàíê ïðèäóò â ðåäàêöèþ ñ îïîçäàíèåì, ñóììà áóäåò àâòîìàòè÷åñêè çàñ÷èòàíà çàñëåäóþùèå íîìåðà æóðíàëà.Æóðíàë áóäåò îòïðàâëÿòüñÿ â âàø àäðåñ òîëüêî ïîñëå ïîñòóïëåíèÿ äåíåã íà íàø ñ÷åò.

2

Для заказов из Украины, Белоруссии и Казахстана указанныецены увеличиваются на 50%. Оплата в рублях.

ПОЛИГОН • Game.EXE #2’01 111

Рис.1. За моей спиной — кнопка,открывающая дверь к здоровью

и оружию. На ее звук обычноприбегают конкуренты.

КОНКУРС

КОНКУРС — НА УРОВНЕ!УРОВНИ — НА КОНКУРСЕ!Господин ПЭЖЭ

а, некоторыепрофессио�нальные ди�зайнеры уров�ней так и дела�ют. Берут взубы мышь и

начинают укладывать браш забрашем, тут же покрывая каж�дый текстурой и подгоняя домиллиметра по форме и разме�ру. На то они и профессиона�лы, опытные люди с, как прави�ло, архитектурным образовани�ем. А вот обычному человекутакой вариант не слишком под�ходит: то проходы не стыкуют�ся, то места не хватает... И начи�нается мучительная подгонка:здесь растянуть проход, тамдверь в сторону перенести, туттекстуру заменить…

Нет, это не наш путь! Мы ведьпробуем сделать уровень, накотором будет действительноинтересно играть, а потому по�зволим себе не торопиться, со�блюдая строгий порядок. По�вторюсь: многие профи работа�ют иначе. Первое, что они де�лают, — изготавливают прото�тип, грубую болванку, состоя�щую из примитивных кубиков,состыкованных как угодно,лишь бы без дырок, и покрытыхминимумом текстур, разве чтопо цвету напоминающих буду�щий шедевр, чтобы почувство�вать эффект воздействия окрас�ки на психику.

На этом этапе скучные двумер�ные схемы уступят дорогу реаль�ному третьему измерению. По�мните, на схемах из прошлойинсталляции есть альтернатив�ные, казалось бы, лишние пути

из одного места в другое. Но этоошибочное впечатление: обретя3D, они станут очень разными.Один коридор получит лестни�цу и пройдет не сбоку, как насхеме, а сверху. Второй будетгоризонтальным, но извилис�тым, чтобы враг появлялся из�заугла неожиданно. Третий завер�шится балкончиком под самымпотолком для отстрела копоша�щихся внизу, и из него можнобудет только выпрыгнуть, но незайти обратно. И т.д. и т.п.

На этом этапе нам просто не�обходимо изготовить уровеньпочти таким же, каким он будетв итоге, и морально подгото�вить друзей и знакомых (илихотя бы ботов) к затяжномудефматчу внутри этого ужаса. Акак иначе отладить все эти до�роги и тропинки, как найти тесамые точки, где захочется за�таиться в темноте и пригото�вить шотган? Само собой, тон�кости и детали заранее выявитьне получится, да это и не нуж�но — цель в том, чтобы хотя быприблизительно обозначитьсерьезные проблемы.

К таким проблемам относят�ся участки уровня, где ничего неп р о и с х о д и т .Вообще ничего.Никто туда незаглядывает, нис кем не встре�чается, ничегоне подбирает.Элементарнаялогика подска�зывает, что та�кие места надолибо ампутиро�вать, либо пере�

делать, либо (в качестве после�днего средства) положить тудакакой�нибудь подарок покруп�нее, вроде оружия или брони.

Может случиться и обратное:какая�нибудь точка соберет ксебе всех и вся (скажем, мощнаяпушка и патроны к ней), и ужене важно, что еще лежит науровне. Это лечить сложнее:просто убрать ее было бы не�верно, а груда альтернативныхподарков на каждом углу сдела�ет игру слишком “мясистой”.Почти наверняка вам придетсяпереместить пушку в другое ме�сто, затруднить и замедлить до�ступ к ней, а на ее место поло�жить что�то другое (или вооб�ще убрать оттуда все).

И еще одно соображение.Многие вещи должны быть про�работаны уже сейчас: ступень�ки, ящики, свет (хотя бы при�близительный). Причина такой“спешки”? — все эти элементысерьезно влияют на геймплей.Время сбора подарков с вер�хушки пирамиды из ящиков

ИНСТАЛЛЯЦИЯ ВТОРАЯ. ЭКВИЛИБРИСТИКА

Конкурспродолжается,ваши уровни,надеюсь, ужеблагополучнопрошли стадиюпланированиягеймплея, раздумийнад стилем ивыбора текстур.Инструментыустановлены, играфункционирует,недавно вышедшийпатч (а он,естественно,находится нанашем компакт#диске) без проблемпроинсталлирован,и даже всезаготовки (двери,стены, колонны ит.п.) продуманы иуже сделаны ведином стиле...Думаете, порасадиться засобственноуровень?

Д

Продолжение. Начало см. в # 1’01

112 Game.EXE #2’01 • ПОЛИГОН

Рис.3. Казалось бы, вопиющеенарушение баланса: красная

броня и ракетница в одномместе. Отнюдь — смотрите

следующий рисунок.

Рис.2. Смотрите, сколькодеталей: решетка, балки на

потолке, подкосики в лаве, покаждому краю идет

металлическая полоска...

может изменяться в несколькораз в зависимости от высоты ирасположения “сооружения”.Снайпер, засевший в темнойнычке, не стал бы и пробоватьтуда влезать, если бы там быладемаскирующая его лампочка.Звук падения с высокой сту�пеньки или прыжка на нее вы�даст бегущего, и почти наверня�ка впереди он встретит почет�ный караул. Все эти “мелочи”способны полностью изменитьуровень, почти не затрагиваяего архитектуру.

Само собой, с первой или дажедесятой попытки уровень несозреет, играть все равно будетскучно. Только терпение и труд...ну, вы знаете.

Вот примерный список про�блем и возможных путей ихрешения:

Q1. Игроки толкутся вокругодной точки и не желают бе�гать по уровню.A1. Переместить предмет, вок�руг которого они собрались.A2. Положить в другом концеуровня несколько приятныхвещиц.А3. Устроить неподалеку снай�перскую нычку для распугива�ния тусующихся.

Q2. Игроки затаиваются в за�садах и не желают выбегатьна свет божий.A1. Выложите полезные вещи наэтот самый божий свет, чтобыбыл стимул ходить за ними.A2. Осветите места, где игрокиобычно прячутся.

A3. Уберите препятствия, за кото�рыми сидят наши “диверсанты”.

Q3. Один из равных по силеигроков, захватив лидер�ство, больше не умирает иполностью доминирует науровне, бегая “по рельсам”,собирая все подарки и от�стреливая родившихся.A1. Устройте несколько “альтер�нативных кормушек” (положи�те полезные вещи в разных кон�цах уровня, чтобы родившиесяимели шанс взять их, преждечем прибежит “толстый” лидер).A2. Увеличьте количество “мел�кого” оружия.A3. Уменьшите количество пат�ронов к мощному оружию.A4. Сделайте броню менее дос�тупной, чтобы у родившихсябыл шанс завалить лидера изслабого оружия.

Q4. Уровень очень “мясист”при том количестве игроков,для которого создавался.A1. Уменьшите количество пат�ронов к мощному оружию.A2. Положите дополнительнуюброню и здоровье.A3. Увеличьте количество про�ходов и размер комнат, чтобывстречи были чуть реже и про�ходили спокойнее.

Само собой, не стоит забыватьи об общих правилах баланса.

Мелких подарков должно бытьбольше, чем крупных (“сверх�здоровье” не надо класть накаждом углу, а патронов к шот�гану все�таки должно бытьбольше, чем к ракетнице). Ни�каких “секреток” на дефматче�вом уровне (они дают нечест�ное преимущество тому, кто оних знает)! Чем ценнее вещь,тем сложнее ее брать (возмож�но, даже с потерей здоровья).

К примеру, нет ничего зазор�ного в том, как размещено “ме�газдоровье” на q2dm1 (на боль�шом ящике). Туда можно зап�рыгнуть либо с помощьюrocket�jump, потеряв чуток жиз�ни (и это требует некоторогомастерства), либо посредствомстрейф�прыжка, разумеется, всовершенстве владея этой тех�никой (но это будет долго и до�вольно сложно).

Неплохо работают такжеаудиостимулы: например, дверь,которая открывается достаточ�но медленно и с характернымзвуком, проинформирует окру�жающих, что кто�то отправил�ся за мощным оружием, а заод�но даст им время прийти назвук, так что на выходе рискнув�шего уже будут встречать.

Звуки прыжков, падений, рабо�ты выключателей, “коллекциони�рования” подарков и т.п. тоженемало говорят опытному уху.Достаточно поставить в правиль�ном месте ступенечку, на кото�рую нельзя просто зайти, а нуж�но запрыгивать, и окружающиеполучат дополнительный шансотреагировать на это действие.

ВПЕРЕД, К КРАСОТАМ!Итак, тестирование геймплеяблагополучно начато и идетполным ходом.От игроков по�ступают пред�ложения и за�мечания (ни вкоей мере,впрочем, непревращающи�еся в коллек�тивную разра�ботку, — реше�ния долженп р и н и м а т ь

один человек, автор уровня,именно он знает, что и зачемтам происходит). Все идет какнадо. В этот момент так легкосказать себе: “все уже готово,можно отсылать”. Но не стоитэтого делать, на самом деле ра�бота только начинается.

Напомню: у вас где�то долж�ны лежать заготовки всех эле�ментов уровня, сделанные ведином стиле и тщательно про�работанные. Начните поти�хоньку вставлять их, меняя вре�менные кубики на настоящиекомнаты, подбирая текстуры идобавляя архитектурные мело�чи. Обработайте одну комнатуи сравните ее с остальнымуровнем. Есть разница? Еслинет — значит, что�то тут не так,либо заготовки неудачные,либо какие�то проблемы с ди�зайнерским чутьем. Как прави�ло, именно в этот момент у са�мого автора должна упасть че�люсть и зайтись дыхание: ком�ната настолько непохожа навсе остальное, что хочется ра�ботать и работать.

Не забудьте, кстати, тщатель�но проверить все вокруг напредмет наличия и правиль�ного использования текстур.Они способны испортить или,наоборот, спасти почти лю�бой уровень. Обратите внима�ние на их разрешение: еслитекстура маленькая, ее придет�ся растягивать, а если онасильно растянута, то выглядит“замыленной” и сильно отли�чается от других. Общее пра�

КОНКУРС

ПОЛИГОН • Game.EXE #2’01 113

Рис.4. А вот и“противовес”: второй

игрок тем временем берет

“мегаздоровье” и еще однуракетницу, после чегоначинается разборка.

Рис.5. Количество деталей итекстур поражает. Колонны и

стены сделаны из разного

материала (но похожего!).

вило таково: все текстуры, рас�положенные рядом, должныиметь близкое разрешение.

Сама же архитектура на этомэтапе должна постепенно ус�ложняться, но скорее при помо�щи заготовок, а не ручной под�гонки. Дело в том, что по резуль�татам окончательного тестиро�вания готового уровня (уже сосвещением и финальной архи�тектурой) почти наверняка за�хочется что�то переделать, илучше, когда ничто не мешает.Ну а когда появится полная уве�ренность, что лучше просто небывает, можно и финтифлюш�ки начать развешивать, ориен�тируясь на показатели fps. Са�мое забавное, что fps нужно по�вышать далеко не всегда. Еслихотя бы в одном популярномместе на уровне fps заметнониже, чем в остальных, и ниче�го с этим поделать нельзя, при�дется... слегка огрублять весьуровень (разумеется, в первуюочередь при этом страдает егокрасота). Ибо нет ничего хужепеременной частоты кадров вразгар битвы: только приспосо�бился к одной цифре, как за уг�лом вдруг начинает шалитьмышь, реагируя на просевшееколичество кадров в секунду...

ОСВЕЩЕНИЕОтдельные зоны уровня долж�ны легко отличаться “на глаз”друг от друга, чтобы игроки немогли запутаться. Это аксиома,друзья. Вы замечали, как этогодобиваются профессионалы?

Самый пер�вый и очевид�ный способ —архитектур�ный. Где�топ р и м е т н у юарку поставят,где�то поста�мент уникаль�ный или ло�вушку хитрую( п о м н и т е“язык” на са�

мом первом уровне Quake III:Arena или хитрые места на DM2в Quake?) — и вот игрок бежитот одного четкого ориентира кдругому. Но архитектура — шту�ка дорогая, причем во всехсмыслах. И трудоемка, и про�жорлива в смысле полигонов(если вдруг понадобится соору�дить что�нибудь нетривиаль�ное), а в итоге все это вылива�ется в немалые деньги. Нехоро�шо. Бороться можно нестандар�тной расстановкой стандарт�ных заготовок, но не надейтесь,что это решит все проблемы.

Второй вариант — текстур�ный. Одна комната — из камня,вторая — металлическая, в тре�тьей повсюду зеркала и стекло.Этим грешили разработчики всамом начале Unreal, пытаясьоправдать это сценарием. Увы,безнаказанно нарушать един�ство стиля никому не позволе�но, и делать очень уж разныевещи в пределах одного уровняне рекомендуется. А вот поиг�рать, во�первых, уникальнымитекстурами (помните витражи ипортреты демонов в Quake?), аво�вторых, вариациями на однуи ту же текстурную тему (естьпочти в любой игре) — это зав�сегда, это почетно и красиво. Кпримеру, провел в одной ком�нате по стенам полосочку, вдругой решетки вентиляцион�ные местами нарисовал, в тре�тьей тот же камень, но кускамипоменьше...

И, наконец, третий, самыйпростой, но и самый зрелищ�ный метод. Не так давно в играхпоявилась штуковина, которуюдолго поминали на коробках вчисле “революционных ново�введений” и на которую я почти

в каждой рецензии на игры тоговремени ругался. Но о ней мыпоговорим отдельно.

ДА БУДЕТ СВЕТ!Штуковина эта называется“цветное освещение”. Ничегосложного в ней, разумеется, нет,и отсутствовала она, пожалуй,только в Quake, поскольку тог�да ускорители еще не появи�лись, а программно считатьвтрое больше данных для осве�щения было слишком накладно.Но уже в Quake 2 проблема ис�чезла, и с тех пор практическилюбая игра использовала уско�рители, а об одноцветном све�те позабыли.

О вкусах не спорят. Но спо�рить мы и не будем, я лишь по�стараюсь озвучить несколькоочевидных правил, которые на�рушают почти все самодеятель�ные уровнестроители, а потому,несмотря на немалое старание,не претендуют на первые местав наших конкурсах.

Во�первых, в освещении, как иво всем остальном, важна уме�ренность. Лучше пусть будеттемнее, чем светлее, пусть осве�щение будет белым, серым,чуть�чуть желтоватым или голу�боватым, но не превращается воранжевое, зеленое или фиоле�товое, если только того не тре�бует экзотическая обстановка.

Здесь надо сделать небольшоеотступление в науку психоло�гию. Что такое “хороший уро�вень”? Для типичного игрокаинтересны три вещи. Правдо�

подобие, красота, интереснаяигра. Об интересной игре вприложении к дефматчу мы го�ворим уже во второй раз и не�плохо ее обсудили, а вот красо�та и правдоподобие в чем�тоедины и заслуживают болееподробного разговора.

Оглянитесь вокруг. Вы сейчассидите в прямоугольной короб�ке, стены которой покрыты од�нотонной бумагой, в ней белыйпотолок и паркетный пол. Тритекстуры, шесть прямоугольни�ков. Правдоподобно? Отнюдь —пустой и однотонной комнатабывает только в первые полча�са после капитального ремон�та, и никто ее такой себе непредставляет. Красиво? Неочень, ибо скучно до зевоты ипротиворечит всем мыслимымхудожественным канонам.

Оглянитесь вокруг еще раз.Прямоугольная коробка приоб�ретает знакомый и обжитойвид, когда в ней появляется мно�жество мелких предметов (небудем пока о количестве поли�гонов, ладно?), когда на ровнойи гладкой поверхности заводят�ся пятнышки, вмятинки, гвозди�ки. Когда в разных точках ком�наты возникают лампы, из окнапроглядывает косой луч солнцаи отражается на полированнойповерхности стола, наполняякомнату отблесками и тенями,а на пол ложится коврик.

КОНКУРС

114 Game.EXE #2’01 • ПОЛИГОН

Рис.7. Стиль, увы, нарушен:

электрический светильник недолжен соседствовать с

факелом. Зато хорошо видно, как

до неузнаваемости меняетсятекстура при разном освещении.

Понятно, что в каменномподземелье коврик не поло�жишь и окошко не прорубишь,но общее правило правдоподо�бия остается верным: детали,детали, еще раз детали, а затемосвещение и еще раз освеще�ние. Человеческий глаз при�способлен природой к выявле�нию деталей на текстурах итонкостей освещения еще с техпор, когда обезьяна сидела надереве и обязана была вовре�мя обнаружить полоски нашкуре тигра, мелькнувшие всолнечном луче. Те, кто не об�ращал внимания на подобныемелочи, потомства не остави�ли, и мы с вами все поголовнопроисходим от внимательныхобезьян.

Архитектурные и текстурныедетали, увы, ограничены мощно�стью ускорителей, да и обсужда�ли мы их уже неоднократно, авот правильность освещения мыпросто обязаны обеспечить,чтобы добиться правдоподобия.

Второй параметр, которыйнужен хорошему уровню, —красота. Увы, формализовать ее,поверить, тысызыть, алгеброй,пока никому не удавалось. Затона эту тему придуманы милли�он учебников, школ и институ�тов. Все желающие могут смелозубрить тонкости композиции,пропорции и прочих умныхслов. Правда, за время нашегоконкурса, вы, наверное, не успе�ете этого сделать, но в будущем— обязаны! А пока скажу про�сто: чтобы правдоподобное ста�ло красивым, можно и нужно

КОНКУРС

ориентироваться на то, что ужесуществует в нашем с вами миреи признано красивым большимколичеством умных людей.

Мысль вроде бы простая, нопочему, почему никто из кон�курсантов к ней не прислуши�вается? Взгляните на какой�ни�будь из Quake’ов, а теперь от�кройте справочник по архитек�туре. Вот они, готические шпи�ли и арки. Полистайте справоч�ник еще немного, и вы обнару�жите, что умные дизайнеры изid почти ничего не придумыва�ли “из головы”, они толково ис�пользовали то, что человече�ство накопило за тысячи лет.Что мешает вам сделать то жесамое? В любой библиотекеесть книги по архитектуре. Нахудой конец, загляните в какое�нибудь красивое “живое” зда�ние, которое есть в вашем горо�де, и посмотрите, как оно уст�роено снаружи и внутри.

Впрочем, я отвлекся. Мы ведьо свете. Он несет двойную на�грузку. Прежде всего он обязанбыть настоящим, то есть даватьименно то, чего человек ожида�ет подсознательно. Если на полуесть светлое пятно, но нигде по�близости не обнаруживается ис�точника света (лампы, факела,дыры в потолке), зритель, дажеесли и не заметит этого созна�тельно, обязательно “запнется”

где�то в глубинах той части моз�га, что до сих пор следит за тиг�ром в джунглях. Увы, современ�ные игры не всегда позволяютдостичь “честного” реализма из�за недостаточно точного про�счета многочисленных отраже�ний и поглощений света. В борь�бе за реализм все средства хоро�ши, и тогда приходится подсве�чивать те места, куда свет не доб�рался “самотеком”, невидимымиисточниками небольшой ярко�сти, или вообще задавать фоно�вое освещение по всему уровню.

Впрочем, реализм не самоцель.У света есть еще одна задача —игровая. Чуть выше говорилось,что цветное освещение можно инужно применять для аккурат�ного манипулирования созна�нием игрока. Чуть�чуть увеличи�ли синюю составляющую в ос�вещении одного участка уровня,чуть�чуть подкрасили желтымили красноватым другую — иуже не нужно менять текстуры,чтобы их отличить. Главное непереусердствовать (что, увы,встречается и у профессионалов— например, на одном из деф�матчевых уровней в Quake 2, гдепод водой все зачем�то залитоядовитым зеленым светом) и ненарушить пресловутую иллю�зию реализма.

Еще один вариант примене�ния света для игровых целей —умное применение теней итемноты. В них можно прятать�ся, их можно использовать какфон, чтобы лучше были видныкрасивые или интересные ме�

ста уровня. Наконец, ими мож�но маскировать недостатки иподчеркивать достоинства. Нехватило полигонов, все начи�нает тормозить? Уберите не�много деталей и убавьте в этомместе освещенность. Но, самособой, при этом не забывайтео реализме: “погасите” факелпоблизости, “разбейте” лам�почку, поставьте какое�нибудьпрепятствие на пути света, что�бы оно отбрасывало тень внужном направлении... А те са�мые красоты, на которые иушли все полигоны, подсвети�те направленным лучом, при�чем так, чтобы тень, отбрасы�ваемая ими, подчеркиваласложность формы и ощущениеобъемности.

Увы, нынешняя инсталляция,как и следовало ожидать, полу�чилась довольно сумбурной. Ачего вы хотите? Мы ведь гово�рили о “высоких материях”, ко�торые годами постигают в худо�жественных вузах, но для кото�рых так и не придуманы фор�мальные критерии и методики.Нарисовать квадрат черногоцвета может каждый, но только“Черный квадрат” Малевича —шедевр. Давайте делать своисобственные квадраты...

(Продолжение следует.)

Рис.6. В поле зрения одновременнопопадает десять источниковсвета! И это не считая неба,

просвечивающего сквозь решеткуна потолке. Так создается

картина, достойная доверия.

ИГРОВОЕЖЕЛЕЗО

ВОСЬМОЕ ПРИШЕСТВИЕ

Ежегодно корпора ция Microsoftобновляет DirectX.Девятого ноябряпрошлого годамиру была явленаочередная,восьмая по счетуверсия этого API.

Стр.116

НЕ ПУСТОЙ ДЛЯ УХА ЗВУКПосле смерти компании Aureal нарынке ускорителей 3D звука наступи ло затишье, поскольку серьезныхконкурентов у SB Live! практическине осталось. Одно время в борьбу сCreative пыталась вступить корпо рация Diamond Multimedia с платойMX400, однако и эта компания прожи ла недолго...

Стр.118 МАЛЕНЬКОЕ 3DЧто греха таить, среди заядлых игроков встре чаются еще эстетствующие элементы, убеж денные, что комфортно играть можно только вразрешении 1600х1200, да еще и в “истинном”цвете. Для чего нужен сущий пустяк: отменноежелезо первой свежести.

Стр.125

116 Game.EXE #2’01 •

ВОСЬМОЕ ПРИШЕСТВИЕЕжегодно корпорация Microsoft обновляетDirectX. Девятого ноября прошлого годамиру была явлена очередная, восьмая посчету версия этого API (англоязычныйвариант которого вы, к слову, моглинайти на прошлом .EXE1диске). Сегоднямне хотелось бы рассказать о новыхвозможностях и перспективах DirectX 8.

Николай РАДОВСКИЙ

апомню, чтоDirectX —это набори н т е р ф е й �сов Windows

(API), значительно упрощаю�щих программирование муль�тимедийного железа. Эта зада�ча (программирование) стольглобальна, что Microsoft при�шлось разбить DirectX на ком�поненты — независимые час�ти, каждая из которых отвеча�ет за свой тип устройств. Рас�смотрим новые возможности,появившиеся в основных ком�понентах DirectX 8.

ГРАФИКАТрадиционно за графику от�вечали два компонентаDirectX: с помощью процедурDirectDraw игры работали сплоским изображением, а 3D�графикой заведовал Direct3D.В последние годы DirectDrawпрактически не развивался:шестая и седьмая версииDirectX привнесли в него чи�сто косметические изменения.В восьмом DirectX этот ком�понент фактически поглощенстремительно расширяющим�ся Direct3D. Полученный гиб�рид назван DirectX Graphics.Этот шаг вполне логичен, по�

H скольку DirectDraw и Direct3Dимели много общего. Объеди�нение этих графических ко�понентов позволило суще�ственно упростить инициали�зацию Direct3D и программи�рование для этого интерфей�са. Также из DirectX Graphicsудалены некоторые явно ус�таревшие возможности (кпримеру, вывод 3D�графики впалитровых видеорежимах).

Кроме того, программам на�конец запрещено читать дан�ные из буфера кадра и тем бо�лее непосредственно записы�вать в него что�либо. Эти ог�раничения позволяют разра�ботчикам аппаратуры беспре�пятственно использовать спе�цифические приемы работы скадровым буфером типа пол�ного антиалиазинга, мульти�сэмплинга и тайлового ренде�ринга. Все перечисленныевыше нововведения, конечно,упрощают жизнь программи�стам и разработчикам железа,однако никаких принципиаль�но новых возможностей вDirectX не привносят. Покон�чив с ними, рассмотрим 3D�функции, появившиеся вDirectX Graphics впервые.

Самой громкой графическойинновацией восьмой версии

DirectX стали, безусловно,шейдеры. Мы уже касалисьэтой темы в предыдущих вы�пусках железных УЧУ�полос,теперь пришло время расска�зать о шейдерах подробнее.Начнем, как водится, издалека.

До недавнего времени всеграфические чипы оставалисьузко специализированнымимикросхемами, умевшими вы�полнять лишь ограниченныйнабор аппаратно прошитыхфункций. Иными словами, 3D�акселераторы, в отличие отцентральных процессоров иDSP, нельзя программировать.Ускоритель либо поддержива�ет некую функцию изначаль�но, либо принципиально с нейнесовместим. Обучить бестол�ковую железку какому�либоновому (не зашитому в нее)способу обработки пикселейпочти невозможно. Такая ог�раниченность вполне объяс�нима. Чип, поддерживающийстрого определенный наборопераций, гораздо проще и де�шевле универсального процес�сора с аналогичной произво�дительностью. Показательно,что в звуковых платах доволь�но часто используются DSP, ко�торые нетрудно перепрограм�мировать для выполнения но�

вых задач (именно так Creativeпрививает своему EMU10K1очередные версии EAX). Уско�рителям 3D�графики прихо�дится обрабатывать куда боль�шие потоки данных, и универ�сальные DSP здесь практичес�ки неприменимы. В результа�те, при появлении новой перс�пективной функции разработ�чикам игр годами приходитсяждать пока она будет реализо�вана в большинстве железок иподдержана DirectX.

Восьмой DirectX позволяетпрограммистам определятьсобственные процедуры обра�ботки пикселей и вершин, на�званные шейдерами. Такиепроцедуры составляются изарифметических команд, на�поминающих ассемблерные,причем никаких операторовпередачи управления (услов�ные и безусловные переходы,циклы и т.п.) не предусмотре�но. DirectX, получив код шей�дера, транслирует его и отда�ет на выполнение ускорите�лю. Фактически, в DirectX 8впервые предпринята попыт�ка сделать 3D�ускоритель бо�лее универсальным и про�граммируемым. Совместимыйс шейдерами акселератор мо�жет выполнять не толькопредопределенные функции,но и микропрограммы, опре�деляющие новые методы об�работки пикселей и вершин.

Существуют два вида шейде�ров: вершинные и пиксельные.Первые определяют функции,выполняемые при геометричес�кой обработке вершин (транс�формации треугольников и вы�числении их освещенности). Сих помощью можно реализо�вать сложные модели освеще�ния, морфинг и интерполяциювершин (мы писали об этих эф�

ЛИЧНОЕ ДЕЛО

• Game.EXE #2’01 117

фектах в .EXE #10’00), а такжеобъекты с динамически изме�няемой геометрией. Если вер�шинные шейдеры не поддер�живаются 3D�ускорителем, товсе связанные с ними расчетыбудут возложены на централь�ный процессор.

Пиксельные шейдеры управ�ляют процессом наложениятекстур на треугольники, по�зволяя программисту задаватьцвет каждого пикселя. С их по�мощью можно создавать но�вые операции альфа�смеше�ния текстур, рельефного тек�стурирования (Bump Mapping)и даже реализовать попик�сельный расчет освещеннос�ти. Обрабатывать пиксельныешейдеры может только 3D�ус�коритель, и возложить их об�работку на центральный про�цессор, к сожалению, нельзя.Похоже, что полноценной (тоесть соответствующей всемтребованиям Microsoft) под�держки шейдеров обоих типовне обеспечивает ни один изсовременных 3D�чипов. Намой взгляд, появление шейде�ров будет очень значитель�ным шагом в развитии 3D�ус�корителей, не меньшим позначимости, чем дебют гео�метрических сопроцессоров.

Кроме шейдеров в DirectXGraphics добавлена поддержкаобъемных текстур, полного ан�тиалиазинга и мультисэмплин�га (аналог технологии T�bufferпокойной корпорации 3dfx), атакже вывод систем частиц.

ЗВУКПодобно графическим компо�нентам, звуковые составляю�щие DirectX (ответственныйза запись и воспроизведениеWAV�файлов DirectSound и об�рабатывающий MIDI�трекиDirectMusic) также объедине�ны в единый интерфейсDirectX Audio. Отныне оциф�рованный звук (WAV�файлы)и синтезированная музыка(MIDI�треки) равноправны:разрешено загружать и про�игрывать их с помощью однихи тех же механизмов, синх�ронизировать их воспроизве�

ЛИЧНОЕ ДЕЛО

дение, накладывать на нихэффекты типа реверберации,позиционировать их в про�странстве и даже микширо�вать. Такой подход облегчаетзагрузку WAV�файлов и упро�щает синхронное воспроиз�ведение с ними MIDI�треков.Сомневаюсь, правда, что но�вые возможности DirectXAudio подогреют интересразработчиков игр к MIDI�музыке. Во многих игровыхПК до сих пор сохранилисьзвуковые платы с низкокаче�ственными синтезаторами(ISA�ветераны типа SoundBlaster 16) либо посредствен�ными банками инструментов.Поскольку MIDI�композициизвучат на таких системах про�сто чудовищно, девелоперыпредпочитают хранить воцифрованном виде даже му�зыкальные треки.

В DirectX Audio включенытакже базовые возможностиEAX. Программисту разрешеноне только выбирать парамет�ры реверберации из предопре�деленных наборов (пресетов),но и настраивать их самостоя�тельно. Поддержка звуковыхпреград (occlusions) и препят�ствий (obstructions), дебютиро�вавшая во второй версии EAX,в DirectX пока отсутствует.

СЕТЬВ новой версии DirectX зна�чительно усовершенствованDirectPlay — компонент, от�вечающий за поддержку сете�вого взаимодействия. Microsoftцеликом переписала этот ин�терфейс, стараясь оптимизи�ровать его для гигантских мно�гопользовательских игр вродеEverquest. DirectPlay поддер�живает все виды соединений(модемное, локальные сети иИнтернет) и сетевых архитек�тур (одноранговые сети и “кли�ент�сервер”). Добавлен такженовый ингредиент —DirectPlay Voice, позволяющийигрокам общаться голосом вовремя мультиплейерных бата�лий. Для минимизации трафи�ка речь передается по сети всжатом виде, причем степень

сжатия может варьироваться.Для трансляции голоса одно�го игрока требуется полосапропускания сети от 1,2 (наи�худшее качество) до 64 (наи�высшее качество, без потерь)килобит в секунду. Таким об�разом, для низкокачественнойтрансляции переговоров тео�ретически должно хватитьскорости даже простого мо�демного соединения. Я, прав�да, подозреваю, что ветхие те�лефонные линии и нетороп�ливые провайеры мигом дока�жут ущербность этой теории.Тем не менее в играх по ло�кальной сети DirectPlay Voiceможет быть действительно во�стребован.

ВВОДЗа общение с игровыми кон�троллерами в DirectX традици�онно отвечает компонентDirectInput. В своей восьмойинкарнации он расширенфункцией Action mapping, по�зволяющей игре отслеживатьне физическое состояние кон�троллера (положение осей,нажатие кнопок), а более вы�сокоуровневые события, на�званные акциями. Для каждогожанра определен свой наборакций, причем любая игра мо�жет дополнить этот список.Например, для автомобильныхсимуляторов предусмотреныследующие акции: поворот, гази тормоз, переключение пере�дач и видов.

Action mapping позволяетигре абстрагироваться от тех�нических особенностей ра�боты контроллеров и, чтоособенно важно, значитель�но упрощает конфигурирова�ние последних. Достаточноединожды привязать оси икнопки контроллера к раз�личным акциям, и все игры,созданные для DirectX 8, ста�нут работать с этой расклад�кой. Например, нужно всегоодин раз объяснитьDirectInput, что акция “пово�рот” соответствует поворотуруля, а акции “газ” и “тормоз”— нажатию педалей, чтобывсе будущие автомобильныесимуляторы подружились сбаранкой без дополнитель�ных вопросов. Таким обра�зом, Action mapping долженизбавить нас от утомитель�ной процедуры настройкиклавиатуры, мыши или джой�стика в каждой новой игре.

И ВСЕ ЭТО В БУДУЩЕМИзменения, внесенные вDirectX 8, поистине революци�онны. Значительно перерабо�таны все компоненты этогоинтерфейса. Столь радикальноDirectX обновлен, пожалуй,впервые. Но, к сожалению, со�временные игры не смогут вос�пользоваться описаннымивыше функциями. Возможнос�ти восьмого DirectX раскроют�ся лишь по мере появления игр,“заточенных” под этот API.

118 Game.EXE #2’01 •

НЕ ПУСТОЙ ДЛЯ УХА ЗВУКПосле смерти компании Aureal на рынкеускорителей 3D1звука наступилозатишье, поскольку серьезныхконкурентов у SB Live! практически неосталось. Одно время в борьбу с Creativeпыталась вступить корпорация Dia1mond Multimedia с платой MX400, однакои эта компания прожила недолго...

Николай РАДОВСКИЙ

прочем, по�четное место“могильщикаSB Live!” пус�то не бывает.Сегодня на

наш хирургический стол попалочередной претендент на этозвание — Turtle Beach Santa Cruz,а также два обновленных Live!.

Отличительная черта этихплат — поддержка 5.1�каналь�ных акустических систем (на�помним, что все предыдущиеускорители 3D�звука работалилишь с четырьмя колонками).Дополнительные каналы ис�пользуются в звуковых дорож�

Вках фильмов, записанных наDVD. Чаще всего звук на дискахDVD�Video хранится в форма�тах Dolby Surround и DolbyDigital. Стоит рассказать об этихстандартах подробнее.

DOLBY SURROUNDЭта разработка DolbyLaboratories кодирует информа�цию о четырех звуковых кана�лах в обыкновенном аналого�вом стереосигнале. Такой сигналможно записать на любой (каканалоговый, так и цифровой)носитель: аудио� или видеокас�сету, CD или DVD. Декодер DolbySurround, получив стереосигнал

в этом формате, извлекает изнего данные о трех каналах:левом, правом и тыловом. Поз�же был разработан Dolby ProLogic — более совершенныйспособ декодирования этогоформата, умеющий добывать изтреков Dolby Surround еще ицентральный канал.

Как правило, к Pro Logic�деко�дерам подключают шесть источ�ников звука: левую, правую, цен�тральную и две тыловых колон�ки, а также сабвуфер (низкочас�тотный динамик). Основные до�стоинства Dolby Surround — от�

носительно невы�сокая цена компо�нентов и просто�та кодированиязвука в этот фор�мат. Кроме того,Surround�треки“совместимы” собыкновеннойстерео� и моноап�паратурой. В этомформате закоди�рованы стерео�треки на многихвидеокассетах (та�кие кассеты поме�чены лейблом“Dolby Stereo”).

Стоит отметить, что DolbySurround — относительно про�стой формат с ограниченнымчастотным диапазоном моно�фонического тылового канала(оба динамика воспроизводятодинаковый сигнал). Это обсто�ятельство сильно ограничиваетвозможности панорамированиязвука. Кроме того, центральныйи тыловой каналы зависимы отлевого и правого.

Таким образом, в актив DolbySurround можно записать отно�сительную простоту кодирова�ния/декодирования, совмести�мость со всеми современнымиаудионосителями и широкуюраспространенность.

DOLBY DIGITAL (AC,3)Это современный цифровойформат кодирования многока�нального звука. Трек DolbyDigital может хранить пять дис�кретных полноценных кана�лов (левый фронтальный, пра�вый фронтальный, централь�ный, левый тыловой и правыйтыловой) и один канал с огра�ниченным частотным диапазо�ном для дополнительных низ�кочастотных эффектов (так на�зываемый LFE�канал). Такую

ТЕСТИРОВАНИЕ | ЗВУКОВЫЕ ПЛАТЫ

Creative Sound Blaster Live! Player 5.1.

• Game.EXE #2’01 119

конфигурацию часто обознача�ют “5.1”. Подчеркнем, что всепять каналов способны хра�нить звук во всем диапазонеслышимых частот (от 20 Гц до20 кГц) и к каждому из них прижелании можно подключитьсабвуфер. Канал LFE нужентолько для усиления низкочас�тотных эффектов, в то времякак основные басы записанына пяти базовых каналах.

Все каналы полностью незави�симы. Dolby Digital, в отличие отDolby Surround, является цифро�вым стандартом и допускает хра�нение и декодирование трековтолько в цифровой форме. DVD— самый распространенныйноситель звука в этом формате.Большинство дисков DVD�Videoсодержат треки Dolby Digital, од�нако лейбл “Dolby Digital” или“Dolby AC�3” на упаковке дискавовсе не гарантирует пятиканаль�ного звука. Он сообщает лишь оналичии трека, закодированно�го в этом формате, однако самадорожка может быть двухканаль�ной (стерео) или даже монофо�нической. Точное количествоканалов можно выяснить лишьиз примечания, не всегда, увы, на�личествующего.

В компьютерных играх DolbyDigital встречается очень редко:фактически, в этом формате хра�нится лишь звук к видеозастав�кам записанных на DVD игр.Поэтому проблемы, связанныес декодированием этого форма�та, волнуют любителей кино го�раздо больше, чем игроков.

КАК МЫ ТЕСТИРОВАЛИПодопытные платы устанавли�вались в компьютер с процессо�ром Duron 650, материнскойплатой Chaintech 7AJA (чипсетVIA KT133), 128 мегабайтами PC�133 SDRAM, 3D�ускорителемCreative 3D Blaster GeForce2 GTS,жестким диском SeagateBarracuda II ATA ST330630A инакопителем DVD�ROM SonyDDU220E.

Перед тестированием каждойплаты на компьютер заново ус�танавливались операционнаясистема Windows 98 SE, DirectX8 и последние версии драйверов.

ТЕСТИРОВАНИЕ | ЗВУКОВЫЕ ПЛАТЫ

Для субъективной оценки ка�чества звучания использовалисьакустическая система CreativeDeskTop Theatre 5.1 DTT2200 инаушники Sony MDR CD1000.

Все игры запускались в разре�шении 800x600 High Color и сминимальной детализацией тек�стур, дабы минимизировать вли�яние 3D�акселератора на ре�зультаты тестов.

Кроме того, мы прослушали накаждой плате звуковые дорож�ки к нескольким фильмам наDVD (“Сонная лощина”, “Ро�нин” и “Молодые стрелки”), вос�пользовавшись услугами про�граммного декодера DVD�VideoWinDVD 2.3.

CreativeSound Blaster Live!Player 5.1

Цена $80Число каналовDirectSound 32Число каналовDirectSound3D 32Число аппаратныхголосов волновогосинтеза 64Число программныхголосов волновогосинтеза 960Чипсет EMU10K1Выходы два линейных

стереовыхода, совмещен ный аналоговый и цифро

вой (S/P DIF) выходВнешниевходы линейный, вход

для микрофона,гейм порт/MIDI

Внутренниевходы аналоговый CD,

цифровой CD, Aux, TADПоддержкаAPI DirectSound,

DirectSound3D, A3D 1.0,EAX 1.0/2.0

Версиядрайверов Live!Ware 3.0

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4.5Creative Labs с завидным посто�янством ежегодно обновляетсвои лучшие звуковые платы.

Важнейшее отличие SB Live!Player 5.1 от предшественникаSB Live! Player, протестирован�ного нами в апрельском номерепрошлого года, отражено в на�звании: новые платы умеют ра�ботать с 5.1�канальным звуком.Подробнее об этих возможнос�тях мы расскажем чуть ниже,сейчас же поведаем о комплек�тации Player 5.1.

В коробке с типичным дляCreative дизайном пряталасьсама плата, мультиязычное (со�ставленное, в том числе и нарусском) руководство по ее на�стройке, два шнура для подклю�чения к приводам CD/DVD�ROM через аналоговый и циф�

ровой выходы (большинствосовременных накопителей это�го типа оснащены цифровымвыходом, позволяющим припрослушивании аудио�CD за�действовать качественный ЦАПзвуковой платы, а не убогие пре�образователи самих приводов).Кроме того, к плате прилагалисьCD с драйверами и разнообраз�ным ПО (FuruteBeat 3D,PixMaker и PixScreen, а такжеLAVA Player) и простенькая ар�кадная гонка Rage Rally.

При поверхностном осмотренам удалось обнаружить лишьминимальную разницу междуPlayer 5.1 и “простым” Player:платы отличались расположе�нием некоторых элементов, по�золоченные внешние аудио�разъемы почему�то замененына разноцветные пластиковые(видимо, сказывается моднаятенденция к цветовой диффе�ренциации коннекторов), а чип

EMU10K1 обрел новый, значи�тельно более тонкий корпус.

Реальные отличия нового по�коления SB Live!, конечно, болеесущественны. Player 5.1 и егостарший брат Platinum 5.1 осна�щены тремя аналоговыми сте�реовыходами, а их предшествен�ники поддерживали только двалинейных выхода. Дополни�тельный стереовыход совмещенна новых Live! с гнездом DigitalOut jack (внешний цифровойвыход S/P�DIF). Режим работыэтого универсального конекто�ра (цифра или аналог) настраи�вается в драйверах платы.

Таким образом, к новым Live!можно подключить 5.1�каналь�ную акустику (две пары тыло�вых и фронтальных колонокплюс центральный спикер исабвуфер) не прибегая к услу�гам внешних декодеров. Под�черкнем, что предыдущие пла�ты умели выводить звук на 5.1�канальные акустические систе�мы, подключенные через вне�шний декодер Dolby Pro Logicили Dolby Digital. Принципи�альная новизна Player 5.1/Pla�tinum 5.1 в том, что эти платы вдополнительных декодерах ненуждаются. Специально для нихCreative Labs выпустила комп�лект из пяти колонок и сабву�фера DTT2200, отличающийсяот старших (и куда более доро�гих!) собратьев по серииDesktop Theatre 5.1 отсутстви�ем внешнего декодера. Справед�ливости ради стоит отметить,что этот комплект совместим с5.1�канальными звуковымиплатами не только самойCreative, но и ее конкурентов.По крайней мере карта TurtleBeach Santa Cruz вполне успеш�но выводила звук на все пятьколонок и сабвуфер комплектаDTT2200.

Итак, новые Live! способныобходиться без внешнего деко�дера. На наш взгляд, в отказе отэтого компонента есть всегоодин значительный плюс —экономия денег. На момент на�писания этих строк колонкиDTT2200 стоили в столице око�ло $125, а обремененная деко�дером система DTT2500 Digital

Dolby Digital, вотличие от DolbySurround, являетсяцифровымстандартом идопускаетхранение идекодированиетреков только вцифровой форме.

120 Game.EXE #2’01 •

тянула на $100 дороже. Мину�сов у экономии, как всегда, не�мало. Во�первых, внешние де�кодеры обычно обеспечиваютлучшее качество звука. Во�вто�рых, большинство из них об�лагорожены регуляторамигромкости, тона и баланса ка�налов, избавляя пользователяот необходимости копаться внедружелюбных настройкахпрограммных микшеров. В�тре�тьих, внешний декодер можноиспользовать не только с ПК,но и с домашней аудио� и ви�деотехникой. Например, вла�дельцы видеомагнитофонов состереозвуком могут подключитьк ним декодер Dolby Pro Logic инаслаждаться многоканальнымзвуком при просмотре видео�кассет. Стоят ли эти возможно�сти дополнительных затрат —решать вам. Мы лишь подчерк�нем, что любая из протестиро�ванных в этом номере звуко�вых плат совместима с вне�шними декодерами DolbyDigital и Dolby Pro Logic.

От предшественников новыеLive! отличаются также умени�ем самостоятельно декодироватьформат Dolby Digital. Впрочем,это заслуга скорее не самих плат,а их драйверов. Наши измере�ния загрузки ЦП показали, чтодекомпрессия возлагается нацентральный процессор. Заме�тим также, что эта возможность,вообще говоря, не обязательна.Дело в том, что все программ�ные плейеры DVD�Video могутсамостоятельно декодироватьDolby Digital. Жаль только, чтони одна из плат этого обзора небыла укомплектована программ�ным DVD�декодером, поэтомунам пришлось добывать этоценное ПО самостоятельно. Ксожалению, на момент публи�кации этих строк с 5.1�каналь�ными звуковыми платами дру�жил лишь InterVideo WinDVDверсии 2.3. Только он мог задей�ствовать все аналоговые кана�лы Turtle Beach Santa Cruz, по�скольку драйверы этой платы неумеют декодировать DolbyDigital.

С подбором софтверного DVD�плейера к новым Live! проблем

было куда меньше. Платы дру�жили не только с WinDVD 2.3,но и с любым программнымDVD�декодером, умевшим посы�лать звук в формате Dolby Digitalна их цифровой выход (напри�мер стареньким PowerDVD 2.5).После включения опции “AC�3decode” драйверы Player 5.1 са�мостоятельно декодировали звуки передавали его на колонки.

Стоит отметить еще одну ин�тересную возможность новыхплат Live! по работе с многока�нальным звуком. Функция “BassRedirection” (перенаправлениебаса) позволяет этим картамвыжать дополнительные басыиз лишенных декодера недоро�гих 5.1�канальных аудиосистем.Не секрет, что простенькие спи�

керы таких комплектов не справ�ляются с басом самостоятельно,полагаясь только на сабвуфер.Bass Redirection позволяет пере�направить низкие частоты изпяти основных каналов в каналLFE, поскольку именно к немуподключается сабвуфер в подоб�ных аудиосистемах. Теоретичес�ки, DTT2200 не должен нуж�даться в этой функции, так какон оснащен встроенным крос�совером, призванным изыматьнизкие частоты из пяти основ�ных каналов и передавать их насабвуфер. Практика, однако, по�казала, что включение BassRedirection значительно улуч�шает “басовитость” даже этогокомплекта — ударные приобре�

тают напор и упругость. Судя повсему, Live! справляются с разде�лением частот значительнолучше, чем встроенный вDTT2200 кроссовер. Подчерк�нем, что при подключении пла�ты к четырехканальным илистереоакустическим системам, атакже к внешнему декодеруDolby Digital функция “BassRedirection” бесполезна.

Подводя итоги возможностейновых Live! по работе с DolbyDigital, хотелось бы подробнеерассказать о пользе многока�нальной акустики. Не секрет, чтобольшинство программных де�кодеров DVD�Video умеют вы�водить 5.1�канальный звук наквадрофонические колонки (какправило, подобные комплектысостоят из четырех спикеров исабвуфера). Так стоит ли вооб�ще раскошеливаться на 5.1�аку�стику типа DTT2200 или воз�можности четырех колонок исаба вполне достаточны? Мысчитаем, что любителям DVD�Video не надо экономить на аку�стической системе с централь�ным и LFE�каналами. По край�ней мере при просмотре филь�мов, облагороженных каче�ственными звуковыми дорожка�ми, разница между 5.1�каналь�ным и квадрофоническим режи�мами работы DTT2200 былахорошо заметна.

При ускорении 3D�саундановые Live! отличаются отпредшественников толькоумением позиционироватьзвук на 5.1�канальной акусти�

ке. Дополнительный цент�ральный спикер позволяетэтим платам точнее локализо�вать звук в передней плоско�сти. Но мы не беремся утверж�дать, что 5.1�канальные акус�тические системы справляют�ся с 3D�саундом существеннолучше, чем четырехканальные.На наш взгляд, эффект от ра�боты центральной колонкизаметен прежде всего не в иг�рах, а при воспроизведении зву�ковых треков к фильмам. Иг�рокам, не интересующимсякино на DVD, хватит возмож�ностей комплекта из четырехколонок и сабвуфера за глаза.

По качеству позиционирова�ния 3D�звука на стерео�, квад�роакустике и в наушниках но�вые Live! ничем не отличаютсяот предшественников. При этомSanta Cruz справлялся с лока�лизацией звука на двух колон�ках и в наушниках заметно луч�ше, чем платы Creative. На че�тырех спикерах конкурентыработали с 3D�звуком одина�ково хорошо.

Практически все предложен�ные игры Live! Player 5.1 озву�чивал без значительных оши�бок. Только при включеннойподдержке A3D в Quake 3 платыCreative периодически “теряли”звуки оружия и окружающейсреды. Santa Cruz в аналогичнойситуации озвучивал, пусть и неочень качественно, все выстре�лы, хотя шумы окружения вос�производились отнюдь не все�гда. Впрочем, поддержка A3D

ТЕСТИРОВАНИЕ | ЗВУКОВЫЕ ПЛАТЫ

Например,владельцывидеомагнитофоновсо стереозвукоммогутподключить кним декодер DolbyPro Logic инаслаждатьсямногоканальнымзвуком припросмотревидеокассет.

Turtle Beach Santa Cruz.

• Game.EXE #2’01 121

реализована в Quake 3, мягкоговоря, странно, поскольку игранекорректно работает с этиминтерфейсом даже на платахAureal Vortex2.

Итог. SB Live! Player 5.1 — от�носительно недорогая звуковаяплата с отличной поддержкой виграх и широчайшими возмож�ностями работы с DVD. Смелорекомендуем ее всем, кто до сихпор не обновил свой старый ISA�саундбластер.

Turtle BeachSanta Cruz

Цена $110Число каналовDirectSound 256Число каналовDirectSound3D 48

(32 аппаратных + 16программных)

Число аппаратныхголосов волновогосинтеза 64Число программныхголосов волновогосинтеза 960Чипсет Cirrus Logic

SoundFusion CS4630Выходы два линейныхстереовыхода + VersaJackВнешниевходы линейный, вход

для микрофона,гейм порт/MIDI

Внутренниевходы аналоговый CD,

цифровой CD, Aux, TADПоддержкаAPI DirectSound,

DirectSound3D, A3D 1.0,EAX 1.0/2.0, Sensaura

Версиядрайверов 4071 BETA

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4Укомплектована плата доволь�но скромно: кроме нее самой, вкоробке хранились лишь англо�язычное руководство пользова�теля, кабель для подключения каналоговому аудиовыходу при�вода CD�ROM и диски с драйве�рами и дополнительным ПО(AudioStation, MIDI Orchestrator,

AudioView и PXD eJay Sampler).Плата Santa Cruz построена на

базе мощного DSP (Digital SignalProcessor — процессор цифро�вой обработки сигналов) CirrusLogic CS4630. Этот чип спосо�бен выполнять массу задач пообработке звука: от декодирова�ния MP3 до позиционированияисточников в 3D�пространствес применением эффектов EAX.Впрочем, любой процессор безадекватного ПО останется всеголишь куском кремния. Алгорит�мы позиционирования и обра�ботки 3D�звука лицензированыу небезызвестной компанииSensaura (мы рассказывали о еетехнологиях в .EXE #4’00). Та�ким образом, Santa Cruz являет�ся детищем сразу трех солидныхкомпаний. Cirrus Logic создаламозг, который Sensaura научиладумать, а Turtle Beach — рабо�тать на благо народа.

Технические характеристикиSanta Cruz внушают уважение.Плата поддерживает почти всеинтерфейсы 3D�звука(DirectSound3D, EAX 1.0 и 2.0,A3D 1.0) за исключением A3D2.0. Напомним, что A3D 2.0 —фирменная технология покой�ной Aureal, совместимая толькос чипами Vortex2, приказавшаядолго жить вместе с кончинойвладельца.

Как подобает качественнойзвуковой плате, Santa Cruz ос�нащена почти всеми мыслимы�ми входами и выходами. Отсут�ствует лишь оптический интер�фейс Toslink, однако он можетбыть полезен, пожалуй, тольковладельцам DAT�магнитофонови мини�дисковых рекордеров.

Не сумев разместить все вне�шние коннекторы на колодкеплаты, инженеры Turtle Beachобучили один разъем выпол�нять несколько функций, назвавего VersaJack. Драйверы SantaCruz позволяют выбрать одиниз следующих режимов работыVersaJack: аналоговый линей�ный выход или выход для на�ушников, цифровой выход фор�мата S/P�DIF либо второй ана�логовый линейный вход. В па�нели управления платы можнотакже настроить конфигурацию

акустики, отрегулировать уров�ни записи и воспроизведения, атакже баланс всех (левого, пра�вого, центрального, фронталь�ного, тылового и сабвуферно�го) каналов. Там же находитсядесятиполосный эквалайзер инастройки дополнительныхэффектов типа реверберации,хоруса, вибрато и несколькихпресетов различных помеще�ний (маленькая комната, ван�ная, аудитория, арена). При же�лании Santa Cruz может дина�мически накладывать до двухтаких эффектов на любой зву�ковой канал.

В первую очередь мы решилиоценить качество ЦАП (цифро�аналоговых преобразователей)Santa Cruz. Не без удовольствияотметим, что через все предла�гаемые WAV� и MP3�файлы пла�

та воспроизводила великолепно.Никаких шумов или помех налинейных выходах Santa Cruzмы не услышали. Впрочем, всесовременные звуковые платы(мы, конечно, имеем в виду про�дукцию серьезных фирм, а небезымянных китайских искус�ников) оснащены столь каче�ственными ЦАП, что услышатьразницу в их звучании без по�мощи профессиональной акус�тики почти невозможно. Нам, кслову, удалось обнаружить едвауловимую разницу в звучанииSanta Cruz и новых SB Live! толь�ко при прослушивании класси�ческой музыки, изъятой с аудио�фильских CD, через весьма при�

личные наушники Sony MDRCD1000, подключенные непос�редственно к линейным выхо�дам испытуемых.

Согласно утверждениям TurtleBeach, Santa Cruz умеет аппарат�но декодировать популярныйформат звука MP3. Мы впервыевстретили звуковую плату с по�добной возможностью. На нашвзгляд, аппаратное ускорениеMP3 — скорее маркетинговыйход, чем реальная необходи�мость. Действительно, любойсовременный ЦП играючисправляется с этой задачей(Duron 650 нашей тестовой си�стемы на декомпрессию MP3тратил не больше 6% времени).Поэтому аппаратное декодиро�вание MP3 может пригодитьсяразве что владельцам старыхPentium. К сожалению, на такомраритетном железе Santa Cruzжить откажется (в минимальныхсистемных требованиях платызначатся Pentium 200 MMX и 32мегабайта ОЗУ). К тому же SantaCruz может декодировать MP3аппаратно только при исполь�зовании непопулярных плейе�ров AudioStation и WindowsMedia Player. Более того, при за�пуске игр, включении эквалай�зера либо эффект�процессораплаты аппаратная декомпрессияне функционирует.

Santa Cruz поддерживает двух,четырех� или 5.1�канальные ак�тивные акустические системы,а также наушники, которыеможно подключить как к выхо�дам для фронтальных или ты�ловых спикеров, так и к разъе�му VersaJack (что, на наш взгляд,очень удобно). Стоит отметить,что алгоритмы Sensaura пока неподдерживают позиционирова�ние 3D�звука на 5.1�канальныхакустических системах, поэто�му такое изобилие колонок по�лезно только для озвучиванияфильмов с DVD�Video. Опти�мальной акустикой для игр наSanta Cruz остается комплект изчетырех колонок и сабвуфера.Впрочем, многие геймеры пред�почитают играть в наушниках.Специально для них компанияSensaura разработала техноло�гию Virtual Ear, позволяющую

ТЕСТИРОВАНИЕ | ЗВУКОВЫЕ ПЛАТЫ

…все современныезвуковые платыоснащены столькачественнымиЦАП, чтоуслышатьразницу в ихзвучании безпомощипрофессиональнойакустики почтиневозможно.

122 Game.EXE #2’01 •

каждому пользователю под�строить алгоритмы позициони�рования звука в наушниках подособенности собственного слу�ха. Впервые столкнувшись состоль впечатляющими возмож�ностями, мы не могли не ис�пробовать Virtual Ear на соб�ственных ушах.

К сожалению, добиться слы�шимых результатов нам так ине удалось: ответив на все воп�росы утилиты настройки, мы таки не заметили ощутимых улуч�шений в работе алгоритмов по�зиционирования. Возможно,наш слух очень близок к “стан�дартному”, и игрокам, недоволь�ным качеством традиционныхалгоритмов 3D�звука, функцияVirtual Ear может быть действи�тельно полезной. Отметимлишь, что процесс настройкитрудно признать очевидным: мыне смогли уверенно выбратьлучшие ответы на большинствозадаваемых утилитой вопросов.

Впрочем, даже без твиковVirtual Ear качество позицио�нирования 3D�звука в наушни�ках у этой платы было велико�лепным. Плата Santa Cruz от�лично справлялась с воспро�изведением источников звука,расположенных сверху и сни�зу от слушателя. Позициони�ровать звук позади нас платеудавалось менее убедительно.Хуже всего при использованиинаушников Santa Cruz воспро�изводила звучание источников,расположенных перед слуша�телем. Впрочем, эта проблемахарактерна для всех ускорите�лей 3D�звука, поскольку науш�ники традиционно плохосправляются с локализациейзвука перед слушателем.

Плата также очень хорошовоспроизводила 3D�звук на си�стеме из пары динамиков. Са�мым слабым местом такой акус�тики остается посредственнаялокализация источников звука,находящихся за спиной слуша�теля. Santa Cruz справляется сэтой проблемой лучше, чем SBLive!, однако даже эта плата не всостоянии выжать из двух спи�керов звучание, хотя бы отда�ленно напоминающее работу

системы из четырех колонок.Порадовавшись отличным ре�

зультатам Santa Cruz в тестахпозиционирования звука, мырешили испытать плату на проч�ность в реальном бою. В UnrealTournament, Aliens vs. Predator,Half�Life и Need for Speed:Porsche Unleashed плата веласебя достойно, продемонстри�ровав отличное позициониро�вание звука в пространстве ихорошую (хотя и уступающуюпо качеству SB Live!) ревербера�цию при включении EAX.

Первые неприятности принес�ли “Солдаты удачи” (Soldiers ofFortune). При включении аппа�ратного ускорения 3D�звуказначительно снижались его(3D�звука) громкость и качествовоспроизведения. В результате,фоновая музыка напрочь заби�вала все выстрелы и предсмерт�ные вопли свежесрубленногомяса. Эту неприятность мы по�бороли, снизив до минимумагромкость музыки, однако каче�ство звука осталось посредствен�ным. Больше всего от Santa Cruzдосталось именному шотганутоварища Джона Муллинза: бед�няга B�42 (Berserker) осип, по�теряв внушительный бас выст�релов. В общем, мы предпочлииграть в Soldiers of Fortune наSanta Cruz без аппаратного ус�корения 3D�саунда, отказавшисьот позиционирования и эффек�тов EAX, зато сохранив достой�ное качество звука.

Аналогичные проблемы воз�никли в Drakan: Order of theFlame. Фоновая музыка и шумыокружающей среды (свист вет�ра, гул в пещере) воспроизводи�лись гораздо громче, чем пози�ционируемый в пространствезвук (вопли монстров, звон ору�жия, шум факелов и тому подоб�ное). Результат: звук в игре былбледен и неинтересен; монст�ры огрызались тихо, поэтомувоспринимать их всерьез былонелегко. Включение EAX иногдадаже ухудшало качество звука,поскольку в некоторых помеще�ниях (например пещерах) отра�женный звук вопреки всем за�конам физики воспроизводилсягромче, чем распространяю�

щийся прямо. Подобный дисба�ланс наблюдался также в ThiefII, где шумы окружающей средыочень часто заглушали звук ша�гов вора.

Подчеркнем, что во всех ука�занных выше ошибках винов�на именно Santa Cruz. По край�ней мере на SB Live! те же игрыработали без проблем. Мы уве�рены, что все эти неприятности— из�за недостаточно отлажен�ных драйверов Santa Cruz.

Производительность этойплаты также была неравномер�ной. Santa Cruz наравне конку�рировала с Live! в синтетичес�ких тестах 3D WinBench и шу�терах Quake 3, Unreal Tournament

и Descent 3. К сожалению, вSoldiers of Fortune и MDK2 пла�та Turtle Beach значительно от�стала от флагманов Creative.

В заключение мы решили про�верить возможности Santa Cruzпо воспроизведению DolbyDigital. Плата без проблем под�ружилась с комплектом колонокCreative DTT2200 и в целом не�плохо справлялась с выводом5.1�канального звука. Мы лишьотметили проблемы с воспро�изведением низких частот наэтой акустике: басы были рых�лыми и бубнящими, а ударнымявно не хватало напора. У Live!подобных проблем мы не заме�тили. Не исключено, что платыCreative просто лучше “заточе�ны” под родную для них акусти�ку, хотя нам кажется, что основ�ным источником проблем снизкими частотами стало неуме�ние Santa Cruz перенаправлятьбас из�за отсутствия функции“Bass Redirection”.

Итог. Плата Turtle Beach SantaCruz понравилась нам универ�

сальностью, хорошим звучани�ем и великолепным качествомпозиционирования 3D�звука.Мы очень рады, что карты SB Live!наконец�то получили достойно�го конкурента. К сожалению,сырые драйверы, находящиеся встадии перманентного бета�тес�тирования, заставляют Santa Cruzфальшивить во многих играх.Очень хочется верить, что TurtleBeach устранит все найденныенами ошибки уже к моменту по�явления этого номера в продаже.

CreativeSound Blaster Live!Platinum 5.1

Цена $175Число каналовDirectSound 32Число каналовDirectSound3D 32Число аппаратныхголосов волновогосинтеза 64Число программныхголосов волновогосинтеза 960Чипсет EMU10K1Выходы два линейных

стереовыхода, совмещен ный аналоговый и цифро

вой (S/P DIF), выход длянаушников, RCA S/P DIF,

Toslink, MIDI OUT (Mini DIN)Внешниевходы линейный, два

входа для микрофона,гейм порт/MIDI, RCA S/P

DIF, Toslink, MIDI IN (MiniDIN), AUX IN (RCA)

Внутренниевходы аналоговый CD,

цифровой CD, Aux, TADПоддержкаAPI DirectSound,

DirectSound3D, A3D 1.0,EAX 1.0/2.0

Версиядрайверов Live!Ware 3.0

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4.5Издревле повелось, что CreativeLabs одновременно выпускаетминимум два продукта флагман�ской серии Live!: один для широ�

ТЕСТИРОВАНИЕ | ЗВУКОВЫЕ ПЛАТЫ

При включенииаппаратногоускорения 3D звуказначительноснижались его (3D звука) громкость икачествовоспроизведения.

• Game.EXE #2’01 123ТЕСТИРОВАНИЕ | ЗВУКОВЫЕ ПЛАТЫ

124 Game.EXE #2’01 •

ких народных масс, другой дляпокупателей с высокими запро�сами и толстым кошельком. SBLive! Platinum 5.1 принадлежитко второй категории. Заметим,что от младшего брата (Player5.1) карта отличается только ком�плектацией. Сами платы полно�стью идентичны, поэтому всесказанное выше о Player 5.1справедливо и для Platinum 5.1.

Из внушительной коробкивместе с самой платой мы из�влекли: настольный микро�фон, вагон прилагаемого ПО(диск с драйверами и толпойутилит, полные версии 3D�ар�кад MDK2 и Rage Rally, музы�кальные редакторы Cubasis VST,Wavelab Lite и Recycle Lite, атакже джентльменский набордиджея из Mixman Studio иFuture Beat 3D), роту шлейфови переходников всех мысли�мых форматов (вплоть до оп�тического кабеля для подклю�чения к мини�дисковой аппа�ратуре) и многоязычное (со�

ставленное в том числе и навеликом�и�могучем) руковод�ство по установке. Впрочем,основной изюм Platinum 5.1 нев этих приятных мелочах, а винтерфейсном модулеLive!Drive IR и пульте дистан�ционного управления. Да�да,теперь панель Live!Drive умеетне только выводить входы ивыходы звуковой платы навнешний пятидюймовый отсеквашего ПК, но и принимать ко�манды от инфракрасного пуль�та дистанционного управления(он, разумеется, поставляетсяв комплекте с платой). Напом�ним, что прежние Live!Platinum уже комплектовалисьинтерфейсными модулями, од�нако пультом ДУ может похва�статься только Platinum 5.1.

Итак, на Live!Drive IR выве�дены следующие интерфей�сы: цифровые RCA�вход ивыход стандарта S/P�DIF,цифровые оптические вход ивыход типа Toslink (к ним

можно подключить проигры�ватель мини�дисков), вспо�могательные RCA�входы AUXдля аналоговых источниковзвука (например магнитофо�на), вход и выход MIDI, входмикрофона, объединенный слинейным входом и облаго�роженный регуляторомуровня сигнала, а также вы�ход на наушники с регуля�тором громкости. Стоит от�метить, что интерфейснаяпанель оснащена собствен�ными схемами ЦАП и АЦП иобщается с Live! исключи�тельно по цифровому интер�фейсу. Поэтому от электро�магнитных наводок, бесчин�ствующих в корпусе любогоПК, Live!Drive практическине страдает, и никаких слы�шимых шумов на его анало�говых выходах мы не обна�ружили.

Не без удовольствия отмеча�ем, что прилагаемый к Platinum5.1 пульт ДУ сделан на совесть.Дистанционник изящен, легоки снабжен приятными наощупь резиновыми кнопками.На нем присутствуют все кноп�ки, нужные для управлениявоспроизведением фильмов имузыки, запуска программ и на�стройки громкости. К сожале�нию, программная поддержкапульта ДУ оставляет желатьмного лучшего. С помощью“ленивчика” можно управлятьлишь некоторыми приложени�ями Creative (Remote Player,Lava Player, PlayCenter,Recorder) и Microsoft (Explorer,Media Player, Sound Recorder).Самое обидное, что никакихутилит для программированиядистанционника, обучающихего работать с другим ПО, вме�сте с Live! Platinum 5.1 не по�

ставляется. Более того, платане комплектуется даже про�граммным декодером DVD�Video, и никаких гарантий со�вместимости дистанционникас распространенными про�граммными плейерами, есте�ственно, нет. Наши опыты по�казали, что WinDVD понима�ет лишь часть посылаемых спульта команд (лево/право,предыдущая/следующая гла�ва и выбор). Кнопки воспро�изведения и перемотки этотплейер воспринимать отка�зывался.

Немного покопавшись в ка�талогах с драйверами Live!,мы выяснили, что настрой�ки пульта для каждого извес�тного ему приложения хра�нятся в обыкновенных тек�стовых файлах довольнопростого формата. Опытныйпользователь, вероятно, на�учится создавать профилидля новых программ вруч�ную. Непонятно только, по�чему утилиты, берущей насебя столь очевидную рути�ну, нет в стандартном комп�лекте поставки.

Итог. SB Live! Platinum 5.1 —великолепная звуковая плата сширочайшими интерфейснымивозможностями. Словом, “Нашвыбор”!

СПАСИБО!Искренне благодарим фирмы иорганизации, предоставившиезвуковые платы для тестирования:NAK Microware (937�7676) иВосточно�европейское предста�вительство Creative Labs(www.creative.ru).Отдельная благодарность ком�пании “Пирит” (728�4101),любезно предоставившей тесто�вое оборудование.

Creative Sound Blaster Live! Platinum 5.1 .

Внешний модуль Live!Drive. Малиновыйпиджак вашего компьютера.

Таблица 1

Creative SB Live! Turtle Beach

Player 5.1/Platinum 5.1 Santa Cruz

Unreal Tournament (EAX) 54,7 54,6

Quake 3 86,5 84,5

SOF demo1 (EAX) 30,3 21,1

SOF demo1 (Soft) 40,0 39,0

MDK2 (EAX) 90,5 78,2

MDK2 (Soft) 95,8 91,5

Descent3 (EAX) 55,5 54,3

ТЕСТИРОВАНИЕ | ЗВУКОВЫЕ ПЛАТЫ

• Game.EXE #2’01 125ТЕСТИРОВАНИЕ | 3D−УСКОРИТЕЛИ

МАЛЕНЬКОЕ 3DЧто греха таить, среди заядлых игроковвстречаются еще эстетствующиеэлементы, убежденные, что комфортноиграть можно только в разрешении1600х1200, да еще и в “истинном” цвете.Для чего нужен сущий пустяк: отменноежелезо первой свежести.

Всеволод КИСЕЛЕВ

се бы хоро�шо, толькос т о и м о с т ьэкстремаль�ной игровойс и с т е м ы

стремится, причем не всегда сни�зу, к объему годового бюджетанашей родины. Цена однойтолько видеокарты может со�ставлять четыре�пять сотен дол�ларов США. Впрочем, далеко невсякий игрок хочет и может ме�нять вагоны “зелени” на компь�ютерное железо. Естественно,рынок не игнорирует таких по�требителей, предлагая им болеедешевые модели.

Конечно, можно с пеной урта доказывать, что без бегот�ни в Quake 3 при разрешении1600x1200 True Color и скоро�сти минимум 60 fps жизнь немила (кстати, пару лет назад мынаписали бы: “Quake 2 в1024х768 High Color”), однакопрактика показывает, что длякомфортной игры тратиться навенцы инженерной мысливовсе не обязательно. К томуже технологические возмож�ности, совсем недавно казав�шиеся недоступными для про�стого пользователя, нынче ос�воены даже самым дешевымжелезом.

ВВ общем, сегодня мы, с вашего

позволения, уделим вниманиепяти недорогим 3D�ускорителям:впервые на .EXE�арене Creative3D Blaster Annihilator2 MX, ASUSAGP�V7100 c 32 и 16 мегабайта�ми памяти, 3dfx Voodoo4 4500 иATI Radeon SDR! Для сравненияприводим результаты тестов пла�ты Creative 3D Blaster AnnihilatorPro (nVidia GeForce256 с 32 ме�габайтами DDR�SGRAM).

КАК МЫ ТЕСТИРОВАЛИПодопытные ускорители уста�навливались в систему с мате�ринской платой Abit BX6 (чип�сет Intel 440BX), процессоромIntel Pentium III 800E, 128 мега�байтами памяти PC�100 SDRAMи жестким диском Fujitsu MPF3204AH.

Использовалась англоязыч�ная версия операционной сис�темы Windows 98 SE c установ�ленным DirectX 8. Производи�тельность плат измерялась вQuake III: Arena версии 1.17,демо�версии Expendable и двухтестах из пакета MadOnion3DMark 2000 версии 1.1 (тестыhelicopter и RPG при средней де�тализации). Все измерения про�водились в разрешениях800х600, 1024х768 и 1280х1024при 16� и 32�битной глубине

цвета (High Color и True Color).Перед прогоном тестов от�ключалась синхронизация сVSync и устанавливалась ми�нимальная кадровая частотамонитора (60 Гц).

Creative 3D BlasterGeForce2 MX

Цена $115Тип акселератора 2D/3DЧипсет nVidia GeForce2 MXТип установленнойпамяти 7 нс DDR SDRAMОбъем памяти 32 МбайтаТактовая частотачипсета 175 МГцТактовая частотапамяти 286 МГц (143х2)Тип шины AGP 4X +

Fast WritesИспользованная версиядрайверов дляWindows 98 Detonator 6.34

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4Корпорация nVidia установи�

ла бешеный темп, создавая но�вый чип каждые шесть месяцев.Ее последний полнофункцио�нальный продукт (GeForce2GTS) пришел на смену оченьхорошо себя зарекомендовав�шему GeForce 256, став осно�

вой дорогих и производитель�ных 3D�акселераторов. Длярынка ускорителей начальногоуровня nVidia создала более де�шевый аналог GeForce2 GTS,назвав его GeForce2 MX.

Хотя MX, подобно старшемубрату, производится по 0,18�микронной технологии, чип ос�нащен всего двумя конвейера�ми рендеринга, каждый из кото�рых может обработать по дветекстуры за такт. Тактовая час�тота этого чипсета составляет175 МГц, поэтому его пиковаяскорость текстурирования рав�на 350 млн. пикселей/700 млн.текселей в секунду.

Более низкая тактовая частотаи меньшее число конвейероврендеринга позволяют GeForce2MX потреблять меньше энергии,а значит слабее греться, чемGeForce2 GTS. В результате, этотчип практически не нуждается впринудительном охлаждении иможет работать на штатныхчастотах даже без радиатора.

Платы с чипом GeForce2 MXкомплектуются 16 или 32 Мбай�тами обыкновенной (SDR) илиDDR SDRAM. Причем с SDRSDRAM чип может быть связанкак 64�, так и 128�битной ши�ной, а с более быстрой DDRSDRAM — только 64�битнойшиной данных. Вероятно, ин�женеры nVidia намеренно уре�

Creative 3D Blaster GeForce2 MX.

126 Game.EXE #2’01 • ТЕСТИРОВАНИЕ | 3D−УСКОРИТЕЛИ

зали шину DDR SDRAM уGeForce2 MX, чтобы карты наего основе не могли составитьконкуренцию ускорителямGeForce 256 DDR и GeForce2GTS. Более того, чип обменива�ется данными с ОЗУ на частотевсего 166 мегагерц, поэтому мак�симальная пропускная способ�ность памяти составляет 2,656Гбайт/с.

Поскольку GeForce2 MX унас�ледовал ядро GeForce2 GTS, этотчип также оснащен блоком NSR(nVidia Shading Rasterizer). Прав�да, сегодня пользы от него прак�тически никакой, поскольку егоподдержка введена только вDirectX 8 и работающих с нимигр пока нет. Не исключено, чтоэтот блок пригодится в будущем,однако при такой гонке техно�логий немногие решатся запус�кать новую игру на старом же�лезе. Благодаря аппаратной под�держке геометрических расче�тов GeForce2 MX может обра�батывать до 20 млн. треуголь�ников в секунду, хотя эта воз�можность тоже почти не оце�нена разработчиками ПО.

Еще одной особенностьюGeForce2 MX стало наличие си�стемы Digital Vibrance Control(цифрового управления ярко�стью). По заявлению nVidia, этаразработка позволяет значи�тельно улучшить качество изоб�ражения на мониторе. В дей�ствительности же эта функцияне имеет аппаратного воплоще�ния и реализована исключитель�но в драйверах. По сути, это са�мый обычный программныймеханизм регулировки гамма�коррекции, аналогов которогоболее чем достаточно. Таким об�разом, все связанное с DVC —это всего лишь PR�акция марке�тингового отдела nVidia.

Кроме того, GeForce2 MX под�держивает технологию Twin�View, позволяющую одной ви�деокарте одновременно рабо�тать с двумя видеоустройствами(двумя мониторами, монитороми телевизором, монитором ижидкокристаллической пане�лью). Эта технология весьмапохожа на Matrox DualHead,однако предоставляет чуть боль�

шие возможности. Все рассмат�риваемые сегодня платы наGeForce2 MX эту технологию неподдерживают из�за отсутствиявторого видеовыхода.

После столь длительноговступления перейдем к непос�редственному рассмотрениюплаты от Creative. Этот 3D�ак�селератор попал к нам в стиль�ной черной упаковке, в которойнаходились также описание кплате и диск с драйверами. Руко�водство пользователя представ�ляет собой толстую книжку, в ко�торой на многих языках, в томчисле на русском, подробноописывается процесс установкиэтого продукта.

Все компоненты адаптеранаходятся на узкой печатнойплате из зеленого текстолита,в середине которой гордо кра�суется чип. Можно сказать, чтоэто самая элегантная плата израссматриваемых сегодня. Какуже говорилось, GeForce2 MX,в отличие от собратьев, нетребует мощного охлаждения.На этой же плате кулера по�просту нет, причем работаетчип на стандартной тактовойчастоте! Безусловно, “обна�женный” 3D�чип выглядитсегодня вызывающе.

Далее, Creative 3D BlasterGeForce2 MX остается на сегод�ня единственной платой на этомчипсете, оснащенной DDR�SDRAM. К сожалению, времявыборки установленных микро�схем от Hyundai составляет 7 нс,и работают они всего лишь на143 МГц, поэтому пропускнаяспособность видео�ОЗУ меньшеэталонной и составляет 2,3 ги�габайта в секунду. Помимо стан�дартного выхода VGA�порта дру�гих разъемов на этой плате нет.

В деле карта вела себя доволь�но хорошо, однако сниженнаяпропускная способность памя�ти не позволила ей догнатьконкурента от ASUS и лидерапредыдущего поколенияGeForce 256 DDR. Из�за отсут�ствия кулера чип заметно грел�ся, однако циркуляции воздухавнутри стандартного корпусабыло вполне достаточно, иплата функционировала очень

стабильно. Отсутствие охлаж�дения не позволяет сильно ра�зогнать чипсет (мы заставилиего работать только на часто�те 180 МГц), зато практическигарантирует, что установка до�полнительного радиатора ивентилятора позволит добить�ся весьма существенных ре�зультатов (вплоть до 215�220МГц). Большое время выборкииз памяти также препятствуетоверклокингу, нам удалось так�тировать ее на 170 МГц, хотя,возможно, это не предел.

В целом плата производиточень хорошее впечатление, иесли бы не память... Впрочем,3D Blaster GeForce2 MX отли�чается весьма привлекательнойценой, за что и получает “Луч�шую покупку”.

ASUS AGP,V7100Pure 32 MB

Цена $140Тип акселератора 2D/3DЧипсет nVidia GeForce2 MXТип установленнойпамяти 6 нс SDRAMОбъем памяти32 МбайтаТактовая частотачипсета 175 МГцТактовая частотапамяти 166 МГцТип шины AGP 4X +

Fast WritesИспользованная версиядрайверов дляWindow 98 Detonator 6.34

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4.5ASUS выпускает четыре различ�ных модели видеокарт на базе

чипсета GeForce2 MX. Нам дос�талась самая простая из них —AGP�V7100 Pure, не оснащен�ная TV� и DVI�выходами. ASUSAGP�V7100 поставляется в кар�тонной коробке стандартногодля ASUS дизайна. Плата комп�лектуется подробным описани�ем на английском языке, диска�ми с драйверами, программнымDVD�плейером и полной верси�ей игры Soldiers of Fortune (да,это действительно приятныйбонус).

Плата разведена на светло�ко�ричневой текстолитовой плас�тине, размеры которой несколь�ко больше, чем у карты отCreative, поэтому AGP�V7100выглядит менее элегантно. Начип посажен черный игольча�тый радиатор размером 4,5х4,5см, прикрепленный термоклееми удерживаемый на печатнойплате пластмассовыми клипса�ми. Ускоритель оснащен 32Мбайтами SDR�памяти, тактиру�емой на 166 МГц и передающейданные по 128�битной шине.

ASUS AGP�V7100 установил�ся без малейших проблем иработал просто превосходно.Этот ускоритель опередил всехконкурентов и почти догналGeForce 256 DDR. Радиаторгрелся не очень сильно, и мысмогли без дополнительноговентилятора разогнать чипсетдо 205 МГц! Максимальная ча�стота памяти, которой намудалось добиться, составила190 МГц. Неплохой результатдля памяти с 6�наносекунднойвыборкой. Учитывая все плю�сы данного продукта и егопримерное поведение, мыприсуждаем ASUS AGP�V7100“Наш выбор”.

ASUS AGP1V7100 Pure 32 MB.

• Game.EXE #2’01 127

ASUS AGP,V7100Pure 16 MB

Цена $105Тип акселератора 2D/3DЧипсет nVidia GeForce2 MXТип установленнойпамяти 6 нс SDRAMОбъем памяти 16 МбайтТактовая частотачипсета 175 МГцТактовая частотапамяти 166 МГцТип шины AGP 4X +

Fast WritesИспользованная версиядрайверов дляWindow 98 Detonator 6.34

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

3Еще одна плата на GeForce2 MXот ASUS. Основное отличие этойплаты от предыдущей — в двараза меньший объем памяти.Более того, шина памяти такжесокращена вдвое. Таким обра�зом, эта плата оснащена ОЗУ свдвое меньшей пропускной спо�собностью, чем память 32�мега�байтного AGP�V7100. Именноэтим обстоятельством объясня�ются столь скромные результа�ты тестов. Будьте внимательны:

экономия на памяти иногда сто�ит слишком дорого!

ATi Radeon SDRAM

Цена $155Тип акселератора 2D/3DЧипсет ATi RadeonТип установленнойпамяти 6 нс SDRAMОбъем памяти32 МбайтаТактовая частотачипсета 160 МГцТактовая частотапамяти 160 МГцТип шины AGP 4XИспользованная версиядрайверов дляWindow 98 MMC7_Cd36a

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4.1Канадская компания ATi, неког�да пропустившая начало бума нарынке ускорителей 3D�графики,“исправилась” летом прошлогогода и выпустила карты на прин�ципиально новом чипсетеRadeon. Если платы на Radeon сDDR SDRAM составляют реаль�ную конкуренцию GeForce2GTS, то ATi Radeon SDRAM дол�жен потеснить GeForce2 MX нарынке недорогих ускорителей.

От старшего брата этот уско�ритель отличается типом памя�ти и более низкой тактовой час�тотой чипа (160 или 166 мега�герц против 183 мегагерц уRadeon DDR).

Таким образом, Radeon DDR иRadeon SDRAM отличаются другот друга не 3D�чипами, а мик�росхемами видео�ОЗУ. Приве�дем основные характеристикиRadeon: чип произведен по 0,18�микронной технологии, содер�жит два конвейера рендеринга,на каждый из которых прихо�дится три блока обработки тек�стур, ширина шины памяти со�ставляет 128 бит, причем памятьи чип работают синхронно (наодной частоте). Также Radeonподдерживает фирменную тех�нологию HyperZ, позволяющуюснизить нагрузку на шину па�мяти, а значит, увеличить про�изводительность в высоких раз�решениях.

Скорость текстурирования у ATiRadeon SDRAM составляет 320млн. пикселей в секунду, а в ре�жиме мультитекстурирования онспособен обработать до 960 млн.текселей в секунду. Стоит, одна�ко, учесть, что на каждый кон�вейер рендеринга приходится потри текстурных блока, однакоигр, использующих тройное тек�стурирование, сегодня нет. По�этому на практике третий текстур�ный блок каждого конвейераэлементарно простаивает.

ATi Radeon SDRAM попал к намв OEM�исполнении, поэтому мыничего не можем сказать проего упаковку, описание и допол�нительное ПО. Инсталлятордрайверов платы без нашего ве�дома зачем�то установил боль�шое количество дополнитель�ных мелких программ (причемотменить их установку нельзя)и даже DirectX. После загрузкисправа на экране появляется па�нель управления, позволяющаянастраивать параметры акселе�ратора. Возможно, кто�то назо�вет это заботой о пользователе,хотя нам кажется, что забота опользователе должна быть хотябы ненавязчивой.

В тестах ATi Radeon SDRAMработал стабильно и продемон�

стрировал неплохие результа�ты. В высоких разрешениях при32�битной глубине цвета платасмогла обогнать ASUS AGP�V7100, лидировавшего во всехпрочих режимах. “Виновна” вэтом, вероятно, технологияHyperZ, разгружающая шинупамяти, оказывающуюся узкимместом всех современных ви�деоплат при работе в высокихразрешениях и True Color. Мак�симальная частота, на котороймы смогли добиться стабильнойработы ATi Radeon SDRAM, со�ставила всего 170 МГц.

ATi Radeon SDRAM показал весь�ма неплохие результаты (а в раз�решении 1280х1024 даже весь�ма хорошие, хотя, к сожалению,все же недостаточные для ком�фортной игры), однако без не�достатков также не обошлось,поэтому мы ставим плате “чет�верку” с небольшим плюсом.

3dfx Voodoo4 4500

Цена $125Тип акселератора 2D/3DЧипсет VSA 100Тип установленнойпамяти 6 нс SDRAMОбъем памяти 32 МбайтаТактовая частотачипсета 166 МГцТактовая частотапамяти 166 МГцТип шины AGP 4XИспользованная версиядрайверов дляWindow 98 1.04

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

3.5Некогда, в доисторические време�на царствования Voodoo Graphicsи Voodoo2, компания 3dfx былабесспорным лидером на рынке3D�ускорителей. К сожалению, впрошлом году дела у славной кор�порации покатились под гору. Еепоследний полнофункциональ�ный ускоритель Voodoo5 5500 неснискал большой популярностииз�за заоблачной цены и отно�сительно невысокой производи�тельности (да и с маркетингом,как нам кажется, были пробле�

ТЕСТИРОВАНИЕ | 3D−УСКОРИТЕЛИ

ASUS AGP1V7100 Pure 16 MB.

ATi Radeon SDRAM.

128 Game.EXE #2’01 • ТЕСТИРОВАНИЕ | 3D−УСКОРИТЕЛИ

мы). Для сектора недорогих ви�деокарт компания 3dfx предста�вила менее мощное устройство— Voodoo4 4500.

Сердцем этой карты являетсячипсет VSA�100, произведен�ный по устаревшей техноло�гии 0,25 мкм. От Voodoo3 онотличается прежде всего под�держкой 32�битного ренде�ринга и текстур, 32� и 24�бит�ных Z� и W�буферов, а также8�битного буфера шаблонов.Чип способен передавать дан�ные по протоколу AGP 4X,хотя и не знаком с AGP�тек�стурированием. VSA�100 име�ет два конвейера рендеринга,на каждый из которых прихо�дится по одному текстурномумодулю, поэтому он можетвыдавать за такт два пискселя,на которых наложено по од�ной текстуре, или один дваж�ды текстурированный. Чипсетработает синхронно с памятьюи обменивается с ней данны�ми по 128�битной шине.

Хотя Voodoo4 4500 почтивдвое компактнее своего стар�шего брата, он оказался самымгромоздким ускорителем из всехпредставленных сегодня. Платанесет на борту 32 Мбайта 6�на�носекундной памяти SDRAM, асам VSA�100 закрыт системойактивного охлаждения (радиа�тором и вентилятором). Как ужеотмечалось, чип и память рабо�тают на частоте 166 мегагерц,поэтому Voodoo4 4500 можетвыдавать не больше 333 млн.единожды текстурированныхпикселей в секунду, а в играх смультитекстурированием — все�го 166 млн. пикселей в секунду(что значительно ниже, чем увсех рассмотренных выше ак�селераторов).

Во время тестирования картаработала стабильно, но слишкоммедленно, проиграв практичес�ки всем конкурентам (кастриро�ванный ASUS AGP�V7100 16MBне в счет). Основная проблемаVoodoo4 4500 — слишком низ�

кая скорость текстурирования.К сожалению, стоит признать,

что 3dfx не смогла представитьконкурентоспособный продуктдаже для рынка ускорителей на�чального уровня. Постоянныенеудачи и, что греха таить, не�умелое руководство вынудили3dfx уйти с рынка графическихакселераторов для ПК. Оченьжаль. Компания, открывшая длянас 3D�ускорители, обанкроти�лась и распродала свои разра�ботки nVidia, а остатки ее пер�сонала создают 3D�чипы дляприставок и игровых автоматов.

Впрочем, такие монстры неумирают, а становятся легенда�ми, о которых бывалые игроки

Quake3 demo001

Creative ASUS ASUS ATi 3dfx Creative

GeForce2 AGP−V7100 AGP−V7100 Radeon SDR Voodoo4 GeForce 256

MX 32MB 16MB 32MB 4500 DDR

800х600 High Color 100,0 105,2 76,0 89,9 81,7 106,8

800х600 True Color 69,7 88,7 44,3 80,7 58,4 97,0

1024х768 High Color 71,0 81,9 49,2 65,7 57,4 82,7

1024х768 True Color 44,2 57,3 27,1 56,1 36,8 67,5

1280х1024 High Color 44,2 51,8 29,5 42,4 35,3 52,5

1280х1024 True Color 25,5 34,2 12,4 35,7 21,3 38,4

Expendable

Creative ASUS ASUS ATi 3dfx Creative

GeForce2 AGP−V7100 AGP−V7100 Radeon SDR Voodoo4 GeForce 256

MX 32MB 16MB 32MB 4500 DDR

800х600 High Color 74,8 74,7 71,2 71,6 73,7 74,7

800х600 True Color 72,5 74,6 52,4 71,6 54,1 75,4

1024х768 High Color 73,1 73,9 58,8 69,5 63,6 74,5

1024х768 True Color 57,1 69,9 34,0 68,4 42,5 74,2

1280х1024 High Color 60,3 68,7 37,0 62,9 42,6 72,4

1280х1024 True Color 35,7 47,3 18,9 54,3 29,5 57,0

3DMark 2000 Helicopter (medium detail)

Creative ASUS ASUS ATi 3dfx Creative

GeForce2 AGP−V7100 AGP−V7100 Radeon SDR Voodoo4 GeForce 256

MX 32MB 16MB 32MB 4500 DDR

800х600 High Color 78,2 85,5 58,6 77,2 53,4 88,0

800х600 True Color 53,8 71,4 35,1 67,5 34,7 79,9

1024х768 High Color 56,3 67,2 40,1 57,5 42,8 78,6

1024х768 True Color 35,7 48,1 21,5 48,0 26,5 55,8

1280х1024 High Color 36,7 44,0 25,1 39,9 27,6 55,8

1280х1024 True Color 21,2 29,3 15,3 30,8 15,2 34,1

3DMark 2000 RPG (medium detail)

Creative ASUS ASUS ATi 3dfx Creative

GeForce2 AGP−V7100 AGP−V7100 Radeon SDR Voodoo4 GeForce 256

MX 32MB 16MB 32MB 4500 DDR

800х600 High Color 67,1 65,9 58,0 62,8 53,3 65,8

800х600 True Color 52,4 60,7 35,2 60,1 39,0 63,6

1024х768 High Color 58,5 62,6 45,0 57,6 47,6 62,2

1024х768 True Color 37,7 48,4 22,8 50,6 30,0 54,9

1280х1024 High Color 43,4 51,5 28,4 46,7 33,5 51,7

1280х1024 True Color 22,5 31,8 17,8 36,5 17,3 39,9

будут рассказывать молодежи напрокуренных кухнях. Покойсяс миром, 3dfx. Вечная память пи�онерам!

СПАСИБО!Искренне благодарим компа�нии и организации, предоста�вившие 3D�ускорители для те�стирования:

Европейское представительствоATi www.ati.comВосточно�европейскоепредставительствоCreative Labs www.creative.ru“Пирит” 115�7101IPLabs 728�4101Flash Computers 923�6483

3dfx Voodoo4 4500.