game.exe 04.2001

126
Game EXE #4(69)2001 © C&C Computer Publishing Ltd Рек Рек Рек Рек Рекоменд оменд оменд оменд омендуемая розничная емая розничная емая розничная емая розничная емая розничная цена журнала — 57 р цена журнала — 57 р цена журнала — 57 р цена журнала — 57 р цена журнала — 57 руб., б., б., б., б., без CD — 37 р без CD — 37 р без CD — 37 р без CD — 37 р без CD — 37 руб. б. б. б. б. АПРЕЛЬ 2001 ВНИМАНИЕ: КОНКУРС! Стр.108 СЧАСТЛИВЫЙ УЧУ стр.70 www.gameexe.ru Стр.51−65 ЭТО ХАРДКОР

Upload: vedmak

Post on 06-Jun-2015

2.434 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Game.EXE — журнал о компьютерных играх

TRANSCRIPT

Page 1: Game.EXE 04.2001

Ga

me

EX

E#

4(6

9)’2

00

C&

CC

om

pu

terP

ub

lishin

gLtd

РекРекРекРекРекомендомендомендомендоменд уууууемая розничнаяемая розничнаяемая розничнаяемая розничнаяемая розничнаяцена журнала — 57 рцена журнала — 57 рцена журнала — 57 рцена журнала — 57 рцена журнала — 57 руууууб.,б.,б.,б.,б.,

без CD — 37 рбез CD — 37 рбез CD — 37 рбез CD — 37 рбез CD — 37 руууууб.б.б.б.б.

АПРЕЛЬ2001

ВНИМАНИЕ:

КОНКУРС!

Стр.108

СЧ

АС

ТЛИ

ВЫ

Й У

ЧУ

стр.70 �www.game�exe.ru

Стр.51−65

ЭТО ХАРДКОР

Page 2: Game.EXE 04.2001

Ga

me

EX

E#

4(6

9)’2

00

C&

CC

omp

uter

Pu

blish

ing

Ltd

РекРекРекРекРекомендомендомендомендоменд уууууемая розничнаяемая розничнаяемая розничнаяемая розничнаяемая розничнаяцена журнала — 57 рцена журнала — 57 рцена журнала — 57 рцена журнала — 57 рцена журнала — 57 руууууб.,б.,б.,б.,б.,

без CD — 37 рбез CD — 37 рбез CD — 37 рбез CD — 37 рбез CD — 37 руууууб.б.б.б.б.

АПРЕЛЬ2001

ВНИМАНИЕ:

КОНКУРС!

Стр.108

СЧ

АС

ТЛИ

ВЫ

Й У

ЧУ

стр.70 �

www.game�exe.ru

Стр.51−65 ЭТОХАРДКОР

Page 3: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 1

о неторопливое,полное раз�мышлений про�хождение оче�редного квестане всегда спо�

собно доставлять удовольствие.Бывало, бьешься над пазлами,сидишь до умопомрачения,глаголы спрягаешь на все лады— но не идет дело в гору и все,хоть ты тресни два раза по ди�агонали! Что в таком случаерекомендуют люди в белых ха�латах? Правильно, сменить виддеятельности. Пусть ваши по�лупо... бр�р�р… полушария от�дохнут. Дайте же поразвлечьсядругим уважаемым и не менеелюбимым частям вашего тела— гг. мозгу спинному и моз�жечку: бегайте, летайте, стре�ляйте, обводите рамкой, нако�нец, роняйте кирпичи в стаканили гоняйте шары из угла вугол.

Хотя... если вам хочется всегосразу, то раздобудьте где�ни�будь собрание сочинений ком�пании Coktel Vision, хорошо из�вестной вам, образованным, не�сомненно, людям. Родительни�

Норигинальным, а главное — ув�лекательным. Выглядит всепримерно так: давным�давно,еще в прошлом тысячелетии (аесли конкретнее, то пять столе�тий назад) на территориискромной кофейной республи�ки Перу располагалось госу�дарство инков, именуемое Тау�антинсуйу. Располагалось онодо тех пор, пока в гости к ко�ренным американцам не пожа�ловали влекомые жаждой на�живы конкистадоры свирепойиспано�португальской нацио�нальности. Наивные, они незнали, что главное богатствоаборигенов — это знания (ибоони есть сила), которые так ине достались испано�порту�гальцам. Узелковое письмо —оно и так не для средних умов,а если еще писать, как игуаназадней лапой, то вообще ниче�го не разобрать… Уплыли ин�тервенты не солоно хлебавши,затаив обиду на века. Кто бымог подумать, что каких�то 500лет спустя некая малоизвестнаяличность, гуляя по берегу озе�ра Титикака, набредет на ключк наследию древних тауантин�суйуйцев и прославится в ве�ках, став новым ВерховнымИнкой (варианты, предложен�ные умным Word: Иркой, Зин�кой, Нинкой, Анкой и Жоржет�той Тираспольских).

Посмотрите на него — лад�но скроен, ловко слеплен. Нупросто вылитый я в молодос�ти. И имя подходящее — ЭльДорадо, Золотой воин. Владе�лец самой расфранченной вмире космической пироги(модель “Туми”). Сие замеча�тельное транспортное сред�ство внешне представляет со�бой монолитный фигурныйгроб, в качестве материала ис�пользующий золото. На гла�зок это удовольствие веситтонн пятнадцать. Так уж сло�жилось, что инки пренебрега�ли другим строительным ма�териалом и все, что можно инельзя, выполняли в золоте.Дикари.

ИНТЕРГАЛАКТИЧЕСКАЯ КОНКИСТА

В прошлый раз я имелнеосторожностьраскрыть вамнекоторыенелицеприятныеэпизоды своейразгульной молодости(см. текст “По пиву”).И, боюсь, вынеправильно меняпоняли: усреднестатистическогоквестомана(классика(сюда же можно занестии поклонников РПГ(древностей) молодостьбыла вовсе даже небуйной, а тихой иразмеренной, посколькуквесты в те далекиестаропиксельныевремена в большинствесвоем не заставлялиигрока проявлять вборьбе с клавиатурой имышкой чудесаловкости(стенографическиеупражнения не в счет!).Золотые годы...

ца легендарных “Гоблинов” сво�ими творениями способна ос�частливить многих. Вот, к при�меру, Lost in Time, квест, создан�ный по мотивам научно�попу�лярного пособия “Что предпри�нять привлекательной девушке,для того чтобы мило провестивечер в трюме пиратского фре�гата”. Очень симпатичныйквест, и героиня такая же. Хотяречь я поведу, конечно, не обэтом... Сегодня объектом наше�го с вами внимания будет“Инка” — игра увлекательная,очень красивая и — самое ин�тересное — весьма успешно со�четающая в себе несколько жан�ров. Рецепт прост: адвенчура,щедро сдобренная космически�ми полетами и приправленнаяаппетитными кусочками 3Daction. Правда, вкусно выглядит?

БЫЛЬ ДА СКАЗКИЕсли бы за дело взялась стараядобрая Cryo, мы запросто по�лучили бы какой�нибудь зау�нывный интерактивный спра�вочник�словарь “из жизни ин�ков”. Но труженики CoktelVision, хоть и являются земля�

ками “Кри�вы”, решилине вгонятьнас в тоску ип р и д у м а л инечто эта�кое… Злостнонарушая ка�ноны сразунесколькихжанров, сме�ло перекрои�ли все, чтосмогли, начавс историиразвития че�ловечества .Полученныйв результатетаких измы�вательств надфактами сю�жет игрыпредставля�ется немногостранным, но

ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯ | ПИСЬМА О КЛАССИКЕ | INCA: THE LAST GRAND

INCA:THE LAST GRAND

Жанр

Action/adventure/simulator

Дата выхода

1992 г.

Разработчик

Coktel Vision

Издатель

Sierra On�Line

ОС

MS DOS

Page 4: Game.EXE 04.2001

2 Game.EXE #4’01 •

...ЭТО НЕ РОСКОШЬ,А СРЕДСТВОПЕРЕДВИЖЕНИЯВы спросите, за какой надобно�стью нашему брату�инке такойноворусский space�limo? Вы что— незаменимая вещь! Без нееприключенцу никак. Вот, к при�меру, что делать, если нужносрочно попасть на соседнююпланету? Не такси же вызывать,правильно? В диспетчерскойвас точно не так поймут. Точнее,поймут и отвезут “куда следует”.А если у вас в кармане лежатключи от “Туми”, эти проблемыиспарятся сами собой: садитесьи летите, куда ваша душа жела�

ет. Хоть наЮпитер, хотьв “Гастроном”за углом... Ноостерегайтесьзлобных ис�панцев подруководствомк о в а р н о г олорда Агирре!Они в космо�се повсюду, исмысл всей их

примитивной жизнедеятельно�сти запросто уложится в дваслова: протаранить “Туми” и по�делить меж собой покорежен�ные останки. Пилите, Хулио, пи�лите — они золотые!

Космические сражения чудокак хороши: на фоне черной пу�стоты суматошно мечутся звез�ды, планеты, росчерки выстре�лов, вражеские пепелацы... Пос�ледних много. И все время чис�ло их идет на прибыль. Правда,это ничего не меняет. И чего ве�селятся? Все равно помрут (по�чти цитата)... Летим. Стреляем.Резким рывком прячем свойбесценный тыл от вражеских

ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯ

тарые игры…Они словнозаброшенныеавтомобилиили остаткидревних ци�

вилизаций, стоящие на обочи�не современности. Только ста�реют игры намного быстрее. Иигры десятилетней давностипорой кажутся нам большиманахронизмом, чем стрельцына трассе Е�95. Казалось, всеидет к тому, что их забудут. Но

В ПОИСКАХ УТЕРЯННОГО ГЕЙМПЛЕЯ

нет! Мы видим обратную карти�ну. И вот уже возвращаются “ди�нозавры”, обитавшие на нашихжестких дисках в конце восьми�десятых — начале девяностых.

Чем вызвана эта ностальгия?Что мы ищем в, казалось бы,давно прошедшем? Не кажетсяли вам, что эти вопросы акту�альны именно сейчас, когда мыс удивлением, почти с детскимвосторгом и любознательнос�тью вглядываемся в будущее иг�ровой индустрии?

Что же, черт возьми, заставля�ет нас разыскивать в глубинахИнтернета этих ископаемых,рыться в самых дальних уголкахсвоих письменных столов, что�бы найти задвинутую туда в на�чале “железной революции”дискету с той самой игрой, ко�торая почему�то понадобиласьименно сейчас?

Классика!.. Хм… да, безусловно,вот и мы потянулись к класси�

C

выстрелов и готовимся жестокоотомстить наглецам. Маневри�руем, заходим с фланга и отвсей души даем прикурить меж�звездным нарушителям поряд�ка. Они вспыхивают и разлета�ются на отдельные пиксели...Очень успокаивающее зрелище.Ручаюсь, кабина “Туми” идеаль�но подходит для медитаций.

Зачисив космос, переходим кзанятиям более интеллектуаль�ным: начинается новая жанро�вая фаза, и игра моментально,хотя и временно, превращаетсяв квест. Как ни странно, “Туми”пригодится и здесь. Точнее, зап�части этого чуда техники, необ�ходимые для решения одной иззагадок. Вот такая участь ожи�дает любой элитный транспортв квестах: быть разобранным насоставляющие для какой�ни�будь нелепой цели вроде откры�вания сейфа с помощью клем�мы от аккумулятора.

Прогулки по окружающемумиру тоже предусмотрены, идаже приветствуются. Экскур�сии по древним лабиринтам впоисках наследия инков — нет

занятия интереснее! Тут и го�ловоломки, и древние арте�факты, и агрессивные amigos,стремящиеся испортить вамнастроение своими выходка�ми. Приходится устраивать не�большую перестрелку, дабыусмирить неугомонных санче�сов�и�рамиресов. Благо управ�ление мышиное — оно простосоздано для стрельбы по выс�какивающим из�за поворотагромилам. Веселье! Совершен�но некогда посетовать на от�сутствие внимания к собствен�ной драгоценной персоне.

ВИД СБОКУГрафика потрясает воображе�ние. По отрисованным в 3DStudio интерьерам непринуж�денно расхаживают живые ак�теры (точнее, их фотографии).В большинстве случаев они яв�ляются вашими кровными вра�гами, а потому расхаживаютлишь до поры до времени...Собственно перемещения излокации в локацию происхо�дят плавно, без рывков. Прият�но! Рассекающая безвоздушное

ке… стало быть — доросли, и всетакое… Ну да, классику надознать и иметь, но ведь вовсе необязательно в нее играть. Да ине все игры, открывшие новыежанры, были столь блистатель�ны, чтобы называться сегодняэтим строгим словом — “клас�сика”. Трудно поверить, что ониживут так долго… А может, насобуревает банальный синдромпервой любви, когда мы никакне можем забыть чувства, кото�рые вызвала наша первая игра?..

Старые игры, эти старые кля�чи, — пробные камни, первыеблины игровой индустрии. По�чему же мы до сих пор не мо�жем забыть их названия?

“Старые”... А по какому, кста�ти, критерию мы определяемих “старость”? Есть ли некаявременная граница — к при�меру, 1990 г., а может быть,1997 г.? Ведь именно тогда на�чали свое победное шествие

графические ускорители, от�крывшие нам мир трехмерныхтехнологий, бешеных скорос�тей и умопомрачительной гра�фики. Современные игры за�зывают нас, словно професси�ональные балаганщики: “бо�лее 3000 юнитов на однойкарте!”, “бесподобный AI!”, “всепроисходит на трехмерномландшафте!”. А старые игры?Смею заметить, что они подоб�ны… шахматам, которые нетолько дошли до нас черезвека, но и, попав в виртуаль�ный мир, пережив множествобесплодных попыток украситьи изменить процесс игры, ос�тались играбельными только впервозданном виде. Вот при�мер прекрасно проработан�ной игровой идеи! И никакихтебе патчей, сиквелов, прикве�лов, аддонов! Может быть, делоне только во временной гра�нице между старыми и новы�

Page 5: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 3ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯ

ми играми? “Старый” и “но�вый” подход к созданию игры— это творчество и искусствопротив бизнеса и ремесла, —мой ответ на этот вопрос.

Вы еще помните ту эйфо�рию, которая охватила всехнас, когда ускорители толь�ко�только делали свои пер�вые шаги? Между тем все этоне более чем несбыточныегрезы об идеальной игре…Новый мир, новые возмож�ности. Казалось бы, живи ирадуйся. Но почему, поигравс часок в очередную сверх�новую игру (с огромнымбюджетом, бешеной реклам�ной кампанией и громкимименем разработчика на ко�робке), мы часто откладыва�ем ее? Потому что скучно.Скука. Вот, слово найдено!“Полное” 3D, “умнейший” AIи непередаваемая скучища.Для настоящих игроков нетничего хуже.

Банальная, но, увы, забытаямысль: игры интересны самим

процессом, а не своими features.Весь фокус и заключается в

том, что многие из старых игрвполне могут конкурировать ссовременными блокбастерами.Улыбаетесь? Зря. Утверждаю: уигр есть только одно качество,по которому их следует оцени�вать. Это играбельность, или,если угодно, геймплей.

И вот, в поисках стоящейИГРЫ, устав от имитаций, вынаконец�то находите то, чтотак долго искали. Неважно,сколько вам лет и можете ливы гордиться тем, что игра�ли в эти игры на заре пере�стройки. В любом случае выхотите получить удоволь�ствие от процесса игры. И“удовольствие” это “весит”всего�то каких�нибудь 700Кбайт. Представляете? А тре�бования, которые играпредъявляет ... да какие здесьтребования. Совсем без при�хотей игрулька. Ваш компью�тер, возможно, восприметфайл с игрой за некое недо�

разумение, а игры, сто�ящие на полках, если бымогли, непременно пре�зрительно фыркнули идружно отвернулись. Ноона, эта “старушка”, до�стойно выполнит то, длячего предназначена. Несомневайтесь: вы же хо�тите играть — так играй�те, и, бога ради, хватитжаловаться на кризис вигровой индустрии.

О кризисе? Хорошо. Содной стороны, совре�менные технологии на�ступают, и нет им преград,игры раздуваются до таких не�вероятных размеров, что струдом влезают на жесткийдиск. А с другой стороны, весьэтот т.н. прогресс происходитна фоне сплошной сиквелиза�ции и аддонофилии. Что так иподталкивает к единственноневерному выводу: персональ�ный компьютер не для игр…

Но, оглядываясь назад, с бла�годарностью беру в руки де�

пространство “Туми” и игразвездного света на ее золотомкорпусе — что может быть пре�краснее! Полеты над поверхно�стью космической станции —почувствуйте себя Скайуоке�ром! Лукас временно отдыхает.А парусник, у Агирре ведь естькосмический парусник, — не�что сбежавшее из вселеннойSpellJammer. Представьте себевисящий в космосе старинныйкорабль, по палубе которогопрогуливается негодяй Агирре,— это же нечто невероятное!Но до чего красивое. Сдаетсямне, именно этот корабликвпоследствии будет встречен

нами в Myst, азатем и в“ГЭГ”.

З в у к о в о еоформлениетоже не дет�ское , начи�ная с застав�ки, котораяизъясняетсяс вами ис�ключитель�но на чисто�

породном кечуа, и заканчи�вая изумительным саундтре�ком, который хоть и MIDI, новсе равно не оставит вас рав�нодушным. Особенно есливы являетесь владельцем уль�трамодной и сверхсовремен�ной звуковой карты (илихотя бы скромной SB Live!5.1) — из числа тех, которыепроигрывают MIDI�секвен�ции так здорово, что звучатони не хуже WAVE. Спешитевидеть и слышать!

При помощи всего вышепе�речисленного атмосфера со�здается необычайная. Все этисредневековые испанцы и ин�

дейцы, бороздящие бескрай�ние просторы вселенной, по�началу очень сильно сбиваютс панталыку и не желают со�седствовать в мозгу с истори�ческими фактами. Но зато всяигра прямо�таки напитана за�гадочностью, таинственнос�тью и от этого становитсяособенно притягательной.Если кто не знал, методичноеиспользование канифоли намозг — довольно распростра�ненный способ заинтересо�вать человека. И действенный.

В РАЗРЕЗЕБесспорно, Coktel Vision — мо�лодцы. Покрошить в винегретнесколько жанров и получитьпри этом не просто удобовари�мое блюдо, а деликатес — за�дача, посильная не каждому.Квестовые и аркадные момен�ты настолько органично спле�таются в единое целое, что игране кажется набором разроз�ненных элементов, которыеварварски насадили на штыкнекоей абстрактной идеи. Ещечуть�чуть, и вам не покажется

абсурдным предложение бор�тового компьютера прогулять�ся в трюм для устранения воз�никших в ходе последнегостолкновения с неприятелемнеисправностей. Вот они, за�чатки идеальной игры.

Появление продолжениябыло предрешено закономер�ностями рынка. Inca 2 :Wiracocha была еще интерес�ней, еще красивей, еще разно�образней и занимательней.Помню: мчимся мы на паро�возе по дну каньона и отчаян�но отстреливаемся от недоби�тых мучачос... Или же: нерав�ный бой, с вероятностью ус�пеха в 5%, и, конечно же, по�беда... Что и говорить, прият�ные воспоминания.

Будем надеяться, кто�нибудьсообразит в чем был успех Inca,и разовьет идею. Или, как пове�лось в последнее время, выпус�тит ремейк. Верю, что эта счас�тливая участь нас когда�нибудьда постигнет.

Александр Металлургический,ваш навеки.

кабрьский номер Game.EXE,посвященный тем самым ста�рым добрым играм, выбираю,будто в каталоге, одну из игр,вставляю в привод компакт�диск (новогодний подарокжурнала!) и играю, играю, иг�раю… Ну а вы… ждите очеред�ной аддон ко второй “Диабло”.И не надоело вам?..

Виктор Зуев.

Page 6: Game.EXE 04.2001

4 Game.EXE #4’01 •

орогая редак�ция, поводомдля появленияэтого письмап о с л у ж и л асдвоенная ре�

цензия на Blair Witch Volume2, 3 в январском (за 2001 год)номере .EXE. Сказать, что онавызвала некоторую волну не�согласия, значит не сказать ни�чего. Скорее не волну, а бурю.Почему, вы, очевидно, уже дога�дываетесь сами. Но давайте обовсем по порядку.

Итак, я не согласен ни с однимиз ваших упреков в адрес BWV2:Coffin Rock (недостатки у игрыесть, но вы их не заметили). Ивкус, и чутье, и талант у HumanHead Studios присутствуют и вполной мере реализованы.Стиль и ужас серии выверены сдоскональной четкостью. Про�сто все это приобрело несколь�ко иной оттенок. Лес больше неявляется “декорацией” (на ма�нер первой и третьей серий, гдеон ограждает лесные дорогимонолитной непроходимойтекстурированной стеной), онорганичен, целен и имеет мно�жество “настоящих” деревьев(чего опять же не скажешь ни оBWV1: Rustin Parr, ни о BWV3:The Elly Kedward Tale) и действи�тельно бывает разным. Вначалеон и впрямь не так мрачен, ночем дальше мы в него углубля�емся, чем дальше продвигаемсяв поисках Робин, тем угрюмееи тягостнее он становится. Ат�мосфера выверена с точностьюдо каждой тени, каждого шума

Я НЕ СОГЛАСЕН

или звука. К концу игры онаприобретает совсем невыноси�мый характер.

Потом, что за необоснован�ные претензии к одежде и ору�жию персонажей? А с чего вывзяли, что призраки не убива�ются из пистолета? — убивают�ся, и еще как. Оружие ближнегобоя малоэффективно? — ононаиболее действенно (сабля вигре как панацея, пистолеты ипрочие кресты отдыхают). Глу�по, кстати, обвинять Лазаруса вналичии этой самой “сабельки”,если ими были вооружены тог�дашние американские военные.

Внешний вид Лазаруса ка�жется смешным? Вряд ли онсмешнее внешнего вида от�кормленного пухлолицегоохотника на ведьм, одетого впальто с действительно неле�пым шерстяным воротником(здесь, соблюдая субордина�цию, хочется отметить, чтовсе�таки оба персонажа повнешнему виду и манерам ус�тупают Элизабет Холлидей изBWV1; та, в своем берете и ко�жаном плаще, была совершен�но неотразима).

Вы правильно упомянули, чтоBWV2 — это единая история,состоящая из крохотных эпизо�дов. И они великолепны по за�мыслу. Эпизод с деревом, кото�рое необходимо срубить во из�бежание мерзкого порождениялеса; раскапывание могилы накладбище и последующая стыч�ка с гигантским псом; обречен�ный отряд, гибнущий в лесу, —праздник и торжество survivalhorror. Наконец, апогей кошма�ра — финальная битва с топо�ром в руках против жуткой тва�ри в хижине колдуньи.

BWV3 же, обладая некоей це�лостностью, презирает многиезаконы жанра ужасов. Нелепорасхваливать игру за зрелищ�ность и море КРОВИЩИ, кото�рое вообще чуждо всей сериио ведьме из Блэра. Введениевсяких Hecatomix’ов в BWV1чуть не разрушило хрупкость иобаяние фильма, BWV3 же

Д

окончательно втаптывает его вземлю своими нелепыми про�должениями индейских легенд.Тема путешествий по разнооб�разным измерениям заезжена идавно потеряла свою ориги�нальность. Тем смешнее онавыглядит пришитой к общемусюжету BWP. Сам же персонаж,обладатель гордой профессииохотника на ведьм, с этой ро�лью явно не справляется. И всеиз�за своих неуверенных ма�нер. Мало того, он, похоже, неотличается особым интеллек�том, диалоги с ним неинтерес�ны и бестолковы. Многие зада�чи в игре надуманы и затяну�ты. Долгие однообразные путе�шествия полесу (боль�ная, кстати,тема) с пос�ледующимивозвращени�ями в город(в противо�п о л о ж н о мконце кар�ты) навеваютнепреодоли�мую тоску.О б и л ь н о ео р у ж и епрактическине использу�ется, ибом о н с т р ыслабы и мед�лительны. Ихистреблениепревращает�ся в обузу.Тем нелепееслышать хва�лебные вос�клицания вадрес боевойсистемы. Вотуж кто�кто, аименно онаокончатель�но разруша�ет атмосфе�ру игры (иэто еще сла�бо сказано).Смертельная

“НЕПРОЩЕННЫЙ” СТР.78, #01’01

борьба с исчадиями ада пре�вращается в новогодний праз�дник с яркими красочнымиогоньками, гирляндами и хло�пушками. Дух survival horror пе�реворачивается в гробу... А ввоздухе витает, жмурясь от удо�вольствия, призрак RitualEntertainment.

BWV1 была страшной игрой,наверное, самой страшной извсей трилогии. BWV2 стала са�мой захватывающей. А BWV3оказалась самой противоречи�вой... и уж точно — самой неsurvival... Что ж, может, оно и клучшему.

Артем Зуев.

ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯ

BWV2

BWV2

BWV2

Page 7: Game.EXE 04.2001

Содержание Game.EXE #4’01

ДОРОГАЯ РЕДАКЦИЯИнтергалактическая конкиста 1В поискахутерянного геймплея 2Я не согласен 4

НОВОСТИКармен и Титан 8

Titanium AngelsНастоящее 10

“Код доступа: Рай”(Paradise Cracked)

Техногенный рай 14Harbinger

Линия смерти 16Bloodline

В синем море, в белой пене 18AquaNox

Убить диджея 20The Sims: House PartyExpansion Pack

Генезис 22Charr: The Grim Fate

Рождение динозавра 24Space Quest:The Lost Chapter

Два назад 25Heaven & Hell

Next3Gen 26Warrior Kings

Паровозик в Romashkoffo 27Microsoft Train Simulator

Игры Эндеров 28Star Leader

Большая воздушная гонка 28Everglade Rush

Наши в 3D 29GI Combat

Еще один внедорожник 304x4 Evolution 2

Побег из будущего 30Nexagon: The Pit

Случай в Колдице 31Prisoner of War

Так казав Джа3Джа 32Star Wars: Battleground

Бунт на Марсе 32Red Faction

Давай, космонавт,потихонечку трогай 34

Independence War 2Дженерейшен вау 35

Tomb Raider Next GenerationМакиавелли за прилавком 36

Merchant Prince 2

ГОЛОСАМаруськины рассказыПортрет мастера 38Выбранные местаБудущее 40Вижу цель!Яблоки на сакуре 43Родная речьОбъяснительная 46В тени забралаКлассовая борьба 48

В ЦЕНТРЕWizardry 8

Это хардкор 51Торжество пролетариата 52Семейное дело 58

ПЕРВЫЙ ВЗГЛЯДНеземное 66

OutliveКесарю — кесарево 68

Summoner

ПОСЛЕДНИЙ ВЗГЛЯДСемейные проблемы 72

Clive Barker’s UndyingАнтиквестер 76

“Агент: Особое задание”По грибы 79

Cabela’s 4x4Offroad Adventure

Павильон прозрения истины 81Three Kingdoms:Fate of the Dragon

Неуязвимый 83Hellboy (“Суперперец”)

Поклон мечу 86Blade of Darkness

Фальстарт 90Ducati WorldRacing Challenge

Стабил из яйца 92Settlers IV

Тупицца, и немедленно! 94Pizza Connection 2

Апельсины бочками 98Pro Rally 2001

ПОЛИГОНКак это делаетсяИнтерактивность ирассказ:дискуссия сКрисом Кроуфордом 102Главное окноLionhead Studios:записки на дисплее 106

“Агент: Особое задание” 76

“Код доступа: Рай” (Paradise Cracked) 10

4x4 Evolution 2 30

AquaNox 18

Blade of Darkness 86

Bloodline 16

Cabela’s 4x4 Offroad Adventure 79

Charr: The Grim Fate 22

Clive Barker’s Undying 72

Ducati World Racing Challenge 90

Everglade Rush 28

GI Combat 29

Harbinger 14

Heaven & Hell 25

Hellboy (“Суперперец”) 83

Independence War 2 34

Merchant Prince 2 36

Microsoft Train Simulator 27

Nexagon: The Pit 30

Outlive 66

Pizza Connection 2 94

Prisoner of War 31

Red Faction 32

Settlers IV 92

Space Quest: The Lost Chapter 24

Star Leader 28

Star Wars: Battleground 32

Summoner 68

The Sims: House Party Expansion Pack 20

Three Kingdoms: Fate of the Dragon 81

Titanium Angels 8

Tomb Raider Next Generation 35

Warrior Kings 26

Wizardry 8 51

СПИСОК ИГР, УПОМЯНУТЫХ В НОМЕРЕ

ОБЛОЖКА ДЛЯ НАШИХДРАГОЦЕННЫХ ПОДПИСЧИКОВ

ЭТОЙ ЭКСКЛЮЗИВНОЙ ГРАФИЧЕСКОЙ РАБОТОЙ ХУДОЖНИКДЕНИС ГУСАКОВ ПРОДОЛЖАЕТ СЕРИЮ КОЛЛЕКЦИОННЫХ

ОБЛОЖЕК GAME.EXE ОБРАЗЦА XXI ВЕКА

ОБЛОЖКА ДЛЯ ДОРЧИТАТЕЛЕЙ,КОТОРЫЕ ТАК И НЕ УДОСУЖИЛИСЬ

ПОДПИСАТЬСЯ НА ЛЮБИМЫЙ ЖУРНАЛ

(СМ. ПОДПИСНОЙКУПОН НА СТР. 39!)

Конкурс!Конкурс — на уровне!Уровни — на конкурсе! 108

Инсталляция четвертая.Техника на гранифантастики

ИГРОВОЕ ЖЕЛЕЗОЛичное делоПути nVidia 114ТестированиеУстройства виртуальнойреалностиИллюзии 3D 119

IIS VFX3DASUS VR�100G

ТестированиеВинчестерыСотый калибр32 124

Western Digital Caviar WD400BBWestern Digital Protege WD200EBSeagate U Series 5 ST320413AIBM DTLA�305040IBM DTLA�305020Fujitsu MPG3204AT

ТестированиеМатеринские платыСтабильность и мощь 127

ASUS A7V133

CLIVE BARKER’S UNDYINGСовместная работа подопечныхСтиви Спилберга (DreamWorks) иКлайва Баркера оказалась наредкость удачной.CТР. 72

BLADE OF DARKNESSOдно из самых красивых на сегодняпроизведений игрового компьютер3ного искусства.CТР. 86

Page 8: Game.EXE 04.2001

C&C Computer Publishing Limited

Номер 4Номер 4Номер 4Номер 4Номер 4 (69), апрель 2001 г.

В 1995396 гг. журнал выходил

под названием “Магазин игрушек/ Games Magazine”

117419, Москва, 23й Рощинский проезд, д.8.

Тел.: (095) 23232261, 23232263.

Факс: (095) 95631938, 95632385

2nd Roschinsky Proezd 8, 117419 Moscow,

Russian Federation

Tel.: (+7 095) 23232261, 23232263.

Fax: (+7 095) 95631938, 95632385

E3mail: [email protected]

Internet: www.game3exe.ru

РЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯРЕДАКЦИЯ

ГГГГГлавный редакторлавный редакторлавный редакторлавный редакторлавный редактор

Игорь Исупов

([email protected])

Заместитель гЗаместитель гЗаместитель гЗаместитель гЗаместитель главного редакторалавного редакторалавного редакторалавного редакторалавного редактора

Александр Вершинин

([email protected])

Арт3директорАрт3директорАрт3директорАрт3директорАрт3директор

Денис Гусаков

([email protected])

Ответственный секретарьОтветственный секретарьОтветственный секретарьОтветственный секретарьОтветственный секретарь

Николай Давыдов

([email protected])

Обозреватели

Олег Хажинский ([email protected])

Господин ПэЖэ ([email protected])

Маша Ариманова ([email protected])

Андрей Ом ([email protected])

Николай Радовский ([email protected])

КККККорреспондентыорреспондентыорреспондентыорреспондентыорреспонденты

Фраг Сибирский ([email protected]),

Михаил Судаков ([email protected])

Александр Металлургический

([email protected])

Всеволод Киселев ([email protected])

ПереводыПереводыПереводыПереводыПереводы

Антон Исупов ([email protected])

Мария Горбатова ([email protected])

CDCDCDCDCD

Кирилл Якобсон ([email protected])

Рекламная службаРекламная службаРекламная службаРекламная службаРекламная служба

Тел.: (095) 23232261, 23232263

Cветлана Сазонова ([email protected])

Служба распространения и подпискиСлужба распространения и подпискиСлужба распространения и подпискиСлужба распространения и подпискиСлужба распространения и подписки

ЗАО “Компьютерная пресса”

Тел.: (095) 23232165 ([email protected])

Подписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USAПодписка в США•Subscription in the USA

Victor Kamkin Inc. Teл.: (301) 88135973,

(212) 67330776

ТТТТТехническая поддержкаехническая поддержкаехническая поддержкаехническая поддержкаехническая поддержка

Евгений Васильченко ([email protected])

Олег Струтинский ([email protected])

ПечатьПечатьПечатьПечатьПечать

IS3Print Oy, Finland

Тираж 37500 экз.

Цена свободная

УУУУУчредительчредительчредительчредительчредитель

Дмитрий Мендрелюк

СОДЕРЖАНИЕ.EXE CD #4’01ИгрыDucati World Racing ChallengeFurtherTimeGiants: Citizen KabutoGunman ChroniclesNBA Live 2001OutliveStar Wars: Episode I Battle for NabooStorm (“Эшелон”)SummonerThree Kingdoms: Fate of the Dragon

SharewareYигрыAtoll v1.0Blood Pong v1.0Boogaloopers v2.0Hookworm 2000 v1.0Moraff’s MarbleJongg 2000 v1.11Pencil Whipped v2.3Project Magellan

УтилитыFileFunnel v1.0 beta 5aFlashGet (JetCar) v.0.95Newtella v1.0b3PageSaver 3.3Rapidown v1.028 betaRapigator v2.14Sound Card Analyser v1.0

ДрайверыLogitech MouseWare v9.26Matrox G400/G450 Windows 2000/NTMatrox G400/G450 Windows 9x/MEDriversVIA AGP Driver 4.05VIA 43in31 4.29 Beta Drivers

Патчи“История войн: Наполеон” патч 2“Проклятые земли” 1.05Combat Mission v1.12Red Alert 2 v1.004

Демки от ПэЖэУровни Runner’s Delightдля Quake за 3:29Quake вдвоем за 12:35Quake за 12:23

МузыкаСаундтрек PARKAN. Iron Strategy(включая треки, не вошедшие в игру)Избранные треки из игры ParadiseCracked (“Код доступа: Рай”)

Лучшая карта для HIRED TEAM: TRIAL

ПЕРВОГО КОНКУРСА ИГРОВЫХ УРОВНЕЙДЛЯ РОССИЙСКОЙ ИГРЫ!

Çà è Ïðîòèâ

Апрель, апрель, беги и кашляй, роняй себя из теплых рук...

Êîìïàíèÿ New Media Generation è æóðíàë Game.EXE ñîîáùàþò î ÇÀÂÅÐØÅÍÈÈ

“Мы уже неоднократно проводили конкурсы по строительству уров�ней, а один раз отважились даже на конкурс игр. Увы, гамбургский счетне позволил расточать похвалы в должном изобилии: достойных уров�ней большинство участников делать не умеют, а научиться этомухитрому ремеслу самостоятельно то ли не хотят, то ли не могут.”

Итак:1. Готовые работы принимаются к рассмотрению до 30 апреля 2001 года включительно, а итоговые результаты(если все будет хорошо) будут опубликованы в июньском (шестом) номере журнала.2. Победителей конкурса ожидают следующие ценные призы:

13е место: Видеокарта ATi Radeon и цветной струйный принтер OkiJet 303523е место: Видеокарта GeForce233е место: Видеокарта GeForce2 MX

3. Кроме того:а) победители конкурса получат бесплатную полугодовую подписку на журнал Game.EXEб) коробочную версию игры Hired Team: Trial Gold с автографами ее авторовв) книгу “Компьютерные игры: Как это делается” (библиотека журнала Game.EXE)г) уровни3победители будут опубликованы на диске журнала Game.EXE

Òàêèìè ñëîâàìè Ãîñïîäèí ÏýÆý íà÷àë ñâîé ÷åòû-ðåõìåñÿ÷íûé êóðñ ëåêöèé, ïîñëåäíþþ èç êîòîðûõ âûíàéäåòå â ýòîì íîìåðå íà ñòð. 108. Öåëü äàííîãîêîíêóðñà è ëåêöèé, êàê âû, íåñîìíåííî, äîãàäûâàå-

òåñü, ñîñòîÿëà èìåííî â òîì, ÷òîáû ðàäèêàëüíî èç-ìåíèòü ýòó â êîðíå íåâåðíóþ è ïå÷àëüíóþ ñèòóàöèþ.È ìû èñêðåííå íàäååìñÿ, ÷òî ðåçóëüòàòû ïðîäåëàí-íûõ íàìè è âàìè òðóäîâ äàäóò ñåáÿ âñêîðîñòè çíàòü.

“Бука” ............................................................ 5

“ИнфоБизнес” .......................................... 123“Руссобит3М” ............................................. 111“Саргона” .................................................. 117

“Техмаркет Компьютерс” .............. 2 стр.обл.

“Ф3Центр” .................................................... 50Gigabyte ........................................... 3 стр.обл.Samsung ................................... 37, 4 стр.обл.

Реклама в номере

Page 9: Game.EXE 04.2001

8 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

Весьма, весьма. Носик, подбородок,изящный шрам поперек левого

глаза... Куда там “старой Ларе”.

Михаил СУДАКОВ

КАРМЕН И ТИТАН

огда играTitanium An�gels впервыепопала настраницы на�

шего журнала (#7’99), инфор�мации о ней было кот напла�кал. Невразумительный actionс барышней и четвероногиммеханическим чудищем в глав�ных ролях — экая невидаль.Дрянная графика (что поде�лать, если у авторов еще небыло под рукой нормальногодвижка...) лишний раз убежда�ла нас в том, что проект будетили грубо раздавлен, или так�тично не замечен.

Но пора взросления игрыдавным�давно прошла. Нынеш�ние “Ангелы” обзавелись на�бросками сюжетной линии,приличным видеорядом и вну�шительным списком возмож�ностей & особенностей. При�

ходится признать, что у игрыесть будущее, а если обстоя�тельства сложатся удачно, тооно запросто может оказатьсясветлым.

ДВОЕ:Я И МОЯ НАЕЗДНИЦАКармен Блэйк — наемница изчисла тех, кого называют“охотниками за головами”.Неосмотрительно согласив�шись (на очень выгодных усло�виях!) избавить мир от дикта�тора маленького островногогосударства, она недооценива�ет уровень грозящей при ис�полнении задания опасности,умудрившись потерять свойкорабль и оказаться на волосокот гибели прямо в центре още�рившегося зенитными установ�ками острова.

В этом месте сюжет изгиба�ется ужом и плавно переноситнашу Кармен в некие чужиемиры, навязав в напарники Ти�тана, существо четырехметро�

вого роста, принадлежащеедревней механической расеБаки. Как, откуда, зачем — допоры умалчивается. Не иначе,скрытый в недрах островка“чужеродный портал”.

Но хватит зубоскалить. Уп�равление сладкой парочкойпредоставляет игроку немалыйпростор для действий: посколь�ку девушка с Титаном, мягко го�воря, не очень похожи, то итактика совместно�индивиду�альных боевых операций обе�щает кардинально отличатьсяот того, что есть в других иг�рах. В чем именно? Слушайтедальше, дядя расскажет.

ВМЕСТЕ И ПОРОЗНЬПравая рука Кармен облаго�рожена внушительной сталь�ной перчаткой. По большомусекрету авторы рассказалинам, что основное предназна�чение последней — бить Ти�тана по морде, если тот отка�зывается идти в бой. Из дру�

гих функций можновыделить рассечениеврагов лезвием, рас�полагающимся натыльной стороне пер�чатки, и стрельбу эта�кими дротиками, за�ряженными для пуще�го убеждения хоро�шей порцией элект�ричества (говорят,что суперперчаткаоснащена специаль�ным дротикомета�тельным устрой�ством).

Это экзотика, ну ао б ы ч н ы й о р у ж е й �ный набор Карменс о с т а в л я ю т с н а й �

TITANIUM ANGELSwww.sci.co.uk/Products/

TAngels/tangels.htm

Жанр

Action/adventure

Дата выхода

Сентябрь 2001 г.

Разработчик

Mobius Entertainment

www.mobiusent.com

Издатель

SCi

www.sci.co.uk

СУТЬ

Симпатичная девушка очищает

чужие миры от инопланетной

мрази, сидя верхом на

здоровом механическом

создании черно>желтого окраса.

ОСОБЕННОСТИ

Совместные и независимые

действия Кармен и Титана:

девочка “снайперит”, болтает с

посторонними и залезает в

узкие двери, а за суставчатую

страхолюдину говорит ее

артиллерия. Практически

полное отсутствие земных

реалий и человеческих существ,

шикарные инопланетные

пейзажи и ориентирующиеся по

обстановке монстры. Постоянно

прогрессирующий графический

движок (на данный момент

разработчики обещают DLOD,

T&L и бампмэппинг) и ярко>

рыжий цвет прически главной

героини. Уйма оружия и

апгрейдов. Кажется, все.

А ЕСЛИ ЭТО ЛЮБОВЬ?

К

Page 10: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 9

Кармен явно чем#то озадачена.Неужели застряла?

п е р с к а я в и н т о в к а и / и л игранатомет (разумеется, этолишь малая толика списка).К каждой “пушке” можнонайти несколько апгрейдов(разработчики упорно на�зывают их power up’ами), тоже самое, видимо, касаетсяи фирменной перчатки на�шей барышни.

Титан же, напротив, влюб�лен в тяжелую артиллерию: померкам Баки гранатомет счи�тается чем�то вроде водяногопистолета. В арсенале чудищаесть игрушки, зачищающиеисследуемую территорию достерильности, так что еслидело доходит до прямогостолкновения с превосходя�щими силами противника,Кармен молчит в тряпочку ипредпочитает не высовывать�ся, дабы случайно не попастьпод раздачу.

Увы, кое�где персонажам при�ходится действовать в одиноч�ку: в силу своих размеров Ти�тан не способен проникнуть внекоторые помещения, а Кар�мен подходит для этих целейпреотлично. Конечно, некото�рые стены имеют склонностьразрушаться, но предел естьдаже у возможностей четырех�метровой бестии. К тому же по�рой приходится болтать с NPC,на которых вид Титана дей�ствует крайне удручающе.

ЭВОЛЮЦИЯ ЗДЕСЬОчень забавно и вместе с темприятно было наблюдать заметаниями разработчиков, по�стоянно вносивших измене�

Затем графика.Как ужеговорилось, первыескриншотыоткровеннопугали. Особеннонагоняла страхуглавная героиня(“Экаякрокодилица!” —кричал коллегаФраг), пейзажи неотставали.

ния в различные аспектыигры. То мультиплейер не пла�нируется, “потому что мы це�ликом сосредоточились на од�нопользовательской игре”, тодопускается возможность егопоявления, причем “он, как ивсе в нашей игре, будет заме�чательным!”. Сейчас дело дош�ло чуть ли не до перечислениярежимов и поддерживаемыхпротоколов.

Затем графика. Как уже го�ворилось, первые скриншотыоткровенно пугали. Особен�но нагоняла страху главнаягероиня (“Экая крокодили�ца!” — кричал коллега Фраг),пейзажи не отставали. Соб�ственно, единственной отра�дой казался Титан, впечатляв�ший хотя бы размерами.Плюс полное отсутствие ка�ких бы то ни было спецэф�фектов, серовато�голубая па�литра и куча�маладругих замечатель�ных вещей.

Но не прошло и года,как вид игры карди�нальным образом из�менился. Кармен резкооклаудиошиферилась,Титан возмужал, а про�странство игры запол�нили миллионноцвет�ные взрывы и выстре�лы. Некоторые кар�тинки хороши на�столько, что дадутфору любой игре по�добного жанра: осве�щение, подбор цветови текстур, инопланет�ная стилистика — ре�

шительно все на своих местах.Впечатляют телепорты — оп�ределенно, одни из лучших,виденных мною за всю созна�тельную жизнь как в виртуале,так и в реальности.

Разработчики клянутся, что вTitanium Angels не будет “об�рыдших земных пейзажей”.Мол, действие будет происхо�дить в других мирах и антуражподобран соответствующий.Вслед за этим следуют завере�ния в тотальной негуманоид�

ности врагов — имеющихся вигре человекоразумных пер�сонажей можно пересчитатьпо пальцам руки мультяшногогероя. Постойте, а как же дик�татор? Неужели и он (она) изпороды мерзких пришельцев?

ТАЙНАСогласно горячим уверени�ям разработчиков, “Титано�вые ангелы” не окажутсяочередной “тупой стрелял�кой” . И Кармен, и Титануесть чем удивить игрока: удевушки довольно темноепрошлое , связанное с еепроисхождением, а на путичетвероногого друга обяза�тельно встретится парочка“родственников”. Как пра�вило, на этом месте речьчеловека, расписывающегопрелести сюжетной линии,становится совершенно не�внятной, полной захлебы�вающихся звуков и воплей:“Баки ! Баки ! ! ! Огромные!Дерутся!”.

Ну и ладно. Подлая челове�ческая натура устроена та�ким образом, что перипети�ями сюжета взволновать еетрудно, — подавай графичес�кое совершенство и импо�зантный геймплей. С радос�тью сообщаем вам, товари�щи, что обе компоненты, по�хоже, все�таки найдут своеместо в Titanium Angels. Аесли учесть неугомонностьразработчиков и не самуюблизкую дату выхода (сен�тябрь), то все может изме�ниться не один раз. В луч�шую, само собой, сторону.

Page 11: Game.EXE 04.2001

10 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

Интерфейс будет полностьюизменен. А по мне, так и этот

выглядит вполне бодро.

Андрей ОМ

НАСТОЯЩЕЕ

робежавшисьтрусцой по зе�л е н о в а т ы мхексам, пер�гидрольный

главгерой замечает патрульно�го через прозрачное окно, вски�дывает Как�Бишь�Оно�Там�На�зывается и начинает пальбу.Промахивается. Стекла бьются,мебель превращается в поли�говно. Наконец, достается и по�лицейскому: светящиеся штуко�вины рвут его в клочья, окраши�вая ландшафт КРОВИЩЕЙ. Воз�мездия можно пока не опасать�ся: до конца нашего хода вражьягруппа захвата не пошевелится.Одновременно с этим сообра�жением заканчиваются ActionPoints, загорается надпись“Hidden Movement” (спокойно,спокойно, к релизу заменят), иигра, словно бы не желая насрасстраивать, выдает сообще�ние об ошибке и милосерднопоказывает Windows 2000Professional Edition.Исполняемый файлParadise Cracked (да�лее РС), кстати, назы�вается game.exe —как то и присталовсякому уважающе�му себя файлу.

Виталий Шутов(далее В.Ш.), обер�демиург игры и зиц�п р е д с е д а т е л ьMiSTland: “Это нашатрадиция, еще с “Бе�стиария”. Спасибо,Виталий.

ВЕРТИКАЛЬНЫЙ ПРЕДЕЛАнглофонные сайтыв своей излюблен�

ной занудно�начетническойманере отзываются о РС как одружеской встрече X�COM,Jagged Alliance, Fallout, Syndicateи Incubation за бокалом спирта.Все приведенные названия схирургической точностьюбольно бьют в самые нежныеместа: подвид тактическихsquad�based�симуляторов нын�че измельчал, запаршивел иблизок к окончательному выми�ранию. Играть в X�COM оченьсложно, потому что с годамистало трудно выцеливать курсо�ром носящиеся верхом на гига�герцах НЛО. Genesis иDreamland Chronicles отменены,Голлопы пошли по миру. Отку�да�то сверху опускается пыль�ный бархатный занавес.

...Мы видим тяжело укреплен�ный полицеский участок (HSPD— запомните, а лучше запиши�те эту аббревиатуру, пригодит�ся), один из немногих переход�ных пунктов в Верхний Город.

Вокруг пока безлюдно, но ат�мосфера потрескивает веселы�ми искрами предчувствия по�грома, которым явно все закон�чится. Отголосок уснувшего бе�зусловного рефлекса вдруг на�чинает прикидывать удобныеогневые позиции, да так, чтобыхватило AP’s на возможное от�ступление.

В.Ш.: “Прорваться здесь в лобпрактически нереально — развечто у вас будет тяжелое оружиемассового поражения, что наданном этапе игры маловероят�но. Можно прикончить важногогосударственного чиновника, —и тогда все силы полиции будутброшены на поиски игрока, а вотохрана у выхода в результатесильно ослабеет. Возможен именее изящный вариант: долго�долго бродить по уровням, соби�

“КОДДОСТУПА: РАЙ”(PARADISECRACKED)

Жанр

Пошаговый squad>combat

Дата выхода

Сентябрь 2001 г.

Разработчик

MiSTland

www.mistgames.ru

(сайт должен открыться в

середине марта)

Издатель

“Бука”

www.buka.ru

СУТЬ

Хрустальный сосуд, в котором

содержатся представления

стратегического министерства

вашего любимого журнала об

отличной squad>combat>

тактике. Главное — не

расплескать и не разбить за

оставшиеся до релиза

полгода. Если все получится,

Спектор и Голлопы немного

посторонятся.

ОСОБЕННОСТИ

Бомж показывает стриптиз,

проститутка радикально

отличается от стриптизерши,

запускаемый файл игры

называется Game.EXE.

PARADISE FOUND

П

Page 12: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 11

рать команду, копить опыт, а по�том явиться и пойти на штурм.Но и здесь есть свои нюансы:можно тупо прокачивать персо�нажей, а можно побегать на по�сылках у какого�нибудь скряги�торговца и в награду получитьнейтронную ракету и пусковуюустановку к ней. Вот тогда зада�ча по преодолению заграждениясильно облегчится. Можно зах�ватить танк и приехать на нем,можно устроить автобусный де�сант, можно...”

Пожалуй, к релизу я предпоч�ту захватить в заложники мэра,каковой обитает как раз рядомс околотком (у народного слу�ги, кстати сказать, на стене ви�сит отличный плазменный те�левизор). Впрочем, нет. Мэра,скорее всего, порешу (игра неограничивает нас в таких вещах— более того, убитые NPC небудут появляться в cut scenes), ав его кабинете оборудую снай�перское гнездо: там окно с от�личной панорамой. Здесь меж�ду тем есть еще одна деталь:если не привлекать к себе осо�бого внимания и не грубить по�лиции, большую часть РС мож�но пройти, не встретив серьез�ного сопротивления. Напротив,избрав агрессивный стиль пове�дения, включив в плейере наперманентный реплей поэмуIce T “Cop Killer” и уничтожаявсех официальных лиц в преде�лах видимости, нужно быть го�

товым к тому, что на свидание снами в самом скором времениотправятся отряды штурмови�ков, роботов и тяжелой броне�техники.

Чу, джентльмены. Слышитепечальное потрескивание? Этоломаются стереотипы. Я видел— оно работает. И никаких за�игрываний с реальным време�нем (при том, что в минималь�ных требованиях сначала хоте�ли писать GeForce), даже в том,что касается небоевого режима.

В.Ш.: “Игра ВСЕГДА идет в по�ходовом режиме. Да, я знаю, чтомы ОЧЕНЬ рискуем, это можетоказаться скучным. Играющийпросто указываетсвоим подчиненнымкуда идти (если уве�рен, что врагов науровне уже нет), а за�тем жмет “конецхода”, пока ребята недотопают до точки.Во время движенияуровень могут посе�тить враги, или кто�то из недавних дру�зей стать врагом, илипросто тупой води�тель вылетит с доро�ги на тротуар и со�бьет кого�нибудь... вобщем, мы прикла�дываем все силы ктому, чтобы игра не

Между тем к игре пока не

прикручены звуки. Сейчасвломится полиция и начнетсяяростное побоище — в полной

тишине.

переставала удив�лять. В конце кон�цов, всем персона�жам можно поста�вить режим передви�жения бегом, а уров�ни не слишком боль�шие — особо резвыеперсонажи одолева�ют их за три�четырехода. Кстати, в боюбег малоприменим— очень сильно па�дает точностьстрельбы”.

А как, спрашиваю,поживает после�дний алиен, которо�го по нахождениихочется уже не про�сто убить, а разор�

вать когтями до обретения пор�третного сходства с ЮнионДжеком? А его не будет: в РСпринципиально отсутствуюттотально�деструктивные мис�сии. В случае, если битвы с пре�восходящими силами станутдля нас излишне утомительны�ми, можно будет тактически ре�тироваться (простонародн.сбежать) в сторону exit grid’aили отправиться на монорель�се в близлежащий оружейныймагазин (за вещичками). Факти�чески, можно будет вообще на�плевать на миссии и пожить вигре в свое удовольствие, пере�биваясь случайными заработка�ми, взламывая полицейских ро�ботов, не пропуская ни одной

Чу, джентльмены.Слышитепечальноепотрескивание?Это ломаютсястереотипы. Явидел — оноработает. Иникакихзаигрываний среальнымвременем.

T&L ловко преломляет скелет

при изменении угла зрения.

помойки и откладывая деньгина давно присмотренную снай�перскую винтовку.

Карты — небольшие гладиа�торские арены, каждая из кото�рых простреливается насквозь.Все продумано до миллиметраи нарисовано руками, — гене�ратор случайных чисел на чае�

питие приглашен не был. Мож�но все: пользоваться обществен�ным транспортом, стрелять изокон верхних этажей по лыси�нам оппонентов из чего�нибудьядерно�тактического…

В.Ш.: “Разрушения, кстати, бу�дут запоминаться, и если долго

Page 13: Game.EXE 04.2001

12 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

Диспозиция. Как видим,простреливается все: одна

грамотно выбраннаяснайперская точка можетрешить множество проблем.

Бомж сидит в застенке за

исполнение экзотическихтанцев в общественном месте.

торчать на одном этаже, бес�престанно заходя на один и тотже уровень, то вскоре он пре�вратится в руины. Переход сэтажа на этаж означает продви�жение вперед по сюжету, а вотвернуться назад уже нельзя”.

СТРИПТИЗ БОМЖАРС должен был стать чудовищ�ным в своей глобальности так�тическим киберпанк�X�COM —но не стал, что хорошо. Недо�статочных для переворота мира

сил оказалось в самый раз (аведь вам известна моя желч�ность!) для производства реаль�ной игры — большой, крепкостоящей на ногах, но не риску�ющей рухнуть под собственным

весом лицом в. Слова “круто” и“прикольно”, к сожалению, зап�рещены к употреблению рас�стрельным приказом, но здесьим было бы самое место. Сино�нимы и интонацию, пожалуй�ста, подберите сами.

В результате тактическийsquad�combat породнился с РПГ— жанры, впрочем, друг другуисторически не чужие. Отсюдасистема параметров героев, ди�алоги, очки опыта (так теперьмодно называть experiencepoints), квесты и неизъяснимыйэкстаз засовывания куклы пер�сонажа в тяжелыйбронескафандр кос�мической пехоты. Вэтой штуке выходитьв PC�свет так же при�ятно, как в смокинге— в лондонскийGarrick. Смокинг,правда, сильно про�игрывает в том, что кнему нельзя прице�пить гранатомет созначком радиацион�ной опасности.

Любопытно реали�зовано поощрениеподчиненных XP’s: заисполнение квестовнаграждаются всепоровну, а за убий�ство каждого врага —

тот, кто нанес после�дний удар милосер�дия. Налицо возмож�ности художествен�ной прокачки ко�манды: можно будетпозволять самымнуждающимся доби�вать особо жирныхврагов, и т.п.

В папке с концепт�артом натыкаюсь наизображение девицывесьма определенно�го вида. “Стрип�тизерша?” Нет, про�ститутка. Потрясен�но умолкаю.

В.Ш.: “Каждый пер�сонаж, пребываю�щий под нашим на�

чалом, имеет свой характер.Одни приходят в бурный вос�торг при виде стрип�герлз, дру�гие впадают в панику от выст�рела детской хлопушки, и такдалее”.

Мне рассказывают, как бомжузабавы для была “прикручена”анимация танцовщицы и какиеэкзотические танцы он выкома�ривал, помахивая клюкой. Бом�жуаны и прочие уличные NPC�статисты, кстати, могут сыгратьсамую драматическую роль внашем киберпанк�эпосе: заде�тые во время перестрелки шаль�ной пулей за живое, некоторыеиз них найдут оружие и откро�ют ураганную пальбу по обид�

чикам. Кибер�аватар, закончив�ший свой жизненный путь с по�мощью алкоголика в лохмоть�ях, — это сильно, без всякогопреувеличения.

Родимое пятно РПГ несут насебе диалоговые оконца (то, чтовы видите на скриншотах, сутьрабочий вариант — сейчас ин�терфейс перерисовывается на�бело): их посредством выдают�ся квесты и ненавязчивые сове�ты, как существенно облегчитьсебе жизнь, отравить ее врагам,завоевать новых друзей и вып�росить прибавку к жалованию.Одна из рекомендаций носитблистательное название “Рас�сказ бомжа”. Не сомневаюсь,где�то поблизости прячется“Исповедь стриптизерши”.

Или даже проститутки.В.Ш.: “Из всего вышесказанно�

го могло сложиться мнение, чтомы делаем чуть ли не квест. Этоне так. На первом месте — так�тические бои. В итоге, все диа�логи — лишь дополнение к ос�новной игре. При обращении кперсонажам те будут сообщатькакую�то информацию, а особокритичные (например, коммен�тарии к заданиям) сведения бу�дут заноситься в специальнуюэлектронную записную книжку.

Отсюда системапараметровгероев, диалоги,очки опыта,квесты инеизъяснимыйэкстаззасовываниякуклы персонажа втяжелыйбронескафандркосмическойпехоты.

Page 14: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 13

Стены полицейских участковсделаны из стекла. “Может,

вам бинокль дать?” — “Да ненадо, у меня с оптическим.”

Рекламные щиты работаютуже сейчас, а в полной версиивсе телевизионные экраны (за

исключением покореженныхлично нами) будут показыватьтелепередачи “Итоги” и

“Сельский час быка”.

Отвечать нельзя, разве что дей�ствиями. К примеру, выстрелитьв того, кто вас только что оскор�бил, и посмотреть, как он пого�ворит после этого. Персонажи,очень сильно желающие что�торассказать игроку, будут привле�кать внимание к себе мимикойи жестами. Особо разговорчивы�ми будут торговцы — основныеисточники квестов и новостей вигре. В принципе, разговорыможно пропустить — это не по�мешает прохождению игры; да,придется помаяться в поискахправильного решения очеред�ной задачки, но не более того”.

Про сюжет сознательно неспрашиваю, чтобы не отравлятьсамому себе удовольствие. Меняутешают — все равно бы не рас�сказали.

ВРАГУ НЕ СДАЕТСЯИзнутри в мониторы настойчи�во стучится T&L�трехмерье, сдоб�ренное световыми эффектами вреальном времени. Все, что мо�жет быть разрушено, будет раз�громлено — стеклянные стены,машины, контейнеры, мебель.Работает физика — несколько уп�рощенная в той своей части, чтокасается гранатометания. Управ�ление камерой, как и присталоприличной трехмерной такти�ческой игре, осуществляется ис�ключительно мышью — впрочем,не запрещено повесить враще�ние/удаление на привычные кла�

виатурные комбинации. И здесь,понимаете ли, свобода выбора.Аж страшно.

В.Ш.: “Естественно, мы будемэксплуатировать этот движок вбудущих проектах; кроме того,уже поступили предложения оего лицензировании”.

Мудрое решение. В этой веч�ной ночи, силовых полях, пляс�ке разлетающихся стекол естьСила, есть mojo, есть то, что хо�тело заставить меняначать этот текст сэкзорсистской исто�рии о вселении духапокойных Genesis иD r e a m l a n dChronicles в несколь�ко компьютеров,располагающихся всердцевине Зеленог�рада. Статика скрин�шотов здесь не по�мощник, но осеньювы все поймете. Нафоруме Голлопов(см. www.mythos�games.com) междутем кто�то высказы�вается в том смысле,что единственнойнашей с вами надеж�

Про сюжетсознательно неспрашиваю,чтобы неотравлятьсамому себеудовольствие.Меня утешают —все равно бы нерассказали.

дой осталась игра“from that Russiandevelopers”. После�дний, короче, параднаступает. Мы за це�ной не посрамим.

Верите ли, если быя сам когда�нибудьвзялся делать такти�ческий squad�com�bat, то получиласьбы именно PC.

ЧАСТОТА“Бестиарий” междутем жив, хоть исильно отощал: егодоведение до уманаходится в близ�ких планах компа�нии. Издатель, гово�

рят, хочет соплей и не хочеткрови, и здесь есть некоторыепринципиальные расхожде�ния. Как, там же кошки�мышки?Ага, говорят, видели бы вы.КРОВИЩА, мясо, тотальный ге�ноцид.

Скорее бы, что ли, приступа�ли. Только что, кстати, отправи�лась печататься локализацияOni в исполнении ML.

В.Ш.: “У нас есть timeline, но, ксожалению, я не могу его огла�сить. Скажем так: мы будем раз�вивать два направления — TBSи “реальное время”. Наша сле�дующая игра уже близка к анон�су, она не будет похожа ни наодин из предыдущих проектов

MiSTland. Можем вот промо�ро�лик показать...”

Показали. Ну, что здесь ска�жешь. Это <...> с реальными <...>и с <...> в главной роли. Произ�водится в тесном сотрудничествес <...>. В самом деле, не похожени на MiSTland, ни вообще на что�либо из того, что мне доводилосьвидеть в последнее время.

Приятно, когда производ�ством игр занимаются настро�енные на правильную волнулюди.

P.S. Подсказывают: скажи о че�тырех треках из ParadiseCracked, попавших на нынеш�ний диск. Говорю!

Page 15: Game.EXE 04.2001

14 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

Висящие вверх ногами роботы —непременный атрибут Harbinger.

Почему? Сие науке неизвестно.

Михаил СУДАКОВ

ТЕХНОГЕННЫЙ РАЙ

оворя о ко�манде Silver�back, героинеэтого матери�ала, нельзя не

вспомнить Postal. Игра, прохо�дящая под девизом “крышувон!”, была запрещена в десяти“цивилизованных” странах ивызвала бурю негодования по�чтенной у НЕиграющей публи�ки (помнится, на разработчиковдаже успели подать в суд).

Помимо милых сердцу любо�го action�поклонника особен�ностей (реки КРОВИЩИ, кано�нады взрывов), Postal отличал�ся на редкость наплевательскимотношением к окружающейдействительности. То, что про�исходило в игре, не могло иметьместа в реальной жизни хотя быпо причине своего безумия. А востальном — вполне обычныйаркадный шутер в “косоуголь�ной диметрии”.

ТРОЕ ИЗ НОКСАСитуация с Harbinger чем�тонеуловимо напоминает ту, по�чти четырехлетней давностиисторию. Выходцы из RunningWith Scissors, основавшиеSilverback, делают action/RPGтехногенного пошиба, но яро�стно открещиваются от какихбы то ни было аналогий, момен�тально возникающих в перегру�женном мозгу профессиональ�ного охотника за новостями.

Они говорят, что не собира�ются допускать в свою вселен�ную “всяких там пауков и ске�летов”, что, напротив, каждыйиз шести десятков населяющихигру врагов ни единой конечно�стью, ни малейшим изгибомкорпуса не вызовет у вас ощу�

щения дежа�вю. И впрямь, сине�зеленое суставчатое существо сгребнем на голове, в качествеоружия использующее шприц�переросток, заставляет пове�рить, что правда где�то там. НаИХ стороне.

А вот главным героям в ориги�нальности отказать намного лег�че. Киборг, человек и девушка�инопланетянка — не правда ли,напоминает классическое “воин,маг, вор”? И пусть загадочнаяCulibine, мстящая за свою унич�тоженную планету, умеет чер�пать энергию из окружающейсреды, подобные мелочи не дол�жны смущать прошедших Diabloи Nox. Великая троица верну�лась! Трепещите, захватчики!

НА СВАЛКЕХозяевам Harbinger нет деладо человечества. Монструоз�ный боевой корабль, оставля�ющий за собой обломки “ис�следованных” планет, вторга�ется в Солнечную систему не

для того, чтобы поработитьЗемлю, а просто потому, чтотак пролег его путь. Разумеет�ся, в живых остаются лишьединицы, вскоре начинающиепонимать, что смерть оказа�лась бы им более к лицу.

К примеру, киборг (один изтроицы), бывший когда�тообычным человеком, получилстальное тело лишь “благода�ря” экспериментам пришель�цев, задумавших создать не�сколько неуязвимых, но обла�дающих естественными реф�лексами солдат. Сдан в метал�лолом как неудавшийся экзем�пляр, найден и восстановлензародившейся в недрахHarbinger повстанческой орга�низацией, после чего, преис�полнившись благодарности,вступил в ряды борцов за спра�ведливость.

HARBINGERwww.silverbackgames.com

Жанр

Action/RPG

Дата выхода

4 квартал 2001 г.

Разработчик

Silverback Entertainment

www.silverbackgames.com

Издатель

Не объявлен

СУТЬ

Diablo в научно>фантастичес>

ком окружении. Потенциально

— очень многообещающая

игра.

ОСОБЕННОСТИ

Нелинейное развитие сюжета

обеспечивается подкидывае>

мыми игрой “событиями”.

Захотел — выполнил миссию,

не захотел — прошел мимо.

Три персонажа, включая

коллегу по человечеству,

киборга и инопланетянку,

умеющую черпать энергию из

окружающей среды. Никаких

проблем с боеприпасами;

наличие 60 уникальных по

дизайну монстров с могучим

(разумеется) AI, умело

использующих окружающую

обстановку. Движок,

требующий 3D>акселератор, и

фирменное черное чувство

юмора авторов легендарного

Postal.

RUNNING WITH DIABLO

Г

Page 16: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 15

Не совсем понятно, чем заняты

эти роботы. Стрельба же,повстанцы, нарушение порядка!

Harbinger похож на планетуне только размерами, но и со�циальным устройством: ко�рабль поделен между вечновоюющими лордами, каждомуиз которых решительно всеравно, что происходит вокруг,— с подобными персонамиможно в любой момент заклю�чить альянс и в любой же мо�мент его расторгнуть. И ник�то, что самое интересное, незадается вполне уместнымвопросом: а с какой это радо�сти по кораблю разгуливаюткиборги?

По всем прикидкам выходит,что Harbinger больше всего по�хож на огромную свалку: шуткали, посланные по души повстан�цев карательные отряды не мо�гут разыскать прячущихся по уг�лам смельчаков на протяжениивсей игры! Страшная это штука— децентрализация власти...

РАЗВИЛКАЗА РАЗВИЛКОЙСюжет развивается путемвпрыскивания в него так назы�ваемых “событий”. Нежданно�негаданно обрушившись наигрока, “событие” дарует емувозможность выполнить отодного до �дцати мини�квес�тов — впрочем, именно воз�можность, которая почти ни�когда не перерастает в необ�ходимость. В зависимости отваших действий происходятнекоторые изменения в струк�туре окружающего мира. Так,вовремя услышанная просьбао помощи атакуемой злобны�ми существами группы NPCможет вылиться в следующее:

1) Вы устраиваете гадам мас�сакр, получаете кучу подарковот благодарных спасенных ирадостно понимаете, что вашавторитет в их глазах значи�тельно подрос (в Silverback со�знательно отказались от такиххарактеристик, как “нейтраль�но�плохой” или “ужасно�доб�рый”, предпочитая судить игро�ка по его поступкам в каждойконкретной ситуации).

2) Спешите на помощь, ноуспеваете к шапочному раз�бору: все NPC давно съедены,

а в окрестностях бродит стаяхищников, недостаточноплотно набивших свои желуд�ки. Следовательно, никакихбонусов не предвидится, а вотза собственную шкуру стоитповолноваться.

3) С криком “Пор�р�решу!!!”ворвавшись в искомый уголоккорабля, понимаете, что васопередил какой�то местный

царек. С неба вместо ожидае�мых подарков валится пароч�ка “событий”, призывающихдогнать наглеца, потребовавсатисфакции, или же разыскатьнеблагодарных NPC с цельювозмещения убытков (дорогатуда�обратно, изношенныйarmor и т.д.).

В результате, хотя Harbingerи исповедует принцип “одноначало, одна концовка”, сюжетразвивается на нелинейныйлад. Авторы приготовили мас�су “событий”, зачастую совер�шенно неожиданных: не зряони так упирают на уникаль�ность своей вселенной и неже�лание следовать каким бы тони было канонам (“Захотим —убьем ключевого персонажа,захотим — предложим вам внапарники злейшего врага”).Повторение пройденногокем�то пути окажется нелег�кой, практически невыполни�мой задачей — впрочем, акому это нужно?

С ГЛАЗ ДОЛОЙРазработанный программиста�ми Silverback движок чем�тосходен с Revenant’овским:плоские задники и полиго�нальные персонажи, с темлишь отличием, что в Harbinger

вовсю применяется антиалиа�зинг трехмерных объектов ицветное освещение, по боль�шей части используемое дляиллюминации выстрелов изэнергетического оружия. Кста�ти, за патроны можно не бес�покоиться — радиоактивныйсверх меры корабль сам обес�печит вас всем необходимым,в некоторых местах вызываятакие всплески энергии, чтогрех не поймать момент захвост. Поясняю для недогадли�вых: можно будет устраиватьотменные засады, заманиваяврага в такие места, где не по�может никакая броня.

Что касается обещанныхРПГ�элементов, то они будут.В том минимальном объеме,что был присущ Nox, Revenant,Diablo и иже с ними. Никто непозволит вам “построить” соб�ственного персонажа, хотя

Сдан вметаллолом какнеудавшийсяэкземпляр, найдени восстановлензародившейся внедрах Harbingerповстанческойорганизацией…

Холодное оружие в руках человека и

два вида врагов (да#да, и те самые,со “шприцами”).

ролевых характеристик и уме�ний хватит на всех, — разви�тие пойдет тем быстрее, чемчаще вы будете использоватьих в бою. Плюс всевозможныеапгрейды оружия, брони и гэд�жетов (в числе которых поче�му�то называются камеры сле�жения). Вполне обычная прак�тика для прикидывающихсяРПГ action�игр.

Думается, будет весело. Когдавыйдет, с удовольствием поиг�раем и, быть может, даже высо�ко оценим. Главное — не попа�сться на глаза Скару. Он такие“ролевые проекты” за завтракомпачками съедает.

Page 17: Game.EXE 04.2001

16 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

Михаил СУДАКОВ

ЛИНИЯ СМЕРТИ

пособностьпредставите�лей адвокатс�кого сообще�ства попадать

в самые ужасные неприятнос�ти для современного человека,воспитанного на книжных икино�бестселлерах, давно ужене является тайной. Кто, спра�шивается, просил подающегонадежды молодого адвоката поимени Джим Кард (Jim Card)браться за отдающее трупнымзапахом дело о многочислен�ных смертях в санатории док�тора Брауна?

Теперь незадачливый защит�ник, попавший под гипнотичес�кое влияние своего клиента, го�нит прочь мысли о безболез�ненном самоубийстве или спа�сительном сумасшествии, раз�мышляя на досуге не о том, какзаработать побольше денег, а отом, где бы раздобыть хорошийтопор, ибо той пародией на меч,что висит сейчас на поясе, незагонишь в остывшую могилудаже самого завалящего зомби.

СКАЗКИ ДЕТСКОГО САДАМладенцу ясно, что разработчи�ки из чешской компании ZimaSoftware в усмерть насмотре�лись “Восставшего из ада” впе�ремешку с “Адвокатом дьявола”и до одури наигрались вSanitarium. Корни этих порож�дений темной стороны челове�ческого разума лезут из�подземли, как могильные черви, —Bloodline (именно так называ�ется новая “зимняя” игра) обе�щает пугать, угнетать и портитьвам нервы.

Симптоматично, что ранееZima Software занималась из�готовлением пародийногоквестового сериала The Cop,успев наклепать аж целых тричасти, ставшие в родной стра�не настоящими бестселлера�ми. (Я все пытаюсь предста�вить себе людей, стригущихкупоны на “Василии Иванови�че Петькине”, засевшими занавеянный очередной серией“Зоны тьмы” ужастик... но по�лучается не очень. Впрочем,когда�то и Sega промышляла“сверхежиками”, а теперь кудани плюнь — зомби, упыри, ди�нозавры...)

Впрочем, разработчики, похо�же, занимаются банальным са�мовнушением. Ни одна фразаоб игре не обходится без слов“horror”, “dark”, “blood” и им по�добных. Чем�то высказыванияотдельных членов команды от�дают русскими изустными пи�

онерлагерными сказочкамипро “черную комнату с чернымкомодом в темном углу”, что всочетании с не самым правиль�ным английским создает поройисключительно комическийэффект. Уверен, на это никто нерассчитывал.

ПО ДОРОГАМ ПРОШЛОГОА в то время, пока мы от душивеселимся, Джим Кард пытает�ся разгадать тайну Брауна. И чемближе он подбирается к разгад�ке, тем навязчивее становитсяидея суицида. Оказывается, учи�ненная в санатории бойня —всего лишь прелюдия к “насто�ящим делам”, которые не тер�пится провернуть существу, за�севшему в черепной коробкеславного доктора. Именно оно,предпочитающее откликаться

BLOODLINEwww.bloodline.cz

Жанр

FPS

Дата выхода

Конец 2001 г.

Разработчик

Zima Software

www.zima>software.cz

Издатель

Не объявлен

СУТЬ

Адвокат дьявола сражается с

Восставшими из ада.

ОСОБЕННОСТИ

Мощная сюжетная линия

имеет несколько развилок, а

значит, не одну концовку.

Нежить прекрасно анимиро>

вана и сумеет гримасами

показать свое отношение к

играющему. На протяжении

всей игры наши уши будут

наслаждаться horror>

саундтреком, а звуковые

эффекты вызовут дрожь в

коленках. Также обещается

разное оружие в каждой из

четырех глав (общее его

количество приближается к

сорока экземплярам) и

возможность решать каждую

игровую задачу несколькими

путями.

ПЯТЬ ПРИЧИН, ПО КОТОРЫМ НЕ СТОИТБРАТЬСЯ ЗА ЗАЩИТУ СПЯТИВШИХ ДОКТОРОВ

С

Уютная комнатка, появившаяся лишьради того, чтобы игрок окончательноне спятил.

Page 18: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 17

на имя “Вселенское Зло”, откры�ло врата ада, сквозь которые наЗемлю льются все новые и но�вые потоки нечисти.

Скелеты клацают костями, му�танты пытаются изуродоватьДжимми по своему образу и по�добию, а зомби... эти, как всегда,мычат что�то непонятное и елеперебирают конечностями.Всех тварей порядка 40 штук,так что развлечение можнонайти всегда и любого рода —знай, поспевай за развитиемсюжета.

А он, сюжетец (между про�чим, вполне нелинейный), мо�тает зарекшегося защищатьдокторов адвоката не толькопо подземельям и палатам са�натория, но и по самым зло�вещим уголкам прошлого сто�летия. Концлагеря Второй ми�ровой, туманные доки ночно�го Лондона, бетонные стенысекретной лаборатории... Че�тыре главы, каждая из которыхначинает повествование нановом месте и в новое время,призваны убедить игрока, чтов истории человечества небыло светлых моментов. Однилишь ужасы, кровь, темнота ите самые угольно�черные пи�онерские комнаты.

ОГНЕСТРЕЛЬНЫЙОГНЕМЕТНесмотря на четко определен�ный разработчиками жанр (шу�тер от первого лица), наши эк�

Чудовищавыглядят крайнеомерзительно,подземелья развечто не источаютзатхлый запах…

сперты по анализускриншотов все еще пре�бывают в сомнениях. Да,принадлежность к FPSподтверждается торча�щей из�за края экранарукой с зажатым в нейокровавленным серпом,однако неестественнаяблизость монстров к иг�року и знакомая темати�ка зарождают смутноеподозрение, что Blood�line изначально плани�ровалась как клон TheHouse of the Dead, но за�тем, ввиду непопулярно�сти жанра на ПК, была всрочном порядке переде�лана в FPS.

На это косвенно указывает ивыложенная на официальномсайте игры flash�развлекаловкаMiniblood, где скучающему веб�путешественнику предлагается в

ударном темпе сократить пого�ловье мертвецов и летучих мы�шей перемещаемым по экранукрасным прицелом. А впрочем...Не берите в голову. Раз обещанFPS, значит, так тому и быть.

Единственный вопрос, опятьже, возникает по поводу оружия.Где обещанное разнообразие?Четыре главы, четыре уникаль�ных набора средств для уничто�жения нежити — где? Пока чтов явном виде представлен лишьсерп, не самое удачное орудиесмертоубийства. Говорят, чтобудет “огнемет и другое огне�стрельное (!) оружие” (цитата).Ну спасибо, утешили. Позаба�вимся от души.

СЕРОСТЬ КАК ИСКУССТВОК чему не возникает почти ни�каких претензий, так это кдвижку. Да, местами количествоцветов на скриншотах умень�шается до критической отмет�ки, и приходится выключать

свет в комнате, чтобыхоть что�то разглядеть.Но со своей задачей они(эти немногочисленныецвета) справляются пре�красно: чудовища выгля�дят крайне омерзитель�но, подземелья разве чтоне источают затхлый за�пах, а одинокие горящиесвечки и потухшие ноч�ные светильники толькоусиливают общий замо�гильный эффект.

Утверждается, что дви�жения сделаны с приме�

Ну вылитый HotD.

Вплоть до последнегомонстра!

нением motion capture, а техно�логия facial expression позволитврагам ухмыляться и строитьвам рожи. До подобной идеи —привить выходцам с того светахоть какие�то эмоции — ещеникто, надо заметить, не доду�мался. Честь и хвала новаторам,из числа представителей брат�ского славянского народа!

Касательно мультиплейераразработчики высказываютсядовольно осторожно, обещаяобязательную поддержку ло�кальных сетей и Интернета,но ни слова не говоря о воз�можных режимах. Хотя где�где, а уж в игре, подобнойBloodline, можно было бы раз�вернуться. Бегать в разлагаю�щейся шкуре только что вы�ползшего из�под надгробнойплиты покойника гораздо ве�селее, чем в очередной разстроить из себя террориста, авозможность расчленять телаврагов (которая просто обя�зана присутствовать в игре)поднимает затею с отстрели�ванием голов на принципи�ально новый уровень.

Готовясь встретиться с беско�нечными ужасами Bloodline, незабудьте бросить адвокатскуюпрактику, вновь пересмотретьвсе части Hellraiser (кстати, надобы все же удостоить своим вни�манием пятую серию) и на�учиться орудовать серпомоло�том. Говорят, в некоторых сана�ториях это может пригодиться.

Page 19: Game.EXE 04.2001

18 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

Михаил СУДАКОВ

В СИНЕМ МОРЕ, В БЕЛОЙ ПЕНЕ

ельзя сказать,что 150 тысячпроданных ко�пий — оченьбольшое дос�

тижение для отличной игры. Темне менее в Massive Developmentсчитают успех своей ArchimedeanDynasty “феноменальным” и “сен�сационным”. Что ж, каждому свое:если какую�нибудь Blizzard по�добная цифра покроет позоромдо скончания веков, то для ма�ленькой немецкой компании, ра�ботники которой ранее засвети�лись лишь в переносе с Amiga не�безызвестных “Сеттлеров”, этодействительно может быть дос�тижением.

“Династия” дослужилась вGame.EXE до 95�процентногорейтинга, была пройдена вдольи поперек и, как частенько слу�чается, на некоторое время за�быта. До тех самых пор, пока вСети не начали циркулироватьслухи о готовящемся к выходу вконце 2001 года продолжения суже менее изящным названием“Aqua”, которое впоследствиибыло изменено на “AquaNox”.

СТАРЫЕ ЗНАКОМЫЕКапитан Эмеральд “Глаз Мерт�веца” Флинт (Emerald “Dead Eye”Flint) вернулся, это факт. Нашнаемник слегка постарел, но неболее того. Его характер, пол�ный здорового сарказма и аг�рессивности, лишь закалился вбесконечных сражениях с ра�сой Бионтов. Репортеры “Оме�ги”, центрального канала Нео�полиса, жалуются на трудностис автоматической фильтрациейего речи во взятом недавно ин�тервью, а он и не думает стес�няться в выражениях:

“Почему у меня нет официаль�ного воинского звания? Да по�тому что я чертов герой. У меняв крыле четверо пилотов, и каж�дый из них уже раз сто спас моюзадницу. Наша Мамаша, капитанИлайза де Гранж, значится офи�циальным командиром, но таккак на моем счету гораздо боль�ше контактов с Бионтами и,черт возьми, банального опыта,именно я считаюсь главаремшайки. Но, разумеется, без сво�его крыла я ни в какую ж...”

В AquaNox этот циник и лю�битель твердой валюты обрететновых друзей. И новых врагов.Шарлотта Гилмор (CharlotteGillmore), одна из лучших уче�ных Machina Antarctica (корпо�рации, занимающейся генети�ческими исследованиями в об�ласти выведения HomoAquarius), за идейное несоответ�ствие сосланная в бесконечнуюэкспедицию на окраины Аквы,— определенно друг. Она однойиз первых начинает понимать,что раса гигантских существ,которых манускрипты называ�

ют “Древними” (Old Ones), этоне выдумки. Весьма полезныйперсонаж.

Другая дружественно настро�енная личность — Эль Топо (ElTopo). Старый приятель Эме�ральда, оказавший ему огром�ную помощь во время “бионти�ческого кризиса”, — фигура на�столько же таинственная, на�сколько и могущественная.Впрочем, о нем лучше спроситьсамого Флинта (выдержка изинтервью каналу “Омега”): “Онвезде. Он управляет даже твоимканалом, парень! Он знает всех,он в курсе, у кого на руках ре�альная власть. У его организа�ции больше связей в Акве, чемнервных клеток в твоем мозгу!И если я расскажу всю правду онем, мне тут же придется тебяубить”.

Это друзья, полный список ко�торых (с личными делами и вы�держками из бесед с психоанали�тиком) вряд ли поместится даже

AQUANOXwww.aquanox.de

Жанр

Подводный симулятор

Дата выхода

3 квартал 2001 г.

Разработчик

Massive Development

www.massive.de

Издатель

Fishtank Interactive

www.fishtank>

interactive.com

СУТЬ

Большое морское приключе>

ние в стиле Privateer.

Субмарины, гигантские спруты

и шикарная графика прилага>

ются.

ОСОБЕННОСТИ

Почти полная (разумеется,

ограниченная рамками жанра)

свобода действий, обилие

action>вставок и экономических

элементов. Генерируемые в

реальном времени враги,

выжимающие из GeForce3 все

соки, и ничего не стоящие нам

друзья. Восемь доступных к

управлению субмарин, уйма

оружия, а также апгрейдов к тому

и другому. Правдоподобная

физическая модель и тщательное

воспроизведение океанских

реалий.

А ТЫ ЗАПИСАЛСЯ В ИХТИАНДРЫ?

Н

Освещение — одно из самыхреалистичных в компьютерныхиграх.

Page 20: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 19

Что касается реалистичностиподводного оружия, то ее никтои не обещал.

Масштабы впечатляют.Обратите внимание наразницу в размерах отдельных

кораблей.

на ста двадцати восьми .EXE�стра�ницах. Но есть и враги, чье числоу человека с прозвищем “ГлазМертвеца” просто обязано стре�миться к бесконечности.

ВРАГИПираты, просто недруги, враж�дебные организации и прочийпланктон будут встречаться вAquaNox на каждом шагу. Истреб�ление этой мелюзги — будни на�емника, равно как и сколачива�ние капитала на всем, что плава�ет. Гораздо интереснее занимать�ся отловом и уничтожением под�водных чудовищ всевозможныхразмеров и мастей. Разумеется,понятие “отлов” применимо неко всем океанским созданиям.Древние, о которых шла речь не�много выше, сами отловят и съе�дят кого угодно: их размеры по�истине невероятны, а формы вну�шают ужас.

Между прочим, krass engine,на основе которого строитсяAquaNox, позволяет вытворятьс монстрами настоящие чуде�са. Так, Древние будут первы�ми в истории компьютерныхигр существами, генерируемы�ми в реальном времени! Опре�деление гораздо более рас�плывчатое, чем вы думаете, ноперспективы уже сейчас вызы�вают чувство щенячьего вос�торга. Среди источников вдох�

новения в Massive Develop�ment называют такие сугубоправильные вещи, как книгиТолкиена и Лавкрафта, “Мат�рицу”, “Бегущего по лезвиюбритвы”, “Бездну” (ту самую,Кэмероновскую, с застывшимнад городом цунами), и “Эн�циклопедию семи морей” про�изводства Воркутинскогокнижного комбината.

Та же самая “Энциклопедия...”(плюс еще пара�тройка менеезначимых книжонок оксфорд�ского происхождения) изоби�лует таким количеством под�робностей о Мировом океане,что трудолюбивым немцам по�требовалось без малого тригода для ее осмысления. К сча�стью, время потрачено не зря:для реалистичного изображе�ния 5000 квадратных мильморского дна курса среднейшколы уже не хватает.

Александр Джориас (AlexanderJorias), главный программистMassive, обещает лечь под скоро�стной поезд, если мы останемсянедовольны физической моде�лью поведения подводных кораб�

Но есть и враги,чье число учеловека спрозвищем “ГлазМертвеца” простообязаностремиться кбесконечности.

лей в AquaNox. Полноте, Саша,каких только обещаний мы нислышали за свою жизнь. И тем неменее попытки заставить нас по�верить, что дело происходитименно под водой, а не в глубо�ком космосе, будут. И это пра�вильно, по�мужски. Верьте нам,Саша, мы оценим и похвалим.Если, конечно, найдется за что.

3D STUDIOСобственно, суть игры ничутьне изменится, лишь самую ма�лость сместившись в сторонуaction. Число доступных кораб�лей увеличится до восьми, дере�во диалогов вырастет до совер�шенно неприличных размеров,а экономическая составляющаяостанется на своем законномместе (апгрейды, оружие, новыеверсии ПО для управления бор�товыми системами и прочаяоколесица). Единственное, чтоподверглось кардинальной пе�ределке, — графика (которую,надо сказать, и в ArchimedeanDynasty нельзя было назвать“средней”).

(Когда редакция отошла откультурного шока, вызванногоG e F o r c e 3 � с к р и н ш о т а м иAquaNox, все внимание сразу жесосредоточилось на Николае Р.Этот человек, нагло ухмыляясьнам в “аську”, поведал, что мо�жет по дешевке раздобыть штукпять вожделенных карточекHercules 3D Prophet III, но вотзахочет ли он этим заниматься— другой вопрос.)

А скриншоты, откровенно го�воря, сильно смахивают на про�

фессионально сработанныйконцепт�арт — слишком уж не�вероятно количество даже са�мых незначительных деталей икачество их прорисовки. Водо�росли встают непроходимымлесом, лучи света что есть силыпробиваются сквозь толщу воды,а квадратные формы приходит�ся искать под микроскопом.Даже статичная картинка выгля�дит нереально живой, а как всеэто будет смотреться в динами�ке, лучше и не загадывать.

BRIGHT FUTUREAquaNox обречена на успеххотя бы по причине отсут�ствия здоровой конкуренции.Вышедший в прошлом годуDeep Fighter, при всех своихдостоинствах, не обладал од�ной очень важной чертой —глубиной геймплея. ЭдакийWing Commander под водой —плыви себе, стреляй, да выпол�няй миссию за миссией. При�ятно, что и говорить, да не со�всем об этом речь.

В третьем квартале 2001года мы имеем шанс заполу�чить уже не WC, а чуть ли неPrivateer с шикарной графи�кой и романтикой морскихглубин. Кто, скажите на ми�лость, откажется от удоволь�ствия повоевать с гигантски�ми скатами и пострелять изторпедных отсеков по план�ктону? А никто. На это и весьрасчет.

Page 21: Game.EXE 04.2001

20 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

Андрей ОМ

УБИТЬ ДИДЖЕЯ

ак мы и пред�с к а з ы в а л и ,бескрайниеполя симуля�ции реальнос�

ти, колосящиеся зелеными дол�ларами, желтоватыми фунтамии не�пойми�какого�цвета руб�лями, требуют от Maxis самыхрешительных и безотлагатель�ных действий. Многие вещи всееще скрыты от пытливоговзгляда знатного симовода: так,решительно неясно, почемуподопечные не совершаютпреступлений. Мы не говоримо серийных убийствах (все по�нимают, что рейтинг “Teen” —это свято?), но где хотя бы за�валящие карманные кражи? Дотех пор, пока не анонсированновый аддон The Sims: NaNarah, мы вправе предполагать,что всех симодетей, проявляю�щих преступные наклонности,еще в роддоме умерщвляютэлектричеством.

ГОЛОДНАЯ УТКАКак известно, воспитать симо�интеллектуала невозможно впринципе: вы будете покупатьгаденышу книжные полки подПСС Достоевского, проекцион�ный телевизор для просмотра“Неба над Берлином” и велотре�нажер, но для нормальной жиз�недеятельности ему все равнобудет необходимо регулярнодрыгаться в сомнительныхплясках в компании с соседски�ми бастардами. Прожектор TheSims: House Party Expansion Packбудет направлен именно в этусторону социальной жизни по�лигонных гомункулусов.

Получив, видимо, решительныйукорот от EA за сюрреалистичес�

кий Livin’ Large, где в одной изглавных ролей выступала Смерть,а декорации были частично за�имствованы из “Страха и ненави�сти в Лас�Вегасе” вкупе со всей со�путствующей амфетаминнойшизой, Maxis обращает свои взо�ры на танцполы. Готовятся специ�альные декорации для дискотек,стилизованных под “Сельскийчас” (солома, сено, аттракцион“оседлай механического быка”,омерзительное банджовидноекантри), индустриальный подвал(железо, трубы, резиновые стены,диджейгрув, мерзкая и тупая тех�но�колотилка вместо музыки) итропическое бунгало (кокосы,ананасы, так казав Джа, пристой�ное регги). К великому сожале�нию, о моделировании заведенийс пьяными топлесс�студенткамина барных стойках не сообщает�ся. Ну и кто после этого осмелит�ся называть The Sims симулято�ром жизни?

Вижу, как профессиональныезаводчики симов скептическиподжимают губы: в оригиналь�ной игре приглашенные в гости

соседи имели обыкновение яв�ляться с опозданием на несколь�ко часов, а уж выгнать их взашей,чтобы наконец отдохнуть, и вов�се не представлялось возмож�ным. House Party предложит спе�циальную утилиту Mass Invite:подгоняемые ею гости приска�чут веселиться в рекордно ко�роткие сроки (агенты Maxis, ви�димо, будут шпынять их элект�рошоковыми дубинками, чтобы,гады, не заставляли ждать поря�дочных людей). Анонсированмордоконтроль: нежелательныхсоседей можно будет исключитьиз списка приглашаемых.

Столоверчению пластинокможно будет научиться по томуже принципу, что и игре на му�зинструментах. Это значит, чтопри желании вы сможете выд�рессировать некоторых своихподопечных до состояния “мод�ный диск�жокей”. Но не без тон�

THE SIMS:HOUSE PARTYEXPANSION PACKwww.thesims.ea.com

Жанр

The Sims

Дата выхода

The Sims: House Party —

апрель 2001 г.

The Sims Live —

не объявлена

The Sims Online —

не объявлена

Разработчик

Maxis

www.maxis.com

Издатель

Electronic Arts

www.eagames.com

СУТЬ

Бешеный девелоперский ритм

Maxis гарантированно не даст

симоманам “соскочить” с

продукта в ближайшие год>

полтора.

ОСОБЕННОСТИ

Когда дедушка был молодым,

юный лаовай, вместо House

Party люди ходили на “дискоте>

ки”, вместо Sims Live пользо>

вались аббревиатурой ICQ, а

вместо Sims Online, страшно

подумать, играли по сети в

Quake. Давно это было.

ОТДЫХАЕМ ХОРОШО, НЕ МЕШАЕМ НИКОМУ

K

Особенно интригуют вот этиметаллические клетки безпризнаков дверей (здесь и далее

приведены скриншоты из TheSims: House Party).

Page 22: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 21

Знаменитый трехведерныйкальян и чудовищных размеров

вытяжка в стене наводят насамые разнообразные мысли.

Один из основных атрибутовразнузданного веселья —фигура медведя в углу

комнаты. Пребывая в нужнойкондиции, с косолапым можнотанцевать вальс.

кости: если вы созвали публикув кантри�сарай и вместо банд�жо�завываний завели прилич�ный даун�темпо или даб, тоожидайте истерик и общего па�дения параметра “фан”. А нече�го выпендриваться потому что.

ТАНЦИМного новых объектов: к при�меру, специальная раздевалка, вкоторой гости смогут облачить�ся в маскарадные костюмы всоответствии с тематическойнаправленностью дискотеки.Стойка с попкорном, огромныеколонки, Машина для Выдува�ния Мыльных Пузырей и... гм...гигантский кальян на пять пер�сон. (Обильные зубоскальствапо поводу последнего предме�та обстановки оставлены за кад�ром — в некотором роде, у настоже рейтинг “Teen”.)

Для вящего разнообразияанонсированы NPC�танцоры,которых можно будет нанять напотеху публике, и т.н. partycrashers в количестве 15 штук —этакие дизастеры из SimCity,random encounters для тех, комужизнь необоснованно кажетсямедом с орешками фундук.

Традиционно, все объекты изаддона можно будет использо�вать в обычных The Sims: поста�вить домой вертушки, оборудо�вать в подвале растаманский

притон или пригласить танцо�ров, чтобы разнообразить холо�стяцкий вечер консумацией.

AND BEYONDЕсли аддоны и впредь будут вы�пускаться такими же темпами итакого уровня, то нам будетиметь смысл завести специаль�ную рубрику “Текущий аддон кThe Sims”. Выглядеть она будеткак художественно оформлен�ная Денисием таблица, в соот�ветствующие поля которой бу�дут вписываться новые профес�сии, предметы и интерьеры. Бу�дет также специальное поле длядежурного глумления и выраже�ния нашей уверенности в том,что за карамельными фасадамисим�омиков скрываются неопи�суемые мерзости.

Однако, проект начинает раз�виваться в других направлениях:так, намедни журнал Newsweek(это как... я даже не знаю, все рав�но что на нашей обложке вдругпоявился бы сэр Энтони Хоп�кинс в гриме доктора Г.Лектера.То есть само по себе сильно, ножурналу до крайности несвой�ственно) разразился эксклюзив�ным первовзглядом на The SimsOnline и The Sims Live.

С последним продуктом всеболее или менее ясно: Maxis на�меревается оживить один изinternet messengers (скорее все�го, ICQ или AOL InstantMessenger; возможно, будет на�писан новый клиент) трехмер�ными физиономиями симов совсеми подобающими случаюужимками: нажали одну кнопку

…когда три споловиноймиллионаобладателейкоробки с The Simsринутся в Сеть,места неостанется никому.О том, что когдаFто был такойCounterFStrike, а наигре в Q3некоторыехитрецыумудрялисьзарабатыватьденьги, все забудут.

— оно за нас улыбается, нажа�ли другую — злится. Своего родасимосмайлы. Безделица вродегоняющихся за курсором

спрайтовых кошек и решитель�но необходимая всякому уважа�ющему себя Sims�воздыхателювещь. Распространяться будет вкоробке и за деньги ближе кконцу сего г.

The Sims Online — совсем дру�гая песня. Newsweek отделыва�ется общими фразами: дескать,самая продаваемая игра про�шлого года переселяется в Сеть,etc. Детали скрыты старательнонагнетаемым PR�департамен�том ЕА пиротехническим тума�

ном радикально черного цвета.На самом деле, вариантов раз�вития событий не слишкоммного: единственной формоймногопользовательской игры,органично встраиваемой в ори�гинальную концепцию TheSims, будет замена симососедейживыми людьми. Возможноститакого поворота событийвплоть до флирта с соседскойженой с потенциалом развитияситуации по эту сторону мони�тора (игра будет активнопользоваться нашей электрон�ной почтой и ICQ/AOL) про�сматриваются легко. А когда�то,внучек, за такими вещами людиходили в настоящие прокурен�ные клубы и смотрели хищны�ми глазами на лиц противопо�ложного пола.

Любопытно, кстати, может по�лучиться: когда три с половиноймиллиона обладателей коробкис The Sims (в момент, когда вычитаете эти строки, их наверня�ка уже стало четыре) ринутся вСеть, места не останется никому.О том, что когда�то был такойCounter�Strike, а на игре в Q3 не�которые хитрецы умудрялисьзарабатывать деньги, все забудут.

На мир, сверкая пустой кера�мической улыбкой, опуститсядушная благодать. Почему�тоона представляется мне небес�но�голубого цвета массой с лег�комысленными разноцветнымицветочками по всему телу.

Page 23: Game.EXE 04.2001

22 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

Александр ВЕРШИНИН

ГЕНЕЗИС

адеюсь, вы за�метили. Натемной гладим о н и т о р о впроскакива�

ют клочья белой пены. Моде�мы нервно попискивают и пы�таются половчее сжечь себепрошивку. Мыши впали в ни�гилистический пессимизм, аИнтернет�провайдеры закупи�ли новую партию купейных“Пежо�406” с кузовом от Пи�нинфарина. Все правильно,грядет очередное неотврати�мо эйфоричное поколениеонлайновых РПГ.

Верный идеям гидрометео�центра, новостной отделGame.EXE публикует штормо�вое предупреждение уже вовтором номере подряд. Конеч�но, большинство проектов ре�шатся жизни еще в процессемладенческого пиар�маразма,но некоторые особо стойкиенаверняка доберутся и до на�ших далеких евразийских бе�регов. Коллеги, будьте начеку —и приготовьте карточки Visaдля онлайнового голосования!

ФИФТИJФИФТИПопулярные вопросы из серии“Кто сильнее — Бэтмен или Су�пермен?” продолжают волно�вать человеческие умы. Какогоцвета носовой платок у Спай�дермена? Есть ли у Пикачу лич�ная жизнь? Наконец, что будетс орками и троллями, когда этиотбросы эльфийского обществадостигнут уровня техногенныхцивилизаций?

Не знаю, присматривает ликто�нибудь за покемонами, нов рядах любителей американс�ких сказок пополнение. Членымасонской ложи WaggaworldEntertainment проявили удиви�тельную прозорливость на по�прище предсказания будущегосвоих любимцев. Смеем обнаде�жить: все умрут. В тот торже�ственный момент, когда после�дний гоблин вникнет в теориюотносительности, нашу планетуатакуют инопланетяне. Под вли�янием распыленного в атмос�фере вируса, большинство ра�зумных рас — люди, эльфы, гно�мы, орки, тролли и их ближай�шие родственники — успешно

мутируют до неузнаваемостиили торжественно канут в лету.Поддавшиеся инопланетной за�разе станут верными солдатамиобосновавшихся в ядре плане�ты захватчиков. С ними придет�ся сражаться. Кому? Счастлив�чикам, в крови которых оказа�лись нужные антитела, мгновен�но убившие коварный яд и со�хранившие жизнь их гордымобладателям. Жизнь, но не моз�ги. Еще вчера вечером благо�родные орки вели оживленнуюдискуссию о пиитах серебряно�го века, а сегодня — полюбуй�тесь! — вновь, радостно щелкаярогами, мучают гномов на дыбе.Словом, жизнь снова пошла постарому руслу. Все расы друж�но вспомнили магию и лишьискренне удивлялись, в очеред�ной раз натыкаясь на ржавуючетырехколесную конструкциюс блестящей биркой “Пеугеотчетыреста шесть спорткупе”.

НАТУРАЛЬНЫЙКОНСЕРВАНТВ Charr: The Grimm Fate четыр�надцать доступных игрокам рас.Разумеется, вы непременно за�хотите узнать их поименно (кчему ложная скромность, не от�казывайтесь!). Тем более чтопомимо скучнейших Commoner(людишки), Orc, Troll, Ogre,Dwarf, Gnome есть такие заме�чательные парни, как Badland�Elf, Shade�Elf, Dark Faerie, BroodGiant, а также Risen (нежить),The Cursed и нечто под неприс�тойными кодовыми именамиSleeth и Kariss. Утверждается ра�

CHARR:THE GRIMM FATEwww.waggaworldent.com/

nonflash/charr

Жанр

Онлайновая РПГ

Дата выхода

Не объявлена

Разработчик

Waggaworld Entertainment

www.waggaworldent.com

Издатель

Не объявлен

СУТЬ

Онлайновая РПГ с эльфами,

троллями, орками, феями и со

своими “Особенностями

национальной охоты” в

постапокалиптическом мире.

ОСОБЕННОСТИ

Обещания многочисленной

свиты для автоматизации

процесса игры, возможность

возводить собственные

города, а также попробовать

вырастить себе пару пулеме>

тов. Вместо ног.

ЕЩЕ ОДИН КУСАЕТ ПЫЛЬ

Н

Местная еда, сладкие тараканы.В меню три вида: жареные,пареные и в собственном соку.

Page 24: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 23

Редакции .EXE понадобилосьнекоторое время, чтобы точно

определить, какой из двухобъектов на рисунке являетсяхозяином, а какой — оружием.

Эти глаза в робе являютсянекромантом расы Risen, то

бишь Undead. Так гласитподпись.

совая уникальность. Большиепарни, вроде гигантов и трол�лей, будут обладать ударами,сокрушающими кости против�ника. Dark Faerie окажется един�ственной расой, способной ле�тать, а Risen обещают приводитьв ужас одним своим видом. Икто после этого захочет бытьзауряд�человеком!

Ну разве что любители мощ�ного вооружения. Люди, как из�вестно, физически не слишкомподготовлены для выживанияво враждебной среде. Именнопоэтому они смогут одинаковохорошо обучаться как древнеймагии, так и использованию за�мысловатых игрушек из арсена�ла космического десанта, всехэтих лазеров, пулеметов, грана�тометов. А умельцы по частитехники смогут даже чинитьстарые автомобили и мотоцик�лы — представляете какое сафа�ри может получиться! Главное— не привлечь внимание ДПС�службы пришельцев.

Отдельной статьей в Charrзначится народность TheCursed. Раса, специально со�зданная для любителей путеше�

ствовать и охо�титься соло.Проклятые ненуждаются воружии и боеп�рипасах — онивыращивают их,как огурцы, насобственных ко�нечностях. При�ятно, иметь вме�сто рук два меча,а вместо головыосколочную гра�нату… Приятнополучать на 15%больше опыта,чем все осталь�ные расы. В от�местку The Cur�sed никогда непоявляются в го�родах другихрас и, что самоеужасное, им от�

казано содержать NPC�компа�ньонов!

ТЕХОБСЛУЖИВАНИЕВ НОМЕРВот мы и подошли к объектугордости создателей Charr. Де�велоперская решимость не до�пустить одиночества в онлай�новом мире не знает границ!Поэтому, на тот случай, если выабсолютно не способны завес�

ти друзей даже в виртуальноммире, вам гарантируется нали�чие хотя бы прислуги. В консти�туции мира Charr черным побелому значится: каждый ново�рожденный персонаж, войдя вигровой мир нагим и безоруж�ным, может отыскать специаль�ную Haven�зону и совершеннобесплатно поставить в этом ме�сте свою палатку. К брезентово�

Какого цветаносовой платок уСпайдермена? Естьли у Пикачу личнаяжизнь? Наконец,что будет сорками итроллями?..

му жилищу прилагается вашпервый спутник — привязан�ный к столбу коммивояжер. Онне ест и не пьет, а существуетлишь для продажи или обменадобытых вами вещей. С помо�щью несложного скрипта вытакже можете обучить его радо�вать проходящих мимо палаткиигроков отборной нецензур�ной бранью. Удобно.

Но, шутки в сторону. В отли�чие от нашего с вами мира, вCharr палатка замечательнымобразом апгрейдится до крепо�сти Stronghold. Несколько объе�диненных крепостей образуютуказанный Haven, организован�ный игроками город. Совла�дельцы даже могут выбрать соб�ственного мэра, установить на�логи для жителей и возводитьвсевозможные полезнейшиепостройки! Так, Weapons Train�ing Center помогает быстрееобучаться воинскому мастер�ству, Tower of Arcane гарантиру�ет локальным магам дополни�тельные заклинания, Kurnar

Temple (о, чудо!) автоматическителепортирует тела дохлых го�рожан из негостеприимныхджунглей обратно в их тенты.Разумеется, если они являютсяприлежными налогоплатель�щиками. Везде одно и то же: зап�латил налоги — и спи спокой�но, дорогой товарищ.

ЕСЛИ ДРУГОКАЗАЛСЯ ВДРУГВпрочем, мы отвлеклись. Кактолько персонаж становитсяболее или менее респектабель�ным членом онлайнового сооб�щества, он заводит себе прислу�гу. NPC�компаньоны поставля�ются в четырех комплектациях:Combat Companions, Defense,Resourse, Merchant.

Все расы, кроме счастливчи�ков The Cursed, имеют право надруга. Каждому путешественни�ку будет выделяться хотя быодин CoComp, боевой спутник.Он будет сражаться бок о бок свами, слушаться ваших команди прикрывать вас не щадя жи�вота. Обычный pet? С оговор�кой: он не отнимает у вас XP. Об�ходится своими запасами — ра�стет, матереет и при определен�ном везении может превратить�

ся в сущегомонстра. Каж�дая раса выра�щивает близ�ких ее предста�вителям подуху существ:Risen предпо�читают выгули�вать Ghouls илиWrathes, людии орки обожа�ют бездумныхмеханическихпопутчиков, аэльфы наглоиспользуют от�ловленных влесу животных.

D e f e n s eC o m p a n i o n s(телохраните�ли) занимают�ся защитойкрепостей вотсутствие хо�зяина. Оборо�

Page 25: Game.EXE 04.2001

24 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

няться приходится как от вы�шеупомянутых инопланетныхзахватчиков, время от време�ни организующих рейды наHaven�районы, так и от това�рищей по несчастью, таких жеигроков, как вы сами. То естьклановые войны разрешены. Иесли предсказать человечес�кое поведение совершенно не�возможно, то для защиты отпришельцев рекомендуетсястроить пыточные камеры —Inquisitors Halls. Это ценноеучреждение предупреждаетвсех обитателей города о гря�дущей атаке нечисти за двад�цать минут. Этого временидолжно хватить, чтобы вер�нуться в родную палатку илечь в гроб — вместе со всемскарбом и жалобно подвыва�ющей прислугой.

Пока Merchant Companions(торговцы) пытаются в вашеотсутствие распродать вашеже имущество, их близкиеродственники ReComps(Resourse/Repair — чернора�бочие) тоже самозабвенновкалывают. Они собирают ре�сурсы и изготовляют вещи.Они штопают ваши сорочки ипрочие артефакты. Они дажевыполняют за вас глобальныемировые квесты.

РОЖДЕНИЕ ДИНОЗАВРАВозрадуйтесь, квестопоклон>ники! Утрите горькие слезы,вызванные порочным иотступническим поведениемнекогда обожаемой вамиSierra. Приладьте на местовырванные от отчаянияволосы и внимайте: очеред>ная серия злоключенийнебезызвестного вамкосмодворника явила себяширокой общественности.Харе!А началось все в далеком98>м. Некий господин (изрядов оголтелых поклонни>ков), оскорбленный долгим ибезрезультатным ожиданием,решил не смотреть, как жизньпроходит мимо, и собственно>ручно изобразил продолжениеSpace Quest, затратив на этооколо двух лет. Казалось бы,на что способен рядовойчеловек из массовки?

Максимум, на пару слезныхписем с требованиями опродолжении банкета. А тут,надо же, редкий случай.Налицо попытка осчастливитьмир: 840 Кбайт заархивиро>ванного программного кодадоступны для свободногоскачивания.Итак, запускаем и... Ощущенияпрестранные: нечто похожеена пятикопеечную смесь изамнезии и дежа>вю, выплюну>тую автоматом в дурновымытый стакан. Как будто надворе опять 90>е, а я сижу вОАСУТП родного прокатногостана и увлеченно продавли>ваю клавиатуру дряхлой ХТ. Авсе из>за того, что Space Quest:The Lost Chapter (полноеназвание игры), по замыслуавтора (кстати, сам себя онназывает не иначе как VonsterD. Monster), является недоста>ющей главой в биографии

всемирно известного РоджераВ. и располагается в точностимежду второй и третьейчастями SQ. Со всеми вытека>ющими: графическое ядро15>летней давности с основ>ным видеорежимом EGA320x200 и задорно попискива>ющим динамиком. Мечтадержателя антикварной лавки.Сюжет обещает быть, чтоназывается, “в лучшихтрадициях”. Гвоздь программы— классический адвенчурныйтекстовый интерфейс, дорогой,родной и незаслуженнозабытый. О, это удовольствиене для всех — только длянастоящих ценителей адвен>чур. Массам, которые оконча>тельно и бесповоротноразвращены point’n’click>управлением, никогда непонять прелестей общения скомандной строкой. Пиктог>раммы, господа, это не

прогресс — это замена игрына музыкальном инструментебесталанным щелканьем покнопкам фонографа. Неспорьте! Просто запустите“Последнюю главу” и почув>ствуйте разницу.

АлександрМЕТАЛЛУРГИЧЕСКИЙ

P.S. Самое сладкое традицион>но оставлено на потом. Вотздесь товарищи спрашивают: аоткуда качать>то? Лучше всегос http://frostbytei.com/space/lostchapter.zip. Но это не длявсех, а только для безлошад>ных товарищей, до сих порпокупающих журнал без диска.Всем остальным — правиль>ным читателям — немедленносм. в корневую директориюнынешнего .EXE CD! ПапкаSpace Quest_The Lost Chapter.Велкам!

МИРОВОЕ ГОСПОДСТВО!Один из ярких примеров гло�бального квеста? Расправанад “Чумовым дождем”. С техпор как инопланетяне пора�ботили мир, четыре центра,контролировавших погоду насервере, оказались испорчен�ными. Если игрокам вдруг на�доест мириться с неприятны�ми особенностями местнойприроды, они могут догово�риться друг с другом и сооб�ща отправить своих ReComps

починять примуса в машин�ном зале указанных станций.Как только все четыре объек�та вернутся в рабочее состоя�ние, квест будет считаться вы�полненным, а погодные усло�вия заметно улучшатся. Прав�да, возникает вопрос: а нельзяли таким же макаром отпра�

Еще один представительнародности скелетов. На этот

раз в цвете.

вить своих DeComps охранятьот хозяев их сокровища, аCoComps бить инопланетян?Было бы здорово — и игратьособенно не надо.

Среди прочих массовых раз�влечений (PC quests , NPCquests, World Master, GOD)внятно озвучены лишь PC� иNPC�варианты. Последний —самое обычное спонтанно ге�нерируемое на ходу задание (спомощью специального движ�ка). Несколько интереснее зву�чит перспектива составлятьсобственные задания. Напри�мер, вашему персонажу оченьнужны определенные реаген�ты для заклинания. Вместо

Вместо тогочтобы лично идтив магазин, выорганизуетемаленький квест.Выполнившемузадание курьеру —премия.

того чтобы лично идти в ма�газин или искать их в чистомполе, вы организуете малень�кий квест. Выполнившему за�дание курьеру — премия. И всесчастливы.

Время торжественного мо�мента наступления всеобщегоонлайнового счастья, к сожа�лению, пока не указано. Болеетого, вкусно намазывающиеслова разработчики почему�тоне демонстрируют скриншотыиз игры, ограничиваясь скет�чами. Природная стеснитель�ность? Посмотрим.

Page 26: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 25

ДВА НАЗАД

РАЗ: ЭТА ИГРА РАЗРАБАТЫВАЕТ�ся в солнечной Германии и но�сит оригинальное названиеHimmel und Holle (согласи�тесь, при виде этих слов вамподсознательно хочется вытя�нуться по стойке смирно и за�тянуть что�то там такое проЛили Марлен?). Два: это однаиз первых в мире RTS, готовя�щихся к выходу на Xbox с па�раллельным возведением пор�та для PC. Здесь трудно даватькакие�либо комментарии, ибосамо словосочетание “кон�сольная RTS” есть оксюморон,как “военная интеллигенция”или “сухая вода”.

Со скриншотов нам улыба�ется гнусный детсад, отчаян�но похожий на Die Volker в са�мой экстремальной разно�видности “локализации”: тол�

HEAVEN & HELL(HIMMEL UND HOLLE)

Жанр

God Sim

Дата выхода

3 квартал 2002 г.

Разработчик

Mad Cat Interactive

www.madcat.de

Издатель

CDV

www.cdv.de

стомордые увальни бескров�но лупцуют друг друга каки�ми�то деревяшками, ведутпримитивное натуральноехозяйство и улыбаются в ка�меру тем особым сортом оли�гофренических улыбок, кото�рый безошибочно свидетель�ствует, что мы имеем дело смистической “немецкой шко�лой RTS”. Ориентиром дляразработчиков — на этот разв виде исключения — вместоSett lers работает Black &White: придурочных подопеч�ных можно будет холить и ле�леять, а можно — устраиватьим тотальный геноцид; по�следствия всех этих деянийбудут изображаться на нашемпортрете вверху экрана. Будути другие внешние проявлениябожественной/диавольскойсущности играющего: видкурсора, выражение лиц под�данных... Да, подданные. Из�начально они будут инертнойатеистической массой, весьмапригодной для наших мани�пуляций: здесь обещаны раз�нообразные возможности от“выбрали основную линиюразвития и ушли пить кофе”до “берем каждого уродца итычем носом в, не скупясь наоплеухи и/или проявлениясобственной благодати”.

Рассказывать обо всем этомвесьма дико — похоже наречь одного персонажа клас�

сической литературы, решав�шего, “что бы такое изобрес�ти — разве вот машинку, ко�торая по утрам бы сама буди�ла?”. Так это, вашблагородие,будильник называется.Lionhead совершенно неза�чем беспокоиться за свои ав�торские права по единствен�ной причине: детище MadCatблагополучно сгинет в безве�стности, сумев привлечь вни�мание разве что мрачных ко�новалов тов. к�ффа в качествегомункулуса для очереднойдемонстрации “юмористи�ческих”, “переводческих” и“филологических” талантов.Очень, знаете ли, их жанр.

Нам же здесь любопытна не�сколько более глобальнаятенденция: посмотрите напредполагаемую дату выхода.Теперь внимательно разгля�

дите скриншоты. Понимаете,да? За время золотого векаПК�технологий мы как�топривыкли к тому, что новостиоб играх, предназначенных квыходу через полтора года,автоматически повергают насв свинцовотяжкое уныние поповоду состояния своего бан�ковского счета и острой не�обходимости срочного при�обретения GeForce 2 Ultra(500 очень условных е.), ши�рокоэкранного монитора(700 их же) и звукового теат�ра с пятью колонками (еще300 долларов) . Видя же встоль далекой перспективеубожество, подобное Heaven& Hell, хочется одного — не�медленно выпить. Лучше ли�сьего яду.

Андрей ОМ

Page 27: Game.EXE 04.2001

26 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

NEXT−GEN

ДИЕТА СТАРИКА : МЕЛКОнашинковать 600 юнитов, поло�жить в глубокую эмалирован�ную посудину, сбрызнуть теп�лой водой, добавить формациии реалистичную экономику.Поставить на сутки в темноеместо, положив сверху гнет изтанцев полигонных пейзанок.По прошествии переложить вхрустальную чашу необъятногогоризонта, придать форму ты�сячекилометрового бескрайне�го поля боя. Воспарить.

Сопровождаемое нашими за�дорными пинками в областьхвостового оперения, страте�гическое 3D уползло в какие�то свои тайные норы и тихосидит там, по ночам питаясьнеприбранными крошками сбарского стола, — относитель�но безбоязненно выходить насвет решается только Shogun.Единственный, надо заметить,персонаж, уцелевший послепрошлогоднего celebritydeathmatch’а трехмерных RTS.Тем приятнее снова видеть наскриншотах грамотно развер�нутые войска, реалистичныйрельеф и горы, скрывающие�ся в картинной дымке; с отсут�ствием самураев и дрессиро�ванных ниндзя помогут сми�риться замечательные ездовыечудовища и гигантские управ�ляемые жуки�навозники. ЭтоSierra, в функциональные обя�занности которой никогда не

WARRIOR KINGS

Жанр

3D RTS

Дата выхода

Начало 2002 г.

Разработчик

Black Cactus Studios

www.blackcactus.com

Издатель

Sierra Studios

www.sierrastudios.com

входила вязка березовых ве�ников. Это Warrior Kings (WK),позиционируемая как darkfantasy RTS�apocalypse, новыйGround Control и очередноепоколение тактико�стратеги�ческих игрищ.

Итак, для начала черные как�тусоводы в крайне презритель�ном тоне отзываются о самойструктуре всех без исключениясовременных RTS, особеннонеприязненно поглядывая всейчас поймете чью сторону:дескать, прыжки из стратеги�ческой части в тактическуюобычно слишком схематичны,войско прибывает на окраинупровинции, где намечаетсябой, в мгновение ока и без вся�ких усилий с нашей стороны.“Очевидно, в средневековойЯпонии телепортация былаобычным делом!” — язвят нашигерильерос. Не то в WK: здесь,хотя телепортация и дозволе�на фэнтези�законами, нампредстоит немало поработатьфуражирами и интендантами.Чтобы войска добрались доместа столкновения, нужно бу�дет прежде наладить снабже�ние, потом расставить во главесоединений командиров с вы�сочайшим уровнем морали(чтобы подопечные не разбе�жались по окрестным полямпечь картошку и приставать ккрестьянкам с глупостями), за�тем отправить на разведку лег�кий авангардный отряд и уже

после этого с божьей помощьювыдвигать основные силы. Си�мулятор военного похода —свежо, свежо.

Здесь же воспеваются форма�ции — как справедливо замеча�ют разработчики, основнойтактический инструмент сред�невековых баталий. Обещано,что попытки зациклиться наодной�двух формациях будутстрого караться суровой игройпо законам ревтрибунала: в от�личие от нас, AI знает, чтоColumn включается для макси�мально быстрых перемещенийпо местности, Wedge — для ата�ки, а Orb и вовсе могут исполь�зовать только пикейщики, уко�рачивая с его помощью зарвав�шуюся кавалерию. Вообще,fantasy warfare будет происте�кать в полном соответствии систорическими закономерно�стями — по некоторым дан�

ным, первоначально играпредполагалась честным “сред�невековым симулятором”, ноблагодатная Япония, как мызнаем, оказалась застолбленаконкурентами, а Европа, на�оборот, опошлена Braveheart.

Но не токмо формаций радизатевается балаган: ресурсы,микро� и макроуровни менед�жмента, мотивация — все этополучило жирный штамп ОТКот Sierra Studios и гарантиро�ванно будет включено в игру.Интересные находки с путемсамурая: помимо традицион�ных светлой и темной сторонСилы будет предложен третийвариант — Technological Pathсо своими апгрейдами, войс�ками и тонкостями хозяйство�вания. Мутации alignment’aбудут происходить прямо вовремя миссий: отказались/вы�полнили побочное задание,отпустили/убили вражескихпослов и т.п. Грамотный под�ход: мы здесь давно дожидаем�ся, когда картинному Добру сбелой шерсткой и не менееживописному Злу с метровы�ми черными бровями будетпротивопоставлена нигилис�тическая прагматика техноло�гии. До сей поры к столь сия�ющим экзистенциальным вы�сотам отваживались подни�маться только РПГ от Black Isle,и то не все.

Андрей ОМ

Page 28: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 27

ПАРОВОЗИК В ROMASHKOFFO

Г О В О Р Я О Т А К О Мнеоднозначном продукте, какMicrosoft Train Simulator, следу�ет сразу же расставить жирныеточки над нерусской буквой “i”.Во�первых, подопечных БиллаГейтса ошибочно называть пи�онерами виртуального парово�зостроения: подобные продук�ты уже появлялись на европей�ско�американском рынке (о ка�честве разговор отдельный), аобладающие довольно стран�ным вкусом японцы водят своивиртуальные локомотивы чутьли не каждый день.

Во�вторых, обвинения в “казу�альщине”, которые уже начина�ют сыпаться на игру, еще болееабсурдны. Искусство управле�ние многотонным составом за�частую недооценивается масса�

MICROSOFTTRAIN SIMULATORwww.microsoft.com

games/trainsim

Жанр

Симулятор поезда

Дата выхода

Апрель 2001 г.

Разработчик

Kuju Entertainment

www.kuju.com

Издатель

Microsoft

www.microsoft.com/games

ми, полагающими, что един�ственная забота машиниста —крутить рычаги, жать на педалии не спать. Великое заблужде�ние, друзья мои. Послушав ру�ководителя проекта Рода Фер�гюссона (Rod Fergusson), испол�няешься сочувствием к герои�ческим железнодорожникам: оттого количества проблем, чтоподжидает их на каждом кило�метре дороги, недолго и свих�нуться.

Разнообразия ради в Microsoftрешили охватить практическивсе временные периоды разви�тия отрасли: вы с одинаковымуспехом можете побродить вполном 3D по “Восточному эк�спрессу” (побродим, конечно, иобязательно сравним с The LastExpress — а ну как Мехнер былнеправ?) или по первому скоро�стному американскому поездуAcela Express компании Amtrak(знаете ли вы, что от Нью�Йор�ка до Вашингтона эта комета наколесах долетает быстрее чемза два с половиной часа?). Все�го девять моделей, воссоздан�ных с небывалой тщательнос�тью как визуально, так и техни�чески, вплоть до независимогообсчета поведения каждого ва�гона и функционирования всехкнопок и тумблеров на прибор�ной панели.

К счастью, о движке незаб�венного MSFS было приказанозабыть: при детальном изобра�жении тысячи километров же�

лезнодорожных путей и окру�жающей местности использу�ются немного другие методы,нежели “фотографическаясъемка с высоты птичьего по�лета”. Путь вашего поезда про�ляжет по шести крупнейшим иколоритнейшим железным до�рогам мира: вдоль южной гра�ницы Национального парка вМонтане, у подножия Фудзия�мы, по австрийским Альпам etc.Надо сказать, что внутриигро�вые скриншоты выглядят весь�ма соблазнительно, и Microsoftсовершенно необязательнобыло пичкать игру спецзадани�ями (скоростная доставка важ�ной персоны, перегон тяжело�го грузового состава через ска�листые горы и проч.), — игруполюбят за один лишь вид изокна “Восточного экспресса” вдождливый денек.

Разумеется, погодные эффек�ты появятся в игре во всей сво�ей красе (очень характерныйдля Microsoft штрих). Не стоитзабывать, что если для пассажи�ра снег на улице — это роман�тика Крайнего Севера, то длямашиниста — сплошная голов�ная боль, связанная с плохойвидимостью (особенно в силь�ный ветер), паршивым сцепле�нием с рельсами и лежащими напутях сугробами. Какая уж тутромантика.

Кстати. Где плохая погода, тами катастрофы разной степени

тяжести. Интересно будет по�смотреть, как в Microsoft решатэтот щекотливый вопрос. С од�ной стороны — нехорошо, ибобольшие человеческие жертвы(в теории). С другой — а поче�му бы и нет? Если “Боингу” по�зволено падать с многокило�метровой высоты — чем хужескоростной поезд? Зрелище,поверьте, куда более эффект�ное. При этом совершенно бе�зопасное для несуществующихпассажиров.

Ожидается, что уже вышед�ший MS Train Simulator тут жебудет оккупирован бесконеч�ными аддонами и missionpack’ами от сторонних разра�ботчиков. Оно и понятно: но�вые железные дороги, поезда,задания. Впрочем, это доступ�но и обычным гражданам —благо, к народному творчествув Microsoft всегда относились суважением. Помяните мое сло�во: когда настанет апрель иигра начнет неплохо прода�ваться (а она начнет), конку�ренты зашевелятся, и на свет,откуда ни возьмись, вылезутвсевозможные Train!, SimRailroad и прочие жертвы кло�нирования. То�то будут рады вминистерствах путей сообще�ния всего мира! И лишь одинтоварищ Аксененко... Впрочем,не будем, не будем...

Михаил СУДАКОВ

Page 29: Game.EXE 04.2001

28 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

ИГРЫ ЭНДЕРОВ

“В КАЖДОЙ ИГРЕ ЕСТЬ СВОЙЭндер”, — сказала мне записьв базе данных, которой каза�лось, что она хоббит. В этихстарых MUD новички передавторизацией должны быликакое�то время провести в спе�циальном отстойнике, чтобыБоги проверили их души наремонтопригодность. Так, важ�но было выбрать подходящееимя, в списке которых“Mastakilla” и “Frodo” не зна�чатся. Меня тоже не пустили.

Между тем сюжет новой роле�вой стратегии в полном 3D иреальном времени от (ой!)Talonsoft весьма близок к “ИгреЭндера” одного довольно изве�стного фантаста. Правда, с мас�штабом случилась накладка, ивместо звездных флотов мыоперируем всего лишь однимвзводом. Игра называется StarLeader и предлагает возглавитьотряд элитных космических де�сантников, лазером и плазмойпрожигающих своим соплемен�никам дорогу к дому. Инопла�нетная зараза буйным цветомрасцвела на далекой космичес�кой базе Г�12, и если вы мне неверите, аккуратно переведитевзгляд на иллюстрации. Старай�тесь дышать глубже — черезминуту зрение восстановится.

К концу девяностых в Talonsoftсозрело понимание того, что нашестиугольниках в третье тыся�челетие можно въехать исключи�тельно ногами вперед, а значит —пришло время расширять номен�клатуру предлагаемых товаров.На помощь привлекли “Акеллу” с

“Веком парусников�2”, а сами темвременем озаботились написа�нием собственного трехмерногографического движка. Движокназвали робко — ASCENSION, аStar Leader выпала честь быть пер�вым реализантом. Что более важ�но: в создании движка и самойигры принимает участие самбатька Норм Когер (Norm Koger),одно имя которого вызывает увпечатлительных поклонниковваргеймов волнующее томлениев области мозга. Этот человек,отец гексагонального варгейма,отвечает за появление таких хи�тов, как Wargame ConstructionSet II: Tanks! и The OperationalArt, не говоря уж о десятке игрчуть менее удачных. Интересно,как этот зубр поведет себя насовершенно новом игровомполе — без клеточек, “концовхода” и 85�миллиметровых offmap�минометов?

Интерес этот, к сожалению,мы вынуждены пока оставитьнеутоленным, ибо, несмотря навесьма скорый срок появленияStar Leader (осень 2001 г.), из�датели не хотят раскрывать кар�ты. Общие фразы вроде “нашацель — создать динамичнуюигру, которая заставила бы васдумать, планировать действия изаботиться о каждом пехотин�це из своей команды” могутпроизвести впечатление развечто на директора по маркетин�гу Talonsoft, но не на нас с вами.Надеюсь, Star Leader удостоит�ся нашего внимания, потомучто пехотинцы действительнобудут развиваться в процессеигры, между миссиями можноменять вооружение, а самоеглавное — нам обещают датьвозможность подумать.

Олег ХАЖИНСКИЙ

STAR LEADERwww.starleader.net

Жанр

Action/strategy/RPG

Дата выхода

Осень 2001 г.

Разработчик/издатель

Talonsoft

www.talonsoft.com

БОЛЬШАЯВОЗДУШНАЯ ГОНКАС момента выхода Big RedRacing прошло ОЧЕНЬ многовремени, а продукты,созданные “под впечатлени>ем”, появляются и по сейдень. Очередной претендентна звание истинногонаследника зоветсяEverglade Rush и предлагаетнам покататься на катерах своздушной подушкой(секундочку, а где жемашины и вертолеты?).Основанная на оптимизиро>ванном под GeForce3движке, эта игра должназаставить создателейSwamp Buggy Racing и иже сними повеситься насобственных галстуках>бабочках.И правда. Присланные вредакцию скриншоты(разработчики пообещалиснабжать нас новыми

порциями вплоть до выходадемо>версии. Ну зачем намстолько?) демонстрируютвсе красоты, на которыетолько способен суперчип>сет от nVidia: реалистичныеотражения, бампмэппинг,огромное количествополигонов и т.д. Если учесть,что в Everglade Rush будетреалистичная физическаямодель поведения псевдо>катеров, то и впрямь немешало бы немногоразгрузить процессор.Все остальное не играетбольшой роли. Наличиетюнинга и персонажей навыбор не идет ни в какоесравнение с графикой:помнится, в той же Big RedRacing она была того...страшноватой. Зато какая,черт возьми, атмосфера!Помните русского коммента>тора? “Eh, five... Eh, four...Ah, three>two>one>GO!!!”Сейчас таких не делают.

Михаил СУДАКОВ

Page 30: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 29

НАШИ В 3D

В ОЧЕРЕДНОЙ РАЗ ОБНАРУЖИВв шкафу восемь абсолютно раз�ных носков черного цвета, якрепко задумался о прелестяхунификации. В конце концовмы посещаем “Макдак” не пото�му, что там вкусно кормят, нопотому, что там кормят ОДИНА�КОВО невкусно.

Меж тем не знавший любвимасс жанр варгеймов на на�ших глазах обретает второерождение. Красивая игрушкапод названием “три дэ” попа�ла в руки тем, кто раньше имелдело лишь с картоном, канце�лярским клеем и кубиками.Мейджоры попробовали заме�нить рисованных крестьян наполигональных, потеряликучу денег и успокоились. Имстало ясно, что для настояще�го прорыва в области стар�крафтостроения не обойтисьбез инверсной кинематики иаппаратного motion blur. Вся�кая шантрапа вроде Big TimeSoftware оперирует графичес�

GI COMBATwww.gicombat.com

Жанр

Варгейм

Дата выхода

Конец 2000 г.

Разработчик/издатель

Talonsoft

www.talonsoft.com

кими движками, за которыесегодня учителя на уроках ин�форматики с некоторым со�мнением ставят “три с мину�сом”. Они счастливы, потомучто в 3D можно проследитьтраекторию полета снаряда ичестно рассчитать угол, подкоторым он врежется в броню“Шермана”. Полученное числобесстыдно НАСТОЯЩЕЕ, идаже у бывалых игроков кры�шу сносит от сметающих всеПЕРСПЕКТИВ. Грядут игры,которые переопределят поня�тие “реализм” в индустрии. Ихлик будет ужасен.

Таким, например, как лик GICombat, первого в мире клонаCombat Mission. Если после�днее название вам ни о чем неговорит, скорее закройте жур�нал, сорвите с себя одежды ибосиком двигайтесь в сторонуграницы с Узбекистаном. Вынедостойны читать эти стро�ки дальше. GI Combat — про�дукт одной из крупнейшихфабрик по производству скуч�ных варгеймов, Talonsoft. Ребя�та отметились тем, что сдела�ли девять совершенно одина�ковых игр в серии Battle�ground. Как�то раз мне при�шлось написать две рецензиина 7�ю и 8�ю части подряд, стех пор я эту компанию тихоненавижу, а жаль. Так вот, нын�че в Talonsoft осознали своиошибки и создают нечтоочень и очень интересное.

Вторая миро�вая война, Вос�точная Европа,1944 год, полнаяисторическая до�с т о в е р н о с т ь ,куча техники, посорок парамет�ров на каждуюединицу воору�жения, одиноч�ные миссии, опе�рации, многодневные кампа�нии — и все это в полном 3Dи с предельным вниманием кдеталям. Честная физика каж�дого выстрела, самостоятель�ный тактический AI, которыймоделирует поведение солдатво время боя. Точно так же, каки в Combat Mission, каждоеподразделение внимательнослушает приказы вышестояще�го начальства, но поступаетчаще всего по�своему. Разра�ботчики оценивают мораль�но�психологическое состоя�ние каждого бойца по восьми�балльной шкале, причем пара�метры “фанатичный” и “обезу�мевший” удивительным обра�зом разместились на разныхее концах.

Актуальный вопрос — как в GICombat со “временем”? — раз�работчики пока оставляют безответа. Точнее, говорят следую�щее: “Мы создали совершенноновую систему под названием“continuous realtime”, что напрактике может означать что

угодно, а скорее всего: “намочень понравилась игра CombatMission и мы хотим сделать точ�но так же”.

Впрочем, не будем загадывать.Немногочисленные скриншотыдемонстрируют нечто предель�но похожее на Combat Mission,только на порядок уродливее.Графика откровенно сырая, анамечающийся интерфейс уп�равления не вызывает пока ни�чего, кроме разочарования.Чтобы несколько поднять тем�пературу повествования в фи�нале, скажу, что в GI Combat насожидают специализированныеотряды снайперов, чего не былов Combat Mission. Если вам ста�ло интересно, посетите Интер�нет�форум на сайтеwww.gicombat.com. Один из егозавсегдатаев, лейтенант Попов,на самом деле живет в Канаде. Увас будет время, чтобы вывестиего на чистую воду, — игра вый�дет нескоро.

Олег ХАЖИНСКИЙ

Page 31: Game.EXE 04.2001

30 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

ЕЩЕ ОДИН ВНЕДОРОЖНИКП О Х О Ж Е , В G AT H E R I N Gof Developers чересчур доверяютвеб�опросам. Умеренная попу�лярность 4x4 Evolution, оценкикоторой колебались в прессе от“хорошо” до “удовлетворитель�но” (а у нас так и вовсе “никак”),ничему не научила гордую и не�зависимую банду разработчиков.Вместо того чтобы в дружескомтоне попросить Terminal Realityзаняться разработкой Nocturne 2(а то, понимаешь, только раздраз�нили своей Blair Witch Vol. 1:Rustin Parr), здесь предпочитаютиздавать еще одни гонки на вне�дорожниках. Хотя не маленькиеуже, обязаны понимать, что пос�ле выхода Insane ловить в этом

4X4 EVOLUTION 2

Жанр

Off>road racing

Дата выхода

Ноябрь 2001 г.

Разработчик

Terminal Reality

www.terminalreality.com

Издатель

Gathering of Developers

www.godgames.com

секторе рынка нечего. То есть аб�солютно.

А одновременно подбрасываютнашему брату порядочного свин�туса: если и о первой�то частибыло решительно нечего писать,то что говорить о сиквеле? Наэтот раз обещают ажно 70 моде�лей машин от десяти именитыхпроизводителей и косметичес�кие улучшения графическогодвижка (стыдно, братие, в двад�цать первый век, да с устаревшейграфикой!). Список трасс неуточняется, но по первым при�кидкам их количество увеличит�ся раза в полтора, а то и вдвое.

Среди игровых режимов ожи�дается небольшое пополнение:

Team Factory Racing, вероятнеевсего, напомнит вам FactoryDriver из Porsche Unleashed (все�возможные тесты на выносли�вость машины и водителя), а 4x4Club внесет в обычную гонкуэлемент свободного изучениятрассы и предложит игроку вы�полнить несколько (о чем, инте�ресно, речь?) миссий. “Всемждать полгода!” — грозно гово�рят представители G.O.D. и по�махивают перед нашими лица�ми карманным календариком,на котором красным фломасте�ром обведен ноябрь. Что онихотят этим сказать?..

Михаил СУДАКОВ

ПОБЕГ ИЗ БУДУЩЕГОприз и следующий тур, а в фи�нале — Cвобода.

Удивительным образом игра,посвященная этой передаче,выйдет уже осенью 2001 года, тоесть практически на две тысячилет раньше. Очевидно, канадс�кая компания Strategy First (от�метившаяся, между прочим, не�постижимо привлекательнымклоном HMM под названиемDisciples) таким образом хочетподогреть интерес публики кгрядущему теле�шоу.

Для нас же с вами Nexagon: ThePit обернется тактической RTS,в которой группа зэков под ру�ководством главигрока будетпробивать себе дорогу к Свобо�де. Сюжет избит до полусмерти,но еще вполне способен выта�щить игру средней величины. Вактиве — деструктабельныйтрехмерный ландшафт, инте�ресная технология, которая по�зволит сносить, взрывать, про�бивать, вышибать и проламы�вать все, что только возможно.Стены, сторожевые башни, эле�ваторы, статуи и что�там�еще�расположено на этих аренахбудущего — все это не вечно.

NEXAGON: THE PIT

Жанр

RTS

Дата выхода

Осень 2001 г.

Разработчик/издатель

Strategy First

www.strategyfirst.com

Считается, что, разрушая сумом, игрок может направитьход сражения в нужное русло.

Между поединками оставши�еся в живых заключенные от�дыхают в некоем Убежище, гдекроме душа и свежих полоте�нец можно значительно по�полнить свой милитаристскийарсенал. После каждой миссииигрок получает некоторое ко�личество телевизионных денег,на которые приобретаются во�оружение и апгрейды. Болеетого, купить можно также иэлементы рельефа! Зэки, соот�ветственно, приобретают опыт,становятся бы�стрее, сильнее,опаснее. Рей�тинг телепере�дачи растет, ивот уже не загорами финал,после которогоПолный Про�вал или Насто�ящая Победа(что, если хо�рошенько по�думать, одно ито же).

Концепция не оригиналь�на, но если наши канадскиедрузья сделают все по уму,играть будет интересно .Предполагается, что охва�ченные Интернетом товари�щи с радостью разобьютсяна Лиги�камеры и посвятятжизнь освобождению из не�существующей тюрьмы, в ко�торую они сами себя и зак�лючили. Цель благородна,потому загодя желаю намвсем удачи. Особенно — раз�работчикам.

Олег ХАЖИНСКИЙ

ЧЕРЕЗ ДВЕ ТЫСЯЧИ ЛЕТвсе преступники будут выведеныза 360000�й километр на круго�вую геостационарную орбиту.Их разместят в стазисном (подругим прогнозам — в стасис�ном) поле внутри комфорта�бельных PODS, в то время какпрочие законопослушные граж�дане п. Земля примутся собиратьромашки в бесконечных зеле�ных полях под богатым витами�ном D искусственным солнцем.

А по вечерам — собираться утелеприемников для просмотрапрограммы Nexagon: The Pit, гдезаключенные будут сражатьсядруг с другом на потеху публи�ке. Победителя ожидает ценный

Page 32: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 31

СЛУЧАЙ В КОЛДИЦЕ

Н Е Т А К � Т О Л Е Г К Орассмешить .УЧУ�человека, скажуя вам. Особенно корреспонден�та, измышляющего новости затри дня до дедлайна. Многие пы�тались, но лишь единицы доби�вались успеха. В ход поперемен�но идут гэги, фразы “а�ля Прат�четт” и прочие подлые уловки, ноникто и никогда, зарубите себе наносу, не сравнится с остряками изCodemasters.

С первых же строчек пресс�релиза, посвященного анонсуPrisoner of War, в глазах поселя�ется легкая сумасшедшинка. Всечетыре главных героя, попав�шие в плен к немецко�фашист�ским гадам примерно в 1941году, характеризуются как“escape experts”, то бишь “про�фессиональные беглецы”. Не�ужели это надо понимать как то,что в далеком довоенном про�шлом эти люди принадлежалик криминальному миру?

Дальше — больше. Сюжетнаялиния раскидывает американца,англичанина, француза и голлан�дца (последний отчаянно мозо�лит глаза — надо было заменитьего русским, и вышел бы замеча�тельный анекдот) по четырем ла�герям для военнопленных: одиннаходится в Салониках, другой вКолдице, а о местоположениидвух оставшихся (Salag Luft I иSalag Luft III) даже и не спраши�вайте — этих Салагов фашистыпонастроили столько, что зачас�

PRISONER OF WAR(рабочее название)

Жанр

Action/adventure

Дата выхода

Начало 2002 г.

Разработчик

Wide Games

www.widegames.com

Издатель

Codemasters

www.codemasters.com

тую путались в них сами. В нашируки передается независимое уп�равление каждым из беглецов, иигра начинает заинтересованонаблюдать за метаниями бедолаг,во что бы то ни было стремящих�ся вырваться на волю.

Забавный элемент заключает�ся в том, что при любом раскла�де пути интернациональной ко�манды непременно сойдутся взамке Колдица, имевшем исклю�чительно дурную славу места“никаких беглецов”. Из тюрьмыдля несовершеннолетних в Аль�катрац? Всем побегам побег.

И в качестве финального ак�корда — неосторожно обронен�ная фраза “visual feast” (“визуаль�ное пиршество”), призваннаянаиболее точным образом оха�рактеризовать используемый вPrisoner of War движок под назва�нием Atlas. Уважаемые читатели,взгляните на скриншоты и убе�дитесь сами: если речь и идет окаком�то пире, то разве что вовремя чумы. Кошмарные моделиперсонажей и их анимация (уди�вительное дело, это заметнодаже по статичным картинкам),низкокачественные, размытыетекстуры, бедность обстановки— вот далеко не полный, сокра�щенный из милосердия списокдостоинств Atlas engine.

Однако. Если абстрагировать�ся от схематичности графики иотдельных сюжетных ляпов (за�ранее приношу извинения, еслиляпы вдруг окажутся находка�

ми), то перед нами начнет вы�рисовываться довольно инте�ресная, по�своему уникальнаяигра. Не сообщается, какимиименно специальными возмож�ностями будет обладать каждыйиз военнопленных, но уже из�вестен примерный перечень иххарактеристик: “атлетизм”,“обаяние”, “невидимость”, “шпи�онаж” и, простите, “лингвисти�ка”. Сфера применения широ�чайшая: от забалтывания стар�ших офицеров насмерть до кра�жи ключей от камеры прямо изсапога надзирателя.

Определенный интерес пред�ставляют и предложенные разра�ботчиками способы совершитьпоследний шаг к свободе: кому�то суждено проложить себе путьвзрывчаткой, а иному счастлив�чику повезет вырваться из лаге�ря на “попутном” самолете. Учи�тывая, что игра дает если не пол�

ную, то хотя бы относительнуюсвободу действий, можно приду�мать для себя и другие, не менеезанятные пути “наружу”.

Между прочим, одна из самыхоригинальных в истории попы�ток побега была предпринятафранцузом Андре Передо: онприкинулся электриком (чрез�вычайно на него похожим!) и,использовав в качестве аргу�мента единственную знакомуюему фразу на немецком: “Я кое�что забыл”, попытался покинутьнегостеприимный замок, умуд�рившись заморочить голову од�ному охраннику. К сожалению,следующий немец был умнее(или же сказался недостаточновысокий параметр “лингвисти�ка”) — и побег не удался. Андретем не менее остался в живых ив конечном итоге был освобож�ден союзниками.

И хотя подобная ситуация врядли возможна в Prisoner of War(хотя чем черт не шутит), игравсе�таки вызывает любопытство.Идея довольно свежа, и никакойвнешний примитивизм не спо�собен убить ее на корню. Внуша�ет надежду и тот факт, чтоCodemasters в последнее времячувствует себя молодцом, не от�метившись ни одной пустыш�кой. Куда там, из�под ее крылыш�ка сплошняком выходили хиты!Будем надеяться, что осечки неслучится и на этот раз.

Михаил СУДАКОВ

Page 33: Game.EXE 04.2001

32 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

ТАК КАЗАВ ДЖА−ДЖА

ОПРЕДЕЛЕННО, НЕЛЬЗЯ НЕзаметить, что “Звездных войн”становится неприлично много:они пристают к прохожим,предлагают позолотить ручку ипоют неприличные частушкиголосом Джа�Джа (по другимисточникам Джар�Джар) Бинк�са. LucasArts, ляпнувшая в про�шлом году о полном прекраще�нии разработки игр по мотивамКлассической Трилогии, пребы�вает теперь в весьма двусмыс�ленном положении: по данныммногочисленных сетевых опро�сов, Episode I — Obi�Van уверен�но вышагивает первым с концав списке самых ожидаемыхSW�игр. Оно и понятно: перс�пектива рубить светомечом чу�

гунные колоды с лошадинымимордами и биться в финале сопереточным Дарт Молом, по�хожим на панка из Ист�Энда,может устрашить даже про�жженного поклонника, в то вре�мя как “Эпизоды” с пятого пошестой, подобно Asses on Fire,становятся все лучше с каждымпросмотром.

Итак, давшей твердое словоLucasArts негоже тут же заби�рать его назад, посему выходбыл найден подлинно иезуитс�кий: оказывается, никто не го�ворил, что права на разработкуне могут быть переданы треть�им командам — отсюда альян�сы с Verant, Bioware, а теперь ис Ensemble. Сотрудничество та�кого рода будет продолжаться идалее. И волки сыты, и руки чи�сты. Никто, что характерно, ненервничает и не возражает.

Между тем мы, видимо, пропу�стили объявление о найме вLucasArts приличного маркето�лога, который объяснил наконецруководству, что поручать золо�тоносный брэнд заботам диле�тантов есть безумие и непрости�тельное головотяпство (см., на�пример, SW: Rebellion и SW: ForceCommander от соответственноCoolhand и Ronin): всем бояться,на сцену выходит Ensemble воглаве с Брюсом Шелли (BruceShelley) лично. Шаманы курсораодним своим именем заставят

стаи оголтелых потребителейначинать биться телами о стек�лянные двери магазинов за пол�года до выхода SW: Battleground.Все это, кстати, напоминает мнетехнологии кинематографичес�кого промоушена — все эти, зна�ете, “от создателей <громкогопрошлогоднего блокбастера>comes mesmerizing experience...”.Произносить страшным голо�сом в формате Dolby Digital.

Но к делу. Известно, что StarWars: Battleground будет исполь�зовать движок Age of Kings —иными словами, проект не име�ет отношения к таинственномутрехмерному нечто под кодо�вым названием RTSIII, о которомможно найти два слова в ежеме�сячной околоновостной колон�ке от автора этих строк. Жанрокончательно забыл о “трех дэ”и вернулся в родные спрайтовыеосины. Здесь не все ясно: скажем,в игре определенно будет стро�ительство и толпы войск; веро�ятнее всего, не обойдется и безмногочисленных подножныхресурсов — именно этими веща�ми славны AoE/AoK. Но позволь�те: наземные псевдо�средневе�ковые столкновения “стенка настенку” с применением много�численных войск и бронетехни�ки имели место, если мне не из�меняет ум, только при атаке Им�перии на Hoth и нападении Тор�говой Федерации на Naboo!..

STAR WARS:BATTLEGROUND

Жанр

RTS

Дата выхода

Осень 2001 г.

Разработчик

Ensemble Studios

www.ensemble.com

Издатель

LucasArts

www.lucasarts.com

Здесь мы подходим к любопыт�ному вопросу позиционированияигры в SW�вселенной. Как говоритв интервью PC IGN (pc.ign.com)вице�президент LucasArts по раз�работке Рэнди Брин (Randy Breen),“события будут иметь отношениеко всем четырем фильмам. Этобудет в некотором роде похоже наAge of Empires — вы будете путе�шествовать по истории”. Здесьуместна ремарка: видите ли, меж�ду эпизодами I и IV зияет необъят�ный Кисловодский провал, в ко�тором уместятся и Войны клонов,и закат Джедаев, и заря Ситхов, —но не раньше, чем будут снятыэпизоды II и III. Обходить этотпровал, избегая намеков на совер�шенно секретные сценарные де�тали, будет трудно. Впрочем, темлюбопытнее. Надеемся, делообойдется без Джа�Джа.

Андрей ОМ

P.S. Акулы электронного пера изPC IGN подняли любопытныйвопрос: раз уж LucasArts оконча�тельно одумалась и снова наце�лилась на игры монументально�го характера, не планируется ливозвращение Full Throttle!, Sam &Max и, скажем, Maniac Mansion?На что мистер Брин ответил, что,дескать, не вы первые спраши�ваете. И он думает, что “у нас бу�дет еще повод вернуться к этомувопросу”.

RED FACTIONwww.redfaction.com

Жанр

FPS

Дата выхода

Ноябрь 2001 г.

Разработчик

Volition

www.volition>inc.com

Издатель

THQ

www.thq.com

БУНТ НА МАРСЕ(По сообщениям ИТАР МАРС.)“Неизвестная болезнь, прозван�ная за свои страшные послед�ствия “чумой”, продолжает по�ражать трудящихся шахт род�ной планеты. По неофициаль�ным данным, полученным намиот главы профсоюза, корпора�ция Ultor потеряла уже пятьде�сят сотрудников. Представителькомпании профессор Капекопроверг слухи о ведущихсявирусологических исследова�

ниях и заявил следующее: “Ultorнет дела до того, чем болеют этилюди. Мы платим им большиеденьги, а взамен ожидаем тру�довые подвиги. Это все, что ямогу сказать”.

Новые факты требуют освеще�ния, поэтому мы не устояли пе�ред соблазном еще раз обра�титься к Red Faction, шутеру отпервого лица, выходящему вконце года и поддерживающе�му революционную техноло�

гию GeoMod, которая позволитигроку разрушать все, что попа�дает в пределы его видимости(подробности обязательноищите в июльском номереGame.EXE за 2000 год).

За прошедшие 9 месяцев кон�цепция не претерпела значи�тельных изменений, лишь уси�лился нажим на проработку од�нопользовательской игры. Убе�див народ в уникальностиGeoMod, Volition принялась за

Page 34: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 33

пропаганду сюжетной линии,на каждом углу сравнивая RedFaction с Half�Life. Так мир узнало Паркере, главном герое игрыи участнике повстанческогодвижения марсианских шахте�ров, об Эос, предводительницемятежа, о Грифоне, директорекомпании Ultor, о наемницеМасако и других персонажах.Автобиографии на пять стра�ниц прилагаются к личномуделу.

Технология GeoMod полнос�тью доведена до ума и умеетвытворять совершенно неверо�ятные вещи. К счастью, ее ис�пользование разумно ограни�чивается, причем так, чтобыдовольными остались все. Иг�рок способен разрушить ЛЮ�

БОЙ объект в игре, но иногдане может этого сделать из�заотсутствия необходимого воо�ружения. Скажем, в одном изсамых первых уровней закры�тую дверь можно вынести спетлями всего лишь парой гра�нат (цукеровские шуточки ка�нули в лету), но на большее силуже не хватает — для разруше�ния бетонной стены нужен ар�гумент повесомее. Volition все�таки пошла по сложному, ноочень правильному пути, доби�ваясь идеального баланса меж�ду строением уровней и место�положением оружия (и боеп�рипасов), что лично нас неска�занно радует.

Полный список “средств дляоткупоривания дверей” замер

на отметке “15”. Теперь он, по�мимо упомянутых рокетланче�ра и гранат, включает в себяуйму автоматического, полуав�томатического и лазерногооружия, мины с дистанцион�ным взрывателем, снайперс�кие винтовки и, разумеется,несколько экземпляров “тяже�лой артиллерии”. Наконец, вигре будут стационарные бо�евые установки, с возможнос�тью ведения боевых действийпрямо из их нутряного про�странства.

Появилась полная ясность и странспортом. Разработчики ре�шили соригинальничать и поса�дить игрока в подводную лодку,дабы тот в полной мере смогнасладиться видами подземных

морей (ну же, не придирайтесьпо мелочам), от души погонятьмарсианских китов и проложитьпару новых туннелей. О бронет�ранспортерах и Descent�подоб�ных летательных аппаратах упо�минать, пожалуй, не стоит. И такясно. Техника губительному воз�действию GeoMod не поддается:создатели игры утверждают, чтоне хотят замедлять игрока, отры�вая ему (точнее, тому, в чем онсидит) колеса, круша крылья изасоряя турбины. Если уж слома�лось, то с концами.

Структура миссий, помимо“kill ‘em all” и “destroy thefucking walls”, будет включатьв себя сопровождение ключе�вых для сюжета персонажей(надо следить за их здоровь�ем), stealth�задания и взаимо�действие с NPC. Volition опять�таки упирает на разнообразиегеймплея, отодвигая другие ас�пекты игры на второй план.Что в корне неверно, ибо, понашему скромному разуме�нию, акцентировать вниманиеобщественности надо наGeoMod’е и графике, на гра�фике и GeoMod’е. Благо, оста�новить взгляд есть на чем: кчудесам дестроя добавилисьшикарные спецэффекты, вра�ги умирают почти на манерSoldier of Fortune (читай: КРО�ВИЩА льется рекой, ранениясугубо реалистичны), а поли�гонов на любом игровомобъекте с избытком. Этовкратце. А более подробно,пожалуй, в следующий раз.

Михаил СУДАКОВ

Page 35: Game.EXE 04.2001

34 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

ДАВАЙ, КОСМОНАВТ,ПОТИХОНЕЧКУ ТРОГАЙ

УДИВИТЕЛЬНОЕ ДЕЛО —в стройный ряд ожидаемых ре�дакцией космосимуляторов,среди которых значатся такиеисключительно глобальныепроекты, как Freelancer,Battlecruiser Millennium и OnlineUniverse, каким�то боком зате�салась вполне обычная, не стра�дающая “синдромом ДерекаСмарта” игра.

Оригинальная IndependenceWar получила относительнуюизвестность в основном благо�даря уникальной физическоймодели, которой был бы дово�лен даже сам старина Ньютон.Так, сорвавшийся во вращениекорабль было тем труднее за�ставить успокоиться, чем боль�ше он весил (то есть, прости�те, чем выше была его масса),а разогнавшийся истребительмог нестись сквозь черную пу�стоту космоса довольно долгобез всякой помощи бортовыхдвигателей.

Сиквел не опозорит славное(в определенных кругах) имя,позволив нам ощутить разни�цу между поведением четырехкораблей, каждый из которых,помимо массы и маневренно�сти, обладает уникальным рас�положением бортовых систем.Так, на все корабли, кроме “Бу�ревестника” (Storm Petrel),

можно установить по две туре�ли, усадив за каждую опытногодружественного персонажа(коих в Independence War 2 на�считывается как минимум чет�веро, а за пушки отвечают Аз иЛори). Вы же, заняв кресло ко�мандира, отдаете приказы сво�им подопечным, находящимсяна борту или за его пределами,простым перемещением“шляпки” джойстика или, чтоменее изящно, функциональ�ными клавишами. Говорят, не�продуманный интерфейс пер�вой части здорово портилкровь прилежным слушателямкурса школьной физики. От�радно, что разработчики учат�ся на собственных ошибках.

Уже сейчас в активе игры на�считывается около 50 миссий,каждую из которых вы можетепринять или проигнорировать.Структура Independence War 2чем�то напоминает орденонос�ный Tachyon: в любой моментзадание может измениться, до�бавив вам головной боли или,наоборот, избавив от лишниххлопот. На заработанные невсегда честным путем деньги(надо помнить, что крыло со�стоит целиком из бывших з/к,отбывавших срок заключения...вместе с вами, читатель) поку�пается новое оружие, силовыещиты и улучшенные бортовые

системы. Да, экономическиепроблемы следует возложить наплечи толстяка Джефса, а тех�никой займется Смит, человекс железной рукой.

В графическом планеIndependence War 2 настолькохороша, что даже удостоиласьчести быть помещенной насайте nVidia на доску почета,озаглавленную “Они поддер�живают GeForce3”. Металли�ческие корпуса кораблей нечураются бликов, обещаетсядетальная визуализация по�вреждений на манер Descent:Freespace и бампмэппинг в ра�зумных дозах. Очень эффект�но смотрятся взрывы и выстре�лы из лучевого оружия (см.скриншоты): игра избавиласьот графического простодушия

INDEPENDENCEWAR 2www.independencewar.com

Жанр

Космический симулятор

Дата выхода

Апрель 2001 г.

Разработчик

Particle Systems

www.particle>systems.com

Издатель

Infogrames

www.infogrames.com

первой части и теперь выгля�дит сущей конфеткой.

Но больше всего поражают су�хие цифры, описывающие воз�можности движка IndependenceWar 2. Так, на один кадр игрыприходится порядка миллиона(!) полигонов, что позволяет до�биться запредельной детализа�ции объектов (некоторые кораб�ли составлены из 300000 поли�гонов!). Причем нельзя сказать,что подобные утверждения го�лословны, — скриншоты, какправило, не врут.

Релиз состоится в апреле с.г.,но лишь в том случае, если раз�работчики успеют “прикрутить”к игре все многопользователь�ские режимы (deathmacth,cooperative) и обеспечить плав�ную игру по Интернету и ло�кальной сети компании из вось�ми игроков. Будут ли какие�тоспецифические режимы? Впол�не возможно. Откровенно гово�ря, многим приличным космо�симуляторам отчаянно не хва�тало мультиплейера, а игры вро�де X�Wing vs TIE�Fighter страда�ли жуткими недоработкамиодиночного режима. И еслиIndependence War 2 преуспеет вобеих областях — конкурентымогут досрочно отправлятьсяна пенсию.

Михаил СУДАКОВ

Page 36: Game.EXE 04.2001

НОВОСТИ • Game.EXE #4’01 35TOMB RAIDERNEXT GENERATION(рабочее название)

www.tombraider.com

Жанр

Tomb Raider

Дата выхода

Конец 2001 —

начало 2002 года

Разработчик

Core Design

www.core>design.com

Издатель

Eidos Interactive

www.eidos.com

Р А Д У Й Т Е С Ь , Д Р У З Ь Я ,наши победили. Пятилетняяпытка Tomb Raider’ом, отпуг�нувшая от сериала даже самыхярых его почитателей, нако�нец�то подошла к концу. Ди�зайнеры Core проснулись отспячки, вылезли на свет божийи с изумлением обнаружили,

шихся ранее, а архитектурауровней вылезет наконец�то из“плиточных” пеленок. Скрин�шоты девицы в полный рост (ипорой в совершенно неприлич�ных позах) заставляют удивлен�но протереть глаза. Неужели,правда? Истинная, кивают раз�работчики, мы уж расстарались.

Core Design уже успела со�брать видеоролик, якобы де�монстрирующий особенностиигрового процесса, — увы,выглядит это дело на головувыше любой заставки из ори�гинального TR, так что мы, свашего позволения, в его “иг�ровом происхождении” усом�нимся. Поищите других про�стачков.

А вот и еще один сюрприз:помимо Лары игру осчастливяткак минимум два играбельныхперсонажа. Одного зовут Кер�тис — крепкий парень в курткеMotorhead, а имя и внешностьвторого (или второй?) пока необнародованы. Вряд ли стильигры кардинально изменится

ДЖЕНЕРЕЙШЕН ВАУчто на их игру не стесняютсяпоказывать пальцем.

Новая политика компаниитакова: никаких ежегодныхвыпусков старой игры в но�вой обертке, никаких Gold�редакций с двухлетней давно�сти движком, никаких инно�ваций типа “Посмотрите, унее новая курточка!”. И, выбудете смеяться, никакого“Tomb Raider” в названииигры. Ибо вызывает дурныеассоциации и вредит имиджунового продукта. Впрочем,наверняка ввернут что�ни�будь вроде Lara ’s NewAdventures — с фантазией уCore Design явно туговато.

На этом хорошие новости незаканчиваются. Перво�наперво,со всех жестких дисков компа�нии насильственным путем былудален старый движок. В новойЛаре из “Новой Лары” (придет�ся называть игру именно так,раз уж брэнд Tomb Raider нын�че в опале) будет 5000 полиго�нов вместо 500 использовав�

при переключении на Кертиса,но сам факт радует. Кроме того(только не падайте в обморок),обещается слабое присутствиеРПГ�элементов (держите, дер�жите кто�нибудь Скара!): с тече�нием времени некоторые навы�ки (бег, прыжки и проч.) будут— что? — совершенствоваться.Только представьте себе, КАКона будет прыгать!..

Озвучены и кое�какие облом�ки сюжета. Только не смейтесь.Нечему здесь смеяться. В об�щем, в самом начале игры ЭТАприезжает в Париж — пови�даться со старым другом, и тутже попадает в ба�а�альшую пе�редрягу, за каким�то дьяволомстащив из Лувра... “Джоконду”(вау, да?). Вот так, не моргнувглазом, “сценаристы” Coreразрушают светлый образ не�винной девушки�археолога,помогающей мумиям и пло�хим людям расставаться с ихдобром. Словом, вы поняли:“Новые приключения Лары”будут рассчитаны “на более

взрослую аудито�рию”. Неужели,можно будет ожи�дать от игры не�много крови, сек�са, рок�н�ролла икосяков с мариху�аной крупнымпланом?!

Михаил СУДАКОВ

Page 37: Game.EXE 04.2001

36 Game.EXE #4’01 • НОВОСТИ

Найдите десять отличий:Machiavelli: The Prince (1995 г.)...

М А К И А В Е Л Л И , Ч У В А К И ,это историк, писатель, обще�ственный и государственныйдеятель Флоренции в период из�гнания Медичи (1498 г.). Крутиз�на Макиавелли заключалась втом, что у него не было ровноникаких религиозных и мораль�ных иллюзий. Он по типу бази�ровался только на повсеместноми зверином эгоизме людей и наполицейском укрощении этогоэгоизма любыми государствен�ными средствами с допущениемжестокости, вероломства, клят�вопреступления, кровожаднос�ти, убийства, любых обманов,любой бесцеремонности.

Впрочем, к Merchant Prince 2,походовой стратегическойигре, все это имеет весьма да�лекое отношение. Тысячу летназад, а именно в 1995 году,MicroProse обнародовала не�что под названием Machiavelli:The Prince (экс�MerchantPrince) — весьма необычнуюстратегию, в которой удиви�тельным образом сочеталисьэкономические операции,масштабные сражения, поли�тические аферы, пиратскиепесни, употребление ядов пе�рорально и безжалостный зах�ват чужих земель. Кроме того,в “Макиавелли” можно былоиграть вдвоем по электроннойпочте. На этой игре компанияHolistic Design, начинающийтогда разработчик, оттачиваласвой неповторимый стиль. Че�рез несколько лет, в 97�м, онасделает Emperor of the FadingSuns, неоднозначную, ноочень талантливую игру.

А еще через несколько лет, в2001�м, она подпишет соглаше�ние с Talonsoft о созданииMerchant Prince 2. Радоватьсянам теперь или плакать, я ещене понял. С одной стороны,речь идет чуть ли не о “переиз�дании” прежнего хита в неиз�менном состоянии. Авторыдаже не стали затруднять себяразработкой нового графичес�кого движка, лишь слегка при�украсив картинку. С другой сто�роны, за пять лет много чего

случилось, поэтому старая играсегодня выглядит куда ориги�нальнее многих новых.

Никакого, упаси бог, реально�го времени. Пять кампаний в Ев�ропе, Азии и Новом Свете нафоне декораций историческихи не очень. Волнующий кок�тейль из военных, экономичес�ких и политических махина�ций, игра, в которой слово по�рой ранит сильнее меча, а ударв спину заменяет утреннее при�ветствие. Мы сможем использо�вать наемников, грабить кара�ваны и даже... писать анонимки.В игре будет в меру компактное,но очень нео�бычное дляздешних широтдерево “техноло�гий”, а также сло�варь из болеечем сотни фраз,с помощью кото�рых мы станемобщаться с мно�гочисленнымиигровыми пер�сонажами.

Разработчикиуверяют, чтоигра осталасьпрежней лишьвнешне. Дирек�тор HolisticDesign ЭндрюГ р и н б е р г(Andrew Green�berg) готов рас�сказывать об

MERCHANTPRINCE 2

Жанр

Походовая стратегия

Дата выхода

Апрель 2001 г.

Разработчик

Holistic Design

www.holistic>design.com

Издатель

Talonsoft

www.talonsoft.com

МАКИАВЕЛЛИ ЗА ПРИЛАВКОМ

...и Merchant Prince 2 (2000 г.).

экономической системеMerchant Prince 2 часами. Поего мнению, Holistic Designвладеет самым “совершенным”игровым движком из суще�ствующих. Игроки просто за�будут об устаревшей графике,утонув в океане разнообразиястратегических и тактическихрешений. Хорошо бы. Ретро�потоп ожидается очень скоро— уже весной.

Олег ХАЖИНСКИЙ

Page 38: Game.EXE 04.2001

38 Game.EXE #4’01 • ГОЛОСА

Джордан Мехнер…

Маша АРИМАНОВА

жордан Мех�нер (JordanM e c h n e r ) .Лицо на сним�ке, из фокуса

линзы сошедшее в кадр видоис�кателя, с щелчком затвора со�скочившее в объектив, перенес�ший его на пленку кассеты, зак�люченной в светонепроницае�мую камеру, вытянуто, слегкапродолговато. Приятно округ�лая прическа, высокий лоб иглаза, видевшие Париж, Санть�яго, Афины, арабские ночи, ви�девшие половину ЭТОГО мира,а в дополнение к ней другую,

темную, тайную половину, по�лусферу минувших веков, путе�шествий с востока на запад, сно�видений, воплотившихся в егоискусстве.

1985Вот он оканчивает Йельский(не могу нарадоваться на Word:он предлагает “Сельский”) уни�верситет со степенью по психо�логии, мечтает снимать кино иписать для кино, заканчиваетдва сценария, поступает на ре�жиссерские курсы в Нью�Йор�ке, кончает их и едет в Саламан�ку (Кастилия�Леон, северо�за�пад Испании) — учить язык,чтобы приступить к съемкамдокументальной киноленты оКубе, а потом уже с готовымфильмом перебирается в Па�риж. С той поры, почти за двад�цать пять лет, его опыт в киноисчерпывается ролями челове�ка в баре в “Низкой жизни”(1994 г.) режиссера ДжорджаХайкенлупера (GeorgeHickenlooper) и первого кон�дуктора в собственной картине(озвучивал эту роль, впрочем,другой актер), не вполне отно�

сящейся к кинематогра�фу, да одним сценарием,написанным в соавтор�стве со старым, йельскихлет приятелем Томи Пир�сом (Tomi Pierce). У негобыли другие, более важ�ные дела — скажем, в Сан�Франциско...

1994Контора, им основанная,расположилась в ступен�чатом городе с красныммостом, и названа былаSmoking Car Productions,

Д

потому что где�то за поворо�том уже виднелся дымок локо�мотива. Вот он ищет железно�дорожный вагон, сделанный неиз стали, ведь стальные вагоныначали выпускать уже послепервой по счету мировой вой�ны, и понимает, как непростонайти его: и первую, и вторуюпо счету мировые войны пере�жили главным образом сталь�ные предметы.

Через старых сцепщиков со�ставов он узнает о существова�нии одного спального вагонатех времен, снова мчится воФранцию, где ему сообщаютимя человека в Италии, а послеполучаса дорогих международ�ных переговоров уже собирает�ся в Грецию. Спальный вагон,блестя красным деревом, встре�чает его на самых задах афинс�кого депо: он стоял здесь пять�десят с лишним лет, стоял и бле�стел, постепенно тускнея, в ти�хой чумазой заводи, вдали отсуеты бытия.

Начинается знакомая лихо�радка, двадцать два съемочныхдня сливаются в один, участву�ют и вагон, и голубой экран, итри сотни человек. В гриметридцать актеров, но дублиру�ют их на разные языки и голо�са еще тридцать; кроме того, насъемочной площадке присут�ствуют каскадеры, постановщиктрюков, укротитель зверей имассажистка. Одна только по�становочная часть превышаетустановленный бюджет в двамиллиона и в конечном счетеобходится в три, а ведь ещепредстоит перевод сорока ты�сяч отснятых кадров в раскра�шенные вручную рисунки —фазы ротоскопической анима�ции. На окончание работ удает�ся выбить еще два миллиона,

ПОРТРЕТ МАСТЕРАЭта фотографияобошлабольшинствосайтов планеты,посвященныхквестам. Есть онаи на официальномсайте его ГлавнойИгры. Разумеется,эта карточканикак не могламиновать иколлекции видныххранителейдревностей ссайта MobyGames(www.mobygames.com):они держат ее вхорошопроветриваемыхзапасникахвместе сдагерротипамиеще четырех9пятилегендиндустрии...

В ОДИН ИЗ ЕГО ДНЕЙ

| МАРУСЬКИНЫ РАССКАЗЫ

Page 39: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 39

…и его актеры.

которые уйдут и на музыку чехаИлайи Чмирала (Elia Cmiral, вфамилии ударение на “и”, пожа�луйста; позже он блеснет вфранкенхаймеровском “Рони�не”), и на скрипичную сонату…

1997Отпечатан тираж для “Макинто�шей” и ПК, критики заходятсяот восторга, серьезные кинема�тографические издания по все�му свету уделяют его игре серь�езное внимание, а сам он мель�кает в телевизионных переда�чах. Потрачено пять милли�онов, расходиться тираж не спе�шит, в отчетных ведомостяхсплошняком красные чернила.Он же... он серьезно обдумыва�ет продолжение, The ThirteenthTribe, действие которого плани�рует поместить в 1924 год, вИерусалим и Египет. Не былоеще советской Асуанской пло�тины, и храм Рамзеса Второгонаходился на старом месте.Может быть, захватить и 1919�й?.. Поселить героев на одном изколесных пароходиков Кука (ончитал о таком в “Смерти наНиле” Агаты Кристи), что пер�вым рейсом каждого сезона от�правлялись к верховьям и оста�вались там, пока суда большеговодоизмещения не прекращалидоставлять пассажиров по рус�лу Нила... Опять вернуться к Ро�берту, который был таким жеего воплощением, вторым “я”,как Майкл Бьен был версиейДжеймса Кэмерона (JamesCameron), а Джон�Пьер Ло —версией Франсуа Трюффо(Francois Truffaut); к Анне, поза�

имствованной когда�то прями�ком со страниц конан�дойлов�ского “Скандала в Богемии”(Ирен Адлер: австрийка, крас�ные волосы, играет на скрип�ке)... Что пережил Роберт Кэт вовремя войны, скитаясь по Евро�пе и Ближнему Востоку? Можетбыть, оставить в живых Кроно�са с изуродованным золотымикогтями лицом?..

Но какой безвкусицей можетстать воскрешение злодея... И какбыть с Максом, оставленнымРоберту на вокзале Константи�

нополя в августе 1914�го? Навер�ное, даже египетская зима будетчересчур жаркой для сибирскойлайки, да и шерсть такой длиныне позволяет свободно путеше�ствовать из страны в страну из�за санитарных ограничений. Аесли лайку бросить — может невыдержать чье�то сердце, да и неспособен Роберт подвести Аннув ее последней просьбе...

Расходы по переводу наяпонский язык и выпуск наPlayStation составили шестоймиллион, а доходы от продажедва�едва доползли до четы�

рех с половиной. Взяв ТомиПирса, он переписал сцена�рий целиком под кинематог�рафические нужды, да и сги�нул в Голливуде, навеки похо�ронив идею The ThirteenthTribe, продолжения The LastExpress. Может быть, он про�сто не пожелал перешагиватьвойну, во вспышке озаренияуглядев горечь и пустоту тако�го предательского перехода?

2001“Знаете, — говорит странныйчеловек в кресле для посетите�лей кинопродюсерского офисасо сценарием на коленях, —однажды, еще учась в Йеле, ясделал игру о боевых искусст�вах, которая разошлась тира�жом в четыреста тысяч копий.Я применил там кое�какие ки�нематографические приемы —к примеру, камера перескакива�ла с героя на злодея и обратно.А потом, уже на режиссерскихкурсах, мне пришлось посмот�

Может быть, онпросто не пожелалперешагиватьвойну, во вспышкеозарения углядевгоречь и пустотутакогопредательскогоперехода?

ГОЛОСА | МАРУСЬКИНЫ РАССКАЗЫ

5

Населенный пункт ���������������������������������������������������������������������������������������

Адрес �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

Наименование организации*���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

Фамилия, Имя, Отчество ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������

Телефон ������������������������������������ E�mail ��������������������������������������������������������������������������������������������

Бланк заказа

КККККомплектностьомплектностьомплектностьомплектностьомплектность ❑ Журнал Game.EXE без диска ❑ Журнал Game.EXE с диском

Срок подпискиСрок подпискиСрок подпискиСрок подпискиСрок подписки ❑ Один месяц ❑ Три месяца

❑ Шесть месяцев ❑ Один год

NB. Во избежание недоразумений просим васотсылать бланк заказа только после оплаты!Настоятельно просим вместе с бланком при�сылать копию платежного поручения или кви�танцию об оплате.

По всем вопросам, связанным с подпис�кой, просьба обращаться ТОЛЬКО по тел.:(095) 232�21�65 либо по e�mail:

[email protected]

Ðåäàêöèîííàÿ ïîäïèñêà íà æ óðíàë GAME.EXE ïî Ðîññèè , Óêðàèíå , Áåëîðóññèè è Êàçàõñ òàíó

Почтовый индекс

Подписка

оформляется с ________ месяца

*Только для юридических лиц

реть чертову уйму фильмов обарабских ночах и фехтовании— задумал одну штуку о персид�ском принце. А самым большимвпечатлением моего детствабыла игрушка Choplifter — овертолете, спасавшем крохот�ных человечков. Они выгляде�ли такими испуганными, когдамахали вертолету... Я тогда впер�вые понял, что игры могут вы�зывать эмоции не только черездействие. К 1982 году я сочинилоколо пятидесяти небольшихигрушек, послал одну, она назы�валась Deathbounce, вBroderbund Software, они в товремя как раз сделали себе имякак издатели игр, и тогда ДугЧарльтон позвонил мне, и...”

От чудесных глаз по широко�му носу с плоским основаниемвзгляд сбегает к улыбке и под�бородку, округлому, завершаю�щему общий овал на снимке, ог�раненном кусочке времени ипространства.

Page 40: Game.EXE 04.2001

40 Game.EXE #4’01 • ГОЛОСА

Цена включает в себя доставку по России ценной

бандеролью, гарантию доставки и любовь редакции

к своим читателям!

Стоимость редакционной подписки по России (в рублях), оформленной в период до 30 апреля 2001 г.:

Îïëàòèòü ñòîèìîñòü ïîäïèñêè íå ïîçäíåå 15 ÷èñëàïðåäïîäïèñíîãî ìåñÿöà ïî ñëåäóþùèì ðåêâèçèòàì:

Ñðîê ïîäïèñêè Game.EXE áåç äèñêà Game.EXE ñ äèñêîì1 ìåñÿö 37 553 ìåñÿöà 110 1606 ìåñÿöåâ 200 3001 ãîä 380 600

Ïîëó÷àòåëü ïëàòåæà: ÇÀÎ “Êîìïüþòåðíàÿ ïðåññà”Ð/ñ: 40702810100090000217â ÀÊ “Ìîñêîâñêèé ìóíèöèïàëüíûé áàíê − Áàíê Ìîñêâû”Ê/ñ: 30101810500000000219ÈÍÍ: 7729340216ÁÈÊ: 044525219Êîä ïî ÎÊÎÍÕ: 71100Êîä ïî ÎÊÏÎ: 45079312

117419, Ìîñêâà, 2−é Ðîùèíñêèé ïðîåçä, 8. ÇÀÎ “Êîìïüþòåðíàÿ ïðåññà”; ëèáî ïî ôàêñó (095) 956−1938Îòñêàíèðîâàííóþ êîïèþ êâèòàíöèè èëè ïëàòåæíîãî ïîðó÷åíèÿ (â ôîðìàòå .jpg îáúåìîì íå áîëåå 150 Êáàéò)âû ìîæåòå îòïðàâèòü ïî e−mail: [email protected]

×òîáû ïîäïèñàòüñÿ íà íàøè èçäàíèÿ ÷åðåç ðåäàêöèþ íåîáõîäèìî:Çàïîëíèòü áëàíê çàêàçà, ðàçìåùåííûé íà îáðàòíîé ñòîðîíå äàííîãîîáúÿâëåíèÿ, è âûñëàòü åãî âìåñòå ñ êîïèåé êâèòàíöèè îá îïëàòå ïî àäðåñó:1

 ñëó÷àå, åñëè âàø ïëàòåæ è áëàíê ïðèäóò â ðåäàêöèþ ñ îïîçäàíèåì, ñóììà áóäåò àâòîìàòè÷åñêè çàñ÷èòàíà çàñëåäóþùèå íîìåðà æóðíàëà.Æóðíàë áóäåò îòïðàâëÿòüñÿ â âàø àäðåñ òîëüêî ïîñëå ïîñòóïëåíèÿ äåíåã íà íàø ñ÷åò.

2

Для заказов из Украины, Белоруссии и Казахстана указанныецены увеличиваются на 50%. Оплата в рублях.

O

Андрей ОМ

дним из глав�ных возмути�телей спо�койствия вотчетном ме�

сяце оказался, помимо нашихожиданий, не очередной е�бутик и даже не отчетливодемоническая компанияMicrosoft, уши которой в пос�леднее время торчат из са�мых невообразимых мест, афранкофонный сайт GameData (www.gamedata.com),опубликовавший календарьрелизов Activision Europe наследующий финансовый год

(что характерно, на чистомфранцузском языке).

По изобразительной мощипослание легко сравнялось сизвестной радиопостановкойнетленки Г.Уэллса “Война ми�ров”, произведшей массовыебеспорядки и паническое бег�ство граждан в горы: пресс�ре�лиз сообщал о намеренииActivision издать для ПК Soldierof Fortune 2 (Raven, 4 квартал2001 г. — 1 квартал 2002 г.), StarTrek — Elite Force II: BorgAssimilation (ни разработчик, нидата выхода не объявлены) иJedi Knight 2 (разработчик не

объявлен, релиз — в начале2002 года, не путать с консоль�но�эксклюзивным Episode I —Obi�Van, на котором все при�личные люди давно поставиликрест). Сомневаться в достовер�ности послания можно, но надопомнить, что год назад, еще дорелиза Diablo II, некий польско�подданный игросайт распрост�ранил бизнес�план региональ�ного дистрибьютора продук�ции Blizzard на 2001 год, в ко�тором значился Diablo IIExpansion Pack. Все очень сме�ялись, никто не верил. До офи�циального анонса оставалосьпримерно полгода.

Итак, первые два сиквелавполне правдоподобны и, болеетого, по слухам уже полгода на�ходятся в разработке, а вот из�вестие о JK2 (по другим данным— Dark Forces 3, что звучит ло�гичнее) породило форменныйшквал того, что в англоязычнойпрессе принято называтьnumerous speculations: как изве�стно, LucasArts полгода назадоткрестилась от игр, основан�ных на Классической Трилогии,и не проявляла никаких при�знаков желания к ним вернуть�ся. Означать все это, по мнению

БУДУЩЕЕПод гладкой,начинающейобрастатьнеприятного видапушистой плесеньюповерхностьюиндустриипляшут,перекручиваясь ирасходясь, бешеныеМальстремыподводных течений— интенсивностьих завихренийнаходится вобратнойпропорции кколичествуостающихся до Е3дней. Отслеживатьих скрытыезакономерностиоказывается впоследнее времяедва ли неинтереснее, чемсобственно игратьв игры. Странныйсимптом.

КТО ТОЧИТ LIGHTSABERS?

| ВЫБРАННЫЕ МЕСТА

Page 41: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 41

просвещенной публики, можеттолько одно: разработкой JK2занимается сильнейшая сто�ронняя команда — никому дру�гому LucasArts свой ультрабрэндне доверила бы (ср. неназван�ную пока Star Wars RPG отBioware и Star Wars Galaxies отSony/Verant. Зубры, кобзоны ибрахиозавры).

Итак, кто тайно точит свето�вые мечи? Мающаяся без делаNihilistic, на три четверти состо�ящая из бывших создателейDark Forces и оригинального JK?Доводящая до ума Red FactionVolition? Нанимающая в течениепоследнего полугода level�ди�зайнеров со знанием Q3RadiantBlizzard?..

ВЫ УЗНАЕТЕ ПЕРВЫМИНовостям, исходящим со сторо�ны желтоватого издания VarietyEntertainment and DigitalEconomy (ev.variety.com), можноверить примерно в одном слу�чае из пяти. Новости там пода�ются по следующей не лишен�ной изящества схеме: раз —Variety громогласно произноситкакую�нибудь глупость вроденачала съемок Alien 5, два —внимательно смотрит на реак�цию заинтересованных лиц (вданном случае — XX CenturyFox). В случае, если последниевыразительно плюются и крутятпальцами у виска, издание мол�чит и становится поводом длямногочисленных возмущенныхразговоров. Если же фигурантыновостей обреченно машут ру�ками и говорят: “Пиши, началь�ник”, журнал купается в лучахславы и, опять же, становитсяповодом для многочисленныхвосхищенных разговоров.

В середине февраля Variety EVвыстрелил целой обоймойтрескучих новостей о находя�щихся в разработке игропроек�тах по лицензиям: это иTerminator 3 и 4 (Infogrames), иHarry Potter (EA), и The Matrix(Interplay). Заинтересованныелица, скорчив привычные гри�масы, стали поочередно отря�хиваться. Infogrames заявила,что производить игры по филь�мам T3 и Т4, первый из которых

находится в стадии поиска ре�жиссера (Кэмерон участвоватьв затее отказался), а второго ещеи в заводе нет, никакое здраво�мыслящее прямоходящее ра�зумное существо в жизни нестанет. Правда, вместо этого

компания выкупила у Titus пра�ва на ПК�”играизацию” брэндовMen in Black и Superman и на�деется заполучить у продюсер�ской компании Тома Круза (TomCruise) франчайзинг Mission:Impossible 2. То есть не сто, а

триста, не выиграл, а проиграл,и так далее. Знакомая история.

EA столь же решительно от�крестилась от приписанного ейотважным журналом обретенияправ на игры про сопливогочародея Гарри Поттера, от кото�рого по невыясненным причи�нам заходятся в истеричныхвосторгах все без исключениямосковские литкритики. Взрос�лые, казалось бы, люди.

Представители Interplay зая�вили, что да, игра по мотивамThe Matrix находится в разра�ботке уже около года. Проектведет компания Shiny.

И ЛИЧНО ССИПодобрав расколотые о столеш�ницы зубные протезы и потерявнесколько десятков человекубитыми и ранеными (инфарк�ты, разного рода неврозы, апоп�лексические удары), комьюни�ти потребовало разъяснений. Иполучило их: президентInterplay Брайан Фарго (BrianFargo; именно эти слова вы ви�дели в открывающих титрахFallout) сказал, что таки да, ли�цензия находится в работе, про�ект разрабатывается Shiny подруководством братьев Вачовски(Wachowski brothers, режиссерыThe Matrix 1 — 3 и The Bound,

уважаемые люди), которые час�тенько навещают берлогу Дэви�да Перри (David Perry, ССИ) вЛагуна�бич под предлогом кон�троля процесса разработки. Насамом�то деле, они ездят погла�зеть на легендарную испанку�секретаршу, но это секрет имежду нами.

Перри между тем заявил, чтовпервые со времен панк�мани�феста по имени Earthworm Jimон лично является главным ди�зайнером игры и что техноло�гия Messiah/Sacrifice будет рас�ширена и углублена до такогосостояния, что приобретениеожидающейся к лету сего годав широкой продаже видеокар�ты на базе GeForce3 по реко�мендованной цене $600 заштуку (чуть ниже — еще ободном потенциальном приме�нении для сего чуда) вовсе непокажется таким уж безумием.От себя добавим, что к релизуназванные видеокарты имеютвсе шансы стать мрачным ан�

По уверениям Rebellion, это“actual in9game screenshot” изJudge Dredd FPS. Пока можно

только заметить, чтокрайне адекватноотображается архитектура

Megacity One, — приветпозорникам, лепившимголливудскую кинобезделицу.

…некийпольскоподданныйигросайтраспространилбизнес�планрегиональногодистрибьюторапродукции Blizzardна 2001 год, вкотором значилсяDiablo II ExpansionPack. Все оченьсмеялись, никтоне верил.

ВЫБРАННЫЕ МЕСТА | ГОЛОСА

Page 42: Game.EXE 04.2001

42 Game.EXE #4’01 • ГОЛОСА

тиквариатом: Вачовски возра�жают против выхода игрыраньше премьеры Matrix 2, ка�ковая, если верить знающимлюдям, состоится на Рожде�ство 2002 года.

Между тем, если вы являетесь“3D�art guru”, продюсером сопытом продажи ААА�тайтловили специалистом по анима�ции, у вас есть шанс (www.shi�ny.com/company/jobsSECRET�SHINYPROJECT.htm), что и вамбудет позволено коситься надивную испанку.

MMO(POST4NUCLEAR)RPG?К лицензионным сделкам, накоторые месяц был богат, мыеще вернемся, пока же обратимвнимание на еще одно заявле�ние Брайана Фарго (а ну, паца�ны, кто с ходу скажет, сколькоперсонажей Fallout 2 носят этуже фамилию?): Interplay объяв�ляет о создании онлайн�подраз�деления Interplay.com и началеразработки глобальной онлай�новой ролевой игры.

Продираясь сквозь дифирам�бы в свой собственный адрес(“сосредоточив усилиями BlackIsle в своих руках огромнуюдолю рынка CRPG, мы имеемуникальные возможности посозданию онлайнового мира...”),Фарго сообщил о планах зама�нить в сети 15 млн. подписчи�ков уже в 2002 году и до 28 млн.— в 2004�м. Однако, заметим всторону, любопытное можетполучиться соображение натроих: SW Galaxies, Earth &Beyond и вот это новое отInterplay. Шизофрения обеспе�чена, о всякой общественно�полезной деятельности придет�ся забыть: утром будуStormtrooper’ом, вечером юни�том от Westwood, а ночью...

Вот здесь можно начинать ду�мать думы. Очевидно, что длясоздания MMORPG будет задей�ствован раскрученный ролевойбрэнд, каковых у Interplay/BlackIsle четыре: Icewind Dale,Planescape: Torment, Baldur’sGate и Fallout. Первые две игрыпо ряду очевидных причин неподходят: IWD, как мы знаем, посвоей природе является симпа�

тичным, но неглубокимhack’n’slash, а PST — философс�ким трактатом, по странномунедоразумению принявшимформу компьютерной игры.Сделать и из первого, и из вто�рого глобальный онлайновыймир в силу ряда очевидных при�чин затруднительно. Что оста�ется в результате, мы видим.

Здесь хочется все�таки пона�деяться, что истоптанные вдольи поперек Forgotten Realms ис�кусят Interplay.com меньше, чемвсенародно обожаемыеWastelands. Позволю себевспомнить одно из недавнихинтервью PR�иконы последне�

го месяца Криса Тэйлора (ChrisTaylor), главдизайнера FalloutTactics: “Мы очень хотим расши�рять вселенную Fallout, но неиспытываем желания перена�сыщать рынок однотипнымиэпическими РПГ”. Godspeed, чтоназывается.

AND КОНСТИТУЦИОННЫЙПРАВОПОРЯДОК FOR ALLЕдва успев оправиться от нашихгероических пинков по поводуGunlok, оксфордчане RebellionStudios (www.rebellion.co.uk)снова производят в умах вели�

кое смущение: приобретя в про�шлом году издательство2000AD, специализирующеесяна брутальных комиксах JudgeDredd, Strontium Dog и Slaine,игроделы намерены начать ис�пользование лицензионныхзакромов с FPS по мотивам по�хождений футуристическоговорошиловского стрелка Дред�да, практикующего в целях за�щиты закона метод, именуемый“внесудебным насилием”.

Шепнем в сторону, что британ�ские графические новеллы отли�чаются от заокеанской штампов�ки производства Marvel и DC играфической манерой (полутонапротив контрастных попугайс�ких техниколоров), и уровнемжестокости (кровавые бани про�тив детсадовских потасовок), иидеологией (смещенные центрытяжести характеров против типи�зированных героев/злодеев). По�этому всякий уважающий себячитатель “Судьи Дредда” навекипроклял и Сталлоне в жестяныхгалифе от Версаче, и пошлейшиекинодекорации Megacity�1 (воригинальных комиксах Мегаго�род изображен с такими разма�хом и экспрессией, что Альбрех�ту Шпееру впору переквалифи�цироваться в Церетели).

Тем похвальнее желаниеRebellion ориентироваться впроизводстве игры исключи�тельно на графические новел�лы: все декорации будут отри�сованы вручную, обещан не�кий специальный “комиксо�вый” алгоритм отображениядействий персонажей. Крометого, подтвердил свое участиев проекте художник Джон Ваг�нер (John Wagner), один из яр�чайших европейских комикс�авторов. Что настораживает:“We are not going for a realisticdark sci�fi look that we used inAliens vs Predator”. Может, ненадо, джентльмены?..

Игра, впрочем, пребываетеще в столь пеленочной ста�дии, что говорить о ней всерьезрано — через месяц�другой заменя это сделают более сведу�щие в FPS�кухне коллеги. Мыже с вами обратим присталь�ное внимание на архилюбо�

Продираясь сквозьдифирамбы в свойсобственный адрес(“сосредоточивусилиями Black Isleв своих рукахогромную долюрынка CRPG, мыимеем уникальныевозможности посозданиюонлайновогомира...”), Фаргосообщил о планахзаманить в сети15 млн.подписчиков уже в2002 году…

пытную цитату из интервьюRebellion сайту GameSpot(www.gamespot.co.uk): “JudgeDredd FPS совершенно точновыйдет на ПК, что же до кон�солей, то здесь мы не уверены.Видите, что творится вокругPSX2? Мы бы не назвали этоэффектом обманутых ожида�ний, но когда вы обещаете 99%,а даете 100%, — все носят васна руках. Когда обещаете 100%,а даете одним процентом мень�ше, — все пинают вас и больнодавят. Может быть, второе по�коление игр на PSX2 сможетисправить положение, пока жемы ориентируемся на персо�нальный компьютер и, можетбыть, на Xbox”.

Вот и первый звоночек,граждане. Недолго музыка иг�рала. Набат воспоследует: про�изводство Dreamcast прекра�щено, в PSX2 разочаровывают�ся разработчики... Следите зарекламой.

ЗАНАВЕСКогда верстался номер, сталоизвестно о демонстрации наMacWorld работающего build’аDOOM III (пожалуйста, загля�ните в следующую колонку! —Прим. ред.). Соло на GeForce3исполнял лично Дж.Кармак,заявивший: “GeForce3... — этонастоящая революция”. Вывод:придется покупать.

P.S. Брюс Шелли (Bruce Shelley)из Ensemble проговорился сай�ту PC IGN (pc.ign.com) о том, чтов разработке находится игра подкодовым названием RTS3. “Ника�ких деталей до Е3 я раскрыть немогу... Впрочем, постойте: мыиспользуем новейший полнос�тью трехмерный движок”.

P.P.S. Еще два слова о движках:Mumbo Jumbo, создатель MythIII, заикается в интервью фэн�сайту Wolf Age (www.wolf�age.com) о своей готовностиделать Myth IV по первому зна�ку со стороны G.O.D. Использо�ваться при этом, скорее всего,будет движок Halo, на которыйу G.O.D./Take 2 имеются эксклю�зивные права.

| ВЫБРАННЫЕ МЕСТА

Page 43: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 43

Luxo Jr. в исполнении nVidia.H

Господин ПЭЖЭ

о боевой СтивДжобс (SteveJobs), БольшойНачальник изApple, решил,

что только настоящие японцыспособны понять всю глубину егоидей, и устроил шоу, посвящен�ное выходу чипа GeForce3 отnVidia. Те, кто не пожадничал иимеет журнал с диском, отправ�ляются к ближайшему компьюте�ру и отыскивают на диске (в пап�ке с откровенно рекламно�про�вокационным названием Moviefrom PG_New DOOM) видео�фильм, запечатлевший самое ин�тересное (смотреть несложно —с форматом ASF в наши днисправляется даже самый заваля�щий Microsoft Media Player). А всеостальные просят кого�нибудьпочитать им этот текст вслух, зак�рывают глаза и мысленно вос�производят все, что слышат.

ТЬМЫ НИЗКИХ ИСТИН...Итак, 8 минут 39 секунд чистого,как слеза младенца, обмана. Пер�вая минута презентации посвя�щена гипнотическому повторе�нию слова “самый”, примернораз в десять секунд. Зато на 50секунде народу назвали заоблач�

ные цифры транзи�сторов в новом чипе(57 миллионов) искорость вычисле�ний (до 76 гигафло�пов, то есть милли�ардов инструкций сплавающей точкой)и намекнули, чтопервая платформа,где он выползет, —это не привычнаянам “персоналка”, а...“Макинтош”!

Подробности об устройстве ивозможностях GeForce3 вамраскроет тов. Железный�Радов�ский, лично, а я лучше, какобычно, обрисую историчес�кую перспективу.

В 1984 году, когда компьютер�ная графика зарождалась всерьез,настольная машинка выдавала до1 мегафлопа, в 1987 — до 10, асейчас уже и гигафлопы встреча�ются. Суперкомпьютеры всю до�рогу опережали настольные ма�шины раз в 50, так что в 1986 году,когда вышел тот самый фильмLuxo Jr. от фирмы Pixar, о кото�ром Стив и человек из nVidia рас�сказывают на второй и третьейминутах нашего видеофильма,суперкомпьютер Cray, на кото�ром его делали, выдавал ориен�тировочно 500 мегафлопов, тоесть был всего в 152 раза медлен�нее GeForce. И при этом, по сло�вам Стива, на один кадр у негоуходило три часа рендеринга.

Мораль надо озвучивать? Илисами понимаете? Нам мягко и ин�теллигентно лгут. Три часа делимна 152 и получаем, что картаGeForce3 справилась бы с таким жекадром за 47 с чем�то секунд (еслибы напрягалась на 76 гигафлопах

всю дорогу). А она, между прочим,успевает за это время выдать на�гора примерно тысячи в три разабольше кадров. Вы верите? Я — нет,даже если учесть, что графическо�му процессору помогает “обыч�ный”. Либо изображение, котороемы видим на экране, и рядом нестоит с тем, что давал старичок“Крэй” (как насчет трассировкилучей и прочих радостей?), либонас обманывают в чем�то другом.Кстати, на пресс�релизы от nVidiaеще по поводу GeForce2 GTS, срав�нивающие ее графику и графикуот Pixar, один из работников Pixarотреагировал такими словами: “Ихменеджеры и маркетинговые обе�зьяны ничего не понимают, илипросто думают, что вы ничего непонимаете”. И был в чем�то прав...

Впрочем, достоинств самогоLuxo Jr. это ни в коей мере не ума�ляет. Фильм и впрямь этапный,именно он, пожалуй, заложил ос�нову нынешней компьютернойанимации и показал, как это мож�но делать, если руки растут отку�да надо; был номинирован напремию “Оскар” и завоевал не�мало первых мест на кинофести�валях разного калибра. И неда�

ЯБЛОКИ НА САКУРЕКонец февраля, аточнее — 21 число.Наш век. 2001 год.Токио, Япония,планета Земля.Выставка MacWorldTokyo. Можно липридумать болееидиотское место ивремя для двухигровыхсуперанонсов? Мнене удалось бы.

МАКОВЫЙ ЦВЕТ ДУРИТ НАРОДУ ГОЛОВЫ, ИЛИПОПЫТКА СИНХРОННОГО ПЕРЕВОДА ОДНОГО

НАУЧНО4ПОПУЛЯРНОГО ВИДЕОФИЛЬМА

ВИЖУ ЦЕЛЬ! | ГОЛОСА

Page 44: Game.EXE 04.2001

44 Game.EXE #4’01 • ГОЛОСА | ВИЖУ ЦЕЛЬ!

ром фирма Pixar далеко пошла,впоследствии выпустив Toy Story,Toy Story 2, A Bug’s Life... Желаю�щие могут поглядеть на доволь�но похожую на оригинал версиюровно на третьей минуте действа(кажется, модели и анимациюСтиву подарили для презента�ции). Она идет на GeForce3 в ре�альном времени с размытымитенями, красивым освещением ипрочими прелестями.

И ВЕЧНЫЙ DOOM...В 4:20 Стив начинает самую ин�тересную часть шоу. “А давай�те�ка посмотрим на нечто, ра�ботающее под Mac OS 10 и ис�пользующее GeForce3 в реаль�ной задаче”, — говорит он изовет на сцену самого Джона.С пятой минуты владельцыкомпакт�диска прилипают кэкрану и смотрят, смотрят, ис�текая слюной...

“Мы покажем вам новый игро�вой движок от id и то, что он мо�

жет сделать на GeForce3, — гово�рит Кармак. — Все, что вы здесьувидите, — это настоящий код изигры, никаких трюков, все про�исходит в реальном времени.

Главное, чего мы сейчас доби�лись, — это унификация освеще�ния и затенения на всех поверх�ностях в игре. До сих пор намприходилось использовать раз�нообразные трюки отдельно дляархитектуры, моделей, движу�щихся и статичных источниковсвета. А сейчас мы наконец�томожем делать все это абсолют�но одинаково для всех игровыхобъектов. Мы можем спокойноприменить любой спецэффект клюбому пикселю на экране, а нек отдельным вертексам илиобъектам, как это приходилосьделать раньше.

Стали доступными вещи, о ко�торых раньше мы только мечта�ли. Каждый источник света вы�дает свои отблески, каждая по�верхность дает свою тень — ров�но такую, какая получалась бы вреальном мире. Мы можем пере�дать фантастические детали,проецировать свет на любые по�верхности, делать освещение сбликами — как раз то, что нуж�но для игр. Традиционное деле�ние на статическую геометриюи актеров исчезает, все действу�ет единообразно.”

Что ж, тем временем на экранеразворачивается действо, чем�топохожее на достопамятные япон�ские мультики, немедленно вво�дящие детишек в эпилептическиеприпадки. Все источники света, влучах которых мимо нас прохо�дит некий зверь, моргают, явнособираясь перегореть. Вокруг на�ставлено как можно больше пре�пятствий, чтобы тени образовы�вали симпатичную полосатую

мозаику и недоделок на монстрене было заметно. Абстрактная ме�ханическая штуковина из массыполигонов открывается в лучахточно таких же моргающих лам�почек. Пятнистые, полосатые имерцающие, как электросварка,отсветы лампочек покрывают иследующую сцену, с причудливоизогнутыми поручнями и труба�ми. Мы все ждем, что нам пока�жут какую�нибудь красивуюсценку, но оказываемся вознаг�раждены всего�навсего скучнымкоридорчиком, где крутится теньот вентилятора. Понятно, чтоКармак очень хочет показать, какэта тень идеально проходит нетолько по полу, но и по стоящимна нем объектам, но дизайнеры,похоже, к телу допущены не были(или были? тогда все совсем пло�хо)... Жуткие красно�синие вра�

Мир полосатых мерцающихтеней.

Любимая сцена Кармака.

“Ребята, вперед! В атаку!”

Не смотри так грустно,

битва еще впереди.

Page 45: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 45

Пугалка обыкновенная, однаштука.

Игра света и теней.

Черепушка почему9то в томже костюме, что и игрок.

щающиеся “лепестки” света наобщем фоне уже даже не пугают.

Но главное, безусловно, налицо:если все сказанное Кармакомправда, то прорыв в технологияхдействительно состоится. Воз�можность делать все единообраз�но действительно даст совершен�но новое качество картинки. Иэто здорово!

“Взгляните на уровень детали�зации, который отныне дости�жим, — продолжает Джон. —Это — наш главный персонаж.Не какие�то отдельные моделивысокого разрешения, которыемы используем в рекламе, а то,что будет в игре. Не так уж мно�го лет назад нос человека мог�ли изображать три полигона, асейчас на нем уже различимыпоры и родинки. Кстати, всюанимацию для персонажей мыделаем в редакторе Maya, в томчисле и ту, что вы видите.”

В лучах все тех же моргаю�щих лампочек крутится голова.Лысая (волосы делать поканикто не умеет). Синяя. Сортом, углы которого на два сан�тиметра ниже центра, и ушами,оторванными у безымянногоклингона. Да, на ящик от теле�визора, как в Quake, это не по�хоже. Полигонов здесь дей�ствительно много больше. Мы,вообще говоря, и раньше дога�дывались, что рано или позднолица станут детальнее, но хо�телось бы, чтобы это пошло напользу...

А примерно в 6:30 голова начи�нает двигаться и разговаривать.Движения, как и положено руч�

ной анимации, четкие, прямоли�нейные, деревянные и на челове�ческие отнюдь не похожие, хотямерцающий свет по�прежнемустарается это скрыть.

“Мы в восторге от того качества,которое получаем. Это — персо�нажи нашей следующей игры, изамечателен не только уровеньдетализации, который вы здесьвидите, но и крупные вещи, отно�сящиеся к динамике. Мы можемдвигать источники света кудаугодно, и блики станут правиль�но перемещаться на каждомобъекте, тени будут двигаться по�всюду... Теперь мы способны до�нести кинематографическуюдраматургию до всех аспектовигры. Мы можем делать оченьатмосферные, напряженные,страшные вещи.

И мы не ограничены движени�ем какой�нибудь пары вещей встатичном мире игры; каждыйраз, когда я оцениваю то, что мыможем сделать, я поражаюсь пер�спективам, тому, чем будет нашследующий проект. Это замеча�тельное время — время компью�терной графики!”

А тем временем лицо главногогероя сменяет абстрактная чере�пушка, изрядно поеденная червя�ми (правда, почему�то на том жесамом теле); все тот же монстрпроходит мимо камеры, окру�женный летающими источника�ми света, кутающими его в тени;и все тот же череп, только при�лепленный к телу зомби, деревян�

но встает с пола и куда�то уходит.А завершается действо прыжкоми приближением к камере (я ужеговорил о мерцающем освеще�нии?) еще одного монстра.

Наверное, делать какие�либовыводы об игре еще рано, бо�лее�менее определился толькографический стиль и новинкив коде. Но анимация — отдель�ный разговор. В том, что нампоказали, видно не так ужмного, но в целом все же не�что средненькое, лучше, чемраньше, хотя и не шедевр. Анарод сейчас активно хочетбольшего. Некоторым (мне,например) подавай motioncapture, другие жаждут пара�метрической анимации, по�зволяющей, к примеру, непло�хо отображать лица, прогова�ривающие произвольныйтекст. И в id даже взяли ново�го аниматора — Фреда Ниль�сона (Fred Nilsson), ранее тру�дившегося в киноиндустрии.

Но Фред, как только речь заш�ла о параметрической анимации,сказал: “Я вручную сделаю гораз�до лучше”. И сделал то, что мы ви�дели. И это удовлетворило рабо�тодателей, так что именно такойстиль анимации и будет в игре,когда бы она ни вышла. А мечтывроде правильной лицевой ани�мации при разговорах по сетитак и останутся пока мечтами.

Кстати, вспоминается мне, чтоid’овцы в свое время говорили,что DOOM 2 станет их после�дним проектом в этой игровойвселенной. И, похоже, это былаправда: ничего общего с DOOMбудущая игра иметь не будет, кро�ме громкого имени, гарантирую�щего высокие продажи. Марке�тинговая машина id работает, какхорошо смазанный шотган.

ВИЖУ ЦЕЛЬ! | ГОЛОСА

Page 46: Game.EXE 04.2001

46 Game.EXE #4’01 • ГОЛОСА | РОДНАЯ РЕЧЬ

П

Олег ХАЖИНСКИЙ

ризнаюсь: моеслово в Арео�паге что�тозначит. Но небольше, чем

слова остальных его членов.Давно известно, что Ареопаг невступает в переписку, не прини�мает участия в дискуссиях, без�различен к звону золота и при�нимает решение один раз и на�всегда. Грубая лесть и дешевыеугрозы также исключены. Необ�ходимое мне решение при�шлось “продавливать” в течениемногих месяцев.

Это была большая, сложная ине всегда видимая невооружен�ному глазу работа. НежнейшийPR: слово здесь, ссылка там. Яокружил членов Ареопага под�ставными персонажами. Специ�ально нанятые люди действова�ли по индивидуальным про�граммам и не подозревали о су�ществовании друг друга. В слу�чае провала одного человекасеть в целом продолжала своюразмягчающую деятельность.

Между тем время и ElectronicArts работали против меня: про�дажи The Sims росли как надрожжах, вплотную подбираяськ четвертой части “Охотника за

оленями” и “Кому охота бытьмилианэром?”. Еще чуть�чуть, имое ажурное построение былобы сметено розово�голубымиволнами всенародного призна�ния и общей любви. От полно�го провала спас саундтрек TheSims, “случайно” забытый од�ним из агентов в CD�проигры�вателе ББ. Грязный трюк, а чтооставалось делать?

Решение, о котором вы всезнаете, было принято за не�сколько дней до объявлениясразу трех продолжений TheSims, разом превративших игрув жевательную резинку мирово�го масштаба. Господин Ом по�святил этому замечательномусобытию две полосы в ново�стном блоке этого номера — непропустите. В воздухе повисланапряженная пауза. Кое�кто пе�рестал нас понимать. Верныепоклонники журнала заволно�вались, и мне было предложеноответить за базар. Что я и делаю.

НЕПОНИМАНИЕВообще говоря, любить игруThe Sims для условно нормаль�ного молодого человека так жепротивоестественно, как увле�каться вышиванием крестиком.

Играть в The Sims нелепо, всеравно как возиться с малышнейв песочнице. Сам процесс вы�ращивания трехмерного чело�вечка до отвращения созидате�лен и, в отличие от выведенияАбсолютного Норна, полнос�тью лишен цели. Ах, я купилсебе новую вазу в гостиную! Вытолько посмотрите, как онагармонирует с обивкой дивана!Боже мой, сегодня я обнялИрму, и она не стала бить меняколеном в живот, как это быва�ло прежде! Наверное, теперьмы поженимся!..

У нас мужской журнал, паца�ны. Почти что Men’s Health. Порезультатам последнего опро�са, который проводился, прав�да, во времена, когда долларстоил 6 рублей, нас читаютвсего 2% женщин. Интересно,кого мы хотим воспитать, про�пагандируя эту игру? Какие изигроков The Sims выйдут за�щитники Родины?

Мой правильный брат дни на�пролет играет в Hitman:Codename 47. Ночью ему при�снилось, что якудза проникли внашу квартиру и вырезали всюсемью. В трусах и майке, актив�но используя стрейф, брат крал�ся по темным комнатам в поис�ках скорострельного пистолетас глушителем и никак не мог егонайти. Это пример нормально�го, здорового сна. Теперь скажи�те, какие сны снятся преслову�тым “симоводам”?

Утрирую, конечно. За будущеехардкорных игроков беспоко�иться следует не нам с вами. Этилюди выжжены изнутри, их сер�дце — несгораемый шкаф. Влюбой игре они видят лишь вра�га, которого необходимо унич�тожить. Уничтожить врага мож�

ОБЪЯСНИТЕЛЬНАЯ“Это твое заднееслово, родной?” —спросил я сам себя,обмакивая “Паркер”в пробирку свенозной кровью.“Задней небывает”, —ответил я самсебе, вписываякорявыми отдлительногоотсутствияпрактики буквамислово “The Sims” вовсех предложенныхАреопагомноминациях.Бланк “Game.EXE”крякнул отудивления идезинтегрировался,оставив после себяедва ощутимыйаромат жженоймагнезии. Делобыло сделано, нолишь наполовину.

ПОЧЕМУ THE SIMS — ИГРА ГОДА

Page 47: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 47

но только одним способом —пройти игру до конца. Способи средства при этом не играютособенной роли. Обывательс�кий рай The Sims они преврати�ли в галерею изощренных пы�ток. Если бы только разработ�чики знали, на какие мученияони обрекли своих персонажей,остаток жизни они провели быв молитвах. Загляните на любойлюбительский сайт, посвящен�ный The Sims, в раздел “Советы”.Кровь стынет в жилах от люто�го цинизма, с которым молодыедарования относятся к своимподопечным. Люцифер — про�сто ребенок по сравнению сучеником 9 “Б” класса АндреемСморчко, который собрал насвоем сайте 48 способов умер�щвления нежелательных детей.

(Для подрастающего п. TheSims — просто игра, в которойнадо развить персонажа домаксимума и купить все, чтопродается в магазине. А ещеможно найти в Интернете про�грамму, которая обнажит вол�нующее отсутствие у ваших ге�роев первичных половых при�знаков. Гы�гы.)

Они еще слишком мало знаютоб этой жизни, чтобы разгля�деть в игре ее горько�сладкуюироничную суть. Они балуютсянеделю, потом выходит очеред�ной боевик про человека с бри�тым затылком, и все увлеченноначинают расстреливать плава�ющий в бассейне труп.

ПОЧЕМУИтак, против The Sims все кар�ты. В опытных игроках играпроявляет садистские наклон�ности, в новичках — опасноежелание вышивать крестиком.При этом The Sims вылизали дозеркального блеска все пра�вильные игровые издания (инеигровые тоже). Игра скоровнедрится в ICQ и, по мнениюгосподина Ома, заменит нампрокуренные пабы и утоми�тельную процедуру ухаживанияза противоположным полом.Продано почти четыре милли�она копий The Sims; с учетомбесчисленных дополнительныхнаборов мебели будет продано

еще столько же, если не боль�ше. Это диагноз. С игрой порапрощаться.

Ведь с молоком матери мывпитали: хорошего много небывает. Если всем нравится, зна�чит — здесь что�то не так. Изздорового чувства протеста ябыл готов уничтожить The Simsна страницах журнала. В нача�ле прошлого года, когда все этотолько начиналось, я посмотрел“Бойцовский клуб” четыре разаподряд. Последний раз — слу�чайно. Перепутал сеанс. Я про�шелся по капоту машины, непомог бабушке перейти улицуна зеленый свет и вообще былнастроен очень решительно.“Но это всего лишь СОФА!” —кричал нам с белой простыниКэвин Спейси (Kevin Spacey), и

в зале согласно хрустели поп�корном. The Sims стала для менясимволом всего, от чего надобежать. Потом в наш почтовыйящик положили каталог IKEA.

Деньги кончились почтисразу, и стало ясно, что жизнь— очень сложная штука. Диванможно поставить и так, и эдак.Шторы не подходят к обивкекресел, а синий ночник при�дает тропическим растениямна подоконнике призрачныйоблик. Той ночью, посредиразвороченной, не подходя�щей себе по цвету комнаты,произошло мое примирение с

игрой The Sims. Я не стал тра�тить время на развитие персо�нажа, с помощью нехитройпрограммы округлил счет вбанке и занялся созданиемсвоей виртуальной квартиры.Это была студия, окруженнаясо всех сторон бассейном.Моей ванной комнате позави�довал бы султан Брунея. Кух�ня была решена в соответ�ствии с последними рекомен�дациями журнала “Интерьер +дизайн”. Это были самые упо�ительные часы в моей жизни.Именно тогда я понял, чтоУилл Райт (Will Right) — гений.

Когда�то очень давно он сде�лал игру про вертолет, кото�рый летал над городом и стре�лял во все, что движется. Вер�толет куда�то исчез, город ос�тался. Так появился симуляторгорода SimCity. Эта игра надолгие годы стала визитнойкарточкой Maxis. Уилл Райтделал и другие игры: симуля�тор фермеров, симулятор лу�нопроходцев, симулятор му�равьев, но людям все это былонеинтересно. Людям было не�интересно летать на Луну, ко�паться в муравейнике или ру�ководить зоопарком. Все этонаходилось за пределами ихкругозора. Люди хотели игрупро город снова и снова и судовольствием покупали каж�дую новую версию. Когда этихлюдей стало около миллиона,Уилл Райт сделал симулятор...поклонников SimCity.

Получилась самая выдающая�ся провокация в индустрии игр

за всю историю существованияэтой индустрии.

2000 год. Человек стоит по�среди оборудованной по после�днему слову техники квартирыи плачет от одиночества. ГероиThe Sims с удовольствием игра�ют на компьютере, но не в со�стоянии починить засоривший�ся унитаз. Тонкая ирония скво�зит в описании каждого пред�мета. Игра разговаривает с намина простом языке, но не пыта�ется сюсюкать. Здесь можноубивать людей и делать глупос�ти. The Sims ничему не пытает�ся нас учить, в отличие от дру�гих игр, это просто симулятор,на этот раз — симулятор нашейс вами жизни. The Sims стала быигрой года даже в случае ее пол�ного коммерческого провала.Мне просто не пришлось бысегодня писать эту колонку, воти вся разница. Однако у кого�тотам наверху очень неплохо счувством юмора, и симуляторобывателей стал бесконечнопопулярен. Люди играют в па�родию на самих себя с нескры�ваемым удовольствием.

Инверсная кинематика, рель�ефные текстуры, пять вариан�тов ответа вместо трех и про�чие культурные “прорывы”прошлого года, по выражениюмоих друзей старкрафтеров,“сосут чешку”.

Соперники копошатся и по�хрюкивают где�то в траве.

The Sims — лучшая игра2000 года.

Никогда прежде я не был такуверен в своем выборе.

Специальнонанятые людидействовали поиндивидуальнымпрограммам и неподозревали осуществованиидруг друга. Вслучае провалаодного человекасеть в целомпродолжала своюразмягчающуюдеятельность.

РОДНАЯ РЕЧЬ | ГОЛОСА

Page 48: Game.EXE 04.2001

48 Game.EXE #4’01 • ГОЛОСА | В ТЕНИ ЗАБРАЛА

В

Александр ВЕРШИНИН

ы думаете,мода на анти�фэнтезийныенастроенияп о я в и л а с ь

только сейчас? Что вот ужекоторый десяток лет играю�щим в Воинов и Визардов чу�дакам не надоело делить лю�дей на сильных духом и силь�ных телом? Некоторые разо�чаровались окончательно: ре�шили пойти “новым” sci�fi�пу�тем. Как, например, наша за�мечательная легенда УорренСпектор (Warren Spector), ав�тор ультрамодного проектаDeus Ex.

ПОТОМУ, ПОТОМУЧТО МЫ ГЕРОИПро эту отбившуюся от стадаовцу давайте дружно (на время— до свежих новостей о DeusEx 2) забудем. Попытки остав�шихся в жанре более интерес�ны. Все эти thieves, bards, druids,gadgeteers есть не что иное, какотчаянный порыв создать есте�ственную конкуренцию абсо�лютно доминирующим клас�сам fighter и mage.

Есть у меня такая причуда:люблю играть Магом. Воинская

доблесть в духе “а отрубите емуголову” кажется мне слишкомпримитивной. Неприемлемопрямолинейной. Вне зависимо�сти от профессионального ро�ста в подходе Воина к врагамникогда ничто не меняется.Кроме силы удара. Ску�у�у�чно.То ли дело — сверхъестествен�ные пироги. Широкий выборкамней в огород противника!Одного можно поджарить наогне, второго превратить в глы�бу льда. Слишком шустрых опу�тать сетями или привязать кземле растениями. А эти убой�ные заклинания массового по�ражения! Одним махом семе�рых... Чудо, просто чудо. Рай дляслегка ленивых, эстетическипродвинутых индивидуумов.

Разработчики грядущего хитаArcanum (продолжение названияслишком длинное), имеющие заплечами такой весомый аргу�

мент, как Fallout, придерживают�ся сходной точки зрения. Прият�но, кстати. Посмотрите�ка в таб�лицу 1. Они не поленились со�ставить весьма наглядную таб�личку, убедительно доказываю�щую равноправие воинского имагического классов.

Действительно, ложится краси�во. Сила Мага в его сером веще�стве (мне это всегда было сим�патично). Умение Воина прояв�ляется в скорости и координа�ции исполнения ударов — тойсамой Dexterity. Для стахановцевумственного труда важнее кон�центрация и внимание, за кото�рые и отвечает Perception. Даль�ше? Физическая форма бойца,конституция, определяет его ус�тойчивость к ядам, ударам и аме�риканским горкам. Магическаясторона полагается на Willpower,способность противостоятьсверхъестественным атакам. Чтоинтересно, в Arcanum этот пара�метр отвечает также за количе�ство жизненной энергии (HealthPoints) и выносливость (fatigue)кудесника. C красотой, свой�ством чисто физическим, и ха�ризмой, ловкостью языка и не�уловимым обаянием вы наверня�ка разберетесь сами.

ИВАН ВАСИЛЬЕВИЧМЕНЯЕТ“Вот! — возопит Уоррен Спектор.— А у меня в игре вы сможетестать хакером, спецназовцем,

КЛАССОВАЯ БОРЬБАНу скажите,скажите, что выустали отпромозглогофэнтези. Чтоэльфы сидят у вас впеченках, что мечии магия бездарныпо своей сути итолько последнийдушевный больнойбудетинтересоватьсяподобнойдребеденью. Громче.Громче! Ну хорошо,хорошо — а что выорете?

БУДЕШЬ КАК ВЕЛИКИЙ НЕХОЧУХА?

Таблица 1

Характеристика Воин Маг

Power (Cила) Strength Intelligence

Skill (Умение) Dexterity Perception

Resistance Constitution Willpower

(Сопротивляемость)

Appearance Beauty Charisma

(Привлекательность)

Page 49: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 49

пси�агентом, специалистом поинфильтрации! Абсолютно раз�ные ипостаси.” Выходит, sci�fiинтереснее? Комукак (существи�тельное). Тем же самым новато�рам из Troika Games захотелосьсделать два абсолютно непере�секающихся класса магов — Вол�шебников и Инженеров. Другдруга они совершенно не выно�сят — и это правильно. Магия итехнология в Arcanum затейли�во ветвятся на бесчисленное ко�личество Школ, предоставляянебывалый выбор жаждущемуновых впечатлений ролевику.Даже к стандартному портфелюВолшебника (четыре стихии, ме�дицина, двери�замки, телекинез)добавлены весьма любопытныеглавы: два вида некромантии испециальные темпоральные, тоесть занимающиеся течениемвремени заклинания! С инже�нерного конца спеллбука всееще забавнее. Как вам понра�вится выступить против мино�тавра с дипломом химика илибиолога? А ведь еще есть спе�циалисты по электричеству,кузнечному делу, медицине иогнестрельному оружию. Ла�комые перспективы, ничуть нехуже рекламируемого выше“спецагента”. Arcanum вообщеобещает быть феноменальнонасыщенной с точки зрениягенерации персонажа игрой:вы, случаем, не забыли про ве�ликую панацею уникальныхчерт (Perks & Traits)? Быть мо�жет, этой теме стоит посвятитьотдельную колонку? Оченьможет быть!

Серия Wizardry, очередная,восьмая по счету часть которойимеет честь быть cover story дан�ного номера, тоже не брезгуеткоктейлями. Ее герои, на первыйвзгляд обычные фэнтезийныеперсонажи, обожают межзвезд�ные путешествия и являются ак�тивными участниками гонки заКосмическими лордами (CosmicLords). Многолетний активистW�движения господин Брэдли(D.W.Bradley, Wizardry 5�7) глубо�ко пропитался нетрадиционны�ми правилами уважаемого сери�ала и в своей первой самостоя�тельной игре, Wizards & Warriors,предложил весьма любопытнуюсхему ухода от пробравшейсядаже в название игры сладкойпарочки классов. В W&W вы влюбом случае начинаете свойпуть либо Воином, либо Магом.Классовая несправедливость ус�траняется уже по ходу игры (каки в Wizardry), когда, выполнивопределенный “профессиональ�ный” квест, вы меняете порт при�писки. Сами по себе задания ко�

мичны. Так, чтобы превратитьсяв Варвара, необходимо убить какминимум двадцать монстров(жучки и паучки подойдут!). Авот Монахом становятся тольков случае выживания персонажабез единой вещи на нем в тече�ние двух игровых дней. Ориги�нально, не правда ли?

СУДЬБА ОРИГИНАЛАПредположим, вы все�таки доби�лись своего. Выбрали неправдо�подобно несуразную профессию

— вроде bard или thief. К сожале�нию, в большинстве ролевых игрразработчики так и не сумелиправильно реализовать, сбалан�сировать разнообразные классы.Воин и Маг все равно оказывают�

ся сильнее. А всем остальным до�стаются роли статистов.

Пробовали ли вы играть Друи�дом в последних частях Might &Magic? Лучше не надо, неблаго�дарное занятие. Уровни набира�ются медленно, а мощных закли�наний все нет и нет. Там же: Monkи Thief. Ну кто же полезет с голойпяткой на дракона?! А попробуй�те представить себе, как Вор под�крадывается к титану, дабы уст�роить ему замечательный удар вспину — backstab! Смешно. Дажеутроение силы удара приbackstab не оправдывает общуюубыточность класса thief.

Те же Друиды, помесь elemen�tal�мага и клирика, были жизне�утверждающе бесполезны в пер�вой части Baldur’s Gate. Правда,BG2 блестящим образом попра�вила рейтинг класса, наделивДруидов восхитительнымиsummoning�заклинаниями.Жаль, благосклонность авторовтак и не коснулась извечныхфэнтези�безработных — Бардов.

Изначально bard�класс реклами�руется как “jack�of�all�trades”, тоесть мастер на все руки. Одна не�задача: в наше время принято вы�зывать “специально обученныхлюдей” — по поводу и без. Специ�ально обученный Воин правиль�но проломит врагу череп, специ�ально натасканный Маг пригото�вит из него бифштекс с кровью. АБард будет пытаться одновремен�но играть на банджо что�нибудьбодрящее, тянуть ручку с кинжа�лом в сторону вон той огромнойгидры, реализовывать слабенькоезаклинание “Орлиный взор” и, ко�

Пробовали ли выиграть Друидом впоследних частяхMight & Magic?Лучше не надо,неблагодарноезанятие. Уровнинабираютсямедленно, амощныхзаклинаний всенет и нет. Там же:Monk и Thief. Нукто же полезет сголой пяткой надракона?!

Создатели Might & Magic

постарались максимальноразнообразить набор доступныхклассов с помощью “рангов”. Ну

кто же не захочет вырастить изВампира настоящего Носферату!

В ТЕНИ ЗАБРАЛА | ГОЛОСА

Обратите внимание на“градусник” в правой части

игрового экрана. Это балансмежду технологией и магией.Чем больше персонаж

пользуется продуктамиодного пути, тем меньше егожалуют на другом конце

шкалы (Arcanum).

Page 50: Game.EXE 04.2001

50 Game.EXE #4’01 • ГОЛОСА

Убийственно насыщенный наборумений в Wizardry 8 бледнеет в

случае с Бардом. Что можетделать эта дамочка?Наигрывать мелодии, подбиратьзамки, распознавать артефакты

и кидаться камнями? Не густо.

В Wizards & Warriors смена классастимулируется по9

старообрядчески. Хотите получитьдоступ к закрытым магическимшколам? Постигайте Дзен!

нечно, искать ловушки и подби�рать ключи к ближайшей запер�той двери. Любопытно ли вам уз�нать результат? Вот он (в правиль�ной последовательности): 1) songdoesn’t affect group; 2) bard attacksand critically misses!; 3) spell fizzled;4) you have triggered a trap!; 5)lockpick broken. Лепота.

Значит, очередная попытка со�здать альтернативу грубой вол�шебно�воинской гегемонии стреском провалилась? В одиноч�ном режиме игры — безусловно.Не советую пробовать пройтиBaldur’s Gate 2 с боевой командойиз шести Бардов. Хотя вспомога�тельные классы bard, cleric, druidнашли себя в онлайновых роле�вых играх. Любая партия вEverquest с удовольствием при�мет в ряды опытных представи�телей данных сословий — радиих уникальных спеллов. Ну а вUltima Online, вообще богатой наэксцентричные персонажи (Бу�лочник, Кузнец, Землеройка),умения Барда оказались дажеслишком эффективны! Стоя застеной, вы наигрываете мелодиипровокативного содержания дляроящихся в соседней комнатежутких монстров. Они затевают

| В ТЕНИ ЗАБРАЛА

драку — а весь опыт в соответ�ствующем умении достается ва�шему персонажу! Равно как и за�мечательные призы с павших тел.Надо лишь добить оставшегося вживых, самого крепкого парня.

Пожалуй, остановимся наэтом шаге. Классовая борьбаобычными методами не при�несла успеха конкурентам бле�стящего тандема “Воин — Маг”.Порожденные в ходе сраженийпобочные классы нашли себя вонлайновых мирах — и славабогам. Мы же продолжим изу�чать хронику дворцовых пере�воротов в следующей колонке.Поговорим о Perks & Traits, ха�ризматичных героях Fallout иPlanescape: Torment, а такжепользе некоторых недостатков.

Page 51: Game.EXE 04.2001

Александр Вершинин

последнее время ролевые игры стали уж слишком дружелюбны, близки ктрудовому народу. Из развлечения для отъявленных неформалов, лич"ностей не от мира сего, РПГ превратились в популярную забаву для ка"зуалов. Большая ошибка.

Ренессанс жанра принес с собой и его коммерциализацию. Сначала вои"стину дьявольский пакт с аркадами, подписанный фирмой Blizzard, донесдо масс следующую идею: симпатия к жанру РПГ не является клиничес"ким диагнозом и не обязательно заканчивается принудительной лобото"мией (впрочем, частой среди подсевших на Diablo индивидуумов). Какоесовпадение, что именно врачи из Bioware приемисто завершили операциюоблагораживания имиджа ролевых игр! Благодаря серии Baldur’s Gate пос"ледний младенец нежного ясельного возраста знает, как развалить на ато"мы Beholder’а или вызвать элементаля. Компьютер берет на себя прак"тически все заботы, оставляя беспечному ездоку лишь указывать мышкойцели. Легализованный чит, спасенная игра, всегда вытащит казуала из про"блемной ситуации, которую, вообще говоря, четкий баланс геймплея допу"стить не вправе. Увеселительная прогулка, слащавая, как “песни” БритниС. И ЭТО называют настоящей ролевой игрой?!

Поклонники крепких эссенций и спиритов, не сдавайте позиции. По"теряно далеко не все. Хотя бы только потому, что жива легендарнаяWizardry! Каждая часть этой знаменитой игровой серии неизбежно ста"новилась эталоном качества, дизайна и боевого ролевого духа. Каждыйновый релиз непременно оказывался самым многосложным в прохожде"нии, изобилующим невозможными задачками и уникальными по накалустрастей схватками. Серия с долгими и славными традициями. После"дняя ее часть, зубодробительная Wizardry 7: Crusaders of the Dark Savant,увидела свет в 1992 году, целых девять лет назад! Думаете, все кончено?Еще одна большая ошибка. Предчувствуя знаменательное завершениесверхдолгого пятилетнего цикла разработки следующей, восьмой частиWizardry, мы связались с бессменным руководителем ответственной заW"вселенную фирмы Sirtech Яном КАРРИ (Ian Currie). И немедленно по"лучили в полное распоряжение эксклюзивную демо"версию Wizardry 8, атакже интереснейшую информацию из уст самого гуру. Все это в Темеапрельского номера Game.EXE. И это хардкор!

Предупреждение: людей, страдающих эпилепсией, расстройствами же"лудка и кишечно"пищевого тракта, мучимых хроническими головнымиболями, общей слабостью организма, чувством неуверенности в себе и от"сутствием боевого духа предков, убедительно просим не обращать на ни"жеследующие материалы никакого внимания — во имя сохранения душев"ного равновесия. Предупреждение касается также поклонников “творче"ства” Эминема и Бритни С.

Page 52: Game.EXE 04.2001

52

в це

нтре

game.exe #4’01

тор

жес

тво

про

лет

ариа

та

Wizardry 8Жанр: РПГСайт игры:

www.wizardry8.comРазработчик: Sirtech Canada

www.sir"tech.comИздатель: не объявлен!

Системные требования:Windows 95/98, Pentium 233,

64 Мбайта ОЗУ,3D"акселератор, DirectX 7

е притворяйтесь, что за�были их в других штанах.

Ваша участь — начать всес начала. Четвертая старто�

вая позиция! Наспех со�бранная группа искателей

приключений для охраны одного не слиш�ком умного мага — это про вас. На подходек цели вашего путешествия в дело вступаетмиляга Dark Savant и его фирменный чер�ный корабль. Вас сбивают, но вся командаоказывается чудом уцелевшей, даже находясьв эпицентре мощного взрыва на месте кру�шения звездолета. Повезло?

Кто счастливчик?Разумеется, редакция Game.EXE. Мы сразу

просветлились — вот он, настоящий, отбор�ный, вызревший хардкор. Правда, у подавля�ющего большинства редколлегии демо�вер�сия Wizardry 8 вызвала реакцию отторжения:слишком долго вникать (хороший симптом).Одной статистики для каждого героя здесь натри игровых экрана! Поэтому не тронутоеролевым бешенством большинство хмуро ииздалека наблюдало за ополоумевшими отсчастья фриками из отдела РПГ, неловко ком�кая в руках ароматизированные кляпы и сми�рительные рубашки от Hugo Boss.

Александр Вершинин

Wizardry 8: Предметы роскоши на вашем компьютере

Предположим, вы не обманули Ви

(Vi Domina, разве не помните?)

насчет космического корабля, затем

отдали сферу Astral Dominae вновь

воскресшему межзвездному хулигану,

спекулянту артефактами и вашему

извечному антителу по имени Dark

Savant. С другой стороны, могли бы и

слукавить: в этом случае в

космическое путешествие вы

отправились бы либо на посудине,

принадлежащей народу Umpani, либо

на не менее дряхлом корыте расы

T’Rang. Вот три возможные

благополучные концовки Wizardry 7,

которые приводят вас прямо к трем

разным стартовым точкам

Wizardry 8 (W8) — всего лишь

девять лет спустя! Спасенные игры

сохранили?

Page 53: Game.EXE 04.2001

53

в це

нтре

game.exe #4’01

тор

жес

тво

про

лет

ариа

та

А поводов для праздничной джиги действи�тельно немало. Мы уже давно не имели делас классической, серьезной ролевой игрой. Восновном попадались взращенные в теплич�ных условиях мягкотелые гибриды — инте�ресные, но не инициирующие широкого от�крытия пор во всем организме. Подобноимени доброго французского коньяка, сло�во “Wizardry” обладает магическим эффек�том. Это гарантия крепких переделок, в ко�торые мы с вами так любим попадать. Ведьжизнь скучна, когда боренья нет, — не такли? Не знаете классиков, не любите класси�ку, не радуетесь хотя бы просто факту вы�живания многострадальной Wizardry 8? А чтовы вообще делаете в этой жизни?

Защитная оболочкаWizardry 8 обладает многогранной, обман�

чивой натурой и утонченным невротичнымхарактером благородной крови. Отсев недо�стойных приобщения к легенде ведется тща�тельно, в несколько этапов. Наши любимыеслучайные прохожие получают свое немед�ленно, еще даже не увидев главного игрово�го меню. Все признаки ущербности проектаналицо: более кошмарного вступительногоролика им вряд ли придется увидеть. Не�брежные “карандашные” наброски сменяют�ся один другим, пока голос за кадром настой�чиво зачитывает невнятные ключевые сло�ва: “Astral Dominae, Cosmic Forge, Ascension,Cosmic Lords, Dark Savant”. Ну кто сможетвыдержать подобную пытку?

Вы не сбежали, но полны дурных пред�чувствий. Молодцы, так держать! К несча�стью, в нашей версии W8 начать игру мож�но было только вызвав приготовленныйразработчиками готовый сэйв — с ужеукомплектованной командой из шестиперсонажей. Какая обида — ведь традици�онно замороченный процесс ручного из�готовления полудюжины героев мог бывыявить и развернуть еще пару�тройку

продравшихся сквозь заставку особо хит�роумных казуалов.

Так и есть, графика ужасна! Пейзажами нелюбуемся — что мы, гнилые романтики?Чего стоит хотя бы эта роскошная луна, за�висшая прямо над уродливой ажурной ар�кой, протянувшейся над отвратительно уют�ным заливом, куда имел несчастье рухнутьнаш космический корабль. Прозрачныеструи воды обрушиваются с порогов водо�пада (технология слишком примитивна),кусочки обшивки звездолета раскиданы повсей лагуне (видимо, эти потуги называют�ся “вниманием к деталям”), грубо исполнен�ное хвостовое оперение вызывающе торчитиз самого глубокого участка водоема. Еслибы нас это интересовало, мы могли бы пе�ресечь лагуну по отмели, собирая по дорогепанцири крабов и камни для пращей и на�слаждаясь мерным бегом спутников плане�ты по небосводу. С наступлением зари мяг�кие ночные тени сменяются приторно не�жными розовыми лучами светила, — мест�ность с интересом примеряет новую, днев�ную, палитру. Под крышей застывшей надморским берегом античной беседки обна�руживаем несколько предметов героическо�го обихода: броню, оружие, склянки. Наход�ки небрежно бросаем в карман. Антиквари�ат нынче не в моде...

Разумеется, все вышеуказанные неприятно�сти могли бы произойти с излишне любо�пытными игроками, коих в наших рядах ненаблюдается. Куда приятней сразу рванутьвнутрь оказавшейся монастырем горнойкрепости и с удовлетворением узреть зна�комые полутемные коридоры подземелья. Вэтих РПГ никогда ничего не меняется (цвет�ное освещение, сложные арочные конструк�ции, комплексный многоуровневый дизайнпросторных комнат и подавляющее богат�ство текстур не в счет)! В Quake уже давноможно увидеть и не такие изыски. Выйтинаружу больше не дают, а внутри монасты�ря мрачно и уныло. Бросаем это занудство?

Отсев продолжаетсяВсе, кто успел вовремя сбежать и занять�

ся чем�нибудь стоящим, оказались абсолют�но правы. Стычки с монстрами способныдопечь даже последователей школы сто�иков. Как только партия и потенциальныйпротивник замечают друг друга, вас при�гвождает к полу. Никакой динамики! Появ�ление врагов и обмен ударами сопровож�даются вовсе не красивыми батальнымисценами, могучими замахами воинов и зре�лищными стойками магов. Нет! На вас низ�вергаются потоки цифр и текста — как буд�то вы вновь попали на лекцию по высшейматематике. Да и как можно наслаждаться

У каждой школы магиисвой запас маны.

Капитализм!

Page 54: Game.EXE 04.2001

54

в це

нтре

game.exe #4’01

боем, если никакого экшена не происходит,а сражение походовое! Данный факт выне�сти положительно невозможно. Прочь,прочь! Даже в тетрисе накал страстей и па�фос несоизмеримо более велик.

Выигравшие бой исключительно путем на�жатия кнопки “Следующий ход” еще разубеждаются в безысходной тоскливости ро�левых игр. Герои вполне справились и безучастия человека. Сами выбирали цели инаносили удары — слишком просто! Конеч�но, это дает время рассмотреть подозритель�но гладкую и плавную анимацию монстров.Может, не выдержавшие испытания графи�кой что�то упустили? Например, притяга�тельную полупрозрачность желеобразныхамеб? Или агрессивную огненную волнуудачно реализованного fireball’а? В любомслучае это не важно. Они бы точно спеклисьв процессе ухода за персонажами — кото�рый требуется после каждой удачной бата�лии. Вещей в inventory�меню слишком мно�го, все они похожи друг на друга. Занимать�ся одеванием всей шестерки невероятно ле�ниво. А они требуют еще и помощи при по�лучении нового уровня в классе! Честноеслово, три экрана, до отказа наполненныхРАЗНЫМИ умениями�скиллами, — это слиш�ком. Что увеличивать? Зачем вообще нужнатакая прорва цифр, если партия сражаетсясама? Не обессудьте, но даже менеджментресурсов в самом пошлом WarCraft�клоневыглядит более осмысленно. До свидания.

Оставшиеся спекаются на монстре по име�ни Swallower. “Swallow” означает “глотать”.Так вот, сей проглот свободно разгуливаетпо одному из широких холлов монастыря,сотрясая пол и оглашая окрестности жут�ким ревом. Развлекается в меру своей огра�ниченной фантазии. Сложность борьбы сэтим похожим на небольшого динозаврамонстром колеблется где�то между “неимо�верно тягостной” и “невозможной”. Лучший

боец команды немедленно оказывается вжелудке чудовища, где постепенно перева�ривается. Оставшиеся партийцы падаютодин за другим под натиском жестоких уку�сов крайне зубастой и широкой пасти. Си�туация усугубляется тем фактом, что убе�жать от чудовища нельзя (так сбалансиро�вана боевая система), а спасать игру во вре�мя сражения не дозволяется из джентльмен�ских соображений: вы когда�нибудь встре�чали NPC�противника, при первой же не�удачной атаке или тяжелом ранении вызы�вающего save game? Нечестно? Гуляйте.

А теперь представьте, что вы вытерпеливсе муки. Завалили Swallower’а и достали изего брюха слегка помятых, немного обо�жженных желудочным соком товарищей.Настроение незаметно поднимается, выкуда более уверенно двигаетесь вперед... иполучаете прямо в лицо: “Конец демонст�рационной версии. Типа, спасибо, увидим�ся в релизе”. Вот он, удар милосердия. Пос�ледняя пощечина вашей психике. Только вэтот момент приходит осознание того, какхороша игра, как основательно вы на нееподсели. Вы разворачиваетесь и проводитееще несколько дней в мрачном вылизыва�нии каждого уголка новой Wizardry, в не�равных схватках с безумными respawn’амимонстров, втрое превосходящих вашупартию по количеству. Со временем ломкане проходит. В голове лишь одна мысль:когда же релиз?

Разрешите поздравить с инициацией. По�смотрите на себя в зеркало — вы настоящийфрик! Теперь вам можно рассказать, чем жена самом деле гениальна Wizardry 8. Теперьвы способны по достоинству оценить ниже�следующую часть истории.

Изысканный комфортWizardry 8 блестит изнутри. Ее дизайн вы�

лощен и натаскан до невиданной высоты.

Пейзажи Wizardry 8вполне могутсоперничать с

красотами Everquest.Простенько, но мило.

Интерфейс W8 — этонечто божественное.

Вы толькопосмотрите! Вамвежливо укажут,какие физические

хариактеристики героявлияют на данное

умение, заметят, чтоэтот персонаж овладел

скиллом лучше всехостальных и даже

напомнят про 25%бонус в силу важности

умения. Кааааайф.

тор

жес

тво

про

лет

ариа

та

Page 55: Game.EXE 04.2001

55

в це

нтре

game.exe #4’01

Такого уюта, такой поддержки и вниманиявы еще никогда не получали. Ни в однойролевой игре — а тем более в продуктахпрочих жанров.

Интерфейс W8 можно сравнить только спилотской кабиной пассажирского биз�нес�джета. Предусмотрено все�все�все — иеще несколько мелочей, о которых вы неподумали сразу. Ничего более изящного изаконченного компьютерные игры в прин�ципе не видели. Смотрите внимательно наскриншоты. Идем по периметру из левоговерхнего угла.

Интерфейс предлагает три варианта засо�ренности основного экрана: минимум, мак�симум и пользовательский. Для каждого —своя кнопка. Чуть ниже, по краям, идут фи�зиономии и выкладки действующих членовКПСС. Настоящие мини�досье! Даже в свер�нутом виде вы получаете всю необходимуюинформацию о благосостоянии пациента:классовая принадлежность, уровни HP(Health Power), Stamina (запас сил), SP (SpellPoints). Запас жизненной энергии дублиру�ется в числовом виде. Когда персонаж тре�вожат мышкой или он решает изложитьсвои мысли вслух, его панелька выдвигает�ся. Что же мы видим в развернутой версии?Больше, чем вы можете себе представить. Квышеперечисленным циферблатам при�бавляются: текущее значение AC (ArmorClass), красивый анимированный портретподопечного (дабы он имел возможностьстроить вам рожицы в честь каждого тор�жественного провала) и миниатюрныеизображения находящихся в руках герояпредметов. Клик по оружию кнопкой мышизаставляет героя быстренько сменить теку�щий комплект вооружения на запасной —таковой предусмотрен в inventory. Другаякнопка, вы не поверите, вызывает описаниевызвавшего ваше любопытство оружия!!!Прямо в основном игровом окне, не застав�ляя вас копаться в пожитках! Фантастика.

Само собой, если в руках у героя лук, пососедству изображаются стрелы, количествокоторых неизменно указывается. Выскаки�вающее досье на оружие — шедевр сам посебе. Кроме исчерпывающей текстовой ин�формации, с помощью специальных пиктог�рамм вам здесь же сообщается, какие расы иклассы персонажей способны использоватьданную вещицу. Вы когда�нибудь слышалио предоставляющем более исчерпывающуюинформацию дизайне? Ну тогда стоит ли го�ворить, что клик на вышеупомянутые барыHP/Stm/SP дает полную числовую выкладкуо положении дел. С точностью до запаса SPпо каждой магической дисциплине! Честноеслово, ощущаешь себя в элитарном креслекапитана корабля.

Третьим слоем идет подборка необычныхдля ролевой игры приборов. А именно радари индикатор формации. Да�да. Формациипартии! На радаре дотошно отображаются всеспособные заинтересовать вас объекты — отваляющихся на земле вещей до привольнобегающих по ней, родимой, монстров. Вто�рое устройство демонстрирует в каком имен�но порядке путешествуют ваши подопечные,какой сектор они контролируют и как разво�рачиваются во время боя. Не верите? Да, по�началу представить себе такое очень сложно.Ведь смотрите вы все равно как бы глазамиодного человека. Но на эту пару глаз вдруг на�ходится целых шесть весьма самостоятель�ных тел! И, поверьте, боевая формация дей�ствительно имеет архиважное значение. Так�тическое расположение персонажей зачас�тую решает исход битвы. Редактор построе�ний, разумеется, прилагается. Вызываетсяочередным кликом мыши. Ну�ну. Остыньте.Подумайте о чем�нибудь хорошем, а затемснова попытайтесь представить себе наворо�ченность устройства W8. Со второго заходаможет получиться.

Дышите глубжеНа самом деле, живописание прелестей

дизайна Wizardry 8 только начинается. Ксчастью, в перспективе можно рассчиты�вать на журнальное пространство под пол�новесную рецензию. Поэтому рассказ опрославленных меню скиллов оставим набудущее. И продолжим наслаждатьсяизощренной услужливостью интерфейса.Вот вам еще одна порция сырья для раз�мышлений: можно ли с помощью обычно�го интерфейса симулировать жизненныефункции шести самостоятельных организ�мов? Так, чтобы вы ярко представляли себе,что происходит с каждым из них в данныймомент? Чтобы иллюзия вашего путеше�ствия с шестью друзьями была почти

Развернутый вариантинтерфейса. Изучайте

на здоровье.

тор

жес

тво

про

лет

ариа

та

Page 56: Game.EXE 04.2001

56

в це

нтре

game.exe #4’01

сверхъестественно реалистичной? Так вот,W8 делает это с помощью обыкновенныхтекстовых сообщений.

Каждую секунду, каждый момент ваши пер�сонажи пытаются активно использовать до�ступные им умения. Скажем, на радаре вне�запно появилось несколько отметок, обозна�чающих нейтрально настроенных NPC илимонстров. Как они возникли? Отнюдь несами по себе. Кто�то из вашей партии удач�но применил Scouting skill, умение раскры�вать притаившихся в засаде монстров. За�метьте, использовал скилл сам по себе, безвсякой команды! Просто потому, что обученэтому, имеет данный скилл в своем багаже.При удачном стечении обстоятельств на�блюдательный герой получит еще и увели�чение умения Scouting.

Предположим, противник до сих пор не за�метил вашу шестерку, а вы по�прежнему недвигаетесь. Наблюдая за монстрами, другойгерой внезапно опознает их (сообщение обэтом событии немедленно появляется в тек�стовом окне)! Это не просто Crustaceans(крабы, архетип), это Venom Crabs (под�класс)! Теперь, кликая на зловредных живот�ных правой кнопкой, вы получаете болееполную информацию о них: точное количе�ство жизненной энергии и stamina, уровеньв классе и используемый вид атаки. Прилеж�ному натуралисту выписывается премия,прибавка в графе Mythology skill.

Еще раз подчеркиваю: за все прошедшеевремя игрок не прикасался к управлению,а партия прожигала жизнь стоя на месте.Работа, проделанная искусственным ин�теллектом за кадром, впечатляет, не так ли?А ведь ситуацию можно прочесть несколь�ко иначе: “Лениво позевывая от слишкомуж затянувшегося отдыха, faery�маг по име�ни Flicker случайно бросила взгляд на ров�ный песчаный пляж... Нет, не ровный! Те�перь она засекла какое�то движение на

берегу, как будто одна из дюн внезапнорешила прогуляться. Прикрыв от яркогосолнца глаза ладонью, девушка четко раз�личила покатую броню панциря и массив�ные тиски клешней. Крабы! Как она моглане заметить их сразу? Ее крик привлек вни�мание товарищей, и эльф Eandor, прирож�денный рейнджер, немедленно успокоилсхватившихся за оружие: это Venom�кра�бы, они практически безобидны...”

КоллизииНасколько опасны появившиеся на экра�

не красные точки можно выяснить толькоодним способом. Мочи! Даже если на васнапала стая из двадцати или тридцати (та�кое бывает!) крошечных тараканов, леталь�ный исход вполне возможен. Реально уме�реть от скуки. Походовый боевой режим W8по своему темпераменту похож на своегоколлегу из Fallout. Действо столь же флег�матично — лишь c тем отличием, что всеприказы о целеуказании, реализации зак�линаний и использовании того или иногооружия выписываются сразу, скопом. Потомнажимается та самая кнопка “Мочи!”, в тек�стовом окне появляется красивый заголо�вок “Первый ход”, и вам остается лишь от�страненно наблюдать, кто кого и как силь�но. И сверяться с фронтовыми сводками влюбимом текстовом окошке. Конечно, мож�но форсировать события, переключившисьиз только что описанного Phased�режима вболее беспокойный Continuous. Последнийотличается отсутствием деления на ходы ивозможностью изменять приказы непос�редственно в процессе единоборства. Болеебыстрый и суматошный способ (попробуй�те думать сразу за шестерых!).

В момент первой стычки внимание не�медленно привлекают две совершенно не�привычные для современного игрокавещи: странная комбинация из трех цифр

Надпись при входегласила:“Рапакса не

кормить”. И кто же,простите, этот

Рапакс? Его совсем некормили или он все"

таки покушал?

Ручная подстройкаfireball"спелла. Вам

сразу демонстрируетсякруг потенциальных

жертв. Накроет всех!Что самое приятное,

находясь в окружении,этот спелл можно

метнуть себе под ногии освободиться от

назойливыхпоклонников единым

махом.

тор

жес

тво

про

лет

ариа

та

Page 57: Game.EXE 04.2001

57

в це

нтре

game.exe #4’01

напротив имени атакующей партии и об�лачка веселых разноцветных треугольни�ков над головами монстров. Вы не удиви�тесь, если я снова скажу, что это инфор�мационная забота о вас? Полагаю, дажебровью не поведете. Так вот, кодированныецветом треугольники указывают, какихмонстров собираются атаковать ваши ге�рои. Кстати, выяснить, кого решил прило�жить тот или иной персонаж, можно и дру�гим способом: наведите курсор на его чес�тную физиономию, и приглянувшаяся емуцель будет аккуратно выделена зеленым.Что касается таинственных цифр, вот ци�тата: Active/In Range/In View. Компьютер неленив. Его не затруднит подсчитать общееколичество присутствующих на вечерин�ке монстров, общее количество атакующихвас, а также находящихся на расстоянииудара и видимых в данный момент. Уф.Непостижимо.

Первая атака — и всплывает еще одно,очень тонкое новшество от создателейWizardry. Ваш взгляд, камера, вы сами, вашапартия — вы всегда поворачиваетесь ли�цом к противнику, чтобы принять или на�нести удар. Ах, как красиво и мягко, хищ�но и стремительно разворачивается каме�ра! Как будто это вы оборачиваетесь, ин�стинктивно, спинным мозгом почувство�вав угрозу! Вы чуть наклоняете голову, что�бы вернее прицелиться в подползшего кногам краба, и задираете подбородокввысь, дабы посмотреть в глаза бессовест�но левитирующему черепу�призраку. Уди�вительно, почему никто до Wizardry 8 таки не додумался до этого беспредельноизящного, подкупающего хода!

Монстры обожают заходить на партию сразных сторон, окружать и безжалостно до�бивать. Таким образом, благодаря осозна�нию искусственным интеллектом существо�вания третьего измерения, участвующие в

Живопись. Хочетсярасстелить коврик на

этом самом месте ихорошо позавтракать!

героическом истязании могут не дожидать�ся своей очереди, а подобраться сбоку илис тыла. По окончании выяснения отноше�ний наша любимая внуриигровая службаинформации популярно рассказывает обуспехах каждого члена партии в постиже�нии всевозможных наук, докладывает о ко�личестве полученного опыта и добытыхтрофеях. Все четко, сжато и предельно до�ходчиво. И�де�ал.

Как и обещали авторы, в игре существуютконтакты иного рода. NPC понимают нетолько язык оружия, но и язык общения. Вданном случае — английский. И, вы знаете,система “вылавливания” ключевых словпрямо из фраз собеседника действительноработает! Подцепляете мышкой заинтере�совавшее вас словечко и отправляете обрат�но, к излишне болтливому хозяину. Еслимыслите в правильном направлении, награ�дой вам будут дополнительные тексты илидаже специальное диалоговое окно: “валю�ту гони, папаша!”. Про заинтересовавшиенас диалоговые опции Charm и Mindreadingнам любезно рассказали сами разработчи�ки — Ян и Линда Карри (Ian Currie, LindaCurrie). Что касается остальных опций, Buy/Sell, Recruit и Attack, то они в дополнитель�ных комментариях не нуждаются. Любуюбеседу можно свести к интернационально�му сленгу фехтовальных па.

Begin turn 8Нет, мы не собираемся сочинять за ребят

из Sirtech подробное описание к программ�ному продукту Wizardry 8. Хотелось лишь об�радовать: да, жанр живет и развивается. Хо�телось рассказать о новых и интересныхидеях. И поделиться радостью от того, чтовсе еще существуют люди, от всей души де�лающие настоящие, ХАРДКОРНЫЕ РПГ. Чи�тайте интервью с Линдой и Яном на следу�ющих страницах!

Кому нужен бард?Добро пожаловать винженерные воиска!

Первое, что сделал мойновоприобретенный

Gadgeteer, — соорудилсебе самострел.

тор

жес

тво

про

лет

ариа

та

Page 58: Game.EXE 04.2001

58

в це

нтре

game.exe #4’01

Дальше следует сказать примерно

следующее: “Был не прав, вспылил”.

Стыдно не знать авторов любимых

игр. Режиссеров вы знаете в лицо,

рок"исполнителей различаете по

татуировкам, а про родных

девелоперов забыли? Нехорошо. Так

могут и в жабу превратить. Все"

таки волшебники.

накомьтесь, Линда и Ян КАРРИ.Они уже давно и надежно держатбразды правления фирмойSirtech в своих руках. И если одиниз них обычно выполняет обя�занности лидера и ведущего ди�зайнера, то второй обязательно

оказывается продюсером и содизайнером.Так было с серией Jagged Alliance (помнитенаше интервью с Яном трехгодичной давно�сти?), Wizardry и, скорее всего, так будет ивпредь. Поэтому нет ничего удивительногов том, что и на наши вопросы Линда и Янотвечали вместе.

А кто муж? Волшебник?

cем

ейно

е де

ло

Game.EXE: Привет, Sirtech. Спасибо за игру— мы безнадежно влюблены. И, как все влюб�ленные, нетерпеливы. Нет сил терпеть! Ког�да, когда же релиз?Ян Карри: Привет, UCHU. Wizardry? Онаготова..EXE: Честно�честно?Ян: Абсолютно. У нас было более чем доста�точно времени, чтобы очень тщательно про�чесать, пригладить и зализать игру — вдоль и

олько тогда мы называли игру“WizardryL”. Последняя буква

появилась благодаря гардемеча, красиво протыкающего

название насквозь. Я помню этинеуклюжие картинки героев из

описания к игре и жирную надписьна экране бэйсиковским фонтом:

“Добро пожаловать в мир Wizardry”.

W1: The Proving Grounds of theMad Overlord

История начинается в королевстве снепроизносимым, но красивым име�нем Llylgamyn. Во главе государствастоит правитель�воин (Overlord) поимени Trebor. Однажды этот истовыйвояка узнает о местонахождении ле�гендарного амулета, могущественногои опасного артефакта. По приказу го�сударя партия воинов отправляется идобывает безделушку для своего госпо�дина. Надо ли говорить, что счастлив�чики оказались на несколько часов ра�

Краткое содержаниепредыдущих серий

xрестоматияволшебника

Случайный взгляд на эскиз коробки Wizardry 1: The Proving Groundsof the Mad Overlord пробудил интересные воспоминания. Черная ко"робка с зеленым драконом появилась у меня дома вместе с модно офор"мленным боксом Bard’s Tale III и первым компьютером — мощней"шим IBM PC XT Turbo. Неужели мое знакомство с компьютернымииграми началось с Wizardry?!

Ян Карри: Привет,UCHU. Wizardry? Она

готова.

Page 59: Game.EXE 04.2001

59

в це

нтре

game.exe #4’01

cем

ейно

е де

ло

поперек. Еще никогда мы не создавали стольгигантский мир! С другой стороны, мы никог�да еще не тестировали ТАК тщательно. У насбыла куча времени, и, надеюсь, мы распоря�дились им разумно..EXE: То есть теперь, когда игра полностьюзакончена, у вас есть время сделать доступ�ную широким массам демонстрационнуюверсию игры. Да?Ян: Совершенно справедливо. Думаю, демобудет. Мы до сих пор ведем переговоры с не�сколькими возможными издателями, и кактолько договоримся....EXE: Постойте. Дальше мы догадаемся сами:дата релиза до сих пор неизвестна...Ян: Вы правы. Несмотря на то что игра готова,она не появится на полках магазинов еще не�сколько месяцев. Мы усвоили урок. Маркетинг— это очень, очень важно. Проект может бытьбесконечно хорош, но без правильной реклам�ной кампании он обязательно провалится вкоммерческом плане. А для нас, знаете ли, ус�пех Wizardry 8 критически важен. Мы делалиэту игру целых четыре года, и если что�то пой�дет не так (ТРИ РАЗА ТЬФУ!), судьба всей се�рии окажется под большим вопросом.Демонстрационная версия как часть реклам�ной кампании может появиться уже в ближай�шее время. Кстати, мы до сих пор не решили,отпустим ли мы в мир виденный вами экземп�ляр или что�нибудь изменим. Команда героевпятого уровня — это слишком серьезно дляказуала. У нас и так обширная система меню, аеще эти безумные заклинания и Swallower... Напрессу мы можем положиться, вы парни ис�пытанные. Но для открытой демо�версии мы,

скорее всего, приготовим другой уровень, по�легче, примитивнее, что ли..EXE: Игру ждут очень многие (а после наше�го материала так и вовсе — будут ждать ВСЕ;уверен, российские издатели будут готовыдраться друг с другом за право публикацииW8), ждут давно. А вот как выдержала долгийчетырехлетний срок ваша команда?Ян: Нет слов, мы сделали из W8 знатный дол�гострой. Многие из наших ребят, например,были против вложения стольких усилий в тех�нологию. С другой стороны, большинствоWizardry�команды оказалось занято — ребя�та работали над Jagged Alliance 2. Но в целом— Wizardry не везло. Вы не поверите, но ещегод назад играть в нее было совершенно не�возможно, не было ни единого осмысленно�го уровня, AI и так далее!

сторопнее злейшего врага оверлордамага Werdna? Последний искреннеогорчился пропаже ценного предме�та — и решил забрать его себе прямоиз личных покоев соперника. С помо�щью мощного заклинания маг замора�живает всех находящихся в зале и изы�мает амулет прямо из отмороженныхрук оверлорда. Затем, используя магиюартефакта, Вердна строит волшебныйлабиринт о десяти уровнях прямо подродным городом Требора. Немногооттаяв, разъяренный лорд объявляетнаграду за возврат его собственности.Чтобы отобрать лучших людей для та�кого опасного задания, Требор назы�вает три первых уровня подземелья“тренировочными” (proving grounds).Прошедшим испытание будет дозволе�но спуститься глубже, сразиться с ма�гом и вернуть амулет. Награда — честьсостоять в личной гвардии государя.Без раздумий ваша партия отправляет�ся в путь и преуспевает...

W2: The Knight of DiamondsВторая часть игры использует тот же

графический движок и продолжает сю�жетную линию предшественника.

Вскоре после смерти мага Вердны Тре�бор сходит с ума и гибнет в том самомподземелье. Говорят, его призрак до сихпор можно встретить на нижних уровнях.Тем временем на поверхности происхо�дит очередной дворцовый переворот. Наэтот раз главным отрицательным геро�ем оказывается тип с неприличным име�нем Давалпус (Davalpus). Он умудряетсяобойти магию защищающего город по�соха, известного как Staff of Gnilda. Пред�приимчивый злодей убивает всю коро�левскую семью, за исключением принцаАлавика (Alavik). Последнему не остаетсяиного выхода, как собрать воедино дос�пехи легендарного рыцаря Knight ofDiamonds, взять в руки указанный посохи вызвать негодяя Давалпуса на поединок.В момент выхода на финишную прямуюдуэлянты исчезают — уходят в неизвест�

Линда: Как вампонравились наши

монстрики?

Page 60: Game.EXE 04.2001

60

в це

нтре

game.exe #4’01

.EXE: Точно не поверим.Ян: У нас получилась серьезная РПГ. Как выее назвали?.EXE: “Хардкорная”, конечно.Ян: Вот именно. Хардкорная и по глуби�не геймплея, и по суммарному игровомувремени. Четыре года не обещаем, но ме�сяцы — как пить дать. Знаете, иногда мнехочется делать гораздо более незатейли�вые, что ли, проекты. С ними куда проще.Но отдача, конечно, не та! Нет, мне нра�вятся мои игры..EXE: Это может показаться неприкрытой ле�стью, но нам тоже. Wizardry 8 выглядит по�трясающе. Кстати, а вы не пожалели о пере�ходе на новый движок? Мы слышали, что вызатеяли революцию, когда работа над старойверсией W8 уже шла, это так?

Ян: Это так. И это был единственно верныйход. Мы просто физически не могли появить�ся на рынке 2001 года с графическим движ�ком, рожденным в 1992�м. Над нашей игройсмеялся бы весь цивилизованный мир (вклю�чая зулусов и аборигенов верховьев Амазон�ки). К сожалению, сейчас технический про�гресс перешел на такой быстрый шаг, что по�требитель уже просто не воспринимает игры,не отвечающие высочайшим стандартам (хотябы в плане графики). Что интересно, со вре�мени релиза W7 изменился даже сам стилькомпьютерных игр! Мы изрядно помучились,подтягивая не только технологию, но и гейм�плей как таковой. Нам хотелось бы, чтобыWizardry 8 выглядела современной, но продол�жала славные традиции серии наших РПГ..EXE: Что же произошло, когда вы все�такирешились на ремейк? Осталась ли в нынеш�ней W8 хотя бы строчка старого кода?Ян: Никак нет, добрые сэры. Слишком многоправил пришлось нарушать. Переход от двух�мерного мира к трехмерному заставил нас на�писать все заново. Например, нам хотелось бывидеть монстров издалека и иметь возможностьвремя от времени избегать их. Если помните, впредыдущих Wizardry доминировали засады..EXE: О, не беспокойтесь. ЭТО мы запомнилинадолго!Ян: Зато теперь я могу порадовать вас благойвестью: монстры могут окружать вашу партию.И этот факт в корне меняет саму концепцию итактику ведения боевых действий. Вот так мыи разработали совершенно новые для класси�ческих РПГ с видом от первого лица алгорит�мы: боевые формации, автоматический разво�

ность, прихватив с собой защищавшийстолицу артефакт�посох. Разумеется, егопридется искать именно вашей партии,победителям Вердны. За этот героичес�кий поступок вас посвящают в рыцари.

W3: Legacy of LlylgamynТот же примитивный движок, коллеги.

Золотое время для разработчиков! Сце�нарий номер три.

Спустя несколько поколений после воз�вращения волшебного посоха город сно�ва в беде. Теперь уже сами силы природыугрожают его мирному существованию.Вам, потомкам ТЕХ САМЫХ героев, при�дется пройти сквозь развалины старогозамка, подняться на высочайшую верши�ну королевства и там, в пещере древнегодракона, найти единственную вещь, спо�собную спасти любимую столицу, — Orbof Earithin.

Впервые авторы оговариваются: вы несможете пройти игру только положи�тельными или отрицательными героями.

Призрачные парнипродолжают защищатьлюбимую статую дажепосле смерти. Вот это

преданность!

cем

ейно

е де

ло

Page 61: Game.EXE 04.2001

61

в це

нтре

game.exe #4’01

рот для нанесения или принятия удара(character facing). Кроме того, изменился прин�цип действия многих заклинаний. Вы виделинаши “конические”, то есть охватывающиецелый сектор, расширяющие зону покрытия судалением от партии спеллы?.EXE: Конечно. Magic Missile. Исключительнодейственное заклинание — когда не допуска�ет осечку и не накрывает саму партию.Ян: Чем рискованнее, тем веселее, согласны?С адаптацией третьего измерения заклинанияобретают должную глубину, и такой замеча�тельный инструмент, как Fireball наконец�тоначинает правильно работать.Баталии вообще стали гораздо более интерес�ными. Например, если вы заметили, что частьмонстров перестала атаковать и отходит спереднего края, это вовсе не значит, что ониотступают. Вполне может быть, они затеялиобходной маневр и собираются ударить стыла — по магам!.EXE: Если у них будет возможность обойтипартию. Некоторые монастырские коридо�ры показались нам довольно тесными... Кста�ти, каково соотношение между доступнойдля исследования площадью на поверхнос�ти и подземельями?Ян: На этот вопрос лучше ответит Линда. Ейслово.Линда: Привет. Хороший вопрос, но мы таки не имеем точного ответа на него. Подсчи�тать сложно, так как в большинстве игровыхобластей достаточно и того и другого. Ду�маю, по общей площади выигрывают назем�ные просторы. Хотя есть и другие вескиедоводы: далеко не все наши подземелья яв�

ляются стереотипными осклизлыми клауст�рофобичными норами. Ребята, под землейвесело! Чего стоят такие шедевры, как фее�ричный Rapax Rift dungeon, безумные пеще�ры, облюбованные расой Umpani... У нас естьуровень подземных пещер с просторнымизалами и узкими туннелями, классическийгород�на�деревьях, где вам доведется прогу�ляться внутри стволов гигантских многове�ковых растений..EXE: Пожалуйста, Линда, не надо разжигатьнаши аппетиты так безжалостно! Давайте вер�немся к нашей любимой демо�версии.Линда: ОК. Как вам понравились наши мон�стрики?.EXE : Славные твари (особенно милSwallower). Но временами их оказываетсяслишком много. Мы встречали разношерст�ные команды по 10�12 тварей в каждой. Этонормально?Линда: Вполне. Мы отказались от идеи рас�ставлять фиксированное количество монст�ров в фиксированных точках уровней. Нашиrespawn’ы управляются специальным движ�ком, определяющим количество монстров, ихсилу и место нарождения..EXE: Но некоторые амебы превосходили на�ших вояк на три�четыре уровня! Непорядок.Линда: Нет, вам повезло. Встретили достой�ного противника, набрали кучу призовыхочков... Движок внимательно следит за успе�хами вашей партии и пытается уравнятьмощь respawn’а и вашу убойную силу. Еслипротивник не берет уровнями, значит —попробует числом. Слышали про “мытье икатанье”?

Персонажам придется попробовать рабо�тать вместе, — на вашем пути встретятсяподземелья, доступные только светлымили только темным героям.

Награда за старания? Почетный орден�звезда.

W4: The Return of WerdnaУгадали! Четвертый сценарий на том же

самом движке. Зато какой красивый по�ворот событий! Теперь вы тот самый магВердна, поверженный вами же в первойчасти игры. Что еще более весело, у васесть шанс сразиться с собственной парти�ей героев. Здорово!

Четвертая часть Wizardry считается чутьли не самой сложной ролевой игрой, ког�да�либо созданной человеком. Приятныйтитул, нечего добавить.

Итак, вы Вердна. Поверженный в мигславы после пяти лет обладания и изу�чения Глаза Бога, названного прими�тивным Требором “амулетом”, вы при�ходите в себя в собственном склепе,

сконструированном специально, чтобыне допустить вашего возвращения в мирживых. Тем не менее вот он, Вердна!Скорее всего, долгое обладание могу�чим артефактом помогло вам воскрес�нуть. Впереди продолжительная и оди�нокая дорога наверх, сквозь собствен�ные отборные десять уровней подземе�лья. Вердна идет один, по ходу делавспоминая былые заклинания, восста�навливая силы. Его компаньонами ста�новятся все более мощные с каждымпройденным этажом существа, которыхВердна призывает на помощь из другихизмерений. Первый Summoner? Воз�можно.

У игры впервые появляются три кон�цовки: “Good al ignment” , “Evi lalignment” и “Grandmaster ending”.Всем, кроме хороших парней, разре�шается зверски расправиться с “геро�ями” из первой Wizardry. Наслаждение.Хитом игры является пароль для про�хода одну из дверей: “Trebor sux”.

cем

ейно

е де

ло

Page 62: Game.EXE 04.2001

62

в це

нтре

game.exe #4’01

.EXE: Наше любимое занятие...Линда: Ну так вот. Каждый раз, когда загружа�ется карта уровня, одновременно определяет�ся примерная сила ваших противников. Так ин�тереснее, верно? Причем если вы вернетесь в“детское” подземелье с крутыми героями, тоимеете хорошие шансы встретить поднаторев�ших в боевых искусствах монстров. Крометого, подчистую истребленная популяция современем восстанавливается. “Красная книга”в Wizardry никогда не понадобится..EXE: Она может пригодиться нам. Если в игребудет много таких замечательных, добрыхсердцем и широких душой существ, какSwallower. Признайтесь честно, это Босс?Линда: Мой любимый ручной зверек... Знае�те, когда я впервые встретила его в игре, точуть не упала со стула. Честное скаутское! А

ведь я знала, что он там будет! Swallower дей�ствительно довольно уникален в своей спо�собности ГЛОТАТЬ. Вы правы, это — Босс.Гарантирую вам, будут и другие достойныесоперники. Пусть их имена останутся в тай�не. Но я могу вам сказать, что их специаль�ные атаки, даже свита сопровождающих ихмонстров неприятно удивят вас — в хорошемсмысле, насколько это возможно..EXE: Быть может, назовете хотя бы спутников?Линда: Пожалуйста. Вот, например, Nightmare.Обладает пугающей натурой, с легкостью сво�дит героев с ума и даже переманивает их насвою сторону! А вот Lavalord с его дурной при�вычкой постоянно “суммонить” элементалейогня наверняка сведет с ума вас самих....EXE: Заманчивая перспектива. Покамест насдоводил до белой горячки лишь Swallower —с его дурной привычкой отыскивать партиюв самых темных уголках монастыря. Да, мына него жалуемся! Он пролезал в такие кори�доры, где по всем цивилизованным меркамдолжен был застрять.Ян: Простите его, ради бога. Он не привыкжить в четырех стенах. Понимаете, этот эк�земпляр попал в монастырь эксклюзивно,лишь для одной цели. Помучить как следуетжурналистов! Наш Swallower очень дикий инеобразованный, он ничегошеньки не слы�шал о таких вещах, как низкий потолок илиузкие коридоры. Простите его, пожалуйста!.EXE: Мы его все равно прикончили. Так чтосовсем не в обиде. Хотя поначалу долго пы�тались убежать от него...Ян: От него — бесполезно. Но, в принципе,значительная часть игры не столь кровава:

W5: Heart of the MaelstromВпервые в титрах значатся наш ста�

рый знакомец D.W.Bradley и фирмаSirtech, издатель. Старый движок игрыслегка улучшен. В подземелье появля�ются NPC, с которыми можно беседо�вать. Сами по себе уровни (их всеговосемь, а не десять) становятся болеесложными и протяженными.

История? Погода портится настолько,что над миром зависает огромная чернаядыра, угрожающая засосать королевствосо всем содержимым в межгалактическоеничто. Как ни странно, представлениеорганизовала обыкновенная женщина,правда, одаренная в искусстве магии. Ееимя Sorn. Она же заперла хранителя на�шего любимого мира, могущественногополубога, в волшебной темнице. И вот,королевство вновь призывает бравых во�инов и магов вступиться за родину. Заподвиги вас обязательно наградят порци�ей золота, боевого опыта и титулом “Хра�нитель врат”. Почетно.

W6: The Baneof the Cosmic Forge

В нашем любимом королевстве что�топерманентно гниет. В этот раз очеред�ной отпрыск королевской семьи балует�ся темной магией и пытками честныхграждан. Более того, безобразник вступилв союз с могущественным варлоком, иони вместе развлекаются, развязывая вой�ны в других измерениях. Возмутительноеповедение!

По счастью, предприимчивые воякивскоре находят очередной артефакт не�вообразимой магической силы. Он назы�вается The Cosmic Forge. Легенды (и опи�сания к инструменту) гласят: сей арте�факт, волшебное Перо, способен вплес�ти слова, написанные им, в саму материюестества. Подобная мощь шутникам и неснилась. Не желая делиться находкой,парни затевают славную драку и исчеза�ют вместе с Пером.

Впервые в цвете! Множество уровней:королевский замок, шахты, горная гряда,

Спецэффекты атак изаклинаний весьма

впечатляют.Действительно классно

выполнены!

cем

ейно

е де

ло

Page 63: Game.EXE 04.2001

63

в це

нтре

game.exe #4’01

зачем вам ненужные стычки? Вы поймете,что не сможете “зачистить” всю Wizardry, кактолько выйдете на настоящие просторы пол�ной версии игры..EXE: А если уменьшить сложность игры? Чтоизменится?Ян: Только не AI монстров. На это можете нерассчитывать. Их не становится меньше —они лишь чаще промахиваются и более уяз�вимы для ваших ударов..EXE: Ага. Но мы обнаружили еще один ма�ленький чит: при получении нового уров�ня в классе персонаж может спокойно, ни�чего не теряя, сменить свою профессию насовершенно иную. Ошибка или намеренноепослабление?Линда: Нет, не ошибка. Классовые “измены”являются частью стратегии, позволяющейвам создать более оригинального, мощногои уникального героя. Само собой, вас никтоне принуждает к смене класса. Просто выдолжны четко понимать: расставаясь с пре�жней профессией, вы навсегда закрываетедля развития определенный набор умений.Вы теряете и специальную, наличествующуюу каждого класса особую черту�скилл. Но об�ретаете новую с вступлением в другую “дол�жность”! Лично я советовала бы прыгать посмежным классам: Mage/Samurai, Priest/Lordи так далее. Так вы теряете далеко не всескиллы, а приобретаете более мощные спе�циальные приемы. Ах, да. Вот еще добрыйсовет. Если собрались перепрофилировать�ся, делайте это смолоду. Продвинувшись вигре далеко, подобных ответственных шаговпредпринимать не стоит.

.EXE: Быть может, расскажете нам чуть по�больше о специфике классов в W8? Что из�менилось по сравнению с предыдущими ча�стями серии?Линда: С удовольствием. Во�первых, мыпостарались максимально освободить на�ших героев от ненужных, не используемыхв процессе игры умений. Так наши подо�печные лишились “кармы”. Далее, онибольше не умеют карабкаться по стенам(Climbing)... Надеюсь, в ваших рядах не такмного альпинистов?.EXE: Нет, нет. Парочка безумных горнолыж�ников, оторванные велосипедисты, сноубор�деры — обычные клинические спортсмены.Линда: Вот и замечательно. Не хотелось оби�жать альпинистов. Но... мы отвлеклись. Про�должу: мы присвоили каждому классу специ�альное уникальное умение. Валькирии умеютобманывать саму Смерть (не умирают, а лишьтеряют сознание), Лорды освоили регенера�цию жизненных сил, а Воры... Что им дать,кроме их любимых ударов в спину, Backstab?Скучные типы.А вот Gadgeteer — совсем другое дело. Увиди�те сами! Барды разучились использовать зак�линания магов, зато обзавелись запасом му�зыкальных инструментов, достаточным дляэкипировки небольшого симфоническогооркестра....EXE: Вы ничего не сказали о двух необыч�ных опциях, открывающихся во время раз�говора с NPC. Charm и Mindreading — как ониработают?Линда: Дело в том, что по ряду причин некото�рые NPC могут быть настроены не слишком

лес, болота, пирамиды, экзотические ос�трова (проклятых), река Стикс (!) и дажецарство мертвых. Дикое разнообразиеуровней по сравнению с жалкими этажа�ми одного и того же подземелья преды�дущих игр.

Три возможных концовки: партия на�ходит и берет Cosmic Forge; находит и неберет его, но убивает дракона; находит,не берет и соглашается отправиться напоиски Космических Лордов (CosmicLords), хозяев артефакта, вместе с драко�ном Bella.

W7: Crusaders of theDark Savant

Мы совсем близки к cover story нынеш�него номера .EXE. Осталось лишь расска�зать историю седьмой части игры, воз�можные концовки которой описаны восновном тексте о W8.

Когда парочка сумасшедших шутов изшестой серии Wizardry хитрым образом

cем

ейно

е де

ло

Page 64: Game.EXE 04.2001

64

в це

нтре

game.exe #4’01

дружелюбно или просто нейтрально. В этомслучае они вполне способны набрать в рот водыи наотрез отказаться беседовать с вами. Немно�го чарующей магии, Charm, — и ваш собесед�ник с удивлением обнаружит непонятную сим�патию к членам вашей команды. Действитель�но, почему бы не рассказать этим замечатель�ным незнакомцам все известные ему секреты?.EXE: Милая Линда, а хотите знать, как мы...Линда: Нет, нет. Спасибо. Запомните: послеокончания беседы ваш “контакт” вновь вер�нется в мрачное расположение духа! Поэто�му если вам что�то понадобится от него сно�ва, попытайтесь применить Mindread. То естьпрочесть мысли. Узнаете ли вы тайну вселен�ной или рецепт фирменной бабушкиной яич�ницы — неизвестно. Зато как увлекательно!И не забывайте, что, будучи раскрыты, вы бу�дете подвергнуты суровому порицанию. И втом, и в другом случае. Кому понравится, ког�да кто�то копается в его мозгах?Ян: Мы вообще гордимся нашей новенькой, сиголочки, диалоговой системой. Вы по�прежне�му можете набрать на клавиатуре любой инте�ресующий вас термин и получить вразумитель�ный ответ. С другой стороны, можно простовнимательно следить за речью собеседника,буквально выцепляя курсором мыши интересу�ющие вас ключевые слова и перенося их в диа�логовое окно. Причем некоторые, самые основ�ные и необходимые для прохождения основ�ного квеста ключи даются в меню по умолча�нию. Обратить внимание на остальные — зада�ча игрока. Таким образом вы можете наткнуть�ся на дополнительную интереснейшую инфор�мацию или квест. Или постыдно пропустить их.

В большинстве современных РПГ авторысами “выключают” мозг игрока. Они предос�тавляют готовый список фраз, а пользовате�лю остается лишь лениво щелкать на всемподряд, изучая реакции собеседника. Пони�маете, вы больше не вникаете в суть разгово�ра, не следите за его ходом. Для нас такойподход к ролевой игре неприемлем. Искусновести диалог — это такое же умение, как вы�играть битву, взломать замок или отгадатьзадачку�пазл. Мы предусмотрели все. Самыехардкорные игроки могут вообще отказать�ся от подсказок в виде списка ключевых словсо стороны компьютера и самостоятельновести все диалоги. Вот это настоящая РПГ!.EXE: Хорошо, что вы коснулись этого воп�роса, Ян. В последнее время наблюдается пол�новесный бум ролевых игр. Есть ли среди нихНастоящие — на ваш пристрастный взгляд?Ян: С коммерческой точки зрения лидируютDiablo 2 и Baldur’s Gate 2. Кстати, в D2 я былкрайне разочарован — скучно. Скучно, зануд�но, утомительно, неоригинально. И целеваяаудитория игры тоже сильно помолодела! Впредыдущую часть игры я беззаветно дулсяочень долгое время, кстати. Что касается BG2,то ее я даже не трогал. Представляете, целыйгод просидел за Asheron’s Call!.EXE: Отчетливо представляем, Ян. Интерес�но, ЭТИМ занималась вся команда Sirtech?Nevermind: риторический вопрос. Раз уж мыкоснулись и этой больной темы, разрешитепоинтересоваться вашим мнением по пово�ду грядущей второй волны онлайновых РПГ.Ян: Тяжкий вопрос. Анонсировано слишкоммного проектов (по моим личным подсче�

проникла в другое измерение и похи�тила древний артефакт Cosmic Forge,они, сами того не зная, разрушили однодревнее заклятье. А именно спелл, скры�вающий целую планету от остальнойвселенной.

Заклинание было сотворено талант�ливым магом (впоследствии богом) ибыло призвано сохранить некую тайну,открыть которую автор так и не решил�ся. Дело в том, что он изобрел прибор,способный создавать (а значит, и раз�рушать) вселенные. Знание об этом уди�вительном устройстве изобретательзаключил в шар, названный AstralDominae. С его помощью одаренныйконструктор сможет воссоздать вол�шебную машинку...

И такое существо нашлось! Таинствен�ный межзвездный странник, обладательлегендарного Черного Корабля, DarkSavant уже давно искал подходы к спря�танной планете, пользуясь услугами

своих шпионов и преданной ему расыарахноидов T’Rang. Из тех же источни�ков он узнал о существовании потомкатого самого человека�ставшего�богом— девушке по имени Vi Domina. Гонказа бесценным артефактом AstralDominae начинается. В ней участвуютDark Savant, Vi Domina, T’Rang, их из�вечные соперники во всех начинанияхUmpani и, наконец, ваша партия иска�телей приключений.

У игры четыре стартовых точки: три накаждую концовку предыдущей игры иодна для новичков. Та же самая системаиспользуется и в Wizardry 8.

Что случилось дальше вы уже знаете.Чем закончится гонка за артефактами ичто означает ритуал Ascension — мы уз�наем лишь пройдя Wizardry 8. Читайтерецензию на эту блестящую ролевуюигру в ближайших номерах Game.EXE!

Aлександр Вершинин

cем

ейно

е де

ло

Page 65: Game.EXE 04.2001

65

в це

нтре

game.exe #4’01

там, около двадцати!). И многие из них на�верняка окажутся несостоятельными. Гаран�тирую. Думаю, большинство онлайновойбратии отвлечется на секунду от Everquest иAsheron’s Call, проверит на зуб новичков инемедленно вернется к старым пристрасти�ям. Представим себе иную ситуацию. Все этиигры (нереально!) оказываются достойнымивнимания. И тогда возникает иная пробле�ма: онлайновых игроков не так много, от�расль и потребитель находятся в младенчес�ком состоянии восторженного идиотизма.Короче говоря, на все проекты игроков нехватит! Знаете, я очень внимательно слежуза этими проблемами, поскольку интересу�юсь ими как сам лично, так и в качестве ли�дера девелоперской команды..EXE: Вот как? Можно ли рассчитывать наWizardry Online в скором времени?Ян: Не думаю. Сейчас в работе находятся це�лых две части Wizardry, девятая и десятая (!!!— .EXE). В Wizardry 10 будет многопользова�тельский режим (!!! — .EXE), но не в девятой.У нас уже набралось море коррекций и нов�шеств для W9, и мультиплейер в их число невходит. “Девятка” будет логическим продол�жением “Восьмерки”, а вот “Десятка” уже обе�щает быть совсем иной, специально заточен�ной под коллективное творчество РПГ. Чтокасается Wizardry Online, мы были бы радывзяться за подобное деяние. Но, увы, в планахего пока не наблюдается..EXE: Вопрос для нашей исторической стра�нички. Будут ли девятая и десятая части игрыкак�либо связаны с предыдущими играми?Линда: Если вопрос касается сюжетной ли�нии, то ответ: скорее нет. В W9 будут лишь

Игра готова, теперьесть время сделать

фото на память. Наснимке команда

создателей Wizardry 8.

косвенные упоминания о событиях предыду�щей части, не более того. Говоря о традицияхи стиле Wizardry... Ответ таков: мы все ещеделаем ролевые игры этой серии, но не счи�таем себя обязанными делать их похожимидруг на друга. Ожидайте сюрпризов!.EXE: А не жалко расставаться со старымидрузьями?Линда: Все они остаются в моем сердце. Ядаже не могу выделить какой�нибудь один,особо запавший в душу проект. Все они до�роги мне. И так как я успевала работать и надWizardry, и над Jagged Alliance, то обе серииостанутся в моем сердце навсегда. И все же,надо двигаться дальше!.EXE: Sirtech известна исключительно благо�даря уникальным концептам Wizardry иJagged Alliance. Не думаете ли вы заняться ещеодним революционным проектом?Ян: Честно говоря, такие думы осаждают меняпостоянно. Когда мы поймем, что время при�шло, то обязательно начнем еще одну серию.Лично мне в последнее время видится соблаз�нительной фэнтезийная версия JaggedAlliance, смесь отличного тактического (нообязательно фэнтезийного!) симулятора сэтаким пунктиком на ролевой игре. А над всемэтим — стратегическая надстройка!.EXE: Звучит очень заманчиво! Но — нам ивам пора. Ян, Линда, спасибо вам за исчер�пывающее интервью. Да что там —приятнуюбеседу! И удачи в грядущих проектах. Увере�ны, мы еще не раз обсудим ваши деяния настраницах Game.EXE.Ян: Хотелось бы...

Беседу вел Александр ВЕРШИНИН.

cем

ейно

е де

ло

Page 66: Game.EXE 04.2001

66 Game.EXE #4’0166 Game. EXE #12’00Game.EXEСтратегии

66

опытки от�дельных пер�сонажей син�т е з и р о в а т ьStarCraft не�

изменно выглядят трагикоми�чески: даже при соблюдениивсех пропорций и всех ингре�диентов гомункулус не хочетполучаться, крутит своим со�здателям фиги из пробирки ипревращается в облако зло�вонного дыма при первом жесоприкосновении с солнеч�ным светом. Наша история та�кова: студенты федеральногоуниверситета бразильскогоселения Куритиба, вооружив�шись государственным гран�том, испекли StarCraft своеймечты и... умудрились продатьего Take 2. Мечта, к несчастью,не пошла дальше двух рас вме�сто трех, повышенного разре�шения (достигается простыммасштабированием карты, какв первом Red Alert) и появив�

шегося у каждого юнита пол�зунка “трусливость”.

VIVIDВ связи с вышеописанной кол�лизией вопрос о том, как от�носиться к Outlive даже не сто�ит: издается мейджором�пра�вообладателем Max Payne иRune, будет распространятьсяв расписной коробке с непре�менным упоминанием слова“StarCraft” и стоить вполнеощутимых денег в долларах.Будь игра хромоногой бездом�ной тотальной конверсией,Христа ради распространяе�мой авторами через WWW, мымогли бы (могли бы!) поду�мать о снисхождении. А так —придется отвечать по всейстрогости.

...Словом, нам тут больше все�го понравился юнит по имениDominator, который при обра�щении к нему говорит опреде�ленного сорта женским голо�

П

сом: “Are you ready to bedominated?”. Впечатление, чтопри озвучивании были задей�ствованы бразильские порно�актеры�любители, изгнаниюне поддается. Сам Доминаторпри всем том является некруп�ной коробочкой сомнитель�ного цвета.

Вообще, как свидетельствуетдемо�версия, дизайн войск удал�ся студентам меньше всего: нерасточая по этому поводу лиш�него яда, заметим только, чтоSecret Agent наряжен в молодеж�ный комбинезон канареечно�желтого цвета, а в его персо�нальном меню есть опция, име�нуемая Harrass (посягнуть).

QUI PRO QUOВпрочем, если StarCraft сидит увас известно где (за три годаэто у некоторых случается), по�ковыряться в Outlive имеетсмысл — несколько приятныхновшеств того стоят. Так, дляизвлечения энергии использу�ются два типа сооружений:первый во всех отношенияхстандартен, а вот со вторым,Nuclear Plant, связана пара за�бавных деталей: будучи поца�рапанным врагом, он начина�ет самозабвенно излучать ра�диацию и травить ею своих ичужих, невзирая на чины и зва�ния. Риск, впрочем, окупается:одним Чернобылем можно пи�тать весь наш поселок. Тяжелобронированные машины тожемогут пострадать от соседства

Андрей ОМ

НЕЗЕМНОЕ

Outlive пребывает со StarCraft примерно в тех же отношениях, что и“Евгений Онегин” Дмитрия Александровича Пригова — с одноименнымпроизведением небезызвестного русского пиита позапрошлого века.Просто представьте себе каноническую “энциклопедию русской ж.”,где все прилагательные заменены словом “неземной”.

Первый взгляд

OUTLIVE(ДЕМО ВЕРСИЯ)

Жанр

RTS

Дата выхода

3 квартал 2001 г.

Объем демо"версии

54 Мбайта

(см. ее на нашем диске!)

Разработчик

Continuum Entertainment

www.continuum.com.br

Издатель

Take 2 Interactive

www.take2games.com

СУТЬ

Интерфейс как у StarCraft,

графика как у StarCraft,

экраны Loaded как у StarCraft,

но неиграбельно. Догадай?

тесь, кто такой.

ОСОБЕННОСТИ

Вот так выглядел бы StarCraft,

имей он несколько возможных

разрешений экрана. Ах да, игра

озвучена силами студенческой

порностудии.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000, Pentium

166+ (да?да!), 32+ Мбайта ОЗУ,

SVGA (2 Мбайта), DirectX 7.0+.

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Приходится признать, что роман нашего журнала с Outlive небудет ни долгим, ни бурным. Копированием изделий Blizzardмогут заниматься только самые отчаянные люди, да вот раз?ве что бразильские студенты. Подобная стезя в ста случаяхиз ста сулит дальнюю дорогу, казенный дом и в итоге пыш?ный показательный расстрел в исполнении Game.EXE.Подробную хронику прыжков на трупике игры читайте ниже,я же замечу, что немногие приличные новшества оставля?ют впечатление нарочитости: публика?дура просто не поня?ла бы, если бы ей продавали самопальный “такой жеStarCraft, только хуже”.

Page 67: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 67

Изображаемый процесс хорошоописывается инфинитивом“тараканиться”.

Пока войска самостоятельнопосягают на вражескую базу, мы

занимаемся увлекательнымпроцессом “расположиэлектростанцию”.

с горящими деревьями, но обэтом принято помалкивать.

Ну что еще... у каждой машин�ки под нашим началом (игра,похоже, прекрасно обходитсябез пехоты, — оно и понятно,анимировать серые коробочкикуда проще, чем антропомор�фов) имеются ползунки “Отсту�пать при уровне поврежденийтаком�то” и “Помогать коллегамв таком�то радиусе”. От головы,знаете ли, помогает лучше лю�бого солпадеина. Душа радует�ся. Интерфейс также толсто на�мекает на возможности даль�нейшей дипломатии, шпионажаи авиационных боев.

Однако игра отнюдь не на�страивает на использованиетакого рода ухищрений: со�гнав... гм... танчики (а это имен�но они) в количестве двадцатис лишним штук зеленой рам�кой и пустив их покататься покартам демо�версии, мы дости�гаем mission objectives дедовс�ким rush�способом. AI такимвещам, что любопытно, почтине противится — он полностьюлишен зубов и наряжен в пуши�стую желтую шубку из покемо�ньих шкурок. То есть на то, что�бы как�то вступаться за своюбазу, его еще хватает, но атако�вать нашу — увольте. Это при�водит к весьма унылым резуль�татам: к примеру, в одной измиссий требуется загнатьSecret Agent’а во вражескийгенштаб. Вуаля, коллеги: черезсорок минут оный агент, рас�талкивая плечами мои огнеме�тательные танки, продефили�ровал в дымящийся CommandCenter, единственное здание,оставшееся от белогвардейско�го гнезда. Смешно.

Вместе с тем Outlive вслед заMajesty начинает проявлять пу�гающие признаки самодоста�точности: включив опциюauto�research и немного покол�довав с настройками войск,можно смело отправляться наработу, в детский сад или туда,куда вы привыкли смело от�правляться. Шансы, что случит�ся страшное, равны если ненулю, то процентам восьми�девяти максимум. Проделывать

такие смелые экспериментывашего обозревателя подвиглане только природная любозна�тельность, но и насущные нуж�ды: сбор ресурсов в игре докрайности зануден, неспешени сопряжен с немалыми труд�ностями, вынуждая классифи�цировать его народным суще�ствительным “геморрой”. Ковсему прочему Outlive почему�то позволяет себе нещадно“тормозить, то есть медленноработать”, как говорит ОМХ.

Вина отягощается осознанно�стью такого рода безобразий:чтобы заставить доминаторовползать поактивнее, необхо�димо произвести пару�тройкудорогостоящих апгрейдов.

КИТАЙСКАЯ ПЫТКАПри всем том, насколько мывидим по полусотне мегабайткода, игра относится к вполнеопределенному подотряду “от�рада фанатичного поклонникаигры N” и заставляет не к ночивспомнить Submarine Titans,проект сходного уровня и клас�са. Как определить подобное вдомашних условиях, спроситевы?.. Элементарно: пишете наигру гневную рецензию, послечего выгребаете из своего по�чтового ящика мегабайты фи�липпик лязгающих зубами за�щитников, искупающих безгра�

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕОбозреватель сайта GameGameGameGameGamePPPPPower (wwwower (wwwower (wwwower (wwwower (www.gamepower.gamepower.gamepower.gamepower.gamepower.com).com).com).com).com)рассказывает жуткую, нопоучительную историюпоявления на свет Outlive:“Игра родилась в городкеКуритиба, что на югеБразилии. В небольшомофисе, располагающемсянеподалеку от “секонд?хэнда”,пятеро студентов с 1998 годабесплатно производят ее насвет. Непонятно, почему TakeTwo решила обратить на ЭТОсвое внимание, но фактостается фактом: отнынеOutlive является коммерчес?ким продуктом и позициони?руется как “первая бразильс?кая RTS”. Черт, по?моему, этовообще первая компьютернаяигра, произведенная в южномполушарии”.

…включив опциюauto�research инемногопоколдовав снастройкамивойск, можно смелоотправляться наработу, в детскийсад или туда, кудавы привыкли смелоотправляться.

мотность (особенно им удает�ся правописание глагольныхформ с суффиксом “ся”: “Ненравиться — не пиши!” — клас�сика уличной орфографии)эмоциями.

Самое же печальное заклю�чается в том, что мои коллегиживут яркой, насыщеннойжизнью, играя в свое удоволь�ствие в чудесные красивыеигры и порождая по этому по�воду яркие, образные тексты.Скриншоты их материалов —окна в другой мир, двери вдругое детство.

А мне уже третий год крядуприходится обозревать две споловиной игры, каждый месяцпереодевающиеся в новые пер�ламутровые пуговицы.

И для каждой из них находитьдоброе слово.

Page 68: Game.EXE 04.2001

68 Game.EXE #4’0168 Game. EXE #12’00Game.EXEРПГ68

чего бы на�чать?.. Куда ниб р о с и ш ьвзгляд, всюдуб л а г о д а т ь .

“Блаженными” на Руси всегданазывали как раз потенциаль�ных клиентов маленькой пси�хиатрической. Так вот здесь —сплошное блаженство. Кош�марные текстуры, ужасная ка�мера, провальный геймплей и

интерфейс управления, чьяфункциональность проситкирпича. После несколькихдней самозабвенного общенияс Wizardry 8 демо�версияSummoner кажется сущим ос�корблением правил хорошеготона. А ведь у Volition был го�товый, совсем неплохой (судяпо Freespace 2) движок, отлич�ное финансирование и превос�ходный маркетинг. Все мимо.

C

МИФОЛОГИЯВ демонстрационную версиюуместились целых три игровыезоны. Разделенные “жирнымизелеными линиями”. У кого�то“тонкая и красная”, а здесь бе�жишь по дремучему лесу —вдруг на земле Она. Зеленая.Действительно жирная — неспутаешь. Наступаешь на нее, ивам немедленно предлагаютзайти в город. Но в город вы какраз и не желаете! Разворачива�етесь и бодро направляетесь вдиаметрально противополож�ную сторону. Через некотороевремя встречаете Ж.З.Л. Насту�паете. Предлагают в город. Чтопримечательно, в тот же самый.Как приятно убедиться в право�те заявлений, что Земля круглая!

Графика? Она могла быть при�ятной. Превосходные модели ианимация ваших персонажеймогли бы надолго запасть в душу.Если бы не эти текстуры. При�знавайтесь, кто навел разработ�чиков на революционнуюмысль, что все опавшие листья влесу — разных цветов? А в под�земельях все камни в мощеномполу разноцветные? В результа�те перед глазами расстилаетсятакая чехарда, что все калейдос�копы в радиусе ста километровлопаются от зависти. Да на экранпросто невозможно смотреть!Ошалевшие от нежданного кар�навала органы зрения спасает

Александр ВЕРШИНИН

КЕСАРЮ — КЕСАРЕВО

Перед нами лучшая РПГ мнимого ПК:убийцы (кажется, это называется“PlayStation 2”). И что мы видим? Блестящую нищету духа. Существос непомерно раздутой прессой, но внешностью и наполнениемзаморенного дауна из отделения Алексеевской для спокойных, близкихк растительному миру. Зато теперь у печально знаменитойфранцузской Darkstone (Господин ПэЖэ, ну зачем вам такое лицо? Выведь и так старенький...) появился достойный соперник! Два сапога.

Первый взгляд

SUMMONER(ДЕМО ВЕРСИЯ)

www.summoner.com

Жанр

Приставочная РПГ

Дата выхода

Весна 2001 г.

Объем демо"версии

60 Мбайт

(см. ее на нашем диске!)

Разработчики

Volition

www.volition?inc.com

Издатель

THQ

www.thq.com

СУТЬ

Славный бег по протухшим

текстурам без единой мысли в

черепной коробке. Трениров?

ка реакции и усвоение

кликательного рефлекса на

специальные сигналы с

экрана монитора.

ОСОБЕННОСТИ

Порт с PlayStation 2.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME, Pentium II

400, 64 Мбайта ОЗУ,

3D?акселератор (8 Мбайт),

DirectX 8.

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Это финал, друзья. Жестокий ответ зубодробительным слу?хам о безвременной кончине ПК и воцарении приставок вовсей своей незатейливой красе. Намеревавшихся откушатьсалатиков на похоронах вынужден огорчить: халявы не бу?дет. Умирать так никто и не собрался. А если кончины все?таки будут, то явно не в нашем лагере.

Если вы увидели этот скриншот,значит — видели все подземелье.Темное и покрытое одной

единственной текстурой.

Page 69: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 69

Бег вдоль жирной зеленой линии —с подружкой и ручнымминотавром.

лишь городской уровень. Тамвезде ровные серые текстуры.Без претензий, зато и без травм.Как стрижка наголо за 7 копеек.

Что нам советуют в инструк�ции “Убей игру в три приема”?Ага. Удар милосердия (он же“контрольный”). Переходим кгеймплею. Имея дело с приста�вочными портами, всегда муча�ешься следующей паранойей: авдруг все дело в неверной транс�ляции? Ведь возможно, что вре�мя на консолях отсчитываетсякак�то иначе, расстояния изме�ряются в других единицах, а ад�реналин в кровь игрока вбрасы�вается из капельницы (подклю�чается вместо одного из джой�стиков) по нажатию краснойкнопки в форме треугольничка?

МЫШКИ ИЗ ЛАБИРИНТАSummoner изводит слишком дол�гой беготней. По лесу, в городе,по канализационному коллекто�ру под мегаполисом (как симво�лично). При этом всеобщая бед�ность текстур, однообразие ди�зайна уровней и архитектурныйнигилизм создают впечатлениебега на месте. Вы взбалмошноноситесь по лабиринтам из гру�бых полигональных структур ибольше ничего не делаете! Вот вчем ужас положения.

Ну хорошо, в лесу еще наблю�дались спрайтовые кустики. Тамвяло прогуливались локальныеробины гуды. Подслеповатыйнародец. Идет в трех шагах отвашей партии — и ни ухом нирылом! И опять всплывает воп�рос с масштабированием: ведьвы видите его издалека; он жеупрямо ждет, пока вы подойде�те вплотную, укусите его за ухо,дерните за нос, всадите нож вспину и прокричите: “ку�ка�ре�ку, родной”. Лишь после этогообряда жертва начинает раз�мышлять: а не стоит ли достатьоружие?.. кто они, эти наглецы?..

При этом лесные променады неимеют ровным счетом никакойцели — кроме демонстрации кра�сивых спрайтовых задников. Вужасе сбегая в город, традицион�но закрытую для монстров зону,ждешь хотя бы минимальнойсмены деятельности. Ха. Ха. Ха. В

мегаполисе еще хуже. Та же бес�смысленная, никому не интерес�ная, бесцельная беготня. Воттолько драться ни с кем нельзя. Авыстроенные вдоль улиц домаэлементарно мешают нормаль�ному джоггингу.

Вместо подслеповатых монст�ров в городе бродят зомбиобраз�ные NPC. Каждый из них знаеттолько одну фразу. Разумеется,сии высказывания несут в себене больше смысловой нагрузки,чем букварные изыски про маму,мыло и раму. Хотя, подождитесекундочку! Я несправедлив. Надкаждым двадцатым горожани�ном висит огромная табличка�восклицательный знак. В отли�чие от остальных говорунов, этина самом деле хотят сообщитьнам что�то важное. Потратив наопрос потенциальных заказчи�ков полчаса реального времени,я обрел три волнующих задания:1) Найти куклу; 2) Убить крыс вканализации и продать их хвос�ты; 3) Найти три разноцветныхстеклышка, которые следует об�менять на красивый кристалль�чик у одной милой барышни.Простите, но за кого нас держатв Volition?

ЗООПАРК: МИЗАНСЦЕНАСначала я грешным делом поду�мал: за попугаев. Самые идиотс�кие внутриигровые диалоги намоей памяти принадлежат перусоздателей Summoner и выглядятпримерно следующим образом:

NPC: — Я пришла из дальнихстран, где живут варвары.Вы (принудительно, без вариан�тов): — Варвары?NPC: — Да, они сильные и могу�чие воины.Вы: — Воины?NPC: — Они дали мне этот кра�сивый кристалл.Вы: — Кристалл?NPC: — Да. Я с ним никогда нерасстанусь.Вы: — Не расстанетесь?NPC: — Но обменяю.Вы: — Обменяете?

И так далее в том же душещипа�тельном детективном стиле. Диа�лог настолько изыскан и остро�

умен, что его автора хочется по�весить на проводе от клавиатуры.

МАРТЫШКИ ПАВЛОВАХваленый боевой режим и ро�левая система Summoner былиумышленно оставлены “на слад�кое”. Ведь это основа любойРПГ — особенно если сюжет,диалоги, дизайн уровней и гра�фика провалены.

В бою наши герои действитель�но блистают. Превосходная ани�мация движений героев придаетразворачивающейся баталии по�чти живописный вид. Персонажиумело фехтуют, парируют атаки,уклоняются от ударов. Подожди�те! Почему они все делают сами?

Объяснение очень простое.Вы им нужны лишь для реали�зации тех самых хваленыхchain�ударов. Помните? Следуетотследить момент атаки и на�жать правую кнопку мыши(один раз) в тот момент, когданад головой героя на мгновениепоявляется символическая це�почка. Поторопились или опоз�дали? Суровый звук и надписьпомогут вам догадаться, что высделали не так. В случае удачиваш герой радостно ударит по�сильнее и вскоре снова подасточередной сигнал. Будьте гото�вы! Чем больше правильныхкликов, тем больнее бьет вашподопечный. И в этом случаеему не нужны ни магия, ни рез�во анонсированный summ�oning�скилл, ни товарищи пооружию. Тренируйтесь: сигнал— клик, сигнал — клик. Вскоре

вы не сможете сделать клик безсигнала. Умнички!

В принципе, AI можно пору�чить управление магией или вов�се отнять у него контроль надвашим любимчиком. В этом слу�чае вам придется кликать ужедвумя кнопками, что может се�рьезно подорвать нервную сис�тему рядового игрока. Она и безтого находится не в лучшей фор�ме после знакомства с характе�ристиками героя. С каждымуровнем вам дают два�три очкана распределение между скилла�ми. Система простая и надежная.И скучная до коликов. Гораздоинтереснее копаться в inventory,героическом кармане, и уничто�жать вещи. Да�да. Вы не ослыша�лись. Специальная функция по�зволяет в клочья разодрать лю�бой принадлежащий партиипредмет. Зачем? Научное объяс�нение: чтобы предметы не выб�расывать на уровне, чтобы онине валялись на полу, заставляяразработчиков фиксировать ихкоординаты и вообще помнитьо них! Легче уничтожить.

И, между прочим, это самоевеселое занятие в игре! Снача�ла клик правой кнопкой на на�звание, потом левой на“Destroy”. Сигнал — клик, сиг�нал — клик. У меня получает�ся! Я прилежная мартышкаПавлова, дайте мне банан. Нупожалуйста.

Page 70: Game.EXE 04.2001

CLIVE BARKER’S UNDYING

Совместная работа подопечных Стиви Спилберга

(DreamWorks) и Клайва Баркера оказалась на редкость

удачной. Утилизованный для графических нужд движок

Unreal (здравствуйте, ветеран!) держится просто

молодцом, кое2где утирая кое2кому нос. Звук не отстает

(когда вы в последний раз падали со стула, услышав в

сантиметре позади хруст упавшей в снег стрелы?).

CТР. 72

BLADE OF DARKNESS

Oдно из самых красивых на сегодня произведений

игрового компьютерного искусства — раз. Дьявольс2

кая маскулинная забава, после которой хочется

всерьез подраться с кем2нибудь на кулаках, — два.

Первая за долгое время игра, заставившая сплочен2

ный коллектив своих рецензентов пожалеть об

отсутствии coop2режима, — три.

CТР. 86

“АГЕНТ:ОСОБОЕ ЗАДАНИЕ”

CТР. 76

CABELA’S 4X4OFFROAD ADVENTURE

CТР. 79

THREE KINGDOMS:FATE OF THE DRAGON

CТР. 81

HELLBOYCТР. 83

DUCATI WORLDRACING CHALLENGE

CТР. 90

SETTLERS IVCТР. 92

PIZZA CONNECTION 2CТР. 94

PRO RALLY 2001CТР. 98

Page 71: Game.EXE 04.2001

Game.EXEAction

72 СЕМЕЙНЫЕПРОБЛЕМЫ

Если вы КлайвБаркер (CliveBarker), то сейчасваш распорядокдня таков:завтрак —интервью сайтуGamers’s Gaming,обед — беседа скорреспондентомжурнала World ofGaming Games,ужин — чат спосетителямипортала Game’sGaming World.После ужина можнонемногопоработать.

Последний взгляд

CLIVE BARKER’SUNDYINGundying.ea.com

Жанр

FPS

Разработчик

EALA

(DreamWorks Interactive)

www.dreamworksgames.com

Издатель

Electronic Arts

www.eagames.com

Сложность средняя

Графика 4,7

Сюжет 3,6

Музыка 4,3

Звук 4,9

Управление 4,2

И н т е р е с н о с т ь

4,5

СУТЬ

Старомодная, немного

наивная в своем искреннем

желании вас напугать, но

жутко красивая и захватыва>

ющая игра.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98, Pentium II 400

(рек. Pentium III 600), 64

Мбайта ОЗУ (рек. 128 Мбайт),

Direct3D>совместимый

ускоритель (16 Мбайт ОЗУ,

рек. 32 Мбайта), 4x CD>ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

350 Мбайт на жестком

диске. Многопользователь>

ский режим: TCP/IP, split>

screen.

Михаил СУДАКОВ, Андрей ОМ

е верьте камла�нию EA (“25часов игры!Чудо�графика!Сюжет, кото�

рый заставит вашу КРОВИЩУ за�стыть в жилах! Унбеливабле!”):Clive Barker’s Undying (CBU) про�ходится прогулочным шагом запару вечеров, Unreal Engine (тригодика от роду) дежурно валит сног (так он делал и в прошлогод�ней Wheel of Time), а сюжет... Нучто сюжет...

ДНЕВНИКПАТРИКА ГЭЛЛОУЭЯ2 сентября 1920 года,пятницаСлава всевышнему, я не опоздал!Джереми Ковенант, мой друг икомандир, выглядит ужасно по�старевшим (это совсем не тотДжереми, которого я знал), но, поего же собственным словам, уми�рать пока на собирается. “Не на�стал мой черед, Патрик, — сказалон, тепло встретив меня и поведяпоказывать свое имение. — Хотяпорой я начинаю молить Бога оскорой встрече с ангелами”.

Прогулка по замку Ковенантовотняла у нас несколько часов, но,черт возьми, это время стоилотого, чтобы его потратить! Ямного путешествовал по свету,однако с подобной красотойстолкнулся впервые. Неизвест�ный мне архитектор, должнобыть, потратил лучшие годы сво�ей жизни на возведение этого ве�личественного строения: распо�ложение комнат, невообразимоеколичество дивных витражей,причудливые формы лестниц икоридоров — все это заставляет

H

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Совместная работа подопечных Стиви Спилберга(DreamWorks) и Клайва Баркера оказалась на редкостьудачной. Утилизованный для графических нужд движокUnreal (здравствуйте, ветеран!) держится просто молодцом,кое>где утирая кое>кому нос. Звук не отстает (когда вы впоследний раз падали со стула, услышав в сантиметре по>зади хруст упавшей в снег стрелы?). Мистическую окраскуигре (если не брать в расчет писательские труды Баркера)придало уникальное (почти) сочетание оружия и магии. При>чем наиболее серьезно проработана именно волшебнаячасть: 9 штук шикарных заклятий, включая искусство поле>та, — все осуществляется посредством “пальцовки”. Безособых претензий, но не лишено определенного изящества.Сюжетный FPS на выходные — вполне достойно ма>а>алень>кого “Нашего выбора”.

В прошлое мы вломились закосой и золотым ключиком.Честное слово.

Page 72: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 73

мою душу трепетать от востор�га. Я рассказал о своих ощуще�ниях Джереми, чтобы взбод�рить старого друга, однако он,помрачнев, произнес: “Вот ивсе, что осталось от некогдаславного рода Ковенантов.Только замок и я”. Затем он из�винился и, сославшись на уста�лость от долгой прогулки, ушелв свою комнату. Что ж, это шансосмотреть мое новое жилищеболее пристально.

ОБРЫВОК ДНЕВНИКАДЖЕРЕМИ КОВЕНАНТАПятница, 2.IX.1920Уж не знаю, правильно ли я по�ступил, вызвав Патрика сюда.Он полон решимости мне по�мочь, но осознает ли он всю се�рьезность положения? Я слышуэти голоса каждый день. Онизовут меня, угрожают, о чем�тоспрашивают... Я боюсь, что од�нажды мне не останется ниче�го другого, как пойти за ними ине вернуться назад.

Иногда мне начинает казаться,что моя сестра Лизбет жива иследит за мной. Я часто ощущаюна затылке чей�то злобныйвзгляд, в испуге оборачиваюсь —но никого не вижу. Кажется,именно так сходят с ума… Пат�рик после нашей прогулки на�верняка решит исследовать дом,и я надеюсь, что с ним не слу�чится ничего плохого, хотя меняодолевают странные предчув�ствия... Впрочем, я мог положить�ся на него во время войны, такпочему я должен волноватьсясейчас?

ДНЕВНИКПАТРИКА ГЭЛЛОУЭЯ2 сентября, полночьВслед за героем моей настоль�ной книги я повторяю раз заразом: что это за место? Бедный,несчастный Джереми, живущийздесь не один десяток лет... Япробыл в доме Ковенантов все�го несколько часов, но уже на�чинаю сходить с ума.

Прорицатель сказал, что я —один из тех “счастливчиков, ко�торые способны смотреть в про�шлое”. “Многие, — качал он го�ловой в ответ на немой вопрос,— становятся беспомощными,устав от этого дара”. Теперь я по�нимаю, что он имел в виду. Ябродил по комнатам и слышалголоса. “Оглянись и смотри!..” —шептали они. Я вглядывался, именя посещали фантасмагории,от которых кровь стыла в жилах.

Одни видения приходили изглубин прошлого: я видел силуэ�ты умерших родственников Дже�реми, они о чем�то спорили,иногда ругались. Другие вызыва�ли у меня какие�то странные гал�люцинации: вот на портрете пре�красной Лизбет проступили бо�гомерзкие черты вампира, ахолст с изображением семьи по�крылся кровью... Это проклятоеместо пугает меня, но я должен,должен докопаться до сути про�исходящего!

JOURNAL ENTRY 1.МЯГКАЯ ОБЛОЖКАО, видели, а? Мачо, блин, не пла�чут. Бегает, суетится, размахива�ет мушкетоном. Страшно ему.Уверен, он не слишком умен.Будем честны друг с другом:любой нормальный человек наего месте не питал бы никакихиллюзий относительно нашиххозяев. Использовать нас, голе�настых рогатых карликов, по�хожих на плод греховной свя�зи крысы с дворнягой, в каче�стве основных подручных?..Удел неудачников.

Впрочем, этот еще хуже. Бедаподобных “героев” — негнуща�яся шея. Он почти никогда недает себе труда посмотреть напотолок, где мы обычно преда�емся философским беседам, истрашно удивляется, когда мы

Оказывается, какое<то время назадэто заброшенное место было полно

людей...

Так семейный портрет сталвыглядеть после “всматривания”.

гроздьями валимся ему на при�ческу. Чертовы мажоры! Вы об�ращали внимание, что положи�тельные герои (из игр вроде на�шей) всегда выглядят подобноразорившимся колумбийскимнаркобаронам? Драматическиешрамы, чугунные подбородки,горящие страшным светомзрачки. Тьфу. Хорошо, что постранной прихоти дизайнеровмы неуязвимы, пока не коснем�ся пола. Этот бандерас можетпалить по нам хоть из тактичес�кого ядерного оружия, забрасы�вать коктейлями имени Риббен�тропа и посыпать спецэффект�ной магией, но на потолке, какэто говорилось в моем далекомдетстве, “чур�я�в�домике”.

С другой стороны, вы же нестанете требовать многого от“би�муви”? В контракте, кото�рый мы подписали с EA, обго�варивалось, что игра будет про�даваться в супермаркетах ря�дом с Barbie Pet Rescue по 24доллара 98 центов за кило�грамм. Мог ли я подумать, чтобуду иметь дело с категорией“budget”?.. А ведь надо кормитьсемью, маму�крысу и папу�дворнягу. Или наоборот. Я вижусвоего покупателя: он юн,толст, прыщав и жрет сникерс.Что смотришь? Увидел “страш�ную” картинку и пистолетик наскриншоте? Смело дергай мамуза подол и начинай канючитьмаксимально паскудным голо�сом — пугать тебя будут имен�но так, как ты того заслужива�ешь: заунывным закадровымвоем, опереточными скелетами

Иногда мненачинаетказаться, что моясестра Лизбетжива и следит замной. Я частоощущаю назатылке чей тозлобный взгляд, виспугеоборачиваюсь — ноникого не вижу.Кажется, именно

Page 73: Game.EXE 04.2001

74 Game.EXE #4’01

и кровавыми озерами стользапредельно трэшевого вида,что обзавидуются Джон Уотерс(John Waters) и безымянныеактеры Rocky Horror PictureShow.

Баркер — как раз для таких.Поденщик, ремесленник, мари�нина. Неумеха�подражательСтивену Кингу (тоже тот ещефрукт) и маэстро Говарду Лавк�рафту. Единственное, что оп�равдывает его занудную графо�манию, это гениальные Сеноби�ты из рассказа Hellraiser. Здесьна нашего бумагомарателя сни�зошло озарение многовольтнойсилы: подобно Данте (мне,уродливому колченогому созда�нию, простительны подобныекощунственные сравнения), онна пальцах показал разом похо�лодевшим обывателям, что та�кое Ад и что именно будет на�казанием за нарушение Десятизаповедей. Не карикатурныенебритые черти в зэковскихробах, помешивающие ломамисмолу в ржавых котлах. Не аб�страктное расфокусированноестрадание. А вечность крючьев,рвущих плоть.

Но я отвлекся. Undying, криво�рукое подражание Лавкрафту,если что�то кому�то и показы�вает, так это то, что готическийхоррор — жанр довольно слож�ный. Немного переиграйте, до�бавьте летучих полупрозрач�ных призраков из разряда “Кен�тервильское привидение”, при�мешайте нас, прыгучих уродцев,— и вместо ужаса вы получитевзрывы истерического хохота у

любого разумного существа, ус�певшего осилить букварь.

Впрочем, такие на нашу игрувряд ли обратят внимание. Не тацелевая аудитория.

Однако пора. Звонит будиль�ник — мой черед прыгать это�му мачо на голову. Господи, какмне все это надоело.

Искренне ваш, блин.

ДНЕВНИКПАТРИКА ГЭЛЛОУЭЯ3 сентября, суббота, утроЯ использовал это убежище длятого, чтобы передохнуть и на�бросать несколько строчек всвоем дневнике. Я ранен, и ониуже идут по моему следу. Как яблагодарен нерадивой прислу�ге, не убравшей разбросанныепо всему дому медикаменты!Если бы не моя предусмотри�тельность, заставлявшая подби�рать упаковку за упаковкой... Ктознает, что могло бы случиться.

Сразу после того как я на�ткнулся в одном из старых сун�дуков на пергамент с описани�ем заклинания “Эктоплазма”(вот и пригодилось мое изуче�ние магических ритуалов),меня атаковало чудовищноепорождение ада, похожее наогромного жилистого гончегопса. Оно появилось из комна�ты Лизбет и повергло меня вступор на долгую секунду. Пос�ле чего армейские инстинктывзяли свое, и чудовище получи�ло пулю в загривок — увы, ос�тавшись в живых. В отчаянии ясхватил Гельзибар (Джеремиподарил мне этот амулет мно�го лет назад) и направил его назверя. “Гончая” взвыла, отлетевна несколько метров, и мояправая рука, совершив нужныйпасс, исторгла из себя белыйсветящийся шар...

А спустя некоторое время янаткнулся на ТУ САМУЮ дверь.Она сорвалась с петель и улете�ла, открыв проход не в сосед�нюю комнату, как можно былопредположить, а в какое�тостранное пугающее место. Я досих пор ругаю себя за излишнеелюбопытство, заставившее менясделать этот шаг.

ПозжеВо мне зарождается чувство,похожее на охотничий азарт.Меня преследует дух Лизбет (о,какой ужасный облик она об�рела после смерти!), грозя от�мщением мне и Джереми, но яуже перестал пугаться каждойтени. Тремя часами раньше яобнаружил в тайнике свиток сзаклинанием “Зова” и тотчасже нашел ему применение.Убитые существа оживали исражались со своими сороди�чами на моей стороне, чтобычерез минуту раствориться ввоздухе. Я испробовал это зак�линание на оживших мертве�цах, но не добился ощутимогоэффекта. Поверженные невстают, а “живые” просто исче�зают, отнимая у меня слишкоммного сил — гораздо больше,чем если бы я использовал дляэтих целей “Эктоплазму”.

Я обнаружил, что найденныемной светящиеся рубиновыекамни, будучи настроеннымина соответствующее заклина�ние, увеличивают его силу. Об�радованный этим открытием, япопытался свести затрату энер�гии на “Зов” к минимуму и пре�успел в этом, использовав четы�ре камня из пяти. Оставшийсяпотратил на “Эктоплазму”: сну�ющие неподалеку чудовища за�выли, будто почуяв свою скоруюсмерть...

4 сентября, воскресеньеСовершив магический ритуал всоответствии с указаниями древ�него манускрипта, я порвал тон�кую ткань времени и открылпортал в прошлое. Монастырьвыглядел все так же обветшало,но его отражение в озере озаря�лось светом ночных фонарей итонуло в снегу! Я стоял несколь�ко минут, охваченный чувствомнереальности происходящего, азатем, размяв для уверенностиплечи, прыгнул в воду...

(Здесь очень красиво. Дажекрасивее, чем в доме у Джереми.Вот уж не думал, что придетсявторой раз за день ходить с от�крытым от изумления ртом. Играсвета делает внутреннее убран�ство монастыря, и без того не

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Никакого мультиплейера, даи одиночная игра чересчуркоротка, однако я ужепрохожу Undying во второйраз, дабы увидеть то, чтопропустил в первый”, —делится самым сокровеннымТэл Блевинс (Tal Blevins), незнающий, куда деватьсвободное время (сайт PC (сайт PC (сайт PC (сайт PC (сайт PCIGN, pc.ign.com; рейтингIGN, pc.ign.com; рейтингIGN, pc.ign.com; рейтингIGN, pc.ign.com; рейтингIGN, pc.ign.com; рейтингигры: 9/10)игры: 9/10)игры: 9/10)игры: 9/10)игры: 9/10).

“Игра оживает благодарязвуковому оформлению, авовсе не из>за великолепнойграфики. Звук в Undyingфеноменален: он разнообра>зен, реалистичен и оченьэффектен!” — делитсявпечатлениями Грег Касавин(Greg Kasavin), игравший вUndying, как и мы, по системе“четыре колонки + сабвуфер”(сайт GameSpot PC,(сайт GameSpot PC,(сайт GameSpot PC,(сайт GameSpot PC,(сайт GameSpot PC,wwwwwwwwwwwwwww.gamespot.com; рейтинг.gamespot.com; рейтинг.gamespot.com; рейтинг.gamespot.com; рейтинг.gamespot.com; рейтингигры: 9,1/10)игры: 9,1/10)игры: 9,1/10)игры: 9,1/10)игры: 9,1/10).

“Это не самый оригинальныйсюжет на свете, однакодвижок Unreal претерпелзначительные улучшения,научившись замечательноизображать интерьеры иоткрытые пространства свеликолепными текстура>ми”, — путано утешает насКевин Райс (Kevin Rice), авторDaily RadarDaily RadarDaily RadarDaily RadarDaily Radar(www(www(www(www(www.dailyr.dailyr.dailyr.dailyr.dailyradaradaradaradaradar.com; рейтинг.com; рейтинг.com; рейтинг.com; рейтинг.com; рейтингигры: Hit)игры: Hit)игры: Hit)игры: Hit)игры: Hit).

Цель этого путешествия —скобяной инструмент по

имени коса.

Page 74: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 75

Ландшафтное безлюдьеозначает одно: сейчасначнется погром.

самое бедное, невыносимо пре�красным. На улице хлопьями ва�лит снег, и иногда, чтобы не по�падаться на глаза святым брать�ям, мне приходится выходить изпомещения, вновь поражаясьтому, как чудесна порой бываетпростая зимняя ночь.)

Повсюду горели костры, у кото�рых грелись монахи. Я подошелк одному из таких огоньков и...чуть было не упал замертво, чу�дом увернувшись от занесенно�го посоха. Они напали первыми,и мне пришлось перебить всех доединого. На шум выбежали ещенесколько монахов — и этих по�стигла та же участь. Скорблю ослугах Господа, но у меня естьмиссия, выполнению которойникто не должен помешать.

JOURNAL ENTRY 2.ПОВТОРЕНЬЕ — МАТЬСегодня наш барбудо нашелдраконью башку, тибетскийскорострельный холодильник,и радости его не было предела.Видите ли, сейчас, когда новоеслово в (игро)искусстве сказатьстало невозможно в принципе,когда постоянно оказывается,что выпестованный тобой ше�девр является пошлой поделкойпо мотивам чьего�то позавче�рашнего хита, особо заметныстали тенденции к оригиналь�ничанью в мелочах...

В общем, Альбертика и Салоему опять удалось убить трясу�щейся рукой из своей аркебузы,но здесь мы со Слоником от�винтили�таки аватару голову: онеще не догадался, что в некото�

…меня атаковалочудовищноепорождение ада,похожее наогромногожилистого гончегопса. Оно появилосьиз комнатыЛизбет и повергломеня в ступор надолгую секунду.

рых оговоренных сценариемместах мы не заканчиваемся, алезем неизвестно откуда в стра�шенных количествах. Иногоспособа показать карбонарию,что вот сейчас нужно не отби�ваться, а убегать, наша неболь�шая уютная игра не знает.

Еще мы на полставки подраба�тываем Страшными Голосами:понимаете ли, помогаем мариа�чи продираться сквозь “сюжет”.Механизм такой: Альбертик при�держивает грязный рупор с по�лустертой трафаретной надпи�сью “Волго�донское речное па�роходство”, а я в нужных местахдраматически шепчу туда:“Scrye!..”. Надо видеть, как этот

чудик подпрыгивает на месте итрясущимися руками испускаетсоответствующее заклинание,чтобы посмотреть, что ему опятьподложили сценаристы. Альбер�тик неизменно роняет рупор,зажимает рот когтями и падаетна пол, корчась в пароксизмах

беззвучного хохота. Я же толькосокрушенно хмурюсь.

Но, безусловно, самое замеча�тельное в нашей работе — клю�чи. Большие, тяжеленные, блес�тящие ключи. Каждое утро мыраскладываем их на самых вид�ных местах и тщательно поли�руем, чтобы самоварный блескмог привлечь внимание дажесамого безнадежного дальтони�ка. Главные bad guys (в играх на�шего уровня, видите ли, участву�ют три типа персонажей: мачо— 1 штука, уродливые злодеи —очень много, и невинные жерт�вы — по вкусу разработчиков)здесь не дешевые полуразло�жившиеся куклы, наши хозяева,а ключи. Бородач, к которомумы с Альбертиком уже успелипроникнуться некоторой сим�патией, бегает с высунутым язы�ком в строгом ошейнике и ты�чется в запертые двери.

Мой дедушка, работавший вDOOM’е огромным коричне�вым рогоносцем, рассказывал,что сбор разноцветных ключейбыл главным механизмом фун�кционирования геймплея ужетогда. Тогда же появился первыйшотган. Господи, а ведь прошлоуже шестьдесят семь лет...

Однако, пора к рупору.

P.S. Сало рассказал, что чертогонсегодня научился летать на возду�сях и очень этому радовался. Во�

ображаю, как весело будет пры�гать и хватать эту сволочь за ноги!

ДНЕВНИКПАТРИКА ГЭЛЛОУЭЯ6 сентября, вторник, вечерУсадьба Ковенантов окруженабандой вооруженных людей:насколько я понял, все они име�ют какое�то отношение к братуДжереми, Амброузу, нескольколет назад спрыгнувшему со ска�лы в попытке избежать справед�ливого наказания за убийствособственного отца. Мой несча�стный друг до сих пор боится,что Амброуз восстанет из мер�твых и вернется в отчий дом.Похоже, его предчувствия начи�нают сбываться.

Впрочем, эти люди не достав�ляют мне больших хлопот. Яподбегаю к ним так быстро, чтоони даже не успевают открытьогонь, и без промаха бью най�денной в монастыре косой. О,это могущественный артефакт,магические свойства которогоя так до сих пор и не изучил! Онобладает невероятно прочными острым лезвием: бандиты па�дают, разрезанные пополам, неуспев издать ни звука. А на тех,кто выживает, я испытываю“Зов”: мерзавцы трогаются умоми сводят счеты с жизнью сами,почти без моей помощи. Скоро,очень скоро я доберусь до Амб�роуза. То, что он делает с Дже�реми, не должно остаться без�наказанным. . .

Смотритель маяка горитжеланием помочь Патрику,

памятуя о безвременнопогибшем сыне.

Page 75: Game.EXE 04.2001

Game.EXEКвестологика

76

АНТИКВЕСТЕРВ иллюминаторахнашего самолетапроплываетпоследнеерисованное усилие“Сатурн Плюс”перед исходом вследующееизмерение. Новый,еще не вышедшийквест воронежцев,то ли Jazz, то лиJazz & Faust, свзятым напрокату Борхеса сюжетом,уже похваляетсякаким<никаким, атрехмернымдвижком, гдемарионетки безниточек ползаютпо художественнымзадникам накорсарские темы, ас раскачивающихсялюстр сыплютсяискры.

Последний взгляд

“АГЕНТ:ОСОБОЕЗАДАНИЕ”www.buka.ru/games/

agent/index.htm

Жанр

Квест

Разработчик

“Сатурн Плюс”

Издатель

“Бука”

www.buka.ru

Сложность средняя

Графика 4,5

Сюжет 3,2

Музыка 3,9

Звук 3,2

Управление Пиксель>хантинг

И н т е р е с н о с т ь

3.9

СУТЬ

Курортный квест на дьяволь>

ских просторах, прикрытый

глянцем криминальной

обложки, на которой

нарисован заманчивый труп.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 98/2000, Pentium

133, 32 Мбайта ОЗУ, SVGA

(желательна видеокарта с 4

Мбайтами ОЗУ для 32>битного

цвета), 4х CD>ROM, DirectX 7.0.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

60 Мбайт на жестком диске.

Маша АРИМАНОВА

П

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!К сведению иностранных разработчиков. Если квестеры рас>крывают все ваши секреты, если они проскакивают ваши ад>венчуры за два>три часа, не пользуясь солюшенами и не на>званивая в службу поддержки, если от их наглости вы терпитекруглосуточный ущерб, пригласите Константина Громова, осо>бого агента. Он — антиквестер, он знает, что делать. Личнодля меня в “Агенте” так и остался невыясненным один топони>мический вопрос. Как же все>таки называется этот загадоч>ный курортный городок — “Неверноморск”, “Неровноморск”или “Неравноморск”?

р о д о л ж и мд р у ж е с к и йанонс: про�изойдут идругие мета�

морфозы. Излюбленное зада�ние на воссоединение городс�кого пьяницы и емкости темно�зеленого стекла сменится экс�педицией в поисках сигары длягородского курильщика. Глав�ный герой с редкой изобрета�тельностью окажется наделендеревянной ногой — блестящее,согласитесь, решение, если ани�мация прихрамывает. (Следую�щая логическая ступенька — за�

мена на гладкие протезы всехпрочих частей тела, что значи�тельно упростит процесс трех�мерного моделирования.)

А вот их нынешнее произве�дение, квест “Агент: Особое за�дание” (к счастью, еще не стольвысокоразвитый продукт эво�люции), — это копеечно�плос�кий и апельсиново�яркий со�брат “Новых Бременских”, а тои “Шерлока Холмса: Возвраще�ния Мориарти” и прочих оченьберезовых наименований. Нозначит ли это, что он, плоскийи яркий березовый собрат, таки остался “тварью дрожащей”

Page 76: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 77

Кресты на кладбище, на церквитоже крест. А я говорила, чтоагент Громов боится собак?

Он, душка, зовет их“кладбищенскими монстрами,пожирателями трупов”.

ла бы положить ему в рот палец,ибо он не “голова”. А его резко�ватую хищно�мужланскую вне�шность можно объяснить лишьнебывалым желанием авторовпридать как агенту, так и “Аген�ту” некультурный вид чуждыхнам черных комиксов. По это�му же направлению следуют ва�гоны, груженные красавицами срахитичными ножками и кра�савцами в белоснежных пиджа�ках, к слову, главными вражду�ющими группировками зага�дочного городка. Криминаль�ный сюжет и обильное профес�сиональное арго диковато отте�няют мирные квестовые пери�петии; и всех этих кожаных де�виц и подтянутых мальчиков сгребнями на затылках совер�шенно безболезненно можнобыло бы заменить обычными

работниками приморской куль�туры. Ну в самом деле, какая раз�ница, кто оскорбительно веж�ливо не допускает Громова вмузей, театр или ресторан “Фар�форовая голова”, пока он не со�

гласится примерить косу, савани окрашенный череп с кладби�щенской ограды, соединивши�еся в упоительный наряд смер�ти? Одного известного и носа�того персонажа в белом костю�ме, вплотную столкнувшегося сработниками курортной сферы,шпыняли точно в тех же выра�жениях, разве что не подкреп�ляли каждое слово похлопыва�нием по пистолетной рукояти.

Печальный юмор “Агента” на�чинается меловыми силуэтамина тихих улочках, продолжает�ся пулевыми отверстиями в сте�нах да трупами с топорами в го�ловах, а завершается моргом.Отдельные превосходные заме�чания (“Здесь летом влюблен�ные питаются мороженым”, —говорит Громов, указывая на бе�седку) разбавляют общий стильдиалогов (многочисленные ак�теры, невыразительно бубня,сравнивают друг друга со все�возможными животными). Затоплетущую венки бабулю, город�ского алкоголика и старичкаПоликарпа каждый отечествен�ный труженик озвучивания(“озвучания”, как бесхитростнозначится в титрах “Агента”; агде�то в репликах притаился со�мнительный “укреплятель”)после долгих лет знакомства сотечественными разработчика�

ми квестов изобразит без тру�да, будучи разбуженным и в са�мый глухой час отечественнойночи. Как, впрочем, и любойотечественный художник в тотже самый час при тех же обсто�ятельствах привычно отобразитэто лубочное городонаселениеодной левой. Одно утешение:вымолвив положенную по шта�ту реплику, “колоритные” пер�сонажи замолкают на веки веч�ные (и вовсе, к сожалению, непотому, что их закатывают в ас�фальт или сбрасывают с моста,надев на ноги тазик с быстрозастывающим бетоном).

АБЕНХАКАН ЭЛЬ БОХАРИ,ПОГИБШИЙ НЕ В СВОЕМЛАБИРИНТЕЛюбой человек, утверждающий,что в “Агенте” изображен “ти�пичный курортный городок”или “удачно воссоздан мертвыйсезон”, либо слеп, как беднягаБорхес, либо сошел с ума.

Художники “Сатурна” следо�вали исключительно своиммрачным фантазиям, ночнымвидениям и ненастным грезам,сотворив дикие, странные и пу�гающие задники “Агента”. Всеони безукоризненно красивы,великолепно скользят в пано�рамах, а самые потаенные де�тали, вроде кусочка звездногонеба над кладбищем или “по�

Экспозиционная яхта с пробоиной

— не та ли самая посудина, накоторой “авторитет” Гагаринотправился в свой последний

вояж? Это, кстати, музей егоимени.

или “даже вошью, как все”? Иливсе же право имеет? Вопрос.

НОЧНОЙ ПРИБОЙВсе органы у Константина Гро�мова на местах, передвигаетсяон не спотыкаясь, а в движени�ях даже несколько грациозен.Громов и есть тот самый обе�щанный в названии агент (по�чему�то хочется делать ударе�ние на первом слоге... блажь ка�кая�то), весь в белом и черном,довольно свирепый на вид и спрофессиональными перчатка�ми на руках. Впрочем, в дей�ствительности Костя Громов —милейший человек, можно ска�зать, романтик, который и мухитолком не обидит. Он не спо�собен нагрубить нежным бан�дитам или разогнать шпану безпомощи автоматического пис�толета; с охранником может ра�зобраться, лишь набросившисьсзади с ведром; до полусмертибоится ходить по темным ули�цам; а уж чтобы завести его но�чью на кладбище, нечего и меч�тать, коллеги. Никогда — слы�шите! — никогда он не тронетспящего человека. А еще милей�ший Громов готов унижатьсяперед сорванцом, проказником,юным Сашей Ульяновым, сбра�сывающим бомбочки с арки.

Забыв об одолевающих инойраз этого красавца�мужчинуприступах остроумия, мы непогрешим против истины, еслиизречем следующее: Громов,друзья, это совершенно нич�тожная личность. Я легко смог�

Все органы уКонстантинаГромова наместах,передвигается онне спотыкаясь, а вдвижениях даженесколькограциозен.

Page 77: Game.EXE 04.2001

78 Game.EXE #4’01

минального календаря” в мор�ге, достойны стен специализи�рованных (с квестовым укло�ном) картинных галерей. Ночто за настрой они создают,коллеги! С вечнозеленымипальмами сожительствуеткрасная и рыжая листва, а награни, на схождении зеленогои оранжевого возникают са�мые поразительные скульптур�ные композиции, когда�либовиденные в квестах. Антич�ность соседствует с рекламныммодерном и готическими анге�лами, статуи и манекены водятхоровод, а перед парком куль�туры вызывающе застыли двачерных сфинкса. От рисунковна аттракционе ужасов начи�нают плакать маленькие дети инервные женщины (сама на�блюдала), а при виде редкихмогилок на дымчатом кладби�ще всхлипывают суровые муж�чины, живущие исключитель�но на “Клинском особом”. Это

страшное, эмоциональное,изощренное решение возносит“Агента” над криминалом ичерным юмором, придает емунекий особый статус. Навер�ное, такой криминальный ро�ман о курортном городке напи�сал бы Николай Васильевич.Гоголь.

Тем жалобней струится по хо�лодному морю бледная сюжет�ная дорожка, в которой бандит�ские разборки, азартные игрыи похождения “авторитета” Га�гарина остаются за кадром, амногообещающая наркотор�говля представлена двумя улы�бающимися пакетиками, кото�рые Громов извлечет из кейсана портрете (общая картина,достойная народных затейни�

ков Дали, Комара и Меламида,и еще один поклон художни�кам “Сатурна”). В случаях стол�кновения требований детек�тивного жанра и квестовых ша�лостей предпочтение отдаетсяпоследним: если КонстантинГромов находится в одном по�мещении с бандитом и у Кон�стантина Громова имеютсянож, наручники, пистолет, кир�пич и ломик, а у бандита толь�ко плохое настроение, то Кон�стантин Громов и пальцем нетронет негодяя, пока не найдетподходящее ведро (вы еще по�мните, что любимый прием унашего агента — атака ведромсзади?).

АНТИКВЕСТЕРПо аналогии с лоточным “анти�киллером” и местным “антимань�яком” Константина Громова сме�

…при виде редкихмогилок надымчатомкладбищевсхлипываютсуровые мужчины,живущиеисключительно на“Клинскомособом”.

ло можно назвать “антиквесте�ром”. Ему принадлежит честь та�ких безумных изобретений, какгибрид ломика и ножа, комбина�ция фотографического тренож�ника и гаечного ключа. Без по�добных “вещей” Громов катего�рически отказывается отперетьдверь или починить водопровод�ную трубу. Ворота парка Громовотворяет урной, а если он и зас�тавляет сердце ветерана радост�но встрепенуться, пожирая зажи�во стремянку или пирсовую сход�ню, то вульгарно использует ихна том же самом экране. Вероят�но, аниматорам показался абсо�лютно недоступным сам процесспереноса тяжестей. На много�кратно обследованной карте“Агента” жизнерадостно созрева�ют и наливаются новые активныеобъекты, ожесточая и без тогояростный пиксель�хантинг.

Причем пиксель�хантинг этотна крупного зверя. Что “Сатур�ну” такие мелочи, как рубильни�ки и багажники, если, вооруживГромова мигающим курсором,они посылают его охотиться нацелые локации! Пляж — оченьредкая разновидность мишени,попасть в которую без должнойсноровки невозможно, а вход вресторан “Фарфоровая голова”,похоже, занесен в “Краснуюкнигу”. Активный курсор в фор�ме наручников, без сомнения,забавное изобретение — до техпор, пока не приходится ис�пользовать сами наручники.

Удивительно, но при всех по�добных идиллических задачкахна возвращение пик, попугаев икормление конфетами дефектив�ных детишек авторы умудрилисьпопрать большинство квестовыхзаповедей (“не прячь в однойкомнате четыре рубильника”, “незаставляй совершать действия,которые ни к чему не приводят”,“не проси искать украденное устарушки белье, если городскойалкоголик на нем сидит”). “Агент”заслужил бы некоторое снисхож�дение с квестовой точки зрения,будь он захватывающим детекти�вом без правил, но ведь это нетак! Если действие где и развива�ется, так только во вставных, какзубы, роликах.

Какая сила перенесла сюдапорождения вечности ипустыни? Неужели та же, что

насадила на острие оградывульгарную ворону?

У маленьких детей ужеистерика? Погодите, то ли

еще будет внутри...

Page 78: Game.EXE 04.2001

Game.EXEСимуляторы

79

ПО ГРИБЫЗа грибами мывсегда ездим сдрузьями. Возьмемящик минералки,блок рекламируемойжвачки, запаснуюканистру с бензиноми телогрейки. Зачемодежка? Однаждызаблудились —занесло на Аляску.Пока срезали грибкии подсушивали их вфольге нарадиаторе, совсемпродрогли. Потомбыло по<любомухорошо, но мерзнутьбольше не хотелось.Особенно в той луже,где наш“Гелендеваген”скрыло по самый люкв крыше.

Последний взгляд

CABELA’S4X4 OFFROADADVENTURE

Жанр

Жесткое автопорно

Разработчик

Fun Labs

www.funlabs.com

Издатель

Activision Value

www.activisionvalue.com

Сложность нереальная

Графика 1,1

Сюжет 2,7

Музыка 3,2

Звук 3

Управление 1,9

И н т е р е с н о с т ь

0,4

СУТЬ

Симулятор заблудившегося

грибника. Лукошко с

бензином и запаска

прилагаются.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000,

Pentium 166 MMX, 64

Мбайта ОЗУ, 8х CD>ROM,

SVGA (2 Мбайта), DirectX 8.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

Требуется масса терпения и

широкий взгляд на окружаю>

щий мир.

Александр ВЕРШИНИН

Д

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Скорее всего, у Activision Value были самые добрые намере>ния. Компания хотела максимально дешево сделать как мож>но более интересный и реалистичный симулятор внедорож>ников. Для потраченных усилий получилось неплохо. В игредействительно зачастую случается реалистичная физика, естьспециальная функция дозаправки “на лету” с помощью ка>нистры и целый набор невиданных доселе приборов, пока>зывающих уровень жидкости в радиаторе, уровень масла,температуру жидкости etc. Другое дело, интересен ли кому>нибудь клон MS Flight Simulator на земле, на джиповую темуи в безобразном исполнении. Ответ: не интересен.

а, в лужицебыло самоеоно. За стек�лами холод�ная вода,

льдинки проплывают — а нашбортовой компьютер рапорту�ет о перегреве тосола в радиа�торе. Чуть позже глупая маши�на всерьез прогоняла, что ох�лаждающая жидкость в радиа�торе подчистую выкипела, и за�водить двигатель больше не раз�решила. И это на метровой глу�бине нашего озерца! Мы долгогадали, с какого масла у нее по�ехала “голова”, а потом поняли.

Грибы�то остались загорать подкапотом, между генератором иводяной помпой! Больше мыфольгой не пользовались, про�сто включали обогрев на макси�мум и развешивали урожай наниточках в кабине.

ПОД ФЛАГОМ КАБЕЛЫНикто из нас уже не помнит, какв нашем обиходе впервые по�явилось имя Кабелы. Лично мнекажется, что это знаменитаязвезда НХЛ, ныне в отставке.Подумайте сами, как зарабаты�вать на кусок хлеба старику, чейпозвоночник многократно пе�ребит клюшками, а сквозь черепнавылет прошла шайба? Пра�вильно, ползти приходится наостатках собственной фами�лии: “Свиные окорочка Кабелы”,“Бесконечное перо Кабелы” иобязательно “Кабелины при�ключения на внедорожниках”(Cabela’s Offroad Adventure).

С тех пор каждая наша вылаз�ка из урбанистических джунглейнаружу называлась не иначе какCabela’s Offroad Adventure. А при�ключений действительно было

“Euro Army Truck” следуетпонимать как “Армейский джип,купленный за евро”.

Page 79: Game.EXE 04.2001

80 Game.EXE #4’01

Идиллическая картинка?Конечно, на статичном шотене видно, как танцуют земля,

кусты, деревья и внедорожник!

рировали в такт с песчанымигрядами, водная поверхностьближайшего водоема вторила имсвоим мерным вальсом. Таааа�да�да�да�да, та�да, та�да... Когда мы,убаюканные, выскакивали из ма�шины, чтобы полюбоватьсятанцем матушки Земли, к вальсуприсоединялся наш боевой че�тырехколесный друг. У него былсвой собственный мотив, он на�стойчиво изображал маленькоесуденышко, смешно перевалива�ясь с одного борта на другой. За�чарованные, мы застывали в не�мом изумлении. Вскоре весь мирвокруг нас дружно вибрировал:пышные заросли кустов выделы�вали па, почти выскакивая изземли с корнями, а стройныепальмы исторгали гибкие эмана�ции счастья.

Через некоторое время на наснаваливалась жажда действий.Мы вдруг разом осознавали, чтодолжны срочно куда�то ехать,садились в джип и пытались егозавести с помощью специаль�ной кнопки. Бортовой компью�тер с детства не любил людей иобращался с нами невежливо.Он то заявлял, что не может за�вести двигатель на передаче,хотя мы стояли на “нейтралке”.То внезапно начинал жаловать�ся на перегрев двигателя, катас�трофическую нехватку масла,демонстрируя свои железныемуки на специально созданных

для этой цели приборах. Мы визумлении наблюдали, как откаждой попытки запустить мо�тор в баке убывала как минимумчетверть горючего, а темпера�тура достигала максимальнойотметки лишь от работы одно�го стартера! В такие неудачныедни мы укладывались в кузовеи смотрели в небо до тех пор,пока облака не заканчивалитанцевать для нас первый акт“Лебединого озера”.

РАКИЯВпрочем, случалось, двигательзапускался сразу. Лично я подо�зреваю существование необъяс�нимой связи между фактом ма�териализации нашего авто в са�мой глубокой луже и желаниемджипа завестись. Чем глубже,тем быстрее он запускал своймощный восьмицилиндровыймотор! Знал, негодяй, что вые�хать мы все равно не сможем.

Действительно, тронуться сместа было тяжеловато. Тахо�метр укоризненно демонстри�ровал запредельные “красные”обороты, из�под капота начи�нал валить густой черный дым,а машина так и не могла выб�раться на пологий гостеприим�ный берег! Впрочем, вскоре мынаучились обманывать подлозапрограммированного борто�вого Цербера. Вместо первойпередачи мы внезапно врубали“реверс” и с победным воемвыскакивали из стартовой лужина просторы бездорожья. В техместах, где джип с превеликимтрудом набирал скорость 20 ки�лометров в час обычным ходом,мы умудрялись достичь рекор�дных 95�ти реверсом! После не�скольких подобных фокусоввсе уже привыкли к такому спо�собу передвижения и даже неоглядывались назад: пристегну�тые ремнями безопасности, мысидели и с интересом наблюда�ли за пролетающим в обратнуюсторону ландшафтом. Как вэлектричке, только без рельсов!

КОЛЛИЗИИКогда мы, не глядя, налеталина какое�нибудь особо креп�кое дерево, дом, стену или

столб линии высоковольтнойпередачи, наш автомобиль из�давал странный звук. Как буд�то в багажнике разбился лю�бимый мамин китайский сер�виз на пятьдесят персон. Мынесколько раз пытались пой�мать момент и увидеть хотя быцарапину на поверхностивстреченного препятствияили глянцевом боку нашеймашины, но так ничего и ненашли. Объяснение с серви�зом было решено оставить каксамое вероятное.

Бывало, мы веселились, спе�циально напарывая джип наразные высокие кочки, подве�шивали его на краю обрываили острой вершине гряды.Тогда он беспомощно вращалколесами, а мы смеялись исмотрели, как танцуют кусты,покачиваясь в такт водонапор�ным башням. Жизнь была такпрекрасна в своей безыскусно�сти! Никто не заставлял насчто�либо делать. Единственнойнашей задачей было двигатьсякуда�нибудь, или не двигатьсяникуда. И все! Езда ради езды,парковка ради парковки — неговоря уж о включении/выклю�чении зажигания и дозаправкиджипа из запасной канистры (спомощью специально выде�ленной кнопки!).

Но в один ужасный миг всеумерло. Для участия в новойигре от нас потребовали от�читаться о достижениях постарым забавам. Мы даже неподозревали о каких�то тре�бованиях! И гордо отказа�лись. Тогда Cabela, рассердив�шись, переместил в произ�вольном порядке все значкина наших десктопах. Мы его,разумеется, стерли. И никог�да больше не вспоминали осуществовании “Внедорож�ных приключений Кабелы”.Ведь только один раз в жиз�ни ты можешь честно сказать:“Я люблю это солнце. Я люб�лю это море. Я люблю эту пла�нету. Я люблю вас, люди Зем�ли! Давайте возьмемся за рукии не забудем поздравить мис�тера Кабелу с первоапрельс�ким праздником трудящихся!”

много. И начинались они послепервых двадцати�тридцати му�хоморчиков.

Мы представляли себе, что си�дим дома и играем в такойстранный�престранный авто�симулятор. Каждый раз миссиибыли одна необычнее другой:исследовать все окрестности, невылезая из кабины джипа; ори�ентирование на местности;преодоление труднопроходи�мых участков. По какой�то не�понятной причине каждая вы�лазка начиналась с поломки.Наш верный внедорожник ма�териализовывался в несколькихметрах над поверхностью зем�ли лишь для того, чтобы черезсекунду грузно плюхнутьсявниз. Если компьютер доклады�вал только об одной поломке оттакого приземления, мы оченьрадовались и даже пели боевыепоходные песни.

СНЫ АРИЗОНЫКартина перед глазами стоялаочень необычная. Ландшафтвсегда был каким�то округлым.Даже торчащие из земли валуныбыли похожи на сосульки, или,как их называют наши прияте�ли с геологического, сталагми�ты. Мне сложно сказать почему(наверное, слишком многожвачки с ксилитом!), но земнаяповерхность тихонько покачи�валась, как будто наш джип былвыточен из легкого пробковогодерева и его выбросило на спо�койную поверхность моря. Хол�мы на горизонте медленно виб�

Page 80: Game.EXE 04.2001

Game.EXEСтратегии

81

ПАВИЛЬОНПРОЗРЕНИЯ ИСТИНЫ

“Сунь Ци! Я слышал,ты идешь войной наЗападныепровинции, чтобысплотитьизмученнуюфеодальнойраздробленностьюПоднебесную! Яхотел быприсоединиться ктвоему походу,брат!” — “Хорошо,Жень Ци! Вместе мысплотимразрозненныекняжества ДревнегоКитая!” (реальныйдиалог из игры).

Последний взгляд

THREE KINGDOMS:FATE OF THEDRAGON

Жанр

RTS

Разработчик

Overmax Studios

www.overmax.com

Издатель

Eidos Interactive

www.eidosinteractive.com

Сложность средняя

Графика 2,7

Сюжет 3,7

Музыка 3,1

Звук 2,5

Управление 4,5

И н т е р е с н о с т ь

3.2

СУТЬ

Age of Empires, едва успев

вернуться из увлекательного

путешествия на Украину,

собирает чемоданы и

отправляется в солнечный

Китай.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000,

Pentium 266 (рек. Pentium II

300+), 32 Мбайта ОЗУ (рек.

64+ Мбайта), SVGA (2 Мбай>

та), 4x CD>ROM, DirectX 7.

Андрей ОМ

ы продолжаемуглубленныеисследованиям е х а н и з м апоявления на

свет игр, подобных Theocraсyили вот Fate of the Dragon (далееFoD)! Никакие известные наукезакономерности здесь не дей�ствуют. Заработать денег? Какиесегодня деньги в дохлом RTS�жанре!.. Показать Ensemble (ушиигр растут прямиком из Age ofEmpires) как надо делать (псев�до)исторические RTS? Так ведьвсе полагающиеся слова в этомсмысле давно сказаны. Изобра�зить некий художественный акт?Поздно, в позапрошлом номеремы уже рецензировали Kingdom

Under Fire. Играют в это толькосами разработчики да рецензен�ты на жаловании из числа самыхдотошных. Откровенных дерзо�стей последние в основном из�бегают: как правило, авторы та�кого рода проектов — всесто�ронне позитивные молодыелюди с осмысленными глаза�ми, искренне любящие своитворения. С другой стороны,легко обозревателю: можно го�ворить об игре, не опасаясьбессвязных угроз дремучихфэнов с лексическим запасомв пять с половиной слов и дур�ным запахом изо рта.

СУДЬБА БЛАГОРОДНОГОМУЖА В ЭПОХУ УПАДКАВ общем, давайте представимсебе очередную национальнуюитерацию Age of Empires в ка�честве отправной точки (не со�зывать же, в самом деле, в оче�редной раз партхозактив длядушевных бесед на тему “Кон�текстно�зависимый курсор каквершина эволюции”) и дальшепойдем в жанре заметок на бе�лоснежных манжетах.

На дворе китайское средневе�ковье, которое кажется истори�чески достоверным ровно до тойминуты, когда на сцене появля�ется маг со спецзаклинаниями врукавах. Эффект сложнопереда�

М

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Мятущийся в поисках принципиально недостижимой ориги>нальности C&C(AoE)>клон — зрелище обычно удручающее.Подбирая отколотые конечности Будд, он бежит, спотыка>ясь и увеличивая показатель усталости, в сторону диплома>тии, теряя по пути остатки формаций и pathfinding’а. Гото>вый сорваться в метафизическую пропасть, он вдруг удов>летворяется тридцатью юанями. Не успев начистить гутали>ном историческую достоверность, роняет на нее выпавшийиз рукава fireball.

Чем больше работниковзанято на ферме, теминтенсивнее они засоряют

пейзаж свинофермами икукурузными полями. Скоро наокрестности храма будет

страшно смотреть.

Page 81: Game.EXE 04.2001

82 Game.EXE #4’01

Вступительный мультфильмсопровождается нарративом на,судя по всему, мандаринскомдиалекте, стыдливо дублируясьанглоязычными субтитрами.Жаль, не можем в полной мереоценить произношение — а нукак там таится дешевый звуко�подражательный ван зайчик?

МЕЖДУ КРЕМЛЕМ ИКУРСКИМ ВОКЗАЛОМРяд вещей, впрочем, любопытен:так, в FoD водятся самые умныепейзане, каких когда�либо виде�ло несуществующее небо C&C�клона. Бездельничающие разно�рабочие без напоминаний бро�саются помогать коллегам, стро�ящим поблизости караван�са�рай. Откомандированный с по�левых работ на починку разру�шенных землетрясением зданийдеятель, закончив труды, автома�тически вернется на уборку ку�курузы. Постояв некоторое вре�мя вокруг вычерпанной шахты ине получив директив руковод�ства, бригада сама расползетсяпо окрестным лесоповалам иначнет приносить пользу роди�не. Черт! Черт! Вас бы в StarCraft,хорошие!

Одно из ловких нововведений— уровень усталости войск, при�шедший на смену этим ретрог�радским и скучным формациям.Устают, надо сказать, стремитель�но. Во время долгих перемеще�ний по карте (там есть специаль�ные “походные” локации — длин�ные пустые переходы между го�родами) нужно разбивать бива�ки через каждые несколько десят�ков метров, а то у Неутомимых

Борцов подгибаются конечности.Как оно обычно и бывает, стро�гость правил окупается необяза�тельностью их исполнения: в техмиссиях, где, по мнению игры,отдыхать необязательно, нова�торский параметр чудодействен�ным образом исчезает.

Да, о формациях: возможно,они где�то и таятся, но на вто�рую неделю еженощных иссле�дований обнаружены мной небыли. Уже предчувствую пись�ма, подобные последовавшемуза недавней “черной” рецензи�ей по сходному поводу посла�нию от неизвестного доброже�лателя: “Так ты, подлец, не на�

шел редактора миссий?! А про�бовал, фраер дешевый, кликатьна кнопке “Видео”, зажав Shift?!”

Не пробовал. И не буду. Еслисистему формаций от меня, ре�цензента, прячут за печкой ужевторую неделю, значит, это не�спроста.

ЗА ГАГАРОЙС ЧЕРНЫМ ПЕРОМ

По идее, игра должна былакормить нас с рук вкусными ипродолжительными осадамикрепостей, которые для верно�сти окружены непробиваемымистенами, — это чтобы разныедюже умные не ломились об�ходными путями, а входили, както пристало настоящему китай�цу, в захватываемый город че�рез главные ворота. Для этогопредлагается пользоваться раз�ного рода осадными машинами,

каковые следует долго возво�дить в закромах китайской ро�дины. Но я подскажу вам, какизбежать подобных глупостей:нужно, вломившись в централь�ные ворота, сразу бросаться квражеской ратуше и всеми на�личными силами отколупыватьот нее хит�пойнты. Как толькопоследних станет меньше 10%,все враждебные строения (и,что любопытно, крестьяне) бу�дут перекрашены в наши фа�мильные цвета и перейдут подсами понимаете чью юрисдик�цию. На этой мажорной нотебольшинство миссий благопо�лучно и заканчиваются, остав�ляя превосходящие силы не�приятеля озадаченно скрестизатылки и спрашивать себя, какже это оно получилось.

Замечательный тактическийэкзерсис связан и с такой про�цедурой, как нахождение спря�танных в потайных местах головкаменного Будды. От игры начи�нают исходить волнообразныеэманации Силы, хочется крепкозажмуриться и для верности зас�лониться от монитора пятерней.В щщи приходят самые неодноз�начные способы примененияупомянутых артефактов в хозяй�стве, но жизнь вносит свои кор�рективы: игра предлагает при�ставить головы к художественнорасставленным по карте обезг�лавленным статуям, за что небе�са воздадут нам кавалерийскимэскадроном, скидкой на апгрейдили просто денежной премией.

Вот метафора, говорящая оFoD все: вы находите головуБудды и трепетно ждете, чтосейчас начнется вальс ЧжэньЧжао, путешествие с ВерхнейАрмией к центру Земли и про�чая метафизика, но в результа�те дело ограничивается неболь�шой (но унизительной) финан�совой компенсацией и AoE�кло�ном с интеллигентными кресть�янами и несколькими приятны�ми, но ни на что особенно непретендующими новациями.

Из народной мудрости, впро�чем, известно, какие сверхъес�тественные действия иной разприходится производить набезрыбье с бесптичьем.

…вот метафора,говорящая о FoD все:вы находите головуБудды и трепетнождете, что сейчасначнется вальсЧжэнь Чжао,путешествие сВерхней Армией кцентру Земли ипрочаяметафизика…

Пасторальный пейзаж обычнобыстро постигает

экологическая катастрофа:леса вырубят, окрестностизагадят.

ваем и сразу расставляет все ак�центы на подобающие им места:вспоминается галлюциногеннаяправда об RTS в блестящем ис�полнении Cryo (Vikings, BlackMoon Chronicles). Дальше про�цесс идет проще: так, выясняет�ся, что эффективность кавалерииможно повысить, наградив неко�торых офицеров новыми звани�ями и денежными премиями вразмере нескольких десятковюаней (игра, кстати, не знает, чтоэто юани — валютой работает аб�страктное золото). Себя награж�дать, к сожалению, нельзя. Пла�тить себе жалование — тоже.Жаль, можно было бы быстросколотить капиталец. Звания всоответствии c представлениямидевелоперов о древнекитайскойвоенной иерархии ранжируютсяот стандартных Sergeants до Ве�ликого Генерала, Победителя Де�монов, Спасителя Поднебесной,Неутомимого Борца за Мир воВсем Мире: окошко со званияминевелико, и последние два десят�ка чинов выглядят просто как“Великий Генерал...”. К чему этицеремонии, зовите меня Ильич.Есть еще шикарная должностьПолководец Верхней Армии.

Стандартная система RTS�ап�грейдов примечательна своимэзоповым языком: так, какое�нибудь плановое увеличениекрестьянской выносливостиименуется не иначе чем “Пятькамней силы”.

Page 82: Game.EXE 04.2001

Game.EXEКвестологика

83

НЕУЯЗВИМЫЙВпервые... гм...“Суперперец”(извините!),бывший тогда ещепросто невиннымHellboy, увидел светв августе 1993 годаво втором номереSan Diego ConComics: сюжет ирисунки МайкаМигнолы (MikeMignola), авторсценария Джон Бирн(John Byrne), ввыпуске также“Danger Unlimited”,“Concrete: SteelRain”, легендарный“Sin City” и даже “BigGuy and Rusty theRobot”. Пилотныйэпизод “Hellboy:Anubis” позже былпереиздан взолотом сборнике“Hellboy: Seed ofDestruction”.

Последний взгляд

HELLBOY(“СУПЕРПЕРЕЦ”)

www.hellboy>game.com

Жанр

Сатирический

survival horror

Разработчик

Cryo Studios North America

www.cryo>interactive.com

Издатели в России

Nival Interactive

www.nival.ru

“1С”

www.1c.ru

Издатель в Европе

Cryo Interactive

www.cryo>interactive.com

Сложность низкая

Графика 3,7

Сюжет 4

Музыка 4,7

Звук 4,3 (локализация)

Управление 3,2

И н т е р е с н о с т ь

3.9

СУТЬ

Памфлет на племя Resident Evil,

сочиненный североамериканс>

кими умами под европейским

руководством.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000,

Pentium II, 32 Мбайта ОЗУ

(рек. 64 Мбайта),

3D>ускоритель, совмести>

мый с Direct3D, DirectX 7.0.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

400 Мбайт на жестком диске.

Маша АРИМАНОВА

прошлом году,в связи с пуб�л и к а ц и е йМигнолы воФ р а н ц и и ,

Cryo Interactive приобрела ли�цензию на Hellboy у Dark HorseInteractive, а в этом году с помо�щью “Нивала” и “1С” существо�вание Hellboy прекратилось, и“Суперперец” — первая послеDevil Inside для Cryo и, насколь�ко мне известно, “Нивала”, эк�шен�адвенчура, почти настоя�щий survival horror, выполнен�ная, между прочим, на полнос�тью трехмерном движке.

Технологически “Суперпе�рец”, ввиду неопытности Cryoлично и североамериканской

Cryo Studios в частности, повисгде�то между парусами и зака�тами “Одиссеи” (статичные зад�ники и трехмерные герои, пло�хая игра) и кристаллами с рас�светами The Gift (трехмерныегерои и уровни с потрясающи�ми световыми эффектами, хо�рошая игра). Причем, ввиду от�сутствия в распоряжении CryoStudios движка, сравнимого сволшебной коробочкой EkoSoftware, “Суперперец” по шка�ле прогресса слегка соскальзы�вает в сторону “Одиссеи”. Осве�щение убого, тени едва видны,пейзажи смешны, а модели не�лепы. Не будь столь умелымиракурсы, а интерьеры на ред�кость удачно стилизованными,

В

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Обычный комикс из серии “Hellboy” издательства DarkHorse состоит из сорока восьми страниц, отпечатан в однукраску, продается по цене три доллара девяносто пять цен>тов. Среднестатистический поклонник серии “Hellboy” запоследний год прочитал одиннадцать частей сериала, подвести девяносто две страницы в каждой, не считая анон>сов и автографов автора. Этого количества читателюGame.EXE хватит на два года из расчета ста тридцати стра>ниц за журнал.

B угнетающе<готических

интерьерах “Суперперца”прослеживается редкостноеединство. Особенно приятно, что

умело установленные камерыизбавляют от утомительных TPS<пробежек по коридорам.

Page 83: Game.EXE 04.2001

84 Game.EXE #4’01

Конфликт с медперсоналом. Да,

модели действительноНАСТОЛЬКО ужасны. Кстати, ненапоминает ли вам симпатяга

Суперперец одного краснокожегоперсонажа бриТТанского лорда?

вписанными в трафарет черно�белого комикса ужасов ничутьне хуже заставок, смертныйприговор “Суперперцу” при�шлось бы выдавать не глядя, ибоглаз человеческий к подобнымужасам не привычен.

ДЕМОНПредставьте черные листья ичерные дома, белую полоскуперспективы и снова черноенебо, — и перед вами проявит�ся страница комикса ужасов. Нобудет на ней и цветное пятно —ярко�красный, со спиленнымирогами, в плаще с поднятым во�ротником, с круглой культяпкойна месте правой руки Суперпе�рец, агент антидемоническихсил, сам демон по рождению,история которого требуетслишком многих страниц и уси�лий нескольких художников,чтобы излагать ее здесь. (Речьтам идет о голодных псах ада.)

В “Суперперце” агент бюро “па�ранормальных исследований иобороны” лишился плаща, ихвост его беспрепятственно заги�бается вопросительным знаком,чтобы в минуту душевного вол�нения распрямиться восклица�тельным. Анимация его движе�ний, привыкших к вечной диск�ретности, резковата, чересчурстремительна и незамысловата и,завершая строфу, местами со�мнительна. Жалкие кладбищенс�кие изгороди или стены сумас�шедшего дома окружают Супер�перца, бледно�зеленые зомби,серо�зеленые ящеры и светло�зе�леные психи бродят между ними,

а в небе парят бутылочно�зеле�ные, траченные молью гигантс�кие птицы. Да еще омерзительновыполненные боссы и друже�ственные персонажи наглядноиллюстрируют методы Cryo вудивительном мире сражений сзомби: в своей звенящей легкос�ти они не считаются с требова�ниями современности, установ�ленными всякими там Nocturneи Blair Witch. У них, как всегда,свой подход, сатирический.

Но все же камеры расставленытак, чтобы на фоне общего убо�жества выхватывать самые вы�годные моменты: огромный кла�весин с поблескивающими труб�ками, змеиный фонтан в парке,каменных ангелов. Кроме того,отлично смотрятся фрески и мо�заика на сводах пещер, источни�ки света дальше по туннелю вых�ватывают отдельные их фраг�менты, и подземные путеше�ствия Суперперца чудо как хоро�ши. Эти мгновенные проблески,как и тщательно подобраннаямузыка, и органичный сюжет, итрогательная живность (лягуш�ки, летучие мыши у фонарей),наводят на странную мысль, чтокартинка “Суперперца” специ�ально низведена до такого уров�ня то ли с целью воссозданиявсей первозданной неуклюжес�ти комикса, то ли из стремле�ния вывести четкую пародию наплохой экшен. Наваждение,впрочем, быстро проходит.

ЗОМБИВот письмо Мишеньки Судако�ва, которое он с прелестной,хоть и запоздалой валентинкойприслал мне нынче вечером.“Дорогая Машенька... <это я, по�жалуй, пропущу> по поводу того,что ты писала мне о боевой сис�теме “Суперперца”, сообщаю,что лежит она далеко в сторонеот славных восточных тради�ций... <опущены названия кон�солей> а также... <опущены двадесятка наименований разныхтупых приставочных файтин�гов> и заключается, в сущности,в следующем: Суперперец коло�тит зомби левым кулаком по трираза, а на четвертый пускает вход культяпку, и все это мы, про�шедшие дорогами воинов, зовем“комбой” (выучи слово, Маша

(но не говори об этом ББ!), —скоро оно станет общеупотре�бительным), и комба в “Супер�перце” одна�единственная. Так�же мною был замечен один “зах�ват” (тоже наше слово!), а имен�

но: сграбастав лапищами надо�едливую санитарку с электри�ческой дубинкой, Суперперец,как я его по твоей настойчивойпросьбе называю, хотя на самомделе он... <опущено> перепра�вил вредную тетку в окошкопсихбольницы, заслужив моиаплодисменты. К сожалению,данными примерами тема бое�вых искусств в “Суперперце” ис�черпывается, но...” Нет�нет,Миша, на этой неделе я очень,очень занята.

А насколько удивительно(подчеркну синей пастой), чтопри таком обилии огнестрель�ного оружия, электрическихдубинок и дубинок, не возве�денных в чин, остающихся поуглам от уничтоженных могу�чим кулачищем зомби, арсе�нал Суперперца исчерпывает�ся культяпкой и шестизаряд�ным револьвером. К сожале�нию, в Cryo Studios не совсемпонимают, где физически кон�чается один персонаж и начи�нается другой, так что сквозьнаступающего с вежливымрычанием санитара легко про�ходят не только пули, но и самревольвер.

Из “специальных средств” повыведению злых боссов оста�новлюсь лишь на отрезке тру�бы, которым Суперперец гоня�ет по потолку вредное пресмы�

Это уже почти The Gift,несмотря на детские факелы.Работа с мозаикой поистине

фантастическая.

Представьтечерные листья ичерные дома,белую полоскуперспективы иснова черное небо,— и перед вамипроявитсястраницакомикса ужасов.

Page 84: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 85

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“В 1962 году Хеллбояпосылают на задание вЧехословакию, где он вместесо своим партнером Саройборется с диктатором>маньяком, пытающимсяоткрыть двери в другоеизмерение. Диктатор ловитих и сажает в камеру, ноХеллбой выбирается насвободу и спасает мир...Кажется, все это я где>то ужечитал...” — мучительнопытается вспомнить имяавтора некто Muqwum (!) ссайта EurEurEurEurEuroGameroGameroGameroGameroGamer(www(www(www(www(www.eur.eur.eur.eur.eurogamerogamerogamerogamerogamer.net).net).net).net).net).

“Эдгар Аллан По! Лавкрафт!Майк Мигнола! Куда катитсялюбимый жанр? Hellboyстрашен, как последнийфильм Уэса Крейвена, есливы понимаете, что я хочусказать. Выберите лучше BlairWitch Vol. 2 или 1...” — непонимает Cryo>шуток АлексЭйвек (Alex Avec) с сайтаGameportGameportGameportGameportGameport(www(www(www(www(www.gameport.com).gameport.com).gameport.com).gameport.com).gameport.com).

кающееся, точно копируя приэтом движения рачительнойдомохозяйки, давящей клоповшваброй. Самые жуткие чудови�ща возникают перед ним секун�ды на три, громко хохочут иисчезают бесследно. Видимо,мирный исход дела должен спо�собствовать смягчению адскихнравов, — добрая половина ло�кальных конфликтов “Супер�перца” решается быстрым истратегическим отступлением.

ТРУПЛюбые несуразности помогаетснести ангельская невозмути�мость демонического Суперпер�ца. Он хладнокровен и наделенотменным чувством юмора. Ок�ружающее убожество не остав�ляет следа на его красной шку�ре, он словно прикрыт невиди�мой оболочкой, он неуязвим длянасмешек. Должна отметить, чтовсе сочные переводческие спо�собности “Нивала” оказалисьвыжаты в звуковой образ Супер�перца, воплощения пасмурнойиронии. В “Суперперце” оным вполной мере представлено всето, что вот уже семь лет застав�ляет слабые ручки воздыхателейтянуться к мрачным обложкамна полках. (“Я с вами не шучу,обезьяны, у меня здесь наготовеотец Нолан, звонящий в колоко�ла и распевающий псалмы!” —вот таков он в 11�м выпуске, име�нуемом The Corpse.)

Если Cryo Studios заставляетего выполнять простейшие ме�ханические операции, выдаваяих за головоломки, то Суперпе�рец терпит все эти надгробныекамни, на которые надо нажать,кресты, которые надо повер�нуть, вентиляторы, которыенадо заклинить (и Суперперецклинит их шесть штук подряд),со спокойным достоинством.

По просторам “Суперперца” визобилии разбросаны тайныедвери и лестницы, ведущие коазисам с призами (почему�тоглавным образом аптечками), ипесочные часы сохранения наманер патриархов жанра; нолюбую из оскорбительных дляразума задачек во вкусе ResidentEvil (поиграл на клавесине —

Стоять, никому не двигаться,

бюро паранормальных... уф...исследований и обороны!Фирменный поясок Суперперца

превращает его в настоящегоперсонажа комиксов.

Зомби с горящими глазами лезут

из склепов, а Суперперец,трогательно щурясь и поднявзажигалку (или факел) повыше,

готовит к битве кулак.

открылся тайник с патронами,выложил камешки на колонны— появился мост) он переводитв дружескую шутку, невозмути�мо заявив, что “мозг — нашеглавное оружие”. Мыслитель.

К категории слегка повышен�ной сложности относятся трю�ки с невидимыми чернилами илекарственными препаратами.Собственно, гротескная сценакормления пациентов — однаиз самых сильных в “Суперпер�це”, рядом с ней путешествиядемона по церквям и иным из�мерениям меркнут. Даны квар�лакс, садокан, бромал и хрома�лин; требуется распределитьразноцветные капсулы междупациентами с запущеннымислучаями хронической шизоф�рении, прогрессирующего сла�боумия, куриного синдрома иэйфорического истощения. Ра�зумеется, живописное отторже�ние больными не по адресу вы�писанных лекарств и составля�ет главную часть представления.

Если подозрения об издеватель�ской сути “Суперперца”, которыйхоть и не всегда был “Суперпер�цем”, но живет и умрет “Суперпер�цем”, в графическом плане слабыи отдаленны, то в плане квестовомони переходят в твердую уверен�ность: Cryo терпеть не можетsurvival horror в целом, а в частизагадок особенно. Думаю, этотпример вас убьет... В каждом кар�цере лечебницы имеется совме�щенный санузел. Под целомуд�ренное затемнение Суперперецвоспользовался одним из прибо�ров первой сантехнической по�мощи, а когда стал покидать по�мещение, прозвучало бессмерт�ное квестовое: “Кажется, я забылсделать что�то важное”. С огонь�

ком в глазах переворачиваем ком�нату вверх дном: уж не под подуш�кой ли этот заветный и пропущен�ный дневничок? а может, и недневничок, а главный ключ? и непод подушкой, а под койкой?.. А насамом деле... на самом деле, ужпростите за интимно�гигиеничес�кую подробность из жизни де�монического агента, Суперперцунадо было вымыть руки.

P.S. А вот письмо от ББ, пришед�шее с хоть и солидно потрепан�ной, но такой красивой и ис�кренней валентинкой: “ДорогаяМаша!.. <дальше я опущу> роли�ковый стиль... <ах, где же это...а, вот!> в дополнение к указу оботмене на наших святых стра�ницах слов “круто”, “геймер”,“консоль” и “забубенно” (а так�же их производных) сим пред�лагаю тебе полностью и навсег�да отказаться от употреблениясуществительного “суперпе�рец”. Что я с превеликим удо�вольствием и делаю.

Page 85: Game.EXE 04.2001

Game.EXEAction

86

ПОКЛОН МЕЧУВ жизни человекаесть этапыпостиженияучения. На первомэтапе человекучится, но это ни кчему не приводит,и поэтому онсчитает себя идругихнеопытными.Такой человекбесполезен.

Последний взгляд

BLADE OFDARKNESSwww.codemasters.com/

severance

www.blade>universe.com

Жанр

Action (slasher)

Разработчик

Rebel Act Studios

www.rebelact.com

Издатель

Codemasters

www.codemasters.com

Сложность средняя

Графика 5

Сюжет 3,8

Музыка 4

Звук 4,6

Управление 4,7

И н т е р е с н о с т ь

4,9

СУТЬ

Становление slasher>жанра.

Совершенство графики и

отточенность боевой

системы. Шедевр с большой

буквы “ша”.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME/2000,

Pentium II 400 (рек. Pentium III

800), 64 Мбайта ОЗУ (рек. 256

Мбайт), Direct3D>совместимый

ускоритель (8 Мбайт ОЗУ, рек.

32 Мбайта), 8x CD>ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

750 Мбайт на жестком

диске. Многопользователь>

ский режим: TCP/IP.

ервый орк —тяжкое испы�тание дляюного подова�на. Свинюка

отлично управляется с топором,при случае прикладывается кфляжке с живой водой, рычит имастерски снимает с нас крова�вую стружку. Молодой самурай,за последние 10 минут навост�рившийся декапитировать то�щих ублюдочного вида гобли�нов не без некоторого даже изя�щества, жутко удивляется и мрет,как муха, не один и не два раза.

ПРОБИВОНОКогда подлеца удается�таки сва�лить, юный воин долго бегает

вокруг, истерично рубит трупмечом и с облегчением ругается.

На втором этапе он такжебесполезен, но он осознает своенесовершенство и видит несо�вершенство других.

Безрезультатность лобовыхнаскоков в надежде дотянутьсядо вражеского горла раньше,чем он дотянется до нашего, по�началу неочевидна. В мусорныхзакромах лежит вкусный сыр,яблоки и прочие объедки, а запазухой почти у каждого врага— флакончики с кровью для пе�реливания (впрочем, некото�рые утверждают, что это кьян�ти урожая 1990 года, но где тог�да зеленый горошек?). Дело не�сколько облегчается тем, чтопервые два десятка недруговстрадают откровенной дистро�фией и довольствуются одним�двумя попаданиями. Впрочем,мы тоже не виртуозы подобно�го рода смертоубийств: полдю�жины ударов на первых порахсерьезно ограничивают свобо�ду маневра.

На третьем этапе он гор�дится своими способностями,радуется похвале других людей

П

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Одно из самых красивых на сегодня произведений игровогокомпьютерного искусства — раз. Дьявольская маскулиннаязабава, после которой хочется всерьез подраться с кем>ни>будь на кулаках, — два. Первая за долгое время игра, заста>вившая сплоченный коллектив своих рецензентов пожалетьоб отсутствии coop>режима, — три. Первая в истории журна>ла рецензия за подписью пяти авторов — четыре. Пункты спятого по пятидесятый — см. ниже и вокруг.

Ягю МУНЭНОРИ*, Андрей ОМ, Господин ПЭЖЭ,Михаил СУДАКОВ, Ямамото ЦУНЭТОМО**

Подлый трюк. Вместочестного боя швырятьсямагией — ну куда это годится?

* Ягю Мунэнори (1571 — 1646), мастермеча, учитель первых трех сегунов Току�гава, автор трактата “Хэйхо кадэн сё”.** Ямамото Цунэтомо (1659 — 1721),автор легендарного “Хагакурэ” (“Путьсамурая”) .

Page 86: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 87

и сожалеет о недостаткахсвоих друзей. Такой человек ужеможет быть полезен.

Со временем приходит пони�мание красоты удара. Из глуби�ны “ид”, темного бессознательно�го, атомной субмариной всплы�вает на поверхность первобыт�ный инстинкт убийства. Момент,когда мышь превращается в гар�ду, невнятен — кажется, это про�исходит между первым и вторымэпизодами. Тогда же каждый удач�ный удар начинает сопровож�даться гортанными выкриками сэтой стороны монитора. “У, сво�лочь, получил? Получил?! Полу�чил?!!” А из колонок — звуки, явнозаписанные в мясном павильонецентрального рынка города Рос�това�на�Дону. Сочные, вязкие уда�ры стали в плоть. В мясо. Чувству�ешь себя маскулинным персона�жем с обложки любого из дисковбылинного ВИА Manowar.

На высшем же этапе человеквыглядит так, словно ничегоне знает.

Все, что связывает вас с циви�лизацией, отступает. Изрублен�ный без изысков неприятель недоставляет удовольствия. Сквозьвысшее образование проступа�ет особое позерство ландскнех�та. Нужно так: подскок к зомби,удар Rage поперек грудной клет�ки. Стоим к нему спиной, не обо�рачиваемся. Стоим. Ракурс —голливудский. Зомби шатается,хрипит, не может поверить, чтоего lifebar уже на нуле. Начинаетмедленно оседать на подгибаю�щихся ногах. Разворачиваемся— и одним движением с ревом

сносим ему башку, которая... ко�торая, весело подскакивая, без�возвратно улетает с обрыва.

ПРОРУБОНОЭто общие этапы. Но естьтакже еще один этап, кото�рый важнее всех остальных. Наэтой стадии человек постига�ет бесконечность совершен�ствования на Пути и никогдане считает, что прибыл.

Два пса�призрака, одни из ав�торов этих заметок, провели не�мало времени в спорах следую�щего содержания:

“Не могу решить, кто большерадует — Варвар или Рыцарь?” —“Конечно, Варвар. Щиты — пре�дельно дурацкое изобретение.”— “Зато можно переждать атакув блоке, после чего уже рубить...”

Открылись недетские просто�ры для маневра и, не побоимсяэтого слова в применении к “то�порному” жанру, тактики. Одиниз нас предпочитает последнеетанго в Париже: отскочить всторону, рубануть по ногам,увернуться, снова по ногам, от�скочить назад, не делать длин�ных замахов, не раскрываться.Второй — блоки щитом, оборо�ну, хирургические ударыsablazo. Еще один играет за всехпопеременно: час Амазонкой,час Гномом, по полчаса Рыца�рем и Варваром, а в свободноевремя учит “молодых” жизни.Жаль, черт возьми, что нет

coop�режима: сообразить натроих было бы очень кстати.

А пока приходится бить другдружку по лицам в попытке вы�яснить, какой персонаж лучше.В Rebel Act Studios умудрилисьсделать действительно разныхгероев, то есть игру придетсяпроходить четыре раза, никудане денешься. И пусть уровнипочти все одинаковые (развечто подаются в разной последо�вательности), пусть сюжеты неблещут изысканностью и раз�нообразием, но сам процессотличается настолько, что вос�

принимается как совершенноновый игровой жанр.

Вот Амазонка — явно “читерс�кий” персонаж. Не обращайтевнимания на смешные цифрыздоровья и энергии, — трехмет�ровая палка с острыми лезвия�ми на конце приканчивает лю�

Один из первых боссов, так и неуспев хорошенько получить,исчезает в синем пламени. See

ya next time.

бого врага за один удар. И ударэтот наносится с закрытыми гла�зами даже во сне. Наличие ров�но одного полезного комбо�приема из двух возможных вразделе Abilities, да еще и доступ�ного со второго уровня, позво�ляет не напрягать запястья, а со�средоточиться на процессе.Уровня с 14�го встреча с мино�тавром, гордо несущим свои“семь тысяч здоровья”, воспри�нимается как милая шутка. Триудара Axe Spear (можно дажесквозь стену — палки дли�и�ин�ные), — и бычок роняет свойсмешной топорик, так и не ус�пев ничего сказать в ответ. На�стоятельно рекомендуется начи�нающим, ибо учиться блокам необязательно, да и энергии хва�тает на любую серию ударов...

Варвар — персонаж для насто�ящих мужчин. Огромнейший“ножик”, хирургически снимаю�щий головы сразу тройке врагов,опасен только одним: тяжеловат,особенно первые несколькоуровней. Пока мощный мужик,играя мускулами, раскручиваетего над головой, обычно выясня�ется, что руку, державшую меч,враги уже давно отрезали, при�чем без анестезии. Не горюйте:сила придет с возмужанием.

Почти 200�летний Гном весе�ло машет топориком, прикры�вается щитом, с бодростью гор�ного козла прыгает и бегает.Единственная проблема — ужочень у топора ручка короткая.Но боровичок все равно сто�ящий — его история, безуслов�но, самая прописанная.

Один из наспредпочитаетпоследнее танго вПариже:отскочить всторону, рубанутьпо ногам,увернуться, сновапо ногам,отскочить назад,не делать длинныхзамахов, нераскрываться.

Page 87: Game.EXE 04.2001

88 Game.EXE #4’01

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Битвы очень напряженные,КРОВИЩА хлещет отовсюду,дизайн уровней великолепен,и есть возможность сохра>няться во время игры. Славатебе, господи!” — облегченновздыхает Дэн Адамс (DanAdams) с сайта PC IGNPC IGNPC IGNPC IGNPC IGN(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:8,8/10)8,8/10)8,8/10)8,8/10)8,8/10).

“Испанцы из Rebel Actсделали кровавый изахватывающий hack’n’slashот третьего лица. В началеигра может немногоразочаровать из>за неуклю>жего управления и длитель>ной загрузки, но когда вашперсонаж добиваетсястепеней известных — тогданачинается настоящеевеселье”, — откровенничаетнекто “897987” с сайта DailyDailyDailyDailyDailyRadarRadarRadarRadarRadar (www(www(www(www(www.dailyr.dailyr.dailyr.dailyr.dailyradaradaradaradaradar.com;.com;.com;.com;.com;рейтинг игры: Hit)рейтинг игры: Hit)рейтинг игры: Hit)рейтинг игры: Hit)рейтинг игры: Hit).

“Kiss some Axe. BuySeverance”, — каламбуритБоби Рока (Bobi Roka) с сайтаD2K (wwwD2K (wwwD2K (wwwD2K (wwwD2K (www.deadalfs.co.uk;.deadalfs.co.uk;.deadalfs.co.uk;.deadalfs.co.uk;.deadalfs.co.uk;рейтинг игры: 9/10)рейтинг игры: 9/10)рейтинг игры: 9/10)рейтинг игры: 9/10)рейтинг игры: 9/10), что впереводе на русскийсовершенно не звучит. Нопри этом добавляет:“Наверное, сюжет можнобыло бы украсить чем>нибудьболее оригинальным, нежелипоиск МЕЧА, с помощьюкоторого надо победитьвселенское ЗЛО. Хотя мне,откровенно говоря, на сюжетплевать”.

Наконец, Рыцарь. Что�то вро�де Паладина из Diablo II. Разно�образнейшее оружие, щиты,броня, в меру сложная игра навражеских и ваших нервах.Подбирается к врагу вплотную,рубит наотмашь и, в зависимо�сти от результата, отскакиваетили прикрывается щитом (пос�ледних всегда изобилие — толь�ко успевай подбирать с убиен�ных противников). Очень не�плох в роли второго персонажа;когда у вас уже есть некоторыйопыт, хочется более близкогоконтакта, хватает рук на слож�ные комбо�удары и блоки.

В игре очень важен выбор ору�жия. Реагирует на него пример�но тот же внутренний орган, ко�торый тянул вас в детстве к вит�рине с ножами в магазине“Охотник и рыболов”: у каждо�го из почти полусотни лезвийесть свой характер. Вот холод�но улыбается короткий broadsword, вот просит крови хищ�ный полумесяц eclipse (битьсяэтим можно только с пятым�шестым уровнем, ибо тяжело,после каждого замаха одолева�ет одышка)... Все�таки обидно,что против названия “Blade”(именно так — соло, безо вся�ких “darkness”) взбунтовались вMarvel Comics.

ИСТЯЗАНИЕНаш коллега мастер меча Ягюоднажды заметил: “Если со�мневаешься, поесть тебе илине есть, лучше не ешь. Еслисомневаешься, жить или уме�реть, лучше умри”.

Купивший Blade of Darknessсамурай должен понимать, чтоподвергает свою домашнюю hi�end�систему тяжким испытани�ям, граничащим с древнекитай�скими пытками бамбуковымиростками. Движок, сооружен�ный в Rebel Act, обладает поис�тине зверскими аппетитами: впривычном разрешении1024x768 затруднительно иг�рать даже на PIII + GeForce2, ачтобы добиться от Blade ofDarkness хорошего framerate,желательно плюнуть на окружа�ющих (которые обязательнобудут показывать на вас паль�цем, не переставая, впрочем,истекать слюной) и играть впозорном 800x600 (а еще луч�ше в 640x480, и нечего так мер�зко хихикать).

Любое сборище врагов ко�личеством больше четырех�пяти в буквальном смыслеставит ваш компьютер на ко�лени: авторы не догадалисьввести опцию отключениячестного освещения, и каждаяотрубленная конечностьочень реалистично отбрасы�вает тень на обстановку, зас�тавляя процессор стонать ирычать от напряжения. Ре�зультат, впрочем, столь вели�колепен, что машешь рукойна системные требования ииграешь дальше, при каждомудобном случае хватая в рукифакел и плюхаясь в воду. Ка�залось бы — ну все, порадо�вались и хватит. Полно пры�гать от восторга, не дети же. Авсе равно — видим красивуютень и ОБЯЗАТЕЛЬНО делаемскриншот. Вдруг пригодится?

(Одному из нас, впрочем, про�граммисты компании MiSTlandоткрыли глаза: тени в Blade ofDarkness падают только от од�ного источника света одновре�менно. Оно и понятно — будьих два и более, мы получили быкомпьютеризированный аль�бом фэнтези�арта.)

Но визуальный ряд — это ещене все. Игра просто пронизанаразнообразными мелочами,неочевидными на первыйвзгляд. И почти все они осно�ваны на той технологии, что

заложена в движок. Если вы заг�лянете в каталоги Lib, Scripts,Config или просто посмотрите,как хранятся записанные игры,обнаружится, что все построе�но на весьма популярном в оп�ределенных кругах языкеPython, том самом, что верой иправдой служит в редактореуровней QuArK. Язык оченьмощный и удобный, в том чис�ле и для простого пользовате�ля, жаждущего побольше уз�нать об игре.

Во�первых, обратите внима�ние на милый файликcheats.py в каталоге Lib и оце�ните, какие забавные читыпредлагаются всем желающим.Использовать их несложно:добавляем в подходящее мес�то (скажем, в конец файлаScripts\Menu.py) строчки

import cheatscheats.ActivateMiscCheats()cheats.ActivateLaserEyes()cheats.ActivateWeaponGrow()cheats.ActivateGoreCheatsCheats()cheats.ActivateLevelCheats()

и используем кнопки, описан�ные в самом файле cheats.py, —к примеру, с помощью F10включается бессмертие.

Можно и проще: как описанов NetMisc.py (в функцииSavePlayerConfiguration), спе�циальные имена отдельныхперсонажей автоматическивключают некоторые читы.Легко и изящно.

ШЕСТЬ РУНСамо собой, изюминки не исчер�пываются способами обмана.Есть и законные, но не менее за�бавные вещи. Во�первых, когдапрорубаешься Амазонкой, неска�занно удивляешься, с чего этозлобная игра начинает выкиды�вать врагов раза в полтора силь�нее, чем это было в случае с Ры�царем. И только потом догадыва�ешься заглянуть в файлLevelFuncs.py, где обнаруживаешьавтоподстройку: более сильномуигроку дают более сложных вра�гов, чтобы он не заскучал.

И еще: вы заметили, что вBlade of Darkness можно и нуж�

Красивый меч. Красивый удар.А вот скелеты — полныеидиоты.

Page 88: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 89

Любое сборищевраговколичествомбольше четырех пяти вбуквальномсмысле ставитваш компьютерна колени: авторыне догадалисьввести опциюотключениячестногоосвещения…

но отыскивать и собиратьруны? Ходят упорные слухи,что терпеливые люди, сумев�шие обшарить каждый закоу�лок каждого уровня и нашед�шие все шесть рун, оказавшисьоколо приметного бассейна славой и нажав соответствую�щий выключатель не один раз,а много, имеют неплохие шан�сы спуститься в специальноеместо, где им дадут НЕЧТО.Среди бонусов — солиднаяприбавка к силе и отсутствиеусталости. На�все�гда. Ищите иобрящете.

В КАЧЕСТВЕПОСЛЕСЛОВИЯ,ИЛИ К ТОПОРУ!Жанры современного кино мо�гут похвастаться такой экзоти�кой, как “итальянский хоррор”,“судебный фильм” или даже“поделка Стивена Спилберга”.Нам же очень милы slashers,слэшеры, среди которых всеми каждому известны “Техасскаярезня бензопилой — новое по�коление”, “Хэллоуин”, “Пятни�ца, 13”. Главные роли в этихкартинах исполняет разнооб�разное холодное оружие. Саун�дтреком работают вопли жертви тупые удары колюще�режу�щих предметов.

А теперь все внимание на сце�ну: здесь и сейчас мы торже�ственно объявляем окончатель�ное рождение нового компью�терно�игрового жанра — этоslasher!

Собственно, жанр, как мы егопонимаем, делится на две оче�видные категории: игры от пер�вого и третьего лица. Разумеет�ся, существуют и мутанты, по�зволяющие игроку носиться поуровням с “лезвием” наперевеси так, и эдак, но подобные слу�чаи довольно редки и обычнострадают отчетливой хромотойна одну из ног (так, в тот жеBlade решительно невозможноиграть “из глаз”). (С файтингомвсе вышеназванное просьба непутать — совсем не то.)

Немного истории. С полнымправом одним из первых ПК�слэшеров может быть названHeretic, показавший, что “3D�

action” и “шотган” отнюдь несинонимы. Впрочем, честный“слэш” присутствовал там в ми�нимальных количествах, стыд�ливо уступая святое место ос�новного режима подлым маги�ческим штучкам.

Другое дело — Witchaven,игра, взращенная на волне ус�пеха Heretic и Hexen. Настоя�щий мини�рай для любителейпомахать шашкой! Witchaven 2:Blood Vengeance получает от.EXE “Наш выбор”, но, увы, уми�рает молодым и в безвестнос�ти: мало кто по эту сторонуМиссисипи мог похвастаться в1996 году хотя бы примернымсоблюдением рекомендуемыхсистемных требований.

Потом в дверь стучат кова�ным сапогом, и она резко рас�пахивается: на пороге —Treyarch Invention с Die by theSword в руке. Симулятор мяс�ницкого фехтования, равногокоторому не было ни до, нипосле. Присутствующие не�рвничают и прячутся за мебель.Между нами и мечом — толькомышь. Комбо�ударов не суще�ствует в природе, а при опре�деленной ловкости можно по�резаться своим же мечом на�смерть. Нашей рукой водитстранная тварь из id дедушки

Фрейда, спавшая в глубинах ра�зума лет уже двести�триста как.Хочется немедленно отпра�виться за Святым Граалем...

После ТАКОГО подражателямстановится тяжело: в муках рож�даются Deathtrap Dungeon отAsylym Studio и Dark Vengeanceот Reality Bytes — игры стольомерзительные, что надежда“подраться на мечах” начинаеттихо загибаться от удушья...

К счастью, в конце 99�го вы�ходит Drakan: Order of Flame.Внимательные игроки по�

мнят, что главный геройDrakan — вовсе не длинноно�гая девушка Ryan, а до непри�личия шикарный дракон, от�тяпавший себе большую частьигрового интереса. Тем неменее мечи и прочая утварьприсутствуют в объеме, чтопозволяет нам с чистой сове�стью занести игру в “искомыйжанр” и даже (о, чудо!) потра�тить на нее немного времени.

Все это, впрочем, как говорятперсонажи классической лите�ратуры, “не то и не так”. Перваяигра после Die by the Sword, зас�тавившая нас восхищенно под�вывать своим же собственнымударам, называется Rune, и всеполагающиеся ей славословиявам прекрасно известны. На“родной” коробке, не подвергав�шейся локализации, написано:“Spectacular Gladiator�style gorefest”. Точно, черт, точно. Неглу�боко (пара�тройка ударов, пре�имущественно негуманоидныевраги, гигантские молотки,прыжкопазлы — да вы и самизнаете), но чертовски сочно.Вкусно. Жанру — жить.

И вот теперь — Blade ofDarkness. Идеальная Rune, есливы позволите такое сравнение.Гимн стали. Фонтан маскулин�ного шарма. Господа, к топору!

Page 89: Game.EXE 04.2001

Game.EXEСимуляторы

90

ФАЛЬСТАРТРедакция журналаGame.EXE, неединождыуличенная вгипертрофи<рованныхсимпатиях кразработчикам изAttention to Detail(AtD), предлагаетобъявитьпрошедший мартмесяцем траура.Именно в этуненастную пору насвет выползлаигра, чурающаясяэпитетов“красивая”,“эффектная” и“увлекательная”,что для проектовAtD характерно внаименьшейстепени.

Последний взгляд

DUCATI WORLDRACINGCHALLENGEwww.acclaim.com/games/

ducatiworld/index.html

Жанр

Racing

Разработчик

Attention to Detail

www.atd.co.uk

Издатель

Acclaim

www.acclaim.com

Сложность средняя

Графика 3,8

Сюжет Гонки на

спортивных мотоциклах

Музыка 4,1

Звук 3,7

Управление 3,3

И н т е р е с н о с т ь

3

СУТЬ

Крайне неудачная попытка

переплюнуть одновременно

MotoRacer и Superbike 2001.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98, Pentium II 233

(рек. Pentium II 400), 32

Мбайта ОЗУ (рек. 64 Мбайта),

Direct3D>совместимый

ускоритель (16 Мбайт ОЗУ,

рек. 32 Мбайта), 4x CD>ROM

(рек. 8х).

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

50 Мбайт на жестком

диске. Многопользователь>

ский режим: split screen.

Михаил СУДАКОВ

иной всему тасамая лакму�совая бумаж�ка, что в наро�де именуется

“жутко эксклюзивной лицензи�ей”. Стоит опустить ее в кислот�но�щелочной раствор с игрой,как правда жизни тотчас же на�чинает переть изо всех щелей.Одни, не жалея сил и денег, ра�ботают на износ, стремясь пе�ревернуть мир, другие же, лени�во почесав в затылке, решаютобойтись малой кровью и вкла�дывать душу не спешат. В ре�

зультате по одну сторону бар�рикад мы имеем PorscheUnleashed, а по другую, увы, все�го лишь Ducati World.

Между тем из попытки AtDсыграть на чужом поле впол�не мог бы выйти толк. Раз ужподобный подвиг оказался посилам Polyphony Digital, на�чавшей с детской гонкиMotoToon GP, а закончившейGran Turismo, то у создателейRollcage и подавно были всешансы убедить игроков в то�тальном превосходстве мото�циклов Ducati над продукциейконкурентов. Не тут�то было.

ИДЕАЛЬНАЯ ТРАЕКТОРИЯСтаренький движок Rollcageпереживает не лучшие време�на. Оставив нас равнодушны�ми в Stage II, он всем своимвидом показывает, что пораподкрутить шестеренки. И всамом деле — если для футу�ристических гонок формула“десять полигонов + цветноеосвещение” худо�бедно сраба�тывает, то для полноценного

B

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Лицензия Ducati StA и навеянный Gran Turismo режим ка>рьеры не спасут новую игру Attention to Detail от забвения.Ясно как день, что Ducati World значилась в линейке этойкомпании в качестве проходного проекта, наряду с Sydney2000 и Lego Racer 2. А что случается с играми, в которыезабывают добавить кусочек души, мы знаем прекрасно:неприспособленность движка, физическая модель ясельно>го уровня и отсутствующий напрочь геймплей — очевидноетому подтверждение. Невменяемые поклонники, впрочем,смогут найти в Ducati World кое>что интересное. Например,возможность заключить с другим гонщиком пари на деньгиили мотоцикл. Или вполне сносно выполненный вид “изшлема”. Хотя все это, конечно, от лукавого.

Еще чуть<чуть, и стена будетвзята!

Page 90: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 91

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Да, и еще — может мне кто>нибудь объяснить причину, покоторой экзамен провалива>ется с сообщением “Вывылетели за пределытрассы”? Они что, не могливвернуть “Ты сосунок!” иличто>нибудь типа того?” —вопрошает Псевдо Ним(Pseudo Nim), загадочноесоздание с сайта GameOverGameOverGameOverGameOverGameOver(www(www(www(www(www.game>over.game>over.game>over.game>over.game>over.net; рейтинг.net; рейтинг.net; рейтинг.net; рейтинг.net; рейтингигры: 59%)игры: 59%)игры: 59%)игры: 59%)игры: 59%).

“Эй, это всего лишь ПК>версия довольно слабойконсольной игрушки! А чегоеще вы ждали за своиденьги?” — искреннеудивляется Скотт Штейнберг(Scott “Tushie” Steinberg),пишущий для сайта PC IGNPC IGNPC IGNPC IGNPC IGN(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:(pc.ign.com; рейтинг игры:5,7/10)5,7/10)5,7/10)5,7/10)5,7/10).

изображения связки “мото�цикл�гонщик” подобныхухищрений уже недостаточно.

Результат оскорбляет видев�шего Superbike 2001 человека всамых лучших чувствах. Кудаделось изящество линий? Кудапропала пластика движений?Мотоциклы в Ducati World выг�лядят пришедшими из далеко�го прошлого (годика этак 97�го)динозаврами, а на мужественноквадратную спину гонщика фи�зически больно смотреть.При этом игра претендует наналичие пары�другой кадрованимации, должных обозначатьтелодвижения незадачливогонаездника как в седле, так и заего пределами. Обозначает, этода. Но как!

Глядя на разлученного с мото�циклом гонщика, несущегосявперед по трассе (допустим, не�удачный поворот), обреченноопускаешь руки: инвалидностьпервой группы очевидна, а ведьдо земли еще лететь и лететь!Бедолага смахивал на манекен,еще сидя на своем законномместе, а уж теперь�то, подпры�гивая на невидимых кочках инеплохо вписываясь в поворо�ты (суровая реальность жизни!),обладает грацией и пластично�стью африканского носорога.

НИКАКОЙ МЕХАНИКИЧувствуется, что в AtD не силь�но утруждали себя и переработ�кой физической модели. Чегостоит езда… по стене! Прилич�но разогнавшись, но, немногоне рассчитав угол поворота, выимеете все шансы заехать наограждение и, пробыв на немпару секунд, без проблем вер�нуться на трассу. Визуально —сущая фантастика. По ощуще�ниям — недоумение вперемеж�ку с брезгливостью. Помилуйте,да разве это мотоцикл?

Представленных в игре мо�делей Ducati (как�никак пол�ная линейка, начиная с 50�хгодов) с лихвой хватает на то,чтобы почувствовать разницу.Определенно, Daytona 250 ус�тупает 748�му в скорости ислегка выигрывает в легкостиобращения. Но не более того.

Потерявшийся где�то тюнингприветственно машет рукойиз логова EA Sports и оттуда жевысокомерно плюет на непол�ный десяток апгрейдов... Впро�чем, все по порядку.

Основной игровой режимDucati World замечательнымобразом слизан с GranTurismo. Скопировано все домелочей: и лицензии, дающиедоступ к соревнованиям болеевысокого ранга, и сам прин�цип разделения соревнованийна категории, и уйма других,не столь бросающихся в глазанюансов. Увы, даже этот меха�нический процесс был проде�лан через пень колоду. В сво�ем стремлении максимальнообогатить игровое меню раз�работчики, к примеру, опусти�лись до выбора шлема и курт�ки (вероятно, для пущей аэро�динамики), но, повторюсь, недали нам возможности отдуши покопаться во внутрен�ностях “железных коней”. Этоуже попахивает банальнымнадувательством.

В ЧЕРНЫЙ СПИСОКDucati World оказалась междвух огней: с одной стороныраздаются стоны аркадни�ков, недовольных страннымповедением мотоциклов ипадающих в обморок от дол�гой езды с видом из�за спи�ны (камера воспринимаетлюбую неровность трассыкак личное оскорбление инервно подпрыгивает каж�дые пять секунд), а с другой— недобро скалятся обожа�тели всех Superbike’ов, вме�сте взятых, готовясь содратьс игры шкуру за излишнююупрощенность, отсутствиетюнинга и сырость режимакарьеры.

Кроме того, Ducati World по�просту скучна. Необходимостьполучать лицензии ради “отку�поривания” новых соревнова�ний здорово раздражает: каж�дое следующее испытание отли�чается от предыдущего лишь

длиной участка трассы, по ко�торому надо проехать, не попа�дая на обочину, да отведеннымна все про все временем. Быва�ло, проедешь без малого двакруга и заденешь по случайно�сти задним колесом зеленуютраву... А добрая игра�экзамена�тор тут же предлагает “встре�титься еще раз”. Радости, ей�богу, полная чаша.

В своей отчаянной попыткеугодить аркадникам и симуля�торщикам, заработав при этомнемного денег, Attention toDetail все�таки допрыгалась, итеперь, как это ни печально, бу�дет занесена в наш список “раз�работчиков�одной�игры” (впрошлом номере, если помни�те, туда отправилась Bungie).Мы, разумеется, обязательнопоглядим на Internal Affairs, нотолько при одном условии:если в ней ни при каких обсто�ятельствах не будет использо�ваться движок Rollcage.

Это стекло на пол<экрана…Разбить бы.

Так кататься гораздо приятнее— не трясет.

Page 91: Game.EXE 04.2001

Game.EXEСтратегии

92

СТАБИЛ ИЗ ЯЙЦАПерсонажи Settlersвсе большенапоминают кукол.Гипертрофированныеголовы, маленькиеручки и ножки,наивные глаза вполовину лица.Улыбающийсявикинг в потешномшлеме вонзает своймеч в живот воинаиндейского племенимайя. Некотороевремя соперникисчастливосмеются, после чегоиндеецрастворяется вблагоухающемвоздухе.

Последний взгляд

SETTLERS IVwww.settlers4.com

Жанр

Стратегия в

реальном времени

Разработчик/издатель

Blue Byte

www.bluebyte.com

Сложность высокая

Графика 4,8

Сюжет 3,5

Музыка 4

Звук 4,6

Управление 4,4

И н т е р е с н о с т ь

4,2

СУТЬ

Не стоит ожидать от Settlers 4

революции в жанре.

Некоторые вещи не должны

меняться.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME/2000/

NT4, Pentium 200, 64 Мбайта

ОЗУ, SVGA (4 Мбайта), 4x CD>

ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

Многопользовательский

режим до 8 игроков,

поддержка голосового

чата.

Олег ХАЖИНСКИЙ

ообще говоря,рецензиро�вать игру, вназвании ко�торой фигу�

рирует порядковый номер “4”,следует с особенной осторож�ностью. Это так же трудно, каки описать свое отношение кчетвертому тому полного со�брания сочинений Ф.М.Досто�евского, что много десятков летстоит на полке в ряду прочих иочень хорошо себя чувствует.

Другими словами, ничего но�вого вы в Settlers 4 для себя неоткроете. Основной смысл этой

игры — завоевать доселе непод�властный американский рынок,на котором безраздельно вла�ствует клан Age of Empires. Посути, мы становимся свидетеля�ми великой битвы между “но�вым” и “старым” Светом. Дваабсолютно различных подхода,“директ” против “индиректа”.Кто кого?

Продюсер Settlers 4 уверен,что эти игры нельзя даже срав�нивать. “Settlers 4 — это милаясемейная игра, в которой нетместа жестокости и крови. Иг�роки получают удовольствие,шаг за шагом создавая соб�ственный поселок. AOE делаетупор на реализм, на историчес�кую достоверность”.

В соответствии со вкусами сред�нестатистических американцевконцентрация попсы в игре былаувеличена на 60%. Уровень жес�токости снижен до 0% c точнос�тью до пятого знака после запя�той. Модели зданий и юнитовперерисованы и оживлены в оче�редной раз, и в очередной разбезупречно. Если в Settlers 3 мы

В

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Отпускать шуточки по поводу откровенной стагнации, в ко>торой игра пребывает со второй своей части, мне кажетсянеуместным. Ведь Settlers — это европейский оплот борь>бы с армией бездушных заокеанских RTS>клонов. И не ка>кой>нибудь андерграунд с тиражом в три с половиной эк>земпляра, включая версии для журналистов, а одна из са>мых продаваемых стратегических игр, которая не копируетникого, кроме самой себя. Кроме того, в Settlers впервыебыли сформулированы принципы того самого indirect control(непрямого управления), которые затем с таким блескомбыли воплощены в Dungeon Keeper и Majesty. Так что рукипрочь от бастиона. Прошу приветствовать вставанием.

Сравните качество: картинка вминимальном разрешении безиспользования 3D<акселератора...

Page 92: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 93

еще могли придраться к “водо�рослеобразным” деревьям, тосейчас критиковать просто нече�го. Игра нарисована настолькоярко, сочно, вкусно, что глаз от�вести совершенно невозможно.

Наблюдать за поведением по�допечных можно часами. Коли�чество деталей в Settlers 4 стольвелико, что вы будете каждыйдень открывать для себя что�ни�будь новое. Каждый квадратныйсантиметр игровой площади ды�шит жизнью. Благодаря улуч�шенной функции увеличения(zoom in) несчастные владельцы19�дюймовых мониторов обре�ли возможность погрузиться всине�зеленый мир Settlers чутьли не с головой. Журчит ручей, вводе отражается солнце, камышиумиротворенно колышутся втакт ветру. В траве неподалекупасется самодостаточный заяц.Между прочим, подобная графи�ческая детализация необходимане только для услаждения глаз.К примеру, если у входа в шахтувы не видите буханок хлеба, этозначит, что кушать шахтерамдействительно нечего, — не надотратить время на щелчок мыши,чтобы убедиться в этом.

СЛОЖНО?И если мы сделаем усилие и пе�рестанем говорить о графике извуке, станет ясно, что игра по�прежнему остается довольносложной. Интерфейс управления,хоть и прошел значительнуюмодернизацию, все еще в состо�янии выбить предохранители вмозгах среднестатистическогоамериканца. Сначала ему запре�щают управлять юнитами, потомместный townhall отказываетсяпроизводить крестьянина, вмес�то лесоруба приходится строитьдом лесоруба, чтобы узнать какэтот дом построить, человек ле�зет в меню, а оно каааак... выпа�дет! Вот предохранители и горят...

Для новичков разработчикисоздали набор обучающих мис�сий, числом более десяти. Каж�дый, кто возьмет за труд прой�ти их, будет смеяться над свои�ми детскими страхами. Главное— привыкнуть к тому, что в игреничего не происходит вдруг,

что все в мире взаимосвязано ичто для воспитания единствен�ного воина необходимо пост�роить шесть различных зданий.Достигнув определенного уров�ня просветления, вы перестае�те спешить, забываете о потен�циальном противнике и простонаслаждаетесь происходящим.В этом и есть суть Settlers.

Между тем потенциальный про�тивник все же существует. Settlers— игра большей частью мирная,и война в ней приживается с тру�дом. Если помните, в первых час�тях сериала военных юнитов небыло вовсе — нам позволяли толь�ко строить охранные башни, ко�торые расширяли границы госу�дарства. В Settlers 4 к трем основ�ным расам (римляне, майя, викин�ги) разработчики добавили некое“Темное племя”. Этот зловещийпротивник олицетворяет собойвсе, что ненавистно авторам игры.Единственная задача “темных” —уничтожать Красоту путем выра�щивания ядовитых грибов.

Три стороны, за которые намразрешают играть, в целом оченьпохожи и отличаются лишь науровне коэффициентов и, разу�меется, внешне. Впрочем, у каж�дой расы есть свой “фирменный”персонаж. Викинги сильны в ру�копашном бою, их “лесоруб” пре�восходит по силе любого мечни�ка, но слабее в защите. Майя по�лучили дополнительного стрел�ка и пушку вместо катапульты, аримляне — медика, который зап�росто восстанавливает здоровьеокружающих его воинов до 75%от нормы прямо на поле боя.Юнит очень полезный, потомучто остальным приходится воз�вращать раненого в поселок и ве�сти на прием к лекарю.

Таким образом, за свои день�ги мы получаем четыре совер�шенно разные кампании плюсизвестный многопользователь�ский режим, теперь (новинка!)с поддержкой голосового чата.Говорить умные слова не хочет�ся совершенно. Если честно, япоиграл в Settlers 4 с огромнымудовольствием, и ни малейше�го раздражения по поводу неко�торой... несвежести игровойконцепции не испытываю. Вчем секрет? Возможно, в том,что цифра “4” после названияигры — это не так уж много,если учесть практически пол�ное отсутствие подражателей. Аможет быть, дело в непрошиба�емом, здоровом таком жизне�любии, которым веет от игры закилометр. На фоне весеннейслякоти сочная зелень вечногокомпьютерного лета оказываетбесконечно позитивное воздей�ствие. Сестра, оставьте витами�ны на тумбочке.

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕ“Поклонники серии Settlersвскоре обнаружат, чточетвертая часть носит скорееэволюционный, чем револю>ционный характер”, —справедливо отмечаютжурналисты GameSpotGameSpotGameSpotGameSpotGameSpot(www(www(www(www(www.gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com).gamespot.com).

РАЗРАБОТЧИКИ ОБ ИГРЕЕсли текила льется рекой, абоги расположены к вамблагосклонно, до десятивоинов племени майя могутповысить свой уровень на“единичку”.Почему мы не даем игрокамсражаться на сторонеТемного Племени? Дело втом, что экономика “темных”предельно проста — онипросто производят грибы нагрибных фабриках. И все.Нам кажется, это слишкомпросто, я имею в виду, чтонашим игрокам это можетпоказаться скучным...

...и тот же самый фрагменткарты, но уже в 1280х1024, all

inclusive (все включено).

Новая для Settlers 4 возможность —бескомпромиссный “зуминг”

изображения. Для тех, кто и в1280х1024 хочет насладиться видомколышущейся травы и журчанием

ручейка. В том, что каждый элементдемонстрируемого изображенияоживлен и озвучен, — можете не

сомневаться.

Page 93: Game.EXE 04.2001

Game.EXEСтратегии

94

ТУПИЦЦА, И НЕМЕДЛЕННО!Запишите рецептпиццы“Вегетарианскаяпирамида”(себестоимость:$120.35; целеваягруппа: моложавыепенсионеры сискусственнойнижней челюстью).Цельный цыпленок свыпотрошеннымивнутренностямифаршируетсямясом кенгуру, попериметруобкладываетсякусками баранины,сверху ломтямисвинины.Полученныйполуфабрикатдолжен иметьформу пирамиды.Вершина пирамидыукрашается сыроммоцарелла.

Последний взгляд

PIZZACONNECTION 2www.pizzaconnection2.de

Жанр

Экономический

симулятор

Разработчик

Software 2000

www.software2000.de

Издатель

Virgin Europe

www.vie.com

Сложность высокая

Графика 3,9

Сюжет 4,6

Музыка 2

Звук 3,5

Управление 3,5

И н т е р е с н о с т ь

4,1

СУТЬ

Графический редактор по

созданию пиццы. К редактору

прилагается симулятор,

который сведет с ума всех,

кроме тех, кому терять уже

нечего.

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/2000,

Pentium II 233, 64 Мбайта

(рек. 128 Мбайт), 4x CD>ROM.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

Многопользовательский

режим, к счастью, отсут>

ствует.

Олег ХАЖИНСКИЙ

риготовлениепиццы — этовысокое ис�кусство, с ко�торым не мо�

жет сравниться ни живопись, нимузыка, ни иной полет души че�ловеческой. Пицца — оченьфункциональное произведениеискусства: насладившись ее вне�шним видом и ароматом, выСЪЕДАЕТЕ пиццу, таким обра�

зом отождествляясь с художе�ственным объектом. Не раство�ряетесь в нем, но растворяетеего в себе. Фраза “не перевари�ваю его творчество” в данномконтексте приобретает совер�шенно новое, а точнее — истин�ное звучание.

Конечно, многие будут думатьо Pizza Connection 2, как об эко�номической игре. Конкуренция,план по валу, склады, маркетин�

П

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Любителей настоящей, бескомпромиссной, пиццы создателикомпьютерных игр держат на строгой диете. Это только кажет>ся, что симуляторов пиццестроения за последние лет пять былопруд пруди. Собравшись с мыслями, вы насчитаете всего тривместе с игрой, о которой сегодня речь. Первая, родом из дет>ства и потому причисленная к лику святых, называлась PizzaTycoon и была издана в 1995 году могущественной тогдаMicroProse. Выход условного продолжения под названиемPizza Syndicate затерялся среди ярких премьер 1997 года. Ивот сегодня мы есть играйт в Pizza Connection 2. Несмотря наразнообразие названий, мы говорим практически об одной итой же игре, которую вот уже шесть лет делает немецкая ком>пания Software 2000. Помимо общепитовской темы, ребятавесьма сильны в создании симуляторов “Бундеслиги”. К со>жалению, до российского рынка эти симуляторы так и не доб>рались — все тиражи методично и жестоко уничтожаются фа>натами “Спартака” на границе с Польшей.

Создать интерьер ресторанасвоими силами по плечу лишьнемногим. Трудна задача и

повсюду обман. И чтоб несбиться, у вас должен быть план.

Page 94: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 95

Для тех, кто мечтал о

создании ночной пиццерии,Pizza Connection 2 —единственный выбор.

говые исследования, отмываниеденег, реклама и тараканы в та�релках — все это там есть. Ска�жу больше, за шесть лет непре�рывного развития игра так ус�ложнилась, что играть в нее те�перь неподготовленному чело�веку совершенно невозможно.Ползая на бреющем по улицамраз и навсегда нарисованногоЛондона, от которого не оста�лось ничего, кроме местныханалогов храма Василия Бла�женного, пытаясь обнаружитьотпечатки пальцев, оставлен�ные в этой игре логикой и здра�вым смыслом, путаясь в беско�нечной череде кнопок, ползун�ков и распашонок, вы постепен�но познаете истинный смыслPizza Connection 2.

Конечно, можно мечтать оботкрытии трех XXL�ресторановв городе. Можно копить деньгина шесть “апгрейдов” штаб�квар�тиры подряд. Можно задавитьконкурентов силовыми метода�ми или завлечь в свою общепи�товскую сеть 40 туристов одно�временно. Но все это преходяще.Оставьте попытки угнаться завременем — оно все равно васобгонит. Загляните в раздел “Ре�цепты”, нажмите кнопку “Новыйрецепт” и начните жизнь с но�вого блина. Или лепешки. Иликоржа, хотя мне тут подсказыва�ют, что корж по определениюдолжен быть сладким. Я не знаю,как называется этот кусок теста,на котором потом появляетсякартина. Наверное, холст.

Вместо красок — бескрайняяпалитра из десяти сортов сыра,всех овощей и фруктов, что ра�стут на этой планете, мяса ди�ких и домашних животных,морских гадов, тайных трав, чтособираются один раз в год итолько в лунном свете, а такжетоматной пасты. Предупреди�тельный редактор превращаеттворческий процесс в удоволь�ствие. Любой из ингредиентовможно измельчить до атомар�ного состояния с помощью спе�циального “шредера”, а можноразместить на холсте в ориги�нальном виде. Оставьте своипредставления о пицце за поро�гом этой игры. Сыр, ветчина,

оливки, томатная паста — всеэто в прошлом... Приходит вре�мя метапиццы нового поколе�ния. Запеченный кругляш дол�жен доносить до едока опреде�ленную идею, своеобразный“месседж”. Чуть ниже я предло�жу вашему вниманию несколь�ко рецептов собственной раз�работки, а сейчас давайте не�много опустим планку нашегоразговора и побеседуем о том,как выбрать главного героя.

КАК?Признаться, выбрать главногогероя я так и не смог, потому чтони один из трех миллиардов ва�риантов, просмотренных путем

перебора глаз, ушей, подбород�ков и ртов во всех их комбина�циях, меня не устроил. Управля�ющему с такой внешностьюнельзя поручить даже ларек попродаже тухлых сосисок в про�горклом тесте, не говоря уж опиццерии. Предложенные лого�типы компании также не вызы�вают ничего, кроме желания ни�когда больше их не видеть. То же,в принципе, относится и к боль�шинству визуальных элементовPizza Connection 2: игрок совер�шенно теряется в разнобое сти�

лей, шрифтов и техник. PizzaTycoon, несмотря на полное от�сутствие 3D�моделей и цветовуюпалитру в 256 цветов, представ�ляла из себя редкостный моно�лит, не подвластный времени.Образ Pizza Connection 2 я забу�ду через неделю.

Впрочем, довольно нытья.Игра подобной сложности мо�жет выглядеть, как ей заблаго�рассудится. Куда важней вне�шности главного героя его уме�ние продавать, покупать, разби�раться в тонкостях приготовле�нии пиццы, быть хорошим по�литиком, иметь связи в преступ�ном мире, организовывать ох�рану своих ресторанов. Игрококазывается перед мучитель�ным выбором — в какой имен�но пропорции распределитьжалкие очки, отпущенные на“генерацию” персонажа.

Основная цель игры, чтобы

там ни утверждали еесоздатели, — испечьАбсолютную Пиццу. Сколько

уйдет томатной пасты на ееприготовление — никому неинтересно.

Презрев возможность прохо�дить игру по миссиям (един�ственный плюс — там есть что�то вроде “введения”, ужасно за�нудного и далеко не полного),мы отправляемся в свободноеплавание, где до семи управля�емых компьютером персона�жей готовы сразиться с нами вгороде произвольного размера.Кстати, размер города опреде�ляется количеством жителей, ив самом тяжелом случае их все�го... 500. Дело в том, что играмоделирует поведение каждогогорожанина отдельно. Это на�стоящий симулятор, господа!Выйдя из пиццерии, студент ку�линарного техникума не исче�зает в виртуальном тумане, аследует далее по своему марш�руту. У него есть память, соб�

Вместо красок —бескрайняяпалитра издесяти сортовсыра, всех овощейи фруктов, чторастут на этойпланете, мясадиких и домашнихживотных,морских гадов,тайных трав,что собираютсяодин раз в год итолько в лунномсвете, а такжетоматнойпасты.

Page 95: Game.EXE 04.2001

96 Game.EXE #4’01

Разработчики заготовили 10 оченьмилых городов в несколькихвариантах — покрупней, помельче.

Между тем игрок пользуется этимвидом очень редко — во времягангстерских разборок.

Отряд одинаково оранжевых

панков вносит свой вклад воформление соседнейпиццерии. Кажется, клиенты

останутся недовольны.

исках компромисса. Угодитьвсем невозможно. И тогда выначинаете создавать сеть деше�вых закусочных для детей и юно�шества. Или арендуете большойресторан в центре города, зака�зываете у самого модного дизай�нера интерьер, разрабатываетеэксклюзивные рецепты, задира�ете цены до небес, чтобы при�влечь внимание снобов, и... по�лучаете полный зал.

В игре есть полный наборопций для любителей пово�зиться с личным составом. Ре�сторан требует наличия какминимум повара, официанткии пары мальчиков�на�побе�гушках. Каждый работник по�лон параметров, среди кото�рых есть “скорость”, “мотива�ция” и даже “здоровье”. Навы�ки специалистов растут современем, люди устают, требу�ют повышения зарплаты, несправляются с работой, уходятк конкурентам и просто исче�зают по невыясненным обсто�ятельствам. Если популяр�ность ресторана растет, рабо�ту можно организовать в не�сколько смен.

ОБРАЩЕНИЕ К ДУШЕРазумеется, игра предоставля�ет массу способов ничего неделать самому. Для управленияресторанами можно нанятьменеджеров. Для оформленияинтерьера — профессиональ�ных дизайнеров (вы простоопределяете уровень затрат изадаете стиль: “модерн”, “ам�пир” и так далее). Даже в свя�тая святых — на кухне — тожеустановлен робот. Просто ука�жите ценовой диапазон и це�левую группу. Одно нажатиекнопки — и пицца “Студенчес�

кая”, унылая, как передача“Любовь с первого взгляда”,готова к продаже по цене трис полтиной. Смотреть на этупиццу жалко, потому что ро�бот напрочь лишен фантазиии не умеет летать. Он лишьскладывает определенные ин�

ственные предпочтения (лукили капуста?), он может испы�тывать эмоции, очень часто —чувство голода. Каждое зданиев каждом городе (а всего горо�дов десять) имеет свое предназ�начение, и если игрок потру�дится изучить генплан, узнаетмного нового.

НАЧАЛО ПУТИДля начала нам потребуетсяарендовать помещение под ре�сторан и построить штаб�квар�тиру. Место, где будет располо�жена пиццерия, имеет страте�гически важное значение. Вкаждом районе города живут“свои” горожане, более того,существуют определенныемаршруты, по которым жителигорода предпочитают переме�щаться в течение дня. Изучениепутей миграции этих ходячихкошельков — дело достаточнозанудное, но в целом благодар�ное. Ведь каждый ресторандолжен иметь свою клиентуру.Пиццерия для детей и подрос�тков будет отличаться от пиц�церии для яппи. Разработчикивсеми силами постарались от�метить эту разницу. В игре во�семь целевых групп, от детейдо стариков, плюс туристы.Каждая группа любит в пиццеопределенные компоненты,каждая группа предпочитаетвидеть ресторан в определен�ном стиле, каждая группа име�ет свои представления о том,что такое “дорого” и “дешево”.

Игрок, как обычно бывает в та�ких симуляторах, мечется в по�

гредиенты в определеннойпропорции, его аудитория —пищеварительная система,тогда как мы, создавая пиццу,обращаемся к душе игрока.Итак, вот вам несколько ре�цептов, которые я использовалв Pizza Connection 2. Прошувас, не пробуйте их в домаш�них условиях.

ГРОЗА ПОЛЕЙСебестоимость: $27.70.500 граммов сырой зеленой са�ранчи живописно укладываемна корж, в центре композицииразмещаем три половинки ва�реного яйца. На каждый из трехжелтков кладем по спелой виш�не. Несколько долек помидорови мелкопорезанный козий сырзавершают композицию.

Целевая аудитория: самоуве�ренные молодые люди, предпо�читающие сноуборд Сенеке.

МОРСКАЯ СИМФОНИЯСебестоимость: $577.78.Три килограмма отборной чер�ной икры не скупясь выклады�ваем на холсте в форме спира�ли. Некоторое время медитиру�ем, вращая холст сначала по, апотом против часовой стрелки.Берем ведерко свежей лесноймалины и высыпаем в центрепиццы. Обратите внимание, какгармонируют блестяще черныйи корпулентно малиновый. До�бавьте по внешнему периметрудесяток маринованных грибов— источник белка, а сверху пол�кило сыра гауда.

Три килограммаотборной чернойикры не скупясьвыкладываем нахолсте в формеспирали.Некоторое времямедитируем,вращая холстсначала по, апотом противчасовой стрелки.

Page 96: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 97

РАЗРАБОТЧИКИ ОБ ИГРЕPizza Connection 2 симулируетповседневную жизньгородских жителей. Каждыйпосетитель пиццерии —самостоятельная личность ссобственным желудком,вкусом, предпочтениями.Маленькие и голодные, ониползут по огромному городуот офиса к бару и обратно...Употребление мелконарезанных крыс, тарака>нов, земляных червей вкачестве ингредиентовможет здорово улучшитьваше финансовое положе>ние. Если вы добавите всеэти составляющие впродукцию ваших конкурен>тов.

Целевая аудитория: знающиесебе цену женщины за 35 в по�исках чувственных удоволь�ствий.

КЛАССИЧЕСКАЯСебестоимость: $16.51.Апельсин нарезаем кругляшамии раскладываем на холсте. Этооснова. В центре пиццы разме�щаем веночек капусты брокко�ли, который символизирует де�рево. Вокруг брокколи ведутхоровод двадцать нечищеныхкартофелин. На каждой карто�фелине лежит тоненький кусо�чек салями. Сыра нет.

Целевая аудитория: владельцыRenault Clyo Simbol, в глубинедуши мечтающие о BMW 325i cдвигателем M50 Vanos.

ЧЕРНОЕ И КРАСНОЕСебестоимость: $4.46.Обильно поливаем холст све�жеприготовленной томатнойпастой. Берем пятьсот грам�мов муравьев и топим их в па�сте. Внимание! Центр пиццыдолжен остаться свободнымот муравьев! После того каквсе муравьи погрузятся в пас�ту, расположите в центре чер�ную маслину.

Целевая аудитория: посетите�ли спортивных клубов, предпо�читающие гребной тренажербеговой дорожке.

ЯДРЕНАЯСебестоимость: $3.27.Мелко нарезанный лимон пере�мешиваем с тертым чесноком иравномерно покрываем полу�ченной смесью холст будущейпиццы. В центре размещаемцельный кусок ветчины, а нанего кладем пучок латука. Нежалея добавляем черного пер�ца. Это не только вкусно, но иполезно.

Целевая аудитория: страдаю�щие всеми видами хроническихзаболеваний экстремалы.

ВЕЛИКАЯ БИТВАПОД ПАРМЕЗАНОМСебестоимость: $122.28.Данная пицца иллюстрируетборьбу речного рака с неболь�шим осьминогом. У каждого из

противников есть своя свита. Уосьминога — скумбрия, у рака— опарыши. Осьминог и ракразмещаются на корже голова�ми друг к другу таким образом,чтобы у едока создалось впе�чатление, что они находятся всмертельной схватке. Со сто�роны осьминога расположитедесяток скумбрий, остальноеместо заполните белыми опа�рышами. Немного репчатоголука и мелко нарезанный пар�мезан дополнят картину.

Целевая аудитория: работникитворческих профессий, продав�цы соленых огурцов и кислойкапусты.

КАЛЬМАРЫ ТЯНУТСЯК СОЛНЦУСебестоимость: $14.80.Восемь моченых кальмаровразместите на холсте такимобразом, чтобы их тушкибыли направлены в одну сто�рону. Постарайтесь сообщитьтушкам ощущение полета. Внаправлении предполагаемо�го движения кальмаров раз�местите дольку ананаса. Вданной пицце ананас симво�лизирует солнце.

Целевая аудитория: жизнелю�бы всех мастей, кроме поклон�ников группы “Дюна” .

СМЕРТЬ В ЛЕТНЕМ САДУСебестоимость: $29.34.Черный виноград без косточек,порезанный крупными доль�камми ананас, земляника, клуб�ника, дольки киви, немногослив и яблоки живописно рас�положите на холсте, стараясьпридать пицце облик летнегосада. В центр композиции по�грузите свернувшуюся в спи�раль змею. Запекать десять ми�нут при температуре свыше 250градусов.

Целевая аудитория: взрос�лые мужчины, познавшиесуть вещей.

ГИТЛЕР КАПУТВот так, в легкой и необремени�тельной беседе об искусстве ипролетели отпущенные нам че�тыре полосы этого замечатель�ного журнала. За кадром оста�

лось почти все, что называют“рецензией на игру”: перечисле�ние возможностей, оценка зву�кового оформления, информа�ция о доступности многопользо�вательского режима. Надеюсь,настоящие поклонники пиццыне будут на меня в обиде, ведь ятак старался, разрабатывая дляних фирменные оригинальныерецепты. Мнение всех прочихменя, признаться, не интересует.Скажу лишь, что освоить интер�фейс управления будет весьманепросто, графика так себе,юмора особенного в игре вы ненайдете, и серьезной ее при этомназвать не получается. PizzaConnection 2 вышла рыхлой, эк�лектичной, распухшей от оби�лия статистической информа�ции и возможностей. Сложнееэтой игры может быть, пожалуй,только симулятор “Бундеслиги”.Но если вы игрок из “старойгвардии”, то бояться вам нечего.И не в такое играли.

Page 97: Game.EXE 04.2001

Game.EXEСимуляторы

98

АПЕЛЬСИНЫ БОЧКАМИРазгружайте! Все, очем вы мечтали,все, о чем мыкричали,требовали и чтоиздевательскикритиковали.Поделом. Всепроизошло прямопо классику:свобода насвстретиларадостно прямо увхода. Братьяотдали руль. Типа,вези, полиглот.Умничал? Получайчаевые, эрудит.Хотел с обрывовпадать? Лети,белая ворона.

Последний взгляд

PRO RALLY 2001www.ubisoft.co.uk/

prorally2001/uk/frames

Жанр

Раллийный симулятор

Разработчик

Ubi Soft

www.ubisoft.com

Издатель в России

“Бука”

www.buka.ru

Издатель в Европе

Ubi Soft

www.ubisoft.com

Сложность средняя

Графика 4,5

Сюжет 4

Музыка 2,8

Звук 3,5

Управление 1 (4 c рулем)

И н т е р е с н о с т ь

3.9

СУТЬ

С нечеловеческой скоростью

по узенькой такой дорожке.

Надо уметь!

СИСТЕМНЫЕ

ТРЕБОВАНИЯ

Windows 95/98/ME, Pentium II

266, 64 Мбайта ОЗУ,

3D>акселератор, 4х CD>ROM,

DirectX 7.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ

ИНФОРМАЦИЯ

1. Руль обязателен! Без

него грамотное управление

автомобилем невозможно.

2. Игра отчего>то вышла

только в Европе.

3. Многопользовательский

режим: split screen, TCP/IP,

онлайновый сервер

www.gameloft.com.

Александр ВЕРШИНИН

сего пару но�меров назад,аккуратно рас�кладывая покирпичикам

Colin McRae Rally 2, мы дорожнымкатком прошлись по характер�ным недостаткам раллийных си�муляторов. Мол, ограниченныеони и недалекие. Не дают нам, ли�хим водителям, выступить в пол�ный рост. И что вы думаете? UbiSoft выпускает свой вариант, соб�ственное видение ралли — резвопрыгая через красные флажкипринятых в жанре условностей.Буквально через пару часов до�рожных откровений нам захоте�лось забраться обратно в удобныерамки монорельсовых раллий�ных желобов и больше никогдаоттуда не вылезать. Страшно!

ВОВОЧКА, К ДОСКЕИ дорога у них узкая. А управле�ние недостаточно чувствитель�ное с одной стороны, но слиш�ком отзывчивое с другой — в за�висимости от ситуации. Что? Нет,мы отличные танцоры.

В школе мы были отъявлен�ными хорошистами. Pro Rally2001 из вредности не допуска�ет игрока до участия в чемпио�натах, пока тот честно не сдастна водительские права. Стран�ная для наших широт система— но не лезть же за чит�кода�ми! В режим Arcade с призрач�ными полупрозрачными авто�мобильчиками соперника иг�рать как�то стыдно. Да и захо�чется ли вам участвовать в со�ревнованиях, когда вас снима�ют с дистанции, если не успе�ли пройти контрольный пунктза заданное время? Вполне мо�жет быть, что разработчики этовремя прохождения участкабрали с потолка, а вы, как руч�ная мартышка, с криками отча�яния растрясаете жирок поухабам в надежде успеть. Надобыть подозрительнее, коллеги.

Так что приходится отматыватьсрок в местной гимназии. Катать�ся вокруг аккуратно расставлен�ных, намертво приваренных к ас�фальту разноцветных бочек бе�зумно весело. Вот вам поворот на180, а вот вам “восьмерка”. Я насвоем “Ситроене” еще и вышивать

B

НАЧНИТЕ ЧТЕНИЕ С ЭТОЙ ЗАМЕТКИ!Снег с солью. Снег такой приятный, пушистый, красивый.Но проехать по сугробам невозможно. Тогда добавляютсоль, снег тает, получается более или менее проходимаякаша. Pro Rally 2001 — вот такая кашица. Множество креп>ко просоленных правильных задумок. Реализм графичес>кий и географический, смешанный с периодической профа>нацией обыкновенных физических законов.

В игре здорово реализованы

фары. Очень реалистично,действительно помогаютжить!

Page 98: Game.EXE 04.2001

Game.EXE #4’01 99

умею! Если умудриться пройти вседесять зачетов очень хорошо(опять�таки по неизвестным намстандартам), в режиме “Чемпио�нат” откроются сразу два мероп�риятия, низкой и средней сложно�сти. Нам же, хорошистам, при�шлось прогрызать дорогу к следу�ющему чемпионату, гоняя по ме�нее престижным трассам на болееслабых машинах. Зато есть опыт!

СТРАННЫЙТАКОЙ СТАРИЧОКПро клавиатуру забудьте сразу.Pro Rally 2001 получила свое на�звание не потому, что речь тамидет про ралли. В Ubi Soft все се�рьезно, — так что уж постарай�тесь найти руль и педали. Без нихиграть невозможно. Выкидывай�те клавиатуру, кому говорю.

Избавились? Молодцы. А теперьподумайте, насколько здравымвыглядело это решение со сторо�ны. Тем более что сама Pro Rally2001 оставляет странное, глубо�ко дисгармоничное впечатление.В игре удачно воплощено множе�ство замечательных идей — мы оних мечтали в ожидании под�грузки очередного уровня CMR2.“Но что�то не так, я сегодня оди�нок”, — утверждается в известномремейке “Интернационала”. Вкаждой ложке вкуснейшего меда,будь он собран на графической,физической или геймплей�пасе�ке, обязательно находится отвра�тительная крохотная капля д., ко�

торая лезет в глаза, уши, рот, носи душу. Ты ей в дверь, она в окно.

Графический движок игры

было бы справедливо назвать“Хамелеон”. Свое мнение о немможно менять много раз — икаждый раз под гнетом убеди�тельных фактов. Вид из кабиныводителя, в общем и целом, невпечатляет. Мы уже избалованынеземными красотами экзоти�ческих раллийных трасс. Запо�минается лишь удивительная, по�всеместная гладкость текстур ичеткость изображения. Покаедешь по маршруту, глазеть посторонам некогда — но внима�ние к деталям ландшафта распо�лагает к себе. Стандартные “по�темкинские деревни” по обочи�нам сделаны на удивление тща�

Небольшие нарушения законовфизики в игре допускаются.Например, прыгающая по отвесным

склонам “Ауди”.

тельно и кра�сиво (объясне�ния этого фак�та чуть ниже).Дорога про�сматриваетсязамечатель�ным образом, ачто еще надоводителю? Го�ворите, немойштурман? От�личная идея.

Момент про�светления на�ступает прип р о с м о т р есвоих подви�гов после фи�ниша, при раз�боре полетов.

Вы и не замечали, насколько хо�роша графика! Съемка с внешнихкамер демонстрирует удивитель�но реалистичную панораму, на�сыщенность красок, почти есе�нинский романтизм пейзажей.Вот только камеры скрадываютстремительность движения ваше�го автомобиля. Небольшое удале�ние (zoom out) дает неожидан�ный результат. Машина обретаетзначительную долю прыти, затостановится заметной солиднаяконцентрация объектов вокругдороги и их печальное отсут�ствие чуть дальше, вглубь, где оби�тают легендарные партизаны.Опять разочарование — ну чтоты будешь делать!

СВОБОДЫЗато сколько невинного наслаж�дения способна доставить Pro

Rally 2001 любителю быстройезды! Я свечкой падал с обрыва вморские пучины. Я промахивал�ся мимо мостов и с восторжен�ным воем сигал в ущелье, на са�мое дно. Я упоенно прыгал похолмам на задворках безымян�ной английской деревушки. Ябороздил глубокие снега Швециив поисках северных оленей! Раз�влекался.

До сих пор подобные радос�ти были доступны лишь люби�телям сомнительных offroad�удовольствий, потомков Mons�ter Truck Madness. Раллиста внедороги представить себе слож�но — так зачем мучиться, пере�гружать дизайнеров и делатьобочины? Все раллийные симу�ляторы, все, кроме Pro Rally2001, придерживаются именнотакой циничной политики.Colin McRae Rally 2 давала опре�деленную степень свободы впаре метров справа и слева отдороги — но не более того. Еслиприлежно кататься только поколее, мелкое жульничестворазработчиков может остатьсянераскрытым. Но, простите, ктоспособен удержаться на дороге,когда в крохотном Peugeot 206WRC спрессованы триста (300!)лошадиных сил — да с турбо�наддувом?! Подобный исход аб�солютно невозможен, разве чтовы ведете себя как сбежавшая издома престарелых миссис Хок�кинс за рулем семейного “Ка�диллака” 1953 года выпуска.

Итак, полная свобода. Не�сешься по узенькой тропкевдоль горного склона и пони�

Pro Rally 2001 извредности недопускает игрокадо участия вчемпионатах,пока тот честноне сдаст наводительскиеправа.

Page 99: Game.EXE 04.2001

100 Game.EXE #4’01

МНЕНИЯ ОБ ИГРЕТом Брэмвел (Tom Bramwell),штатный гонщик>ас насодержании сайта EurEurEurEurEuroGameroGameroGameroGameroGamer(www(www(www(www(www.eur.eur.eur.eur.eurogamerogamerogamerogamerogamer.net).net).net).net).net),симпатизирует Pro Rally 2001только тогда, когда в нее неиграет: “Все чемпионатыболее или менее одинаковы,школа вождения безумноутомительна, а поведениемашины на дороге вообще нелезет ни в какие ворота”.

маешь: в случае нечаянногопромаха падать придется дол�го. Когда пролетаешь по сер�пантину Сан�Ремо и видишьдалеко внизу крохотные вер�хушки елочек, знай — они на�стоящие. При определенномусердии на одну из них можноприземлиться вместе со всемполноприводным французс�ким табуном. В полете размыш�ляешь о суетности моды на ре�ализм и странном желании не�медленно вернуться на трассу.Желательно, правильно пози�ционированным: капотом кфинишу, багажником к старту(это возможно, но ценой в ка�

ких�то десять секунд). Те жеглубокие чувства испытываешь,заблудившись где�нибудь вхолмах старушки Англии. Тамтак легко свернуть на абсолют�но “левую” дорожку и укатитьв “молоко”! Заметьте, дороги незаканчиваются в пяти метрахот основной трассы: они уве�ренно петляют, как настоящие.Штурман икает.

В PR2001 действительно самыелучшие трассы, когда�либо со�зданные для компьютерного рал�лийного симулятора. Они есте�ственны. Без замысловатых вира�жей, идиотских железобетонных

И в самом деле, а почему бы невперед?

Здесь не ставятнарочито деревьяи столбы — ведьтраекториювыхода изповоротапредсказатьневозможно, выможете вообщепроскочитьсквозь перелесок.Как пуля.

ворот через каждые полкиломет�ра и фрустрирующих тупиков�за�гончиков. Здесь не ставят наро�чито деревья и столбы — ведьтраекторию выхода из поворотапредсказать невозможно, вы мо�жете вообще проскочить сквозьперелесок. Как пуля. В мосты впи�сываться не обязательно, можнопопробовать перепрыгнуть черезручей и выскочить на трассу ужес другой стороны. Бедлам? Конеч�но. Зато как весело.

Вкратце. Любимый серпантинместами беспардонно испорчен.Вы где�нибудь видели, чтобы ка�менное ограждение вдоль кром�ки дороги прерывалось каждыепять метров, образуя манящиепровалы? Либо оно есть, либоего нет. А здесь — втыкаешься ка�потом в торец и отдыхаешь. ЗатоPro Rally 2001 может похвастать�ся самыми замечательными зим�ними трассами. Без замыслова�тых обросших льдом по пери�метру поворотов, призванныхвыжать из вас весь костныймозг в попытках остаться надороге. Вместо этого сравни�тельно прямая трасса с веселы�ми прыжками. Даже проклятаявсеми раллистами Англия дер�жится молодцом!

ДОБАВИТЬ ГАЗ,СБРОСИТЬ ГАЗЭто “Бука” так перевела “gearup/down”, переключение пере�дачи. Видимо, это карма. Pro Rally2001 имеет блестящую подбор�ку трасс и отличный графичес�кий движок. Но кататься утоми�тельно. Автомобильная физикане вызывает особых нареканий(и комплиментов тоже) — до мо�мента пересадки на чуть болеемощное авто. Ситуация абсурд�на: машина действительно идетпо трассе быстрее. В таком же ус�коренном темпе летают чайки,прыгают с обрыва и перевора�чиваются автомобили. Создает�ся впечатление, что в ход пошлазамедленная съемка. Что, благо�даря увеличению мощности дви�гателя автомобиля, быстрее сталработать графический движок!Удивительное рядом. Играть нехочется, хотя очень хочется. Ненаш выбор!

Page 100: Game.EXE 04.2001

ПОЛИГОН • Game.EXE #4’01 101

ПОЛИГОНКАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

КОНКУРС

КОНКУРС — НА УРОВНЕ!УРОВНИ — НА КОНКУРСЕ!ИНСТАЛЛЯЦИЯ ЧЕТВЕРТАЯ. ТЕХНИКА НА ГРАНИ ФАНТАСТИКИ

…особогоотвращения вашетворение не должновызывать уже сейчас.Если же вам до этойстадии добратьсяпока не удалось —придется ждатьследующего конкурса,серьезные измененияделать уже поздно.

РАЗРАБОТЧИКИ ВСЕХ СТРАН, СОЕДИНЯЙТЕСЬ!

Èçäàåòñÿ ñ àâãóñòà 1999 ãîäà. Âûõîäèò îäèí ðàç â ìåñÿö. #4 (19) ’01

ИНТЕРАКТИВНОСТЬИ РАССКАЗ:ДИСКУССИЯ СКРИСОМ КРОУФОРДОМ

Продолжение.Начало

см. в ## 2�3’01

З ����� П ����� У ����� Р ����� С гдеЗ означает “В голове у Макбета рождаетсяЗамысел”.П означает “Макбет и леди Макбетразрабатывают План”.У означает “Совершается Убийство”.Р означает “Следует ответная Реакция”.С означает “Смерть. Они расплачиваются засвои грехи”.А теперь смотрите: мы рассматриваемсюжет как последовательность событий З, П,У, Р, С. Но, может быть, нам следуетрассматривать его так:x — p(x) ����� y — p(y) ����� z — p(z) ����� u — p(u) ����� v

LIONHEADSTUDIOS:ЗАПИСКИ НА

ДИСПЛЕЕПродолжение. Началосм. в ## 8�11’99,2�11’00, 1�3’01

ГЛАВНОЕ ОКНО

СТР.108

Cегодня я предлагаювам вернутьсянемного назад внашей бесконечнойистории.

СТР.102 СТР.106

Page 101: Game.EXE 04.2001

102 Game.EXE #4’01 • ПОЛИГОН

ИНТЕРАКТИВНОСТЬИ РАССКАЗ:ДИСКУССИЯ С КРИСОМ КРОУФОРДОММарк БАРРЕТТ

КРИС КРОУФОРД —МАРКУ БАРРЕТТУ11 АВГУСТА 1999 Г.Марк, для начала я бы хотел вы�разить вам признательность запревосходно продуманные идеии их элегантное оформление. Яуже настолько привык к одними тем же старинным склокам,что ваши по�настоящему нова�торские мысли буквально заста�ли меня врасплох. Более того,ваши доводы кажутся мне доста�точно убедительными, чтобырассмотреть их со всей серьез�ностью. Во многом вы, безуслов�но, правы. Конечно, мне была быгрош цена, если бы я не нашел вних чего�нибудь такого, с чембыл бы не согласен, но общеевпечатление у меня таково: вашиидеи просто потрясающи и тре�буют досконального изучения.

Насколько я понял, первое вашесоображение заключается вот вчем: применяя средства выраже�ния пассивной среды, мы вызы�ваем у пользователя определен�ные ожидания, совершенно несоответствующие интерактивно�му повествованию. Я давно понял,что эта сложность присутствуетв случае с графическими изобра�жениями и анимацией, но никог�да не считал, что от такой же про�блемы пострадает и текст. Но выабсолютно правы.

К счастью, разрабатываемаясейчас вторая версия “Эразмат�рона” позволяет “отвязать” ин�терфейс от самой машины, такчто использовать текст больше

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

не требуется. Вы можете собратьвсе, что хотите видеть “на выхо�де” программы�рассказчика, и“подцепить” это к самой про�грамме. Сей факт позволяет ук�лониться от выпущенной вамипули, но проблемы все�таки нерешает. На этот счет у меня естьдругая идея: в интерфейсе мож�но использовать “суб�язык”. Ккаждой команде (глаголу) будетприсоединена короткая фраза,включающая возможные значе�ния относящегося к ней главно�го объекта или нескольких вто�ростепенных. Таким образом,имеющаяся в “Эразматроне” ко�манда “ChallengeHot” можетбыть применена для выраженияфразы “challenge <Имя_Главно�го_Объекта> hotly”, а команда“AgreeToAccompany” — для вы�ражения фразы “agree toaccompany”. Затем мы определя�ем несколько различных точекзрения, предусмотрительно вве�дя вспомогательные команды“did”, “does” и “shall”. В результа�те у нас получится неуклюжий,но вполне понятный английс�кий язык, с пассивной средойлитературы никак не связанный.Что вы об этом думаете?

Второй ваш аргумент болеесерьезен, но вот конкретики внем меньше. Насколько я понял,нам следует, планируя наш рас�сказ, сделать упор не на сюже�те, а на моделировании. В це�лом, я согласен с тем, что в дан�ном случае желателен болеевысокий уровень абстракции, —

вот только не понимаю, как всеэто должно работать.

Отступление от темы: я согла�сен с вами только до тех пор,пока речь идет о самых высокихуровнях разработки интерак�тивного мира. Но я по�прежне�му убежден, что нижний, бли�жайший к пользователю уро�вень по�прежнему должен бази�роваться на отдельных, индиви�дуальных событиях, выражае�мых формулой “субъект — гла�гол — объект”. Проблема в том,что такая схема оказываетсяслишком неуклюжей, если ис�ходить из глобальных целей ав�тора. Нам необходим более вы�сокий уровень созидания, издесь я согласен, что он долженбыть более абстрактным.

То, что мы исследуем при помо�щи “Эразматрона” 2�й версии,есть абстракция, основанная наразработке по принципу “сверхувниз”. Создатель истории начи�нает с четырьмя основными ко�мандами: “Вступление”, “Пробле�ма”, “Поиск решения” и “Решениепроблемы”. Каждую из этих ко�манд можно разбить на вспомо�гательные, которые, в свою оче�редь, разбиваются еще более под�робно, и так далее, до тех пор,пока история не обрастет деталя�ми настолько, чтобы удовлетво�рить ее автора. Но такой подходне имеет ничего общего с абст�рагированием и, что совсем не�приятно, основывается непос�редственно на сюжетности, про�тив которой вы предостерегаете.

Итак, какого же рода основан�ную на моделировании абстрак�цию мы можем состряпать? Сю�жет описывает последователь�ность событий, а модель описы�вает некий процесс. Что мы име�ем в виду под “художественнымпроцессом”? На это дело можновзглянуть, например, вот с какойстороны (в качестве примерапусть будет “Макбет”):З � П � У � Р � СгдеЗ означает “В голове у Макбетарождается Замысел”.П означает “Макбет и леди Мак�бет разрабатывают План”.У означает “Совершается Убий�ство”.Р означает “Следует ответнаяРеакция”.С означает “Смерть. Они рас�плачиваются за свои грехи”.

А теперь смотрите: мы рас�сматриваем сюжет как последо�вательность событий З, П, У, Р,С. Но, может быть, нам следуетрассматривать его так:x — p(x) � y — p(y) � z —p(z) � u — p(u) � v

Иными словами, сами событиямы рассматриваем как неизвес�тные, но мир этих событий оп�ределяем на основе неких про�цессов р, где р — функция от техсамых событий�переменных.

Все это выглядело и звучалобы просто великолепно, еслибы не одна маленькая деталь: ачто они такое, эти самые про�цессы? Как мы их определяем?И тут мы скатываемся прямиком

Продолжение. Начало см. в ## 2�3’01

Page 102: Game.EXE 04.2001

ПОЛИГОН • Game.EXE #4’01 103

к нынешней модели “Эразмат�рона”, потому что основныекомпоненты упомянутых про�цессов это: 1) природа события,“запускающего” данный про�цесс, и 2) результат (выбор),этим процессом порожденный.

В этот момент я в отчаяниивоздеваю руки. Но сдаваться несобираюсь! Я буду продолжатьпродираться в выбранном на�правлении и надеюсь, что выпоменяете свои взгляды и со�ставите мне компанию.

Дополнительная просьба: внашей переписке встречаетсямного очень полезных идей,которые могли бы существеннопомочь еще кому�нибудь. Каквы смотрите на то, чтобы вык�ладывать наши письма в списокрассылки для “эразматиков”?

Крис.

МАРК БАРРЕТТ —КРИСУ КРОУФОРДУ17 АВГУСТА 1999 Г.Крис!И снова цитаты из вашего пись�ма привожу курсивом, после чегоотвечаю обычным шрифтом.

Насколько я понял, первоеваше соображение заключает�ся вот в чем: применяя сред�ства выражения пассивнойсреды, мы вызываем у пользова�теля определенные ожидания,совершенно не соответствую�щие интерактивному пове�ствованию.

Да, это удачное обобщение.Правда, в данном случае оно неподходит. Почему именно, стано�вится ясно, если сделать основ�ной упор не на воссоздании пас�сивной формы рассказа, а на со�хранении, причем любой ценой,возможности получения инте�рактивного опыта. Приняв точкузрения игрока, мы понимаем, чтоединственная возможность со�здать притягивающий внимание,саморегулирующийся вообража�емый мир (та самая иллюзия, ко�торой стремятся добиться авто�ры во всех средах изложения) ив то же время обеспечить поддер�жку мгновенного и гладкого вза�имодействия с пользователем —это моделирование. К сожале�нию, мы просто не в состояниисмоделировать основные аспек�ты методологии пассивных форм

изложения, из которых наиболееважным является взаимодействиепри помощи языка — междупользователями и приложением,а также между персонажами на�шей истории. С другой стороны,если мы начнем строить модельиз драматически насыщенныхэлементов, то, вероятно, сможемнакопить нарративную массу, до�статочную для того, чтобы ее по�тенциала хватило на созданиеполноценного художественногопроизведения без малейшеговреда для интерактивности.

Негативный же эффект тако�го приближения состоит в том,что оно неизбежно ограничитнаши возможности: мы сможемрассказывать лишь такие исто�рии, которые не будут вызыватьу аудитории ожидания взаимо�действия при помощи языка. Ноэто вовсе не обязательно станетдля нас слишком серьезным“штрафом”. В любой пассивнойсреде ни одна история не адап�тирована одновременно коВСЕМ формам изложения. На�пример, очень редко бывает,чтобы блестящая книга сталавеликолепным фильмом. Ведьмало того, что при разработке(по сути, написании сценария)и постановке фильма необхо�димо внести значительные из�менения в технику повествова�ния, так есть еще один, причемболее важный аспект: книгабыла превосходной потому итолько потому, что была адап�тирована именно к среде лите�ратуры, и пользователь (чита�тель) получал именно литера�турный опыт, перевести кото�рый в кинематографическуюформу нельзя по определению.

А значит, у нас будет шанс до�биться успеха только в том слу�чае, если мы не станем пытать�ся повторить другие среды из�ложения, а сумеем обеспечитьполновесный интерактивныйопыт. Но даже в таком случаенас ждет провал, если вся играсведется к тому, что мы простопредложим пользователю ре�шить несколько головоломокили подстрелить пяток зубасти�ков. Нет! Мы должны вовремяпонять следующее: интерактив�ность — наш главный и, по сути,единственный аргумент в

пользу того, чтобы не оставлятьпопыток обеспечить читателюинтерактивный нарративныйопыт. Причем интерактивностьдолжна быть такой, чтобы ауди�тория воспринимала ее на эмо�циональном уровне, то есть,попросту говоря, переживала.

Представляю себе, как кто�ни�будь возразит: мол, все, что намнужно сделать, — это изменитьожидания нашей аудитории. Од�нако не так все просто: от про�блемы мы не избавимся. Это зам�кнутый круг. Но ведь речь идетне о расширении техники изло�жения в определенной, давносформировавшейся среде (кпримеру, кино). Мы пытаемсяименно воссоздать давно изве�стную, а потому ожидаемую пуб�ликой технику этой среды. А зна�чит, единственная возможностьизменить ожидания пользовате�лей в интерактивном мире —поменять саму технику нашейсреды. Очевидно, что, о какой бысреде ни шла речь, изменить еепо своему вкусу нам будет, мяг�ко говоря, трудновато.

Добавлю от себя: обеспечениеигроку нарративного опыта ясчитаю самым важным. Поэтому,когда я ставлю перед собой ос�тальные задачи, мне нужно при�нимать сей факт во внимание. Яне собираюсь разрабатыватьсистему, при помощи которойлюбой автор сумеет сделать ин�терактивной любую историю.Наоборот, я хочу создать некийединый, общий интерактивныйопыт, прототип, который во вре�мя игры вызовет у пользователянастоящий эмоциональный от�клик. И я не сомневаюсь, чтовпоследствии, оглядываясь на�зад, любой игрок легко сможетописать происходившее с ним внарративной форме.

Я давно понял, что эта слож�ность присутствует в случаес графическими изображения�ми и анимацией, но никогда несчитал, что от такой же про�блемы пострадает и текст.Но вы абсолютно правы.

Вопрос о том, чего ожидаетпользователь, более полно рас�смотрен на моем Интернет�сайте в документе под названи�ем “Прозрачность в интерак�тивной среде” (“Transparency in

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

Interactive Entertainment”).Если вы захотите с ним озна�комиться, ищите его по адресу:www.prairiearts.com, в разделе“Теория дизайна” (DesignTheory).

К счастью, разрабатывае�мая сейчас вторая версия“Эразматрона” позволяет“отвязать” интерфейс от са�мой машины, так что исполь�зовать текст больше не тре�буется. Вы можете собратьвсе, что хотите видеть “навыходе” программы�рассказчи�ка, и “подцепить” это к самойпрограмме. Сей факт позволя�ет уклониться от выпущеннойвами пули, но проблемы все�таки не решает.

Думаю, это верный ход. Всеголишь уменьшив необходимостьиспользования языка, вы обеспе�чиваете автору гораздо более ши�рокие возможности для задей�ствования воображения игрока.Очень удачный пример такой вотнарративной разгрузки пассив�ной среды встречается в “Косми�ческой Одиссее 2001 года”, там,где никому не известные ощуще�ния полета в межзвездном про�странстве выражаются вращаю�щимися разноцветными лучами иплоскостями, словно “протекаю�щими” сквозь съемочную камеру.Что бы ни хотел сказать таким об�разом Кубрик (Stanley Kubrick, ре�жиссер упомянутого фильма. —Прим. перев.), ему удалось сде�лать это без слов. В результате то,каким образом поймет увиденноена экране каждый пользователь(зритель), зависит целиком от егособственного восприятия. И приэтом данный фрагмент не “выпа�дет” для него из истории в целом,он не теряет нити повествования.(Что касается утери нити пове�ствования, могу лишь процитиро�вать Сэмюэля Джонсона (SamuelJohnson): “Ни один автор не пи�шет сразу для всех читателей”.)

На этот счет у меня есть дру�гая идея: в интерфейсе можноиспользовать “суб�язык”. К каж�дой команде (глаголу) будетприсоединена короткая фраза,включающая возможные значе�ния относящегося к ней главно�го объекта или нескольких вто�ростепенных. Таким образом,имеющаяся в “Эразматроне”

Page 103: Game.EXE 04.2001

104 Game.EXE #4’01 • ПОЛИГОН

команда “ChallengeHot” можетбыть применена для выраженияфразы “challenge <Имя_Главно�го_Объекта> hotly”, а команда“AgreeToAccompany” — для выра�жения фразы “agree toaccompany”. Затем мы определя�ем несколько различных точекзрения, предусмотрительно вве�дя вспомогательные команды“did”, “does” и “shall”. В результа�те у нас получится неуклюжий,но вполне понятный английскийязык, с пассивной средой лите�ратуры никак не связанный.Что вы об этом думаете?

Я думаю, что таким образомможно решить некоторые чистомеханические проблемы, однакосоздателям историй в процессеприближения к реалистичностии устранения инстинктивногоневерия в происходящее придет�ся иметь дело с немалым количе�ством вопросов другого рода.Чрезвычайно важную роль игра�ют обе точки зрения (самого иг�рока и его героя), но если так, тоони принципиально важны все�гда! Не менее важно определитьметоды, при помощи которых иг�рок будет получать информациюот автора и персонажей, персо�нажи будут общаться между со�бой, и/или игрок будет взаимо�действовать с внутренним миромистории. Кроме того, существуетеще одна опасность: возможно,текст будет слишком сильно пе�рекликаться с другими элемента�ми представления (звук, графика)и в сравнении с ними заметнобледнеть.

Что же касается того, сработа�ет ли ваша задумка или нет... Неуверен в этом. Меня все�такибольше беспокоит вот что: вамнужно будет найти людей, кото�рые сумеют придумать весьмаспецифическую технологию,при помощи которой процессудастся заставить работать навашей машине. Заметьте: вамнужно именно придумать новуютехнологию, а не пытаться ис�пользовать известные способыиз других сред. Тот автор, кото�рый поставит во главу угла самуидею своей истории, не учиты�вая специфики используемойдля создания этой истории тех�нологии, заведомо обречен нажестокий провал. В остальном,

однако, мне сначала нужно по�смотреть на то, что вы сделали,— лишь после этого я смогу ска�зать, будет ли оно работать.

Второй ваш аргумент болеесерьезен, но вот конкретики внем меньше. Насколько я понял,нам следует, планируя наш рас�сказ, сделать упор не на сюже�те, а на моделировании. В це�лом, я согласен с тем, что в дан�ном случае желателен болеевысокий уровень абстракции, —вот только не понимаю, как всеэто должно работать.

Ну, саму по себе интерактив�ную модель создать очень легко(это действительно так, хоть извучит довольно громко). А еслидобавить в контекст добрую то�лику драматической составляю�щей, то мы получаем возмож�ность смоделировать рассказ вретроспективе. Более того, са�мые важные компоненты рас�сказа такого рода (созданного наоснове модели) практически неотличаются от этих же компо�нентов пассивного повествова�ния, за исключением того, что внашем случае немаловажноезначение имеет сама модель.Чтобы разобраться в моих сооб�ражениях подробнее, давайтевнимательно рассмотрим, чтоже именно преподносит рас�сказчик своей аудитории, при�чем сделаем это на самом высо�ком уровне абстракции, когдаистория рассказывается именнов пассивной среде.

Во�первых, у нас имеются бел�летристические, вымышленные,элементы: места действия, персо�нажи, диалоги, отдельные сюжет�ные линии. Они могут иметь, амогут и не иметь прямой связи среальностью. Однако аудиторияподразумевает, что все эти искус�ственные элементы так или ина�че являются объектами ссылок.Некоторые из них будут ссылка�ми репрезентативными, как в томслучае, когда киноактер изобра�жает реальное человеческое су�щество, другие — ссылками абст�рактными, и даже слишком абст�рактными (пример — разноцвет�ные световые лучи в упомянутомвыше фильме Кубрика). И покаигроки понимают все эти ссыл�ки, видят связи между происхо�дящими событиями, мы можем

спокойно добавлять в модельбеллетристические элементы влюбом количестве. Сам процессмоделирования от этого нис�колько не пострадает. Всего лишьизменится вложенный в модельсмысл.

Во�вторых, имеет место такаяштука, как “время жизни” всехэтих беллетристических эле�ментов, то, что мы называем“продолжительностью дей�ствия”. Продолжительностьдействия очень редко определя�ется с точки зрения времени,проходящего между двумя узло�выми моментами сюжета. Какправило, под продолжительно�стью действия понимают время,прошедшее между началом ис�тории и ее концом. И, если толь�ко мы не пытаемся заставитьигрока двигаться вперед по ка�кой�либо заранее заданной сю�жетной линии, упомянутыйпромежуток времени оказыва�ется для нас настоящим сокро�вищем! Благодаря достигнутойгибкости мы вообще можемпроигнорировать существова�ние сюжетных линий и позво�лить игроку “жить” в мире ис�тории так, как он сочтет нуж�ным. Нарративный контекстмодели (он вовсе не подразуме�вает линейности сюжета) приэтом уничтожен не будет.

В�третьих, не стоит забыватьо причинно�следственной свя�зи между отдельными вымыш�ленными событиями, совокуп�ность которых в пассивной сре�де и называется сюжетом рас�сказа. Эти причинно�следствен�ные отношения позволяют чи�тателю узнавать, как те илииные события соотносятся другс другом, благодаря чему он,читатель, постигает их значе�ние и то, как они указывают насобытия, которые могут про�изойти в дальнейшем, и как онибудут между собой соотносить�ся. Вот что интересно: в процес�се моделирования мы тоже вно�сим в историю некоторые узло�вые события, однако при этомнам не нужно заставлять игро�ка следовать по строго опреде�ленному пути, чтобы не потеря�лась логическая связь междуэтими узловыми точками. О со�хранении этой связи в модели

позаботятся сами правила, со�гласно которым игроку предла�гаются варианты выбора. Болеетого, совокупность вариантоввыбора игрока на протяжениивсего времени действия будетсодержать строго определен�ную последовательность такихвот узловых событий — почтикак в обычном, заранее задан�ном сюжете. Единственное се�рьезное отличие состоит в том,что интерактивную последова�тельность узловых событийможно будет увидеть только вретроспективе, причем, воз�можно, только наиболее важ�ную их сторону и только с точ�ки зрения человека, которыйэти события пережил.

В�четвертых, нужно учитыватьеще и порядок следования узло�вых событий, то есть “направле�ния” связей между ними. Безус�ловно, в подавляющем большин�стве случаев они рассматрива�ются в хронологическом поряд�ке, но такой подход не являетсястрого обязательным. Напри�мер, в “Уловке�22” узловые собы�тия расположены хаотично. Азначит, порядок следованияключевых моментов рассказавовсе не обязательно зависит отхронологии причинно�след�ственных связей между этимисобытиями. Как и в случае с вре�менным промежутком междуначалом и концом истории, по�добная гибкость позволяет намдать игроку возможность бро�дить, где ему вздумается, и де�лать все, что ему вздумается.При этом нам не нужно будетбеспокоиться о том, что мы не“ведем” его в нужном направле�нии. И пока принятые игрокомрешения приводят к какому�либо результату, пока игрок по�лучает что�то “на выходе” (не�медленно или спустя какое�товремя), он имеет возможностьопределенным образом интер�претировать происходящее, из�влекать из него смысл.

В�пятых. Какой бы ни была вмодели окружающая обстанов�ка, она таит в себе скрытое “обе�щание”, что ее исследование небудет напрасным. И этот намекоказывается для игрока доста�точной мотивацией для того,чтобы добровольно потратить

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

Page 104: Game.EXE 04.2001

ПОЛИГОН • Game.EXE #4’01 105

свое время (на сей раз реаль�ное) и сконцентрировать наэтом исследовании внимание.Причем читатель оказываетсязадействованным в процессе ифизически (он сидит в театреили переворачивает страницы),и интеллектуально (ему прихо�дится следить за причинно�следственными связями междуузловыми точками), и эмоцио�нально (он невольно верит илине верит в происходящее, пере�живает и сопереживает). И, вно�ся в картину подобное “обеща�ние”, любой автор (независимоот того, что именно он созда�ет) берет на себя обязательствоподдерживать, используя ту са�мую технику “прозрачности”,вовлеченность читателя в про�исходящее. Таким образом ав�тор сохраняет свою аудиториюдо самого конца.

Ну ладно, давайте теперь рас�смотрим, как нам удастся ис�пользовать все эти элементыдля того, чтобы привнести вмодель нарративный опыт. Поопределенным причинам, кото�рые будут объяснены позже, мыне будем говорить о моделяхтрехмерных, а также о тех, вкоторых имеются конфликтымежду оппонентами.

Давайте лучше представимсебе логистическую операцию,в которой отведем игроку рольклерка. Алгоритмы будут у насопределять, когда и под какиминомерами игроку доставляютсяте или иные, условно говоря,предметы, какие ресурсы требу�ются и когда их следует доста�вить на место. Работа у игрокабудет чрезвычайно простой:вовремя проверять, что все схо�дится, что все показатели совпа�дают с требованиями.

Да, это очень просто, но приэтом невыносимо скучно — всмысле получения нарративно�го опыта. Поэтому нам необхо�димо “повесить” на задачу рядвымышленных неинтерактив�ных элементов. Прежде всегопокрепче привяжем игрока к ге�рою, заставим его выступать вроли персонажа: пусть игрок бу�дет Кванджу, интендантом меж�галактической торговой компа�нии. Теперь сделаем более опре�деленной саму ситуацию: пусть

вы находитесь на расположен�ном в глубоком космосе астеро�иде, превращенном в перевалоч�ную базу для товаров. Товарыпредназначены для несколькихмаленьких шахтерских колонийна соседних астероидах.

Добавим, что Кванджу — некаясвоеобразная форма жизни, шах�теры на астероидах — другая га�лактическая раса, и своевремен�ная доставка товаров по назначе�нию является исключительноважной для выживания этойрасы. Наконец, давайте конкрети�зируем список проходящих че�рез вашу базу вещей, причем про�следим за тем, чтобы все онибыли крайне важны для нормаль�ного существования колоний.

Ну вот, теперь все намноголучше. А ведь мы всего лишьдобавили в модель несколькобеллетристических элемен�тов! Если раньше у нас былапросто модель некоего про�цесса, то теперь мы имеем вмодели весьма волнующуюситуацию: если мы не дадимлюдям то, что им нужно, ониумрут. Теперь нам остаетсявзглянуть на “время” историии решить, когда начнется и за�кончится получение опыта иг�роком в той роли, которую мыему предложили.

Ну что ж, если больше ничегоне добавлять, время “старта” оп�ределить очень легко: рассказдолжен начаться в тот момент,когда игрок приступит к игре. Чтоже до ее окончания... Этот вопросостается открытым. Игрок про�сто будет решать все вопросы, ко�торые встают перед ним, — и такдо скончания века. Совершенноясно, что нам нужен некий стан�дарт, некое универсальное собы�тие, по которому игрок сможетпонять, что он получил весь иг�ровой опыт, который мы емупредложили. Нам также нуженнекий способ, при помощи кото�рого это понимание вызовет у иг�рока чувство удовлетворения тем,что нарративный опыт получени игра завершена.

Чтобы решить эту проблему,введем, например, некий лимит,выраженный в численной фор�ме: пусть игра завершается пос�ле того, как на все колонии бу�дет отправлено сорок тысяч

предметов. При этом мы можемвводить дополнительные усло�вия: скажем, нужно отправитьсорок тысяч предметов и за вре�мя игры не должен умереть ниодин шахтер. И все же, хоть вмоем примере и присутствуетопределенная увлекательность,этого недостаточно. Поэтомудавайте вернемся назад, начнемсначала и напичкаем модельгораздо большим количествомбеллетристических элементов.

Пусть все начнется во времяобычной, повседневной вахтына товарной базе. Приказы вы�полняются спустя рукава, по�ставщики запаздывают, но накризис нет и намека: все нужныетовары в достаточном количе�стве должны прибыть со дня надень. А теперь допустим, что набольшом транспортном кораб�ле, везущем вам весь этот груз,произошло нечто неприятное(авария, саботаж, нападение пи�ратов). Вдруг выясняется, чтоследующего такого корабля при�дется ждать еще целых семьде�сят два дня! Теперь у нас не толь�ко появляется художественныйконтекст, но и тот самый “конеч�ный пункт”: существование иг�рока в роли Кванджу будет про�должаться до тех пор, пока настанцию не прибудет новый ко�рабль и не покроет весь образо�вавшийся дефицит.

Посмотрите внимательно: всевнесенные нами беллетристи�ческие элементы не являютсяинтерактивными, и пользова�тель не будет ожидать, что онитаковыми станут. Эти элементыпросто выполняют свою рабо�ту: поддерживают в модели за�данный нами контекст и служатв качестве драматической под�ложки для интерактивной со�ставляющей. В таком подходеимеется один очень большойплюс: мы можем добавлятьсколько угодно подобныхштрихов, использовать их гдеугодно и в чем угодно, не бес�покоясь о том, что нам придет�ся позволить игроку манипули�ровать этими элементами в ин�терактивном режиме.

Тут можно возразить: мол, мызаранее скриптуем события “ис�тории”, а это означает, что этизаскриптованные события и есть

история, которую мы пытаемсясоздать. Но это не совсем так.Интерактивность, то есть влия�ние решений игрока на резуль�тат, — вот то, к чему мы стремим�ся. Полностью доработанныепримеры этого процесса будутиметь по нескольку беллетрис�тических уровней, от самого об�щего фона (который абсолютнонеинтерактивен) до заскрипто�ванных, но тем не менее пере�менных событий, которые у раз�ных игроков будут происходитьпо�разному, и даже до настоя�щих моделей, полностью под�держивающих тактику и страте�гию того или иного игрока. Важ�но не то, все ли элементы моде�ли заскриптованы. Важно, пол�ностью ли они поддерживаютроль игрока в незаскриптован�ной, интерактивной составляю�щей модели.

(Здесь я бы хотел сказать о воз�можности повторного прохож�дения игры. Над любой идеейинтерактивного повествованиявсегда нависают мрачные грозо�вые тучи: любая программа длясоздания интерактивных рас�сказов обязательно должнавключать возможность много�кратной переигровки. Такое со�ображение немедленно приво�дит к выводу, что подобные про�граммы, для признания их удач�ными, должны иметь возмож�ность рассказать буквально всевероятные версии (сюжетныелинии) истории, или даже выда�вать истории, полностью отлич�ные друг от друга. Но ведь это жене так! Чтобы машина создавалаистории с возможностью много�кратного использования, доста�точно, чтобы в каждой новойигре присутствовала соответ�ствующая эмоциональная со�ставляющая. Для этого вовсе ненужно переписывать весь сюжетзаново. Пусть игрок уже знает отом, каков в рассказе беллетри�стический контекст, — сей фактникак не сказывается на возмож�ностях машины вносить в этотконтекст эмоциональную со�ставляющую.)

(Продолжение следует.)

Перевод с английскогоАнтона ИСУПОВА.

КАК ЭТО ДЕЛАЕТСЯ

Page 105: Game.EXE 04.2001

106 Game.EXE #4’01 • ПОЛИГОН

Первые шаги в рекламе:

“Купи маме домик”.

LIONHEAD STUDIOS:ЗАПИСКИ НА ДИСПЛЕЕПродолжение. Начало см. в ## 8�11’99, 2�11’00, 1�3’01

Стив ДЖЕКСОН, очарованный очевидец

егодня я пред�лагаю вам вер�нуться немно�го назад в на�шей бесконеч�ной истории.

22 декабря 2000 года. Пятни�ца перед Рождеством. После�дний рабочий день года длябольшинства компаний. И безтого измученная круглосуточ�ным трудом в течение многихнедель, компания Lionhead го�товилась... работать все празд�ники напролет. Даже рожде�ственская вечеринка была от�менена в последний момент.Поставщики продуктов и об�служивающий персонал, по�тративший целый день на при�готовление жареной индейки,остались наедине с 60 обеда�ми. Ящики со спиртным так ине были распакованы. Сотнифунтов стерлингов были по�

трачены на призы для игр навечеринке�которой�не�будет.

Мы надеялись закончить аль�фа�версию Black & White к Но�вому году, поэтому дополни�тельная работа была жизнен�но необходимой.

Выход “альфы” — великоедостижение. Она сигнализи�рует: “Близится конец рабо�ты над игрой”. Но более зна�чимо то, что именно она за�пускает всемирную марке�тинговую кампанию. Упаков�ка, распределение коробок сигрой по магазинам, интер�вью для прессы, подготовкарекламных материалов ,предложений по продаже ипродвижению на рынке . . .Все это должно быть начатоза месяцы до выхода игры. Итолько тогда все встанет насвои места к релизу. Особен�но чувствительна реклама.

Место для нее в магазинах ина телевидении должно бытьзарезервировано заранее.Возможно, вы заметили, чтоиногда рекламные кампаниив журналах начинаются за�долго до выхода игры? Или:игра наконец выпущена, а еерекламы днем с огнем не сы�щешь, — наблюдали подоб�ную беду? Подобные “казу�сы” случаются из�за

ГЛАВНОЕ ОКНО

ПОДАРОК К РОЖДЕСТВУ,ИЛИ РАССТРЕЛЬНЫЙ СПИСОК ОТ ЭНДИ

сверхоптимистичных про�гнозов о дате релиза игры.Сотни тысяч маркетинговыхдолларов могут быть потра�чены впустую, если продуктне появится в продаже стро�го по расписанию.

Итак, мы отчаянно хотеливыпустить “альфу” до НовогоС

Page 106: Game.EXE 04.2001

ПОЛИГОН • Game.EXE #4’01 107

Тим Ранс vs. “ошибки онлайн”.

года , чтобы максимальноувеличить продажи. Если бымы преуспели в своем стрем�лении, Electronic Arts устано�вила бы дату выпуска игры доПасхи. Если нет — релиз пе�ренесли бы на весну. А про�дажи весной и летом всегданизкие. Зимой люди сидятдома и развлекают себя какмогут. Но после Пасхи пого�да становится лучше, и народ,вместо того чтобы суткамисидеть перед компьютером,предпочитает прогулки насвежем воздухе. Словом, всеучтено могучим маркетинго�вым ураганом: в это время внашем с вами любимом Се�верном полушарии продажикомпьютерных игр падают.Конечно, тот, кто терпеливождал Black & White, приобре�тет игру, когда бы она ни по�явилась. Но выход ее послеПасхи значил бы огромнуюпотерю времени на попыткипродать B&W сомневающим�ся (купит такой человек игруили нет, зависит только отего настроения или занятос�ти в данный момент).

Но это теория, а на практикевсе мы, разумеется, были чрез�вычайно расстроены тем, чторождественская вечеринка, ка�жется, неумолимо накрыва�

лась медным тазом. Почему“накрывалась”, а не “накры�лась”? Объясняю: потому что унас была маленькая — после�дняя — надежда на то, что EAсочтет за альфа�версию тот ва�риант игры, что мы отправи�ли издателю совсем недавно.Мы нервно, уже почти ни начто не надеясь, ждали сообще�ния из штаб�квартиры EA:“альфа”, или работаем дальше?

Наконец, наступил после�дний день перед Рождеством.

В 14:45 по электронной по�чте пришло письмо от ДэнаБлэкстоуна (Dan Blackstone),нашего продюсера в ЕА. Оногласило:

“Только что узнал в депар�тамента тестирования ЕА, чтоBlack & White прошла “аль�фу”! Потрясающая, отличнаяновость! Это была напряжен�ная битва, и мы ее выиграли!Теперь ЕА нажала большуюкнопку “GO!”. Заказ реклам�ных площадей, аренда вит�рин магазинов, место для ре�вью, место для рекламы набоку космического шаттла(шутка) — все для вас. Нача�ло продаж назначено на март2001 года. Я разошлю анонсвсем�всем�всем уже этим ве�чером. Так что веселого Рож�дества и счастливого Новогогода! Вы их заслужили. Уви�димся в январе! Я вас всехлюблю! Дэн.”

Yes!! ! Народв о з л и к о в а л .Телефоны вофисе раска�лились от де�сятков звон�ков: програм�мисты, худож�ники и тесте�ры спешилисообщить род�с т в е н н и к а м ,что они СМО�ГУТ провестинесколько до�полнительныхдней дома! Со�общение Дэнастало для нассамым глав�ным рожде�

ственским подарком...С момента возвращения в офис

в начале января мы, словно демо�ны, бросились устранять всевоз�можные ошибки. И вновь работапо вечерам и в выходные: мы пе�репахивали огромный баг�листот самого Энди Робсона (AndyRobson), заведующего отделомтестирования. Только представь�те, перед Рождеством он оповес�тил нас о ДВУХ С ЛИШНИМ ТЫ�СЯЧАХ ошибок! Убийца.

Ошибки разбиты на три ка�тегории. Категория “А”: ошиб�ки, вызывающие падениеигры. Категория “В”: паденийнет, но нет и ничего хороше�го (так, при некоторых обсто�ятельствах селянин можетпройти сквозь стену). Катего�рия “С”: косметические ошиб�ки с низшим приоритетом. К

примеру, нечитабельныйтекст на каком�нибудь особомтипе текстуры в Цитадели.

Пока я писал этот дневник,“список от Энди” уменьшил�ся на 90%! Сегодня нам оста�лось исправить около двух�сот ошибок. И только двад�цать из них из жуткой кате�гории “А”. На таком уровнемы сможем добраться добета�версии в течение следу�ющей недели. Может быть,чуть позже. После “беты” ос�танется только навести об�щий лоск. Вмонтировать вигру видеозаставку и списоквсех, кто принимал участие вработе над проектом. А ещедобавить текст и голоса длязарубежных релизов. Как бысказал Джерри Гарсиа (JerryGarcia), последние три с по�ловиной года были длинными странным путешествием.Но мы уже почти добралисьдо конца пути.

Хотите верьте, хотите нет,но, мне кажется, наступиловремя начинать думать о... нет,я не побоюсь этого слова!..СЛЕДУЮЩЕМ проектеLionhead!

(Продолжение следует.)

The .LHX Files© 2000Steve Jackson

Перевод с английскогоМарии ГОРБАТОВОЙ.

Питер Молиньё и Жиль Джерми(Giles Jermy). Спецэффекты для

“чуда”: разбор полетов.

ГЛАВНОЕ ОКНО

Page 107: Game.EXE 04.2001

108 Game.EXE #4’01 • ПОЛИГОН

КОНКУРС — НА УРОВНЕ!УРОВНИ — НА КОНКУРСЕ!Господин ПЭЖЭ

ороче говоря,особого отвра�щения вашетворение недолжно вызы�вать уже сей�

час. Если же вам до этой стадиидобраться пока не удалось —придется ждать следующего кон�курса, серьезные изменения де�лать уже поздно. А вот навестипоследний лоск, добиться “лицанеобщего выраженья” — это какраз то самое, чем обязательнонадо заняться напоследок.

ТЕКСТУР=УРА!Первый и, пожалуй, самый оче�видный способ внести в уро�вень что�нибудь неожиданное— просто нарисовать его. Редак�торов текстур на свете милли�он, от Photoshop и Painter достандартного Paint, доступногов комплекте Windows. Разумеет�ся, в промежутке есть немалодостойного, к примеру, знаме�нитый shareware�редактор PaintShop Pro, весьма мощный и неслишком дорогой, да еще и по�нимающий плагины, сделанныепо стандартам Photoshop (ка�жется, мы клали его на свойдиск осенью прошлого года).

Но прежде чем рисовать, по�лезно посчитать байтики. Их,увы, несмотря на темпы прогрес�са, вечно не хватает, и движок

Shine настоятельно рекомендуетне увлекаться ни суммарнымразмером, ни количеством. Гло�бальное ограничение выглядитдовольно оптимистично: весьуровень не должен использоватьболее 8 мегабайт текстур. Ноесли посчитать как следует...

Цифра “8” взята не с потолка.Типичная современная видео�карта имеет от 16 до 32 мегабайтна борту, и только к ним доступгарантированно быстрый. Всеостальное будет подкачиваться.Хоть и по шине AGP, но все жеподкачиваться на лету, а это да�леко не так быстро, как хотелосьбы. Казалось бы, можно смелорисовать 16 мегабайт, да? А воти нет: ведь на каждую текстуруналожен как минимум еще одинслой: лайтмэпы, карты освещен�ности. А в Hired Team: Trial ши�роко используются эффекторы,способные наложить друг надруга до восьми текстур (в зави�симости от сложности, разуме�ется). Так что восемь Мбайт —это, увы, объективная реаль�ность, данная нам в ощущениях.

Превысили — и у большинствапользователей все начнет силь�но тормозить.

Размеры стандартных текстурузнать и просуммировать не�сложно, потом вычитанием на�ходим, сколько же места у насосталось, и начинаем думать, какразумнее его потратить. В прин�ципе, движок поддерживает раз�меры текстур до 256x256 пиксе�лей, но для большинства вещейэтого слишком много, ведь этоцелых 128 Кбайт в 16�битномцвете (64 таких текстурки — ивсе, ни байта не осталось, дажеесли не считать мипмэпы, о ко�торых говорится чуть ниже), даи в 256�цветной палитре все рав�но 64 килобайта. Потому�тобольшая часть текстур и выби�рается как можно мельче, толь�ко�только чтобы разместитьнужную детальку, а то и несколь�ко деталек, на одной текстуре(если они “сильно неквадрат�ные”), чтобы сэкономить место.

Впрочем, на что не пойдешьради красивого панно, витражаили портрета главного демона...

Надо, кстати,сразу пояснить,хотя для мно�гих это пока�жется очевид�ным: размертекстуры вовремя рисова�ния не имеетпрямого отно�шения к разме�ру текстуры настене; скорееон влияет на ка�чество того, чтоувидит игрок,

ИНСТАЛЛЯЦИЯ ЧЕТВЕРТАЯ. ТЕХНИКА НА ГРАНИ ФАНТАСТИКИ

Ну что ж,уважаемыеучастники, этаинсталляция —уже четвертая,конкурс близится кзавершению. Вашиуровни уже давнообрели “скелет” (ввиде бумажногонаброскаструктуры),потихонькуобросли“мускулами”(стандартнымизаготовками исобственными,уникальными инеобычными,украшениями),постепенно вамибыли проработаныпропорции иособенности (виграх с друзьями исочувствующими)…

K

Продолжение. Начало см. в ## 1�3’01

КОНКУРС

Если рядом находятся текстуры сразным разрешением, то худшая изних выглядит очень убого на фоне

лучшей. Здесь “хорошая” текстураимеет разрешение 256x256, а“плохая” получена из нее

масштабированием до 32x32.

Page 108: Game.EXE 04.2001

ПОЛИГОН • Game.EXE #4’01 109

Внизу — исходная текстурадерева. А вверху — она же, но с

“подсветкой”: еслиприсмотреться, можноразличить, как от ярких

“вершин” протянулись тенидлиной в несколько пикселей.

п р о б е г а ямимо. Я ужеупоминал обэтой проблемево второй ин�сталляции, носейчас пораобъяснитьсяпоподробнее.

Дело в том,что текстуравсегда растяги�вается до нуж�ных авторууровня “вирту�альных размеров” (для этого и су�ществует масштабирование, ука�зываемое в параметрах поверх�ности), и чем меньше она былаизначально, тем крупнее полу�чатся квадратики пикселей настене. Да, конечно, ускорительсделает все возможное, чтобы ихсгладить, но серьезно улучшитькачество ему не под силу. Междупрочим, одна из самых суровыхошибок — это применение по�близости друг от друга текстур ссущественно разным масштабом.При этом формально придрать�ся вроде бы не к чему: вот стена,покрытая растянутой в сто разтекстурой размера 8x8 точек.Выглядит это дело как неопреде�ленные пятна размером с фут�больный мяч, жуткого мыльноговида. А вот в ней дверь, где на каж�дой доске видны следы от пилы,поскольку она 256x256. Четкаятакая, красивая. Никто бы и не за�метил убогую стену, если бы всевокруг было таким же убогим, ноавтор дал для сравнения кусочектого идеала, на который ему нехватило текстурной памяти, и нафоне двери стена смотрится на�много хуже, чем сама по себе.

При желании можно подготовитьнабор сжатых текстур. Современ�ные видеокарты умеют на лету рас�паковывать текстуры высокого раз�решения и выводить их, не тратяпамять попусту. Подробности, какобычно, см. в файле ShineMap.rtf, а ятолько напомню, что сжатие немно�го портит качество, так что не пере�усердствуйте. И не забудьте сделатьполный комплект обычных текстур,чтобы уровень могли посмотретьвладельцы видеокарт без поддерж�ки сжатия.

МОСТИТЬ ИЛЬНЕ МОСТИТЬ?Есть два главных типа текстур:“бесшовные”, применяемые дляпокрывания поверхностей, и“картинки”, существующие какправило в одном экземпляре наконкретном полигоне.

Если с “картинками” все понят�но (берем хорошего художника,сажаем его за мольберт, ждем,пока он нарисует что надо, ска�нируем и вешаем на стенку, задавнужный масштаб и позаботив�шись о специальном полигоне,выступающем из стены, чтобытекстура была только на нем и неповторялась на всей остальнойстене), то с “бесшовными” при�дется чуток повозиться. Впрочем,никаких секретов тут нет, так чтоне волнуйтесь, все получится.

Начать можно с чего угодно. Кпримеру, если хочется получитьтекстуру дерева, идем и фотогра�фируем настоящую доску. Ска�нируем, вырезаем нужный кусок,накладываем на стену и... обна�руживаем, что на стене вместосимпатичных досок налицостранные квадраты. Никакиепопытки играть масштабом неспасают, разве что растянутьнашу доску на всю стену, но тог�да узнать в этом мутном месиведерево уже не получится.

Квадраты возникают оттого, чтоточки на краю текстуры сильноотличаются от таких же на про�тивоположном краю. Чтобы сгла�дить эту разницу, достаточно по�смотреть на них рядом прямо вредакторе. Это просто: беремнашу текстуру и укладываем ее,словно плитку, одна к одной в видеквадрата 2x2, или используем,

функцию Offset (в Photoshop име�ется фильтр Other/Offset), еслиона есть в программе. Вот они, гра�ницы, которые надо сгладить, —отчетливо видны. Осталось взятьподходящий инструмент (удобен“резиновый штамп” или “распы�литель”) или просто вручную до�рисовать на границе немного“промежуточных” точек. Взгляни�те на рисунки — и все станет по�нятно. А когда процесс закончит�ся, определить, где на получив�шемся большом квадрате былиграницы, будет невозможно; оста�нется лишь вырезать в любом егоместе квадратик исходного разме�ра и попробовать наложить его настенку. Квадратов заметно не бу�дет, хотя, само собой, умение за�маскировать регулярное повторе�ние одного и того же узора требу�ет таланта и опыта.

Экспериментируйте, ходите сфотоаппаратом и снимайте тек�стуры на улице, рисуйте похо�жие на них или используйте пря�мо так, может получиться до�вольно необычно. Не забудь�те только об одной важнойподробности: человеческоезрение самой природойпредназначено, чтобы до�вольно многие вещи обнару�живать автоматически, нетратя на это драгоценныевычислительные ресурсы го�ловного мозга. И одна из та�ких вещей (о чем, собствен�но, уже писалось) — это ню�ансы освещения и текстур�ных деталей. Обезьяна, кото�рая не смогла мгновенноопознать мелькнувшую всолнечном луче шкуру тиг�ра на фоне мельтешащей ли�ствы, потомства не оставила,так что мы от нее точно непроисходим. А потому время

и место съемки или наблюдениятекстур надо выбирать с умом.

Представим себе, что вы пыта�етесь выдать кирпичную кладкустены дома, освещенного полу�денным солнцем, за точно такуюже кладку, но в мрачном подзе�мелье замка. Да, поиграв с ярко�стью и контрастностью в графи�ческом редакторе, подкрутив на�сыщенность цвета, можно до�биться серости и мрака, но кудадеваться от контрастных теней,которые отбрасывает каждая не�ровность под вертикальными лу�чами солнца? Как и со всемиошибками, плохо заметными насознательном уровне, коварствоэтой мелочи не увидеть даже привнимательном осмотре. Но пус�тите на уровень игрока, дайте емупобегать — и он скажет: “Хоро�шо, но как�то неуютно”. Его зре�ние каждый раз, как только обна�руживало ту самую текстуру, вы�давало мозгу сигнал несоответ�ствия окружающей среде. “Тигр,тигр!” — кричат глаза, а мозг ни�чего не обнаруживает, постепен�но утомляется и начинает кап�ризничать: то голова заболит, тоглаза начнет резать, то просто ин�терес пропадет.

КОНКУРС

В середине видна текстура,которая была наложена на

абсолютно гладкую одноцветнуюповерхность. В верхней части светпадал сверху, а в нижней — снизу.

Обратите внимание, что вверхунеровности выглядятвыпуклостями, а внизу

вмятинами, поскольку наш глазболее привычен к теням,падающим сверху вниз (ведь солнце

всегда вверху).

Page 109: Game.EXE 04.2001

110 Game.EXE #4’01 • ПОЛИГОН

Постарайтесь снимать при ней�тральном освещении или рисо�вать стены “нейтральными” цвета�ми. Если это побелка — осветитеее чистым белым светом и обра�ботайте в редакторе, чтобы убратьлюбые лишние цвета, возникшиево время съемки, сканирования иобработки (существуют специаль�ные shareware�программы дляцветокоррекции — к примеру,Color Pilot). Ведь на уровне тексту�ра будет освещена лампочкамиразного цвета, и с какой�нибудь изних она обязательно даст несим�патичное сочетание.

А тот самый метод, что таксильно портит кровь при съем�ках в неправильном месте или внеправильное время, вполнеможно использовать на благо.Дело в том, что полигонов внаши дни все еще очень мало. Да,железки становятся все быстрееи быстрее, но до идеала ещеочень далеко. А реальный мирполон мелких деталей, которыекак�то надо отображать.Возьмем стены. Я уже пытался впрошлой инсталляции привестисписок того, что на них можетвстретиться: светильники, коро�ба для разнообразной проводки,компьютерные консоли, венти�ляционные решетки, видеокаме�ры наблюдения, решетки и ка�навки для отвода воды или КРО�ВИЩИ, окна и щели для освеще�ния, бойницы и, наконец, простодизайнерская отделка. И он да�леко не полон, этот список. Ибодаже гладкая стена на деле име�ет довольно сложный рельеф. Топлитка со швами, то штукатуркас выступами. Отобразить такуюмелочевку полигонами сегодня(да и завтра, и послезавтра) невыйдет, а не отображать совсемтоже нельзя: засмеют. Выход?Пытаться передать трехмер�ность текстурами.

Никаких особых секретовздесь нет, рисуете или фотогра�фируете оригинал с учетом ти�пичного положения источниковсвета на уровне. Скажем, если ре�шено создать необычную атмос�феру, поместив все лампочкивнизу (замуровав их в пол илиприкрепив в нижней части стенили колонн), будет огромной

ошибкой использовать те жетекстуры, что и при традицион�ном, потолочном, их расположе�нии. Кстати, обратите вниманиена тот набор текстур, что есть вкомплекте игры: их ведь тожерисовали под вполне конкрет�ные виды освещения. И исполь�зовать их, не подумав об этом,настоятельно не рекомендуется.

В своих “записных книжках”я уже писал о методе под назва�нием бампмэппинг (bump�mapping), предназначенном длясоздания иллюзии трехмерно�сти на плоской текстуре. Длянего достаточно иметь картувысот для каждой точки тексту�ры (те самые крохотные высту�пы и впадины, что есть на лю�бом материале), а потом по не�сложным алгоритмам дорисо�вать тени и блики на неровнос�тях. Сейчас это умеют делатьнекоторые видеокарты, если ихдолжным образом научить, ноникто не мешает добиться по�чти того же эффекта, используясоответствующие инструментыв графических редакторах (так,в Photoshop есть фильтрRender/Lighting Effects). Обра�тите внимание на ту же самуюважную деталь: когда во времясоздания “трехмерного релье�фа” вы будете указывать откудападает свет, учтите его преобла�дающее направление на уровне(сверху или снизу). Освещениесбоку, в принципе, тоже можетпригодиться, если лампы разве�шаны на стенах, но тогда надоиметь хотя бы пару вариантоводной и той же текстуры, осве�щенной слева и справа, а этоуже довольно накладно пообъему.

МИПЫ И МАПЫНадеюсь, все помнят урок из “за�писных книжек”, где рассказы�валось, что такое мипмэппинг(mipmapping). Для прогульщи�ков поясню: вместе с каждой тек�стурой хранятся несколько ееуменьшенных копий, отмасшта�бированных сложным алгорит�мом, которые выводятся на даль�них расстояниях, чтобы избе�жать эффекта “мерцания” уда�ленных стен. В наши дни зани�

маться созданием мипов вруч�ную почти не приходится, вседелается автоматически. В Shineсобственные текстуры достаточ�но положить в виде *.tga или *.jpgи ни о чем не беспокоиться. Ноесли вы хотите использоватьсжатые текстуры, то придетсянемного поработать. Во�первых,связаться с авторами игры и по�лучить утилиту для созданияфайлов особого формата, а во�вторых, использовать для сохра�нения текстур плагин, умеющийавтоматически создавать мипы изаписывать их вместе с основ�ной картинкой.

МОДЕЛИПомните, на одном из уровнейHired Team: Trial стоит весьма сим�патичная статуя? Возможно, выподумали, что она сделана “вруч�ную” (мол, кто�то сидел в редак�торе QuArK и собирал ее из бра�шей). Это не так. Движок Shineпозволяет вставлять в карту гото�вые модели, лишь бы они не былислишком сложными. Такие моде�ли воспринимаются как обычныебраши, учитываются при постро�ении BSP�дерева (а значит — неслишком тормозят), правильноотбрасывают тени и вообще весь�ма приятны на вид. Разумеется,для создания моделей нужны со�ответствующие инструменты, апрограммы профессиональногомоделирования (3D Studio MAXили Maya) стоят многие тысячидолларов. Но, как всегда, есть ибесплатные, и условно�бесплат�ные аналоги (скажем, MilkShape).Само собой, модель — это не обя�зательно статуя. Фантазируйте.Барельефы, горгульи, развесистаяклюква а�ля тов. Лысенко, при�чудливые языки и козлиные рога,как в Quake III. Все в ваших си�лах, если только не увлекаться ко�личеством полигонов. Подроб�ности — все в том же волшебномфайле ShineMap.rtf.

КАК СДЕЛАТЬ БЫСТРОСобственно, как раз в програм�мах для моделирования ими ув�лечься омерзительно легко, по�этому�то и надо особо тщатель�но подходить к экономии. Понят�но, что в любой программе есть

счетчик общего количества по�лигонов, понятно, что его надоминимизировать. Но как узнать,где именно возникла проблема?Ведь суммарная цифра можетбыть очень низкой. Но если всеэти полигоны сосредоточены водном месте, в его окрестностяхбудет невозможно играть.

Также полезно поглядывать начастоту кадров, пресловутые fps.Но, опять же, ее снижение мо�жет лишь приблизительно ука�зать на область уровня, где естьпроблема, а найти ее источники показать, как ее побороть, таквряд ли получится. На помощьпридет полезное отладочноесредство движку Shine (упомя�нутое все в том же ShineMap.rtf— надеюсь, все его прочли, по�няли и запомнили?): дописыва�ем в файле shine.ini (в раздел[Input]) две строчки:

F1 = r_showlines 1F2 = r_showlines 0

После этого, загрузив уровень,по кнопке F1 можно будет уви�деть, из чего, собственно, он со�стоит и где именно полигоновслишком много; а по кнопке F2вернуть уровню нормальный вид.Таким методом можно обнару�жить не только “слишком поли�гонные” модели, вставленные вуровень из 3DS, но и те места, гдевы забыли помочь движку Shineс отсечением невидимых частей(скажем, оставили прямой кори�дор из одной комнаты в другую,да еще и дверями с Area portal’амивходы не перекрыли: в итоге бед�няга�движок, напрягаясь, рисуетобе комнаты все время).

КАК СДЕЛАТЬ ХОРОШОИ последние слова, самые важ�ные (помните, чему учил Штир�лиц? Запоминаются из всегоразговора только последниеслова. Надеюсь, именно эти сло�ва вам и запомнятся). Как нуж�но оформить уровень, которыйвы собираетесь отправить наконкурс? Что прислать, что ос�тавить у себя, что надо не за�быть сделать перед отправкой?

1. Закончить уровень. Отла�дить геймплей, вычистить все

КОНКУРС

Page 110: Game.EXE 04.2001

112 Game.EXE #4’01 • ПОЛИГОН

Новый вариант стыкуетсяпросто идеально и вполнеподходит для отделки.

“Загнув” кончики полосок,удалось гладко соединить почти

все. Осталось чутьHчуть.

ошибки, довести до ума все то,что откладывалось “на потом”четыре месяца. Не обманывай�те самих себя, не пишите изви�няющихся писем типа “эх, хо�тел я сделать вот это, это и это,но увлекся вон той красивойлестницей и остальное не доде�лал, так что посмотрите на лес�тницу, а на остальное не обра�щайте внимания”. Просто доде�лайте. Добейтесь равномерныхfps по всему уровню, по возмож�ности — высоких...

2. Компиляция. Обязательноshinemap +bsp +vis �level 4+light �extrawide <имя уровня>.Да, это долго, но присылатьфайлы *.map и писать “извини�те, у меня оно не компилирует�ся, попробуйте вы” не надо. Да,у нас неисчерпаемый запас лю�бопытства, и мы, возможно, по�пробуем, но считать такую за�явку серьезной не будем. Нипризов, ни добрых слов не бу�дет. Не забудьте заглянуть в ка�талог TempShineMap и найтитам файл <имя уровня>.log,после чего тщательно изучитьего содержимое. Любые ошиб�ки и предупреждения — поводисправить уровень перед от�правкой, в конце концов высами заинтересованы в хоро�шей работе уровня.

3. Соберите в кучку все нужныевам файлы (не забудьте о звуках,текстурах, эффекторах и т.п.).Проверьте еще раз, куда их необ�ходимо положить, чтобы на “чис�той” установке Hired Team: Trialваш уровень смотрелся как поло�жено. Для этого не поленитесьпосле составления списка файлови каталогов удалить установлен�ную игру, стереть ее каталог и по�

ставить заново, а затем скопиро�вать файлы по списку и проверитьработоспособность еще раз.

4. Соберите все эти файлы вотдельный каталог, создаваяподкаталоги с теми же именами,что и в игровом. Сожмите ихлюбым доступным архиватором(zip, arj, rar общеприняты, а по�тому предпочтительны). Не надоделать самораспаковывающийсяархив — чужие EXE�файлы мыстараемся не запускать без необ�ходимости, чего и вам советуем.

5. В этот же самый архив можно(но не обязательно) положить ис�ходные файлы уровней. Делайтеэто только в том случае, если выне против, чтобы их, возможно,опубликовали на CD. Мы верим,что попыток выдать чужой уро�вень за свой в этот раз не будет(крупных архивов с готовымиуровнями в Интернете пока нет,так что найти готовый уровень не�просто), а потому не требуем пре�доставления исходных файлов.

6. Добавьте в архив файлcontest.txt, в котором обязатель�но должна быть как минимумследующая информация:

1) Имя участника конкурса.2) Электронный адрес. Если у

вас его нет — попросите знако�мых помочь (связь по e�mailвсе�таки намного быстрее иудобнее, чем любая другая).

3) Телефон, почтовый адрес илюбая другая информация о васна случай, если вы выиграете приз.

4) Полное название уровня.5) Название файла уровня, ко�

торое необходимо указать в фай�ле shine.ini, чтобы запустить его(см. подробности в ShineMap.rtf).

6) Дополнительная информа�ция (сюжет, пожелания, отзывываших друзей — что угодно).Будет любопытно, если вы упо�мянете здесь немного статисти�ки: сколько времени ушло наработу, сколько брашей получи�лось, сколько часов заняло тес�тирование с ботами и сколько— с людьми, и т.п. Впрочем, это,разумеется, только пожелание.

7. Выполните последнююпроверку: еще раз деинстал�лируйте HTT и сотрите ката�лог игры, после чего устано�вите ее заново и распакуйтеваш итоговый архив в каталогигры с сохранением путейфайлов. Убедитесь, что файлызаняли подобающие им мес�

Эта текстура нарисована “отруки”. Попробуем покрыть ею

стену...

Вот что получалось припопытке покрыть стенуисходной текстурой.

Исходная текстура не хочетстыковаться сама с собой. Не

проблема, будем работать.

Вот и все, осталось вырезать влюбом месте квадрат

исходного размера.

А это результат. На исходнуютекстуру он не очень похож, но

когда мы наложим все это настену, вы убедитесь вэффективности этого метода.

КОНКУРС

та, пропишите имя файла вshine.ini и запустите игру. Убе�дитесь, что все хорошо, чтофайл contest.txt никуда не ис�чез и благополучно распако�вался. И, если проблем не воз�никло, смело шлите файл поадресу: htt@game*exe.ru. (Нуа нет электронной почты,ждем ваши дискеты по адре�су: 117419, Москва, 2*й Ро*щинский проезд, д.8, ре*дакция Game.EXE, “На кон*курс!”.)

Удачи и победы!

Page 111: Game.EXE 04.2001

ИГРОВОЕЖЕЛЕЗО

ПУТИNVIDIAЯ помню ускорите�ли, увидевшие светс крайне сырымидрайверами. За этоони были неоднок�ратно биты настраницах все техже изданий. Помнюя и акселераторы,чей анонс постоян�но откладывалсяименно из�за не�стабильностидрайверов. Однакоя не помню ниодного случая,когда производи�тель объявилновый ускоритель,раздавал его жур�налистам, нозапрещал им пуб�ликовать резуль�таты тестов.Может быть, уменя склероз?

Стр.114

ИЛЛЮЗИИ 3D…подслеповатый сторож Евпатьичне разглядел на простенькой картон�ной коробке с устройством лейбл“Interactive Imaging Systems; MADE INUSA”, принял ее за ящик контрабанд�ного абсента и оперативно утащилдобычу в свою конуру.

Стр.119

СОТЫЙ КАЛИБР−2И вновь продолжается бой. Вслед за отгремев�шей в прошлом номере тяжелой артиллерией ватаку идут менее скорострельные винчестеры.

Стр.124

СТАБИЛЬНОСТЬ И МОЩЬСегодня мы знакомимся с прямой наследницейзнаменитой материнской платы ASUS A7V, ото�бравшей в январе “Наш выбор” у всех конкурен�тов. Хороша ли собой новая “мама”? На что онаспособна? Сумеет ли она вытрясти из Quake3еще толику никогда не лишних fps?

Стр.127

Page 112: Game.EXE 04.2001

114 Game.EXE #4’01 •

В

ПУТИ NVIDIAПервым новейшее (кажется, восьмое, хотя на это место виерархии диковин претендуют еще штук сто двадцатьпретендентов) чудо света и nVidia показал Стив Джобс.Рецензию на его конферанс на MacWorld Tokyo, сопровождаемуюокончательным приговором селекционеру надкусанных яблок, вынайдете чуть выше, в “общегуманитарных” авторских колонках.Здесь же резервация, и здесь никогда не будут глумиться надхладным трупом. Замечу лишь, что гигафлоп (или GFLOPS, млрд.инструкций с плавающей точкой в секунду) — весьма условнаяединица измерения быстродействия, в значительной степенизависящая от того, что принять за операцию. Поэтомуобещанные шоуменом Джобсом 76 GFLOPS практически ничего неговорят о реальной производительности GeForce3. Хотя в этихпопугаях чип, бесспорно, выглядит мощнее.

Николай РАДОВСКИЙ

обзорах 3Dускорителейпринято впервую очередь приводить их ско

рость текстурирования (fillrate).До недавнего времени этот параметр был важнейшей характеристикой акселератора, однако сейчас он почти лишен смысла. Дело в том, что скорость текстурирования характеризует пиковую производительность самого 3Dчипа, но не построенныхна нем ускорителей. Однако быстродействие новейших акселераторов (приносим извинениякомпании nVidia, просящей называть GeForce не 3Dакселераторами, а GPU) сдерживается впервую очередь пропускной способностью памяти. Какая разница, сколько пикселей может обработать свежайший 3Dчип,если установленная на платепамять попросту не успевает вовремя обеспечивать его данными?

Именно изза нехватки пропускной способности ОЗУ GeForce2GTS обгоняли GeForce 256 DDRвсего на 2025%, хотя по пиковой скорости текстурированияGTS превосходил предшественника втрое.

Понимая, что наращиватьскорость текстурирования дальше практически бессмысленно,nVidia не стала увеличивать уGeForce3 число конвейеров итекстурных блоков. ПодобноGeForce2, этот чип оснащен четырьмя конвейерами рендеринга, каждый из которых снабжендвумя блоками текстурирования. Поскольку тактовая частота GeForce3 составляет 200 мегагерц, нетрудно подсчитать,что пиковая скорость текстутрирования чипа равна 800 мегапикселей и 1600 мегатекселейв секуду. Таким образом, по скорости текстурирования новыйчип не отличается от GeForce2GTS и проигрывает GeForce2Ultra. При этом ускорители на

GeForce3 будут вооружены 64мегабайтами 460мегагерцовойDDR SDRAM (точно таким жеОЗУ осчастливлены GeForce2Ultra).

КАК GPU ЭКОНОМЯТ ОЗУВпрочем, несмотря на болеенизкую скорость текстурирования и аналогичную пропускнуюспособность ОЗУ, ускорители наGeForce3 смогут опередитьGeForce2 Ultra даже в современных играх. Дело в том, что в последнем чипе nVidia воплощенряд функций, должных значительно сократить нагрузку наОЗУ.

Начнем с того, что GeForce3награжден совершенно новымконтроллером памяти (его имяCrossbar Memory Controller), состоящим из четырех независимых контроллеров ОЗУ. Видеопамять также поделена на четыре логических сегмента, причем все контроллеры имеютравноправный доступ к каждо

му из них. В отличие от стандартных 128разрядных контроллеров ОЗУ, общающихся спамятью внушительными 256битными порциями данных(128разрядная DDR SDRAM передает 256 бит информации затакт), Crossbar Memory Controllerспособен читать и записыватьинформацию в память 64битными кусочками, не загружаяшину ОЗУ целиком. Иными словами, когда GeForce2 необходимо прочитать из ОЗУ (или записать в него) только 64 бита, чипоккупирует шину памяти целиком, впустую растрачивая тричетверти ее пропускной способности. GeForce3 в подобной ситуации ведет себя умнее: одиниз четырех его контроллеровобращается к одному из четырех банков ОЗУ, оставляя другиебанки доступными для прочихконтроллеров.

Новейший GPU также слабеезагружает память за счет болееэффективной работы с Zбуфе

ЛИЧНОЕ ДЕЛО

Page 113: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 115

GeForce3.ром. Согласно утверждениямnVidia, GeForce3 умеет без потерь компрессировать хранимыев Zбуфере данные вчетверо. Таким образом, объем информации, пересылаемой между GPUи хранимым в видеопамятиZбуфером, также сокращаетсяв четыре раза, следовательно,падает нагрузка на ОЗУ. Крометого, GeForce3 умеет отбрасывать часть невидимых пикселейбез обращения к Zбуферу. Скорее всего, он оснащен специфическим видом локального кэшаZкоординат. Замечу, что эти возможности отнюдь не новы: подобные трюки с Zбуфером проделывал Radeon (ATi называетэту технологию HyperZ).

Более экономный расходпропускной способности памяти должен помочьGeForce3 обогнать предшественников в высоких разрешениях и True Color.

ВОЗВРАЩЕНИЕШЕЙДЕРОВЖелезные скрижали .EXE уже нераз скрипели о шейдерах, иGeForce3 опять заставляет менявернуться к этой теме. Одна изсамых обсуждаемых возможностей этого чипа — программируемые пиксельные и вершинныешейдеры (дословно: programmable pixel and vertex shaders).Напомню, что шейдер — это процедура, указывающая 3Dускорителю, как обрабатывать каждыйпиксель или каждую вершину треугольников. Разработчик игры составляет такие процедуры из простеньких арифметических команд, напоминающих ассемблерные инструкции. DirectX 8.0, получив код шейдера от игры, транслирует его и отдает на выполнение 3Dускорителю.

Пиксельные шейдеры позволяют программисту управлять обработкой пикселей, создаваяпринципиально новые эффектыосвещения и наложения текстур.Эти возможности действительно интересны и перспективны,однако переоценивать их не следует. Пиксельные шейдеры оченьтесно связаны с внутренней архитектурой GeForce3 (фактичес

ЛИЧНОЕ ДЕЛО

ки, они просто открывают доступ к внутренним регистрам этого GPU), и возможности их весьма ограничены. Достаточно сказать, что GeForce3 неподдерживает пиксельныешейдеры, содержащие болеевосьми операций обработки текстур. В нихтакже не предусмотреноникаких операторов передачиуправления (условные и безусловные переходы, циклы и т.п.).Поэтому все заявления о том, чтопиксельные шейдеры обеспечат

фотореалистичную графику в играх и позволят ПК на равныхконкурировать с профессиональными графическими комплексами, по меньшей мере наивны.Стоит также отметить, что обработку пиксельных шейдеров невозможно возложить на ЦП.Либо 3Dускоритель полностьюих поддерживает, либо вся система с ними несовместима. Третьего не дано.

Верш и н н ы е

шейдеры даютвозможность управ

лять процессом расчетатрансформаций и освещенности (T&L) треугольников. Фактически, они позволяют программисту подменять стандартные процедуры аппаратногоT&L своими собственными. Сих помощью можно реализовать множество впечатляющихэффектов. Перечислю основные: реалистичная анимациясложных мультиполигональных моделей, процедурная деформация объектов, объемныйтуман, размывание движения,эффект линзы, морфинг и интерполяция вершин, сложныеэффекты освещенности. Обработку вершинных шейдеров, вотличие от пиксельных, можно возложить не только на 3Dускоритель, но и на центральный процессор.

ШЕЙДЕРЫБЫВАЮТ РАЗНЫЕНаши постоянные читатели, вероятно, помнят, что ускорителипредыдущего поколения(GeForce2 и Radeon) также поддерживали пиксельные шейдеры.Более того, эта поддержка отражена в названии GeForce2 GTS(GTS — Giga Texel Shader). Так чемже “программируемые пиксельные шейдеры” GeForce3 лучше“гигатексельных шейдеров”GeForce2 GTS? Ответ прост: программируемые пиксельные шейдеры, в отличие от всех остальных, совместимы с DirectX 8.

Дело в том, что корпорацияMicrosoft определила списоктребований к аппаратной поддержке шейдеров. Если 3Dус

коритель не соответствуетхотя бы одному из этих

требований, он признается несовмес

тимым с шейдерами, и ниодна игра несможет скор

мить ему черезDirectX какой бы то

ни было шейдер.GeForce3 стал первым 3Dак

селератором, совместимым спиксельными и вершиннымишейдерами DirectX 8. Ни Radeon,ни GeForce2 указанным вышетребованиям Microsoft не соответствуют. Эти чипы могут работать с шейдерами только вOpenGL через фирменные (и несовместимые друг с другом!) расширения nVidia и ATi. Инымисловами, владельцы GeForce2 иRadeon могут забыть о том, чтоих ускорители поддерживаютшейдеры.

Вам не кажется, что одну и туже функцию nVidia продает намдважды? Год назад нас убеждали купить GeForce2 GTS, обещая, что блок NSR (NVidiaShading Rasterizer) позволитэтому чипу обрабатывать шейдеры и вычислять освещенность каждого пикселя. Теперьнам дают понять, что поддержка шейдеров в GeForce2 безнадежно примитивна, а значит —пора покупать GeForce3. Все абсолютно честно: нас просто забыли предупредить, что NSR небудет совместим с DirectX. Видимо, “шейдер” — очень растяжимое понятие.

ГДЕ ЖИВЕТБЕСПЛАТНЫЙАНТИАЛИАЗИНГПолный антиалиазинг (FSAA,Full Scene Antialiasing), моду накоторый ввела покойная корпорация 3dfx, теперь продвигает nVidia. Напомню, что этафункция призвана бороться салиазингом — неприятным визуальным артефактом, особенно хорошо проявляющимся внизких разрешениях в виде острых “зазубрин” на наклонныхлиниях и муаровых эффектахна текстурах (к примеру, разво

…несмотря наболее низкуюскоростьтекстурированияи аналогичнуюпропускнуюспособность ОЗУ,ускорители наGeForce3 смогутопередить GeForce2Ultra даже всовременныхиграх. Дело в том,что в последнемчипе nVidiaвоплощен рядфункций, должныхзначительносократитьнагрузку на ОЗУ.

Page 114: Game.EXE 04.2001

116 Game.EXE #4’01 •

дов на сетках с мелкими ячейками). По мере роста разрешения алиазинг исчезает.

Полный антиалиазинг борется с этим эффектом так:цвет каждого выводимого наэкран пикселя вычисляется усреднением (интерполяцией)нескольких точек, называемыхсэмплами. Число сэмплов, интерполируемых при рендеринге одного пикселя, называется маской антиалиазинга.Например, маска 2x означает,что каждый пиксель вычисляется интерполяцией двух сэмплов, а маска 2x2 (или 4x) —четырех сэмплов.

До сих пор в 3Dускорителяхдля ПК был реализован всегоодин подвид полного антиалиазинга, называемый суперсэмплингом (Supersampling). Сутьего проста: изображение рассчитывается в большем, чем экранное, разрешении, а затемсжимается до нужных размеров. Например, при суперсэмплинге с маской 2x2 и разрешении 800x600 изображение обрабатывается в разрешении1600x1200. Нетрудно заметить,что это крайне дорогой эффект,поскольку 3Dускорителю приходится растеризовать вчетверо больше пикселей, нежели ихреально выводится на экран.Именно изза непомерныхтребований к производительности ускорителей суперсэмплинг с маской 2x2 до сих порне снискал популярности (антиалиазинг с меньшими масками попросту малоэффективен).

nVidia пытается решить этупроблему, обучив GeForce3новому способу антиалиазинга, называемому мультисэмплингом (Multisampling). От суперсэмплинга он отличаетсяпрежде всего тем, что честновычисляет для каждого пикселя не все сэмплы, а лишь некоторые из них, заимствуя остальные у соседних пикселей.Например, при мультисэмплинге с маской 5x (nVidia далаэтому режиму непроизносимое имя Quincunx) GeForce3генерирует для каждого пикселя всего два сэмпла, одалжи

вая остальные три у трех соседних пикселей.

Иными словами, активнопропагандируемый Quincunx— нечто среднее между суперсэмплингом с масками 2x и 4x.По скорости этот режим немного отстает от 2x FSAA.nVidia также заявляет, что покачеству он очень похож наантиалиазинг с маской 4x. Уменя есть основания сомневаться в столь оптимистичномпрогнозе. История показывает, что бесплатный антиалиазинг бывает только в прессрелизах. Некогда 3dfx утвер

ждала, что полный антиалиазинг с маской 2x на их ускорителях сравним по качествус 4x FSAA конкурентов, однако практика опровергла этизаявления.

ЧУДЕСА МАРКЕТИНГАИз дополнительных возможностей GeForce3 стоит отметить также поддержку тесселяции сложных (заданныхсплайнами) поверхностей и

…первые игровыешедевры,знакомые свозможностямиGeForce3, появятсяникак не раньшечем через год.Mощнейшийэлектронныймикроскоп, годныйдля забиваниягвоздей всовременныхиграх, вы можетенайти уже сегодняв аптеках икомпьютерныхсалонах не толькоМосквы, но ивашего родногогорода.

высококачественной анизотропной фильтрации.

Перечисленные выше возможности, безусловно, интересны и потенциально полезны, однако нас, любителей игр,больше всего интересует производительность ускорителя вреальном бою, не так ли? За результатами тестов я отправилсяна крупнейшие западные вебсайты, посвященные игровомужелезу (счастливцы, они давнымдавно имеют на руках платы на GeForce3, тщательно изучили эти ускорители и дружновыложили обзоры на следующий же день после анонса чипа).Признаюсь, давно уже чужиетексты так меня не удивляли. НИВ ОДНОМ из этих обзоров (подчеркиваю: именно обзоров, а непревью) не было НИ ОДНОГОрезультата тестов производительности GeForce3. Официальные оправдания таковы: “драйверы GeForce3 находятся в состоянии бетатестирования ивсего потенциала чипа не раскрывают”. Позвольте, но зачемже тогда анонсирован чип?

Я помню ускорители, увидевшие свет с крайне сырыми драйверами. За это они были неоднократно биты на страницахвсе тех же изданий. Помню я иакселераторы, чей анонс постоянно откладывался именно изза нестабильности драйверов.Однако я не помню ни одногослучая, когда производитель

ЛИЧНОЕ ДЕЛО

Знаменитый ролик Luxo Jr.студии Pixar. В 1986 годусуперкомпьютер Cray тратилна рендеринг каждого кадранесколько часов. Сегодня этоизображение по зубам GeForce3 вреальном времени.

объявлял новый ускоритель, раздавал его журналистам, но запрещал им публиковать результаты тестов. Может быть, у менясклероз?

Впрочем, результаты тестовGeForce3 найти все же удалось.В большинстве из них ускоритель был близок к GeForce2 Ultraв 16битном цвете (High Color) иопережал предшественника на1030% в True Color. Результат неплох, но и не впечатляющ. Отускорителя ценой под $600 (да,это не опечатка, первыеGeForce3 будут стоить $550600)ожидаешь большего. Безусловно,GeForce3 начинен красивейшими и полезнейшими функциями.Вся беда в том, что подавляющеебольшинство из них не используется ни одной современнойигрой. Более того, я уверен, чтопервые игровые шедевры, знакомые с возможностямиGeForce3, появятся никак нераньше чем через год. Зато мощнейший электронный микроскоп, годный для забивания гвоздей в современных играх, вы можете найти уже сегодня в аптеках и компьютерных салонах нетолько Москвы, но и вашего родного города.

Page 115: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 117

Page 116: Game.EXE 04.2001

118 Game.EXE #4’01 •

Page 117: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 119ТЕСТИРОВАНИЕ | УСТРОЙСТВА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

ИЛЛЮЗИИ 3DПризнаемся, этот обзор должен былувидеть свет еще в прошлом веке,поскольку шлем VFX3D добрался до нашегоцеха в ноябре 2000 года. Однакобдительный, но подслеповатый сторожЕвпатьич не разглядел на простенькойкартонной коробке с устройством лейбл“Interactive Imaging Systems; MADE IN USA”,приняв ее за ящик контрабандногоабсента и оперативно утащив добычу всвою конуру. Вытащить старика изкиберпространства удалось лишь капрелю.

Николай РАДОВСКИЙ

юбые 3Dускорители, какими бы умными и быстрыми онини были,

трехмерны лишь отчасти. Всеони вынуждены выводитьобъемную картинку на плоскийэкран монитора, поэтому надисплее мы видим всего лишьпроекцию трехмерных миров.Глядя на эти картинки, нельзяопределить точное расстояниедо объекта, если оно не вычисляется по косвенным признакам(к примеру, по размерам объекта). Примерно то же самое мывидим, смотря на предметы всего одним глазом: точное расстояние до объекта можно определить только тогда, когда смотришь на него, что называется, воба. В этом легко убедиться припомощи несложного эксперимента. Вытяните перед собойруки так, чтобы тыльные стороны ладоней были обращенына вас, потом слегка приблизьте

Лодну руку к себе и закройте одинглаз. Поскольку размеры ладоней будут близки, вам будет трудно определить, какая из них расположена ближе. Но, открыввторой глаз, вы моментальноэто поймете.

Для того чтобы 3Dграфикастала действительно объемной,компьютер должен показыватьлевому и правому глазу различные проекции 3Dсцены. Сегодня мы расскажем об устройствах, помогающих 3Dускорителю стать чуточку трехмерней...

КАК МЫ ТЕСТИРОВАЛИКонсилиум проводился на ПК спроцессором Athlon 1 ГГц, материнской платой Chaintech 7AJA(чипсет VIA KT133), 128 Мбайтами PC133 SDRAM, звуковойплатой Sound Blaster Live! 5.1 ижестким диском SeagateBarracuda II ATA ST330630A.Шлем VFX3D подключался к 3Dускорителю Creative 3D BlasterGeForce2 GTS, а очки VR100G— к “собственной” плате ASUSAGPV6800 Deluxe. Перед установкой каждого устройства нажесткий диск инсталлироваласьанглофонная версия Windows98 SE, патчи для системногочипсета, драйверы видеоадаптера и DirectX 8.0 (для VFX3D —DirectX 7.0a).

Корректность работы драйверов испытуемых проверялась наследующих играх: Quake3,Expendable, No One Lives Forever,Unreal Tournament, Nascar Heat,MercedesBenz Truck Racing иVirtual Pool 3 (в последних трехслучаях использовались демоверсии), а также с помощью теста 3Dпроизводительности

3DMark 2000. Тесты производительности ASUS VR100G проводились без звука, при отключенной синхронизации сVSYNC и кадровой частоте монитора 150 Гц, а тесты ASUS AGPV6800 Deluxe (без стереорежима) — при частоте кадров 85 Гц.

Interactive ImagingSystems VFX3D

Цена $2500Тип Шлем

виртуальной реальностиВстроенныенаушники ЕстьВстроенная систематрекинга ЕстьВерсия драйверов 2.0Поддержкастереоизображенияв API Direct3D

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

3Аббревиатура “VFX” хорошо знакома опытным любителям игр.Первый шлем этой серии компания Forte выпустила еще в 1995году, дав ему имя VFX1. Устрой

ство было оснащено двумяЖКэкранами (жидкокристаллическими матрицами),каждый из которых содержал 180000 пикселей ивыводил 256 цветов. ВVFX1 были встроеныдовольно качественные наушники, микрофон и система трекинга, отслеживающая положение шлема в пространстве, позволяя целиться и осматривать ла

биринты (шутеров, конечно) простым поворотом го

ловы. Кроме того, в комплекте поставлялся трехмерный

Interactive Imaging Systems VFX3D.

Page 118: Game.EXE 04.2001

120 Game.EXE #4’01 • ТЕСТИРОВАНИЕ | УСТРОЙСТВА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

“джойстик” CyberPuck: эта небольшая пластиковая шайба, отслеживающая вращение вокругдвух осей (наклоны вперед, назад, влево и вправо) и оснащенная тремя кнопками, позволялауправлять движением персонажа в 3Dзаэкранье.

Таким образом, хотя бы теоретически VFX1 можно былосчитать полноценной системойвиртуальной реальности, способной заменить все традиционные устройства вводавывода (на практике же в ЭТОМ могли играть разве что законченные наркоманы: 10 минут пребывания в шлеме отнимали никак не меньше года жизни у всякого нормального, не обучавшегося на “курсах советских космонавтов” человека; тошнота,головные боли, потеря координации движений — обычныедля VFX1извращенцев ощущения). Хотя шлем стоил более$1000 и работал только в DOS,он был совместим с большинством популярных 3Dигр, ставв те годы, пожалуй, самым известным устройством виртуальнойреальности (ВР). Базовым разрешением в то время считалось320x200 при 256 цветах, поэтому скромные графические возможности VFX1 не выгляделианахронизмом. К счастью, разразившийся в 1997 году бум3Dускорителей приучил всех квысоким разрешениям, и пресловутый шлем остался не у дел.

В прошлом году компания, сменившая имя “Forte” на более звучное “IIS” (Interactive ImagingSystems), выпустила шлем второго поколения — VFX3D. Внешнеон очень похож на предшественника, отличаясь прежде всегоболее качественными ЖКэкранами (их разрешение увеличено вдвое, с 180000 до 360000пикселей, а глубина цвета — доHigh Color) и способом подключения. VFX3D, естественно, совместим с Windows 95/98 и современными 3Dускорителями.К сожалению, новый шлем лишен встроенного микрофона иджойстика CyberPuck (его предлагается приобрести отдельно,доплатив $80).

Получив долгожданную коробку, мы немедленно приступили кописи ее содержимого. Из тарыбыли извлечены: внушительныйпластиковый шлем, управляющаяим металлическая коробкаLinkBox, блок питания и комплект проводов, соединяющих этохозяйство. Следов руководствапользователя, инструкции по установке и диска с драйверамиобнаружить не удалось. Пристрастный допрос Евпатьича результатов не дал: старик божился, чтоничего не трогал. В общем, всенедостающее пришлось черпатьиз бездонного Интернета(www.iisvr.com).

Подключение VFX3D трудностей не вызвало. Шлем соединяется с интерфейсным модулем LinkBox всего один кабелем,по которому передаются как видеоданные, так и звук. СамLinkBox подключается к внешнему блоку питания, COMпорту, линейному выходу звуковойплаты и к видеокарте (при помощи специального “сквозного”кабеля). Такая схема подсоединения позволяет выводить картинку на дисплей и на LCDэкраны шлема одновременно.Поэтому, устав от шлема, можно снять его совсем или поднятьзабрало визора (откидной передней панели шлема, в которойнаходятся ЖКэкраны), продолжив бой без перезагрузки игры.Однако любой метод “сквозного” подключения увеличиваетчисло разъемов и логическихсхем на пути видеосигнала, азначит — ухудшает его качество,причем видеосигнал искажается тем сильнее, чем больше егочастота (чем выше разрешениеи частота кадров). Все известные нам устройства, подключавшиеся к видеотракту аналогичным образом (Voodoo Graphics,Voodoo2 и некоторые аппаратные DVDдекодеры), снижаличеткость изображения на мониторе. VFX3D исключением, увы,не стал: размывание картинкибыло хорошо заметно уже вразрешении 1024x768 100 Гц.

VFX3D можно подключить нетолько к ПК, но и к видеотехнике. Для этого на LinkBox предус

мотрен вход SVideo. К сожалению, он понимает только видеосигнал стандарта NTSC (форматамериканского телевидения) ине поддерживает распространенные в наших широтах PAL иSECAM. Для работы с PAL необходимо приобрести дополнительный внешний конвертор.

Драйверы VFX3D преподнесли при инсталляции неприятный сюрприз, наотрез отказавшись сотрудничать с восьмойверсией DirectX. Для отката кседьмой версии этого API нампришлось переустанавливатьWindows 98. Заметим также, чтодрайверы VFX3D несовместимыс Windows ME и 2000.

Впрочем, для работы шлема вмонорежиме драйверы не нужны вообще, так как VFX3D умеет перехватывать посылаемоена SVGAмонитор изображениеи выводить его на свои ЖКэкраны. Правда, толку от такогорежима немного: игра не будетсмотреться объемнее, чем наобыкновенном мониторе, таккак оба глаза увидят одну и туже картинку. Стоит также отметить, что экраны шлема не выглядят очень большими. Согласно официальным данным, уголобзора изображения в VFX3Dсоставляет 35 градусов. Наши эксперименты показали, что картинка в шлеме сравнима по размерам с изображением на 21дюймовом мониторе, находящемся в одном метре от глаз.

Текущие драйверы VFX3D поддерживают стереорежим только в Direct3Dиграх, запущенных в разрешении не выше640x480. При соблюдении этихусловий 3Dигра может вообщеничего не знать о шлеме. Драй

веры самостоятельно сформируют различные проекции изображения для каждого глаза (произведут стереосепарацию), а система трекинга будет управлятькурсором, прикинувшись мышью. К сожалению, с OpenGL ПОшлема не дружило, поэтому охотиться в Quake3 нам пришлосьбез стереоскопии.

Вместе с драйверами устанавливаются также утилиты VFXControl Panel и VFX Launcher.Первая из них позволяет калибровать систему трекинга, а вторая — индивидуально настроить шлем для каждой загружаемой игры.

Разобравшись с ПО, самый отважный из нас откинул забрало визора, водрузил увесистыйшлем на голову и погрузился ввиртуальные глубины. Заметим,что изза отсутствия джойстикаCyberpuck нам пришлось воспользоваться традиционнымиустройствами ввода. Хотя клавиатура и мышь точнее этого беспроводного манипулятора, онипривязывают игрока к столу, постоянно напоминая о реальноммире. Возможно, именно поэтому игра в шлеме не произвелана нас сильного впечатления.

Впрочем, у VFX3D имелись ивполне объективные недостатки. Так, нас расстроило низкоеразрешение графики. Насколько нам известно, IIS лукавит, утверждая, что на каждом ЖКэкране шлема находится 360000пикселей. Дело в том, что за пиксель при этих расчетах принимается каждая точка красного,зеленого или голубого цвета.Однако мы видим лишь цветныепиксели, образованные тремятакими точками. Поэтому реальное разрешение ЖКэкрановVFX3D составляет всего

263x480 пикселей. Более того,при работе шлема в

стереореж и м еразреше

ние сокращается вдвое

(до 263x240).Изза столь ми

зерного разрешения на экранахASUS AGP_V6800 Deluxe.

Page 119: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 121

ASUS VR_100G.

VFX3D очень трудно разобратьмелкий текст (к примеру, подписи под пиктограммами Windowsили меню Unreal Tournament).(Поэтому, как вы, вероятно, догадываетесь, для работы вWindows и серфинга в Интернете это устройство абсолютнонепригодно. Даже не пробуйте.)

С цветопередачей у VFX3Dтоже возникли проблемы: цвета выглядели блеклыми и ненатуральными. Все наши попытки вылечить этот недуг настройками яркости, контрастаи цветности успехом, увы, неувенчались. Система трекингатакже работала далеко не идеально: экранный курсор реагировал на повороты VFX3D сзаметной задержкой, поэтомуцелиться при помощи шлемабыло неудобно. Словом, отказаться от мыши мы так и несмогли, а управлять курсором спомощью двух независимых устройств (шлема и мыши) былодовольно трудно. В результате,систему трекинга нам пришлось отключить.

Стоит отметить хорошее качество встроенных в VFX3D наушников, не только справлявшихся с озвучиванием игр, нои вполне прилично воспроизводивших музыку. Хотя и здесьне обошлось без накладок: хорошо различимые фоновыешумы мешали насладиться звуковыми дорожками. Подчеркнем, что источником помехбыла отнюдь не звуковая плата. По крайней мере в значительно более качественных ичувствительных наушникахшумов слышно не было. Ско

рее всего, источниками помехбыли встроенный в VFX3D усилитель звука и дешевые аудиокабели.

Драйверы VFX3D обеспечивали корректную стереосепарацию во всех наших тестах 3Dграфики, за исключением игрMercedesBenz Truck Racing иVirtual Pool 3.

От битв в этом шлеме у насостались противоречивые впечатления. С одной стороны, стереоизображение и трекинг позволяют глубже погрузиться вигру. Однако низкое разрешениеи посредственная цветопередача ЖКэкранов, а также “задумчивость” системы трекинга сводили на нет все эти достоинства.К тому же в шлеме очень быстро устают глаза, поэтому игратьв VFX3D более пятнадцати минут подряд не рекомендуется.

Итак, шлемы виртуальной реальности эволюционируют несравнимо медленнее, чем графические ускорители. За пять слишним лет, прошедших с появления VFX1, разрешение графики в 3Dиграх выросло более чем в десять раз (с 320x200до 1024x768 и далее), а разрешающая способность шлемоввиртуальной реальности за этовремя увеличилась лишь вдвое.Безусловно, сегодня выпускаются шлемы с более качественными жидкокристаллическимиэкранами и более чуткими системами трекинга, однако стоятони в разы, а то и в десятки разбольше. Шлемы серии VFX остаются лучшими в классе “недорогих” систем виртуальнойреальности. Но что значит в

данном случае “лучший”, вы,надеемся, поняли...

ASUS VRM100G

Цена $220(в комплекте с 3D!ускорителем

ASUS AGP!V6800 Deluxe)

Тип Стереоочки сЖК!затворами

Встроенныенаушники НетВстроенная систематрекинга НетВерсия драйверов 6.31cПоддержкастереоизображенияв API API Direct3D,

OpenGL

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4,5К счастью, не шлемами единымижива стереоскопическая графика.Существует альтернативный икуда более недорогой способ придать трехмерному изображениюглубину. Для этого совсем необязательно ОДНОВРЕМЕННО демонстрировать левому и правомуглазу различные проекции сцены. Можно формировать четныекадры изображения для левогоглаза, а нечетные — для правого,синхронно закрывая “ненужное”око (на четных кадрах — правое,на нечетных — левое). Человеческое зрение не заметит подлога, если кадры будут чередоватьсядостаточно быстро (более 120 разв секунду), и наблюдатель увидитобъемную картинку на экранеобыкновенного монитора. Так какмногие пользователи еще не умеют моргать с нужной частотой,им приходится надевать специальные очки, оснащенные жидкокристаллическими затворамивместо линз. Сегодня мы рассмотрим одно из таких устройств —ASUS VR100G.

Эти очки поставляются как сDeluxeверсиями ускорителейASUS (V7700 Deluxe, V7100 DeluxeCombo, V6800 Deluxe, V3800ProDeluxe), так и в составе комплектарасширения ASUS VR100. Заметим, что в продаже эти комплекты встречаются довольно редко.

К тому же они подключаются квидеоадаптеру через “сквозной”кабель, снижающий четкостьизображения на мониторе. ОчкиVR100G, прилагаемые кDeluxeверсиям ускорителей ASUS,подключаются к акселератору напрямую. В дополнительных“сквозных” кабелях они не нуждаются и на качество выводимогона монитор изображения не влияют. Поэтому тем, кто собираетсяприобрести 3Dускоритель отASUS и интересуется возможностью подключения стереоочков,мы советуем сразу раскошелиться на Deluxeверсию платы.

Доставшиеся нам очки VR100Gшли в комплекте с акселераторомASUS AGPV6800 Deluxe. Этот3Dускоритель построен на базеGeForce 256 DDR и оснащен 32Мбайтами DDR SDRAM. От аналогичных плат других производителей (к примеру, Creative 3DBlaster GeForce 256 AnnihilatorPro) AGPV6800 Deluxe отличается наличием входов и выходовдля подключения видеотехники(телевизоров, видеомагнитофонов, видеокамер), а также дополнительным внешним коннектором VR Glasses Output. Именно кэтому разъему типа mini jack, расположенному на крепежной скобе платы, подключаются очкиVR100G. Поскольку этот обзорпосвящен устройствам стереографики, а не 3Dускорителям, мыне будем останавливаться на возможностях AGPV6800 Deluxe(тем более что по производительности эта плата не отличается отаналогов), сразу перейдя к испытаниям очков.

VR100G разработаны в лучшихтрадициях советского индустриального стиля “мечта сварщикапервого разряда”. Трудно придуматьоправу с более кондовым дизайном. К тому же очки плохо сидятна переносице, постоянно норовя соскользнуть на кончик носа.Впрочем, мы довольно быстропривыкли к этим недостаткам иперестали их замечать.

Инсталляция и настройкаVR100G не вызвали абсолютноникаких проблем. Мы простоустановили плату AGPV6800Deluxe в слот AGP, подключили

ТЕСТИРОВАНИЕ | УСТРОЙСТВА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Page 120: Game.EXE 04.2001

122 Game.EXE #4’01 •

очки к разъему VR Glasses Outputи, запустив Windows 98, установили последнюю версию драйверов ASUS, предварительно скачанную с вебсайта компании(www.asus.com.tw).

Заметим, что драйверы, почуявшие русский дух в региональныхустановках Windows, довольнограмотно общались с нами навеликом и могучем. Большинствопредлагаемых ими настроек неотличалось от стандартных параметров драйверов nVidiaDetonator. Наше внимание привлекли лишь закладки “Direct3DVR” и “OpenGL VR”, управляющие,как вы уже, наверное, догадались,стереорежимом в соответствующих API. Драйверы очков поддерживают стереорежим как дляDirect3D, так и для OpenGLигр.Хочется отметить достойное качество ПО ASUS: VR100G корректно работали со всеми предложенными играми, за исключением капризной демоверсииMercedesBenz Truck Racing.

Однако вернемся к нашим настройкам. Помимо параметровстереосепарации, драйверы позволяют включить экранноеменю, установить режим вывода стереоизображения и выбрать кадровую частоту монитора. На этих возможностях стоит остановиться подробнее.

Драйверы ASUS умеют выводитьна экран удобное меню, позволяющее на лету (то есть не выходяиз игры) настроить яркость, контраст, гаммакоррекцию и параметры стереоизображения. На нашвзгляд, такое меню весьма удобно, поскольку для достиженияоптимального стереоэффекта параметры стереоизображенияприходится подстраивать под каждую конкретную игру, да и яркостьс контрастом и гаммакоррекцией приходится менять довольночасто. Приятно, когда все эти настройки можно сделать в любоймомент игры. По умолчаниюменю вызывается на экран нажатием трио клавиш “Ctrl” + “Alt” +“O”, однако пользователь можетизменить эту комбинацию.

Драйверы поддерживают стереорежим в разрешениях640x480, 800x600, 960x720 и

1024x768. Доступны два способа вывода стереоизображения надисплей: режим чередованиястрок и режим переключениястраниц. При включении первого из них экранное разрешениесокращается вдвое по вертикали,а кадровая частота монитора удваивается. Например, если играработала в видеорежиме 800x60075 Гц, то после включения стерео с чередованием строк изображение будет выводиться наэкран в разрешении 800x300 счастотой 150 Гц (с этим видеорежимом должен справиться практически любой монитор, поддерживающий 800x600 75 Гц). Иными словами, за стереоизображение в режиме чередования строкприходится платить двукратнымснижением разрешающей способности. Цена довольно высока, поскольку даже в самом высоком разрешении на экран будутвыводиться всего 384 строкиизображения, а значит, на мониторах с диагональю 17" и болеемежду строками появятся хорошо различимые темные интервалы (вероятно, именно им режим обязан своим названием).Смотреть на это “полосатое”изображение весьма неприятно.

Главное достоинство режимачередования строк — относительно небольшие потери fps. Дело втом, что на рендеринг пары кадров с уменьшенным вдвое разрешением (например 800x300) 3Dускоритель тратит примерно тоже время, что и на обработку одного полноценного кадра(800x600). Фактически, дополнительной работой в этом режимезагружен только центральныйпроцессор (ему приходится производить геометрические расчеты для удвоенного числа кадров).В Quake3 включение стереорежима с чередованием строк приводило к падению fps на 2535%.

В режиме переключения стра

ниц разрешение выводимой намонитор картинки не меняется.3Dускоритель просто обновляет изображение на экране вдвоечаще. Иными словами, если играработала в видеорежиме800x600 75 Гц, то после включения стерео с переключениемстраниц изображение будет выводиться на экран в том же разрешении (800x600), но с частотой 150 Гц. Столь высокая частота кадров жизненно необходима — иначе глаза, каждый изкоторых видит только половину выводимых на монитор кадров, очень быстро устанут отмигания очков. Поэтому мы настоятельно рекомендуем игратьв VR100G (как, впрочем, и в других стереоочках) при максимально возможной частоте обновления монитора. В любомстереорежиме драйверы ASUSмогут установить одну из следующих кадровых частот дисплея:100, 112, 120, 140 и 150 Гц.

Режим переключения страницпредъявляет к железу весьма суровые требования. Так, далеко невсе 17"мониторы способныработать в 800x600 при кадровой частоте 150 Гц (более того,некоторые модели не поддерживают эту частоту даже в640x480). К тому же режим переключения страниц значительно (примерно в два раза) увеличивает нагрузку как на центральный процессор, так и на 3Dускоритель. Поэтому включениеэтого режима в Quake3 частоприводило к падению fps в два слишним раза. Иными словами,за стереографику с переключением страниц приходится платить не разрешением, но производительностью.

Впрочем, поиграв в этом режиме, мы убедились, что он стоитпринесенных в жертву fps. Старик Quake3 еще никогда не былстоль впечатляющ: изображение

Производительность ASUS AGP−V6800 Deluxe в Quake3 demo001

Стереорежим СтереорежимБез очков

переключения страниц чередования строк

640X480 High Color 71,2 102,0 137,0

640X480 True Color 56,6 87,0 125,0

800X600 High Color 50,7 73,8 111,6

800X600 True Color 39,7 62,5 88,3

1024X768 High Color 30,2 46,9 75,0

действительно приобрело глубину, низколетящие ракеты заставляли инстинктивно пригибатьголову, а брызги КРОВИЩИ застилали глаза. Очки ASUS VR100Gдействительно позволили намглубже погрузиться в игру.

Трудно напрямую сравниватьстереоскопическое изображение с “обыкновенной” 3Dграфикой. Создаваемый очками ишлемами эффект глубины вомногом зависит от игры и особенностей зрения наблюдателя. Например, пользователи, укоторых чувство глубины изображения притуплено или отсутствует вовсе, не заметят разницы между “объемным” изображением в очках и “плоским” намониторе. Мы с подобнымитрудностями не сталкивались,и создаваемый очками стереоскопический эффект действительно произвел на нас впечатление. Жаль только, что на зрение очки влияют явно не лучшим образом. Хотя наши глазауставали от VR100G меньше,чем от шлема VFX3D, играть вочках часами все же не следует.

Итог. Безусловно, очки с ЖКзатворами и шлемы виртуальнойреальности находятся в разныхвесовых категориях, поэтому сравнивать их напрямую не оченькорректно. Некоторые возможности шлемов (прежде всего трекинг) очкам в принципе недоступны. Тем не менее с основной задачей этих устройств (созданиемиллюзии объемного изображения) VR100G справляются значительно лучше, чем VFX3D.

СПАСИБО!Искренне благодарим фирмы,предоставившие оборудованиедля тестирования:

“МультимедиаКлуб” 9439293“Пирит” 7284101

ТЕСТИРОВАНИЕ | УСТРОЙСТВА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ

Page 121: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 123

Page 122: Game.EXE 04.2001

124 Game.EXE #4’01 •

Western Digital Caviar WD400BB.

ТЕСТИРОВАНИЕ | ВИНЧЕСТЕРЫ

H

СОТЫЙ КАЛИБР−2И вновь продолжается бой. Вслед заотгремевшей в прошлом номеретяжелой артиллерией в атаку идутменее скорострельные винчестеры.

Всеволод КИСЕЛЕВ

апомним, чтопочти всеу ч а с т н и к имартовскогос р а ж е н и яраскручивали

шпиндель до частоты 7200 оборотов в минуту и несли на борту объемный 2мегабайтныйкэш. Понимая, что столь совершенные накопители нужны отнюдь не всем, мы решили испытать менее дорогие, но ничутьне менее жесткие диски. Большинство участников этого теста вращают диски со скоростью5400 оборотов в минуту и кэшируют не больше 512 килобайт данных. Сегодня мы попытаемся выяснить, насколькосильно недорогие винчестерыотстают от старших братьев истоит ли вообще экономить наскорости. Итак, на нашем разделочном столе лежат сейчас 6жестких дисков с интерфейсомUltra ATA/100: 40гигабайтныеWestern Digital Caviar WD400BBи IBM DTLA305040, а также 20гигабайтные Western DigitalProtege WD200EB, Seagate Useries 5 ST320413A, IBM DTLA305020 и Fujitsu MPG3204AT.Поприветствуем смельчаков!

КАК МЫ ТЕСТИРОВАЛИДля того чтобы результаты испытаний коррелировали с данными, опубликованными впрошлом номере, мы не сталименять методику измерений иконфигурацию тестовой системы. Итак, все накопители уста

навливались в систему с материнской платой ASUS CUSL2C(чипсет Intel i815EP, поддерживающий Ultra ATA/100), процессором Intel Pentium III 733 МГц,128 Мбайт 7нс памяти PC133SDRAM и видеокартой Creative3D Blaster Annihilator2 MX (чипсет nVidia GeForce2 MX, 32Мбайта DDR SDRAM). Диск подключался к первому каналу интегрированного в материнскуюплату IDEконтроллера с помощью 80жильного UltraATA/100совместимого шлейфа.Другие устройства к этому каналу не подключались. На всехвинчестерах создавался одинпервичный раздел максимального объема с файловой системой FAT32. После форматирования мы устанавливали на подопытный накопитель англоязычную версию Windows 98SE, infфайлы для чипсета Inteli815, Intel Ultra ATA StorageDriver версии 6.00.008, драйвервидеоадаптера (Detonator 6.50),а также DirectX 8.0. Перед испытаниями каждый диск дефрагментировался.

Скорость дисковой подсистемы при работе популярных инженерных и бизнесприложений оценивалась с помощьютестов Business Disk WinMark иHighend Disk WinMark из пакета WinBench 99. Время доступак диску измерялось посредствомтеста Disk Inspection Tests из тогоже WinBench 99.

Далее, для создания свопинга,повышающего нагрузку на жес

ткий диск, мы сокращали объемсистемного ОЗУ до 64 Мбайт изапускали Quake 3: Arena(v1.27g). Скорость в игре измерялась с помощью демороликаdemo001 в разрешении800х600 True Color при максимальной детализации 32битных текстур и отключеннойкомпрессии текстур (делаетсяэто при помощи консольнойкоманды “r_ext_compress_textures 0”). В этих условиях игрене хватает оперативной памяти,поэтому она вынуждена постоянно подгружать данные с жесткого диска. Чем быстрее винчестер отдает нужную информацию, тем выше fps в этом тесте. Измерения проводились приотключенной синхронизации сVSYNC и минимальной кадровой частоте монитора (60 Гц).

Далее мы провели весьма жесткое измерение рабочей температуры винчестеров: стандартный температурный датчик,входящий в комплектацию многих современных материнскихплат, подключался к соответствующему разъему на плате и плотно крепился к накопителю. После этого мы оборачивали жесткий диск полиэтиленом, чтобыминимизировать теплообмен сокружающей средой. Полученные результаты нескольковыше, чем рабочая температуранакопителей в реальных условиях, зато они позволяют оце

нить максимально возможныйнагрев испытуемых. Для сравнения мы приводим результатытестов победителя мартовскогообзора IBM DTLA307030 и аутсайдера месячной давностиQuantum Fireball lct20.

Western Digital CaviarWD400BB

Цена $155Емкость 40 ГбайтИнтерфейс Ultra ATA/100Частота вращенияшпинделя 7200 об./мин.Объем кэша 2048 Кбайт

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4Внимательный читатель наверняка заметил, что среди накопителей, подвергавшихся экзекуциив прошлом номере, не было ниодного детища Western Digital.Сегодня мы исправляем это досадное упущение, подвергнувпрепарированию WD400BB.

Western Digital уже давно неновичок на рынке устройствхранения данных, но и на старуху бывает проруха: несколько лет назад компания столкнулась с проблемами производстваи была вынуждена купить у IBMлицензию на выпуск винчестеров серий DJNA и DPTA. Последний из таких клонов

Page 123: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 125

(WD273BA) попал к нам на тестирование в прошлом году. С техпор компания производит винчестеры только собственнойразработки.

Диск прибыл к нам в стандартной OEMупаковке, то есть вгерметичном антистатическомпакетике с силикагелем. Наклейка на корпусе винчестера информирует о назначении перемычек, а также о том, что произведен он в далекой Малайзии. По паспортным даннымWD400BB очень близок к накопителям, испытанным намив прошлом месяце: частота вращения его шпинделя составляет 7200 оборотов в минуту(RPM), его кэш хранит до двухмегабайт данных, а на однупластину помещается 20 гигабайт информации. Посколькуэтот винчестер старше по классу и заметно дороже, чем рассмотренные ниже накопители,мы будем сравнивать его только с одноклассниками, описанными в мартовском номере .EXE.

WD400BB заметно опередилвсех конкурентов в забегеBusiness Disk WinMark, однаков остальных тестах производительности слегка отстал отпрочих ATA/100совместимыхнакопителей с частотой вращения шпинделя 7200 оборотов вминуту. Вероятно, столь скромные результаты объясняютсяотносительно невысокой скоростью последовательного чтения первых дорожек диска. Вработе WD400BB нагревалсявесьма незначительно для накопителя своего класса и почтине шумел.

Western Digital ProtegeWD200EB

Цена $100Емкость 20 ГбайтИнтерфейс Ultra ATA/100Частота вращенияшпинделя 5400 об./мин.Объем кэша 2048 Кбайт

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4

Винчестеры с манерным французским именем Protege созданы для пользователей, предпочитающих низкую цену производительности. В эту сериювходят всего два накопителя: доставшийся нам сегодняWD200EB и его младший братWD100EB, отличающийся вдвоеменьшим объемом. WD200EB,как и большинство его недорогих конкурентов, крутит дискисо скоростью 5400 оборотов вминуту. Заметим, что накопители с этой частотой вращения шпинделя присутствуют ив семействе Caviar. Совсем недавно эта серия пополниласьновыми 5400RPMвинчестерами, с рекордной плотностьюзаписи 30 гигабайт на пластину. Очень жаль, что эти перспективные сорта “икры” не успели попасть на наш стол к началу тестирования.

Стоит отметить внушительный объем встроенного вWD200EB кэша данных .Компания Western Digital, вотличие от конкурентов, непоскупилась оснастить двумя мегабайтами памяти дажесвои недорогие винчестеры.Впрочем, внушительный буфер не помог WD200EB

одержать победу во всех испытаниях . ПодобноWD400BB, этот винчестерлидировал в тесте BusinessDisk WinMark, но отстал отдисков IBM в HighEnd DiskWinMark, а в Quake3 пропустил вперед еще и Seagate U5.

В работе WD200EB нагревался чуть сильнее, чем большинство конкурентов, зато вел себятихо. На наш взгляд, этот винчестер вполне заслужил твердую “четверку”.

Seagate U Series 5ST320413A

Цена $100Емкость 20 ГбайтИнтерфейс Ultra ATA/100Частота вращенияшпинделя 5400 об./мин.Объем кэша 512 Кбайт

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

3.9Серия винчестеров Seagate USeries 5 создана для ПК начального уровня и бытовой электроники (к примеру, цифровыхвидеомагнитофонов). Для борьбы с шумом в накопителях это

го модельного ряда впервыеприменена технология SBT(Sound Barrier Technology). Согласно заявлениям Seagate, шуршание головок этих винчестеров практически не слышно.

Будь в нашем распоряженииотдельный приз за дизайн привода и упаковки, его получил быименно ST320413A. Подобностаршим братьям из серииBarracuda ATA III, он приплыл кнам в фирменной пластиковойкоробке SeaShell, спасающей накопитель при кратковременныхперегрузках величиной до 1000g.Кроме того, сам жесткий дискспрятан в резиновую оболочкуSeaShield, смягчающую удары припадениях, предохраняющую электронику от статического электричества и придающую винчестерудовольно футуристический вид. Впоследнее время о внешнем видесвоей продукции стали заботиться даже производители комплектующих, скрытых от пользователя внутри корпуса ПК. Законырынка неумолимы: у товара, приглянувшегося покупателю еще наполке магазина, шансов быть приобретенным больше, чем у “замухрышки” с аналогичными характеристиками.

В работе ST320413A был действительно очень тих и нагревался слабо. В тестах WinBench99 этот винчестер пропустилвперед одноклассников изWestern Digital и IBM, а в Quake3уступил лишь детям “голубогогиганта”. По результатам забегов ST320413A получил “четверку” с крохотным минусом.

IBM DTLAM305040

Цена $135Емкость 40 ГбайтИнтерфейс Ultra ATA/100Частота вращенияшпинделя 5400 об./мин.Объем кэша 512 Кбайт

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4.5Месяц назад винчестеры IBM семейства Deskstar 75GXP лидировали во всех тестах производи

ТЕСТИРОВАНИЕ | ВИНЧЕСТЕРЫ

Western Digital Protege WD200EB.

Seagate U Series 5 ST320413A.

Page 124: Game.EXE 04.2001

126 Game.EXE #4’01 • ТЕСТИРОВАНИЕ | ВИНЧЕСТЕРЫ

Таблица 1

Время Business High−End Quake 3 Средняя

доступа Disk Disk demo001 температура

WinMark WinMark °C

Western Digital WD400BB 15,1 6940 20400 48,9 42,5

Western Digital WD200EB 19,4 5900 16400 45,9 42

Seagate ST320413A 20,6 4850 15600 47,9 37

IBM DTLA−305040 16,8 4990 16800 49,7 33

IBM DTLA−305020 16,4 5120 16900 49,5 33

Fujitsu MPG3204AT 17,1 4350 14200 43,4 42

IBM DTLA−307030 н/д 6240 22300 52,5 43,5

Quantum Fireball lct20 20 Гбайт н/д 3320 10800 36,6 41

тельности. Не скроем, нам былоособенно интересно узнать, каквыступят их младшие братья изсерии Deskstar 40GV. От заслуженных родственников они отличаются меньшей частотой вращения шпинделя (5400 против7200 оборотов в минуту), сокращенным до 512 килобайт кэшеми плотностью записи, возросшейдо 20 гигабайт на пластину.

DTLA305040 показал весьмадостойные результаты во всехиспытаниях. Лишь в тестеBusiness Disk WinMark он заметно отстал от соперника WesternDigital Protege WD200EB. В остальных забегах этот винчестери его младший брат неизменноприходили первыми. Любопытно, что в Quake3 детища IBMоставили за кормой даже7200RPMнакопитель WesternDigital Caviar WD400BB. Приэтом нагревались они слабееконкурентов.

Придраться можно лишь к акустике этого накопителя, работавшего чуть громче соперников.Впрочем, шум этого винчестераникак нельзя признать раздражающим. За внушительную емкость, доступную цену и отличные боевые показатели IBMDTLA305040 заслуженно получает медаль “Лучшая покупка”.

IBM DTLAM305020

Цена $101Емкость 20 ГбайтИнтерфейс Ultra ATA/100Частота вращенияшпинделя 5400 об./мин.Объем кэша 512 Кбайт

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4.4

От рассмотренного выше IBMDTLA305040 этот накопитель отличается лишь вдвоеменьшим объемом. Поэтому,не откладывая дела в долгийящик, сразу перейдем к разбору полетов.

В большинстве тестов этотжесткий диск делил первыеместа с более вместительнымродственником DTLA305040.Безусловно, с современными7200RPMнакопителями этивинчестеры состязаться немогут, но в своем классе диски IBM Deskstar 40GV остаются лучшими. Грелся DTLA305020 весьма и весьма умеренно, однако шумел, подобно объемному брату, сильнееконкурентов.

Заметим, что возможностьрасслышать шум головок жесткого диска отнюдь не всегдавредна. Иногда только по это

му звуку можно определитьжива ли еще система (индикатор обращений к винчестерупри зависании ПК может остаться зажженным).

Результаты наших тестов показали, что винчестеры IBMлидируют и в классе недорогих 5400RPMнакопителей.Впрочем, их превосходствонельзя назвать значительным.К тому же конкуренты ужеанонсировали новые модели срекордной плотностью записи 30 гигабайт на пластину.Похоже, что длительный сонна лаврах “голубому гиганту”пока не грозит.

Fujitsu MPG3204AT

Цена $101Емкость 20 ГбайтИнтерфейс Ultra ATA/100Частота вращенияшпинделя 5400 об./мин.Объем кэша 512 Кбайт

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

3.6Последней в перестрелкувступает винтовка японскойкомпании Fujitsu. Впрочем,доставшийся нам винчестер

появился на свет в экзотическом Тайване, а не на островахвечноцветущей сакуры. Стоит отметить, что попавший кнам экземпляр MPG3204ATбыл оснащен жидкостнымиподшипниками FDB (FluidDynamic Bearing), более долговечными и бесшумными,чем традиционные. По остальным характеристикамэтот накопитель практическине отличается от других винчестеров.

В большинстве испытанийFujitsu MPG3204AT, к сожалению, пришел последним. Лишьв замерах времени доступа онсумел опередить одноклассников от Western Digital иSeagate. Справедливости радистоит отметить, что аутсайдера мартовского теста QuantumFireball lct20 этот накопительоставил далеко позади.

СПАСИБО!Редакция Game.EXE выражает искреннюю благодарностьфирмам, любезно предоставившим для тестированияжесткие диски:

“Пирит” 1157101ELKO 2349939ASBIS Moscow www.asbis.msk.ru

IBM DTLA_305020.

IBM DTLA_305040.

Fujitsu MPG3204AT.

Page 125: Game.EXE 04.2001

• Game.EXE #4’01 127

ASUS A7V133.

ТЕСТИРОВАНИЕ | МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ

СТАБИЛЬНОСТЬ И МОЩЬСегодня мы знакомимся с прямойнаследницей знаменитой материнскойплаты ASUS A7V, отобравшей в январе“Наш выбор” у всех конкурентов. Хорошали собой новая “мама”? На что онаспособна? Сумеет ли она вытрясти изQuake3 еще толику никогда не лишних fps?

Николай РАДОВСКИЙ

атеринскаяплата тестировалась в системе, вооруженной проц е с с о р о м

Athlon 1000 МГц, 128 мегабайтами PC133 SDRAM, видеоадаптером Creative 3D BlasterGeForce2 GTS и жестким дискомIBM DTLA307030. ПараметрыCMOS Setup настраивались так,чтобы добиться от ПК максимальной производительности.Перед испытаниями в обязательном порядке проводилась инсталляция Windows 98 SE,DirectX 8.0, видеодрайвераDetonator 6.50 и патчей для системного чипсета.

Производительность ЦП оценивалась с помощью теста ZDCPU Mark99, а скорость обменаданными между ЦП и ОЗУ изучалась в тесте CPU/MemoryBandwidth из пакета SiSoftSandra 2000 Professional.

Само собой, проводилась иразведка боем: поведение платы изучалось в Quake 3: Arena(v1.17) и демоверсии MercedesBenz Truck Racing. Все графические тесты запускались вразрешении 800х600 HighColor с отключенной синхронизацией с VSYNC и при минимальной кадровой частоте монитора (60 Гц). Для сравненияв итоговую таблицу включенырезультаты тестов платы ASUS

A7V (BIOS версии 1007), полученные в системе с аналогичной конфигурацией.

ASUS A7V133

Цена $165Формат платы ATXЧипсет VIA Apollo KT133AРазъемпроцессора Socket AКоличество слотоврасширения ОЗУ 3 DIMMКоличество слотоврасширения(AGP/PCI/ISA/AMR/CNR) 1/5/0/1/0Число портов USB(в комплекте/опциональных) 4/0Тактовые частотысистемнойшины (МГц) 90, 95,

100!166с шагом 1 МГц

Слот AGP AGP Pro 4XВстроенная звуковаяплата ЕстьВстроенныйинтерфейс IDE Четыре

канала Ultra ATA/100Версия BIOS 1003a

ИТОГОВЫЙ РЕЙТИНГ

4.8Из эффектной красной коробки мы извлекли саму плату,очень подробное руководствопользователя (составленное, ксожалению, только на английском), планку с двумя дополнительными разъемами портовUSB, CD с драйверами и утилитами и пакетик с двумя 80жильными Ultra ATA/100совместимым шлейфами IDE,шлейфом для дисководов итремя запасными перемычками. Заметим, что это первая

М

виденная нами плата, производитель которой не поскупился положить в комплектцелых два качественныхUltra ATA/100совместимыхшлейфа IDE!

A7V133 отличается от A7Vпрежде всего набором системной логики. В отличие отпредшественницы, построенной на заслуженном чипсетеVIA Apollo KT133, эта платаоснована на новом наборемикросхем VIA Apol loKT133A. Возможности этогочипсета мы разберем чутьпозже, сейчас же вернемся кнашим “мамам”.

“С лица” A7V133 очень напоминает свою предшественницу. В разводке плат, конечно, имеются небольшие отличия, но большинство компонентов расположены наних одинаково. Из внешнихотличий стоит отметитьтолько активный (снабженный вентилятором) кулер,появившийся на северноммосте чипсета. На A7V этотчип был оснащен простымрадиатором. Наши тесты показали, что северный мостдовольно сильно нагревается, поэтому меры по болеекачественному охлаждениюэтой микросхемы можнотолько приветствовать.

Напомним, что самым оригинальным элементом A7Vбыла небольшая печатная плата, расположенная перпендикулярно основной плате рядом с внешними разъемамипортов. На нее вынесены конденсаторы и стабилизаторыподаваемого на процессор напряжения. Таким образом,большинство громоздких элементов, управляющих питанием процессора, убраны от

Page 126: Game.EXE 04.2001

128 Game.EXE #4’01 • ТЕСТИРОВАНИЕ | МАТЕРИНСКИЕ ПЛАТЫ

Socket A, а значит — не мешают установке кулеров (длякрепления самых массивныхрадиаторов рядом с гнездомпроцессора предусмотренычетыре отверстия). Точно такая же миниплата наличествует и на A7V133. Пожалуй, у насвозникла всего одна претензияк компоновке этой платы: уA7V133 начисто отсутствовали слоты шины ISA.

Подобно своей предшественнице, A7V133 оснащена дополнительным Ultra ATA/100совместимым IDEконтроллеромфирмы Promise. Однако на новой плате установлен более совершенный контроллер, позволяющий объединять подключенные к нему диски вRAIDмассивы нулевого уровня.Если объединить подобнымобразом два одинаковых винчестера, контроллер будет распределять все данные поровнумежду ними. Таким образом,скорость последовательногочтения/записи жесткого дискавозрастет почти вдвое, хотявремя доступа тоже слегка увеличится. В любой операционной системе объединенные вRAIDмассив винчестеры будутвыглядеть как один большойдиск. Дисковые массивы особенно полезны в задачах потоковой обработки большихобъемов данных (к примеру, приаудио/видеомонтаже). В большинстве обыкновенных приложений RAID нулевого уровня не приводит к значительному росту производительности.

Тем не менее поддержку дисковых массивов материнской платой можно только приветствовать. К тому же A7V133 оснащена усовершенствованнымюжным мостом VT82C686B,также поддерживающим дваUltra ATA/100совместимых канала IDE. Таким образом, к этойматеринской плате можно подключить до восьми новых винчестеров, каждый из которыхсумеет работать с протоколомUltra ATA/100.

Естественно, A7V133 имеетширочайший спектр возможностей для разгона. Плата позволяет изменять множитель ЦП инапряжение его питания, тактовую частоту FSB, а также увеличивать напряжение, подаваемоена PCI, AGP, чипсет и шину памяти. Причем первые три параметра можно установить как припомощи переключателей, так ипрограммно (через CMOS Setup).

Основное отличие чипсетаVIA Apollo KT133A от предшественника VIA Apollo KT133заключается в официальнойподдержке системной шины,работающей на частоте 133мегагерца (KT133 работал только со 100мегагерцовой FSB).Увеличение частоты FSB приводит к росту ее пропускнойспособности. Однако дляPC133 SDRAM более чем достаточно скорости даже 100мегагерцовой EV6 (напомним, чтоданные по этой шине передаются на обоих фронтах тактового сигнала, поэтому ее эффективная частота вдвое выше номинальной). Так нужно ли увеличивать частоту этой шины?

Желая выяснить это, мы протестировали Athlon 1000 как на100, так и на 133мегагерцовойсистемной шине. Для того чтобы в обоих случаях процессорработал на одинаковой частоте,

мы изменяли его коэффициентумножения: на 100 МГц FSB нашAthlon работал с множителем10, а на 133 МГц FSB — с коэффициентом 7,5. Таким образом,процессор всегда трудился наштатной частоте 1000 мегагерц.

Тесты показали, что c переходом на 133мегагерцовую FSBскорость Quake3 и MercedesBenz Truck Racing возросла на67%. Неплохая прибавка к fps,особенно если учесть, что ниодин из компонентов системыне был разогнан. Столь заметный рост производительностиобъясняется тем, что на частоте133 МГц память и системнаяшина начинают работать синхронно. Если частота FSB ограничена 100 мегагерцами, контроллеру памяти при передачеданных приходится тратитьодин дополнительный такт насинхронизацию с FSB.

В заключение мы решилипроверить “разгонный потенциал” этой платы и определитьмаксимальную частоту FSB, прикоторой A7V133 останется работоспособной. Для этого мыснизили коэффициент умножения ЦП до 6,5 и продолжилиувеличивать частоту системнойшины. Результат сразил наснаповал! Плата продолжалаабсолютно стабильно работатьна всех частотах FSB вплоть до153 МГц (частота ЦП при этомбыла равна 995 МГц). Напомним, что все известные нам платы на KT133 зависали при частотах FSB выше 115 МГц. Разгон FSB до 153 МГц привел кдальнейшему росту fps на 68%.Подчеркнем, что вместе с системной шиной разгонялась также память. К сожалению, оченьнемногие DIMM остаются работоспособными на столь высоких частотах. К примеру, ниодин из имевшихся у нас моду

Таблица 1

ASUS A7V ASUS A7V133 ASUS A7V133 ASUS A7V133

(100/133)* (100/133) (133/133) (153/153)

CPU Mark 99 92,5 92,5 94,3 95,6

CPU/Memory bandwidth (мегабайт в секунду) 495 494 534 605

Quake 3 demo001 142,3 141,9 150 158,5

Mercedes−Benz Truck Racing 62,8 63 67,2 72,4

* частота FSB/частота памяти

лей памяти не выживал на 153мегагерцах, поэтому стабильноработающий на этой частотемодуль памяти NCP NC3121пришлось одолжить у крутящего все любое Олега Михайловича Хажинского.

Итог. До сих пор лучшей материнской платой для Athlon среди всех побывавших в нашейлаборатории оставалась ASUSA7V. Отныне это не так: лучшейстала A7V133. Очень редковстречаешь материнскую плату,в которой высочайшая стабильность сочетается с грандиознойпроизводительностью. ASUSA7V133 — один из немногихпримеров столь уникальногосочетания.

СПАСИБО!Редакция Game.EXE выражаетблагодарность фирме “Пирит”(115"7101), любезно предоставившей для тестирования материнские платы ASUS A7V иA7V133.

Отдельная благодарность Российскому представительствуAMD (www.amd.ru) и личноОлегу Михайловичу Хажинскому, предоставившим тестовоеоборудование.