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Page 1: FME Desktop - Veremes

FME Desktop ®

Tutoriel

www.veremes.com

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Table des matières

Introduction ........................................................................................................................................................... 5

Parcours de formation .................................................................................................................................................... 5FME Version ................................................................................................................................................................... 5Contenu .......................................................................................................................................................................... 5Installation et licence ...................................................................................................................................................... 5Changement de format ................................................................................................................................................... 5Restructuration de données ........................................................................................................................................... 5Transformation du contenu ............................................................................................................................................. 5Reprojection de données ................................................................................................................................................ 5

Introduction à FME ................................................................................................................................................ 7Qu’est ce que FME? ....................................................................................................................................................... 7

Et ensuite ? ........................................................................................................................................................... 8Première étape ............................................................................................................................................................... 8

Installation et licence ............................................................................................................................................. 9Dans ce chapitre ............................................................................................................................................................ 9Télécharger FME ............................................................................................................................................................ 9Installer FME ................................................................................................................................................................ 11Licence FME ................................................................................................................................................................ 16Installer l’échantillon de jeux de données FME. ........................................................................................................... 18Exercice 1 : Démarrer une application FME ................................................................................................................. 20

FME Universal Viewer ................................................................................................................................. 20Inspecter les attributs ................................................................................................................................... 22Superposer les données .............................................................................................................................. 24Obtenir de l’aide ........................................................................................................................................................... 26Information importante pour les utilisateurs de Linux/Unix ........................................................................................... 26

Conclusion .......................................................................................................................................................... 27Prochaine étape ........................................................................................................................................................... 27

Changement de format ....................................................................................................................................... 28Dans ce chapitre .......................................................................................................................................................... 28Qu’est ce que la conversions de données? .................................................................................................................. 28Exercice 2 : Utiliser FME Quick Translator .................................................................................................................. 28

FME Quick Translator .................................................................................................................................. 29FME Workbench ........................................................................................................................................................... 32

Interface de Workbench .............................................................................................................................. 32Menus et barre d’outils ................................................................................................................................ 33Principaux outils ........................................................................................................................................... 33Exercice 3 : Rapide conversion (Quick Translations) dans FME Workbench ............................................................... 34

Conclusion .......................................................................................................................................................... 38Prochaine étape ........................................................................................................................................................... 38

Restructuration de données ................................................................................................................................ 39Dans ce chapitre .......................................................................................................................................................... 39

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Qu’est ce que la transformation de données ? ............................................................................................................. 39Transformation de structure ......................................................................................................................................... 39Exercice 4 : Transformation de structure dans FME Workbench ................................................................................. 40Transformers ................................................................................................................................................................ 45

Info Transformer .......................................................................................................................................... 45Exercice 5 : Transformation de la structure avec des Transformers ........................................................................... 46

Conclusion .......................................................................................................................................................... 52Prochaine étape ........................................................................................................................................................... 52

Transformation du contenu ................................................................................................................................. 53Dans ce chapitre .......................................................................................................................................................... 53Transformation du contenu ........................................................................................................................................... 53Exercice 6 : Transformation de contenu avec FME Workbench ................................................................................... 54

Conclusion .......................................................................................................................................................... 63Prochaine étape ........................................................................................................................................................... 63

Reprojection de données .................................................................................................................................... 64Dans ce chapitre .......................................................................................................................................................... 64Systèmes de coordonnées ........................................................................................................................................... 64Reprojection de données .............................................................................................................................................. 64Exercice 7 : Reprojection de coordonnées avec FME Workbench ............................................................................... 65Projets dynamiques ...................................................................................................................................................... 70Exercice 8 : Reprojection dynamique de coordonnées ................................................................................................ 71

Conclusion .......................................................................................................................................................... 73Prochaines étapes ........................................................................................................................................................ 73

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Safe Software Inc. makes no warranty either expressed or implied, including, but not limited to, any implied warranties of merchantability or fitness for a particular purpose regarding these materials, and makes such materials available solely on an “as-is” basis.

In no event shall Safe Software Inc. be liable to anyone for special, collateral, incidental, or consequential damages in connection with or arising out of purchase or use of these materials. The sole and exclusive liability of Safe Software Inc., regardless of the form or action, shall not exceed the purchase price of the materials described herein.

This manual describes the functionality and use of the software at the time of publication. The software described herein, and the descriptions themselves, are subject to change without notice.

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Revisions Every effort has been made to ensure the accuracy of this document. Safe Software Inc. regrets any errors and omissions that may occur and would appreciate being informed of any errors found. Safe Software Inc. will correct any such errors and omissions in a subsequent version, as feasible. Please contact us at:

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Trademarks FME is a registered trademark of Safe Software Inc.

All brand or product names mentioned herein may be trademarks or registered trademarks of their respective holders and should be noted as such.

Documentation Information Document Name: FME Desktop Tutorial – Introduction Version: FME 2011 Updated: November 2010

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Introduction Ce tutoriel est recommandé comme support de formation de FME Desktop.

Parcours de formation Ce tutorial est destiné à un apprentissage simple de FME. Aucune connaissance préalable de FME Desktop n’est nécessaire pour suivre ce tutorial. FME Version Ce tutorial concerne spécifiquement FME Desktop® 2011 édition. Les anciennes versions de FME peuvent ne pas avoir toutes leurs fonctionnalités décrites dans ce manuel. Contenu Ce tutoriel se compose de cinq chapitres. Chaque chapitre a son propre thème et ses propres exercices. Le DVD d’installation de FME Desktop comporte un ensemble de films couvrant chaque chapitre, ils peuvent être consultés dans le dossier « Tutorial ». Installation et licence Ce chapitre explique comment installer une licence FME. Il comporte des informations sur la manière de télécharger FME et comment obtenir une licence d’évaluation. Il décrit également les données simples requises pour appliquer ce Tutoriel et comment les télécharger. Changement de format En général, la toute première utilisation de FME par un nouvel utilisateur a pour objet la conversion d’un jeu de données spatiales d’un format à un autre. Ce chapitre montre comment convertir rapidement ces données en utilisant à la fois FME Quick Translator et FME Workbench. Restructuration de données La personnalisation de données est une fonctionnalité particulièrement utile et effective pour générer des données dans une structure particulière. Ce chapitre explique comment utiliser FME Workbench pour générer des données dans une nouvelle structure. Transformation du contenu La transformation de données dans FME consiste également en la manipulation de ces dernières et de leur contenu. Ce chapitre présente comment utiliser FME Workbench pour transformer les données spatiales et attributaires et en ajoutant des valeurs significatives. Il présente également la façon dont convertir plusieurs formats de données. Reprojection de données Pour pouvoir partager des données géographiques il est souvent nécessaire de les re-projeter dans un système de coordonnées plus approprié. Ce chapitre montre comment reprojeter ces

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données dans FME Workbench et explique comment gérer plusieurs fichiers source en utilisant les schémas dynamiques.

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Introduction à FME FME est une plateforme de transformation de données spatiales qui aide les différentes organisations à assurer une meilleure interopérabilité des données spatiales. FME est disponible sous forme de serveur et comme application bureau.

Qu’est ce que FME? FME traite et convertit les données spatiales et apporte une solution aux deux principaux problèmes d’interopérabilité :

• Type de données (CAO, SIG, IMG, etc) et ; • Format de données

FME est une application ETL Spatial (Extract-Transform-Load), conçue pour aider les utilisateurs à maîtriser les défis de transformations de données spatiales.

• Extract (Extraction) est la capacité de lire n’importe quel format de données spatiales.

• Transform (Transformation) est la capacité de manipuler des

données lors d’un traitement.

• Load (chargement) est la capacité d’écrire des données dans n’importe quel format. Lors d’un traitement, les données peuvent être transformées pour correspondre à une nouvelle structure et être ainsi plus importantes que les données d’origine.

FME Workbench, est l’outil de conception de FME, qui possède une interface graphique intuitive qui permet au traitement d’être décrit comme un flux de données. FME Quick Translator est l’outil à utiliser pour des traductions simples ne nécessitant pas de personnalisation. FME Universal Viewer est l’outil de visualisation et de consultation des données.

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Et ensuite ?

Première étape Maintenant que vous avez une première idée des fonctionnalités de FME, la prochaine étape est d’examiner le chapitre «Installation et licence».

De plus amples informations sur les formations dispensées par Safe sont disponibles sur le site www.safe.com/training, et celles dispensées par Veremes sur le site www.veremes.fr/ De nombreuses autres resources concernant FME sont disponibles sur www.fmeusercentral.com

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Installation et licence

Ce chapitre couvre toutes les étapes nécessaires pour télécharger FME Desktop et commencer ainsi à utiliser une application FME.

Dans ce chapitre

• Télécharger FME • Installer FME • Licence FME • Démarrer une application FME • Obtenir de l’aide • Notes pour les utilisateurs Linux/Unix

Le programme d’installation de FME est disponible en deux versions, dont l’une est une version d’évaluation. Cette version est pleinement opérationnelle sans aucune restriction. La période de d’essai est de 14 jours. La méthode d’obtention de FME dépend du type de licence utilise (fixe ou flottante). Il y a ainsi un certain type de licence pour les versions d’évaluation. Ce chapitre décrit l’installation et l’utilisation de licences des versions d’évaluations simplifiées. Télécharger FME Une version d’évaluation de FME peut être téléchargée sur le site de Safe Software.

Suivre ces étapes pour télécharger une version d’évaluation.

1. Ouvrir votre navigateur Web et visiter le site : http://www.safe.com/trial

Utilisateurs Linux/UNIX Pensez à vérifier les notes spécifiques à votre

Système d’exploitation en fin de chapitre.

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2. Remplir le formulaire. La licence fournie dépendra des informations fournies dans ce formulaire, assurez-vous donc d’y répondre correctement.

3. Cliquer sur le bouton Download.

4. Le téléchargement de fme_eval.msi commence. En fonction de votre navigateur web, vous

pouvez avoir le choix soit d’exécuter directement le fichier, soit de l’enregistrer. L’exécution de ce fichier ouvre une boîte de dialogue Safe Software Inc. Selon la

configuration de votre système, les signatures numériques peuvent ne pas être visibles, auquel cas vous devrez enregistrer le fichier avant de l’exécuter.

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Installer FME Pour être installé, FME nécessite des droits d’administrateur. Vous devrez ainsi obtenir de l’aide auprès de votre administrateur système.

Suivre ces étapes pour installer FME :

1. Exécuter l’installeur FME. Une fois téléchargé, faire un clic droit sur le fichier dans

l’explorateur Windows et choisir Installer. Une fois installé, l’installeur affiche le message “Préparation de l’installation…”.

2. Vous pouvez également voir une boîte de dialogue temporaire notamment le programme d’installation de FME qui calcule l’espace disque nécessaires. Aucune action n’est requise.

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Ensuite, une fenêtre d’accueil apparaît. Cliquer sur Suivant pour continuer. 3. Sélectionner J’accepte pour autoriser les conditions d’utilisation de FME.

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4. FME peut être installé dans n'importe quel dossier.

5. Si le dossier sélectionné contient déjà une version de FME, alors l’installeur vous invite à

la désinstaller. FME ne peut pas être installé dans le meme dossier.

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6. Ensuite, vous devez préciser si vous vous situer aux USA ou Canada. Ceci est important pour déterminer quel fichier de grilles de Datums doivent être utilisés pour les reprojections de coordonnées.

Si vous ne vous trouvez pas dans cette zone, alors cette question doit être ignorée.

Avant que l’installation ne démarre, une boîte de dialogue affiche les paramètres. Cliquer sur Installer pour démarrer le processus d’installation.

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7. FME est alors en cours d’installation.

8. Une fois l’installation finie, une boîte de dialogue finale s’ouvre. FME Workbench peut désormais être exécuté en cochant Exécuter FME Workbench en bas de la boîte de dialogue, mais cela n’est pas nécessaire pour suivre ce tutoriel.

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Licence FME Ce document présente les licences d’évaluation qui sont généralement des licences fixes.

Suivre ces étapes pour installer une licence FME Desktop avec un code d’activation.

1. En remplissant le formulaire de demande de licence d’évaluation sur le site de Safe Software, vous revecrez un email contenant le code d’activation FME.

2. Installer une licence FME ouvre l’assistant de licence.

Cet assistant peut être lance à tout moment en sélectionnant Démarrer> Programmes> FME Desktop 2011 > Administration Tools > FME Licensing Assistant.

Choisir Activer une version d’évaluation de FME.

3. Entrer votre code licence et cliquer sur le bouton Activer.

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4. Saisir correctement le code. Le type de licence dépend des informations fournies dans le formulaire de demande de licence.

5.

Page 18: FME Desktop - Veremes

Installer l’échantillon de jeux de données FME. Un jeu de données test est nécessaire pour suivre les exercices de ce tutoriel. Ces jeux de données sont fournis sur le site de Safe Software ou dans le CD d’installation. Suivre ces étapes pour télécharger et installer l’échantillon de jeu de données depuis le site de Safe.

1. Ouvrir votre navigateur web et aller sur le site : http://www.safe.com/fmedata

2. Un jeu de données complet (500Mo) ainsi qu’un jeu de données réduit (100Mo) sont disponibles spécifiquement pour FME Desktop et FME Serveur. Le jeu de données réduit est suffisant pour suivre les exercices de ce document. Cependant, le jeu de données complet comporte un plus large éventail de formats et types de données qui pourraient être utiles pour de plus amples tests. Cliquer sur le lien approprié pour télécharger le jeu de données de votre choix.

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3. Télécharger le fichier et extraire son contenu. Si possible, choisir le disque C:\ pour extraire les données. Les données sont automatiquement extraites dans un dossier nommé FMEData.

Choisir un emplacement différent de C:\ ne vous empêchera pas d’utiliser ce tutoriel, mais les traitements prédéfinis du dossier FMEData devront être modifiés pour bien localiser les données.

Félicitations. Vous venez de :

• Télécharger et installer FME Desktop • Installer une licence FME Desktop • Installer un jeu de données test dans FMEData

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Exercice 1 : Démarrer une application FME Maintenant que FME est correctement installé, vous pouvez ouvrir une de ses applications.

Exercice 1 : Démarrer une application FME

Scénario Utilisateurs de FME ; Ville d’Interopolis, Service Planning

Données City Parks (parcs de la ville) (MapInfo TAB format) Interopolis Satellite Image (PNG format)

Objectif Visualiser les parcs de la ville sur le Raster et inspecter les données.

Démonstration Utilisation de FME Universal Viewer

FME Universal Viewer FME Universal Viewer est un outil de visualisation et d’inspection de données spatiales indépendamment du type et format de données. Cette application est une bonne introduction aux fonctionnalités de FME. Suivre ces étapes pour démarrer FME Univsersal Viewer et visualiser quelques données spatiales.

1. Dans le menu Démarrer, sélectionner Démarrer > Programmes > FME Desktop 2011 > FME Universal Viewer. Le chemin exact peut varier selon le système d’exploitation utilisé.

2. Dans FME Universal Viewer, cliquer sur Fichier > Ouvrir un jeu de données pour ouvrir le jeu de données test. Les champs en surbrillance rouge sont des champs obligatoires.

3. Pour spécifier le format de données source, cliquer sur le champ Format et saisir “mapi”. Une liste de formats filtrés apparaît. Lorsque MapInfo TAB (MITAB) apparaît dans la liste cliquer sur Entrer ou cliquer dessus pour le sélectionner. Autrement, le format source peut être défini en cliquant sur le bouton ‘parcourir la Galerie’ à droite du champ Format, et utiliser ainsi la Galerie des formats Source .

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4. Pour sélectionner les données TAB à visualiser, cliquer sur le bouton ‘Ouvrir le navigateur avancé’ et aller dans C:\FMEData\Data\Parks et sélectionner le fichier city_parks.tab.

5. Cliquer sur OK pour ouvrir le fichier TAB dans la fenêtre principale.

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Inspecter les attributs Le jeu de données Map Info est désormais ouvert dans FME Universal Viewer.

Suivre ces étapes pour inspecter les entités spatiales et voir leurs attributs.

1. Cliquer sur le bouton Sélectionner des entités, si il n’est pas activé. Vous pouvez vérifier qu’il soit bien activé de deux manières :

• L’icône apparaît dans la barre d’outils

• Placer la souris dans la vue principale. Si la lettre “i” apparaît, alors l’outil est bien activé.

2. Cliquer sur une des entités dans la vue principale.

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Les détails sur l’entité sélectionnée sont affichés dans la fenêtre d’information, à droite de la vue principale.

Notez que la fenêtre d’information affiche à la fois les attributs utilisateurs, les attributs de formats ainsi que des détails sur le système de coordonnées de l’entité.

Page 24: FME Desktop - Veremes

Superposer les données Un des principales fonctionnalités de FME Universal Viewer est de pouvoir superposer plusieurs jeux de données de formats différents dans une même fenêtre. Suivre ces étapes pour ajouter un deuxième jeu de données à la vue en cours.

1. Pour ajouter un jeu de données, cliquer sur l’outil ‘Ajouter un jeu de données’ ou sélectionner dans le menu Fichier > Ajouter un jeu de données… La boîte de dialogue d’ajout de jeu de données apparaît.

2. Cette fois-ci, cliquer sur le bouton Naviguer à droite du champ format pour sélectionner le format PNG (Portable Network Graphics).

3. Dans le champ Jeu de données cliquer sur le bouton Parcourir et aller dans C:\FMEData\Data\Raster.

4. Sélectionner le fichier InteropolisCentre.png. Cliquer ensuite sur Ouvrir. .

5. Cliquer sur OK pour ajouter le jeu de données.

En sélectionnant le format avant le jeu de données, vous ne pouvez sélectionner que les jeux de données correspondant au format. Cela permet de réduire le temps de recherché.

Page 25: FME Desktop - Veremes

Le jeu de données raster nouvellement ajouté apparaît au-dessus du jeu de données original MapInfo.

6. Dans la table des matières à gauche de la vue principale), faites glisser l’icône en dessous du jeu de données MAPINFO (city_parks) . Désormais, les parcs apparaissent par dessus le raster.

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Obtenir de l’aide FME fournit un large éventails d’aides. Pour une aide sur les outils et formats, cliquer sur un objet puis appuyer sur la touche F1. De nombreuses informations techniques sont également disponibles en ligne sur www.fmeusercentral.com Si vous avez une question sur votre licence ou installation de FME, veuillez envoyer un mail à [email protected] Pour des informations générales, veuillez contacter l’équipe commerciale de Safe : [email protected] Information importante pour les utilisateurs de Linux/Unix Les utilisateurs de ces plates formes doivent être conscients de ce qui suit :

• L’installeur est nommé fme*.run au lieu de .exe file. Cependant, il est aussi géré comme un exécutable.

• L’installeur UNIX nécessite des droits d’administration lorsque FME est en cours

d’installation. • Au lieu de trouver des raccourcis dans Démarrer W Programme Files > FME, la plupart

des distributions Linux ont un sous répertoire FME.

• L’échantillon de données doit être installées ailleurs que dans le disque C:\.

• FME Universal Viewer n’est pas disponible, en revanche, la nouvelle application FME Data Inspector est utilisée à sa place.

Félicitations. Vous venez de :

• Démarrer FME Universal Viewer • Ouvrir un jeu de données • Interroger une entité • Ajouter un deuxième jeu de données à la vue • Modifier l’ordre d’affichage des jeux de données.

Page 27: FME Desktop - Veremes

Conclusion

Prochaine étape Maintenant que vous avez fini ce chapitre, votre prochaine étape est de continuer avec le chapitre «Changement de format».

Plus de détails sur les formations dispensées par Safe sont disponibles sur le site www.safe.com/training De nombreuses autres ressources sont disponibles sur www.fmeusercentral.com

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Changement de format Ce chapitre présente les méthodes simples pour convertir des données spatiales d’un format à un autre.

Dans ce chapitre

• Qu’est ce que la conversion de données ? • Utiliser FME Quick Translator • FME Workbench • Rapides conversions dans FME Workbench

Qu’est ce que la conversions de données? La conversion de données implique le changement de format de données pour faciliter l’interopérabilité des données spatiales. « Quick translation » signifie que la conversion des formats de données se fasse sans personnalisation c’est à dire sans transformation. Exercice 2 : Utiliser FME Quick Translator La méthode la plus simple pour convertir des données est d’utiliser FME Quick Translator.

Exercice 2: Utiliser FME Quick Translator

Scénario Utilisateurs FME ; Ville de Interopolis, Service Planning

Données Interopolis satellite image (PNG format)

Objectif Convertir l’image satellite PNG en GeoTIFF.

Démonstrations Quick translation avec FME Quick Translator

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FME Quick Translator FME Quick Translator est principalement utilisé pour effectuer des conversions ponctuelles de données. Il n’est pas destiné à être utiliser pour transformer des données dans des procédures qui seraient reproductibles. Suivre ces étapes pour effectuer une conversion simple en utilisant FME Quick Translator.

1. Dans le menu Démarrer, Sélectionner Démarrer > Programmes > FME Desktop 2011 > FME Quick Translator. FME Quick Translator s’ouvre.

2. Sélectionner Fichier > Conversion….

La boîte de dialogue suivante s’affiche :

3. Dans le champ Format définir comme format source le format PNG. (Portable Network

Graphics).

Page 30: FME Desktop - Veremes

4. Cliquer sur le bouton parcourir et aller dans C:\FMEData\Data\Raster.

5. Sélectionner le fichier InteropolisCentre.png. Cliquer sur Ouvrir.

1. Dans le champ Format, sélectionner GeoTIFF (Geo-referenced Tagged Image File Format) dans la galerie des Formats destination.

2. Cliquer sur le bouton Ouvrir le navigateur à côté du champ Jeu de données, et naviguer jusqu’à C:\FMEData\Output\TutorialOutput\ Cliquer sur Ouvrir.

Page 31: FME Desktop - Veremes

3. Cliquer sur OK. Le traitement démarre ensuite et dure environ 1 minute.

Félicitations. Vous venez de :

• Démarrer FME Quick Translator • Convertir des données d’un format à un autre en utilisant Quick Translator

Page 32: FME Desktop - Veremes

FME Workbench FME Workbench a deux avantages par rapport à Quick Translator:

• Il permet d’enregistrer un traitement pour qu’il soit réutilisable.

• Le traitement peut être personnalisé. Avant d’utiliser Workbench, il est utile de lire l’introduction suivante : Interface de Workbench L’interface utilisateur de FME Workbench ressemble à cela :

1) Menu et barre d’outils 2) Fenêtre du Navigateur 3) Fenêtre projet principal 4) Galerie des Transformers 5) Fenêtre de description des Transformers 6) Fenêtre de log

Toutes les fenêtres peuvent être déplacées par l’utilisateur.

Page 33: FME Desktop - Veremes

Menus et barre d’outils Les menus déroulants en haut de l'espace de travail agissent sur l'ensemble du projet La barre d’outil située en dessous de la barre des menus peremt d’accéder rapidement à différentes commandes. Principaux outils Ces outils Fichier permettent de créer, ouvrir et enregistrer des projets.

Ces outils Fichier permettent également de lancer un traitement (de trois manières

possibles), de le stopper ou de l’arrêter.

Les outils d’édition permettent de couper, copier, coller des objets ainsi que d’annuler ou rétablir une action.

Les outils d’affichage permettent d’explorer un projet. Ils permettent de se déplacer, de

zoomer en avant en arrière et d’afficher l’ensemble du projet. Les outils d’Insertion permettent d’insérer de nouveaux objets dans un projet.

De nombreux objets dans Workbench ont un menu contextuel avec des raccourcis vers des outils et peuvent être ouverts par simple clic droit.

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Exercice 3 : Rapide conversion (Quick Translations) dans FME Workbench Bien que FME Workbench permette de personnaliser un traitement, il peut également être utilisé pour une conversion rapide d’un format à un autre sans transformation de données.

Exercice 3 : Rapide conversion dans FME Workbench

Scénario Utilisateurs FME ; Ville d’Interopolis, Service Planning

Données Parcs de la ville (MapInfo TAB format)

Objectif global Conversion du jeu de données de MapInfo TAB en GML

Démonstration Rapide conversion avec FME Workbench Suivre ces étapes pour exécuter une rapide conversion avec FME Workbench :

1. Sélectionner Démarrer >Programmes > FME Desktop 2011 > FME Workbench. FME Workbench s’ouvre et la fenêtre d’accueil s’affiche.

2. Dans la partie Pour commencer, cliquer sur le lien Créer un projet… L’outil équivalent se trouve dans Fichier > Nouveau

3. La boîte de dialogue de création d’un projet s’ouvre. Choisir l’option Générer un projet…

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4. Remplir les informations relatives au jeu de données source comme ci-dessous :

Format MapInfo TAB (MITAB) Dataset C:\FMEData\Data\Parks\city_parks.tab Ceci définit quelles données doivent être lues et dans quel format elles se trouvent.

5. Puis, remplir les informations relatives aux données destination comme ci-dessous : Format GML (Geography Markup Language) Dataset C:\FMEData\Output\TutorialOutput\Parks.gml Pour nommer le jeu de données, naviguez jusqu’à C:\FMEData\Output\TutorialOutput\ Et rentrer Parks.gml comme nom de fichier puis cliquer sur Enregistrer.

6. Assurez-vous que les options du Workflow par défaut soient bien cochées, puis cliquer

sur OK.

Page 36: FME Desktop - Veremes

Le nouveau projet est ainsi créé.

Les objets du projet représentent le Schéma dans FME. Les objets à gauche représentent la couche devant être lue (dans ce cas une table MapInfo).

Les objets à droite représentent la couche devant être créée (dans ce cas une couche GML).

Ces objets sont nommés des Types d‘entités. Plusieurs couches en entrée ou en sortie peuvent être représentées par plusieurs types d’entités dans le projet. Les lignes entre les données source et destination sont appelées des connexions et représentent le flux de données dans un projet.

Les lignes fines représentent les connexions d’attributs. Les flèches vertes en fin de connexion sont appelées des Ports. Les ports à droite d’un objet sont appelés les ports de sortie, ceux à gauche sont appelés les ports d’entrée.

7. Pour enregistrer le traitement, cliquer sur Enregistrer dans la barre d’outils.

Enregistrer le projet dans <Documents>\My FME Workspaces\ CityParks.fmw.

8. Pour exécuter la conversion cliquer sur le bouton Lancer le traitement.

Si vous ne voyez pas les attributs en dessous de chaque type d’entités, cliquer sur la flèche en haut à gauche pour déployer la liste d’attributs.

Par défaut FME copie la source. Ainsi, le type d’entités destination et ses attributs ont les mêmes noms que ceux en entrée.

Page 37: FME Desktop - Veremes

La conversion s’effectue.

9. Pour inspecter et visualiser les données générées, faire un clic droit sur l’entité destination (GML : city_parks) et choisir Visualiser.

Ceci ouvre FME Universal Viewer ou FME Data Inspector selon votre configuration.

Félicitations. Vous avez :

• Démarré FME Workbench • Créé une conversion rapide • Enregistré et exécuté un

traitement • Inspecté les données générées.

Page 38: FME Desktop - Veremes

Conclusion

Prochaine étape Maintenant que vous avez terminé ce chapitre, la prochaine étape consiste à apprendre à restructurer des données.

Plus de détails sur les formations dispensées par Safe sont disponibles sur le site www.safe.com/training De nombreuses autres ressources sont disponibles sur www.fmeusercentral.com

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39

Restructuration de données Ce chapitre présente comment restructurer des données

Dans ce chapitre • Qu’est ce que la transformation des données ? • Transformation de la structure • Exercice : Transformation de structure de données dans FME Workbench • Transformers • Exercice : Transformation de structure de données avec des Transformers

Qu’est ce que la transformation de données ? La transformation de données est la manipulation de données lors d’un traitement : Il peut s’agir de création, suppression ou modification d’informations sur des données spatiales ou non spatiales c'est-à-dire sur des données attributaires. Les transformations de données peuvent être subdivisées en deux opérations distinctes : la transformation de la structure et la transformation du contenu. Ce chapitre présente la transformation de la structure de données. Transformation de structure Ce type de transformation est aussi connu sous le nom de réorganisation. FME peut transformer des données de la source à la destination avec un nombre presque infini d'arrangements. FME a la possibilité de fusionner, partager, réorganiser les données et de définir un structure de données particulière. La restructuration permet d’assurer l’interopérabilité des données. Exemples de transformation de structures de données :

• Ajouter / supprimer des attributs • Editer des noms d’attributs et/ou des types de données • Regrouper ou diviser des couches de données

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Exercice 4 : Transformation de structure dans FME Workbench Les traitements dans FME Workbench peuvent facilement modifier la structure des données simplement en éditant le type d’entités destination et/ou en ajustant ses connexions.

Exercice 4 : Transformation de la structure dans FME Workbench

Scénario Utilisateurs FME; Ville d’Interopolis, Service Planning

Données Parcs de la ville (MapInfo TAB format)

Obejctif global Restructurer les données lors de la conversion du format MapInfo en GML. Il s’agit de la première étape d’un projet plus large destiné à créer des données d’analyse pour une équipe terrain.

Démonstration Restructuration (Edition du Schéma) avec FME Workbench Suivre ces étapes pour mener à bien une simple transformation de données en utilisant FME Workbench : Cet exercice est la suite de l’exercice ‘Conversion Rapide dans FME Workbench’ du précédent chapitre. Vous pouvez passer les deux premières étapes si votre projet est déjà prêt.

10. Sélectionner Démarrer> Programmes > FME Desktop 2011 > FME Workbench. FME Workbench s’ouvre et la fenêtre d’accueil s’affiche.

11. CityParks.fmw apparaît dans la partie Fichiers récents. Cliquer sur le lien pour ouvrir le projet.

Page 41: FME Desktop - Veremes

12. Cliquer sur la flèche en haut à gauche des types d’entités source et destination pour déployer la liste des attributs utilisateurs.

La première tâche consiste à renommer les attributs destination. Faire un clic droit sur l’attribut destination ‘name’ et choisir Renommer l’attribut.

Il y a deux manières d’utiliser le projet du chapitre 2 : • Fichier > Ouvrir pour sélectionner le projet

C:\FMEData\Workspaces\DesktopTutorial\Ex4-StructuralTransformation-begin.fmw

• Ouvrir la boîte de dialogue de création de projet et télécharger le projet modèle dans from fmepedia > Training and Tutorials

Page 42: FME Desktop - Veremes

13. Entrer ParkName comme nouveau nom d’attribut, et appuyer sur Entrée.

14. Répéter cette étape pour le deuxième attribute name_alt à AltParkName

Ce processus est appelé Edition du schéma.

15. L’ajout d’un nouvel attribut dans des données destination fait parti aussi du process d’édition du schéma. Cliquer sur le bouton […] en haut à droit du type d’entités destination (GML:city_parks). La boîte de dialogue des propriétés du type d’entités s’ouvre. Cliquer sur l’onglet Attributs utilisateur pour obtenir la liste des attributs utilisateurs.

16. Cliquer dans l’espace vide en dessous de AltParkName et saisir “ParkSize” pour créer

un nouvel attribut.

Sélectionner ensuite le type de données xml_real32.

FME est sensible à la casse, assurez-vous d’entrer les bons noms d’attributs et de types d’entités.

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17. Répéter cette opération pour l’attribut nommé “StreamEdge”, également de type xml_real32. Cliquer ensuite sur OK.

La tâche suivante consiste à créer des couches en sortie séparées pour les parcours de golf car dans cet exemple, ils requièrent un entretien particulier.

18. Faire un clic droit sur le type d’entités destination GML:city_parks et choisir l’option dupliquer.

19. Faire glisser le type d’entités dupliqué sous le type d’entités d’origine. Lorsque le projet est exécuté, il y a deux couches dans le jeu de données GML ; cependant pour le moment rien n’a été fait pour séparer les données.

Lorsque les flèches sont rouges, cela signifie que le port n’a pas d’entrée. Une flèche rouge n’est pas forcément considérée comme une erreur car vous pouvez volontairement ne pas attribuer de valeur à un attribut.

Page 44: FME Desktop - Veremes

20. Pour différencier les deux couches en sortie, renommer les types d’entités comme indiqué ci-dessous : Cliquer sur le type d’entités destination GML: city_parks (l’original) et appuyer sur la touché F2. Vous pouvez directement modifier le nom du type d’entités en Parks. Cliquer ensuite sur le type d’entités destination dupliqué (GML:city_parks00). Appuyer sur la touche F2 et modifier le nom en GolfCourses.

21. Cliquer sur la flèche verte en sortie du type d’entités source MAPINFO:cityparksng et faire glisser la souris jusqu’à la flèche rouge du type d’entités destination ML:GolfCourses.

22. Répéter cette étape en connectant les attributs name à ParkName et name_alt à AltParkName. Ce processus est appelé la Correspondance du schéma.

23. Enregistrer le projet. Pour voir les précédentes modifications vous pouvez exécuter votre projet et inspecter les fichiers générés.

Félicitations. Vous avez :

• Renommé les attributs dans le schéma destination • Ajouté de nouveaux attributs au schéma destination • Créé une nouvelle couche (type d’entités) dans le schéma destination • Renommé les types d’entités • Fait correspondre les attributs des types d’entités source et destination.

Page 45: FME Desktop - Veremes

Transformers Outre l’édition de schémas et la correspondance de schémas, la transformation de données peut également être effectuée par des objets nommés Transformers. La transformation s’opère depuis les données sources jusqu’aux données destination via un ou plusieurs Transformers. Il y a approximativement 350 différents Transformers disponibles dans Workbench.

Info Transformer Un bouton paramètre est situé en haut à droite des Transformers. Ce bouton apparaît dans différentes couleurs et peut afficher un point d’exclamation ou une ellipse. De nombreux Transformers ont des paramètres obligatoires devant absolument être définis. La plupart ont des valeurs par défaut acceptables. Un bouton paramètres Jaune indique que le Transformer utilise les valeurs par défaut pour tous les champs obligatoires. Le traitement sera exécuté mais il est recommandé que vous confirmiez que les valeurs par défaut correspondent à vos besoins avant de lancer du traitement. Lorsque le bouton des paramètres est rouge et affiche un point d’exclamation, cela signifie que un ou plusieurs champs obligatoires n’ont pas de valeur par défaut. Dans ce cas, une valeur doit être définie avant que le traitement ne soit exécuté. Un bouton paramètres dont la couleur correspond à celle du Transformer (généralement bleu clair) indique que toutes les valeurs sont valides.

Vous avez peut être déjà vu un Transformer dans un précédent projet car parfois FME insère le Transformer GeometryFilter automatiquement dans un nouveau projet. Ceci permet à FME de réaliser une restructuration nécessaire pour convertir des données dans des formats spécifiques.

Page 46: FME Desktop - Veremes

Exercice 5 : Transformation de la structure avec des Transformers Les traitements dans FME Workbench peuvent facilement être modifiés en restructurant les données simplement en éditant les types d’entités destination et/ou en ajustant les connexions.

Exercice 5 : Transformation de la structure avec des Transformers

Scénario Utilisateurs FME; ville d’Interopolis, Service Planning

Données Parcs de la ville (MapInfo TAB format)

Objectif global Restructuration de données lors de la conversion de MapInfo TAB en GML. Il s’agit de la première étape d’un large projet destine à l’analyse pour les equips d’entretien.

Démonstration Restructuring with FME Workbench transformers

Suivre ces étapes pour mener à bien un exemple de transformation de données dans FME Workbench. Cet exercice est la suite de l’exercice ‘Transformation de la structure dans FME Workbench’ du précédent chapitre et nécessite que le projet soit ouvert.

Si le précédent projet n’est pas ouvert vous pouvez :

• Utiliser Fichier > Ouvrir pour sélectionner C:\FMEData\Workspaces\DesktopTutorial\Ex5-StructuralTransformation-begin.fmw

• Ouvrir la boîte de dialogue de création de projet et télécharger le projet dans

fmepedia > Training and Tutorials :

Page 47: FME Desktop - Veremes

Le projet duplique les données depuis la source jusqu’aux deux types d’entités destination. Par conséquent, la prochaine étape consiste à filtrer les données dans les types d’entités destination. Cela peut se faire par l’intermédiaire du Transformer Tester.

1. Cliquer dans un espace vide dans la fenêtre du projet principal. Saisir le mot “test.” Une liste des Transformers avec le mot “test” s’affiche.

2. Sélectionner le Transformer Tester. Ce dernier est alors inséré dans la fenêtre du projet principal.

3. Il doit être maintenant correctement positionné. Cliquer sur le Transformer et le faire

glisser entre les données source et destination. Un point rose apparaît en haut à gauche

du Transfortmer.

4. Déplacer le Transformer de sorte à ce que le point rose se positionne sur la connexion entre le type d’entités MAPINFO:city_parks et le type d’entités destination GML:GolfCourses. La connexion apparaît en surbrillance pour confirmer que le Transformer est bien inséré.

Page 48: FME Desktop - Veremes

5. Relâcher le bouton de la souris. Comme il y a plusieurs ports de sortie du Transformer, le boîte de dialogue ‘Insérer un Transformer’ s’ouvre.

6. Sélectionner Tester : PASSED comme port de sortie devant être connecté, puis cliquer sur OK.

7. Puis connecter le port de sortie Tester:FAILED et le type d’entités destination GML:Parks.

8. Cliquer sur la connexion entre MAPINFO:city_parks et GML:Parks. Appuyer sur ka touche Suppr.

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9. Les chevauchements nuisent à la clarté d’un projet ; il est donc recommandé de réorganiser les objets pour éviter tout croisement. En effet les deux types d’entités destination se croisant, il est plus simple de les changer de position comme indiqué ci-dessous :

10. Connecter les ports comme indiqué ci-dessous pour reconnecter les attributs.

Tester:PASSED:name > GML:Parks:ParkName Tester:PASSED:name_alt > GML:Parks:AltParkName

La prochaine étape consiste à paramétrer Tester pour qu’il vérifie si le nom de parc (ParKName) contient le mot “Golf”.

11. Cliquer sur le bouton paramètres du Tester (qui doit être en jaune). La boîte de dialogue des paramètres de Tester s’ouvre.

12. Dans la partie Tests, faire un double clic dans le champ Valeur à gauche et name_alt.

Notez que les ports en dessous du port FAILED apparaissent en jaune : FME n’identifie pas de connexion automatique. Lorsque les flèches sont jaunes, les valeurs seront supprimées lors de l’exécution du traitement.

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13. Faire un double clic dans le champ Opérateur, et “Contains”. Puis cliquer sur le champ Valeur à droite et saisir le mot “Golf”.

Enfin valider en test en cliquant sur OK.

14. Enregistrer le projet pour qu’il puisse être réutilisé.

Le résultat du projet peut être visualisé sans nécessairement écrire un nouveau jeu de données, en utilisant la fonction de redirection.

15. Cliquer dans le menu Données destination et choisir Rediriger vers un visualizer.

16. Exécuter le projet. Les données seront divisées en deux couches en sortie et envoyées dans FME Universal Viewer pour les prévisualiser.

Page 51: FME Desktop - Veremes

Si le Tester a été correctement parameter, il est affiché que 22 entités ont été lues depuis le jeu de données source, seule une est un parcours de golf et les 21 restantes sont des parcs normaux.

17. Désélectionner “Rediriger vers un Visualizer” pour désactiver cette option.

Félicitations. Vous avez :

• Recherché un Transformer avec la fonction « Quick Add » (Ajout rapide) • Inséré un Transformer • Restructuré des données avec un Transformer et assuré la correspondance

des schémas. • Défini des paramètres d’un Transformer • Utilisé la fonction de Redirection vers un Visualizer pour prévisualiser le

résultat d’un traitement.

Page 52: FME Desktop - Veremes

Conclusion

Prochaine étape Maintenant que vous avez fini cet exercice, la prochaine étape consiste à apprendre à transformer le contenu d’un jeu de données.

Plus de détails sur les formations dispensées par Safe sont disponibles sur le site www.safe.com/training De nombreuses autres ressources sont disponibles sur www.fmeusercentral.com

Page 53: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

53

Transformation du contenu Ce chapitre présente ce qu’est la transformation du contenu de données lors de la conversion d’un format à un autre

Dans ce chapitre • Transformation du contenu

Transformation du contenu La transformation du contenu de données se produit lorsque les composants spatiales ou attributaires d’un jeu de données sont manipulés. Exemples de transformation de contenu :

• Concaténer des valeurs d’attributs • Calculer la valeur d’un nouvel attribut • Découper des données spatiales selon une certaine limite • Accrocher des vertex pour fermer des entités

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Tutoriel FME Desktop

Exercice 6 : Transformation de contenu avec FME Workbench Les Transformers peuvent être utilisés pour modifier le contenu de jeux de données.

Exercice 6: Transformation de contenu avec FME Workbench

Scénario Utilisateurs FME ; ville d’Interopolis, service Planning

Données parcs de la ville (MapInfo TAB format)

Objectif global Mesurer la superficie de chaque parc et la longueur totale des cours d’eau les traversant. Ceci constitue la dernière étape d’un projet visant à analyser les données pour une équipe terrain

Démonstration Utiliser des Transformers pour modifier le contenu des données

Suivre ces étapes pour effectuer l’exercice de transformation de contenu avec FME Workbench. Cet exercice est la suite de l’exercice ‘Transformation de la structure dans FME Workbench’ du précédent chapitre. Vous pouvez passer les deux premiers points si le projet est déjà ouvert.

1. Sélectionner Démarrer >Programmes > FME Desktop 2011 > FME Workbench 2. CityParks.fmw apparaît dans la partie Fichiers récents de l’onglet d’accueil.

Cliquer sur le lien pour ouvrir le projet :

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Tutoriel FME Desktop

Pour mesurer la superficie de chaque parc, le Transformer AreaCalculator doit être utilisé. Les Transformers de la catégorie Calculateurs sont utilisés pour calculer les valeurs de nouveaux attributs.

3. Dans la fenêtre pricnipale de Wokbench, cliquer sur la connexion entre MAPINFO:city_parks et le port Tester:INPUT.

4. Rechercher le Transformer AreaCalculator en saisissant “Area”.

La liste de Quick Add list affiche les Transformers correspondants.

5. Sélectionner AreaCalculator. Le Transformer est inséré automatiquement.

Réorganiser le projet de sorte à éviter les superpositions d’objets.

Si le précédent projet n’est pas ouvert vous pouvez :

• Utiliser Fichier > Ouvrir pour sélectionner C:\FMEData\Workspaces\DesktopTutorial\Ex6-StructuralTransformation-begin.fmw

• Ouvrir la boîte de dialogue de création de projet et télécharger le projet dans

fmepedia > Training and Tutorials :

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Tutoriel FME Desktop

Notez que bien que la superficie de chaque parc soit bien calculée, l’attribut ParkSize ne reçoit pas cette information. AreaCalculator enregistre cette information dans l’attribut nommé par défaut ‘_area’. Le nouvel attribut (_area) peut être apparié manuellement à ParkSize, mais il y a une meilleure façon de procéder. Cliquer sur le bouton paramètre qui apparaît en jaune pour ouvrir la fenêtre des paramètres du Transformer. Le paramètre Attribut superficie permet de spécifier quel attribut recevra cette information de superficie.

6. Cliquer sur le champ Attribut superficie et renommer l’attribut en ParkSize afin de le faire correspondre au type d’entités destination.

FME peut désormais apparier automatiquement la superficie calculée à l’attribut correspondant.

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Tutoriel FME Desktop

La prochaine transformation nécessite des informations hydrographiques pour calculer la longueur de cours d’eau traversant chaque parc. Comme cette information est contenue dans un jeu de données séparé il est nécessaire d’ajouter un nouveau jeu de données sources au projet.

7. Sélectionner Données source > Ajouter un jeu de données.

8. Quand la boîte de dialogue d’ajout de données source s’ouvre, remplir les champs comme indiqué ce-dessous : Format MapInfo MIF/MID Dataset C:\FMEData\Data\Hydrography\HydrographyLine.mif

9. Cliquer sur OK pour ajouter ces données source au projet.

Le calcul de la longueur de cours d’eau traversant chaque parc nécessite que les entités hydrographiques soient découpées par parc. Ceci peut se faire via le Transformer Clipper.

10. Cliquer sur un espace vierge du projet principal et saisir les lettres permettant à Quick Add de retourner le Transformer Clipper (Par exemple “clip”) :

11. Sélectionner le Transformer Clipper.

12. Connecter le type d’entités source MAPINFO hydrographyline au port CLIPPEE de Clipper.

13. Connecter ensuite le type d’entité source MAPINFO:city_parks au port CLIPPER de

Clipper. La première partie du projet ressemble désormais à cela :

14. Cliquer sur le bouton des paramètres du

Page 58: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

Transformer pour ouvrir la boîte de dialogue des paramètres de Clipper.

15. Choisir pour le paramètre type de découpe ‘Tous les emporte-pièces’ et cliquer sur OK.

La prochaine étape consiste à mesurer la longueur des cours d’eau.

16. Cliquer sur la flèche jaune du port CLIPPED_INSIDE du port de sortie de CLIPPER. Elle apparaît en surbrillance rose.

17. Saisir les lettres necessaries pour que Quick Add puisse afficher le Transformer LengthCalculator.

18. Seléctionner LengthCalculator. Le Transformer est ajouté au projet et est correctement

connecté au Transformer. Les paramètres de ce Transformer peuvent être vérifiés mais les valeurs par défaut n’ont pas besoin d’être modifiées.

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Tutoriel FME Desktop

La longueur de chaque cours d’eau est alors calculée et doit être ajoutée aux entités Parcs en utilisant le Transformer LineOnAreaOverlayer car les cours d’eau sont des lignes et les parcs sont des surfaces.

19. Cliquer dans un espace vierge du projet et saisir ‘overlay’. Quick Add liste les

Transformers suivants :

20. Sélectionner le Tranformer LineOnAreaOverlayer.

21. Connecter le port OUTPUT de LenghtCalculator au port d’entrée LINE de LineOnAreaOverlayer :

22. Connecter le port de sortie de AreaCalculator au port d’entrée AREA de LineOnAreaOverlayer.

23. Ouvrir la boîte de dialogue des paramètres de LineOnAreaOverlayer. En général plusieurs cours d’eau traversent un même parc : une liste doit donc être définie. Une liste est une structure de données propes à FME : un ensemble d’attributs peuvent être regroupés en une seule entité FME via l’utilisation d’un attribute de type liste.

24. Un des paramètres est nommé ‘Nom de la liste’. Saisir la valeur MyList puis cliquer sur OK.

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Tutoriel FME Desktop

Les longueurs des cours d’eau dans la liste doivent être “sommées”. Cela peut se faire via le Transformer ListSummer.

25. Cliquer sur le port AREA de LineOnAreaOverlayer.

26. Saisir les lettre “sum”. Quick Add affiche une liste des Transformers contenant ces 3

lettres.

27. Sélectionner le Transformer ListSummer. Il est alors ajouté au projet et connecté au port AREA de LineOnAreaOverlayer:AREA.

28. Ouvrir la boîte de dialogue des paramètres de ListSummer.

29. Sélectionner MyList{}._length comme liste source.

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Tutoriel FME Desktop

30. Pour le faire correspondre au schéma du type d’entités destination, renommer l’attribut somme en StreamEdge.

31. Connecter le port de sortie OUTPUT de ListSummer au port d’entrée INPUT de Tester.

32. Supprimer la connexion existante entre les Transformers AreaCalculator et Tester.

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Tutoriel FME Desktop

33. Enregistrer le projet puis l’exécuter et inspecter le jeu de données généré.

Toutes les entités ont désormais une valeur pour les attributs ParkSize et StreamEdge eet sont divisées entre parcs et parcours de golf.

Cette information permettra au service des plannings de calculer le coût d’entretien des parcs et parcours de golf pour l’année à venir.

Félicitations. Vous venez de :

• Utiliser des Transformers pour calculer de nouveaux attributs issus de mesures spatiales.

• Ajouter un nouveau type d’entités source à un projet • Découper un jeu de données en utilisant d’autres entités comme emporte-

pièces. • Utiliser une superposition spatiale (jointure spatiale) pour transférer des

attributs d’un jeu de données à un autre. • Utiliser les listes pour stocker plusieurs valeurs pour un seul attribut

Page 63: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

Conclusion

Prochaine étape Maintenant que vous avez terminé ce chapitre, la prochaine étape consiste à appréhender la notion de reprojection de données.

Plus de détails sur les formations dispensées par Safe sont disponibles sur le site www.safe.com/training De nombreuses autres ressources sont disponibles sur www.fmeusercentral.com

Page 64: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

Reprojection de données

Ce chapitre présente comment reprojeter des données d’un système de coordonnées à un autre.

Dans ce chapitre • Systèmes de coordonnées • Reprojection de données • Projets dynamiques

Systèmes de coordonnées Généralement les systèmes de coordonnées sont associés à la notion de projection cartographique mais ils impliquent également les notions suivantes :

• Datum • Unités • Spheroïde • Ellipsoïde • Origines et décalages • Facteur d’échelle

Reprojection de données La reprojection peut être considérée comme une forme de transformation de données suffisamment spécifique pour mériter sa propre section. Une reprojection se produit dans FME chaque fois qu’un système de coordonnées destination est spécifié dans un système de coordonnées différent de celui spécifié en source. Le système de coordonnées destination est spécifié par l’utilisateur alors que le système source peut être défini soit par l’utilisateur soit par le jeu de données lui même. Les systèmes de coordonnées sont définis dans la fenêtre du Navigateur dans FME Workbench.

Page 65: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

Exercice 7 : Reprojection de coordonnées avec FME Workbench

La reprojection de coordonnées est une fonction très usitée dans FME Workbench.

Exercice 7 : Reprojection de données avec FME Workbench

Scénario Utilisateurs FME; Ville d’Interopolis, Service Planning

Données Parcelles (MapInfo MIF/MID format)

Objectif global Créer un projet pour reprojeter une série de fichiers MapInfo MIF/MID.

Démonstration Reprojection de données, Projets dynamiques

Suivre ces étapes pour mener à bien une reprojection simple avec FME Workbench.

1. Sélectionner Démarrer > Programmes > FME Desktop 2011 > FME Workbench.

FME Workbench s’ouvre et la fenêtre d’accueil s’affiche.

2. Ouvrir la boîte de dialogue de génération de projet soit via le lien sur l’onglet d’accueil soit via le raccourci clavier ctrl-N.

Page 66: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

3. Remplir le champ Format source MapInfo MIF/MID Cliquer sur le bouton Parcourir à droite du champ Jeu de données et naviguer jusqu’à C:\FMEData\Data\Properties

Sélectionner l’ensemble des fichiers avec l’extension “.mif”. Puis cliquer sur Ouvrir.

4. Revenir à la boîte de dialogue ‘Générer un projet’ et remplir les champs des données destination comme ci-dessous : Format MapInfo MIF/MID Dataset C:\FMEData\Output\TutorialOutput

5. Dans la partie Options du Workflow, assurez-vous que l’option schéma dynamique soit bien cochée.

6. Cliquer sur OK.

Notez que le projet lit et écrit dans le même format, ce qui signifie qu’il s’agit d’un simple processus de transformation de données, et non pas une conversion de formats.

Page 67: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

Le nouveau projet est créé et peut être exécuté pour reprojeter les données.

7. Dans le Navigateur, cliquer sur l’icône + à côté des données source pour déployer la liste de leurs paramètres.

8. Repérer puis faire un double clic sur le paramètre Système de coordonnées.

Page 68: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

La boîte de dialogue d’édition des paramètres s’affichent, dans laquelle vous pouvez définir le système de coordonnées.

9. Entrer le système de coordonnées TX83-CF. Vous pouvez aussi utiliser le bouton Parcourir pour ouvrir la galerie des systèmes de coordonnées. Si vous avez l’habitude de travailler avec les systems de coordonnées EPSG, alors l’équivalent est EPSG : 2277.

10. Pour définir le système de coordonnées destination répéter les étapes 5 à 7. Choisir LL83 (EPSG : 4269) comme système de coordonnées destination.

Le navigateur affiche désormais ces changements :

11. Enregistrer le projet arcelReproject.fmw, et executez-le.

Assurez-vous que le repertoire en sortie contient bien tous les fichiers convertis.

Page 69: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

1. Visualiser un des fichiers. Pour cela, déplacer-le directement dans FME Universal Viewer.

2. Dans FME Universal Viewer, rechercher une entité pour vérifier que les données ont bien été reprojetées dans le nouveau système de coordonnées. L’information se situe en haut de la fenêtre d’information.

Félicitations. Vous venez de :

• Reprojeter des données en définissant les systemrs de coordonnées source et destination.

Page 70: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

Projets dynamiques L’exemple précédent utilise l’option schéma dynamique. FME aurait tout aussi bien travaillé avec un schéma statique mais le schéma dynamique comporte deux avantages majeurs :

• Le projet est beaucoup plus net. Les données source et destination ont un seul type d’entités et ceci, malgré l’existence d’un très grand nombre de couches source.

• Le projet peut être réutilisé avec n’importe quel jeu de données source. Le type d’entités

destination n’a pas d’attributs définis car ils sont créés dynamiquement en fonction des données source.

Les schémas dynamiques sont très puissants et rendent possible un grand nombre de traitements de conversions de données. Les schémas dynamiques sont plus faciles à mettre en œuvre lorsque le projet est destiné au traitement d’un seul format ou à la transformation de contenu spatial telle que le reprojection ou le découpage.

Page 71: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

Exercice 8 : Reprojection dynamique de coordonnées Le service des plannings souhaite cartographier les parcelles de l’exercice 7 mais dans une nouvelle projection Latitude/Longitude. Parce que l'exemple précédent a utilisé un schéma dynamique, le même projet peut être utilisé pour éffectuer la reprojection.

Exercice 8: Reprojection dynamique

Scénario Utilisateurs FME; Ville d’Interopolis, Service Planning

Données Plaines inondables (MapInfo MIF/MID format)

Obejctif global Reprojeter un jeu de données MapInfo MIF/MID représezntant des plaines inondables

Démonstration Projets réutilisables Suivre ces étapes pour ré utiliser l’exemple précédent dans un nouveau jeu de données.

1. Ouvrir le projet de l’exemple précédent.

Il y a deux autres manières d’utiliser le projet précédent :

• Fichier > Ouvrir et sélectionner C:\FMEData\Workspaces\DesktopTutorial\Ex8-DynamicReprojection-begin.fmw

• Ouvrir la boîte de dialogue de création de projet et télécharger le projet

modèle dans fmepedia > Training and Tutorials

Page 72: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

2. Repérer le paramètre Fichiers Source MapInfo MIF/MID dans le Navigateur.

Editer le paramètre en cliquant dessus :

3. Naviguer jusqu’à C:\FMEData\Data\Hydrography et sélectionner le fichier

flood_plains.mif. Cliquer sur Ouvrir puis sur OK et exécuter le projet.

Inspecter les données générées. Les données ont été correctement converties et transformées même si le projet d’origine n’a pas été conçu avec ces données là.

Félicitations. Vous venez d’ :

• Utiliser un schéma dynamique pour utiliser un projet avec de nombreux jeux de données.

Page 73: FME Desktop - Veremes

Tutoriel FME Desktop

Conclusion

Prochaines étapes Maintenant que vous avez fini ce tutorial, plusieurs possibilités s’offrent à vous. Vous pouvez suivre des tutoriaux spécifiques tels que « FME for ESRI » ou vous pouvez suivre une formation sur FME Desktop. Vous pouvez également consulter le tutoriel FME Server. Plus de détails sur les formations dispensées par Safe sont disponibles sur le site www.safe.com/training De nombreuses autres ressources sont disponibles sur www.fmeusercentral.com