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Guía para la realización de cortos de animación 1 Guía para la realización de cortos de animación Macromedia Flash Para Producción Gráfica, I.T. Diseño Industrial José Pablo Suárez Rivero ©

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  • Gua para la realizacin de cortos de animacinMacromedia Flash

    Para Produccin Grfica, I.T. Diseo IndustrialJos Pablo Surez Rivero

  • La idea inicial. BsquedaLas ideas estn en cualquier ladoBuscar en publicaciones, web, libros, revistas, televisin, experiencias, amigos etc.Proceso sugerido:1.- Mirar, Tomar bocetos de las ideas, anotarlas2.- Dudar, Pensar en personajes, mejoras de la idea etc.3.- Escoger, del trabajo realizado, sacrificar y tomar una idea para el trabajo 4.- DESARROLLO, empieza el trabajo

    Conjugar en la historia: drama, sensualidad, tensin etc.

  • La idea inicial. El conflictoLa idea debe fundamentarse en un CONFLICTO.El conflicto es el problema que la historia resolver.Ejemplo: El gato Silvestre tiene hambre y sabe que el vecino se ha dejado su canario afuera en el garaje. El conflicto es:cmo Silvestre atrapar al pjaro sin que el perro Bulldog del vecino le acribille a l?) El formato y estructura del corto es importante, pero el conflicto es el que guiar la historiaConflictos: -> Fsicos -> Emocionales,

  • Anatoma del cortoTodas las buenas historias se clasifican en tres etapas: Inicio, Medio, FinalLa estructuracin en tres partes es siempre recomendable

    Un corto se divide en escenas.Cada escena debe tener, a menor escala, la misma organizacin de Inicio, Medio y Final y tambin tendrn un conflicto principal que resolver.

  • Anatoma del cortoEtapa Inicial: La intencin de esta etapa es conseguir enganchar espectador, haciendo atraer su atencin. Se presenta la clase de conflicto de la obra.Se introduce la historia.Se introducen los personajes ySe configura el resto del corto.Etapa Intermedia: contempla la sustancia del corto. Se suceden eventos, escenas que hace surgir pequeos conflictos que normalmente encuentran solucin en esta etapa. Se ha de resolver en este transcurso el conflicto principal del cortoEtapa Final: Normalmente es la ms corta Ya el conflicto esta resuelto. Se remata algn pequeo conflicto anterior.Se habr ideo la tensin del cortoLa audiencia sentir que la obra habr terminado.

  • Estructura general de un corto

  • Configuracin del cortoPREMISA.- es la idea expresada en pocas palabras (una o dos lneas)PERSONAJES.- es importante delimitar la actuacin de cada personaje. Tambin delimitar la relacin entre ellos. Los nombres hay que fijarlos. Se debe redactar una lista de personajes:Ej: Odesio: tiene 25 aos, ha dejado los estudios y trabaja de taxista para mantener a su familia. Vive con su abuela Mara Elena: la herona, vive con sus padres, tiene un hemano, Cris, que es el mejor amigo de OdesioSINOPSIS.- resumen del corto completo, teniendo en mente: estructura en tres partes, historia basada en conflictos, mantener la atencin.

  • Forma de escribir la sinopsis de un cortoLa estructura es por escenas, y para cada una de ella se escribe: (NOTA: lo que va entre comillas se pone tal cual)ComienzoN escena _____Exterior/Interior Lugar concreto de la escena Da/Noche

    Pasa a: n escena Fin

    DILOGONombre de personajeDetalle del dilogo de este personajeACCIN. Redaccin textual que explica la escena (mximo 10 lneas). Puede ser una ACCIN o una DILOGO. Se resalta en maysculas cuando aparece por primera vez un personaje.

  • Tcnicas de video en FlashPautas generales:Flash no es en si mismo una herramienta para disear vdeos, pelculas, cortos etc. Flash es una herramienta genrica que vale casi para cualquier cosa.Por ejemplo, no existe 3D ni cmaras de vdeo manipulables pero podemos hacer simulaciones reales.Si midiramos el coste o esfuerzo de desarrollo en Flash:

    APRENDIZAJE DE LA HERRAMIENTA 30 %

    DESARROLLO DE PROYECTOS: 70 %

  • Tcnicas de video en FlashANIMACIN. Paso 1Primeramente es aconsejable animar los objetos de una forma imperfecta. Solo el cuerpo del mismo, con trazos y formas aprox, sin colores etc.La animacin de objetos debe agruparse en capas: una para cada efecto que se considere autnomo.Resaltar bien los fotogramas claves, all donde cambia sustancialmente la animacin. Usar los tipos de animacin que tiene el flash:1.- de movimiento 2.- de forma y 3.- fotograma a fotograma

  • Tcnicas de video en FlashANIMACIN. Paso 2Proceder con detalles de la animacin, por ejemplo manos, brazos y detalles de la cara

  • Tcnicas de video en FlashANIMACIN. Paso 3Una vez aprobada la animacin, precisar trazos y definir colores y sombras. Tambin controlar los efectos de la lnea de tiempo -timing-

  • Tcnicas de video en Flash. Tcnicas de cmara SIN CMARASFlash no tiene cmaras.Se recomienda siempre pintar ms all del rea visible.

  • Tcnicas de video en Flash. Tcnicas de cmara SIN CMARASSe puede usar interpolacin movimientos para simular movimientos de cmaras Y cambios de escala para simular Zoom In-Out

  • Tcnicas de video en Flash. Tcnicas de cmara SIN CMARASResultado de movimiento de cmara+Zoom del ejemplo anterior

  • DENTRO DE FLASHPARTE 1: Introduccin a Macromedia FlashPARTE 2: Herramientas de Dibujo

  • Parte 1:Introduccin a FLASH

  • Conceptos bsicosLas pelculas de Flash son imgenes y animaciones para los sitios Web.Aunque estn compuestas principalmente por imgenes vectoriales, tambinpueden incluir imgenes de mapa de bits y sonidos importados. La pelculas Flash pueden incorporar interaccin para permitir la introduccin de datos de los espectadores, creando pelculas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseadores Web utilizan Flash para crear controles de navegacin, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. El trabajo en Flash para la creacin de una pelcula incluye el dibujo o la importacin de una ilustracin, su organizacin en el Escenario y su animacin con la Lnea de tiempo. La pelcula puede hacerse interactiva utilizando acciones que hagan que la pelcula responda a determinados eventos de cierta manera.

  • Las pelculas FLASH (.swf)Las pelculas de Flash pueden reproducirse de varias formas:En navegadores Internet, tales como Netscape Navigator y Microsoft InternetExplorer, que estn equipados con Flash Player.Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office, Microsoft InternetExplorer para Windows y otros entornos anfitrin de ActiveX.En Flash Player, una aplicacin independiente de manejo similar al complemento Flash Player.Como un proyector independiente, un archivo de pelcula que se puedereproducir sin disponer de Flash Player.

  • Grficos en FlashLos grficos vectoriales representan imgenes mediante lneas y curvas, denominadas vectores, que tambin incluyen propiedades de color y posicin. Al editar un grfico vectorial, se modifican las propiedades de las lneas y curvasque definen su forma. La posicin, el tamao, la forma y el color de los grficos vectoriales puede cambiarse sin que por ello pierdan calidad. Los grficos vectoriales no dependen de la resolucin.

    Las imgenes de mapa de bits estn compuestas de puntos de color, denominados pxeles y que estn organizados en una cuadrcula.Al editar una imagen de mapa de bits, se modifican los pxeles y no las lneas ocurvas. Las imgenes de mapa de bits dependen de la resolucin.

  • Entorno de trabajoEntorno de trabajo de Flash se divide en:

    El Escenario, rea rectangular en la que se reproduce la pelcula. La Lnea de tiempo, donde se animan los grficos respecto al tiempo. Los smbolos, componentes de los medios reutilizables de la pelcula. La ventana Biblioteca, donde se organizan los smbolos. El Explorador de pelculas, que ofrece una descripcin general de una pelcula y su estructura. Paneles acoplables y flotantes, que permiten modificar los distintos elementos de la pelcula y configurar el entorno de creacin de Flash para adaptarlo a sus necesidades concretas.

  • Interfaz general de Flash 5

  • Propiedades de la pelcula

  • Lnea de tiempoEn la Lnea de tiempo se coordina el tiempo de la animacin y se ensambla la ilustracin en distintas capas. La Lnea de tiempo muestra todos los fotogramas de la pelcula.

  • CapasLas capas actan como una serie de hojas de acetato transparente superpuestas, manteniendo las diferentes ilustraciones por separado, de forma que puedan combinarse distintos elementos en una imagen visual cohesionada.

  • Smbolos y Biblioteca. InstanciasLos smbolos son elementos reutilizables que se usan en una pelcula. Los smbolos pueden ser grficos, botones, clips de pelcula, archivos de sonido o fuentes.Al crear un smbolo, ste se almacena en la Biblioteca. Al colocar un smbolo en el Escenario, se est creando una instancia del smbolo.Los smbolos reducen el tamao de los archivos, ya que Flash, independientemente del nmero de instancias creadas, slo guarda una copia en el archivo. Puede modificarlas propiedades de una instancia sin alterar el smbolo maestro, as como editar ste para realizar un cambio en todas las instancias.

  • Paneles flotantesLos paneles flotantes, que contienen los comandos y las opciones relacionados con cada tipo de elemento, permiten ver, organizar y modificar los elementos de una pelcula de Flash. Utilizando estos paneles es posible modificar smbolos, instancias, colores, tipo, fotogramas y otros elementos.

  • Uso de la paleta de herramientas

    Las herramientas de la paleta de herramientas le permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar las ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del Escenario. La paleta de herramientas se divide en cuatro secciones: La seccin Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pinturay seleccin. La seccin Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, as como pararealizar recorridos de la ventana de la aplicacin. La seccin Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno. La seccin Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada,los cuales afectan a las operaciones de pintura o edicin de dicha herramienta.

  • Paleta de herramientas

  • Parte 2: Herramientas de Dibujo en FLASH

  • Seleccin de objetosPara modificar un objeto, primero debe seleccionarlo. Flash proporciona diferentes mtodos de seleccin, incluyendo la herramienta Flecha, la herramienta Lazo y comandos de teclado.

  • Herramienta FlechaPara seleccionar objetos enteros con la herramienta Flecha, haga clic en un objeto o arrastre para encerrar el objeto dentro de un recuadro de delimitacin rectangular.

  • Herramienta Lazo

    Puede utilizar la herramienta Lazo y el Modificador modo polgono para seleccionar objetos dibujando un rea de seleccin de mano alzada o de bordes rectos. Cuando se utiliza la herramienta Lazo se puede cambiar del modo de seleccin de estilo libre al modo de seleccin de bordes rectos.

    Propiedades de la varita mgica

  • Herramientas de dibujoLas herramientas de dibujo de Flash permiten crear y modificar formas para las ilustraciones de las pelculas.

  • Solapamiento de formas en FlashAl utilizar las herramientas Lpiz, Lnea, valo, Rectngulo o Pincel para dibujar una lnea sobre otra lnea o forma pintada, las lneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de interseccin. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada segmento independientemente.

  • Dibujo con la herramienta LpizPara dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta Lpiz, de manera muy similar a cmo se emplea un lpiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las lneas y las formas segn se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lpiz.

  • Dibujo de lneas rectas, valos y rectngulosPara dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvasfluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneasrectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud de los segmentos rectos, as comola pendiente de los segmentos curvos.

    Herramienta Pluma

  • Herramienta PincelLa herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear efectos especiales, incluidos efectos caligrficos. Puede cambiar el grosor del trazo de pincel aumentando o disminuyendo la presin sobre la pluma.

    Pintar seleccin. Esta opcin es como seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevo relleno.Rellenos de pintura pinta rellenos y reas vacas y no afecta a las lneas.

  • Enderezamiento y suavizado de lneasEl enderezamiento hace los pequeos ajustes necesarios a las lneas y las curvas ya dibujadas. No tiene ningn efecto sobre los segmentos rectos.

    Rotar o escalar

  • Optimizar curvasEsto refina las lneas curvas y los contornos de relleno reduciendo el nmero de curvas utilizadas para definirlos.Tambin reduce el tamao de las pelculas Flash y de las pelculas de Flash Player exportada. Al igual que con los modificadores Suavizar o Enderezar, puede aplicar la optimizacin varias veces al mismo elemento.Modificar > Optimizar.

  • Borrar La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar por arrastre.

    Modos avanzados de borrado

  • Herramienta Cubo de pinturaLa herramienta Cubo de pintura rellena con color reas cerradas: Puede tanto rellenar reas vacas como cambiar el color de reas ya pintadas. Puede utilizar colores slidos, rellenos de degradados o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que no estn cerradas por completo, as como especificar que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas al utilizar esta herramienta.

  • Herramienta Bote de tintaLa herramienta Bote de tinta permite especificar el color, la anchura de lnea y el estilo de los trazos de las lneas o contornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las lneas y contornos de formas.Utilizar la herramienta Bote de pintura en lugar de seleccionar cada una de las lneas, facilita modificar los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.

  • Color

  • Panel Mezclador de coloresPanel MuestrasPara crear y editar colores slidos, puede utilizar el panel Mezclador. Si se selecciona un objeto en el Escenario, las modificaciones de color realizadas en el panel Mezclador se aplican a la seleccin.

  • Especificacin de color, estilo y peso del trazo en el panel TrazoEl panel Trazo permite cambiar el color, estilo y peso de lnea del trazo de un determinado objeto. Para el estilo de trazo, puede elegir entre los estilos predefinidos que incluye Flash o bien crear un estilo personalizado.

  • Panel de Rellenos especiales

  • Utilidades y trucos en FLASH

  • Utilidades y trucos en FLASH

  • Utilidades y trucos en FLASH

  • Animacin en FLASH

  • La animacin se crea mediante el cambio del contenido de fotogramas sucesivos

  • Tipos de animacinFlash ofrece distintas maneras de crear secuencias de animacin: fotograma a fotograma: la animacin se crea fotograma a fotograma y por interpolacin: se crean los fotogramas inicial y final, y Flash crea los fotogramas intermedios. Flash vara el tamao, la rotacin, el color y otros atributos del objeto de forma distribuida entre los fotogramas inicial y final para crear la sensacin de movimiento. A su vez se distinguen:interpolacin de movimiento, se definen propiedades como la posicin, el tamao y la rotacin de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un punto en el tiempo, y estas propiedades se cambian en otro punto. interpolacin de forma, se dibuja una forma en un punto del tiempo y se cambia o se dibuja una nueva en otro punto. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animacin.

  • CaractersticasLa animacin interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y cambios a lo largo del tiempo y de reducir al mnimo el tamao del archivo. En esta animacin, Flash slo guarda los valores de los cambios producidos en los fotogramas de clave. En la animacin de fotograma a fotograma, Flash guarda los valores de los fotogramas completos.

  • Creacin de fotogramas claveUn fotograma clave es un fotograma en el que se definen cambios en la animacin. En la animacin fotograma a fotograma, cada fotograma es clave. En la interpolada, se definen fotogramas clave en puntos importantes y Flash crea el contenido de los intermedios. Flash muestra los fotogramas interpolados en verde o azul claro con una flecha entre los fotogramas clave. Flash vuelve a dibujar las formas en cada fotograma. Slo debe crear los fotogramas clave en aquellos puntos del grfico en que se modifique algo.

  • Representacin de animaciones

  • Animacin por interpolacinPuede crear una interpolacin de movimiento utilizando uno de los dos mtodos siguientes: Cree los fotogramas de inicio y final para la animacin y utilice la opcin Interpolacin de movimiento en el panel Propiedades de fotograma. Cree el primer fotograma clave para la animacin y luego elija Insertar > Crear interpolacin de movimiento y mueva el objeto a la nueva ubicacin del Escenario. Flash crea el fotograma final automticamente.

  • Animacin interpolada con gua de movimiento Cree una secuencia de animacin interpolada de movimiento Seleccione la capa que contiene la animacin y elija Insertar > Gua de movimiento.

  • Interpolacin de formaAl interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y las formas parecen cambiar en el transcurso del tiempo. Flash tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las formas. Flash no puede interpolar la forma de grupos, smbolos, bloques de texto ni imgenes de mapas de bits. Use Modificar > Separar para aplicar la interpolacin de forma a estos elementosPara controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use los consejos de forma que controlan la manera en que partes de la forma original se desplazan a la nueva forma.

  • Interpolacin de forma:ejemplo (inicio) (final)

  • Interpolacin de formaUso de consejos de forma:Los consejos de forma identifican puntos que deben corresponder en las formas inicial y final. Por ejemplo, si est interpolando el dibujo de una cara mientras cambia de expresin, puede marcar cada ojo con un consejo de forma. A continuacin, en lugar de convertir la cara en una figura amorfa durante el cambio, los ojos siguen siendo reconocibles y cambian de manera independiente durante el proceso.

  • Interpolacin de formaUso de consejos de forma: EjemploSin consejos de formaUsando consejos de forma

  • Estructura de un Corto en Flash Caso de Estudio: Falto de Ideas

  • Estructuracin en ESCENASUna buena planificacin en escenas es necesario:Reduce complejidad al aislar mdulos del corto

  • Organizacin de la BIBLIOTECALa biblioteca es el lugar donde se almacenan los recursos (smbolos de sonidos, grficos y clips de pelculas).Desde all se reutilizan y llevan al el corto.Es COMUN A TODAS LAS ESCENASPermite organizarlos en carpetas, para estructurar bien los elementos.Una buena organizacin de la biblioteca tiene los siguientes beneficios:REDUCE TAMAO DE ARCHIVOSPERMITE REUTILIZACIONFACILITA EL DESARROLLO

  • Organizacin de la BIBLIOTECA cont.EJEMPLO:La escena 1 se clasifica en una carpeta, dentro de la cual hay dos carpeta ms: arbol_1 y casa.Arbol_1 contiene los elementos de un arbol, hoja, sombra de la hoja, y un clip de pelcula donde se mueve las ramas y salta una hoja.Casa contiene, entre otros, la forma de la casa y un clip con la luz de la ventana, la cual es un clip de pelcula con efecto.

  • Organizacin de la BIBLIOTECA cont.EJEMPLO:La figura de un personaje que va a ser animado puede estructurarse en:

  • Organizacin en CAPASLas capas permite mejorar la organizacin de los distintos elementos que componen la escena. Se agrupas las capas, elementos que van a tener una misma forma y comportamiento.Las capas permiten estar estructuradas en CARPETAS y SUBCARPETAS

  • Uso de la lnea de tiempoFrecuentemente, la animacin que mejor resulta es la de FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

  • Papel de CebollaEl PAPEL DE CEBOLLA permite ver la evolucin de animaciones, varios instantes antes y despus. Por ejemplo en un ZOOM con INT. MOVIMIENTO

  • Las Cmaras: ZOOM

  • Aprovechar mas all del rea de DIBUJODibujar fuera de la pantalla para efectos de ZOOM y CAMARAS

  • Mostrar/Ocultar contornosSabremos los lmites del escenarios, a pesar de que sea tapado por grficos exteriores a l.

  • Cmaras: foco a detallesLlevar el foco de la cmara a una parte en concreta

  • Cmaras: foco a detalles

  • Inclusin del sonidoEl sonido puede ir incluido en un fotograma en concreto, y se prolongara hasta cuando se desee, o esperar a que termine.

  • Inclusin del sonido cont.Tambin se puede organizar todo el sonido en solo una capa

  • Acompaar Sonido con Dilogos

  • INTRODUCCIN A ACTIONSCRIPT 2.0 Flash MX

  • IntroduccinEl lenguaje de ActionScript que forma parte de Macromedia Flash MX ofrece a los diseadores y desarrolladores muchas ventajas.

    Con ActionScript se puede controlar la reproduccin del documento en respuesta a eventos, como tiempo transcurrido y carga de datos.

    Aadir interactividad a un documento en respuesta a acciones de los usuarios, como un clic en un botn; utilizar objetos incorporados, como un objeto de botn, con mtodos, propiedades y eventos asociados incorporados; crear clases y objetos personalizados.

    ActionScript es un lenguaje de creacin de scripts orientado a objetos que ofrece control sobre cmo se reproduce el contenido de Flash.

  • IntroduccinActionScript sigue reglas gramaticales y de puntuacin que determinan qu caracteres y palabras se utilizan para dar significado a una sentencia y el orden en que se deben escribir. Por ejemplo, en espaol, una oracin termina con un punto. En ActionScript, se utiliza un punto y coma para finalizar una sentencia.ActionScript y JavaScriptActionScript es parecido al lenguaje de programacin JavaScript.El documento ECMA-262 de la Asociacin europea de fabricantes de PC (ECMA, European Computers Manufacturers Association) se deriva de JavaScript y sirve de estndar internacional para el lenguaje JavaScript. ActionScript se basa en la especificacin ECMA-262.

  • TerminologaAcciones: sentencias que indican a un archivo SWF que debe llevar a cabo alguna accin durante su reproduccin. Por ejemplo, gotoAndStop() desplaza la cabeza lectora a un fotograma o etiqueta determinados. Eventos: acciones que tienen lugar durante la reproduccin de un archivo SWF. Por ejemplo, cuando se carga un clip de pelcula se generan diferentes eventos: la cabeza lectora accede a un fotograma, el usuario hace clic en un botn o clip de pelcula o el usuario introduce informacin mediante el teclado.Expresin: cualquier combinacin vlida de smbolos de ActionScript que representan un valor. Una expresin est formada por operadores y operandos. Por ejemplo, en la expresin x + 2, x y 2 son operandos y + es un operador.Funcin: bloque de cdigo reutilizable que acepta parmetros y puede devolver un valor.

  • TerminologaOperador: trmino que calcula un nuevo valor a partir de uno o ms valores. Por ejemplo, el operador de suma (+) suma dos o ms valores para generar un nuevo valor. Los valores manipulados por los operadores se denominan operandos.Parmetro (denominado tambin argumento): marcador de posicin que permite pasar valores a las funciones. La siguiente funcin welcome(), por ejemplo, utiliza dos valores que recibe de los parmetros firstName y hobby:function welcome(firstName, hobby) {welcomeText = "Hola, " + firstName + "Se nota que te gusta " + hobby;}Propiedad: atributo que define un objeto. Por ejemplo, _visible es una propiedad de los clips de pelcula que define si el clip est visible u oculto.

  • TerminologaVariable:

    Identificador que almacena valores de cualquier tipo de datos. Las variables pueden crearse, modificarse y actualizarse. Los valores almacenados en una variable pueden recuperarse para ser utilizados en scripts.

    En el siguiente ejemplo, los identificadores situados a la izquierda de los signos igual son variables:

    var x = 5;var name = "Lolo";var c_color = new Color(mcinstanceName);

  • Sintaxis ActionScriptTodos los lenguajes, con independencia de si son lenguajes informticos o lenguajes "humanos" hablados y escritos, siguen reglas especficas que fomentan la comunicacin. Estas reglas se conocen como la sintaxis del lenguaje.Flash utiliza la sintaxis de puntos, que significa que el punto (.) sirve para vincular partes de un script. Otros elementos de la sintaxis de ActionScript son:Un punto y coma (;) en una sentencia de ActionScript, al igual que un punto en una sentencia normal, indica el final de una sentencia. Los parntesis () agrupan argumentos que se aplican a una sentencia de ActionScript. Las llaves {} agrupan sentencias de ActionScript relacionadas. Se pueden utilizar llaves anidadas para crear una jerarqua de sentencias.

  • VariablesEn una pelcula de flash podemos llegar a manejar mucha informacin: desde los datos introducidos por los usuarios en campos de entrada, hasta las coordenadas de una nave espacial, pasando por un nmero de fotograma determinado. Para poder seguir la pista y manipular toda estos datos, necesitamos guardarlos en algn sitio y poder recuperarlos siempre que los necesitemos.Las variables son los contenedores (para almacenamiento de informacin) donde guardaremos los datos de un script. Gracias a las variables podremos gestionar y recuperar cualquier informacin que almacenemos en ellas.

    Una variable es como una cuenta bancaria que, en lugar de disponer de dinero, dispone de datos. Crear una nueva variable es como abrir una nueva cuenta en un banco: depositamos en ella algo (datos) para poder recuperarlos posteriormente.

  • VariablesAs como las cuentas bancarias tienen un nmero de cuenta para poder identificarlas, las variables tienen un nombre asociado para poder dirigirnos a ellas y manipular la informacin almacenada.

    Una vez creada una variable, podremos poner datos en ella siempre que queramos. Si no la utilizamos, podemos borrarla definitivamente.

    Lo importante de las variables es comprender que podemos referirnos a ellas, aunque los datos contenidos pueden ser alterados por las diversas operaciones que puede sufrir su contenido a lo largo de la pelcula.

    El nombre de la variable queda fija, aunque el contenido (la informacin) cambie.

  • VariablesDeclaracin de variablesEjemplo: var altura; var ancho; var apellidos; var x; Podemos dar a las variables un valor inicial, al mismo tiempo que las declaramos:var altura = 5; var ancho= 4.35; var apellidos = "Moreno Garca" ;

  • VariablesNormas para nombrar las variables

    Los nombres de variables slo pueden contener letras, nmeros y el carcter de subrayado.

    Deben empezar con una letra.

    Los nombres de variable son insensibles a las maysculas. Esto significa que Nombre, nombre o NOMBRE sern la misma variable.

  • Datos y Tipos de DatosUn tipo de datos describe la clase de informacin que puede contener una variable o un elemento del script. Al contrario de otros lenguajes de programacin, los scripts no necesitan una declaracin del tipo de dato.

    Las sentencias de programacin contienen instrucciones de script. Pero muchas instrucciones seran intiles sin los datos. Cuando creamos una variable, por ejemplo, asignamos cualquier dato como su valor. Cuando utilizamos el comando trace, pasamos datos como argumento para mostrar en la ventana de salida.

    Los datos son el contenido que manipulamos con el cdigo ActionScirpt. A lo largo de sus scripts recuperar, dar, almacenar y generalmente lanzar muchos datos.

  • Datos y Tipos de DatosClasificacin de los tipos de datosLos tipos de datos principales (primitivos)Cadena: var color = "azul"; var telefono = "969139344"; Numrico: numero = -10; numeroFlotante = 3.14159265359; Booleano: hoySabado = true; if (hoySabado == true) { fiesta="Si"; } Los tipos de datos compuestos (de referencia) Objeto Matriz var empleados = new Array(4);empleados[0] = "Pedro"; empleados[1] = "Juan"; empleados[2] = "Ana"; empleados[3] = "Luisa"; De Pelcula:MovieClipLos clips de pelcula son smbolos que pueden reproducir animaciones en una aplicacin Flash.Son el nico tipo de datos que hace referencia a elementos grficos.

  • Sentencias CondicionalesUno de los aspectos gratificantes de Flash es crear pelculas inteligentes. Con inteligente queremos decir: Suponga una nia llamada Alicia a la que no le gusta mojarse la ropa. Antes de salir de su casa cada maana, Alicia mira por la ventana para comprobar el tiempo y, si est lloviendo, coger un paraguas. Alicia es inteligente. Utiliza la lgica para ver una serie de opciones y construir una decisin sobre lo que hacer basada en las circunstancias. Nosotros utilizaremos la misma lgica bsica cuando creemos pelculas interactivas en flash.Ejemplos de lgica en una pelcula flash:Suponga que tenemos una seccin de una pelcula restringida. Para entrar en la zona restringida, el usuario debe entrar una contrasea. Si el usuario entra la contrasea correcta, le ensearemos el contenido restringido. En caso contrario, no. Suponga que estamos moviendo una pelota a travs de la pantalla y queremos que rebote en un muro. Si la pelota cruza cierto punto, cambiaremos la direccin de la pelota. En caso contrario, dejaremos que la pelota contine viajando en su direccin.

  • Sentencias Condicionales

    Ejemplo de sentencia condicionalif (userName == "James Bond") { trace ("Bienvenido a mi website, 007"); }

    La estructura genrica de una condicional es:

    if (condicion) { sentencias }

    Una condicional permite a Flash crear decisiones lgicas.

  • Sentencias repetitivas: buclesNo solo queremos que las pelculas tomen decisiones, tambin queremos que hagan tareas tediosas y repetitivas por nosotros.

    Suponga que quiere visualizar una secuencia de cinco nmeros en la pantalla de salida y quiere que la secuencia empiece en cualquier nmero. Si el nmero para empezar es 10, puede mostrar la siguiente secuencia:

    trace(10); trace(11); trace(12); trace(13); trace(14);

    Pero si quiere que empiece en la secuencia 513, tendr que repetir todos los nmeros:

    trace(513); trace(514); trace(515); trace(516); trace(517);

  • Sentencias repetitivas: buclesPodemos evitar la repeticin haciendo que la sentencia trace dependa de una variable, tal que as:var x = 1; trace(x); x = x +1; trace(x); x = x +1; trace(x); x = x +1; trace(x); x = x +1; trace(x); x = x +1; trace(x);

    Sin embargo, para realizar tareas muy repetitivas utilizamos una sentencia bucle que haga que un bloque de cdigo se repita un nmero arbitrario de veces:

    var x = 1;while (x

  • Sentencias repetitivas: buclesBucle forRepite una serie de acciones un nmero determinado de veces

    for(init; condition; next) {statement(s);}

    Ejemplo:

    for (var i = 0; i < 10; i++) { // Escribe el valor de i. trace(i);}

  • Sentencia de funcin: functionDefine un bloque de sentencias que ejecuta unas tareas determinadas.Sintaxis

    function nombreFuncion (argumento0,...,argumentoN) { sentenciasreturn valor }

    nombreFuncion: Cualquier nombre.argumentoN: cero o ms valores para pasar a la funcin. Estos valores pueden ser recogidos por las sentencias para su posterior manipulacin.

    Ejemplos

    function media (a, b) { // Return the average of a and b. return (a + b)/2;}function mediajugador(){var jugador ;jugador = media(6, 12);trace("La media alzanzado por el jugador es " + jugador);}

  • Trabajo con sonido en FLASH

  • Trabajo con sonido En Flash hay dos tipos de sonidos (paleta de propiedades de una sonido): Sonidos de evento y flujos de sonido.

    Un sonido de evento debe descargarse por completo antes de empezar a reproducirse y contina hacindolo hasta que se detiene completamente. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse en cuanto se ha descargado informacin suficiente para los primeros fotogramas y se sincronizan con la lnea de tiempo para reproducirse en sitios Web.

  • Trabajo con sonidoPuede importar a Flash los siguientes formatos de archivo de sonido:WAV (slo en Windows) AIFF (slo en Macintosh) MP3 (Windows o Macintosh)

    Flash almacena los sonidos en la biblioteca junto con los mapas de bits y los smbolos.Si desea aadir efectos a los sonidos de Flash, es preferible importar sonidos de 16 bits. Si la memoria RAM del sistema es limitada, trabaje con clips de sonido cortos o con sonidos de 8 bits en lugar de 16 bits.

  • Trabajo con sonidoPROPIEDADES DEL SONIDO EN FLASH

    Efectos: Ninguno no aplica ningn efecto al archivo de sonido. Seleccione esta opcin para eliminar efectos aplicados con anterioridad. Canal izquierdo/Canal derecho slo reproducen el sonido en el canal izquierdo o derecho.Desvanecimiento de izquierda a derecha/Desvanecimiento de derecha a izquierda mueven el sonido de un canal a otro.Aumento progresivo incrementa gradualmente la amplitud de un sonido.Desvanecimiento reduce gradualmente la amplitud de un sonido.Personalizar le permite crear sus propios puntos de entrada y salida y de sonido mediante Editar envolvente. Vase Utilizacin de controles de edicin de sonido.Seleccione una opcin de sincronizacin en el men emergente Sinc.: Evento sincroniza el sonido con un evento. Un sonido de evento no comienza a sonar hasta que aparece el fotograma clave inicial y se reproduce por completo, independientemente de la lnea de tiempo, aunque el archivo SWF se detenga. Al reproducir el archivo SWF publicado, los sonidos de evento se mezclan.

  • Trabajo con sonidoPROPIEDADES DEL SONIDO EN FLASHEvento: Un ejemplo de sonido de evento es el que suena cuando el usuario hace clic en un botn. Si un sonido de evento se est reproduciendo y se crea una nueva instancia del sonido (por ejemplo, cuando el usuario hace clic en el botn nuevamente), la primera instancia del sonido contina reproducindose y la nueva instancia empieza a reproducirse de forma simultnea.Inicio es equivalente a Evento, pero si el sonido ya se est reproduciendo, no se reproduce una nueva instancia del mismo.Detener detiene el sonido especificado.Flujo sincroniza el sonido para reproducirlo en un sitio Web. Flash hace que la animacin vaya a la misma velocidad que los flujos de sonido. Si no puede dibujar los fotogramas de animacin a una velocidad suficiente, se los salta. Al contrario que los sonidos de evento, los flujos de sonido se detienen cuando el archivo SWF se detiene. Nunca pueden sonar durante un periodo ms largo que la longitud de los fotogramas que ocupa. Al publicar el archivo SWF, los flujos de sonido se mezclan.Un ejemplo de flujo de sonido es la voz de un personaje en una animacin que se reproduce en fotogramas mltiples.Nota: si utiliza un sonido MP3 como flujo de sonido, deber volver a comprimir el sonido para exportarlo. Puede exportar el sonido como archivo MP3 con la misma configuracin de compresin que tena cuando se import. Vase Compresin de sonidos para la exportacin.Introduzca un valor en Repetir para especificar el nmero de veces que el sonido debe reproducirse o seleccione Reproducir indefinidamente para que se repita continuamente. Para una reproduccin continua, introduzca un nmero suficientemente alto para reproducir el sonido con una duracin larga. Por ejemplo, para que un sonido de 15 segundos dure 15 minutos, introduzca 60.Nota: no se recomienda crear reproducciones indefinidas con flujos de sonido. Si un flujo de sonido se establece para reproducirse indefinidamente, los fotogramas se aadirn al archivo y el tamao del archivo aumentar tantas veces como se reproduzca el sonido.

  • La sintaxis de ActionScriptInicio y detencin de sonidos en fotogramas claveLa tarea relacionada con sonidos ms habitual en Flash es la de empezar y terminar sonidos en los fotogramas clave en sincronizacin con la animacin.Para detener e iniciar sonidos en fotogramas clave:1.- Para sincronizarlo con un evento de la escena, elija un fotograma clave de inicio que secorresponda con el fotograma clave del evento de la escena. Puede seleccionar todas lasopciones de sincronizacin.2.- Cree un fotograma clave en la lnea de tiempo de la capa de sonido, en el fotograma donde deseeque termine el sonido.En la lnea de tiempo aparece una representacin del archivo de sonido.3.- Elija Ventana > Propiedades y haga clic en la flecha de la esquina inferior derecha para expandirel inspector de propiedades.4.- En el inspector de propiedades, elija el mismo sonido en el men emergente Sonido.5.- Seleccione Detener en el men emergente Sincronizacin.Cuando se reproduce el archivo SWF, el sonido se detiene al llegar al fotograma clave final.6.- Para reproducir el sonido basta con mover la cabeza lectora.

  • Compresin de sonidos para la exportacin

    Es posible seleccionar las opciones de compresin de sonidos de evento determinados y exportarlos con dicha configuracin. Todos los flujos de sonido de un documento se exportan como un nico archivo continuo con la configuracin ms alta de todas las aplicadas a estos flujos de sonido. Esto incluye los flujos de sonido de los objetos de vdeo.La velocidad de muestra y el grado de compresin son de gran importancia para la calidad y el tamao de los sonidos en la exportacin de archivos SWF. Cuanto ms comprimido est un sonido y menor sea la velocidad de muestra, menores sern el tamao y la calidad. Deber hacer algunas pruebas hasta encontrar el equilibrio ptimo entre calidad de sonido y tamao de archivo.

  • Opcin de compresin ADPCMLa opcin de compresin ADPCM define la compresin para datos de sonido de 8 o 16 bits.Utilice la opcin ADPCM para exportar sonidos de evento cortos, como pulsaciones de botn.En Frec. muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo. Las velocidades ms bajas disminuyen el tamao del archivo pero tambin pueden degradar la calidad del sonido. Las opciones de velocidad son las siguientes:5 kHz es apenas aceptable para la voz.11 kHz es la calidad mnima recomendada para un segmento corto de msica y es un cuarto de la velocidad de CD estndar.22 kHz es una opcin muy utilizada para la reproduccin en Internet y es la mitad de la velocidad de CD estndar.44 kHz es la velocidad de audio CD estndar.

  • Opcin de compresin MP3La opcin de compresin MP3 permite exportar sonidos con compresin MP3. Utilice MP3 para exportar flujos de sonido largos, como pistas de sonido con msica.(Si exporta un archivo importado en formato MP3, puede exportarlo con la misma configuracin que tena al importarlo.)En Velocidad, seleccione una opcin para determinar los bits por segundo en el archivo de sonido exportado. Flash admite de 8 Kbps a 160 Kbps CBR (velocidad constante de bit).Cuando exporte msica, establezca una velocidad de 16 Kbps o superior para obtener un resultado ptimo.En Calidad, seleccione una opcin para determinar la velocidad de compresin y la calidad de sonido:Rpida proporciona una compresin ms rpida pero una menor calidad de sonido.Media proporciona una compresin algo ms lenta pero una mejor calidad de sonido.ptima proporciona la compresin ms baja y la mejor calidad de sonido.

  • Opcin de compresin VozLa opcin de compresin Voz exporta sonidos mediante una compresin especialmente adaptada al habla.En Frec. muestra, seleccione una opcin para controlar la fidelidad del sonido y el tamao del archivo, igual al de compresin ADPCM:5 kHz es apenas aceptable para la voz.11 kHz es la calidad mnima recomendada para un segmento corto de msica y es un cuarto de la velocidad de CD estndar.22 kHz es una opcin muy utilizada para la reproduccin en Internet y es la mitad de la velocidad de CD estndar.44 kHz es la velocidad de audio CD estndar.

  • Consejos para la exportacin de sonidoSaque el mximo partido de cada sonido mediante la aplicacin de efectos diferentes (como envolventes de volumen, reproducciones indefinidas y puntos iniciales y finales) en fotogramas clave distintos. Puede obtener varios efectos con un solo archivo de sonido.Reproduzca indefinidamente sonidos cortos para crear msica de fondo.No establezca flujos de sonido para que se reproduzcan indefinidamente.Utilice la sincronizacin de flujos para que la animacin est sincronizada con la pista de sonido al previsualizar la animacin en el editor.