Download - BAB 1-3 (HAKIM)
BAB 1
PENGENALAN
Pendahuluan
Pada hari ini, teknologi berkembang dengan pesat dalam
kehidupan manusia. Perkembangan pesat teknologi ini banyak
memberi pengaruh kepada kehidupan seharian manusia sama ada
secara positif atau negatif tanpa mengira usia. Walau
bagaimanapun, perkembangan teknologi ini sedikit sebanyak
mempengaruhi kehidupan seharian kanak-kanak. Kanak-kanak yang
lebih didedahkan dengan teknologi ini banyak menghabiskan masa
dan kehidupan mereka dengan aktiviti-aktiviti pasif (Gregory
Green, Clarence Riley dan Brenda Hargrove, (2012). Antara
aktiviti-aktiviti pasif ini termasuklah sekadar duduk di rumah
bermain gadget-gadget seperti iPad, komputer tablet, telefon
pintar dan sebagainya sehingga mengakibatkan kanak-kanak
kurang melakukan aktiviti fizikal di luar rumah seperti kanak-
kanak pada zaman sebelum berkembangnya teknologi seperti pada
hari ini.
Hal ini disokong oleh Wonwoo Byun (2012) dalam kajiannya
berkaitan dengan tingkah laku tidak aktif dalam kalangan
kanak-kanak prasekolah yang mengatakan bahawa kemajuan
teknologi telah menyebabkan adanya peningkatan kereta,
televisyen (TV), komputer dan telefon pintar. Teknologi
tersebut secara drastik telah mengubah tingkah laku kanak-
kanak dengan mewujudkan persekitaran yang menggalakkan tingkah
laku yang tidak aktif. Ini menunjukkan bahawa kepesatan
teknologi secara tidak langsung telah mengurangkan tingkah
laku aktif individu termasuklah kanak-kanak. Kanak-kanak lebih
terdedah kepada aktiviti-aktiviti pasif yang tidak memerlukan
pergerakan fizikal secara aktif seperti bermain permainan dan
aplikasi yang terdapat dalam telefon pintar atau komputer
tablet.
Berdasarkan pada pernyataan dan kajian-kajian di atas,
pengkaji tertarik untuk menjalankan kajian berkaitan dengan
pengaruh gadget terhadap tingkah laku kanak-kanak prasekolah
di dalam bilik darjah. Memandangkan peranti gadget seperti
telefon pintar dan komputer tablet yang semakin canggih dengan
penggunaan skrin sentuh merupakan sebahagian daripada
peralatan-peralatan berjenis skrin yang harus dikawal
penggunaannya dalam kalangan anak-anak kecil maka pengkaji
bercadang untuk meninjau dan meneroka implikasinya terhadap
kanak-kanak prasekolah. Aspek utama yang difokuskan oleh
pengkaji adalah aspek tingkah laku kanak-kanak terutamanya
semasa mereka belajar dan bermain di dalam kelas prasekolah.
Pernyataan Masalah
Kajian ini dijalankan untuk meninjau dan meneroka
pengaruh gadget terhadap tingkah laku kanak-kanak prasekolah
di dalam bilik darjah. Seiring dengan kepesatan teknologi,
kanak-kanak pada zaman ini mudah terdedah kepada kemahiran
menguasai sesuatu teknologi sejak awal usia mereka.
Berdasarkan pengalaman pengkaji melalui pemerhatian terhadap
anak saudara sendiri yang baru berusia sekitar 2-3 tahun,
pengkaji telah mendapati bahawa kanak-kanak tersebut telah
dapat menguasai kemahiran menggunakan komputer tablet secara
sendiri. Tambahan pula, jika diberi pilihan antara bermain
pasir dan berlari-lari di tepi pantai dengan sekadar duduk
bermain telefon pintar atau komputer tablet di bawah tempat
yang teduh atau di dalam bangunan berbumbung, kanak-kanak
lebih cenderung untuk bermain peralatan gadget tersebut (Hanna
Rosin, 2013). Hal ini telah menarik minat pengkaji terhadap
fenomena masa kini yang sedang melanda kanak-kanak zaman
milenium ini yang juga digelar sebagai kanak-kanak generasi Z
iaitu kelompok kanak-kanak yang lahir dari awal tahun 2000-an
hingga kini.
Tidak dinafikan bahawa teknologi memainkan peranan
sebagai suatu alat pembelajaran yang penting pada masa kini
dalam membantu perkembangan kanak-kanak dari aspek bahasa,
kognitif dan sosial (Gimbert & Cristol, 2004). Beberapa kajian
lain juga mendapati motivasi dan komitmen kanak-kanak pada
usia prasekolah dan sekolah rendah dalam aktiviti pembelajaran
adalah meningkat melalui penggunaan komputer berbanding dengan
aktiviti pembelajaran yang tidak menggunakan komputer (Chung &
Walsh, 2006; Sandholtz, Ringstaff, & Dwyer, 1997; Schmid,
Miodrag, & DiFrancesco, 2008). Sebagai contoh, kanak-kanak
yang menggunakan komputer dalam pembelajaran mereka didapati
lebih menunjukkan peningkatan dalam aspek intelek, pengetahuan
yang lebih berstruktur, penyelesaian masalah dan kemahiran
berbahasa berbanding dengan kanak-kanak yang tidak menggunakan
teknologi dalam pembelajaran mereka (Clements & Samara, 2003;
Haugland, 1999; Swarninathan & Wright, 2003; Vernadakis et
al., 2005). Malah penggunaan gadget khususnya iPad mewujudkan
satu inovasi baru dalam pengajaran dan pembelajaran awal
kanak-kanak (Chou Mei-Ju & Lee Hung-Chang, 2012).
Walaubagaimanapun, pendedahan pada pelbagai jenis
penggunaan teknologi dalam purata 8 jam sehari boleh
mengakibatkan kanak-kanak menjadi tidak aktif secara fizikal
serta boleh menyebabkan tekanan dalaman yang merunsingkan pada
kanak-kanak (Cris Rowan, 2010). Kemajuan teknologi khususnya
dengan peningkatan penggunaan gadget-gadget seperti telefon
pintar dan komputer tablet juga secara drastik telah mengubah
tingkah laku kanak-kanak dengan mewujudkan persekitaran yang
menggalakkan tingkah laku tidak aktif dalam kalangan kanak-
kanak (Wonwoo Byun, 2012). Malah tingkah laku prososial dan
agresif kanak-kanak juga dapat dikaitkan dengan kadar
penggunaan komputer berdasarkan tempoh masa mengikut tahun
bagi seseorang kanak-kanak (Hulya Gulay, 2011).
Penggunaan teknologi berlebihan oleh kanak-kanak
dikaitkan dengan gangguan perkembangan mereka (Thakkar,
Garrison, & Christakis, 2006). Kajian lain menunjukkan
penggunaan teknologi berlebihan oleh kanak-kanak dapat
dikaitkan dengan masalah kesukaran dalam memberi tumpuan,
pencapaian akademik yang lemah dan kemerosotan tidur
(Christakis & Zimmerman, 2007; Hancoz, Milne, & Poulton, 2005;
Paavonen, Pennonen & Roine, 2006). Manakala aktiviti secara
fizikal seperti senaman telah menunjukkan kekerapan secara
signifikan dalam mempertingkatkan pencapaian akademik (Ratey &
Hagerman, 2008) selain dapat mengurangkan masalah kurang
memberi tumpuan, masalah hiperaktif dan dapat meningkatkan
penumpuan individu (Faber Taylor, Kuo, & Sullivan, 2001; Kuo &
Faber Taylor, 2004).
Kanak-kanak pada masa kini yang berlebihan dalam
penggunaan teknologi lebih mudah terpengaruh pada keganasan
dan kurang rasa empati di mana minda mereka telah terpatri
untuk bertindak balas secara pantas dan ganas menyebabkan
peningkatan luar biasa dalam keganasan dan jenayah kanak-kanak
(Anderson & Gentile, 2007; Anderson et. at., 2008; Buchanan,
Gentile, Nelson, Walsh, & Hensel, 2002; Murray et. al., 2006).
25% daripada kanak-kanak pada usia sekolah rendah di Amerika
Syarikat pernah menjadi mangsa buli siber (dibuli dengan lisan
secara atas talian), meningkatkan risiko mereka membawa
senjata ke sekolah sebanyak lapan kali (Kowalski & Limber,
2007); Ybara, Diener-West, & Leaf, 2007). Jenayah-jenayah
teknologi tersebut menunjukkan bahawa kanak-kanak tidak
mempunyai kematangan atau bimbingan ibu bapa dalam penggunaan
teknologi secara selamat dan bertanggungjawab.
Walaupun terdapat beberapa kajian lepas yang dijalankan
untuk meneroka kesan dan pengaruh teknologi terhadap
perkembangan kanak-kanak namun pengkaji mendapati masih
kurangnya kajian yang secara khusus mengkaji kesan dan
pengaruh penggunaan gadget seperti telefon pintar dan komputer
tablet terhadap perkembangan kanak-kanak prasekolah. Secara
umumnya, gadget-gadget seperti iPad, telefon pintar dan
komputer tablet ini dapat dikategorikan sebagai salah satu
peratalan teknologi tetapi dalam konteks yang lebih canggih
kerana mengaplikasikan konsep ‘skrin sentuh’ dalam
penggunaannya. Oleh sebab itu, pengkaji tertarik untuk
menjalankan kajian terhadap pengaruh penggunaan gadget
berjenis ‘skrin sentuh’ tersebut yang semakin berleluasa
didedahkan kepada kanak-kanak. Pengkaji juga mengecilkan skop
kajian dengan menggunakan kanak-kanak prasekolah sebagai
sampel kajian berbanding kajian-kajian berkaitan yang lepas.
Melalui kajian yang dijalankan ini juga, pengkaji berharap
agar dapat memberi manfaat dan panduan kepada setiap pihak
yang terlibat dengan perkembangan dan kehidupan kanak-kanak
prasekolah.
1.3 Tujuan Kajian
Tujuan kajian ini dijalankan adalah untuk meneroka pengaruh
gadget terhadap tingkah laku kanak-kanak prasekolah di dalam
bilik darjah.
1.4 Objektif Kajian
Secara khususnya, objektif kajian dijalankan adalah untuk:
1. Meninjau penggunaan peranti gadget di kalangan kanak-
kanak prasekolah dalam kehidupan seharian mereka.
2. Meneroka kanak-kanak prasekolah yang didedahkan dengan
peranti gadget memberi tumpuan semasa pengajaran dan
pembelajaran di dalam bilik darjah.
3. Meneroka cara kanak-kanak prasekolah yang didedahkan
dengan peranti gadget berinteraksi dengan guru dan rakan-
rakan sepanjang berada di dalam bilik darjah.
1.5 Persoalan Kajian
1. Bagaimanakah kanak-kanak prasekolah menggunakan peranti
gadget dalam kehidupan mereka?
2. Bagaimanakah kanak-kanak prasekolah yang telah didedahkan
dengan peranti gadget memberi tumpuan semasa pengajaran dan
pembelajaran di dalam bilik darjah.
3. Bagaimanakah cara kanak-kanak prasekolah yang telah
didedahkan dengan peranti gadget berinteraksi dengan guru
dan rakan-rakan sepanjang berada di dalam bilik
darjah?
1.6 Kerangka Teoritikal
Erik Erikson (1950) membincangkan tentang peringkat-
peringkat psikososial. Beliau menekankan peranan budaya dan
masyarakat dalam perkembangan individu. Pada setiap peringkat
psikososial, Erikson mencadangkan bahawa perkembangan individu
berlaku secara serentak pada tiga tahap iaitu secara
biologikal, sosial dan psikologikal yang mewakili aspek
organism, keahlian dalam masyarakat dan peribadi individu.
Model yang diperkenalkan oleh Erikson ialah model kitaran
perkembangan dengan melibatkan lima peringkat sehingga umur 18
tahun dan tiga peringkat seterusnya sehingga dewasa. Erikson
juga mencadangkan bahawa masih terdapat ruang untuk
pertumbuhan dan perkembangan diteruskan dalam kehidupan
individu. Erik Erikson menegaskan bahawa personaliti terbentuk
dalam aturan yang telah ditetapkan. Hasil daripada 'jadual
kematangan' merupakan satu set kemahiran dan keupayaan hidup
yang luas dan bersepadu yang berfungsi bersama dalam kendiri
individu. Walau bagaimanapun, Erikson lebih berminat dalam
bagaimana kanak-kanak bersosial dan bagaimana ini memberi
kesan kepada diri mereka.
Peringkat-peringkat Psikososial Erik Erikson
Erikson melihat personaliti sebagai suatu proses
perkembangan yang berterusan sepanjang hayat dan melihat
krisis indentiti sebagai tumpuan utama bagi setiap tahap
perkembangan manusia. Teori perkembangan psikososial Erikson
mengandungi 8 tahap berbeza di mana setiap tahap melibatkan
dua jenis hasil perkembangan. Berdasarkan teori tersebut,
kejayaan dalam memenuhi setiap tahap perkembangan akan
menghasilkan individu yang mempunyai personaliti dan hubungan
dengan orang lain yang sihat dan baik manakala kegagalan dalam
memenuhi setiap tahap perkembangan pula akan mengurangkan
kebolehan individu untuk melengkapkan tahap yang selanjutnya
selain melahirkan personaliti dan kendiri yang tidak sihat.
1.7 Kerangka Konseptual
Penggunaan peranti gadget dalam kehidupan seharian
Kadar penggunaan dalam sehari
Aplikasi yang kerap digunakan
Tingkah laku Kanak-kanak
Tumpuan semasa PdP
Interaksi di dalam bilik darjah
Dalam kajian ini, pengkaji membuat hubung kait antara pemboleh
ubah tak bersandar iaitu penggunaan peranti gadget dalam
kehidupan seharian kanak-kanak yang mungkin mempengaruhi
pemboleh ubah bersandar iaitu tingkah laku kanak-kanak
prasekolah semasa proses pembelajaran dan pembelajaran di
dalam bilik darjah. Berdasarkan pada tujuan utama kajian ini
dijalankan iaitu untuk meneroka pengaruh gadget terhadap
tingkah laku kanak-kanak prasekolah di dalam bilik darjah,
pengkaji membina kerangka konseptual kajian berdasarkan pada
teori perkembangan individu Erik Eriksen (1950). Menurut teori
tersebut, Eriksen mencadangkan bahawa perkembangan individu
berlaku secara serentak dalam tiga aspek iaitu biologi, sosial
dan psikologi serta lebih berminat untuk melihat bagaimana
kanak-kanak bersosial dan bagaimana cara kanak-kanak bersosial
memberi kesan kepada diri mereka.
Kadar penggunaan peranti gadget di kalangan kanak-kanak
dapat mempengaruhi perkembangan dari aspek sosial mereka
dengan persekitaran seperti ibu bapa, keluarga, rakan-rakan
dan masyarakat di luar rumah. Tiga faktor penting bagi
perkembangan kanak-kanak yang sihat secara fizikal dan
psikologikal adalah pergerakan, sentuh dan hubungan dengan
manusia lain (Insel & Young, 2001; Korkman, 2001; Montagu,
1972). Ini menunjukkan bahawa aspek sosial iaitu interaksi
kanak-kanak dengan orang lain merupakan faktor penting dalam
perkembangan kanak-kanak. Namun kanak-kanak pada hari ini
lebih gemar memerapkan diri dengan dunia maya untuk tempoh
masa yang panjang dan memutuskan hubungan dengan dunia luar
yang penuh dengan aktiviti fizikal dan interaksi sosial yang
bermakna (Cris Rowan, 2010).
Aktiviti secara fizikal dapat mengurangkan masalah kurang
memberi tumpuan, masalah hiperaktif dan dapat meningkatkan
penumpuan individu (Faber Taylor, Kuo, & Sullivan, 2001; Kuo &
Faber Taylor, 2004). Manakala masalah tingkah laku prososial
dan agresif kanak-kanak dapat dikaitkan dengan kadar
penggunaan komputer berdasarkan tempoh masa mengikut tahun
bagi seseorang kanak-kanak (Hulya Gulay, 2011). Oleh sebab
itu, pengkaji berhasrat untuk meneroka pengaruh penggunaan
peranti gadget dari aspek kadar penggunaannya dalam sehari dan
jenis aplikasi yang sering digunakan atau dimainkan terhadap
tingkah laku kanak-kanak prasekolah di dalam bilik darjah
iaitu penumpuan kanak-kanak semasa proses pengajaran dan
pembelajaran serta interaksi kanak-kanak bersama rakan-rakan
dan guru sepanjang berada di dalam bilik darjah. Dua jenis
tingkah laku tersebut dapat dikaitkan dengan teori
perkembangan individu Erik Eriksen (1950) iaitu penumpuan
semasa belajar (aspek psikologi) dan interaksi di dalam bilik
darjah (aspek sosial)
1.8 Kepentingan Kajian
Kajian ini diharapkan dapat memberi manfaat dan sumbangan
kepada kajian-kajian berkaitan terutamanya kajian-kajian yang
melibatkan perkembangan kanak-kanak khususnya di peringkat
prasekolah. Perkembangan kanak-kanak dipengaruhi oleh
persekitaran mereka. Oleh sebab itu, adalah menjadi satu
kepentingan kepada guru-guru prasekolah untuk sentiasa
meninjau dan meneroka pengaruh teknologi yang semakin
berkembang pesat terhadap setiap aspek perkembangan kanak-
kanak. Walaupun penggunaan teknologi dapat membantu
meningkatkan tahap intelek dan celik akal kanak-kanak namun
masih terdapat beberapa aspek perkembangan lain yang mungkin
dipengaruhi secara negatif oleh penggunaan teknologi.
Temu bual dengan ibu bapa dan pemerhatian terhadap kanak-
kanak sebagai sampel kajian terutamanya yang tinggal di
kawasan bandar dapat membantu guru untuk mendapat maklumat
daripada ibu bapa tentang latar belakang penggunaan peranti
gadget oleh kanak-kanak dalam sehari. Selain itu, guru juga
dapat meninjau bagaimana kanak-kanak yang telah didedahkan
dengan peranti gadget bertingkah laku di dalam bilik darjah
melalui pemerhatian guru terhadap penumpuan kanak-kanak dan
interaksi mereka bersama guru dan kanak-kanak lain semasa
proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah
dijalankan. Hasil daripada kajian ini juga dapat membantu guru
untuk memikirkan cara mengajar alternatif yang lain dalam
memastikan setiap perkembangan dan keperluan kanak-kanak di
dalam bilik darjah dapat dipenuhi seiring dengan peredaran
zaman yang semakin maju ini.
1.9 Batasan Kajian
Kajian ini hanya melibatkan sampel kanak-kanak prasekolah
yang dipilih dari sekolah di kawasan bandar iaitu di SK Seri
Nilam, Kuala Lumpur kerana mereka lebih terdedah dengan
penggunaan peranti gadget secara meluas. Instrumen kajian yang
digunakan juga adalah melibatkan senarai borang soal selidik,
soalan temu bual dan borang rekod anekdot. Kajian dijalankan
secara soal selidik untuk pemilihan responden, temu bual
antara pengkaji dengan ibu bapa untuk mendapatkan latar
belakang penggunaan gadget oleh kanak-kanak serta pemerhatian
terhadap tingkah laku kanak-kanak di dalam bilik darjah.
Dapatan kajian juga merupakan generalisasi bagi pengaruh
peranti gadget terhadap kanak-kanak prasekolah yang hanya
mempunyai latar belakang penggunaan peranti gadget dalam
kehidupan seharian mereka. Skop kajian ini tertumpu kepada
pengaruh peranti gadget terhadap tingkah laku kanak-kanak
prasekolah di dalam bilik darjah. Bagi tujuan ini fokus kajian
akan tertumpu kepada kanak-kanak prasekolah yang mempunyai
latar belakang pengalaman menggunakan peranti gadget secara
kerap dalam kehidupan seharian mereka. Oleh yang demikian,
kanak-kanak prasekolah dari sekolah-sekolah di kawasan bandar
dipilih sebagai sampel bagi penyelidikan ini.
1.10 Definisi Operasional
GADGET
Alat atau peranti mekanikal kecil, khususnya sesuatu yang baru
dan pintar (Oxford Dictionaries)
KOMPUTER TABLET
Komputer tablet ditakrifkan sebagai sebuah komputer peribadi
mudah alih dengan antara muka berskrin sentuh. Kebiasaanya
saiz sebuah tablet adalah lebih kecil daripada sebuah komputer
riba tetapi lebih besar daripada sebuah telefon pintar
(Margaret Rouse, 2010)
TELEFON PINTAR
Telefon pintar didefinisikan sebagai sebuah telefon bimbit
yang dibina bersama komputer bersepadu dan ciri-ciri lain yang
asalnya tidak berkaitan dengan telefon, seperti sistem
operasi, pelayaran web dan keupayaan untuk menjalankan
aplikasi perisian (Margaret Rouse, 2007).
TINGKAH LAKU
Tingkah laku merangkumi aktiviti aksi, prestasi,
bertindakbalas, tindakan dan reaksi dari segi teknik, aktiviti
yang melibatkan otot-otot, kelenjar dan aktiviti eletrik oleh
setiap organ (Garry Martin dan JosephPear, 2003)
PENUMPUAN
William James (1890) dalam bukunya Principles of Psychology
menjelaskan bahawa penumpuan berlaku dalam minda individu
seseorang dalam bentuk yang jelas dan hidup bertujuan untuk
melihat beberapa objek secara serentak atau melatih pemikiran.
Pemfokusan dan perhatian ke atas kesedaran merupakan inti pati
bagi penumpuan. Ia melibatkan penarikan daripada sesetengah
perkara supaya boleh berurusan secara berkesan dengan orang
lain (Azizi Yahaya, 2006)
INTERAKSI
Interaksi bererti proses saling bertindak serta saling
mempengaruhi antara satu sama lain (A English Dictionary)
BAB 2
KAJIAN LITERATUR
Pendahuluan
Bab ini akan membincangkan tentang beberapa kajian lepas
yang berkaitan dengan pengaruh teknologi umumnya dan peranti
gadget khususnya terhadap perkembangan kanak-kanak prasekolah.
Di samping itu, beberapa pendapat dan cadangan yang disarankan
oleh pengkaji terdahulu turut digunakan dalam kajian ini.
Pelbagai isu akan diutarakan dalam kajian lepas yang berkaitan
dengan kesan dan pengaruh teknologi umumnya dan peranti gadget
khususnya terhadap perkembangan kanak-kanak prasekolah. Teori,
model dan cadangan yang digunapakai dapat dijadikan panduan
bagi mengaitkan sejauh mana dapatan kajian menyokong teori-
teori sedia ada berkaitan pengaruh teknologi iaitu peranti
gadget terhadap tingkah laku kanak-kanak prasekolah di dalam
bilik darjah.
Statistik penggunaan teknologi dalam kalangan kanak-kanak
di Amerika Utara menunjukkan purata 8 jam sehari dalam
penggunaan sesuatu kombinasi teknologi yang tidak berkaitan
dengan persekolahan seperti televisyen, permainan video,
wayang, internet, telefon bimbit, iPod dan peranti-peranti
lain dengan lebih 65% kanak-kanak mempunyai televisyen dalam
bilik tidur mereka sendiri (Nielsenwire, 2009; Rideout,
Vandewater & Wartella, 2003; Roberts, Foehr, Rideout & Brodie,
1999). Manakala ibu bapa yang menganggap aktiviti bermain di
luar rumah sebagai tidak selamat lebih membenarkan kadar
penggunaan teknologi yang lebih tinggi kepada anak-anak mereka
sekali gus membataskan hubungan kanak-kanak terhadap komponen-
komponen perkembangan diri yang biasanya berlaku dalam
aktiviti bermain secara fizikal dan kasar di luar rumah
(Burdette & Whitaker, 2006).
Kajian Berkaitan
Terdapat beberapa kajian lepas yang membincangkan tentang
kesan dan pengaruh teknologi terhadap perkembangan dan
perumbuhan kanak-kanak. Walaupun penggunaan teknologi dalam
pembelajaran dapat membantu meningkatkan kemahiran kognitif
dan bahasa (Gimbert & Cristol, 2004), menggalakkan motivasi
dan komitmen kanak-kanak (Chung & Walsh, 2006; Sandholtz,
Ringstaff, & Dwyer, 1997; Schmid, Miodrag, & DiFrancesco,
2008) meningkatkan aspek intelek, pengetahuan yang lebih
berstruktur, penyelesaian masalah dan kemahiran berbahasa
kanak-kanak (Clements & Samara, 2003; Haugland, 1999;
Swarninathan & Wright, 2003; Vernadakis et al., 2005) serta
dapat mewujudkan satu inovasi baru dalam pengajaran dan
pembelajaran awal kanak-kanak (Chou Mei-Ju & Lee Hung-Chang,
2012), namun masih terdapat beberapa kesan dan pengaruh
teknologi yang tidak baik terhadap kanak-kanak.
Hasil kajian yang dijalankan oleh Hulya Gulay (2011)
menunjukkan bahawa terdapat hubungan antara tabiat menggunakan
komputer di kalangan kanak-kanak berumur lima hingga enam
tahun dengan tingkah laku prososial dan agresif kanak-kanak.
Hasil kajian mendapati tahap tingkah laku prososial dan
agresif kanak-kanak berumur 5-6 tahun dapat dibezakan
berdasarkan kepada tempoh tahun mereka menggunakan komputer.
Kajian tersebut dapat dikaitkan dengan kajian yang dijalankan
oleh pengkaji berdasarkan perkaitan penggunaan teknologi yang
terlibat iaitu pengkaji memberi tumpuan pada penggunaan
komputer tablet sebagai salah sebuah peranti gadget berskrin
sentuh.
Masa skrin ditakrifkan sebagai menonton atau penggunaan
apa-apa yang berkaitan dengan skrin termasuk TV, DVD,
permainan video dan komputer (Penelope Sweetser et. al, 2012).
Kerajaan Australia melalui penerbitan Get Up and Grow oleh
Jabatan Kesihatan dan Penuaan (DoHA) mencadangkan kadar ‘masa
skrin’ (screen time) yang bersesuaian untuk kanak-kanak berumur
dua hingga lima tahun adalah kurang daripada satu jam dalam
masa sehari (DoHA, 2011). Cadangan tersebut menetapkan bahawa
bagi kanak-kanak dan kanak-kanak prasekolah, tempoh waktu
skrin yang panjang bermakna kurangnya peluang untuk kanak-
kanak bermain secara aktif, terbuka dan kreatif, serta
beberapa kekurangan faedah yang berkaitan. Hal tersebut juga
membawa kepada tabiat pemakanan kurang sihat dan perkembangan
bahasa, ingatan dan kemahiran berfikir yang perlahan (DoHA,
2011).
Pada tahun 2004, Australian Institute of Family Studies memulakan
gelombang pertama dalam pengutipan data untuk Kajian
Longitudinal Kanak-kanak Australia (LSAC). LSAC telah
mengumpul 4 gelombang data sepanjang 7 tahun (2004 hingga
2010) untuk kanak-kanak berumur 0-1 tahun (Kohot B, n = 5107)
dan kanak-kanak berumur 4-5 tahun (Kohot K, n = 4983) pada
tahun 2004. Peserta yang terlibat termasuklah dari kalangan
ibu bapa, pemilik pusat jagaan, guru dan kanak-kanak. Sampel
kanak-kanak dipilih secara rawak dari simpanan data pusat
perubatan di Australia. Data dari kedua-dua kohot dikumpul
dengan menggunakan gabungan temu bual, soal selidik, dairi
penggunaan masa dan pemerhatian oleh penemu bual. Temu bual
dijalankan secara bersemuka dan melalui telefon. Lawatan ke
rumah dilakukan sekali pada setiap 2 tahun dan maklum balas
soal selidik dan pemerhatian secara langsung dirakamkan.
Pemerhatian yang dilakukan adalah melibatkan tinggi, berat,
tekanan darah dan penilaian kognitif kanak-kanak.
Kajian awal terhadap set data LSAC mendedahkan bahawa majoriti
kanak-kanak berumur antara 2 dan 5 tahun telah melepasi kadar kurang
1 jam untuk ‘masa skrin’ yang telah dicadangkan oleh kerajaan
(Jadual 1).
Kohot Umur Tahun Hari Bekerja Hujung Minggu>1 jam Min >1 jam Min
B2 2-3 2006 85% 1:58 77% 1:42B3 3-4 2007 74% 1:59 84% 2:17B4 4-5 2008 89% 3:34 90% 2:45K4 4-5 2004 83% - 79% -
Jadual 1 – Peratus kanak-kanak berumur 2-5 tahun yang melebihi kada ‘masa skrin’ dan min seharian ‘masa
skrin’ yang dicadangkan oleh kerajaan Australia.
Cohort Age Year
Kajian yang dijalankan oleh Cris Rowan (2010) mendapati
terdapat peningkatan dalam penggunaan teknologi elektronik
secara peribadi dalam tempoh sedekad yang lalu. Pada masa yang
sama juga terdapat peningkatan dalam kes-kes berkaitan masalah
perkembangan fizikal, psikologi dan tingkah laku. 1 daripada 6
orang kanak-kanak di Kanada dikenal pasti mengalami masalah
perkembangan yang dapat dikesan (Hamilton, 2006), 1 daripada 6
orang kanak-kanak mengalami obesiti (Canadian Institute of
Health Research, 2004) dan 14.3% kanak-kanak dikenal pasti
mengalami masalah psikiatrik (Waddell Hua, Garland, DeV &
McEwan, 2007). Pendedahan terhadap pelbagai bentuk penggunaan
teknologi pada purata 8 jam sehari telah menyebabkan wujudnya
gaya hidup tidak sihat secara fizikal kepada kanak-kanak di
Kanada.
Statistik penggunaan teknologi dalam kalangan kanak-kanak
di Amerika Utara menunjukkan purata 8 jam sehari dalam
penggunaan sesuatu kombinasi teknologi yang tidak berkaitan
dengan persekolahan seperti televisyen, permainan video,
wayang, internet, telefon bimbit, iPod dan peranti-peranti
lain dengan lebih 65% kanak-kanak mempunyai televisyen dalam
bilik tidur mereka sendiri (Nielsenwire, 2009; Rideout,
Vandewater & Wartella, 2003; Roberts, Foehr, Rideout & Brodie,
1999). Manakala ibu bapa yang menganggap aktiviti bermain di
luar rumah sebagai tidak selamat lebih membenarkan kadar
penggunaan teknologi yang lebih tinggi kepada anak-anak mereka
sekali gus membataskan hubungan kanak-kanak terhadap komponen-
komponen perkembangan diri yang biasanya berlaku dalam
aktiviti bermain secara fizikal dan kasar di luar rumah
(Burdette & Whitaker, 2006).
Penggunaan teknologi yang berlebihan oleh kanak-kanak
dapat dikaitkan dengan gangguan perkembangan (Thakkar,
Garrison, & Christakis, 2006; Zimmerman, Christakis, &
Meltzoff, 2007). Manakala terdapat kajian lain yang
menunjukkan bahawa penggunaan teknologi secara berlebihan oleh
kanak-kanak dapat dikaitkan dengan masalah kesukaran dalam
memberi tumpuan, pencapaian akademik yang lemah dan
kemerosotan tidur (Christakis & Zimmerman, 2007; Hancoz,
Milne, & Poulton, 2005; Paavonen, Pennonen & Roine, 2006). Dr.
Dimitri Chirstakis mendapati bahawa setiap jumlah jam dalam
menonton televisyen dalam sehari di kalangan kanak-kanak
berumur 0-7 tahun bersamaan dengan 10% kemungkinan untuk
terjadinya masalah dalam penumpuan bagi kanak-kanak berumur 7
tahun (Christakis, Zimmerman, DiGiuseppe, & McCarty, 2004).
Walaupun kajian tersebut lebih terarah pada aktiviti menonton
televisyen namun dapat juga dikaitkan dengan penggunaan
peranti gadget seperti komputer tablet melalui aplikasi pemain
video yang terdapat dalam peranti gadget tersebut. Tambahan
pula, sudah menjadi satu senario apabila kanak-kanak sejak
dari usia bayi sudah didedahkan untuk menonton video atau
cerita kartun pada komputer tablet ibu bapa mereka.
Pada tahun 2001, American Academy of Pediatrics (AAP) telah
mengeluarkan satu polisi yang mencadangkan agar kanak-kanak
yang berumur bawah 2 tahun tidak menonton televisyen atau
bermain sebarang permainan video (AAP, 2001). AAP juga
mencadangkan kawalan penggunaan teknologi untuk 1 hingga 2
sehari bagi kanak-kanak berumur 2 tahun ke atas (AAP, 2006).
Kebergantungan terhadap ibu bapa dalam mengawal pendedahan
teknologi ke atas anak-anak mereka mungkin tidak berkesan
memandangkan corak penggunaan teknologi di kalangan kanak-
kanak adalah dipengaruhi oleh ibu bapa mereka (Jordan, Hersey,
McDivitt, & Heitzler, 2006). Malah terdapat bukti yang
menunjukkan bahawa sesetengah ibu bapa mungkin mengalami
ketagihan teknologi (Horvath, 2004). Oleh sebab itu, ibu bapa
terutamanya memainkan peranan yang penting dalam mengawal
pendedahan dan penggunaan teknologi di kalangan anak-anak
mereka. Segala usaha bagi mencapai matlamat tersebut haruslah
bermula dari diri ibu bapa sendiri sebelum diaplikasikan ke
atas anak-anak mereka.
Pakar-pakar terapi pediatrik mencadangkan suatu kaedah
rawatan yang dipanggil sebagai ‘Unplug-Don’t Drug’ yang bermaksud
mematikan hubungan dengan sebarang bentuk teknologi bagi satu
tempoh masa untuk mengatasi masalah ketagihan yang melampau.
Cadangan lain yang dikemukakan termasuklah dengan mengurangkan
pendedahan terhadap teknologi sambil menggalakkan aktiviti di
luar rumah seperti melakukan aktiviti fizikal serta menjalin
hubungan dan berinteraksi secara fizikal dengan orang lain di
luar rumah. Cadangan tersebut juga dikenali sebagai ‘Balanced
Technology Management’ iaitu pengurusan teknologi yang
seimbang berpandukan konsep ‘hour in equal to an hour out’. Contohnya,
setiap jumlah jam dalam penggunaan teknologi adalah seimbang
dengan jumlah jam yang diperlukan oleh kanak-kanak untuk
perkembangan kesihatan dan kecemerlangan akademik. Bagi
mencapai matlamat tersebut, formula TECHS-NO! di bawah boleh
diguna pakai.
TECHNOLOGY (Teknologi) – maksimum 1 hingga 2 jam sehari.
EXERCISE (Senaman) – 3 hingga 4 jam sehari.
CONNECTION (Hubungan) – mengeratkan hubungan bersama
keluarga.
HOME (Rumah) – tiada televisyen di dalam bilik, makan
bersama di meja makan.
SCHOOL (Sekolah) – teknologi hanya untuk tujuan
pembelajaran.
NATURE (Persekitaran Semula Jadi) – meneroka lapangan
hijau.
OUTDOOR (Luar Rumah) – bermain, berlari, melompat dan
menghirup udara segar
(Zone’in Programs Inc., 2009)
Teori Berkaitan
Erik Erikson (1950) membincangkan tentang peringkat-
peringkat psikososial. Pada setiap peringkat psikososial,
Erikson mencadangkan bahawa perkembangan individu berlaku
secara serentak pada tiga aspek iaitu secara biologikal,
sosial dan psikologikal. Walau bagaimanapun, Erikson lebih
berminat tentang bagaimana kanak-kanak bersosial dan bagaimana
ini memberi kesan kepada diri mereka. Teori Erikson tersebut
telah mendasari kerangka konseptual dalam kajian ini. Dua
jenis tingkah laku yang terlibat sebagai pemboleh ubah
bersandar dalam kajian ini yang dapat dikaitkan dengan teori
perkembangan individu Erik Eriksen (1950) ialah penumpuan
semasa belajar (aspek psikologi) dan interaksi di dalam bilik
darjah (aspek sosial).
Salah seorang tokoh behavioris, Edward Lee Thorndike
(1913) menggariskan tiga konsep utama dalam pembelajaran
individu iaitu kesediaan, latihan dan kesan.
Hukum Kesediaan
Menurut Thorndike (1913), apabila seseorang itu bersedia
untuk melakukan sesuatu tindakan, maka tindakan itu dapat memberi
kepuasan kepadanya. Sekiranya dia tidak melakukannya, akan
menimbulkan perasaan dukacita dan kalau dia dipaksa
melakukannya, akan menghasilkan pembelajaran yang tidak sempurna.
Rumusannya, hukum kesediaan merujuk kepada kesediaan dan
persiapan-persiapan yang perlu ada, sebelum individu itu
bertindak, iaitu belajar. Kesediaan dapat dilihat dari tiga
aspek yang utama, iaitu kesediaan psikomotor, kesediaan afektif
dan kesediaan kognitif.
Hukum Latihan
Menurut Thorndike, perkaitan antara rangsangan dan gerak balas
(R-G) akan bertambah kukuh melalui latihan yang diulang-ulang.
Seseorang individu akan menguasai kemahiran jika latihan diadakan.
Contohnya, jika pelajar selalu mengulangkaji rumus matematiknya,
dia akan dapat mengingatinya dengan lebih mudah. Hukum latihan
menyatakan bahawa sesuatu tingkah laku akan diteguhkan melalui
aplikasi dan akan dilemahkan tanpa pengukuhan. Hukum latihan ini
sangat sesuai digunakan bagi latihan hafalan.
Hukum Kesan
Hukum kesan menyatakan bahawa jika sesuatu tindakan diikuti
oleh sesuatu perubahan persekitaran yang menyeronokkan,
kebarangkalian tindakan itu berlaku akan meningkat dan sebaliknya.
Selepas gerak balas terhasil, pertalian antara rangsangan dan
gerak balas akan bertambah kukuh, jika terdapat kesan yang
menyeronokkan. Kesan yang meyakitkan akan melemahkan pertalian
antara R-G. Contohnya, jika dalam eksperimen Thorndike, kucing
tersebut mendapat kejutan elektrik apabila keluar dari sangkar,
kesannya tentulah menyakitkan dan ia tidak akan mempunyai
motivasi untuk keluar dari sangkar. Rumusannya, jika tingkah laku
diikuti dengan kepuasan, ia akan diulang, tetapi jika ia diikuti
dengan kesakitan ia akan lenyap.
Dalam konteks kajian berkaitan pengaruh peranti gadget
terhadap tingkah laku kanak-kanak di dalam bilik darjah ini,
konsep hukum pembelajaran Thorndike yang dapat dikaitkan ialah
hukum kesediaan iaitu bagaimana pendedahan terhadap peranti
gadget dalam kehidupan seharian mempengaruhi kesediaan afektif
dan kognitif kanak-kanak dalam memberi tumpuan terhadap
pembelajaran.
Rumusan
Berdasarkan pada kajian-kajian lepas didapati banyak
pengaruh yang diberikan oleh penggunaan teknologi terhadap
perkembangan kanak-kanak. Di sebalik kesan positif teknologi
masih terdapat beberapa kesan buruk terhadap perkembangan
kanak-kanak. Kanak-kanak yang terdedah secara berlebihan
dengan teknologi didapati menghadapi masalah dalam memberi
penumpuan semasa belajar di dalam kelas. Kanak-kanak yang
obsess bermain peranti gadget juga didapati kurang melakukan
aktiviti fizikal di luar rumah seperti bermain, berinteraksi
dengan orang lain dan sebagainya. Minda kanak-kanak juga mudah
dipengaruhi oleh dunia maya yang tercipta dalam aplikasi dan
permainan video yang terdapat dalam peranti gadget seperti
komputer tablet, iPad dan telefon pintar. Secara tidak
langsung menjadikan kanak-kanak seorang yang kuat berimaginasi
dan berangan sekali gus kurang mengurangkan tumpuan mereka
semasa pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah.
Selain itu, kanak-kanak juga menjadi seorang yang prososial
dan agresif akibat dipengaruhi oleh aksi-aksi ganas yang
terdapat dalam permainan video dan video cerita yang mudah
diakses dalam peranti gadget ibu bapa dan keluarga mereka.
BAB 3
METODOLOGI KAJIAN
Pengenalan
Menurut Mouly (1970) dalam Mohamad Ibrahim (1995),
penyelidikan boleh ditakrifkan sebagai proses untuk
menyelesaikan sesuatu masalah melalui perancangan,
pengumpulan, penganalisisan dan penafsiran data yang
sistematik. Pengumpulan data merupakan aspek penting dalam
penyelidikan kerana penyelesaian masalah menjadi tidak lengkap
tanpa disokong dari data. Oleh itu, pemilihan metodologi
kajian yang sesuai adalah penting untuk memastikan dapatan
yang dihasilkan mempunyai kesahihan dan keboleh percayaan yang
tinggi. Oleh yang demikian, bab ini akan menghuraikan mengenai
metodologi kajian yang digunakan dalam kajian ini merangkumi
rekabentuk, responden/sampel, lokasi dan instrumen kajian.
Selain itu, bab ini juga akan mengupas tentang
tatacara/prosedur pemerolehan data dan penganalisisan data di
samping kesahan dan kebolehpercayaan serta kajian rintis.
Reka Bentuk Kajian
Mohd Majid Konting (1993) merujuk reka bentuk
penyelidikan sebagai penggunaan cara yang paling berkesan bagi
mendapatkan maklumat yang berguna untuk mencapai matlamat
penyelidikan pendidikan dengan kos yang minimum. Reka bentuk
kajian ini adalah kajian kualitatif berbentuk kajian kes.
Kajian kes menurut Muhamad Muda (2003) merupakan satu
deskripsi tentang sesuatu situasi, dan semestinya yang telah
atau sedang berlaku serta boleh menjadi pengajaran. Rekabentuk
kajian kes juga digunakan untuk mendapatkan pemahaman yang
mendalam tentang sesuatu situasi serta makna situasi tersebut
(Merriam 2001). Dalam konteks kajian ini, situasi yang
terlibat adalah fenomena peranti gadget berskrin sentuh
seperti telefon pintar dan komputer tablet dalam kehidupan
individu khususnya kanak-kanak prasekolah. Rasional pemilihan
reka bentuk kajian kes adalah kerana kajian kes digunakan
untuk mengumpulkan maklumat secara mendalam mengenai
tingkahlaku individu atau perubahan keadaan sosial tersebut
berlaku (Chua yan Piaw 2006). Perubahan keadaan sosial yang
terlibat dalam kajian ini ialah fenomena peranti gadget
berskrin sentuh manakala tingkah laku yang ingin diperhatikan
ialah penumpuan dan interaksi semasa pengajaran dan
pembelajaran di dalam bilik darjah.
Responden Kajian
Responden kajian dipilih dari kalangan kanak-kanak di
kawasan bandar seperti di Kuala Lumpur kerana kebanyakan
kanak-kanak di kawasan bandar telah didedahkan secara kerap
dengan peranti gadget dalam kehidupan seharian mereka
berdasarkan faktor taraf hidup keluarga mereka. Teknik
persampelan dalam pemilihan responden bagi kajian ini pula
adalah dengan menggunakan kaedah persampelan bertujuan di mana
pengkaji memilih subjek kajian berdasarkan pada tujuan kajian
selain merujuk pada sesuatu kumpulan untuk memilih subjek yang
memenuhi kriteria yang diperlukan dalam kajian ini iaitu
kanak-kanak yang telah didedahkan dengan peranti gadget dalam
kehidupan seharian mereka.
Lokasi Kajian
Kajian dijalankan di kelas prasekolah SK Seri Nilam,
Kuala Lumpur. Lokasi tersebut dipilih kerana kebarangkalian
kanak-kanak yang tinggal di kawasan bandar-bandar besar
didedahkan dengan peranti gadget dalam kehidupan seharian
mereka adalah tinggi.
Instrumen Kajian
Instrumen kajian yang digunakan dalam pengutipan data
adalah borang soal selidik, borang temu bual dan alat
pemerhatian (rekod anekdot dan perakam video).
Borang Soal Selidik
Borang soal selidik digunakan sebagai kajian rintis untuk
mengenal pasti kanak-kanak prasekolah yang dapat dipilih
sebagai responden kajian berdasarkan kepada tujuan kajian
dijalankan. Item-item yang dibina adalah berkaitan dengan
pengalaman kanak-kanak menggunakan peranti gadget pintar dalam
kehidupan seharian mereka seperti pemilikan telefon
pintar/komputer tablet di rumah, kadar penggunaan peranti
gadget tersebut dalam sehari serta jenis aplikasi yang kerap
dimainkan atau digunakan semasa menggunakan peranti gadget
pintar tersebut. Berdasarkan pada borang soal selidik
tersebut, kanak-kanak yang dikenal pasti memilik peranti
gadget pintar di rumah dan paling kerap menggunakannya dipilih
sebagai responden kajian.
Borang Catatan Temu Bual
Setelah responden dipilih, pengkaji menggunakan kaedah
temu bual separa berstruktur dengan menemu bual secara
langsung bersama ibu atau bapa kepada responden yang terlibat
untuk mendapatkan maklumat dan latar belakang berkaitan
penggunaan peranti gadget pintar dalam kehidupan seharian
kanak-kanak. Soalan-soalan temu bual adalah lanjutan daripada
item-item dalam soal selidik yang diedarkan sebelumnya iaitu
berkaitan dengan kadar penggunaan peranti gadget pintar dalam
sehari serta jenis aplikasi yang kerap digunakan. Soalan-
soalan temu bual juga dibina berdasarkan pada objektif kajian,
rekabentuk kajian, dapatan kajian literature serta model
kajian yang terlibat iaitu Teori Perkembangan Individu Erik
Erikson. Pita rakaman juga digunakan untuk merakamkan temu
bual antara pengkaji dengan ibu bapa kanak-kanak.
Rekod Pemerhatian (Rekod Anekdot dan Perakam Video)
Pengkaji juga menjalankan pemerhatian terhadap tingkah
laku responden di dalam bilik darjah iaitu bagaimana kanak-
kanak yang telah didedahkan dengan peranti gadget pintar
secara kerap dalam kehidupan mereka memberi tumpuan semasa
guru mengajar dan berinteraksi bersama guru dan rakan-rakan
dalam pelbagai situasi di dalam bilik darjah. Hasil
pemerhatian dicatatkan dengan menggunakan borang rekod anekdot
iaitu pengkaji memerhati dan mencatatkan tingkah laku kanak-
kanak sama ada normal atau bermasalah pada masa pemerhatian
dijalankan. Pengkaji juga merekodkan pemerhatian dengan
menggunakan perakam video sebagai bukti dan rujukan dalam
membuat analisis terhadap maklumat yang diperolehi.
Triangulasi merupakan salah satu kaedah yang boleh
meningkatkan kebolehpercayaan sesuatu kaedah penyelidikan
(Merriem, 1998). Kaedah triangulasi yang terlibat dalam kajian
ini iaitu secara soal selidik, temu bual dan pemerhatian dapat
meningkatkan kebolehpercayaan dalam kajian ini. Manakala
kesahan kriteria kajian pula dapat diperoleh melalui temu bual
dan penyertaan secara langsung pengkaji dalam pemerhatian
terhadap responden.
Tatacara/Prosedur Pemerolehan Data
Data dan maklumat diperoleh melalui kaedah triangulasi
iaitu secara soal selidik, temu bual dan pemerhatian.
Memandangkan konsep penggunaan peranti gadget oleh kanak-kanak
dalam konteks kajian ini adalah secara tidak formal dan tiada
dokumen rasmi diperlukan maka borang soal selidik digunakan
sebagai salah satu kaedah triangulasi yang terlibat. Sebelum
pemerhatian dijalankan, borang soal selidik diedarkan pada
setiap murid di kelas prasekolah SK Seri Nilam untuk diisikan
oleh ibu bapa mereka. Dapatan daripada soal selidik menentukan
pemilihan responden yang mempunyai ciri-ciri berdasarkan
tujuan kajian dijalankan. Temu bual bersama ibu bapa kanak-
kanak dijalankan semasa menghantar atau mengambil kanak-kanak
di prasekolah. Pemerhatian dilakukan dengan cara memerhati dan
merekodkan dengan menggunakan rekod anekdot terhadap tingkah
laku kanak-kanak iaitu penumpuan dan interaksi kanak-kanak
semasa pengajaran dan pembelajaran. Pemerhatian dijalankan di
dalam bilik darjah prasekolah bermula waktu mula persekolahan
sehingga waktu tamat dalam sehari.
Tatacara Penganalisisan Data
Dalam kajian ini, beberapa langkah pemprosesan data-data
kualitatif dijalankan iaitu melalui proses transkripsi,
penggunaan perisian Nvivo, pengkodan data dan pelaporan. Data-
data yang diperoleh daripada kaedah triangulasi pengumpulan
data diproses dan dianalisis secara serentak melalui proses-
proses tersebut.
Transkripsi Data
Proses pertama dalam penganalisisan data adalah dengan
menyalin atau mentranskripsikan dapatan data-data melalaui
pita rakaman temu bual, rakaman video pemerhatian dan catatan
rekod anekdot semasa proses pemerhatian pengkaji terhadap
responden. Transkirpsi dilakukan secara menyeluruh tanpa
meninggalkan apa jua yang didengar dan diperhatikan
termasuklah isyarat-isyarat bukan verbal seperti gerakan
anggota badan.
Perisian Nvivo
Maklumat transkripsi kemudiannya dibawa masuk ke dalam
perisian Nvivo untuk diproses, diorganisasikan dan dikoding.
Melalui perisian Nvivo, lambakan data disusun mengikut
bahagian-bahagian tertentu dan dapat membantu pengkaji untuk
mendengar kandungan pita rakaman temu bual, menonton semula
rakaman video semasa pemerhatian dan membaca semula data-data
catatan rekod anekdot. Pengkodan juga dilakukan dengan
mengenal pasti petikan-petikan dalam teks yang mengandungi
maklumat khusus yang diperlukan dalam kajian selain
melambangkan fakta yang wujud dalam sesuatu maklumat yang
terdapat dari bahan mentah.
Laporan
Pada peringkat ini, pengkaji mentafsir, mengulas dan
menyebarkan dapatan kajian berdasarkan pada data-data yang
diperoleh hasil daripada semakan senarai koding yang diterima
daripada perisian Nvivo.
Kebolehpercayaan dan Kesahan Data
Melalui perisian Nvivo, triangulasi data dalam kajian ini
dapat menjamin kebolehpercayaan dan kesahan dapatan kajian.
Kemudahan dalam perisian Nvivo seperti modeler dapat membantu
pengkaji menjelaskan data, memeriksa konseptual yang hilang
dan menghasilkan persoalan baru (Gonzalo Bacigalupe, 2003).
Dengan menggunakan modeler, pengkaji dapat menghasilkan
perbincangan yang lebih bertenaga kerana berupaya untuk
meneroka, membina, menguji, memerhatikan hubungan dan
menentukan corak data yang diperolehi. Perisian Nvivo juga
bukan sekadar memaparkan data-data dapatan dalam kajian ini
malah dapat membenarkan pengkaji meneroka dengan lebih
mendalam, lebih abstrak atau pemikiran pada tahap tinggi
menerusi dapatan kajian.
RUJUKAN
Leslie J. Couse & Dora W. Chen. 2010. A Tablet Computer for Young
Chlldren? Exploring Its Viability for Early Childhood Education. Journal of
Research on Technology in Education, Vol. 43, Bil. 1, Hal: 75-
98
Cris Rowan. 2010. Unplug-Don’t Drug: A Critical Look at the Influence of
Technology on Child Behavior With an Alternative Way of Responding Other Than
Evaluation and Drugging. Journal of Ethical Human Psychology and
Psychiatry, Vol. 12, Bil. 1, Hal: 60-68
Penelope Sweetser, Daniel Johnson, Anne Ozdowska & Peta Wyeth
2012. Active Versus Passive Screen Time for Young Children. Asutralasian
Journal of Early Childhood, Vol. 34, Bil. 4, Hal: 94-98
Patricia Tucker. 2008. Environmental Influences on Physical Activity Among
Children and Youth. PhD. Faculty of Graduate Studies, The
University of Western Ontario, Canada
Hanna Rossin. 2013. The Touch-Screen Generation. The Atlantic.
April
Wonwoo Byun. 2012. Sedentary Behavior in Preschool Children: Studies of
Reliability, Level, and Effect of Objectively Measured Sedentary Behavior. PhD.
The Norman J. Arnold School of Public Health, University of
South Carolina
Karen J. Mickle, Dylan P. Cliff, Bridget J. Munro, Anthony D.
Okely, Julie R. Steele. 2011. Relationship Between Plantar Pressures,
Physical Activity and Sedentariness Among Preschool Children. Journal of
Science and Medicine in Sport, Vol. 14, Bil. 1, Hal: 36-41
Ann Lesley Bevan. 2008. Living Health Promotion - Mothers' Knowledge and
Current Practices Regarding the Nutrition and Physical Activity. PhD. Faculty
of Nursing, University of Calgary
Mei-Ju Chou & Hung-Chang Lee. 2012. The Application of The Ipad on
Children's Play- Based on Brain Science Theory. International Journal of
Organizational Innovation, Vol. 5, Bil. 1, Hal: 296
Hulya Gulay. 2011. The Evaluation of the Relationship between the Computer
Using Habits and Prosocial and Aggressive Behaviours of 5-6 Years Old Children.
International Journal of Academic Research, Vol. 3, Bil. 2,
Hal: 252
Gina Lovasi, Judith Jacobson, James Quinn, Kathryn Neckerman,
Maxine Ashby-Thompson & Andrew Rundle. 2011. Is the Environment
Near Home and School Associated with Physical Activity and Adiposity of Urban
Preschool Children? Journal of Urban Health, Vol. 88, Bil. 6, Hal:
1143
AUTHOR(S)
Michael Epstein & Lori Synhorst. 2008. Preschool Behavioral and
Emotional Rating Scale (PreBERS): Test & Retest Reliability and Inter-Rater Reliability.
Journal of Child & Family Studies, Vol. 17, Bil. 6, Hal. 853
Chua Yan Piaw. 2006. Kaedah dan Statistik Penyelidikan: Kaedah Penyelidikan
(Buku 1). Kuala Lumpur: McGraw-Hill (Malaysia) Sdn. Bhd.