情境式互動遊戲教材輔助大學生...

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國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士在職專班 碩士論文 指導教授: 王曉璿博士 情境式互動遊戲教材輔助大學生 對麵包食品添加物認識之探究 The study of using Situational Interactive Game Materials To Enhance Recognition of Bread Food Additives for College Students. 研究生: 何宜津 中 華 民 國 ㄧ○六 年 六 月

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  • 國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士在職專班

    碩士論文

    指導教授: 王曉璿博士

    情境式互動遊戲教材輔助大學生

    對麵包食品添加物認識之探究

    The study of using Situational Interactive Game

    Materials To Enhance Recognition of Bread Food

    Additives for College Students.

    研究生: 何宜津 撰

    中 華 民 國 ㄧ ○ 六 年 六 月

  • I

    摘要

    本研究主要是探討藉由「情境式互動遊戲教材」輔助大學生對麵包食品添加

    物認識、態度及行為改變之研究。研究方法採準實驗研究法,研究對象為臺中某

    大學學生及網路抽樣大學生共 45 人,分為實驗組及控制組,實驗組以「情境式

    互動遊戲教材」進行學習,控制組以影片學習,比較兩組學生前後測之差異,分

    析麵包食品添加物之認識、態度及行為改變的差異。

    經由研究結果分析,運用不同教材學習麵包食品添加物,認識及態度皆無顯

    著差異。但運用情境式互動遊戲教材學習麵包食品添加物,行為改變表現有顯著

    差異,其中「資訊取得行為」之因素表現有顯著差異,但「消費行為」之因素表

    現無顯著差異。依據研究結果發現食品添加物相關知識是現代生活的重要觀念之

    一,而大學生大多外食,如何增進其對食品添加物的認識、態度及行為改變實乃

    重要,在本研究中透過情境式互動遊戲教材確實可以改善大學生行為改變之資訊

    取得行為,但是對於食品添加物的相關認識、態度及消費行為仍未有明顯成效,

    因此建議未來仍可進一步往此方向繼續探究,以提升相關學習效益。

    關鍵字:情境式學習、麵包食品添加物、數位遊戲式學習

  • II

    Abstract

    The purpose of the study mainly discussed the recognition, attitude and behavior

    change of bread food additives for college students using situated interactive game

    materials. The quasi-experimental design was applied in the study, and the objects

    came from students of a college in Taichung and internet. There are 45 students were

    separated into two groups of experiment and control. The study compared the

    experiment group who learned by situated interactive game materials with the control

    group who learned by videos ,and analyzed the difference of recognition, attitude and

    behavior change of bread food additives for college students.

    The conclusion was drawn by analyzed the results. There was no significant

    difference in students’ recognition and attitude by different materials. By the situated

    interactive game materials, there was a significant difference in students’ behavior

    change, and there was a significant difference in the factor of information searching.

    However, there was no significant difference in the factor of consuming behavior.

    According to the conclusion, the recognition of food additives was the one of

    important concepts of modern life. Most college students ate out, and it was important

    that how to improve the recognition, attitude and behavior change of food additives.

    In this study, the information searching of behavior change could be improved by

    using situated interactive game materials, but recognition, attitude and consuming

    behavior were not effective. The suggestion was given that the direction to the future

    research could be advanced to increase the relevant learning effect.

    Keyword:Situated Learning、Bread Food Additives、Digital Game-Based Learning

  • III

    目次

    摘要 ............................................................................................................................................ I

    目次 .......................................................................................................................................... III

    表次 ........................................................................................................................................... V

    圖次 ........................................................................................................................................ VIII

    第一章 緒論.......................................................................................................................... 1

    第一節 研究背景與動機 ..................................................................................................... 1

    第二節 研究目的 ................................................................................................................. 4

    第三節 研究流程 ................................................................................................................. 5

    第四節 研究範圍與限制 ..................................................................................................... 6

    第二章 文獻探討 .................................................................................................................. 7

    第一節 食品添加物探討 ..................................................................................................... 7

    第二節 情境式學習 ........................................................................................................... 22

    第三節 遊戲式學習 ........................................................................................................... 26

    第三章 研究方法 ................................................................................................................ 31

    第一節 研究設計 ............................................................................................................... 31

    第二節 研究對象 ............................................................................................................... 34

    第三節 研究工具 ............................................................................................................... 35

    第四節 資料處理與分析 ................................................................................................... 54

    第四章 結果與討論 ............................................................................................................ 55

    第一節 樣本基本資料 ....................................................................................................... 55

    第二節 兩組學生之麵包食品添加物認識分析 ............................................................... 57

    第三節 兩組學生之麵包食品添加物態度分析 ............................................................... 59

    第四節 兩組學生之麵包食品添加物行為改變分析 ....................................................... 65

    第五節 綜合討論 ............................................................................................................... 70

    第五章 結論與建議 ............................................................................................................ 74

    第一節 結論 ....................................................................................................................... 74

  • IV

    第二節 建議 ....................................................................................................................... 76

    參考文獻 ................................................................................................................................. 78

    附錄一 衛生福利部、臺北市政府衛生局、臺中市政府衛生局及高雄市政府衛生局 2015

    年至 2016年發佈食品添加物違法使用新聞摘要表 ........................................................... 91

    附錄二 情境式互動遊戲教材專家建議 ............................................................................... 96

    附錄三 遊戲畫面及說明 ..................................................................................................... 103

    附錄四 專家內容效度之試題建議 ..................................................................................... 110

    附錄五 預試問卷 ................................................................................................................. 117

    附錄六 正式問卷 ................................................................................................................. 121

  • V

    表次

    表 2-1 衛生福利部、臺北市政府衛生局、臺中市政府衛生局及高雄市政府衛生局

    2015年至 2016年發佈食品添加物違法使用新聞件數摘要表 ................. 11

    表 2-2 食品添加物相關研究及論文之相關資訊來源摘要表 ................. 13

    表 2-3 食品添加物相關研究及論文之知識、態度及行為得分率摘要表 ....... 14

    表 2-4 食品添加物相關研究及論文之認知、態度及行為相關摘要表 ......... 15

    表 2-5 食品添加物相關研究及論文之背景影響知識摘要表 ................. 16

    表 2-6 食品添加物相關研究及論文之背景影響態度摘要表 ................. 16

    表 2-7 食品添加物相關研究及論文之背景影響行為摘要表 ................. 17

    表 2-8 食品添加物認知相關文獻摘要表 ................................. 18

    表 2-9 麵包食品添加物知識測驗結果摘要表 ............................. 19

    表 2-10 情境式學習影響態度及行為相關研究摘要表 ...................... 24

    表 3-1 實驗設計模式 ................................................. 33

    表 3-2 實驗期程 ..................................................... 33

    表 3-3 影片及遊戲教材內容對照表 ..................................... 38

    表 3-4 麵包食品添加物知識測驗雙向細目表 ............................. 39

    表 3-5 麵包食品添加物知識測驗難度及鑑別度指數摘要表 ................. 41

    表 3-6 麵包食品添加物態度量表項目分析表 ............................. 43

    表 3-7 麵包食品添加物態度量表第一次因素分析摘要表 ................... 44

    表 3-8 麵包食品添加物態度量表因素層面題項表 ......................... 46

    表 3-9 麵包食品添加物態度量表刪題前後題數及信度分析表 ............... 47

    表 3-10 麵包食品添加物行為改變量表項目分析表 ........................ 49

    表 3-11 麵包食品添加物行為改變量表第一次因素分析摘要表 .............. 50

    表 3-12 麵包食品添加物行為改變量表第二次因素分析摘要表 .............. 51

  • VI

    表 3-13 麵包食品添加物行為改變量表因素層面題項表 .................... 52

    表 3-14 麵包食品添加物行為改變量表刪題前後題數及信度分析表 .......... 53

    表 3-15 研究目的與統計分析方法摘要表 ................................ 54

    表 4-1-1 研究對象基本資料描述性統計 ................................. 56

    表 4-2-1 兩組學生測驗成績之描述性統計 ............................... 57

    表 4-2-2 兩組學生測驗成績組內迴歸係數同質性檢定摘要表 ............... 57

    表 4-2-3 兩組學生測驗成績共變數分析摘要表 ........................... 58

    表 4-3-1 兩組學生態度量表之描述性統計 ............................... 59

    表 4-3-2 兩組學生態度量表之組內迴歸係數同質性檢定摘要表 ............. 59

    表 4-3-3 兩組學生態度量表之單因子共變數分析 ......................... 59

    表 4-3-4 兩組學生態度量表「消費態度」因素之描述性統計 ............... 60

    表 4-3-5 兩組學生態度量表「消費態度」因素之組內迴歸係數同質性檢定摘要表

    ..................................................................... 60

    表 4-3-6 兩組學生態度量表「消費態度」因素之單因子共變數分析 ......... 60

    表 4-3-7 兩組學生態度量表「食品添加物態度」因素之描述性統計 ......... 61

    表 4-3-8 兩組學生態度量表「食品添加物態度」因素之組內迴歸係數同質性檢定

    摘要表 ............................................................... 61

    表 4-3-9 兩組學生態度量表「食品添加物態度」因素之單因子共變數分析 ... 61

    表 4-3-10 兩組學生態度量表「食品標示態度」因素之描述性統計 .......... 62

    表 4-3-11 兩組學生態度量表「食品標示態度」因素之組內迴歸係數同質性檢定摘

    要表 ................................................................. 62

    表 4-3-12 兩組學生態度量表「食品標示態度」因素之單因子共變數分析 .... 62

    表 4-3-13 兩組學生態度量表「資訊搜尋」因素之描述性統計 .............. 63

    表 4-3-14 兩組學生態度量表「資訊搜尋」因素之組內迴歸係數同質性檢定摘要表

    ..................................................................... 63

    表 4-3-15 兩組學生態度量表「資訊搜尋」因素之單因子共變數分析 ........ 63

  • VII

    表 4-4-1 兩組學生行為改變量表之描述性統計 ........................... 65

    表 4-4-2 兩組學生行為改變量表之組內迴歸係數同質性檢定摘要表 ......... 65

    表 4-4-3 兩組學行為改變量表之單因子共變數分析 ....................... 66

    表 4-4-4 兩組學生行為改變量表後測描述統計與調整後平均數 ............. 66

    表 4-4-5 兩組學生行為改變量表「資訊取得行為」因素之描述性統計 ....... 66

    表 4-4-6 兩組學生行為改變量表「資訊取得行為」因素之組內迴歸係數同質性檢

    定摘要表 ............................................................. 67

    表 4-4-7 兩組學行為改變量表「資訊取得行為」因素之單因子共變數分析 ... 67

    表 4-4-8 兩組學生行為改變量表「資訊取得行為」後測描述統計與調整後平均數

    ..................................................................... 67

    表 4-4-9 兩組學生行為改變量表「消費行為」因素之描述性統計 ........... 68

    表 4-4-10 兩組學生行為改變量表「消費行為」因素之組內迴歸係數同質性檢定摘

    要表 ................................................................. 68

    表 4-4-11 兩組學生行為改變量表「消費行為」因素之單因子共變數分析 .... 68

    表 4-5-1 研究對象學習情形描述性統計 ................................. 71

  • VIII

    圖次

    圖 1-1 研究流程圖 ···················································· 5

    圖 2-1 麵包及餡料各自添加乳化劑圖 ···································· 9

    圖 3-1 研究架構圖 ··················································· 32

    圖 3-2 遊戲介面 ····················································· 35

    圖 3-3 遊戲架構 ····················································· 36

    圖 3-4 影片流程圖 ··················································· 37

  • 1

    第一章 緒論

    本研究主要是設計情境式互動遊戲之教材輔助大學生對麵包食品添加物認

    識之探究。本章探討主要分為四節,第一節主要針對主題描述研究背景與動機,

    第二節為研究目的,第三節說明在研究過程中的範圍與限制。

    第一節 研究背景與動機

    近來臺灣食品安全問題層出不窮,如 2011年塑化劑事件、2013年毒澱粉事

    件及大統黑心油事件、2014年餿水油混充食用油事件以及 2015年手搖飲料店殘

    留農藥等皆為轟動全臺的食安危機,還有更改保存期限販售過期品、為降低成本

    將工業用化學原料使用於食品以及號稱天然卻使用人工製作或化學調和添加物,

    後者知名事件為 2013 年知名麵包烘焙業者主打麵包無添加人工香精,但實際上

    卻使用了人工香精(中時健康網,2015)。

    自 2010 年臺灣烘焙師傅吳寶春參加世界麵包大賽榮獲冠軍,麵包產業在臺

    灣蔚為風潮,街頭巷尾隨處可見的麵包店已經超越便利商店家數並創造 630 億的

    產值(陳竫詒,2013),吃麵包成為全民運動,甚至已經逐漸成為正餐(康健雜誌,

    2013),根據吳幸娟、潘文涵、葉乃華、張新儀與洪淑怡(2013)研究 1993-1996

    到 2005-2008 台灣成人與老人食物攝取來源變化,發現民眾對「榖類與富含澱粉

    植物性食品」(如米、麥)攝取量減少,由「富含醣類的便利食品」(如麵包類)

    取代,顯示麵包已經深入民眾的日常生活,但在 2013年胖達人香精麵包事件後,

    社會上開始檢視麵包在安全上的疑慮,其實麵包除了人工香精之外,可能還含有

    十多種食品添加物(江晃榮,2014)。

    根據衛生福利部食品藥物管理署(2014)發行之小型烘焙業者正確選擇食品

    原物料及食品添加物參考手冊,烘焙常用的食品添加物種類包括防腐劑、膨脹劑、

    品質改良用、釀造用及食品製造用劑、著色劑、香料、乳化劑等 6種,而這僅是

    提到麵包製作過程所使用的食品添加物,另外在原料中如餡料、水果乾及蜜餞水

  • 2

    果、果醬等亦可能含有食品添加物。

    雖然多數消費者關注食品添加物之安全性,但國內消費者普遍缺乏食品添加

    物認識(周佳蓉、陳國勝,2010;廖盛斌,2011;吳國龍、侯正裕、黃顗倫,2015;

    郭亞玟,2015),接收相關資訊的管道又主要為網路、電視及報章雜誌,因此大

    多只知道常出現在媒體上的食品添加物名稱,讓民眾所得相關知識較為片面(甘

    志展、李明聰,2008;周佳蓉、陳國勝,2010),而且媒體傳播資訊混亂、網路

    謠言盛行以及食品添加物太過專業(廖盛斌,2011;劉小玲,2015),造成民眾不

    但對食品添加物缺乏認識,且難以學習食品添加物正確知識。且根據周佳蓉與陳

    國勝(2011)、廖盛斌(2011)、余亭寬(2014)、劉小玲(2015)、黃顗倫(2015)、黃

    貞婷(2015)及郭亞玟(2015)等針對不同背景民眾研究發現,最欠缺食品添加物知

    識及態度的對象為男性、年輕、教育程度低、月收入低、未婚及學生,彙整上述

    背景即為學生最欠缺食品添加物知識及態度,尤其大學生大部分為外食(杭極敏

    等人,2009),因此更需要加強食品添加物知識。

    學習食品添加物知識之目的是期望能影響其態度及行為,雖然有研究指出食

    品安全認知及態度、行為間是顯著正向關係,但多為低度相關,甚至還有負相關

    或未達顯著之情形(林薇、李靜華,2005;廖盛斌,2011;余亭寬,2014;黃貞

    婷,2015)。若無法改變態度及行為,即使空有知識亦無意義,因此應需要能加

    強食品添加物知識,並能讓知識應用於生活中改變態度及行為之教學方式,本研

    究為此目的採取情境學習,期望能藉由情境學習提升相關知識、態度及行為。

    情境學習主張知識不應與社會脫節,讓學習者與真實或擬真環境互動中學習

    知識並能學以致用,亦有研究證實情境學習對認知、態度及行為的正向影響(余

    惠蓮,2003;黃郁雯,2005;伍韋霖、蔡孟娟,2010;陳惠華,2010;紀育廷、

    歐陽誾,2013;葉凱翔,2015;陳佑誠、歐陽誾,2015;賴羿鳴、曾喜育、曾彥

    學,2015)。食品添加物原本就是日常生活的一部分,若以傳統方式由上而下的

    宣導及傳遞資訊,僅能讓相關知識流於背誦,無法應用於生活中,因此應用情境

    學習更顯得重要。並且為了突破情境學習在真實環境學習的限制,結合數位遊戲

  • 3

    式學習創造虛擬互動的學習環境,以增進學習成效及學習樂趣,讓學習者在遊戲

    互動過程獲得能力,達到「寓教於樂」的效果(Prensky, 2007)。

    綜上所述,本研究以情境式互動遊戲教材為基礎,探討大學生學習麵包食品

    添加物之認識,並研究學習後大學生對麵包食品添加物態度及行為改變之影響。

  • 4

    第二節 研究目的

    基於上述研究背景及動機,本研究之研究目的分述如下:

    一、 探討情境式互動遊戲教材輔助大學生對麵包食品添加物之認識。

    二、 探討情境式互動遊戲教材輔助大學生學習麵包食品添加物後對食品添加

    物態度之影響。

    三、 探討情境式互動遊戲教材輔助大學生學習麵包食品添加物後對食品添加

    物行為改變之影響。

  • 5

    第三節 研究流程

    根據研究目的,本研究主要設計之研究流程,如下圖 1-1所示。

    圖 1-1

    研究流程圖

    確定研究方向

    蒐集相關文獻

    分析文獻資料

    建立研究架構

    設計測驗及問卷

    設計遊戲及影片

    問卷蒐集

    整理資料及統計分析

    撰寫研究結論及建議

  • 6

    第四節 研究範圍與限制

    一、 研究範圍

    本研究為運用情境式互動遊戲教材輔助大學生對麵包食品添加物認識之

    探索,以臺中某大學學生及網路抽樣大學生作為研究對象,參與人數為

    45人,實驗組為 23人,控制組為 22人。

    二、 研究限制

    (一) 研究對象

    本研究之研究對象為大學生,因母群體範圍過大並受限於環境、人力

    及時間,難以採隨機取樣,考量抽樣之便利性採取便利抽樣,僅於臺中某

    大學學生及網路抽樣大學生以網路問卷方式蒐集資料,因此不宜過度推論

    全體大學生。

    (二) 研究教材與內容

    本研究教材內容為研究者蒐集資料自行編纂,設計之遊戲及系統介面

    亦為研究者自行設計,恐無法滿足所有使用者之需求及喜好,亦不宜過度

    推論其他教材。

  • 7

    第二章 文獻探討

    本研究以情境式互動遊戲教材之設計,應用在麵包食品添加物,探究其認識

    之研究,本章分為三節,第一節為食品添加物探討;第二節為情境式學習;第三

    節為遊戲式學習。

    第一節 食品添加物探討

    一、麵包食品添加物之定義

    目前各國對於食品添加物之定義皆不同,日本於《食品衛生法》第四條第二

    項定義為了製造食品過程中或用於加工或保存食品的目的而添加、混合、滲透或

    以其他方法用於食品中的物質(厚生労働省,2013)。另外中國大陸在《中華人民

    共和國食品安全法》第 150條規定:

    食品添加劑,指為改善食品品質和色、香、味以及為防腐、保鮮和加工工藝

    的需要而加入食品中的人工合成或者天然物質,包括營養強化劑。

    而我國的食品添加物定義是根據《食品安全衛生管理法》第 3條規定:

    為食品著色、調味、防腐、漂白、乳化、增加香味、安定品質、促進發酵、

    增加稠度、強化營養、防止氧化或其他必要目的,加入、接觸於食品之單方或複

    方物質。

    食品添加物依成份來源可分為天然物及化學合成品,天然物為自然界存在的

    天然產物,經提煉成分來使用,包含(一)天然食物:如蔥、蒜。(二)既有添加物:

    如糖、鹽。(三)萃取天然食物中成分:如紅麴、甜菊萃取物。化學合成品則是由

    實驗室合成、純化等化學工業技術製造,可區分為(一)准許作為食品添加物:如

    阿斯巴甜(甜味劑)。(二)禁止作為食品添加物:如福馬林(防腐劑)。若依食品添

    加物用途則可分為 5項:防腐保鮮並降低成本、改善色香味、製造必備及協助製

    程順利、製作特殊用途機能性食品、增加營養價值。(周琦淳等人,2013;林雅

    凡,2014)

  • 8

    全世界約有 2500 種食品添加物(魯皓平,2014),臺灣依據《食品添加物使

    用範圍及限量暨規格標準》附表一食品添加物使用範圍及限量將非屬天然的化學

    添加物或萃取自天然食物但以人工方式製造的食品添加物分為 17 類:(一)防腐

    劑;(二)殺菌劑;(三)抗氧化劑;(四)漂白劑;(五)保色劑;(六)膨脹劑;(七)

    品質改良用、釀造用及食品製造用劑;(八)營養添加劑;(九)著色劑;(十)香料;

    (十一)調味劑;(十一)之一甜味劑;(十二)黏稠劑(糊料);(十三)結著劑;(十

    四)食品工業用化學藥品;(十五)載體;(十六)乳化劑;(十七)其他。共 837 種,

    其中最多的是營養添加劑共 321種。

    烘焙業泛指主要原料使用麵粉、糖、油脂、蛋品及酵母等,主要生產方法為

    烘烤來製造麵包、蛋糕及西點等產品,販售則經由自有或加盟之店販售或委由其

    他通路之全體廠商(王金清,1995;黃銘永,2001)。自 2010 年臺灣烘焙師傅吳

    寶春參加世界麵包大賽榮獲冠軍,讓西式烘焙產業急遽成長 266億元,一口氣突

    破千億元,而烘焙家數亦大幅成長到近萬家。根據食品工業發展研究所 ITIS 計

    畫整理,臺灣 2010 年泛烘焙食品產業年產值超過新臺幣 500 億,並依臺北市糕

    餅商業同業公會的統計,烘焙零售店超過 7000 家,還有超過 10000 家的便利商

    店販售烘焙食品,超過 2000 家的複合式咖啡店兼具銷售烘焙食品,此外更有透

    過網路行銷通路銷售多項烘焙食品,形成烘焙食品電子商務(陳竫詒,2013;劉

    佩宜,2016)。烘焙產業在臺灣欣欣向榮,但在 2013年胖達人香精麵包事件後,

    社會上開始檢視麵包在安全上的疑慮,康健雜誌(2013)建議民眾應注意包裝標示,

    並且少吃太香、色澤太豔麗、口感太軟、加工太繁複的麵包,因為那可能是加了

    香精、色素等「添加物大總匯」。

    根據衛生福利部食品藥物管理署於 2014 年發行之小型烘焙業者正確選擇食

    品原物料及食品添加物參考手冊,烘焙常用的食品添加物種類包括防腐劑、膨脹

    劑、品質改良用、釀造用及食品製造用劑、著色劑、香料、乳化劑等 6種。而研

    究者於 2016年 1月至 4月期間抽樣便利商店 64種麵包,分析其食品添加物種類

    及數量,發現每種麵包平均含有 14 種食品添加物,最常添加為乳化劑,且 64

  • 9

    種麵包中有 61 種添加脂肪酸甘油酯,53種添加脂肪酸丙二醇酯;其次為品質改

    良用、釀造及食品製造用劑,再次之為調味劑、黏稠劑、抗氧化劑、載體及著色

    劑。而且其中還有重複添加的情形,如圖 2-1為研究者 2016年 3月 18日於便利

    商店購買之巧克力派司並拍攝其包裝標示之成分,於麵包及餡料各自添加乳化劑,

    因此麵包中所添加之食品添加物確實種類繁多,而且多數散裝販售之麵包店標示

    不如便利商店清楚,讓消費者更難以確認其中所含的食品添加物。

    圖 2-1

    麵包及餡料各自添加乳化劑圖

    本研究所指麵包食品添加物依我國《食品安全衛生管理法》及《食品添加物

    使用範圍及限量暨規格標準》定義及分類,並參考衛生福利部食品藥物管理署

    (2014)發行之小型烘焙業者正確選擇食品原物料及食品添加物參考手冊,以及研

    究者於 2016年 1月至 4月期間抽樣便利商店 64種麵包之食品添加物種類及數量

    分析,主要為防腐劑、品質改良用、釀造及食品製造用劑、抗氧化劑、乳化劑、

    膨脹劑、調味劑、香料及著色劑等 8種。

    二、食品添加物規範及違規使用情形

    我國現由衛生福利部食品藥物管理署管理食品衛生安全,而過去沿革則與重

    大食品安全事件息息相關,最早在 1971 年衛生署成立時,僅在藥政處下設立食

    品衛生科,至 1979年多氯聯苯食油中毒案後,1982年於當時行政院衛生署擴大

    編制成立食品衛生處,而後中國於 2008年爆發三聚氰胺毒奶事件之後,2010 年

    成立食品藥物管理局,至 2013 年因應行政院組織改造成立衛生福利部,而食品

    藥物管理局亦改組為現今之食品藥物管理署。(王宏文,2014;衛生福利部,2014)

  • 10

    內政部於 1969 年擬具「食品衛生管理條例草案」,1975 年公布「食品衛生管理

    法」,爾後經歷多次修正,於 2000年修正時強調自主管理源頭管制,至 2007 年,

    加工食品追溯系統之建置推動,對於危害發生能有效預防與控制,2012 年推動

    食品添加物登錄制度「非登不可」,強化食品添加物之管理,2014年衛生福利部

    依食品衛生管理法第 8 條第 3 項訂定「食品添加物業者應辦理登錄」,並依第 9

    條公告要求食品添加物之製造、加工、調配及輸入業者應建立追溯追蹤系統。(衛

    生福利部食品藥物管理署,2012;王宏文,2014;衛生福利部,2014)。

    食品安全衛生管理法為食品添加物主要規範,包含第 15 條管理食品添加物

    製造、加工、調配等,第 18 條為品名、規格及其使用範圍、限量標準之規範,

    並據此於 2008 年訂定《食品添加物使用範圍及限量暨規格標準》,以正面表列方

    式,非表列之食品品項不得使用該食品添加物。第 21 條為製造、加工、調配、

    改裝、輸入或輸出食品添加物需經中央主管機關查驗登記並發給許可文件,第

    22條為食品容器或外包裝標示食品添加物之規範,第 24 條為食品添加物及其原

    料容器或外包裝標示之規範。(王宏文,2014;全國法規資料庫,2015)

    我國逐步加強對食品添加物之管制,但在政府規範及廠商自律的情況下,尚

    需民眾增強相關知識確保自身權益,三者共同努力方能杜絕違法使用食品添加物

    之亂象,然而近年違法使用食品添加物依舊時有所聞,國內各衛生機構積極查驗

    違法使用情形,其中防腐劑違規件數以 3,841件居冠(今周刊,2013),臺中市政

    府衛生局於 2012 年調查中部地區市售食品防腐劑含量,抽驗件數 1450件中檢出

    不合格為 101 件比例為 7%,食品藥物管理署亦於 2012 年間調查市售生鮮截切蔬

    果,不合格率為 16%,則是以檢出甜味劑最多,顯示我國食品添加物違規使用情

    形不低。

    本研究彙整衛生福利部、臺北市政府衛生局、臺中市政府衛生局及高雄市政

    府衛生局 2015 年及 2016年發佈食品添加物違法使用新聞整理成附錄一,件數摘

    要表為表 2-1。

  • 11

    表 2-1

    衛生福利部、臺北市政府衛生局、臺中市政府衛生局及高雄市政府衛生局 2015

    年至 2016年發佈食品添加物違法使用新聞件數摘要表

    違法項目 件數

    食品添加物超標 31

    合法的食品添加物加入不得添加之食品 28

    非法添加物 15

    標示不實 3

    總計 77

    資料來源:研究者整理

    自摘要表 2-1發現食品添加物違法使用的情形仍相當嚴重,其中最多為食品

    添加物超標共 31件,其次為合法添加物加入不得添加之食品共 28件,非法添加

    物則有 15 件,包含非核准或非食品級以及逾期之添加物,最後是標示不實共 3

    件,雖然政府已訂定《食品添加物使用範圍及限量暨規格標準》規定食品添加物

    可使用之食品及用量,但是仍有廠商心存僥倖違法添加,且違規食品皆為日常常

    見食品,甚至還有麵類主食,因此消費者對於食品添加物違法情形必須謹慎小心,

    避免吃下這類不安全的食品。

    三、食品添加物之相關研究

    雖然近來年爆發眾多食品安全事件,各縣市政府衛生局檢出違法食品添加物

    情形時有所聞,但民眾對食品添加物仍缺乏認識。國內外有多位學者研究指出消

    費者因需求差異對食品標示有不同程度的重視,且多數消費者較關注食品添加物

    之安全性(Mahgoub,Lesoli, & Gobotswang, 2007;Lee, 2009;Kasapila & Shawa,

    2011;Shim et al., 2011;Osei Mensah, Lawer, & Aidoo,2012;Ababio, Adi,

    & Amoah, 2012;黃顗倫、吳國龍、侯正裕、黃錦川,2013;黃顗倫,2015;吳

    瑞華,2016;Legesse, Muluken, & Getasew, 2016),但 Shim et al.(2011)在

  • 12

    首爾及張海寧等人(2013)在江蘇無錫及 Koyratty、Aumjaud 與 Neeliah(2014)

    在模里西斯以及 Ma(2015)研究結果消費者皆有食品添加物訊息不足的現象,

    Hung、Kok 與 Verbeke(2016)調查荷蘭、比利時、義大利及德國民眾結果發現參

    與者有將近半數未曾聽說加工肉類有添加亞硝酸鹽,Yurtsal(2016)研究就算是

    提供營養教育與諮詢服務的助產術學生對於食品添加物知識仍不足,只有 38.2%

    懂食品添加物,而其中半數資訊來源為社群媒體,並根據尼爾森(Nielsen)在

    2012 年全球消費者調查發現,看不懂食品包裝的營養成分標示高達 59%的人,

    而我國甚至比例高達八成,明顯表示國內消費者嚴重缺乏食品標示資訊之認識

    (吳國龍、侯正裕、黃顗倫,2015)。而周佳蓉與陳國勝(2010)針對高屏地區民眾

    研究發現,民眾認同食品添加物對身體有潛在風險,且可能有副作用,並且擔心

    無法了解食品添加物,但清楚知道食品添加物功用的民眾卻不到半數(48.5%),

    而廖盛斌(2011)針對臺南市消費者研究亦發現社會大眾普遍缺乏對食品添加物

    的認知,可能是規範說明不清楚與太過專業,而郭亞玟(2015)針對台南地區可能

    接觸素食民眾研究亦發現,消費者對於素食食品添加物的知識程度較低,而且亦

    未詳細了解常接觸的加工食品成分,Varela 與 Fiszman(2013)及李維正(2016)

    亦發現消費者在獲得訊息是相當被動,因此相關的資訊都需要仰賴製造商,甚至

    也不會到官方網站查詢產品所使用的食品添加物用途及說明,而徐惠玲(2015)

    調查發現民眾對於參加衛生單位食品添加物宣導的意願較低,黃顗倫、吳國龍、

    侯正裕與黃錦川(2013)研究結果民眾亦較少會至政府機關網站查詢食品添加物

    議題的新聞,而且洪苙溱(2013)研究指出即使爆發食安事件時民眾非常關心且減

    少消費,但一段時間後就會拋諸腦後。以上研究在在顯示民眾對食品添加物的安

    全有疑慮,但卻不了解食品添加物相關知識,亦未主動去了解。

    而周佳蓉與陳國勝(2010)、余亭寬(2014)、Niewczas(2014)、郭亞玟(2015)、

    吳國龍、侯正裕與黃顗倫(2015)調查民眾食品相關資訊來源彙整如表 2-2,顯示

    民眾主要資訊來源為網路、電視及報章雜誌,因此大多只知道常出現在媒體上的

    食品添加物名稱,導致民眾所得相關知識較為片面,而且由於媒體傳播資訊混亂、

  • 13

    網路謠言盛行以及食品添加物太過專業(廖盛斌,2011;Bearth., Cousin, &

    Siegrist, 2014;劉小玲,2015),讓民眾難以正確認識食品添加物。

    表 2-2

    食品添加物相關研究及論文之相關資訊來源摘要表

    研究者

    年代

    研究主題 研究地區

    及對象

    研究結果

    周家蓉

    陳國勝

    2010

    民眾對食品添加物的認知、

    知覺風險及風險減輕策略研

    高屏地區民

    網路:26.7%

    電視:25.4%

    一般報章雜誌:19.8%

    余亭寬

    2014

    國中生食品安全及其相關意

    圖研究

    北部國中生 電視頻道:75.6%

    學校課程:70.1%

    網路媒體:68.9%

    Niewczas,

    M.

    2014

    Consumers' knowledge

    about food and food safety

    and quality assurance

    systems.

    波蘭東南部

    消費者

    網路:66.6%

    電視:58.8%

    朋友、家人:46.1%

    郭亞玟

    2015

    素食食品添加物之消費者認

    知與食品安全資訊來源之可

    靠度評估

    台南地區較

    可能接觸素

    食民眾

    新聞媒體:68.4%

    電視節目:54.0%

    報章雜誌:52.7%

    吳國龍

    侯正裕

    黃顗倫

    2015

    食品標示資訊、食品添加物

    知識、態度與消費者購買意

    願之關係-以大學生為例

    台南地區大

    學生

    網路:75.4%

    一般報章雜誌:39.9%

    朋友、同事:25.9%

    資料來源:研究者整理

    在上述種種影響下,為了解民眾對於食品添加物之現況,本研究綜合相關文

    獻資料及研究者自行於 2015年 12月 30日至 2016年 1月 5日期間張貼於電子佈

    告欄系統批踢踢實業坊及 Facebook 調查結果,彙整知識、態度及行為得分率如

    表 2-3。

  • 14

    表 2-3

    食品添加物相關研究及論文之知識、態度及行為得分率摘要表

    項目

    研究者、年代 知識 態度 行為

    林薇、

    李靜華(2005) 58.1% 76.3% 61.0%

    廖盛斌(2011) 43.3% 74.0% 50.9%

    余亭寬(2014) 68.0% 88.3% 70.8%

    黃顗倫(2015) 56.6% 80.0% 74.3%

    研究者(2016) 64.2% 74.2% 未調查

    資料來源:研究者整理

    從表 2-3 所示,態度項目得分率皆偏高,但知識及行為都較低,顯示民眾對

    食品添加物態度偏向正向,但卻缺乏相關知識,行為亦需要改善。因此有許多研

    究建議應加強民眾對食品添加物之認識,然而提升認識卻不一定能改善態度及行

    為,雖然有研究指出食品安全認知及態度、行為間是顯著正向關係,但多為低度

    相關,甚至還有負相關或未達顯著之情形(林薇、李靜華,2005;廖盛斌,2011;

    余亭寬,2014;黃貞婷,2015),本研究彙整食品添加物相關研究及論文將認知、

    態度及行為相關摘要如表 2-4,由於提升民眾食品添加物的目的是為了達到對食

    品添加物有正向的態度及行為,因此當知識的增進僅能低度影響態度及行為時,

    必須考量是否有其他方式改進。

  • 15

    表 2-4

    食品添加物相關研究及論文之認知、態度及行為相關摘要表

    研究者

    年代

    研究主題 研究地區

    及對象

    研究結果

    林薇

    李靜華

    2005

    青少年對食品營養標示的

    認知、態度與其選購行為

    之關係研究

    國二及高

    二學生

    認知及態度:顯著低度正相關

    認知及行為:顯著非常低度正

    相關

    態度及行為:顯著中度正相關

    廖盛斌

    2011

    消費者對食品添加物之認

    知、態度及食品消費行為

    之關係

    臺南市消

    費者

    認知及態度:顯著中度正相關

    認知及行為:顯著低度正相關

    態度及行為:顯著低度負相關

    余亭寬

    2014

    國中生食品安全及其相關

    意圖研究

    北部國中

    知識及態度:無顯著相關

    知識及行為:顯著低度正相關

    態度及行為:顯著低度正相關

    黃貞婷

    2015

    中部地區幼兒及家長食品

    安全認知與行為之相關研

    中部地區

    立案之公

    私立幼兒

    園 4-6

    足歲幼兒

    及其家長

    認知與飲食衛生習慣、食品添

    加物購買情形及食品安全行為

    皆達顯著低度正相關。

    資料來源:研究者整理

    另外本研究彙整食品添加物相關研究及論文,以及研究者自行調查結果,分

    析在不同背景下之影響彙整結果成摘要表 2-5、表 2-6、表 2-7。

  • 16

    表 2-5

    食品添加物相關研究及論文之背景影響知識摘要表

    背景

    研究者

    年代

    性別 年齡 教育

    程度

    月平均

    所得 婚姻及

    子女 職業

    女>男 長>幼 高>低 高>低

    周家蓉、

    陳國勝(2010) × ˇ × ˇ ×

    廖盛斌(2011) ˇ ˇ ˇ ˇ 已>未 學生較差

    余亭寬(2014) × ×

    郭亞玟(2015) × 中間高 ˇ ×

    劉小鈴(2015) ˇ 幼>長 × ˇ 有子女>

    無子女 工較差

    黃顗倫(2015) × ˇ

    黃貞婷(2015) ˇ × ˇ ˇ

    研究者(2016) × ˇ × × 已>未

    資料來源:研究者整理

    表 2-6

    食品添加物相關研究及論文之背景影響態度摘要表

    背景

    研究者

    年代

    性別 年齡 教育

    程度

    月平均

    所得 婚姻及

    子女 職業

    女>男 長>幼 高>低 高>低

    廖盛斌(2011) ˇ ˇ ˇ 2-3萬

    最低 已>未

    學生及其

    他較差

    余亭寬(2014) × ×

    黃顗倫(2015) ˇ ×

    郭亞玟(2015) × ˇ ˇ

    研究者(2016) × ˇ 低>高 ˇ 已>未

    資料來源:研究者整理

  • 17

    表 2-7

    食品添加物相關研究及論文之背景影響行為摘要表

    背景

    研究者

    年代

    性別 年齡 教育

    程度

    月平均

    所得 婚姻及

    子女 職業

    女>男 長>幼 高>低 高>低

    廖盛斌(2011) ˇ ˇ ˇ 低>高 ×

    軍公教、自由

    業、民營企業

    受雇人員較差

    余亭寬(2014) × 幼>長

    黃顗倫(2015) × ×

    黃貞婷(2015) × ˇ ˇ ×

    資料來源:研究者整理

    彙整表 2-5、2-6、2-7不同背景之影響,最欠缺食品添加物知識、態度及行

    為的對象為男性、年輕、教育程度低、月收入低、未婚及學生,綜合上述背景即

    為學生,而且在就學階段經周雅雲(2014)與陳宜綪(2016)研究國小教科書缺乏食

    品添加物概念,避免添加物的知識及行為亦不足(王雅惠,2017),不過高中以下

    學生要配合父母的飲食觀念,仍受家庭影響,然而進入大學後飲食自主權提升,

    食物選擇多樣化,大學生必須自我管理(Deliens, Clarys, De Bourdeaudhuij, &

    Deforche, 2014;張家慧、蔡明達、張怡秋,2016),尤其大學生大部分為外食(傅

    安弘、徐韻淑、簡嘉靜,2008;杭極敏等人,2009),認知不足且健康資訊甚少

    來自學校(黃顗倫,2015),因此更需要加強食品添加物知識、態度及行為,才能

    在消費時更能意識到食品添加物(Grujić S., Grujić R., Petrović, & Gajić,

    2013)。

    四、 民眾缺乏麵包食品添加物之相關概念

    為增進民眾麵包食品添加物知識,必須先找出其欠缺之概念,本研究彙整相

    關文獻中食品添加物知識測驗之題目概念及答對率如表 2-8。

  • 18

    表 2-8

    食品添加物認知相關文獻摘要表

    研究者

    年代

    題目概念(答對率)

    廖盛斌

    2011

    食品添加物使用規範(54.0%)

    應標示食品添加物名稱規範(87.2%)

    政府機關作為(92.3%)

    防腐劑(罐頭、己二烯酸)使用規範(74.4%、71.6%)

    漂白劑(二氧化硫)使用規範(30.7%、77.0%)

    殺菌劑(漂白水、雙氧水)使用規範(26.3%、69.3%)

    調味劑(糖精)使用規範(56.5%、71.9%)

    周家蓉

    陳國勝

    2010

    膨脹劑知識(45.8%)

    香精(香莢蘭醛)知識(41.9%)

    非法食品添加物(吊白塊、硼砂、鹽基性桃紅精、奶油黃、螢光增白劑)

    知識(48.7%、52.5%、43.2%、40.3%、47.9%)

    保色劑(硝酸鹽)知識(55.1%)

    調味劑(味精、阿斯巴甜)知識(58.5%、55.5%)

    漂白劑(亞硫酸鉀)知識(48.3%)

    酵素製劑(嫩精)知識(52.1%)

    (本研究非測驗,僅取「清楚知道」選項之人數比率)

    郭亞玟

    2015

    殺菌劑及漂白劑添加情形(87.8%)

    色素(工業色素皂黃)使用情形及影響(74.5%、70.8%)

    安定劑、增稠劑使用情形(3.9%)

    調味劑使用情形(52.1%)

    起雲劑及塑化劑知識(44.5%)(71.4%)

    消泡劑、香精、增稠劑使用情形(58.3%)

    殺菌劑(過氧化氫)知識(67.7%)

    防腐劑(去水醋酸鈉)使用情形(53.6%)

    營養添加劑(維生素 D)、香料使用情形(58.9%)

    防腐劑、抗氧化劑使用情形(77.6%)

    色素及香料使用情形(81.8%)

    黏稠劑知識(54.7%)

    余亭寬

    2014

    塑化劑知識(21%)

    食品添加物使用規範(63%)

    資料來源:研究者整理

  • 19

    上述概念僅應標示食品添加物名稱規範、政府機關作為、殺菌劑及漂白劑添

    加情形、色素及香料使用情形能達到 8成以上的答對率,顯示民眾對食品添加物

    相關知識及使用情形觀念之缺乏。本研究參考上述題目設計麵包食品添加物知識

    測驗,經專家審視及預試調整難度及鑑別度後做成正式測驗,於 2015 年 12 月

    30 日至 2016 年 1 月 5 日期間張貼於電子佈告欄系統批踢踢實業坊問卷板及

    Facebook,本次知識測驗計 306 人填答,平均分數為 16.67 分(總分 26 分),測

    驗結果彙整如表 2-9。

    表 2-9

    麵包食品添加物知識測驗結果摘要表

    題目 答對

    比率(%)

    1 天然香料係指取自動植物體原料,非人為化學合成,亦無經萃取

    加工之香料。

    18.0

    2 人工色素是從石油中提煉。 22.9

    3 人工合成香料大多以煤焦油或石化原料提煉。 38.2

    4 反丁烯二酸除了調味亦有防腐效果。 39.5

    5 衛生福利部已訂定「食品添加物之通用名稱」,廠商可用味精、

    小蘇打及熟石灰等通用名稱標示。

    40.2

    6 食品添加物沒有營養價值。 44.4

    7 食品添加物都是化學調製創造,非自然界原有的物質。 51.3

    8 天然色素需經有機溶劑萃取。 52.6

    9 維生素 C 可防止食物因氧化而變色。 57.2

    10 只要是合法的食品添加物,使用廠商可自行決定食品添加物的種

    類及劑量。

    62.4

    11 添加了塑化劑的起雲劑是一種乳化劑。 64.7

    12 碳酸氫鈉是一種膨脹劑,可使糕餅蓬鬆。 65.0

    13 防腐劑能抑制食物微生物生長避免食物中毒。 66.3

    14 麵包中添加的蜜餞、果乾可能會添加漂白劑避免氧化而變色。 71.2

    15 製作麵包的麵粉中可能添加品質改良劑,讓麵粉快速氧化漂白並

    改善品質。

    71.6

    16 製作麵包所使用的油脂,可能添加抗氧化劑,以達到防止酸敗的

    效果。

    75.2

    (續下頁)

  • 20

    17 顏色鮮豔的糕餅所可能添加的食用色素會降低幼兒注意力或導

    致過動。

    75.5

    18 黏稠劑具有增稠、保濕功能,讓產品有膠質效果,口感綿滑柔順。 75.8

    19 多數天然香料及色素不穩定,製作過程容易裂解消失,合成香料

    及色素反而能維持香味及色澤。

    76.8

    20 自製的麵包放冷後一兩天就會變硬,添加了改良劑、益麵劑後就

    可以維持數日的濕潤柔軟。

    78.4

    21 乳化劑可使油變成小粒子均勻分布在水中,避免油水分離。 79.4

    22 抗氧化劑可延緩油分、脂質氧化酸敗,防止食物變質。 82.0

    23 抗氧化劑、乳化劑、黏稠劑等都是食品添加物。 88.2

    24 香味濃郁、口感 Q軟、色澤鮮艷、價格低廉的麵包可能是因為添

    加了食品添加物。

    88.6

    25 即使麵包製程中無使用防腐劑,但製作時所使用的其他食品添加

    物也可能具有防腐效果。

    89.9

    26 除了麵包製作過程可能使用食品添加物之外,原料及餡料亦可能

    添加其他食品添加物。

    91.5

    資料來源:研究者整理

    由表 2-9 可發現關於香料及色素的製作為第 1至第 3名及第 8名,顯示民眾

    對於香料及色素較為陌生,第 4 名之反丁烯二酸為 2015 年營養午餐米飯使用食

    品添加物事件的主角,可能事件經過 1年以及化學名詞讓民眾較不認識此添加物,

    而第 9名的維生素 C是常見且民眾較為熟知的名詞,但約 6成民眾知道其功能,

    第 12 名的碳酸氫鈉亦為常見的添加物,知道其在麵包的作用的民眾約 65%,與

    第 11名重大事件中的塑化劑差不多。第 5名為 2016年 3月 4日訂定公告之「食

    品添加物之通用名稱」,但僅有 4成民眾知道,而第 10 名約 6成民眾知道食品添

    加物之種類及劑量非可隨意添加,顯示民眾對相關法規亦缺乏認識。第 6名及第

    7名為食品添加物的相關知識,亦僅有約 5成答對率。

    綜上所述,本研究將民眾所缺乏麵包食品添加物之概念彙整如下:

    (一) 食品添加物相關知識及功能。

    (二) 食品添加物規範。

    (三) 非法添加物相關知識。

  • 21

    五、 小結

    雖然近來食品安全風暴引起許多食品添加物之報導,但民眾對於食品添加物

    的認知及態度卻跟不上應該重視的程度,本研究分析食品添加物相關研究及論文

    探討各種背景之影響,並針對已成為日常主食之一的麵包統計其所含之食品添加

    物,發現平均每種麵包中含有 14 種食品添加物,在這種只是吃下一個麵包就會

    吃下多種食品添加物的情形,確實應該學習相關知識來面對,為找出民眾所欠缺

    之麵包食品添加物概念,本研究彙整相關文獻及研究者實際施測,得到 3個民眾

    所缺乏之麵包食品添加物概念,將針對這些概念設計遊戲教材以改善消費者之認

    知。但在相關研究中亦發現食品添加物之認知對態度及行為影響多為低度正相關,

    因此如何增進消費者關於食品添加物知識的同時並能改善態度及行為,將所學知

    識能應用於生活中確實是一大課題。

  • 22

    第二節 情境式學習

    一、情境式學習之意涵

    Brown、Collins 與 Duguid(1989)提出情境認知(situated cognition)

    與情境學習(situated learning)的觀點,強調學習者與環境互動中學習,知

    識無法脫離社會,否則產出的知識對學習者沒有效用。而「情境學習」譯自英文

    Situated learning,由字面上解釋即為從環境情境中習得知識(李蕙慈,2011)。

    王春展(1996)指出在真實的活動中才能建構學習知識,因為在真實活動學習

    並應用技能,學習者才能了解知識的真正意義與價值,亦能夠使用解決實際問題。

    陳慧娟(1998)亦認為情境學習是在熟悉的文化脈絡下,運用真實情境教導與使用

    知識。教育是人際影響的歷程,培養技能去解決問題是學習最終的目的。

    Herrington 與 Oliver(1995) 彙整相關研究做出「情境學習本質要素圖」,

    將情境學習分成三大要素,再細分成數個因素:

    (一)課程(Program):1.真實環境 2.真實活動 3.專家演繹 4.多元觀點。

    (二)學習者(Learner):1.合作 2.反思 3.發聲討論。

    (三)實行方法(Implementation):1.輔助及建立鷹架 2.整合評量。

    張學望(2010)彙整學者關於情境學習理論的特色如下:

    (ㄧ)分散式的智慧。

    (二)主動探索與操作。

    (三)學習活動真實性。

    (四)學習互動參與分享。

    (五)認知學徒制的教學模式。

    上述學者多強調真實的情境,但在時空的局限下恐怕無法讓所有學習者在真

    實情境學習,例如學習醫療過程中犧牲老鼠以取得血液樣本的道德疑慮,於是利

    用科技模擬實驗減少資源的消耗以及時間空間不足的問題(Torrente et

  • 23

    al.,2014),因此有學者提出在模擬的環境下進行情境學習。林吟霞與王彥方

    (2009)指出在真實或模擬情境學習,讓知識與情境接觸互動,不但能學習知識並

    在實際生活有效運用。蔡居澤(2012)亦認同藉由提供較真實的情境,在學習過程

    中建構解決問題的方法,除了能學以致用,並能類推至相似情境。陳小鶴(1995)

    更提出真實學習情境的方式如下:

    (ㄧ)直接進入真實情境。

    (二)人工模擬情境。

    (三)以電腦多媒體或超媒體模擬情境。

    綜上所述,情境式學習強調情境對學習的影響,由於學習是基於現實並應用

    於生活中,因此學習不能脫離情境,否則只是空談無法實行。雖然研究中多提到

    在真實情境中學習,但受限於時間、空間、設施等因素,無法讓學習者都到真實

    情境進行學習,因此亦有學者提出以模擬情境代替真實情境,利用多媒體動畫及

    聲光效果吸引學習者並彌補真實情境之時間與空間不足以進行情境學習。

    二、情境式學習之相關研究

    情境式學習強調從做中學,在情境中互動學習知識及技能並能運用於日常生

    活中,並非只是單純存在於腦中的知識,因此有許多研究者利用情境式學習影響

    學習者態度及行為,本研究彙整相關文獻為表 2-10。

  • 24

    表 2-10

    情境式學習影響態度及行為相關研究摘要表

    研究者

    年代

    研究主題 研究地區及對象 研究結果

    余惠蓮

    2003

    應用情境學習原則之機車

    安全教育課程教學實驗研

    究—以中國海事商業專科

    學校學生為例

    台北市中國海事商業

    專科學校二專一年級

    學生

    知識跟技能可以

    應用於日常生活

    黃郁雯

    2005

    情境式問題導向融入教學

    對國小六年級學童科學概

    念及科學態度之影響

    台北市某國小六年級

    學生

    概念及相關態度

    皆達顯著差異

    伍韋霖

    蔡孟娟

    2010

    運動新趨勢-Wii虛擬情

    境之運動效益研究

    北、中、南三區無特

    定對象

    虛擬情境學習效

    果能預測運動認

    知及運動行為之

    促進

    陳惠華

    2010

    情境學習理論在傳統武術

    教學上之應用—以合作學

    習模式為中心

    臺北縣國小四年級學

    態度及行為改變

    紀育廷

    歐陽誾

    2013

    應用情境學習於國小五年

    級網路隱私安全教育之成

    效研究

    高雄市某公立國民小

    學五年級四班學生

    概念達顯著差

    異,態度僅部分達

    顯著差異

    陳佑誠

    歐陽誾

    2015

    情境式網路禮儀學習網站

    的設計、發展與成效評估

    臺南市某公立國民小

    學的四班四年級學童

    認知及態度皆達

    顯著差異

    郭秀芬

    刘增娇

    杨斯琳

    2014

    情境教学模式下的口语教

    学策略初探——以新加坡

    小二导入班口语课堂为例

    新加坡小二學童 態度及行為改變

    陳心怡

    童伊迪

    唐宜楨

    2014

    大學社會工作課程的性別

    能力教學與學習

    大三與大四學生 態度改變

    葉凱翔

    2015

    另一種災害學習:學生在災

    後真實情境下進行學習

    大學學生 態度及行為改變

    (續下頁)

  • 25

    賴羿鳴

    曾喜育

    曾彥學

    2015

    內雙溪自然中心戶外教學

    方案「森林背包客棧」對國

    小高年級學童環境教育之

    成效研究

    臺北市國小高年級學

    知識、態度及行為

    皆達顯著差異

    資料來源:研究者整理

    由上述研究發現,大多研究中情境式學習皆能達到態度及行為的顯著影響,

    且運用情境包含虛擬及真實,廣泛運用於各年齡及各方面之學習,顯示情境式學

    習之應用層面廣大及對態度、行為之影響力,因此若想要改變學習者之態度及行

    為可考慮運用情境式學習。

    三、小結

    情境式學習在與環境互動中學習並回到環境中運用,強調學習不應與生活脫

    節,方能得到有效的學習,且其應用範圍廣泛又對態度及行為深具影響,確實適

    合運用於本研究關於民眾對麵包食品添加物態度及行為方面影響。然而情境式學

    習由於受限於時空無法完全在真實情境中學習,因此亦可使用模擬情境,利用多

    媒體及聲光效果吸引學習者,並結合近年來盛行之遊戲式學習,以提升學習者興

    趣並增進學習成效。

  • 26

    第三節 遊戲式學習

    一、遊戲式學習之定義

    學者 Prensky(2001)認為 21 世紀是數位遊戲學習(Digital game-based

    learning)的世代,並以「G 世代(Game generation)」稱呼出生於 1975 年以後

    與科技共同成長的族群。

    遊戲式學習(Game-Based Learning)在國內外不同學者都有不同定義,

    Prensky(2007)認為遊戲式學習主要是結合學習和人機互動娛樂性的數位遊戲,

    以此創造的數位遊戲式學習環境兼具了學習樂趣與增進學習成效,讓學習者能輕

    鬆在此環境循序漸進完成任務獲得滿足感。另外遊戲式學習亦可稱為「教學性遊

    戲(Serious Game) (SG, 2012; Malone, 1980),其教學採用數位化模式與遊戲

    方法,亦指在數位學習的教學內容之中融入遊戲特性,作為工具輔助學習,以此

    引發學習者的興趣與動機,吸引注意力並主動投入學習,使其樂於參與學習活動,

    並在此環境中發現 (Discovery)、分析(Analysis)、解決問題(Problem Solving)

    及概念構成(Concept Construction)改進(黃國禎、蘇俊銘、陳年興,2012)。

    除了「教學性遊戲(Serious Game)」,遊戲式學習又稱為悅趣化數位學習,

    此名稱來自「『悅趣化數位學習』研究宣言」,是由學者梁朝雲、陳德懷、楊叔卿

    與楊接期在 2008 年共同發表,其意義為應用遊戲的元素包含促進參與度和增強

    持續性於數位學習設計中,以達成「寓教於樂」之理想。

    游光昭、蕭顯勝、洪國勳與蔡福興(2004)指出數位遊戲式學習是一種電腦輔

    助教學策略,藉由結合遊戲式教學策略和多媒體功能所發展而出。

    綜合以上所述,遊戲式學習是將教學與遊戲結合,利用遊戲的樂趣包裝學習

    知識,藉此引起動機促進學習成效,本研究由於食品添加物內容專業且民眾極少

    主動學習,因此欲藉由遊戲式學習引起民眾學習動機,增加學習成效。

  • 27

    二、遊戲式學習之內涵

    Prensky(2001)認為數位遊戲式學習的特性有以下十二點:(一)娛樂(二)遊

    戲(三)規則(四)目標(五)人機互動(六)結果及回饋(七)適性化(八)成就感(九)

    競爭及挑戰(十)解決問題(十一)社會互動(十二)圖像及情節。

    游光昭等人(2004)指出遊戲式學習系統應具備以下七點特色:

    (一)增強動機,促進主動學習

    (二)保持注意力

    (三)減少壓力

    (四)自我導向的學習

    (五)輔助合作學習

    (六)累積、建構與統整知識

    (七)給予具體經驗

    而梁朝雲、鄭時雨與楊郁芬(2006)認為數位遊戲式學習最大的特色在提供模

    擬情境,有趣或是有意義的目標,並經由遊戲規則學習,在此過程給予、傳遞與

    吸收知識,促使潛在性的學習。

    另外林美娟與莊志洋(1993)則從三個角度來分析數位遊戲可提供之教育特

    性:

    (一)教學方面:可作為學前啟發、課程解說、測驗評量、課後輔導的工具。

    (二)學習方面:可產生競爭學習、發揮合作學習的效果,提供自由探索機會

    協助重整認知。

    (三)學習環境方面:可提供彈性化、個別化、挑戰式、互助式的學習環境。

    學者 Hogle(1996)指出遊戲對於學習有下列四點優點:

    (一)動機的引發及提升興趣。

    (二)延長記憶保留。

    (三)提供反覆操作及回饋。

  • 28

    (四)提供高層次的思考。

    Kiili(2005)認為數位式遊戲學習逐漸廣為採用是因為具有以下特點:

    (一)所提供的學習環境具備「滿足學習需求」、「解決問題為主」、「有趣易接

    受」、「可重複」等特性。

    (二)藉由符合學習能力有關課程的任務,可以引發動機與愉悅。

    (三)經由遊戲互動,獲得正向「心流」經驗,產生「新學習認知」、「探索的

    意向」、「接受資訊科技」等行為。

    (四)學習者能成為學習主體。

    Teed(2004)指出遊戲學習的特點有三個:

    (一)引發學習動機

    (二)在沉浸中增進學習成效

    (三)即使犯錯仍具信心,而可不斷學習。

    彙整上述學者論述,本研究整理遊戲式學習的特點如下:

    (一)引發動機,提升學習興趣:遊戲式學習是藉由遊戲的樂趣來吸引學習者,

    因此能夠引起學習動機並且遊戲的娛樂性能使學習者提升興趣。

    (二)重複練習及回饋,降低學習壓力:遊戲式學習提供輕鬆自由的環境,讓

    學習者不擔心犯錯,並且能根據回饋反覆練習直到達成學習目標。

    (三)競爭及合作,給予成就感:遊戲能提供競爭及合作等社群的互動,激勵

    學習者不斷學習,並在學習過程中給予成功經驗讓學習者獲得成就感。

    (四)以學習者為主體,提供高層次思考:學習者能夠選擇適合的學習任務,

    掌控學習過程,並且不斷利用所學思考以解決問題,發展高層次的思考

    能力。

    (五)圖像及情節,延長記憶保留:透過圖像及情節虛擬遊戲環境及角色以引

    人入勝,比起傳統課程更能保留記憶不易遺忘。

  • 29

    三、遊戲式學習之相關研究

    上一節提到遊戲式學習的眾多特點,使得在教育科技領域中遊戲式學習逐漸

    盛行(Becker, 2007),甚至將成為數位學習的新模式(Aldrich,2004; Squire,

    2005),許多研究指出遊戲式學習能讓學習者融入情境沉浸其中,增添課程樂趣

    並促進學習和動機(Erhel & Jamet,2013; Robertson & Howells, 2007; 曾舒珮、

    王榆婷, 2009; Terrell & Rendulic,1996; 楊斐羽、梁朝雲, 2004 )。

    Warburton(2009)及 Yang(2012)指出許多遊戲式學習相關研究結果發現確實能

    提高學習者的學習興趣及動機,而在近五年的研究中發現其學習成效的影響大多

    是顯著的,同樣在施力瑋(2013)針對五本 2011 年期刊引註報告中影響係數較高

    的教育與教育研究類 SSCI 期刊,分析這五本期刊在 2008 至 2012 年間所刊載的

    175篇有關遊戲式學習的研究論文,發現遊戲式學習大多能有效提升學習者的學

    習動機及學習成效。而王思涵(2013)彙整臺灣碩博士論文知識加值系統蒐集

    2006年至 2012 年計 59篇教學實驗類研究中有 23篇顯著提升學習成效,19 篇顯

    著提升部分學習成效,僅 2篇未能提升學習成效,顯示遊戲式學習在許多研究中

    均展現提升學習動機及學習成效的效果。

    Rosas et al.(2003)亦提出遊戲式學習的四個優點:

    (一)整體學習成就高於傳統學習方式。

    (二)培養解決問題及計畫策略的能力。

    (三)增進學習動機。

    (四)學生更願意花時間學習。

    另外 Krulik 與 Rudnick(1983)也提出四點優點:

    (一)可取代無趣例行訓練和促進自發練習。

    (二)提供獲勝機會和同儕認同。

    (三)嘗試解題過程可以引導學生學習解決問題之技巧。

    (四)遊戲需要主動參與,相較之下一般教堂較被動聽老師解釋。

  • 30

    然而,亦有研究提出遊戲式學習的缺點,如施力瑋(2013)研究發現商管遊戲

    類型反而導致學習動機下降,而數理類型遊戲之學習動機則無顯著影響,科學相

    關的遊戲亦無顯著的學習成效,然而因為各篇研究的內外因素、遊戲類型、內容、

    操作方式、互動方式等都不同,因此難以判斷是否能一概而論。

    而 Magnussen 與 Misfeldt(2004)及蔡福興、游光昭與蕭顯勝(2008)等研

    究發現遊戲過程中學習者會出現逃避學習的行為,楊雅婷與陳亦樺(2010)指出四

    點遊戲式學習的缺點:容易太過沉迷、模糊學習焦點、產生負面情緒、軟硬體設

    備需求高。

    遊戲式學習是將遊戲及教學結合,利用遊戲的樂趣包裝教學內容,以達到吸

    引學習者的興趣進而提升學習成效。由上述文獻可以看到遊戲式學習具有許多優

    點,且在相關研究也多能提高學習動機及成效,雖然亦有不足之處,但是教學方

    式並沒有十全十美,只有挑選最合適的教學方式方能達到期望的教學目標。

    綜合以上文獻探討,本研究將運用「情境式互動遊戲教材」改善大學生對麵

    包食品添加物知識,並期望能影響其態度及行為,讓大學生能以更正向的態度及

    行為面對麵包食品添加物。

  • 31

    第三章 研究方法

    本研究主要探討運用「情境式互動遊戲教材」輔助大學生對麵包食品添加物

    認識,本章節主要介紹本研究之研究方法及設計,共分為四小節,第一節為研究

    設計;第二節為研究對象;第三節為研究工具;第四節是資料處理與分析。

    第一節 研究設計

    一、研究架構

    本研究為了探討「情境式互動遊戲教材」輔助大學生對麵包食品添加物認識,

    研究涉及各項變項及研究架構說明如下。

    (一)共變項

    本研究之共變項為「麵包食品添加物知識測驗-前測」、「麵包食品添加

    物態度量表-前測」及「麵包食品添加物行為改變量表-前測」,獲得學生在

    研究前之麵包食品添加物知識、態度及行為改變背景,以當作分析實驗組及

    控制組學生原有麵包食品添加物相關知能、態度及行為改變狀況,是否會影

    響實驗所導致的差異。

    (二)自變項

    本研究之自變項為採用不同的教材,以「情境式互動遊戲教材」及「影

    片」區分為實驗組及控制組,實驗組學生運用「情境式互動遊戲教材」學習,

    而控制組學生則以「影片」學習,評估實驗在不同因子上是否影響依變項。

    (三)依變項

    本研究之依變項為「麵包食品添加物知識測驗-後測」、「麵包食品添加

    物態度量表-後測」及「麵包食品添加物行為改變量表-後測」,分析兩組不

    同教材測驗結果在知識、態度及行為改變是否有顯著差異。

    (四)控制變項

    研究依控制變項分為學習內容與實驗時間。

  • 32

    1.學習內容:實驗組及控制組學習之內容皆為研究者彙整本研究文獻及

    衛生福利部食品藥物管理署網站資料自行設計,遊戲及影片之內容皆

    相同,僅呈現方式及順序不同。

    2.實驗時間:實驗組及控制組學生同樣在 2017 年 5 月 18 日至 27 日止

    10 天內進行實驗。

    以本研究涉及之變項繪製成主要研究架構圖如圖 3-1所示。

    圖 3-1

    研究架構圖

    二、實驗設計

    本研究採準實驗研究設計之非隨機實驗控制組前後測設計,由臺中市某大學

    及電子佈告欄系統批踢踢實業坊問卷板抽樣大學生為研究樣本,分為實驗組及控

    制組。實驗設計如表 3-1。

    自變項

    實驗組

    情境式互動遊戲教材

    控制組

    影片

    共變項

    麵包食品添加物知識測驗-前測

    麵包食品添加物態度量表-前測

    麵包食品添加物行為改變量表-前測

    控制變項

    1.學習內容

    2.實驗時間

    依變項

    麵包食品添加物知識測驗-後測

    麵包食品添加物態度量表-後測

    麵包食品添加物行為改變量表-後測

  • 33

    表 3-1

    實驗設計模式

    組別 前測 實驗處理 後測

    實驗組 T1 X1 T2

    控制組 T3 X2 T4

    (一)在實驗開始之前 4 天,兩組學生皆進行「麵包食品添加物知識測驗-前

    測」、「麵包食品添加物態度量表-前測」及「麵包食品添加物行為改變

    量表-前測」(T1、T3)。

    (二)在實驗處理階段,兩組學生皆於完成前測之後進行實驗,實驗組學生進

    行「情境式互動遊戲教材」實驗(X1),控制組學生進行「影片」實驗(X2)

    (三)實驗處理後,實驗組及控制組停止進行遊戲及觀看影片共 3天後,進行

    「麵包食品添加物知識測驗-後測」、「麵包食品添加物態度量表-後測」

    及「麵包食品添加物行為改變量表-後測」(T2、T4)。

    實驗期程如表 3-2,實驗組及控制組於第一天至第四天實施前測,前測後實

    驗組進行情境式互動遊戲學習,控制組則進行影片學習,第五天至第七天則無任

    何處理,至第八至十天進行後測。

    表 3-2

    實驗期程

    天數 第 1-4 天 第 5-7天 第 8-10天

    實驗組 前測 遊戲 無 後測

    控制組 前測 影片 無 後測

  • 34

    第二節 研究對象

    本研究以大學生為研究母群體,抽樣方式採非機率抽樣之便利抽樣,以臺中

    某大學學生及電子佈告欄系統批踢踢實業坊問卷板抽樣大學生作為研究對象,參

    加人員共 45人,以參加人員意願選擇影片或遊戲教材分為實驗組 23人,控制組

    22人,並以全程參與實驗者為受測對象。

  • 35

    第三節 研究工具

    本研究所使用之研究工具為「麵包食品添加物情境式互動遊戲教材」、「麵包

    食品添加物介紹影片」、「麵包食品添加物知識測驗」、「麵包食品添加物態度量表」

    及「麵包食品添加物行為改變量表」,詳細內容說明如下。

    一、麵包食品添加物情境式互動遊戲教材及介紹影片

    本研究設計之遊戲教材為實驗組使用之教材,參考本研究文獻及衛生福利部

    食品藥物管理署網站資料自行設計,利用 Construct 2 軟體設計遊戲程式,以麵

    包食品添加物概念設計不同情境及問題,讓學生藉由操縱並扮演於超市服務顧客

    之員工,接受遊戲中 NPC(Non-Player Character)的提問,回答問題以獲得報

    酬。在遊戲過程中各項問題皆賦予不同內涵,在對話及反思劇情中融入所要傳達

    的知識,讓學生在潛移默化中學習麵包食品添加物相關知識、態度及行為,另為

    複習知識內容亦設計測驗遊戲,讓學生能重複練習。本研究於實驗開始前請一位

    國中家政教師及一位國小營養師協助進行遊戲測試,相關建議及修正彙整如附錄

    二,修正後遊戲畫面及詳細說明如附錄三,遊戲單元設計擷取介面畫面如圖3-2,

    遊戲架構如圖 3-3。

    圖 3-2

    遊戲介面

  • 36

    圖 3-3

    遊戲架構圖

    遊戲架構分為兩部分,分別是課程內容之「最佳員工票選」遊戲及測驗遊戲,

    「最佳員工票選」遊戲必須操作角色尋找需要幫助的顧客並且回答問題以獲得票

    數,最後獲得一定票數即可開啟測驗遊戲。測驗遊戲為翻牌配對遊戲,以食品添

    加物名稱配對其功能,以新手關至魔王關循序漸進讓學習者適應遊戲方式,並設

    計特殊牌及問答題增加變化以提升遊戲性,最後以秒數區分成就並給予不同稱號,

    鼓勵學習者重複練習以達到學習成效。

  • 37

    而「麵包食品添加物介紹影片」為控制組使用之教材,其流程如圖 3-4,先

    介紹食品添加物定義及分類,再一一介紹麵包食品添加物,包含防腐劑、品質改

    良用、釀造及食品製造用劑、抗氧化劑、乳化劑、膨脹劑、調味劑、香料及著色

    劑等,然後示範說明,以實際商品之麵包成分介紹添加物,再介紹非法添加物塑

    化劑,最後是政府政策及規範介紹,內容與遊戲教材相同,僅表現方式及順序不

    同,影片及遊戲教材內容對照表彙整如表 3-3。

    圖 3-4

    影片流程圖

  • 38

    表 3-3

    影片及遊戲教材內容對照表

    項目 影片 遊戲

    食品添加物相關知識與功能 ˇ ˇ

    防腐劑 ˇ ˇ

    品質改良用、釀造及食品製造用劑 ˇ ˇ

    抗氧化劑 ˇ ˇ

    乳化劑 ˇ ˇ

    膨脹劑 ˇ ˇ

    調味劑 ˇ ˇ

    香料 ˇ ˇ

    著色劑 ˇ ˇ

    非法添加物相關知識 ˇ ˇ

    食品添加物規範 ˇ ˇ

    其他內容 ˇ ˇ

    增稠劑介紹 ˇ ˇ

    食品藥物管理署闢謠專區介紹 ˇ ˇ

    閱讀成分宣導 ˇ ˇ

    為確認學習者是否實際進行遊戲或觀看影片,本研究於遊戲測驗各關結束畫

    面及影片中設置密碼,學習者必須回報密碼方能確認參與,以確保學習者確實運

    用教材學習。

    二、麵包食品添加物知識測驗

    問卷中基本資料共 2題,包含性別及目前身分,後測部分基本資料在影片組

    增加觀看影片次數,遊戲組增加進行遊戲次數及通過測驗遊戲最佳紀錄。

    測驗部分參考周家蓉與陳國勝(2010)、廖盛斌(2011)、余亭寬(2014)、劉小

  • 39

    鈴(2015)、黃貞婷(2015)、郭亞玟(2015)、吳國龍、侯正裕與黃顗倫(2015)等研

    究及素人天然食研究會(2011)、李馥(2013)、江晃榮(2014)等著作,以及衛生福

    利部食品藥物管理署網站資料,自編「麵包食品添加物知識測驗」共 30 題,以

    「是」、「否」、「不確定」計分,回答正確得 1分,錯誤或不確定者無分數,得分

    越高即代表民眾對麵包食品添加物認知越佳,得分越低則代表越差。

    (一)測驗內容效度

    麵包食品添加物知識測驗以認知目標領域的六個層次作為依據,並且對

    應彙整民眾所欠缺對麵包食品添加物之概念:食品添加物相關知識及功能、

    食品添加物規範、非法添加物相關知識等建構兩者間之雙向細目表,進而編

    製預試試題共 30題,雙向細目表內容如表 3-4。

    表 3-4

    麵包食品添加物知識測驗雙向細目表

    認知目標

    學習內容

    知識 理解 應用 高層次認知能力

    分析、綜合、評鑑

    合計

    食品添加物相關知識及功能 8 6 1 0 15

    非法添加物相關知識 3 3 2 0 8

    食品添加物規範 5 2 0 0 7

    小計 16 11 3 0 30

    資料來源:研究者整理

    (二)專家效度審閱

    基本資料及預試測驗內容由一位國小營養師、一位國中家政教師及一位

    大學營養系講師等三位專家檢視內容,依專家審查意見刪除及修改題目後,

    基本資料增加 1題食品添加物資訊來源,測驗共刪除 4題,剩下 26題。

    (三)預試施測與試題分析

    預試測驗以 Google 表單設計並於 106 年 3 月 2 日至 5 日期間於電子佈

    告欄系統批踢踢實業坊問卷板張貼,共計回收問卷 69份,有效問卷 69 份,

  • 40

    問卷有效率 100%。經 SPSS 統計分析結果如表 3-5,試題難度為 0.09-0.83

    間,鑑別度為 0.02-0.66 間。試題難度應介於 0.20-0.80 間,難度平均為

    0.50。鑑別度在 0.19 以下試題屬於劣,需要刪除或修改;0.20 至 0.29 之

    間屬於尚可,須局部修改;0.30 至 0.39屬於優良,但可能需要修改;0.40

    以上為非常優良,不需要修改(郭生玉,2004)。

  • 41

    表 3-5

    麵包食品添加物知識測驗難度及鑑別度指數摘要表

    高分組

    答對百

    分比 PH

    低分組

    答對百

    分比 PL

    難度 P 鑑別度D 點二系列相

    備註

    1 0.90 0.59 0.75 0.31 .41** 保留

    2 0.95 0.47 0.71 0.48 .38** 保留

    3 0.79 0.24 0.52 0.55 .42*** 保留

    4 0.37 0.12 0.25 0.25 .25* 保留

    5 0.84 0.47 0.66 0.37 .40** 保留

    6 0.68 0.24 0.46 0.44 .38** 保留

    7 0.32 0.06 0.19 0.26

    .28* 難度指數低,但具代表性,

    保留

    8 0.32 0.06 0.19 0.26

    .22 難度指數低,但具代表性,

    保留

    9 0.68 0.06 0.37 0.62 .43*** 保留

    10 0.90 0.29 0.60 0.61 .40** 保留

    11 0.95 0.41 0.68 0.54 .45*** 保留

    12 0.37 0.12 0.25 0.25 .32** 保留

    13 0.42 0.06 0.24 0.36 .31* 保留

    14 0.63 0.18 0.41 0.45 .36** 保留

    15 0.79 0.35 0.57 0.44 .37** 保留

    16 0.84 0.18 0.51 0.66 .52*** 保留

    17 1.00 0.59 0.80 0.41

    .38** 難度指數高,但具代表性,

    保留

    18 1.00 0.65 0.83 0.35

    .35** 難度指數高,但具代表性,

    保留

    19 0.84 0.41 0.63 0.43 .38** 保留

    20 0.37 0.35 0.36 0.02 -.02 鑑別度指數小於 0.20,刪除

    21 0.95 0.53 0.74 0.42 .39** 保留

    22 0.11 0.06 0.09 0.05 .04 鑑別度指數小於 0.20,刪除

    23 0.90 0.47 0.69 0.43 .39** 保留

    24 0.74 0.47 0.61 0.27 .32** 保留

    25 0.68 0.29 0.49 0.39 .34** 保留

    26 0.58 0.00 0.29 0.58 .50** 保留

    * p

  • 42

    本預試測驗經統計資料刪除第 20及 22題,刪除後試題難度介於 0.19-0.83

    間,鑑別度皆在 0.25以上,平均難度為 0.52。

    信度部分經 Cronbach’s α值考驗信度係數為 0.74,一份信度係數佳的問

    卷或量表,其總量表信度係數最好在 0.80 以上,如果在 0.70 至 0.80 間,為尚

    可接受的範圍,因此本測驗之可靠度屬於可接受之範圍內。

    三、麵包食品添加物態度量表

    本研究自編「麵包食品添加物態度量表」共 22題,其參考資料與測驗相同。

    態度量表分為「食品添加物態度」、「食品標示態度」、「消費態度」及「資訊搜尋」

    等四個面向,並以李克特氏五點量表計分,正向題目以「非常同意」為 5分,其

    他「同意」、「普通」、「不同意」、「非常不同意」分別為 4、3、2、1 分,而反項

    題目則反向計分,「非常同意」、「同意」、「普通」、「不同意」、「非常不同意」分

    別為 1、2、3、4、5分,若得分越高表示態度越正向。

    (一)專家效度審閱

    預試測驗內容由一位國小營養師、一位國中家政教師及一位大學營養系

    講師等三位專家檢視內容,依專家審查意見修改題目後,仍維持 22題。

    (二)預試施測與信效度分析

    預試測驗及問卷以 Google 表單設計並於 106 年 3 月 2 日至 5 日期間於

    電子佈告欄系統批踢踢實業坊問卷板張貼,共計回收問卷 69 份,有效問卷

    69 份,問卷有效率 100%。經 SPSS 項目分析結果如表 3-6,全數皆達顯著,

    因此 22題全部保留。

  • 43

    表 3-6

    麵包食品添加物態度量表項目分析表

    食品添加物態度量表

    題號 極端組

    考驗

    題項與總分相關 同質性檢驗 說明

    決斷值 題項與總

    分相關

    校正題項與

    總分相關

    刪題後

    信度

    共同性 因素負

    荷量

    2-1 4.94*** .60*** .56 .91 .38 .61 保留

    2-2 5.41*** .53*** .49 .92 .30 .55 保留

    2-3 4.38*** .53*** .48 .92 .28 .53 保留

    2-4 5.31*** .66*** .61 .91 .45 .67 保留

    2-5 -4.56*** -.52*** -.58 .94 .37 -.61 保留

    2-6 6.31*** .63*** .58 .91 .40 .63 保留

    2-7 4.82*** .47*** .41 .92 .22 .47 保留

    2-8 6.07*** .73*** .69 .91 .54 .73 保留

    2-9 4.04*** .69*** .65 .91 .48 .69 保留

    2-10 5.86*** .71*** .67 .91 .52 72 保留

    2-11 3.87*** .64*** .60 .91 .41 .64 保留

    2-12 6.21*** .77*** .74 .91 .58 .76 保留

    2-13 4.37*** .72*** .68 .91 .51 .71 保留

    2-14 6.61*** .75*** .72 .91 .57 .75 保留

    2-15 5.26*** .74*** .71 .91 .53 .73 保留

    2-16 4.17*** .66*** .61 .91 .46 .67 保留

    2-17 8.09*** .77*** .74 .91 .62 .79 保留

    2-18 6.46*** .72*** .68 .91 .56 .75 保留

    2-19 5.80*** .70*** .66 .91 .50 .71 保留

    2-20 4.43*** .58*** .52 .92 .30 .55 保留

    2-21 6.90*** .69*** .64 .91 .44 .66 保留

    2-22 5.08*** .68*** .63 .91 .45 .67 保留

    *** p

  • 44

    素分析,綜合以上 KMO 值及 Bartlett 球面性檢定結果,皆顯示麵包食品添加物

    態度量表題項間有共同因素,適合進行因素分析。

    表 3-7

    麵包食品添加物態度量表第一次因素分析摘要表

    題項 因素一 因素二 因素三 因素四 共同性

    2-11 0.82 0.22 0.036 0.088 0.69

    2-18 0.71 0.28 0.12 0.31 0.79

    2-17 0.71 0.27 0.22 0.31 0.69

    2-19 0.69 0.26 0.056 0.33 0.67

    2-13 0.60 -0.007 0.57 0.20 0.51

    2-15 0.60 0.20 0.34 0.27 0.65

    2-2 0.30 0.84 0.026 -0.051 0.77

    2-3 0.27 0.74 0.22 -0.16 0.61

    2-4 0.12 0.68 0.32 0.29 0.65

    2-1 0.19 0.62 -0.051 0.52 0.70

    2-5 -0.16 -0.54 -0.415 -0.16 0.73

    2-16 0.45 0.52 0.15 0.21 0.64

    2-7 -0.15 0.38 0.78 0.029 0.72

    2-10 0.45 0.015 0.63 0.32 0.60

    2-6 0.09 0.54 0.58 0.12 0.58

    2-9 0.29 0.042 0.53 0.53 0.54

    2-8 0.32 0.20 0.53 0.44 0.72

    2-12 0.42 0.16 0.52 0.40 0.69

    2-14 0.44 0.36 0.49 0.21 0.66

    2-20 0.18 -0.057 0.20 0.80 0.72

    2-21 0.25 0.12 0.25 0.75 0.69

    2-22 0.39 0.19 0.095 0.67 0.64

    特徵值 9.84 2.17 1.61 1.05

    解釋變異量 44.7 9.87 7.31 4.78

    累積解釋變異

    44.7 54.6 61.9 66.7

    (續下頁)

  • 45

    抽樣適當性檢

    定值(KMO)

    .85

    Bartlett球面

    性檢定

    近似 X2值=998***

    *** p

  • 46

    表 3-8

    麵包食品添加物態度量表因素層面題項表

    食品添加物態度量表

    題號 題目

    消費態度

    2-11 我覺得購買有標示食品添加物的麵包比沒有標示的安全。

    2-18 我會優先購買標榜天然不添加化學添加物的麵包,即使價格比一

    般麵包昂貴。

    2-17 我會選擇購買無食品添加物的麵包。

    2-19 我會向親友推薦不添加化學添加物的麵包。

    2-13 我會優先購買有清楚標示添加物的品名的麵包。

    2-15 我會因為重大食安事件而注意是否有添加食品添加物的食品。

    食品添加物態度

    2-2 當看到新聞提到有關食品添加物的訊息,我會覺得與我無關。

    2-3 吃下食品添加物後身體會自然排出,所以我覺得無所謂。

    2-4 我重視麵包的保存期限長久,並不在意是否有加食品添加物。

    2-1 食品添加物對我而言很遙遠且陌生,所以我不重視。

    2-5 適量的調味劑讓麵包更好吃,所以我覺得不會影響健康。

    2-16 若某種麵包曾經檢驗出違法使用食品添加物,我會拒絕購買該種

    麵包或是直接不買麵包。

    食品標示態度

    2-7 購買麵包時我只關心價格,食品添加物不在考量範圍。

    2-10 我在意一般散裝麵包是否標示食品添加物。

    2-6 我會因為麵包色澤及香味而購買,不會考慮麵包是