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Ferdinand Falkenberg Volle Konzentration in fünf Minuten Energizer (Spielerische Übungen) Ferdinand Falkenberg Grundschule/Sekundarstufe I Volle Konzentration ten rator- 5 Downloadauszug aus dem Originaltitel: Ferdinand Falken Grundschule/Sekundarstu 5 D Downloadauszug D Downloadauszug a aus dem Originaltit tel: n uf b b b be be b b rg r uf uf uf uf uf uf ufe I

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Page 1: Ferdinand Falkenberg Volle Konzentration in fünf Minuten · Ferdinand Falkenberg Volle Konzentration in fünf Minuten Energizer (Spielerische Übungen) g undarstufe I tion ten 5

Ferdinand Falkenberg

Volle

Konzentration

in fünf Minuten

Energizer (Spielerische Übungen)

Ferdinand FalkenbergGrundschule/Sekundarstufe I

Volle Konzentration

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Downloadauszug aus dem Originaltitel:

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Volle Konzentration in

fünf MinutenEnergizer (Spielerische Übungen)

http://www.auer-verlag.de/go/dl7803

Dieser Download ist ein Auszug aus dem Originaltitel

Über diesen Link gelangen Sie zur entsprechenden Produktseite im Web.Volle Konzentration in fünf Minuten

ngen)

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1Energizer (Spielerische Übungen)

Diese spielerischen Übungen dienen als Bewegungselement in der sehr bewegungsarmen Schule.

Bei diesen Übungen dürfen die Schüler ihrem Spieltrieb freien Lauf lassen.

Alle Energizer können auch mit diversen Variationen verlängert werden, sodass sie problemlos in

Vertretungsstunden angewendet werden können. Hilfreich ist es auch, die außerordentlich beliebten

Übungen als Belohnung für die Schüler zu verwenden.

Im Vordergrund sollte immer die Bewegung stehen. Es versteht sich von selbst, dass vor, während und nach

dem Energizer ordentlich gelüftet wird.

Sollten die Schüler nach der Durchführung noch ausgelassen sein, hilft eine Entspannungsübung, wie z. B.

Fingeryoga, zum „Runterkommen“.

4. Energizer (Spielerische Übungen)

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2Energizer (Spielerische Übungen)

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

eine Klasse

Material:

Raum:

Klassenzimmer

Zeit:

1–2 Minuten

Fingerschnapper

Die Schüler stehen im Kreis. Ein Schüler hält die rechte Hand

flach, der andere Schüler drückt von oben mit dem linken

Zeigefinger auf die Handfläche. Jeder Schüler „hat“ also eine

Handfläche und einen Zeigefinger. Auf Kommando versucht

die Handfläche, den Zeigefinger zu schnappen. Dann wird der

Zeigefinger zur Handfläche und umgekehrt.

Die Schüler spielen mit geschlossenen Augen.

Die Hände werden überkreuzt, die rechte Hand

bleibt weiterhin eine Fläche und die rechte Hand

ein Zeigefinger (Überkreuzbewegung).

Ener

gize

r

Schüler:

eine Klasse

Material:

Raum:

Klassenzimmer

Zeit:

Ca.15 Minuten

Bewegungs-Memory®

Ein oder zwei Schüler verlassen das Klassenzimmer. Die rest-

lichen Schüler finden sich im Klassenzimmer zu Paaren zusam-

men. Sie machen jeweils ein gemeinsames Zeichen mit den

Händen aus. Die Zeichen sollen Überkreuz-Bewegungen sein.

Die Zeichen werden verglichen, damit keine Überschnei-

dungen vorkommen. Nun werden die Schüler von außen

geholt. Alle Schüler stehen wieder an ihrem Platz. Die Schüler

von außen rufen die Schüler auf, welche nun ihr Zeichen

vor machen. Dazu müssen sie, wie beim Memory®-Spiel, den

zuge hörigen Partner finden. Die „gefundenen“ Schüler dürfen

sich hinsetzen.

Drei Schüler machen ein Zeichen.

Statt mit Zeichen arbeiten die Schüler mit

Figuren.

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3Energizer (Spielerische Übungen)

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

eine Klasse

Material:

Besen / Zeigestab

Raum:

Klassenzimmer, Stuhlkreis

Zeit:

Ca. 5 Minuten

Besenfangen

Die Schüler sitzen im Stuhlkreis. Ein Schüler (evtl. am Anfang

die Lehrkraft) steht in der Mitte und hält einen Besen senk-

recht. Der Schüler in der Mitte ruft einen Namen und lässt den

Besen los. Der angesprochene Schüler muss den Besenstiel

auffangen. Berührt der Besenstiel den Boden, muss dieser

Schüler in die Mitte. Wenn er ihn fängt, bleibt der vorige

Schüler in der Mitte stehen.

Verwenden Sie statt des Besen einen Zeigestab.

Der linke oder rechte Nachbar des ange-

sprochenen Schülers muss den Besen fangen.

Ener

gize

r

Schüler:

eine Klasse, eventuell zwei

Gruppen

Material:

Gymnastikreifen

Raum:

Klassenzimmer, Stehkreis

Zeit:

Ca. 5 Minuten

Reifenrennen

Alle Schüler bilden einen Stehkreis und fassen sich an den

Händen. Die Lehrkraft „hängt“ den Gymnastik-Reifen in den

geschlossenen Kreis. Der Reifen soll einmal im Kreis wandern,

wobei er dabei den Boden nicht berühren darf und die Schüler

sich nicht loslassen dürfen. Die Schüler steigen durch den

Reifen. Bei großen Klassen bietet es sich an, zwei Gruppen zu

bilden, die ein Wettrennen machen.

Spielen Sie mit zwei Reifen. Ein Reifen versucht,

den anderen einzuholen.

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4Energizer (Spielerische Übungen)

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

eine Klasse

Material:

Gymnastikreifen

Raum:

Klassenzimmer, Stehkreis

Zeit:

Ca. 5 Minuten

Sternentor

Alle Schüler bilden einen Stehkreis und fassen sich an den

Händen. Zwei Schüler nehmen zusammen einen Gymnastik-

reifen in die Hand und dürfen diesen nicht loslassen. Die

Schüler müssen alle durch den Reifen steigen, ohne dabei die

Hände zu lösen.

Lassen Sie die Schüler mit geschlossenen Augen

spielen.

Ener

gize

r

Schüler:

eine Klasse, eventuell zwei

Gruppen

Material:

Stühle

Raum:

Klassenzimmer, Sitzkreis

Zeit:

Ca. 5–10 Minuten

Stuhlkipper

Alle Schüler stehen in einem Stuhlkreis hinter ihrem Stuhl.

Der Stuhl wird mit einer Hand gehalten und steht nach vorne

gekippt lediglich auf zwei Beinen. Die Schüler bewegen sich

von Stuhl zu Stuhl in einer Richtung.

Ziel ist es, eine ganze Umdrehung zu schaffen, ohne dass ein

Stuhl umkippt bzw. auf vier Beinen steht. Anfangs kann die

Lehrkraft das Kommando geben, anschließend sollte dies ein

zuverlässiger Schüler übernehmen.

Die Lehrkraft wählt einen größeren Abstand

zwischen den Stühlen.

Lassen Sie die Schüler stumm spielen. Sprechen

ist nicht erlaubt!

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5Energizer (Spielerische Übungen)

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

eine Klasse

Material:

Karten

Raum:

Klassenzimmer, Stuhlkreis

Zeit:

Ca. 5–10 Minuten

Kartenrallye

Alle Schüler sitzen im Stuhlkreis, ziehen jeweils eine Karte aus

dem gemischten Kartenstapel und merken sich dann die

Kartenart (Karo, Herz, Kreuz oder Pik oder Bayerisches Blatt).

Die Lehrkraft sammelt die Karten wieder ein, mischt ordentlich

und deckt dann nacheinander die Karten auf.

Die Schüler, deren Farbe gezogen wird, rücken einen Platz

weiter nach rechts. Bei einem belegten Stuhl setzt der Schüler

sich einfach auf den Schoß des anderen. Der untere Schüler ist

damit geblockt, d. h. er darf beim Ziehen seiner Kartenart nicht

weiterrücken. Man kann nur weiterziehen, falls man nicht

geblockt ist. Sieger ist, wer seinen ursprünglichen Platz als

erster Spieler wieder erreicht.

Nicht auf dem Schoß sitzen, sondern vor dem

„belegten“ Schüler stehen.

Ener

gize

r

Schüler:

eine Klasse

Material:

Stühle

Raum:

Klassenzimmer

Zeit:

Ca. 5 Minuten

Obstsalat

Die Lehrkraft steht am Anfang in der Mitte des Sitzkreises. Sie

sagt: „Meine Name ist xy und ich mag Fußball!“ Alle Schüler, die

dies ebenfalls mögen, stehen auf und wechseln den Platz

(nicht auf den Platz des Nachbarn setzen). Der Schüler, der

übrig bleibt, macht nun weiter. Er nennt seinen Namen und

was er gerne mag. Beim Kommando „Obstsalat“ wechseln alle

Schüler den Platz.

Lassen Sie die Übung zu zweit auf zwei Stühlen

vormachen.

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gize

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6Energizer (Spielerische Übungen)

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

eine Klasse

Material:

Stifte

Raum:

Klassenzimmer

Zeit:

Ca. 3–5 Minuten

Bleistifttanz

Die Schüler stehen sich paarweise gegenüber. Sie strecken

beide Zeigefinger nach vorne und klemmen je einen Stift

dazwischen.

Alle Schüler bewegen sich frei im Klassenzimmer, der Stift darf

dabei nicht runterfallen. Die Lehrkraft macht Bewegungen vor

bzw. sagt sie an. Die Schüler machen die Bewegungen nach.

Beispielbewegungen:gehen, in Zeitlupe, mit dem Gesäß den Boden berühren, sich

strecken, sich setzen, sich drehen, springen etc.

Die Durchführung erfolgt mit Ringfinger bzw.

kleinem Finger.

Die Schüler spielen, ohne zu sprechen.

Ener

gize

r

Schüler:

eine Klasse

Material:

3 Bälle in verschiedenen

Farben

Raum:

Klassenzimmer, Stehkreis

Zeit:

Ca. 5 Minuten

Ballstafette

Die Schüler stehen im Kreis. Die Lehrkraft hält einen roten Ball

in der Hand, nennt einen Schüler beim Namen und wirft ihm

den Ball zu. Dieser wirft ihn zum nächsten Schüler, der den Ball

im Spiel noch nicht bekommen hat. Tipp: Wer den Ball schon

gehabt hat, verschränkt die Arme! Dies geht immer so weiter,

bis jeder den Ball gehabt hat und das Spielgerät wieder bei der

Lehrkraft angekommen ist. Jeder kennt den Weg!

Tipp: Eventuell den Weg einmal wiederholen!

Nun spielen alle gemeinsam nach gleichem Prinzip, allerdings

mit dem gelben Ball. Anschließend spielen alle die Runde mit

dem grünen Ball. In jeder Runde muss jedoch die Reihenfolge

geändert werden.

Ist das geschafft, beginnt die „eigentliche“ Durchführung des

Spiels: Alle Bälle müssen ihren Weg finden, ohne dass ein Ball auf

den Boden fällt, und wieder sicher bei der Lehrkraft ankommen.

Bei jüngeren oder schwachen Schülern kann das

Spiel nur mit zwei Bällen durchgeführt werden.

Das Spiel kann stumm gespielt werden, d. h. die

„eigentliche“ Durchführung erfolgt ohne zu

sprechen.

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7Energizer (Spielerische Übungen)

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

eine Klasse

Material:

Raum:

Klassenzimmer

Zeit:

Ca. 3–5 Minuten

Wadlbeißer

Die Schüler stehen im Kreis. Die Lehrkraft hat einen imaginären

Hund dabei, der in „die Wadln beißt“. Der Schüler neben der

Lehrkraft springt hoch und der Hund versucht, den nächsten

Schüler zu schnappen, dieser muss also auch hochspringen.

Dieses Spiel geht so weiter, bis der Hund wieder bei seinem

Herrchen / Frauchen, der Lehrkraft, angekommen ist.

Ener

gize

r

Schüler:

eine Klasse

Material:

Stühle

Raum:

Klassenzimmer

Zeit:

Ca. 2 Minuten

Vorsitzen

Ein Schüler sitzt auf einem Stuhl vor der Klasse. Er zeigt zehn

verschiedene Arten, auf dem Stuhl zu sitzen. Die anderen

Schüler machen die jeweilige Sitzart nach.

Vorsicht: Gefährliche Sitzarten vermeiden!

Die Übung zu zweit auf einem Stuhl vormachen.

Die Übung zu zweit auf zwei Stühlen vormachen.

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8Energizer (Spielerische Übungen)

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

eine Klasse

Material:

Raum:

Klassenzimmer

Zeit:

Ca. 1–2 Minuten

Zahlmeister

Die Schüler stehen von ihrem Platz auf und zählen mit

geschlossenen Augen eine Minute ab. Wenn sie fertig sind,

setzen sie sich auf ihren Platz. Die Lehrkraft gibt mit dem

Daumen Feedback:

+ / - 10 Sekunden = Daumen runter

+ / - 5 Sekunden = Daumen hoch

+ / - 5–10 Sekunden = Daumen quer

Die Schüler zählen zwei Minuten ab.

Die Schüler zählen 30 Sekunden ab und halten

sich in dieser Zeit in der Liegestützposition.

Ener

gize

r

Schüler:

eine Klasse

Material:

Stühle

Raum:

Klassenzimmer, Stuhlkreis

Zeit:

Ca. 1–2 Minuten

1, 2 und Hopp

Alle Schüler sitzen im Kreis oder in normaler Sitzordnung. Es

wird durchgezählt.

Bei einem Vielfachen von 3 springt der jeweilige Schüler hoch.

Es wird bis 99 gespielt.

Das Spiel wird so gespielt, dass jeweils bei einem

Vielfachen von 7 gesprungen wird.

Alternativ springen die Schüler nicht hoch,

sondern laufen um ihren Stuhl herum.

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9Energizer (Spielerische Übungen)

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

eine Klasse

Material:

Pappscheibe

Raum:

Klassenzimmer

Zeit:

Ca. 3–5 Minuten

Scheibenbalance

Jeder Schüler bekommt eine Pappscheibe (Durchmesser ca.

20 cm, Papp-Karton).

Die Lehrkraft gibt Anweisungen zu Bewegungen, bei denen

die Pappscheibe nicht auf den Boden fallen darf.

Beispiele für Einzelübungen:• Die Pappscheibe auf den Handrücken legen, der Arm macht

einen Kreis vor dem Körper.

• Die Pappscheibe auf das Knie legen, das Knie anziehen und

sich im Kreis drehen.

• Die Pappscheibe auf den Fuß legen, Fuß drehen und heben

bzw. einen Kreis machen.

• Die Pappscheibe auf die Schulter legen und sich drehen.

• Die Pappscheibe auf den Kopf legen und langsam in die Knie

gehen.

Beispiele für Partnerübungen: • Die Pappscheibe auf den Fuß legen und dem anderen

Schüler so übergeben, dass dieser die Pappscheibe mit dem

Fuß aufnehmen kann.

• Je eine Pappscheibe auf den Kopf legen, mit den Armen

einhaken und gemeinsam durchs Klassenzimmer gehen.

Das Spiel wird mit Bierdeckeln statt Pappschei-

ben durchgeführt.

Ener

gize

r Schüler:

Gruppe mit 10 bis 15

Schülern

Material:

Raum:

Klassenzimmer, Sitzkreise

Zeit:

Ca. 5 Minuten

Zählen mal anders

Die Schüler bilden Gruppen von 10 bis 15 Schülern. Sie sitzen

jeweils im Kreis.

Die Aufgabe: Die Schüler zählen bis zu der Zahl x (x = Anzahl

der Gruppenmitglieder) mit folgenden Regeln:

1. Die Augen sind zu.

2. Jede Zahl wird nur einmal genannt.

3. Nennen zwei gleichzeitig eine Zahl, wird wieder bei Eins

angefangen.

4. Keine Berührungen.

5. Keine Absprache, wer anfängt.

Das Spiel lässt sich vereinfachen, indem das Spiel

um eine Regel reduziert wird.

Ener

gize

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10Energizer (Spielerische Übungen)

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

eine Klasse

Material:

1 Ball (z. B. Fußball)

Raum:

Klassenzimmer, Sitzkreis

Zeit:

Ca. 2 Minuten

Von Fuß zu Fuß

Die Schüler sitzen im Kreis auf ihrem Stuhl. Die Lehrkraft gibt

einen Ball in den Sitzkreis. Der Ball muss mit den Füßen der

Schüler einmal rundherum gegeben werden. Wenn der Ball auf

den Boden fällt, wird neu gestartet.

Das Spiel lässt sich mit zwei Bällen spielen.

Welcher Ball holt den anderen ein?

Das Spiel lässt sich mit anderen Gegenständen

spielen (z. B. Buch).

Ener

gize

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Schüler:

eine Klasse

Material:

Raum:

Klassenzimmer, Stehkreis

Zeit:

Ca. 3 Minuten

Wander-Klatsch

Die Schüler stehen im Kreis. Der erste Schüler wendet sich

einem „Nachbarn“ zu und klatscht in die Hände. Die Nachbarin

wendet sich diesem Schüler zu und klatscht zeitgleich in die

Hände. Danach gibt sie das Klatschen in die gleiche Richtung

weiter – oder gibt es wieder zurück. Direkt nach dem Zurück-

geben darf nicht noch einmal zurückgegeben werden.

Das Spiel kann mit Abklatschen gespielt werden.

Die Nachbarn klatschen dazu mit beiden Händen.

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11Energizer (Spielerische Übungen)

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

eine Klasse

Material:

1 – 2 Kissen

Raum:

Klassenzimmer

Zeit:

Ca. 3 Minuten

Kissenübergabe

Alle Schüler stehen im Kreis. Ein Kissen ist bei einem Schüler

zwischen den Knien eingeklemmt.

Nun wird das Kissen von Schüler zu Schüler, also von Knien zu

Knien, weitergegeben. Die Hände dürfen dabei nicht benutzt

werden.

Das Spiel lässt sich mit zwei Kissen spielen, ein

Kissen jagt das andere.

Das Kissen kann zwischen Brust und Kinn

eingeklemmt werden.

Ener

gize

r

Schüler:

eine Klasse

Material:

1 Blatt Papier, DIN A4

Raum:

Klassenzimmer, Sitzkreis

Zeit:

3 – 5 Minuten

Papiersegler

Alle Schüler sitzen im Kreis. Der erste Schüler (evtl. auch die

Lehrkraft) legt ein Papierblatt auf seine nach oben ausge-

streckte Hand. Er ruft laut den Namen eines anderen Schülers

und zieht die Hand weg, sodass das Papierblatt auf den Boden

„segelt“. Fängt der aufgerufene Schüler das Blatt, wird es in der

Hälfte durchgerissen.

Wird eine gerade Zahl (z. B. 542) dazu gesagt,

muss das Blatt mit rechts gefangen werden; bei

ungeraden Zahlen mit links.

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12Energizer (Spielerische Übungen)

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

Material:

Raum:

Zeit:

Schüler:

eine Klasse

Material:

1 Ball (z. B. Volleyball)

Raum:

Stehkreis

Zeit:

Ca. 3–5 Minuten

Ball-Kugellager

Die Schüler stehen im Kreis. Ein Ball wird in eine Richtung

weitergegeben. Der Kreis bewegt sich in die andere Richtung.

Bei Kommando 1 (z. B. Hopp) wird die Richtung des Balls

geändert, bei Kommando 2 (z. B. Hopp-Hopp) wird die Bewe-

gung des Gehens geändert.

Das Spiel lässt sich gut mit zwei Bällen spielen.

Dann sind drei Kommandos sinnvoll.

Die Schüler können den Ball auch mit den Füßen

weitergeben.

Ener

gize

r

Schüler:

eine Klasse

Material:

Raum:

Klassenzimmer, im Sitzen

Zeit:

3–5 Minuten

Fingerrechner

101

234

5

9 87

6

Jeder Finger steht für eine bestimmte Zahl zwischen 1 und 10.

Der Daumen der linken Hand bekommt die 1, der Zeigefinger

die 2. Das geht so weiter, bis der Daumen der rechten Hand die

10 bekommt. Nun werden Kopfrechenaufgaben gestellt. Die

entsprechenden Finger berühren sich. Das Ergebnis wird

gesagt.

Beispiel: 1 + 8= 9

linker Daumen + rechter Mittelfinger

Die Finger werden mit anderen Zahlen belegt,

z. B. 2, 4, 6 oder 10, 20, 30.

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Autor: Ferdinand FalkenbergIllustrationen: Corina Beurenmeister, Kristina Klotz

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