estudio cualitativo de la ludopatía en navarra

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Estudio cualitativo de la Ludopatía en Navarra FUNDACIÓN BARTOLOMÉ DE CARRANZA PAMPLONA, 1997 EQUIPO DE TRABAJO Dirección del estudio GREGORIO URDÁNIZ, sociólogo Equipo técnico ALICIA IZCO, pedagoga OLATZ MUÑOZ, socióloga MARÍA SALINAS, psicóloga Colaboradores MARGA CLAVER y MAMEN PRUJA, alumnas en prácticas de pedagogía de la Universidad del País Vasco Equipo Asesor MARGARITA AGUINAGA, psicóloga VICENTE MADOZ, psiquiatra AGRADECIMIENTOS Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento a todas aquellas instancias, servicios, profesionales y personas afectadas que, cediéndonos parte de su tiempo, han hecho posible que este estudio pudiera realizarse. De modo muy especial, se agradece la colaboración del personal de las Asociaciones de ludópatas de Navarra, Mª Llanos Pardo, Carmen Lánguiz (psicólogas de la Asociación Aralar), Tomás Palacios y Julia Delgado (presidente y psicóloga de la Asociación Analu, respectivamente) por su paciente y eficiente colaboración con el equipo técnico del estudio.

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Estudio cualitativo de la Ludopatía en Navarra

FUNDACIÓN BARTOLOMÉ DE CARRANZA

PAMPLONA, 1997

EQUIPO DE TRABAJO

Dirección del estudio GREGORIO URDÁNIZ, sociólogo

Equipo técnico ALICIA IZCO, pedagoga OLATZ MUÑOZ, socióloga MARÍA SALINAS, psicóloga Colaboradores MARGA CLAVER y MAMEN PRUJA, alumnas en prácticas de pedagogía de la Universidad del País Vasco

Equipo Asesor MARGARITA AGUINAGA, psicóloga VICENTE MADOZ, psiquiatra

AGRADECIMIENTOS

Queremos expresar nuestro más sincero agradecimiento a todas aquellas instancias, servicios, profesionales y personas afectadas que, cediéndonos parte de su tiempo, han hecho posible que este estudio pudiera realizarse.

De modo muy especial, se agradece la colaboración del personal de las Asociaciones de ludópatas de Navarra, Mª Llanos Pardo, Carmen Lánguiz (psicólogas de la Asociación Aralar), Tomás Palacios y Julia Delgado (presidente y psicóloga de la Asociación Analu, respectivamente) por su paciente y eficiente colaboración con el equipo técnico del estudio.

También los/as profesionales de la psicología, expertos en el conocimiento de la ludopatía, Elisardo Becoña, Enrique Echeburua, Javier Fernández-Montalvo, Concepción Báez, Ángeles González, e Ignacio Mª Irurita merecen gratitud por su eficiente colaboración en el estudio.

Finalmente, como Instituciones financiadoras, el más amplio reconocimiento de la Fundación Bartolomé de Carranza al DEPARTAMENTO DE SALUD DEL GOBIERNO DE NAVARRA que consideró de interés este tema y, a través del Servicio de Docencia, Investigación y Desarrollo Sanitarios, financió parcialmente el presupuesto del estudio.

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presentación

Bajo el título genérico de "Estudio cualitativo de la ludopatía en Navarra", la Fundación Bartolomé de Carranza, ha venido realizando un estudio sociológico de naturaleza cualitativa con el fin de conocer las características del juego patológico en la población navarra y, al mismo tiempo, elaborar un cuestionario ajustado a nuestras peculiaridades, que permita en su momento conocer la prevalencia y las principales connotaciones del problema.

La elaboración del informe, en sus diferentes partes, han sido realizadas por María Salinas, psicóloga, juntamente con Alicia Izco, pedagoga vinculada a la Fundación Bartolomé de Carranza ("Marco teórico y Características del juego en Navarra"); y por Olatz Muñoz, socióloga ("La ludopatía en Navarra: una aproximación cualitativa").

El conjunto del estudio ha sido dirigido técnicamente por Gregorio Urdániz, sociólogo y miembro de la Fundación Bartolomé de Carranza, y ha sido parcialmente financiado por el Departamento de Salud del Gobierno de Navarra a través del Programa de Ayudas a la Investigación en Ciencias de la Salud.

ÍNDICE

I. INTRODUCCIÓN GENERAL 9 1. Situación del problema y justificación del estudio 11 2. Objetivos, metodología y técnicas utilizadas 11

II. MARCO TEÓRICO 13 1. Introducción 15 2. El juego patológico 18 3. Epidemiología y prevalencia del juego patológico 23 4. Juego patológico y dependencia al alcohol y otras drogas 35 5. Factores implicados en la conducta del juego patológico 37 6. Consecuencias psicosociales del juego patológico 39 7. Teorías y modelos explicativos sobre el juego patológico 41 8. Tratamiento del juego patológico 42 9. Prevención del juego patológico 44

III. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN NAVARRA 47 1. Análisis jurídico del juego en Navarra 49 2. La dimensión cuantitativa del juego en Navarra 51 3. Control administrativo del juego en Navarra 53 4 La atención al juego patológico en Navarra 54 4.1. Los recursos asistenciales 54

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4.2. Las asociaciones de autoayuda 55

IV. LA LUDOPATÍA EN NAVARRA: UNA APROXIMACIÓN CUALITATIVA 57 1. Introducción 59 2. Planteamiento general 60 2.1. Aspectos de la metodología 60 2.2. El abordaje cualitativo 62 3. Desarrollo de los grupos 63 4. Elementos que ayudan a la definición de la situación 66 4.1. Jugando a médicos 66 4.2. Jugando a no jugar 71 4.3. Jugando a ver jugar 84 5. Comentario final 93

V. PROPUESTA PARA UN ESTUDIO EPIDEMIOLÓGICO SOBRE JUEGO PATOLÓGICO EN NAVARRA 97 1. Confección y validación del cuestionario 99 2. Propuestas para la implementación del cuestionario 107 3. El cuestionario....................................................................................... 109

BIBLIOGRAFÍA 123

I. INTRODUCCIÓN GENERAL

1. SITUACIÓN DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN DEL ESTUDIO

La pasión por el juego de azar siempre ha estado presente en nuestra cultura, revistiendo en muchos casos concretos carácter de verdadera patología que ha conllevado diferentes trastornos sociales.

Aunque los poderes públicos históricamente han regulado restrictivamente estos juegos de azar, en los tiempos más recientes de hecho han promovido una mayor ampliación y difusión de su oferta, afectando el juego patológico a sectores cada vez más amplios. Las repercusiones del aumento de la patología no sólo se hacen sentir en el entorno personal y social de la persona afectada directamente, sino también en las diferentes redes de protección social.

Si bien en el Estado empiezan a efectuarse algunos estudios que cuantifican las nuevas ludopatías, dadas sus limitaciones y las peculiaridades de nuestra Comunidad al respecto, parece necesario, antes de efectuar aquí cualquier estudio de prevalencia, realizar un estudio cualitativo sobre el problema. Este estudio cualitativo, además de profundizar en los aspectos menos mensurables del problema, debe proporcionar los elementos necesarios para construir la

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herramienta-cuestionario que posibilite el estudio de la prevalencia y de las principales características del problema en nuestra Comunidad.

2. oBJETIVOS, METODOLOGÍA Y TÉCNICAS UTILIZADAS

A partir de la reflexión precedentemente efectuada en torno a la situación del problema, el objetivo general de la investigación se centra en el conocimiento cualitativo de las modalidades del juego patológico, de sus factores y representaciones y de sus repercusiones en el entorno personal, socio-familiar e institucional de las redes de ayuda-protección, así como en la elaboración de instrumentos para la cuantificación adecuada del problema y sus peculiaridades en Navarra.

Desde esta perspectiva, el objetivo específico prioritario es la elaboración y validación de una herramienta-cuestionario que permita estudiar el problema en Navarra con sus características más específicas.

El segundo objetivo es la elaboración de un informe sobre las características cualitativas de la ludopatía en Navarra. Este trabajo cualitativo nos permite conocer, junto a las nuevas ludopatías, las formas de juego más vinculadas a nuestras tradiciones y cultura, ahondar en la particular manera en la que el entorno familiar y social de la persona ludópata vive y reacciona ante el problema, así como conocer las características del apoyo prestado por los grupos de autoayuda y la red de Salud Mental.

La metodología básica de trabajo es de tipo cualitativo. En función de los objetivos específicos propuestos, pueden señalarse los siguientes métodos y técnicas de análisis utilizadas:

Tras el análisis de la literatura y evaluación de los estudios de prevalencia efectuados, se ha progresado en el conocimiento mediante la técnica de grupos de discusión y entrevistas a expertos en el tema. Se han realizado un conjunto de entrevistas y sesiones colectivas con diferentes grupos de la población afectada, profesionales, familiares e intermediarios de juego.

Los grupos de discusión (5 en total) han estado compuestos diferenciadamente por personas afectadas por la ludopatía (1 grupo de jugadores patológicos jóvenes y otro de adultos), por sus familiares y amigos, por el personal de las asociaciones de autoayuda y de la red de Salud Mental, y por ofertantes de juego. Su distribución y composición se detalla en la parte metodológica del capítulo IV del informe en el que se analiza los contenidos temáticos de los mismos. Esta diversa composición de los grupos de discusión ha respondido a las tres áreas fundamentales de conocimiento sobre las que se ha querido ahondar.

Paralelamente a los grupos de discusión, se han efectuado nueve entrevistas individuales mantenidas con personal de ayuda, técnicos responsables del servicio de juego del Gobierno de Navarra e investigadores de la ludopatía, para completar otros aspectos del juego en Navarra y

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orientar la elaboración del cuestionario para el estudio de la prevalencia del problema de juego. Las nueve entrevistas se han distribuido del siguiente modo:

E.1.- Psicóloga de un Centro de Salud Mental de la red pública.E.2.- Psiquiatra de un Centro de Salud Mental de la red pública.E.3.- Dos psicólogas de la Asociación Navarra de Ludópatas "ARALAR".E.4.- Presidente de la Asociación Navarra de Ludópatas "ANALU".E.5.- Psicóloga de la Asociación Navarra de Ludópatas "ANALU".E.6.- Director del Servicio de Asistencia Jurídica y Administrativa de Interior del Gobierno de Navarra.E.7.- Jefe del Negociado de Espectáculos Públicos y Actividades Recreativas del Gobierno de Navarra.E.8.- Psicóloga e investigadora del Centro de Salud Mental de Rentería.[1]E.9.- Catedrático de terapia de conducta de la Universidad del País Vasco.[2]

A partir de la revisión bibliográfica, y de los análisis temáticos de los contenidos de los grupos de discusión y de las entrevistas técnicas mantenidas con expertos en la ludopatía se ha construido un cuestionario para el estudio de la prevalencia y sus connotaciones en Navarra. El cuestionario ha sido validado en un pretest efectuado ante 30 personas de diversas edades y condición, entre ellos, "jugadores patológicos" y "jugadores problema".

Mediante otro análisis más de detalle de todos los "discursos" habidos en los grupos de discusión y entrevistas técnicas, se ha elaborado el informe sobre las características cualitativas de la ludopatía en Navarra.II. MARCO TEÓRICO

1. INTRODUCCIÓN

El juego es una actividad común e importante en el reino animal y en el hombre, ya que además de su carácter lúdico posibilita la socialización y el aprendizaje de distintas conductas y roles (de autocuidado, defensa, paternales, sexuales, etc.). Desde las primeras señales de la existencia del hombre como tal hay constancia de este tipo de conductas. También sabemos que prácticamente desde siempre el hombre se ha sentido atraído por el azar y la fortuna, por la posibilidad de poder predecir el futuro y superar así las leyes del azar. También se han encontrado numerosos vestigios que ponen de manifiesto que ya existían apuestas sobre el juego (dardos, acontecimientos deportivos, etc.) en civilizaciones como la griega y la romana.

Se puede diferenciar dos tipos de conductas de juego en función de los incentivos económicos directos por su realización. Juego como pasatiempo en sí mismo, y juego como procedimiento para arriesgar algún bien (conseguir o perder dinero u otro tipo de ganancias). Esta distinción entre los dos tipos de juegos tiene tanta importancia que en algunas lenguas como la anglosajona

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se utilizan dos vocablos distintos: gambling, donde se arriesga algo a cambio de la posibilidad de conseguir una ganancia, y play, que es aquel juego que sólo persigue el entretenimiento.

Aunque ambos tipos de juego pueden ser utilizados de forma lúdica y servir como interesante alternativa al esparcimiento de las personas en nuestra sociedad, y aunque ambos también pueden llevar al desarrollo de conductas estereotipadas e inadaptadas, es el segundo tipo de juego –el que implica asumir riesgos económicos con posibilidades de ganancias inmediatas– el que ha facilitado la aparición de conductas problemáticas que han provocado una importante alarma social, lo que se conoce como adicción al juego o también como ludopatía.

A pesar de que los problemas asociados a los juegos de azar han existido desde antiguo, no es hasta el presente siglo cuando se les empieza a prestar atención, en concreto, en 1980 la Asociación Americana de Psiquiatría reconoce el problema como un trastorno mental.

1.1. Tipos de juegos de azar

En todo juego de azar desempeña un papel de suma importancia, y en una gran mayoría el azar es el responsable absoluto del resultado de la apuesta. Todo depende de la suerte y del destino (ej. ruleta, lotería, dados), o se combinan la competición y el azar (ej. póker, dominó). No obstante, en los juegos hay ligeras variaciones que establecen una oferta diferencial que puede, a su vez, hacer más atractivos unos juegos frente a otros en función de las características del jugador.

Irurita et al. (1994), establecen dos clasificaciones de los juegos de azar que resultan especialmente operativas: 1) Juego Activo, Juego Pasivo y 2) Juego Continuo, Juego Discontinuo.

1. Juego activo: "Es aquél juego que requiere unos conocimientos, habilidad o pericia -real o imaginaria- por parte del jugador que apuesta. También recoge aquellos juegos que favorecen la creencia de 'poseer un sistema' o que, al menos, los jugadores 'piensen' que tengan un 'sistema o estrategia' mediante el cual puedan hacerse con el premio (caso de la ruleta, o las máquinas tragaperras). No es tanto 'el juego en sí' como las connotaciones o supersticiones que se le hayan atribuido, y sean aceptadas por el jugador. Este tipo de juego 'involucra mucho más' al jugador, de modo que al 'exigir' más de él, lo hace más adictivo. Juegos activos son las cartas, dados y domino con apuestas de dinero, carreras de caballos, Quinielas, Primitiva, Bono-Loto, juegos de casino, apuestas deportivas, etc."

2. Juego pasivo: "Es aquel juego que sólo depende de la suerte, y que inequívocamente no requiere ninguna acción, conocimientos o habilidades del jugador -más que la misma suerte- para acceder al premio. Loterías, Cupón de la ONCE, bingo y máquinas tragaperras serían ejemplo de juegos pasivos. El caso del Bingo y de las máquinas tragaperras es bastante particular porque siendo realmente pasivos, la ingente cantidad de cogniciones mágicas existentes sobre 'sistemas' y supersticiones, acerca de las máquinas, de quien canta las bolas, de la hora, de actividades a realizar, etc., los convierte en "híbridos" altamente adictivos. (Bombín, 1992).

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3. Juego Discontinuo y Juego Continuo: "En las formas de juego continuo las series de las apuestas, juego y resultado, están espaciadas durante horas o días. A la inversa, las formas continuas son formas tales como las máquinas tragaperras, las apuestas y la mayoría de los juegos de casino. La dinámica entre las sesiones de formas continuas puede ser la mayor fuente de pérdida de control (Dickerson, 1991).... Podríamos predecir que esas formas continuas estarían asociadas con más problemas relacionados con el juego... (Dickerson, 1993)".

Para Irurita et al. (1994) los juegos con una mayor capacidad adiccionante son aquellos que comparten una serie de características propias del 'juego en sí', junto a unas condiciones sociales: 1) accesibilidad y disponibilidad del juego; 2) esté bien visto jugar; 3) una 'jugada' ha de costar poco dinero; 4) el hecho de jugar no debe dar a entender que la persona sea un jugador; 5) se debe de poder jugar en un entorno que produzca bienestar (entre amigos o conocidos) o donde se pueda pasar desapercibido; 6) si en el entorno se puede beber alcohol, lo hará más adictivo; 7) debe estar presente la suerte; 8) si el premio es grande, mejor, aun cuando esto no es determinante; 9) la recepción del premio debe ser inmediata; y, 10) la recepción del premio debe hacerse notar (ruidos, algarabía, prensa, publicidad). Los juegos más adictivos también son aquellos que se acompañan de cogniciones extendidas sobre el juego o las capacidades del jugador: 1) deben favorecer la creencia de que no solo interviene la suerte; 2) deben de requerir una cierta pericia especial propia del jugador, así como de unos conocimientos que no estén al alcance de 'todos' y, 3) deben de permitir crear una 'relación especial y personal' entre el juego en sí -o una parte de él- con el jugador.

1.2. El juego en España

En España se permitió el juego hasta el siglo XIV. A lo largo de la historia, tanto los Reyes Católicos como Dª Juana y Carlos I prohibieron el juego y se vieron obligados, por los incumplimientos, a dictar normas recordatorias de su prohibición. Las Cortes de Cádiz aprobaron en 1812 la lotería de billetes, con la finalidad de recaudar dinero para los gastos del Estado sin tener que recurrir a los impuestos. A partir de esa fecha, ha habido en la historia de España diferentes oscilaciones que han ido desde la persecución del juego hasta su fomento. En épocas recientes, el juego privado se legalizó por el Real Decreto-Ley 15/1977 de 25 de febrero, mediante el cual se permitía la instalación de salas de bingo, máquinas recreativas con premio inmediato y casinos en España. Entre los años 1978 y 1982 una serie de Reales Decretos, Ordenes Ministeriales, Reglamentos y Circulares crearon, paradójicamente, una situación de falta de control y provisionalidad en el sector del juego, que favoreció la ascensión de las empresas de máquinas tragaperras.

España es considerada como el paraíso del juego. Ocupa el tercer lugar mundial detrás de EE.UU. y Filipinas en cuanto a cifras totales de gasto, y el primer país mundial en cuanto a gasto por habitante. España es actualmente, junto con Alemania (Hand, 1992), el país con mayor gasto en juego per capita de Europa.

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Los datos generales de lo que se gasta en juego se conocen a través de la memoria anual que elabora la Comisión Nacional del Juego, dependiente de la Secretaría General Técnica del Ministerio de Interior. De acuerdo a la Memoria de 1996 de la citada Comisión, durante el año 1996 se jugaron en España algo más de tres billones de pesetas. En la tabla 1 se recogen las cifras generales respecto a las cantidades de dinero jugadas a nivel nacional. Es evidente que estas cantidades tan importantes de dinero suponen unos sustanciales ingresos en impuestos directos que van a parar a las arcas de Hacienda. Con independencia del organismo que controle el juego de forma inmediata (Ministerio del Interior, Ministerio de Hacienda, las Comunidades Autónomas o la ONCE), en cualquier caso le resulta muy rentable el que se juegue en España.Tabla 1 Gasto del juego en España en 1996 (Memoria 1996 de la Comisión Nacional del Juego)

|Tipos de Juegos |Millones de pesetas ||I. Juegos privados controlados por el Ministerio del Interior |1.871.781 ||1. Casinos |158.378 ||2. Bingos |612.287 ||3. Máquinas de juego (tipo B) |1.101.116 ||II. Juegos públicos gestionados por el Organismo Nacional de Loterías y Apuestas del | ||Estado |911.580 ||1. Lotería Nacional |563.468 ||2. Lotería Primitiva |231.138 ||3. Bonoloto |46.555 ||4. Quiniela futbolística |70.419 ||III. Otros juegos | ||1. Cupones de la ONCE |386.059 || | ||TOTAL |3.169.420 |

Proporcionalmente, el juego más importante está constituido por las máquinas tragaperras, con aproximadamente un 35% del gasto total en juego.

Teniendo en cuenta las cantidades que, por término medio, invierte cada habitante, cada español jugó en 1996 una media de 80.372 pts./hab./año.

2. EL JUEGO PATOLÓGICO

2.1. Concepto y clasificación diagnóstica del juego patológico

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A pesar de que los problemas debido al juego excesivo o patológico han existido desde épocas muy lejanas, su reconocimiento oficial como un trastorno mental no se produce hasta 1980 cuando la APA (Asociación Americana de Psiquiatría) en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales, 3ª edición (DSM-III), incluye el juego patológico como una de sus categorías dentro de los trastornos del control de los impulsos no clasificados en otros apartados. Las características esenciales de estos trastornos son: "la dificultad para resistir un impulso, la sensación de tensión o activación antes de cometer el acto y la experiencia de placer, gratificación o liberación en el momento de llevarlo a cabo" (DSM-IV, p.625). Para el DSM-III el rasgo básico que caracteriza al jugador patológico es "el fracaso crónico y progresivo en la capacidad de resistir los impulsos a jugar y a la conducta de jugar, fracaso que compromete, altera o lesiona los intereses personales, familiares y vocacionales".

Posteriormente, en 1987, cuando se publica el DSM-III-R (APA, 1987), aunque se mantiene la conceptualización del DSM-III del juego patológico como un trastorno del control de los impulsos, se produce un cambio importante en los criterios diagnósticos del juego patológico, haciéndose similares a los utilizados en el diagnóstico de abuso de substancias psicoactivas. Otras modificaciones son el número de criterios necesarios para poder establecer el diagnóstico (cuatro de nueve) y el hecho de eliminar el trastorno antisocial de la personalidad como criterio de exclusión, reconociendo que ambos trastornos pueden ir asociados, sin ser necesariamente el juego una característica más del trastorno de personalidad. Para diagnosticar a una persona como jugador patológico ha de considerarse que lleve a cabo una conducta de juego perjudicial caracterizada al menos por cuatro de los siguientes criterios diagnósticos:

Criterios diagnósticos del juego patológico en el DSM-III-R

1. Preocupación frecuente por jugar o por obtener dinero para jugar. 2. Con frecuencia se juega más cantidad de dinero o durante más tiempo del que se había planeado. 3. Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada. 4. Intranquilidad o irritabilidad cuando no se puede jugar. 5. Perdidas repetidas de dinero en el juego y vuelta al día siguiente para intentar recuperar. 6. Esfuerzos repetidos para reducir o parar el juego. 7. Con frecuencia, el juego tiene lugar cuando se espera del sujeto que esté cumpliendo sus obligaciones sociales o profesionales. 8. Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder dejar de jugar. 9. Se continua jugando a pesar de la incapacidad para pagar las deudas crecientes, o a pesar de otros problemas significativos sociales, profesionales o legales que el sujeto sabe que se acentúan con el juego.

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El DSM-IV (APA, 1994) sigue incluyendo el juego patológico como un trastorno del control de los impulsos no clasificados en otros apartados. En concreto, el juego patológico figura como "un comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional". En este nuevo manual, se aconseja no utilizar el diagnóstico de jugador patológico si las conductas pueden explicarse por la existencia de un episodio maníaco y, para poder establecer el diagnóstico, se considera necesario que la persona lleve a cabo una conducta de juego desadaptativa, caracterizada al menos por cinco de los siguientes criterios:

Criterios diagnósticos del juego patológico en el DSM-IV

1. Preocupado por el juego (por ejemplo, preocupado por revivir de nuevo las experiencias pasadas de juego, incapacitado o planeando la siguiente aventura, o pensando en el modo de obtener dinero con el que jugar). 2. Necesidad de jugar una cantidad cada vez mayor de dinero para poder obtener la excitación deseada. 3. Hacer repetidos esfuerzos sin éxito para controlar, cortar o dejar de jugar. 4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta cortar o dejar de jugar. 5. Juega como un modo de escapar de los problemas o de aliviar el humor disfórico (por ejemplo, sentimientos de desamparo, culpa, ansiedad, depresión). 6. Después de perder dinero jugando, a menudo vuelve otro día para intentar recuperar lo perdido (a "cazar las propias pérdidas"). 7. Miente a los miembros de su familia o a otros para ocultar el alcance de su implicación en el juego. 8. Comete actos ilegales, tales como falsificación, fraude, robo o desfalco, para financiar el juego. 9. Ha arriesgado o perdido una relación significativa, el trabajo, u oportunidades educativas o de promoción a causa del juego. 10. Cuenta con otros (o con Instituciones) para proporcionarle dinero para aliviar una situación financiera desesperada por el juego.

Estos criterios, a diferencia de los del DSM-III y DSM-III-R, están basados en la investigación (Lesieur y Rosenthal, 1991) y han sido seleccionados según su validez discriminante (Lesieur, 1993). Esto se refleja en la remodelación de algunos de los criterios: se incluyen nuevos síntomas, como el jugar para escapar de los problemas o estados de ánimo disfóricos (de acuerdo con las teorías del juego patológico más relevantes) y las mentiras como modo de ocultar el alcance de la implicación en el juego; asimismo, se da mas relevancia a las consecuencias del juego en los aspectos familiares, sociales y legales.

Las definiciones del juego patológico dadas por el DSM-III, DSM-III-R y DSM-IV asumen que en la población existen únicamente dos tipos de jugadores: los sociales y los patológicos. Los jugadores sociales serían aquellos que juegan esporádicamente y tienen control sobre su conducta de juego, mientras que los jugadores patológicos juegan frecuentemente y no mantienen un control sobre

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su conducta de juego. Este planteamiento no siempre ha sido aceptado (cfr. Dickerson, 1989), por lo forzado que resulta el dicotomizar un problema de estas características a partir del hecho de padecerlo o no padecerlo. Parece más acertado considerar que existe un continuo en las conductas de juego, pudiendo establecerse múltiples categorías de jugadores, entre las cuales puedan estar estas dos señaladas (Ochoa y Labrador et al.1994)

Aunque en el DSM-III-R y el DSM-IV se sigue incluyendo el juego patológico dentro de la categoría de trastorno del control de los impulsos, es indudable que los criterios diagnósticos guardan un paralelismo con los de abuso de substancias tóxicas. De hecho, cada vez son más los autores que se inclinan a considerar el juego patológico como una conducta adictiva dada la similitud que guarda esta problemática con otras adicciones, principalmente con el alcoholismo (Blaszczynski, Buhrich y McConaghy, 1985; Lesieur y Heineman, 1988; Echeburúa y Corral, 1995). En este sentido, Echeburúa resume los aspectos comunes en los siguientes:

1. Semejanza de reacciones psicológicas tras el consumo de una sustancia psicoactiva o la ejecución de una conducta de juego patológico. 2. Existencia de factores de personalidad comunes a las distintas conductas adictivas. 3. Solapamiento de los mundos sociales de los bebedores excesivos y de los jugadores patológicos (bares, pubs, etc.) 4. Aparición conjunta o secuencial de ambos tipos de problemas. 5. Pérdida de control sobre una actividad que al principio resulta lúdica o de relación social. 6. Deterioro gradual en el ámbito laboral y familiar y una evolución con muchas recaídas. 7. Rechazo o minusvaloración de la existencia del problema, lo que supone un gran obstáculo para la terapia. 8. Similitud de las pautas de conducta en la abstinencia y en la recaída. 9. Papel de los grupos de autoayuda en el tratamiento.10. Valor de la terapia de grupo en los programas especializados.11. Papel de los expacientes en el tratamiento de los alcohólicos, heroinómanos y jugadores patológicos.

También se ha considerado el juego patológico como una conducta compulsiva por las similitudes que guarda con el trastorno obsesivo-compulsivo (la urgencia en llevar a cabo la conducta de modo repetitivo, el papel reforzante de la misma, el tratamiento con fluoxetina y clomipramina.....). Sin embargo la evidencia experimental no apoya este punto de vista (Leary y Dickerson, 1985; Leung, 1978).

2.2. Tipos de jugadores

Como hemos señalado anteriormente, diferentes autores han insistido en la conveniencia de distinguir diferentes tipos de jugadores, aunque, de momento, no existe acuerdo entre ellos y la evidencia experimental que los sustenta es mínima.

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Una de las clasificaciones que mayor respaldo empírico ha obtenido es la propuesta por González (1989). Esta autora, después de haber analizado distintas clasificaciones, diferencia tres tipos de jugadores según las motivaciones para el juego y las consecuencias del mismo:

1. Jugador social: Es aquel que juega, por placer, entretenimiento o en el marco de una interacción social. Las pérdidas en el juego están predeterminadas y son aceptables. Tiene un control total sobre la conducta de juego y puede abandonarla o dejar de realizarla cuando lo desea (tanto si esta ganando como perdiendo). Esta capacidad de control puede ser debido a una combinación de tres factores (Custer, 1984): el resultado de las apuestas no influye en la autoestima personal, otros aspectos de la vida son más importantes y reforzantes, y raramente se experimenta una gran ganancia (ganancias y perdidas son generalmente modestas).

2. Jugador profesional: En este caso, el juego constituye para la persona su forma de vida, su profesión. Participa en juegos donde es importante la habilidad (ej. cartas, billar...) o hace trampas para ganar (Labrador y Becoña, 1994). El jugador profesional mantiene un control sobre su conducta de juego, estudiando las jugadas que le permitan obtener beneficios (apuesta tras realizar un cálculo ponderado y no llevado por la pasión).

3. Jugador patológico: Es aquel que se caracteriza por su pérdida de control o pérdida de habilidad para dejar de jugar. En este caso no juega por entretenimiento sino por necesidad. El jugador patológico presenta una conducta de juego descontrolada que sigue las siguientes pautas: 1) una frecuencia de juego y/o inversión en tiempo y dinero extraordinariamente altas; 2) la apuesta de una cantidad de dinero superior a la planeada, y 3) los pensamientos recurrentes y el deseo compulsivo de jugar, sobre todo cuando han perdido. Es también característico del jugador patológico, la necesidad subjetiva de jugar para recuperar el dinero perdido, así como el fracaso reiterado en el intento de resistir el impulso de dejar de jugar. Desde una perspectiva cognitiva, el optimismo irracional y el pensamiento supersticioso son distorsiones cognitivas presentes en el jugador patológico (Echeburúa, 1992). En definitiva, el jugador patológico se caracteriza por una dependencia emocional del juego, una pérdida de control y una interferencia en el funcionamiento normal en la vida cotidiana (Echeburúa y Báez, 1994).

A la clasificación propuesta por González (1989), Ochoa y Labrador (1994) añaden una cuarta categoría: el jugador problema. Éste se caracteriza por llevar a cabo una conducta de juego frecuente o diaria, con un gasto habitual de dinero que en alguna ocasión, por excesivo, le acarrea problemas, pero que no llega a la gravedad del jugador patológico. Tiene menos control sobre sus impulsos que el jugador social, y el aumento en la regularidad del juego le exige gastar con mayor intensidad y dedicación. Aunque suele atender regularmente a su familia y trabajo, llevando una vida normal, el aumento en la regularidad del juego exige gastar el tiempo y el dinero con mayor intensidad. Si la cantidad de dinero dedicada al juego aumenta y se está en el límite de no poder hacer frente a las pérdidas o surge algún problema que lleve a un incremento en la conducta de juego, puede convertirse en jugador patológico. Por estas razones se le considera persona con alto riesgo de convertirse en jugador patológico. (Ochoa et al., 1994).

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2.3. Fases del desarrollo del juego patológico

Diversos autores han tratado de estructurar el proceso a través del cual una persona pasa de jugador social a patológico. Para Custer (1984), el desarrollo y progresión del juego patológico sigue un patrón uniforme. El juego suele comenzar en la adolescencia, aunque puede hacerlo en cualquier edad, transcurriendo desde las primeras apuestas hasta la perdida total de control un promedio de cinco años (con límites entre uno y veinte años). El jugador entonces pasa por tres fases:

1. Fase de ganancias. La persona juega todavía poco. No es extraño que consiga algún premio. Comienza a dar gran importancia a las ganancias y a minimizar las pérdidas. Esto aumenta su optimismo y autoestima. Esta fase puede mantenerse desde varios meses a varios años.

2. Fase de pérdidas. Dado el optimismo que caracteriza al jugador en la fase previa de ganancia, con el objetivo de conseguir mayores premios cada vez arriesga más, va aumentando progresivamente la frecuencia y cantidad de dinero invertido en el juego, lo que incrementa las perdidas. Una vez que la persona se ha hecho ya jugadora habitual, el factor más importante que va a posibilitar que se convierta en jugador patológico, según Lesieur (1984), es su susceptibilidad al préstamo. Cuando el jugador pierde todo su dinero tiene que acudir a otras fuentes (personas cercanas, bancos, prestamistas.....). Cuando las deudas se han disparado y las posibilidades para obtener las cantidades de dinero que necesita se reducen, ve el juego como única opción para poder obtener dinero con que poder pagar estas deudas. Ahora ya no juega para ganar dinero sino para recuperar lo perdido. Préstamos, sueldo gastado en juego, pequeños robos o estafas, relaciones familiares y laborales deterioradas, son algunas de las consecuencias que agravarán aún más el problema al no conseguir dinero y perder el que han conseguido "in extremis". Aquí es cuando el jugador se ve obligado a descubrir o confesar su problema a la familia, amigos, banco,.... y decide, incluso promete, que va a dejar de jugar. Esto dura poco tiempo y pronto, una vez conseguido dinero, vuelve de nuevo a jugar.

3. Fase de desesperación. El juego alcanza gran intensidad y el jugador solo vive para jugar. Se despreocupa totalmente de la familia, amigos y trabajo. Esto exige aumentar los riesgos y verse implicado en mayores problemas financieros y legales: cheques sin fondos, apropiación de dinero, prestamistas, etc. En esta fase el jugador probablemente haya perdido su trabajo, se incrementa el nerviosismo e irritabilidad, tiene problemas de sueño, come poco y su vida le resulta poco placentera. Se sienten psicológicamente y fisiológicamente agotados y desesperados. Todo esto origina en el jugador un estado de pánico a causa de sus enormes deudas, el deseo de devolver el dinero rápidamente, la alienación de su familia, cuando no ruptura o divorcio, y amigos, el desarrollo de una reputación negativa, problemas de depresión o ideas de suicidio y un deseo de recuperar aquellos días de ganancias en la primera fase. Llegado a este punto la persona ve pocas alternativas: el suicidio, la cárcel, escapar o buscar ayuda.

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Recientemente, Lesieur y Rosenthal (1991) añadieron a las fases propuestas por Custer la fase de desesperanza o abandono, en la que los jugadores asumen que nunca podrán dejar de jugar y aún sabiendo que no van a ganar juegan hasta quedar agotados. El pronóstico en esta fase es muy negativo ya que la conducta de juego compulsivo se une al convencimiento de que es inútil hacer nada para intentar solucionarlo.

3. EPIDEMIOLOGÍA Y PREVALENCIA DEL JUEGO PATOLÓGICO

Dado que el interés por el juego patológico es un fenómeno reciente, no es hasta la década de los setenta cuando comienza a plantearse la necesidad de conocer datos epidemiológicos sobre el mismo. Pero es a partir de los años ochenta, con el reconocimiento oficial del juego patológico como trastorno mental por la Sociedad Americana de Psiquiatría (DSM-III), cuando se realizan estudios sistemáticos para conocer la incidencia de este problema. Las primeras investigaciones surgen en aquellos países con mayor tradición en la realización de estudios epidemiológicos y en los que el juego se halla legalizado. El país pionero fue Estados Unidos, al que le siguieron Europa occidental, Canadá y Australia.

Los estudios realizados sobre la epidemiología y características demográficas del juego patológico pueden clasificarse en:

a) Estudios epidemiológicos entre la población general b) Estudios realizados a través de llamadas telefónicas a las denominadas líneas permanentes (hotlines) c) Estudios efectuados entre miembros de Gamblers Anonymous (GA) d) Estudios realizados entre jugadores patológicos en programas de tratamiento.

Los estudios realizados en población general, nos dan a conocer qué individuos están realmente afectados por el trastorno. Con los estudios que utilizan las llamadas telefónicas a líneas permanentes, se pretende saber quién es informado acerca de su problema o del problema de alguien cercano. Los datos obtenidos entre poblaciones en tratamiento o entre GA nos indican los individuos que están siendo atendidos actualmente por diferentes alternativas de tratamiento y sus características.

Las tasas de prevalencia obtenidas por los distintos trabajos son muy dispares, tanto por la propia naturaleza de los estudios como por la representatividad de la muestra utilizada en cada uno, y varían entre el 0,05 al 4% de la población. Según el DSM-III-R de la Asociación Americana de Psiquiatría (American Psychiatric Association, 1987), se estima que la tasa de prevalencia del juego patológico entre la población adulta oscila entre el 2% y el 3%, que en la edición revisada de 1994 ( DSM-IV) la indica entre el 1% y el 3%, si bien según otros estudios estaría entre el 0,5-3% (Allcock, 1986; Volberg y Steadman, 1988). Esta amplia variación en las estimaciones refleja en parte el estado de la cuestión, pues por un lado los estudios epidemiológicos son escasos y por otro los procedimientos utilizados a la hora de desarrollar son muy variados (Ochoa y Labrador, 1994).

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3.1. Prevalencia del juego patológico en los países occidentales

Como es reconocido habitualmente (ej. Volberg y Steadman, 1986b), existen pocos estudios sobre la prevalencia del juego patológico en la población general. No obstante, EE.UU. es el país donde se ha desarrollado más y donde hay más completos estudios epidemiológicos sobre el juego patológico. El primer estudio de prevalencia fue efectuado en este país en el año 1974 para investigar el fenómeno del juego en general (Commission on the Review of the National Policy Toward Gambling, 1976) y es probablemente el único estudio epidemiológico riguroso llevado a cabo hasta la fecha en EE.UU. Sus resultados señalan un 1,1 millones de "probables jugadores compulsivos" y un total de 3,3 millones de "potenciales jugadores compulsivos", lo que representaba el 0,77% y el 2,33%, respectivamente, de la población adulta (Kallick, Smits, Dielman y Hybels, 1979).

Posteriormente, a mediados de los años 80 aumenta de modo notable el interés por esta problemática, llevándose a cabo investigaciones más sistemáticas en diferentes estados de EEUU y en Canadá. Estos estudios muestran unas tasas de prevalencia muy dispares, tanto por el tipo de metodología utilizada como por el tipo de población de referencia, que oscilan entre el 0,1% en Iowa (Volberg, 1989) y el 3,4% en el Valle de Delaware (Culleton, 1989). Asimismo, la prevalencia de jugadores problema o de alto riesgo varía desde el 1,6% en Iowa al 4,1% del Valle de Delaware. No obstante, los estudios sistemáticos realizados por Volberg (1989, 1990) y Volberg y Steadman (1988, 1989a, 1989b) en diversos estados norteamericanos parecen los más completos, y en ellos se señalan tasas entre el 1,2% y el 2,3%, excepto la de 0,1% del estado de Iowa. Junto a este 1,5% a 2% de jugadores patológicos, se calcula que en Estados Unidos existe aproximadamente otro adicional 2% a 3% de jugadores problema.

El primer estudio realizado por Volberg y Steadman se llevó a cabo en 1985 en el estado de Nueva York (Volberg y Steadman, 1988). Entrevistaron telefónicamente a una muestra representativa de mil personas adultas, mayores de 18 años, del estado de Nueva York, acerca de su conducta de juego. Utilizaron una escala adaptada del South Oaks Gambling Screen (Lesieur y Blume, 1987) para ser utilizada por teléfono. El South Oaks Gambling Screen (SOGS) es un cuestionario de 20 ítems basado en los signos del DSM-III y que se ha convertido en el instrumento más utilizado para la realización de los estudios de prevalencia. Se consideraba a una persona como potencial jugador patológico si constestaba afirmativamente al menos a cinco de los ítems, y como potencial jugador problema si lo hacía a más de tres. Los resultados del estudio de Volberg y Steadman (1988) indicaron que un 1,4% eran probables jugadores patológicos y un 2,8% de su muestra probables jugadores problema.

En estudios posteriores Volberg y Steadman (1989b) encontraron en otros estados de EE.UU. datos similares, excepto en el estado de Iowa (Volberg, 1989) en el que sólo el 0,1% se identificó como jugador patológico y el 1,6% como jugador problema.

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El trabajo más reciente de Volberg (1990) presenta los datos más completos sobre la importancia del juego patológico en Estados Unidos. En él se recogen los resultados anteriores junto con los obtenidos en otros estados, entre ellos los de California y Massachusetts.

Estos autores también han realizado un estudio más específico y representativo comparando las características de los jugadores patológicos con las de aquellos que acuden a tratamiento en el estado de Nueva York. Sus resultados ponen de manifiesto la diferencia de las características de los jugadores patológicos existentes y las de los que acuden al tratamiento. Entre los resultados destaca el escaso número de mujeres y de raza no blanca que acuden a tratamiento: sólo el 7% y el 9% de los jugadores que buscan tratamiento son mujeres y no son de raza blanca respectivamente, pero constituyen el 36% y el 43% respectivamente de los jugadores patológicos.

En un estudio diferente realizado por Sommers (1988) en el Valle Delaware (EE.UU), con una muestra de 534 adultos y utilizando el Inventory of Gambling Behavior (Custer y Custer, 1978) basado en variables conductuales, se obtuvo un 3,37% de "probables jugadores patológicos" y un 4,12% de "probables jugadores problema". En este estudio, al igual que los estudios de Volberg y Steadman, destaca que el mayor número de probables jugadores patológicos (44,4%) y de jugadores problema (50%) está en el grupo de edad de 17 a 34 años.

Culleton (1989), por su parte, ha revisado críticamente los distintos procedimientos existentes para estudiar la tasa de jugadores patológicos en la población de los Estados Unidos. Mediante entrevista personal y utilizando el Inventory of Gambling Behavior encontró en el valle de Delaware un 3,4% de adultos probables jugadores patológicos y un 4,1% de jugadores patológicos, y en estado de Ohio un 2,5% de jugadores patológicos y otro 3,4% de potenciales jugadores problema.

En Canadá Ladoucer (1991) ha realizado el estudio más importante sobre la prevalencia del juego patológico, en el estado de Quebec. El estudio se llevó a cabo mediante entrevista telefónica, utilizando también la adaptación de Volberg y Steadman (1988) del SOGS traducida al francés. Sus resultados indicaron la existencia de un 1,2% de probables jugadores patológicos y otro 2,6% de probables jugadores problema.

En Australia, Dickerson y Hinchy (1988) con dos muestras representativas de jugadores de apuestas y jugadores de máquinas tragaperras, y comparando su implicacion en el juego con las personas que juegan de la población general, llegan a estimar un nivel de prevalencia de juego excesivo o patológico entre el 0,25% y el 1,73%.

En Europa los estudios epidemiológicos son escasos y los datos disponibles sobre la incidencia del juego, muy dispares. Aunque no existe una encuesta fiable sobre la prevalencia del juego en la mayoría de los países europeos, los expertos mundiales (Rosencrance, 1988) consideran que la tasa de jugadores patológicos se halla entre el 1-2% de la población, valores muy similares a los de EE.UU. y Canadá, pudiéndose constatarse un incremento muy importante en estas cifras a partir

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de la legalización del juego en cada país. No obstante, las únicas encuestas fiables en Europa sobre la importancia del juego patológico son las efectuadas en España y que se analizarán en detalle más adelante (Ochoa y Labrador, 1994).

En la Tabla 2 se ofrece un resumen de estos distintos estudios epidemiológicos. Tabla 2 Estudios sobre prevalencia del juego patológico en adultos de la población general en Estados Unidos y otros países

|Autor |Año |País |Muestra |Instrumento |Resultados || | | | | |JP J. Prob. ||Kallick et al. |1979 |EE.UU. (1975) |1.736 |Escala ISR |0,77% |2,33% || | |Nevada | |Escala ISR |2,62% |2,35% ||Sommers |1988 |EE.UU. |534 de 1.000 llamadas|Entrevista tfno. IGB|3,37% |4,12% || | |Val. Delaware(1984) | | | | ||Volberg y Steadman |1988 |Nueva York (1986) |1.000 mayores de 18 |Encuesta tfno. SOGS |1,4% |2,8% || | | |años | | | ||Culleton |1989 |Val. Delaware(1984) |534 |IGB |3,4% |4,1% || |1989 |Ohio (1985) |801 |IGB |2,5% |3,4% ||Volberg |1989 |Iowa |750 |SOGS |0,1% |1,6% ||Volberg y Steadman |1989b |N. Jersey (1988) |1.000 |SOGS |1,4% |2,8% || |1989b |Maryland (1988) |750 |SOGS |1,5% |2,4% ||Volberg |1990 |California (1990) |1.250 |SOGS |1,2% |2,9% || | |Massachusetts (1989) |750 |SOGS |2,3% |2,1% ||Ladoucer |1991 |Quebec (Canadá) |1.000 |SOGS |1,2% |2,6% ||Abbott y Volberg |1992 |Nueva Zelanda |4.000 |SOGS |1,17% |-- |

Nota: JP=Jugadores Patológicos. J-Prob. = Jugadores Problema SOGS = South Oaks Gambling Screen ; IGB = Inventory of Gambling Behavior

3.2. Prevalencia del juego patológico en España

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Con la legalización del juego en España en 1977, justificada en gran parte como el modo de ofrecer una mayor oferta de entretenimiento a los millones de turistas que nos visitan cada año, se abre una nueva etapa en el juego en España. En pocos años florecen casinos, bingos, salones recreativos y muchos bares ven incrementados sus ingresos con las popularmente conocidas como máquinas tragaperras, y que técnicamente se denominan "maquinas recreativas con premio, de tipo B y C". Esta disponibilidad se ha traducido en un gasto anual de los españoles de más de tres billones de pesetas. Tal abultada cantidad de dinero ha reportado beneficios muy sustanciosos a muchas economías, tanto privadas como al erario público. Como contrapartida negativa ha surgido el fenómeno de los jugadores patológicos y los jugadores excesivos o con problemas.

Diversos autores, tanto nacionales (Echeburúa, 1990) como extranjeros (Rossecrance, 1988), han estimado que la tasa de jugadores patológicos en España es elevada, dado el gran número de juegos existentes y la permisividad social al respecto e incluso la potenciación oficial del juego (Lotería Nacional, Lotería del Zodíaco, Bonoloto...).

Probablemente España sea el país europeo en el que haya un mayor número de estudios sobre la prevalencia del juego, y aunque no exista ningún estudio de prevalencia a nivel nacional (cosa que no existe aún en ninguna nación), se dispone de estudios representativos de algunas zonas o comunidades autónomas muy completos que permiten tener una idea clara de la magnitud del problema en España (Ochoa y Labrador, 1994).

Se pueden considerar dos tipo de estudios al respecto: el primero hace referencia a encuestas generales sobre la situación del juego en España, que reflejan más bien la opinión de los españoles sobre el juego, y los análisis específicos del juego patológico en distintas áreas de España.

3.2.1.Encuestas sobre la situación del juego en España

Se han realizado diversos estudios de opinión para conocer la postura y la opinión de los españoles ante el juego, entre los que destacan la encuesta incluída en el Libro Blanco del Juego (Comisión Nacional del Juego, 1986) y la del Centro de Investigaciones Sociológicas (1989) que cubren todo el territorio nacional y todos los juegos. Otra encuesta, menos completa y rigurosa (De Miguel, 1988), se centra solo en las máquinas tragaperras.

La encuesta del Libro Blanco del Juego (1986) indica que el 79% de las personas de 16 o más años reconoce jugar en mayor o menor medida. Los juegos en que participan son, ordenados por frecuencia, los siguientes: Lotería Nacional, quinielas deportivas, cupones de la ONCE, Lotería Primitiva, máquinas tragaperras, bingo, otras rifas y máquinas comecocos. El estudio considera las características comunes de los jugadores asiduos, así como las características diferenciales de los jugadores según el tipo de juego habitual. Asimismo recoge las opiniones en esa época (1985) de los empresarios y profesionales del sector del juego en España.

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La encuesta del Centro de Investigaciones Sociológicas (1989) analiza los diferentes juegos de azar, dedicándole una especial importancia a la lotería de Navidad. Las cifras de este estudio, comparándolas con las del Libro Blanco del Juego, indican claramente un importante incremento del juego en España durante los últimos años. Asimismo destaca la relación entre tamaño de municipio y participación en juegos con máquinas tragaperras, es decir, cuanto mayor es el municipio mayor es el porcentaje de participantes en este tipo de juego.

La encuesta de De Miguel (1988), financiada por Andemar-Facomare (Asociación Española de Empresarios de Máquinas Recreativas), sólo estudia el juego con máquinas tragaperras y, dado que sólo estudia a las personas (1.682) que estaban jugando en el momento en que los encuestadores visitarion los bares seleccionados (422), sus limitaciones metodológicas no permiten considerarla como un estudio relevante. El estudio concluye que a las máquinas tragaperras juega un número muy importante de personas con un gasto pequeño, siendo las clases modestas las que más juegan y siendo la suma de esas cantidades pequenas la que produce tal enorme cantidad de gasto total en juego. Mediante un análisis combinado del gasto semanal con la frecuencia de juego, señala que un 8% de las personas que juegan a las máquinas son adictas a este tipo de juego. El estudio realiza una serie de consideraciones, muy cuestionables por sus limitaciones metodológicas, que hacen suponer que el desarrollar conductas de juego patológico (en máquinas tragaperras) es algo que depende esencialmente de factores personales (que una persona tenga problemas) y no de las condiciones ambientales que le facilitan el llegar a este tipo de comportamiento.

3.2.2.Estudios sobre la prevalencia del juego en distintas zonas de España

Se han realizado hasta la fecha siete estudios sobre la incidencia del juego patológico en población adulta en distintas áreas de España: dos en Cataluña, el de Cayuela (1990) y el de la Entitat Autónoma de Jocs i Apostes (EAJA) (1990); dos en Galicia, los dos de Becoña (1991, 1993); uno en Sevilla, el de Legarda, Babio y Abreu (1992); y uno en Andalucía, el de Irurita (1994).

En la Tabla 3 se recogen, a modo de resumen, los datos sobre prevalencia obtenidos en estos estudios. Tabla 3 Estudios sobre prevalencia del juego patológico en España

|Autor |Año |Muestra |N |Instrumento |Resultados || | | | | |JP J. Prob. ||Cayuela |1990 |Representativa Cataluña |1.230 |SOGS | |2,5%1 ||EAJA |1990 |Representativa Cataluña | | |2,34% | ||Becoña |1991 |Representativa Galicia |1.615 |Entrevista |1,73% |1,60% || | | |> 18 años |clínica. | | |

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| | | | |Cuestionario prop | | || |1993 |Representativa de Galicia |1.028 |SOGS |1,36% |2,04% || | | |> 16 años | | | ||Legarda y otros |1992 |Representativa de Sevilla |598 |SOGS |1,67% |5,18% ||Irurita |1994 |Representativa de las 8 |4.977 |Cuestionario propio|1,80% |4,40% || | |provincias andaluzas |> 18 años | | | |

Nota: JP=Jugadores Patológicos. J-Prob. = Jugadores Problema SOGS = South Oaks Gambling Screen1 Este 2,5% fue obtenido con el SOGS para la combinación de los jugadores patológicos jugadores problema. Los dos primeros, realizados en Cataluña aún no han sido publicados. En el primero, realizado por Cayuela (1990) utilizando una traducción del SOGS (Lesieur y Blume, 1987), se obtuvo que el 2,5% de las personas encuestadas se incluían dentro de las categorías de jugadores patológicos o jugadores problema. En el segundo, realizado también en 1990, por La Entitat Autónoma de Jocs i Apostes (EAJA) y promovido por Casinos de Cataluña, se señalaba que un 2,34% de la población catalana adulta corría el riesgo de convertirse en adicta al juego.

El primer estudio de Becoña, realizado en 1991 y publicado en 1993, aplicó un cuestionario exprofeso a una muestra de 1.615 personas, representativa de los adultos de más de 18 años de las siete ciudades más importantes de Galicia. La información se obtuvo a través de entrevistas personales, para las que se utilizó un cuestionario estructurado y un entrevista clínica. La encuesta fue realizada por siete psicólogos clínicos especializados, lo que posibilitó, al menos, establecer un diagnóstico clínico del jugador patológico según los criterios del DSM-III-R, y una alta participación de las personas seleccionadas para el estudio, el 97,77%, lo que asegura la verdadera representatividad de la muestra final con la que se llevó a cabo el estudio.

Los resultados obtenidos señalan una prevalencia promedio del 1,73% de jugadores patológicos y del 1,60% de jugadores problema para el total de la muestra, aunque con variaciones importantes en las distintas ciudades. Becoña (1991, 1993) las achaca a la relación encontrada entre prevalencia del juego y el patrón de consumo de sustancias adictivas. Las ciudades con mayor consumo de sustancias adictivas ( p.e. Vigo) presentan asimismo las mayores tasas de juego patológico (3,48% de jugadores patológicos en Vigo).

El estudio señala una distribución de la prevalencia del juego patológico atendiendo al sexo (dos hombre por cada mujer), edad (promedio de edades entre 18 a 30 años), nivel de estudios (afecta mayoritariamente a personas con escasos niveles de estudio), nivel de ingresos (predominantemente personas sin ingresos directos), y ciudad de residencia (más jugadores en las ciudades con mayor consumo de sustancias adictivas). Se señala también distintos índices

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respecto a las diferencias en función del tipo de juego. Así, el juego en que con más frecuencia participan los jugadores patológicos es el de las máquinas recreativas con premio (tragaperras), seguido por la Lotería Primitiva, el cupón de la ONCE, el bingo y el Bonoloto. El juego que provoca mayor gasto mensual es, en el 43% de los casos, el de las máquinas tragaperras, seguido por las máquinas comecocos, el bingo y la Lotería Nacional. El estudio concluye insistiendo en el poder adictivo de las máquinas tragaperras, aunque también presta atención a otros juegos que pasan por sociales, inofensivos y benéficos, como es el cupón de la ONCE, o la Lotería Nacional, que parecen generar asimisno elevados índices de adicción.

El segundo estudio realizado por Becoña (1993), cuyos resultados fueron publicados en 1995 en la Revista Adicciones, utilizó la última versión del South Oaks Gambling Screen (Lesieur, 1993; Lesieur y Blume, 1993) en una muestra representativa de la población adulta de Galicia a partir de los 16 años (N=1.028) para conocer la prevalencia del juego patológico, que era del 1,36%, al tiempo que comparó sus resultados con los del estudio anterior realizado en las ciudades de Galicia en 1991 y en el que se siguieron los criteros diagnósticos del DSM-III-R para el juego patológico.

Los resultados obtenidos en este segundo estudio muestran que la prevalencia del juego patológico en Galicia es del 1,36% y de una 2,04% de jugadores problema. Asimismo señalan que los jugadores se distribuyen homogéneamente por la población destacando el mayor número de jugadores hombres en edades tempranas que de mujeres. Comparándolo con el anterior estudio, encuentra que las características demográficas son semejantes, y que el porcentaje de jugadores patológicos es menor (1,36%) frente al del primer estudio (1,73%). Esta diferencia la achaca a la diferente aplicación del cuestionario, que en el primer caso fue hecha por psicólogos especialmente entrenados, y en cambio en el segundo, hubo que eliminar varios cuestionarios por estar incompletos o negarse a contestar el SOGS, e igualmente, que en el primer estudio se incluyeron sólo ciudades y en el segundo toda la población, incluyendo también la zona intermedia y la zona rural.

El estudio de Legarda y otros (1992) se llevó a cabo con una muestra representativa de la población adulta de la ciudad de Sevilla. Se utilizó el cuestionario South Oaks Gambling Screen (Lesieur y Blume, 1987), que permite detectar a los jugadores patológicos consiguiendo correlaciones elevadas con el diagnóstico mediante el DSM-III y DSM-III-R (Lesieur y Rosenthal, 1991). Sus resultados señalan la existencia de un 1,67% de probables jugadores patológicos y otro 5,18% de probables jugadores problema. Hay que señalar que en este estudio no participó el 40% de las personas seleccionadas, lo que puede provocar un sesgo importante en la muestra que incida sobre la representatividad y validez de los resultados. Un aspecto interesante del estudio es el análisis de un grupo de jugadores patológicos en tratamiento, en donde se señalan diferencias importantes entre éstos y los jugadores patológicos detectados en estudios epidemiológicos.

Finalmente, el estudio de Irurita (1994) se llevó a cabo con una muestra representativa de la población adulta de las ocho provincias de Andalucía, de 4.977 personas, la de mayor amplitud

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hasta ahora en España. Se diseñó un cuestionario especifico para la investigación. Un equipo promedio de 4 encuestadores por provincia, entre los que se encontraban un amplio número de psicólogos clínicos especialmente entrenados fueron los encargados de realizar las encuestas, obteniendo una tasa de no respuesta del 24,28%. Paralelamente se realizó un estudio sobre 128 jugadores en tratamiento en diferentes centros de Andalucía, a los que se les aplicó el mismo cuestionario.

Los resultados obtenidos señalan una prevalencia promedio del 1,8% de jugadores dependientes o patológicos y del 4,4% como jugadores en riesgo adictivo o jugadores problema. En cuanto a la amplitud del juego señala los juegos discontinuos (cupones, loterías, bono-loto y quinielas) como los más extendidos (el 51,2% de los andaluces participa en alguno de ellos), y los juegos continuos (máquinas tragaperras, bingo, cartas y casino), como los menos extendidos, pero al menos 1 de cada 10 andaluces juega en ellos.

La extrapolación provisional de los anteriores estudios revisados para el resto del Estado indicaría que la prevalencia del juego patológico en España, al menos en las cuidades, está en la parte alta de la banda que suele manejarse para los países en que está legalizado el juego: del 1% al 2% de la población adulta (Ochoa, Labrador, 1994). Una estimación conservadora, como la de Labrador y Ochoa (1994), señala que la tasa de jugadores patológicos entre la población adulta mayor de 18 años se encuentra entre el 1-1,5%, y en el 2,5% la de jugadores problema. Esta estimación sobre un censo de 29.205.519 españoles mayores de 18 años arrojaría la cifra de entre 300.000 y 450.000 jugadores patológicos y unos 750.000 jugadores problemáticos.

3.3. Prevalencia del juego patológico en jóvenes y adolescentes

Tal y como apunta Labrador (1994), los datos referidos a la prevalencia del juego patológico en los adultos son realmente preocupantes, pero aún más preocupante es la alta incidencia de este problema en los más jóvenes (edades entre 18 y 30 años). Señala que en edades inferiores a los 18 años puede ser también importante la incidencia y prevalencia del problema, no sólo por por los datos disponibles, sino también por el continuo incremento de juegos en los países donde éste está legalizado, lo que posibilita un contacto más frecuente y variado de los jóvenes con el juego, y por el hecho de que los jóvenes actuales ya son de la "segunda promoción", en el sentido de que ya pueden haber tenido padres y otros familiares-amigos que hayan llevado a cabo conductas de juego patológico y pueden haber servido de modelos para ellos. Añade que por estas razones es muy probable que en edades ligeramente inferiores a los 18 años, o incluso menores, haya un número relativamente importante de adolescentes o jóvenes con problemas de juego.

La importancia de las conductas de juego y sus consecuencias entre los niños y/o adolescentes se han reflejado en trabajos, tal y como figuran en la Tabla 4, llevados a cabo en los EE.UU (Lesiuer y Klein, 1987; Jacobs, 1989b; Lesiuer y cols, 1991), en Canadá (Ladoucer y Mireault, 1988), en el Reino Unido (Fisher, 1992; Ide-Smith y Lea, 1988) o en España (Arbinaga, 1994 y Villa, Becoña y Vázquez, 1996).

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Tabla 4Estudios sobre prevalencia del juego patológico en adolescentes y universitarios

|Autor |Año |País-Metodología |N |Instrumento |Resultados ||(año) |estud. | | | |% Jug. ||Lesieur y Klein |1984 |EE.UU. Muestreo aleatorio |892 |CLK |5,7 ||(1987) | |estratificado para las escuelas| | | || | |N. Jersey | |DSM-III cuestionario| || | | | |autoaplicado | ||Jacobs (1989b) |1985 |EE.UU. California. Muestreo |843 |GATQ |4,0 || | |aleatorio estratificado en | | | || | |escuelas | | | || |1987 |California |257 |GATQ |4,0 || |1988 |Conneticut |573 |DSM-III |5,0 ||Ladoucer y Mireault | |Canadá. Muestreo aleatorio |1.612 |DSM-III |1,7 ||(1988) | |estratificado para 70 escuelas | | | || | |Quebec |573 |CLQ cuestionario |3,6 || | | | |autoaplicado | ||Lesieur y otros |87-88 |EE.UU. Nueva York. |446 |SOGS |8 ||(1991) | |Muestreo aleatorio | | | || | |estratificado | | | || |87-88 |Nueva Jersey |227 |SOGS |6 || |87-88 |Nevada |219 |SOGS |4 || |87-88 |Oklahoma |583 |SOGS |5 || |87-88 |Texas |299 |SOGS |5 ||Arbinaga (1994) |1994 |Huelva. Muestreo aleatorio |146 de |SOGS |2,74 || | |estratificado |13-26 a. | | ||Arbinaga (1996) | | |105 de |SOGS |2,86 || | | |14-17 a. | | ||Villa, Becoña y |1995 |Gijón (Asturias) |2.185 de 11-16|DSM-IVJ |1,6 ||Vázquez (1996) | | |a. | | |

Nota: CLQ = Cuestionario de Lesieur y Klein (1987) que evalúa los signos del DSM-IIIGATQ = Gamblers Anonymus Twenty Questions

SOGS = South Oaks Gambling Screen DSM-IVJ= Cuestionario de Fisher (1993b), que se basa en los criterios del DSM-IV.

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Por lo que respecta a la incidencia del juego patológico en adolescentes en España, los dos únicos estudios de que se disponen, son los realizados por Arbinaga (1994), y por Villa, Becoña y Vázquez (1996).

El estudio de Arbinaga (1996) analiza los problemas de juego con apuestas en un grupo de 105 estudiantes adolescentes menores de 18 años (14-17 años) en la ciudad de Huelva. Sus resultados, con el 2,86% de los jóvenes clasificados como "probable jugador patológico" y el 6,7% como "jugador con problemas leves de juego", tienden a confirmar los resultados encontrados anteriormente (Ladoucer y Mireault, 1988; Lesieur y cols., 1991).

El estudio de Villa, Becoña y Vázquez (1996) utiliza una muestra representativa de 2.185 estudiantes de 6º, 7º y 8º cursos de E.G.B. de la ciudad de Gijón, con edades comprendidas entre los 11 y 16 años, a los que se les aplicó el cuestionario DSM-IVJ de Fisher (1993b), para conocer la prevalencia del juego patológico en ellos. Los resultados, indican que un 1,6% de la muestra son probables jugadores patológicos.

Estos estudios sobre la prevalencia de los problemas de juego patológico entre los adolescentes señalan que la relevancia de este problema es entre 3-4 veces superior a la existente entre la población adulta, con el agravante añadido de que en un elevado número de casos se trata de una actividad ilegal, pues les está prohibido jugar (Ochoa y Labrador, 1994) Además, los estudios señalan que si se tiene la primera experiencia de juego ya en la adolescencia, antes se desarrollan los problemas de juego y antes aumenta el riesgo de adicción al mismo (Lesiuer y Klein, 1987). De acuerdo con esto, una estimación conservadora de un 3% de incidencia del juego patológico en la adolescencia indicaría la existencia en España de 100.000 jugadores patológicos adolescentes (Ochoa y Labrador, 1994).

3.4. Características demográficas de los jugadores patológicos

Como señala Robert y Botella (1995) durante mucho tiempo se consideró como prototipo de jugador patológico a un hombre, varón, de raza blanca, con nivel cultural medio-alto y de mediana edad. Este prototipo se extrajo a partir del estudio de la población que acudía a buscar tratamiento, y no parece corresponderse con los datos más actuales, que comprenden también a aquellos jugadores patológicos o problema identificados en los estudios epidemiológicos y que no buscan tratamiento.

Los estudios realizados sólo contemplan cada característica de manera aislada, pero no se han realizado cruces entre las distintas variables, ni tampoco en función del tipo de juego (Ochoa y Labrador, 1994).

Respecto al sexo, sigue habiendo un predominio de hombres, aunque las diferencias entre sexos no son tan marcadas en los estudios epidemiológicos como en los clínicos. En el primer tipo de

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estudios la distribución por sexo de los jugadores patológicos suele estar en torno a dos hombres por cada mujer (Becoña, 1991, 1993; Ladoucer, 1991; Legarda, Babio y Abreu, 1992; Sommers, 1988; Volberg, 1990; Volberg y Steadman, 1988; Irurita, 1994). Estas diferencias parecen incrementarse en el caso de la población adolescente, llegando incluso a ser una relación hombre-mujer de 4:1 para los jugadores patológicos y de 3:1 para los jugadores problema (Lesieur y cols, 1991). En los estudios del ámbito clínico se registra una mayor desproporción en cuanto al sexo, siendo por lo general de 9 o 10 hombres por cada mujer (Volberg, 1990; Irurita, 1994).

Según los estudios llevados a cabo en España, también existen diferencias respecto al sexo de los jugadores en función del tipo de juego considerado. Así, por ejemplo, a las máquinas tragaperras juegan más hombres que mujeres, y en cambio al cupón de la ONCE o a las loterías diarias juegan más mujeres.

En cuanto a la edad, los datos de los estudios epidemiológicos apuntan que se da en todas las edades, si bien con mayor frecuencia entre la gente joven, entre 18 y 30 años de edad, que constituye del 30 al 40% de los jugadores patológicos identificados (Irurita, 1994; Becoña, 1991 y 1993; Ladoucer, 1991; Sommers, 1988; Volberg, 1990; Volberg y Steadman, 1988). En cambio, es muy reducido el porcentaje de estos jóvenes que acude a tratamiento. Así, en el estudio de Volberg y Steadman (1988) el porcentaje de jugadores patológicos menores de 30 años es del 38%, mientras que sólo constituye el 18% de los que acuden a tratamiento. Las razones que apuntan Ochoa y Labrador (1994) por las que el número de jugadores patológicos en esta población es elevado, proceden de la exposición de modelos, en especial familiares, de juego patológico, y por la toma de contacto y participación en juegos con máquinas recreativas sin premio en edades muy tempranas.

La legalización y proliferación del juego han ocasionado que los juegos de azar estén hoy al alcance de personas de todas las clases sociales, de modo que en todas las clases sociales se da por igual tanto la conducta de juego como los jugadores. Sin embargo, parecen existir distinciones en función de los diversos tipos de juego (por ejemplo, entre los jugadores de casino predominan las personas de clase alta y media-alta, mientras que las máquinas recreativas de premio causan mayores estragos entre las clases sociales medias y bajas. El juego del bingo es más propio de la clase media) (Ochoa y Labrador, 1994).

Respecto al nivel de educación los primeros estudios señalaban que los jugadores patológicos tenían un nivel de educación equivalente al promedio de la población o incluso mayor, como ocurre igualmente con el nivel de inteligencia (vg., González, Mercadé, Aymaní y Pastor, 1990), pero esto parece ser más bien una característica de los que acuden a tratamiento. La mayoría de los estudios epidemiológicos posteriores indican que, al igual que la clase social, el juego patológico parece afectar a gente de todos los niveles por igual (Becoña, 1991, 1993).

En cuanto al estado civil, en líneas generales, los estudios parecen apuntar sistemáticamente a una mayor relevancia del juego patológico entre las personas solteras, divorciadas, separadas y

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viudas que entre las casadas (Becoña, 1991-1993; Blaszczynski, McConaghy y Frankova, 1990; Ciarrocchi y Richardson, 1989; Dickerson, Walker, Legg e Hinchy, 1990; Legarda et al., 1991; Sommers, 1988). Parece como si el estar casado actuara de alguna manera como elemento de contención con respecto al desarrollo de este problema. Pero aunque en proporción es mayor el número de jugadores solteros que casados, son éstos los que con más frecuencia acuden a tratamiento. Los estudios en el ámbito clínico señalan que, de las personas en tratamiento por problemas de juego patológico, entre el 50% y el 70% están casadas (González y otros, 1990; Moravec y Munley, 1983; Taber, McCormick y Ramírez, 1987). Como señala Ochoa y Labrador (1994), la familia (o la pareja) puede cumplir un papel importante bien previniendo el agravamiento de conductas de juego, bien empujando a los que ya han desarrollado problemas de juego patológico a acudir a tratamiento.

Por lo que respecta al estatus laboral, los estudios realizados no evidencian que el estatus laboral de los jugadores patológicos sea muy diferente al de la población en general.

Teniendo en cuenta los factores sociofamiliares, los que implican problemas familiares (dificultades en la relación de pareja, etc.) y déficit de relaciones sociales se encuentran particularmente asociados al juego patológico, junto con aspectos como el consumo de alcohol y la depresión (Torne y Konstanty, 1992). Como señalan Ochoa y Labrador (1994), probablemente el aspecto más destacable es la influencia que la propia familia tiene sobre los jóvenes respecto al desarrollo de conductas de juego, en especial si alguno de los miembros de la familia es jugador patológico.

4. JUEGO PATOLÓGICO y DEPENDENCIA AL Alcohol y otras drogas

El análisis y estudio de la relación entre juego patológico y abuso de drogas ha indicado consistentemente una importante relación entre estos problemas, especialmente entre juego patológico y consumo abusivo de alcohol. El estudio de esta problemática se ha abordado desde dos perspectivas: 1) consumo de alcohol y otras drogas en los jugadores patológicos; y 2) incidencia del juego patológico en las personas con problemas de abuso de alcohol u otras drogas.

4.1. Consumo de alcohol y drogas en los jugadores patológicos

La mayoría de los estudios realizados ponen de relieve que un alto número de jugadores patológicos realiza consumos de alcohol excesivos. La tasa de prevalencia del consumo abusivo de alcohol u otras drogas entre jugadores patológicos oscila alrededor del 15% pero en algún estudio sube hasta el 45% (Echeburúa, en Ochoa et al.). Esta relación se ha encontrado tanto en hombres como en mujeres (Lesieur, 1988a).

Uno de los estudios más minuciosos sobre este tema es el de Ramírez, McCormick y Taber (1983). En este estudio, un 39% de los jugadores patológicos cumplían los criterios del Research Diagnostic Criteria (RDC) para el abuso de alcohol y otras drogas en el año previo a su admisión a

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un programa de tratamiento (y un 47% si se consideraba cualquier momento de su vida). Además, el 50% de los jugadores indicó que uno o ambos padres biológicos tenían problemas de alcohol u otras drogas, y, un tercio de ellos, que uno o más hermanos tenían los mismos problemas. Otro dato destacable es que casi el 100% de jugadores que abusaban recientemente de alcohol o drogas padecían problemas de depresión.

En los trabajos realizados en nuestro país se constata también una asociación elevada entre jugadores patológicos y consumo excesivo de alcohol (Becoña, 1991).

Un dato importante a tener en cuenta es que el deterioro es mayor en los jugadores que abusan del alcohol u otras sustancias tóxicas (Ciarrocchi, 1987). Asimismo, el consumo de alcohol y otras drogas desempeñan un papel importante en las recaídas, ya que estas sustancias hacen que disminuya el control que la persona tiene sobre sus propias conductas.

El consumo de sustancias adictivas puede responder a motivaciones distintas, tales como la potenciación de la estimulación y del placer, el enfrentamiento a las vivencias de juego, el olvido de las pérdidas y/o la sustitución de la adicción (González, 1989).

4.2. Incidencia del juego patológico en personas adictas al alcohol u otras drogas

Son varios los estudios y trabajos que han señalado una alta incidencia del juego en personas con problemas de adicción al alcohol y otras drogas.

Entre estos estudios destaca el de Lesieur, Blume y Zoppa (1986), que incluye una muestra de 458 pacientes en tratamiento y que tenían como diagnóstico principal el de abuso de alcohol u otras drogas. Los resultados indicaron la existencia de un 10% de jugadores patológicos y un 9% de jugadores problema. Estos autores, constataron además que los pacientes tratados sólo por abuso de alcohol, mostraban menos tendencia a manifestar juego patológico que aquéllos que eran tratados por abuso de alcohol y otras drogas y que aquéllos que eran tratados por otras drogas diferentes al alcohol. Nuevamente en este estudio se observó una importante relación entre el propio juego y el de la familia: el 39% de pacientes con padres jugadores patológicos eran a su vez jugadores patológicos.

En España, destaca el estudio de Rodriguez-Martos (1989) en el que se constata que un 14% de pacientes alcohólicos en tratamiento cumplía también los criterios para el diagnóstico de juego patológico. Los resultados indican además que los casos de juego patológico inciden, ante todo, sobre aquellos pacientes con antecedentes familiares de juego excesivo, que han iniciado una conducta de juego temprana y que presentan polidrogodependencia.

En una reciente revisión, Lesieur y Rosenthal (1991) establecen que entre el 7% y el 25% de pacientes con problemas de abuso de alcohol y drogas que participan en varios programas de tratamiento, serían jugadores patológicos. Los porcentajes son alarmantes y más aún teniendo en

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cuenta que es frecuente que los jugadores problemas alcohólicos, cuando dejan de beber pueden convertirse en jugadores patológicos (Lesieur y Heineman, 1988).

En resumen, parece evidente que el juego patológico suele ir asociado a otras adicciones, complicando el panorama de las personas que presentan estos problemas y dificultando la posible recuperación (Ochoa y Labrador, 1994).

5. FACTORES IMPLICADOS EN LA CONDUCTA DEl JUEGO PATOLÓGICO

En el juego patológico, al igual que en la mayoría de los trastornos mentales, ningún factor por si solo puede explicar el inicio y desarrollo de este problema sino que más bien, habría que hablar de una multicausalidad: probablemente factores biológicos, psicológicos y sociales estén influyendo e interactuando en la complicada estructura de esta patología.

5.1. Factores predisponentes

Serían aquellos factores que ayudan a explicar por qué una persona comienza a jugar. Entre estos factores se pueden distinguir cuatro tipos: psicológicos, biológicos, familiares y socioambientales.

En cuanto a las dimensiones de personalidad, en la actualidad no hay evidencia empírica ni teórica que permita hablar de un tipo de personalidad específico, sino más bien de factores y variables que de forma matizada y parcial pueden caracterizar aspectos englobados dentro de la categoría del juego patológico (Labrador, 1993). De entre todos ellos, ha destacado por su poder discriminativo el factor denominado "búsqueda de sensaciones", que se caracteriza por la necesidad de experimentar sensaciones y experiencias diversas, nuevas y complejas, así como por el deseo de verse implicado en riesgos físicos y sociales, como consecuencia de tales experiencias.

Otros factores predisponentes de ludopatía ligados a la personalidad que se han estudiado son: un "locus de control" externo, un estilo cognitivo caracterizado por un pensamiento supersticioso, un estilo atribucional interno, global y estable referido a los sucesos negativos, una baja autoestima, y unas habilidades de afrontamiento muy limitadas (que pueden potenciar los sucesos irreales de grandeza). Con este tipo de estilo atribucional, característico de la depresión, la conducta de juego puede funcionar como un medio de afrontamiento, por su carácter de alta activación, para hacer frente a las conductas depresivas.

Aunque todavía no está claro el peso que tienen las variables biológicas en la conducta de juego patológico, si existen estudios que indican que dichas variables pueden desempeñar un papel decisivo. En los últimos años, se han encontrado diferencias entre los jugadores patológicos y el resto de la población en algunas variables fisiológicas: 1) déficit de noradrenalina (Blaszczynski et al., 1986; Roy et al., 1988). Para Roy y sus colaboradores (1988), se trataría de un trastorno en el sistema noradrenérgico central. 2) problemas en la diferenciación hemisférica, similares a los

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encontrados en el trastorno por déficit de atención (Carton y Manowitz, 1987; Goldstein et al., 1985; Rugle y Melamed, 1990). Por otro lado, se ha observado un aumento en la síntesis y liberación de sustancias como la serotonina u opiáceos endógenos ligado al comportamiento y pensamientos asociados al juego (Blaszczynski y cols., 1986; Griffiths, 1991).

Entre los factores socioambientales cabría destacar la gran oferta de juegos disponibles, la gran difusión de éstos en los medios de comunicación (en los que se transmite la posibilidad de hacernos ricos en poco tiempo, con poco dinero y escaso esfuerzo) y la fácil accesibilidad a los mismos (Robert y Botella, 1995).

Respecto a los factores familiares, diversos estudios muestran cómo los hijos de padres jugadores o alcohólicos tienen una mayor probabilidad de convertirse en jugadores patológicos. El DSM-III-R (APA, 1987) incluye como factores predisponentes al juego patológico los siguientes: disciplina familiar inadecuada (falta de disciplina, inconsistencia, permisividad); exposición al juego durante la adolescencia; familia de origen que da gran importancia al dinero y símbolos materiales determinantes de un estatus social alto; falta de hincapié familiar en el ahorro, la planificación, el realizar presupuestos y, en las mujeres, tener un marido con dependencia alcohólica o ausente con frecuencia de casa. Otros factores predisponentes parecen ser el tener padres con personalidad inestable, altamente competitivos y enérgicos, que valoran mucho la competición y el éxito personal (Greenberg, 1980).

5.2. Factores mantenedores

Una vez que la persona ha empezado a jugar existen una serie de factores que ayudan a explicar por qué a pesar de las pérdidas continuadas, sigue jugando hasta llegar a depender totalmente del juego.

En el juego, la variedad de refuerzos positivos que la persona recibe es muy amplia y serán diferentes para cada jugador (ilusión de éxito, dinero, poder, emoción, activación fisiológica.....). La conducta de jugar básicamente se mantiene por reforzamiento intermitente y de razón variable (ej. máquinas recreativas), que es el tipo de refuerzo más efectivo para mantener una conducta y el que la hace más resistente a su extinción. Así, la tasa de respuestas es muy alta y estable, ya que la propia conducta del sujeto controla la frecuencia de la recompensa (cuanto más rápido responde, más frecuentemente será reforzado) y el sujeto no adquiere una expectativa precisa acerca del número de respuestas emitidas por cada respuesta (Brown, 1987).

En el caso de los refuerzos negativos, la persona realiza una conducta para librarse de algo desagradable. Muchos jugadores aprenden que el juego les ayuda a disminuir o eliminar sensaciones o emociones desagradables. Por ello, el juego se puede potenciar ante situaciones de malestar. De este modo, se llega a crear un círculo vicioso: si la persona juega habitualmente, va a perder, lo cual producirá un estado mayor de deprivación y, además, generará ansiedad; si el

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sujeto no juega, va a sufrir los efectos ansiógenos por el hecho de evitar el juego (Dickerson, 1979; Knapp, 1976).

Por otro lado, existen una serie de estímulos que están presentes cuando se juega, como son los sonidos, las luces, la música... Con el tiempo, el jugador aprende a asociar estos estímulos con las sensaciones agradables que el juego le proporciona o con el alivio de las desagradables. Se trata de estímulos que atraen la atención del jugador y favorecen que se produzca la respuesta de jugar.

Ciertas alteraciones cognitivas contribuyen también a mantener el juego patológico. La regularidad de participación en el juego facilita el establecimiento de pensamientos irracionales y lleva a asumir más conductas de riesgo. Los sesgos cognitivos más importantes que afectan a la percepción del juego son tres:

1) La ilusión de control sobre el resultado del juego. El jugador patológico piensa que tiene una estrategia que le permitirá ganar, que de alguna forma puede controlar o predecir el azar (recurre a la habilidad y la suerte para explicar los resultados del juego). Esto ocurre especialmente en los juegos continuos: máquinas recreativas, juegos de casino, bingo, etc. En estos casos, el jugador patológico tiende a analizar cada una de las apuestas o ensayos de juego, en función de las anteriores y no como un evento independiente (Graña, 1994).

2) Atribuciones diferenciales en función del resultado. Los jugadores tienden a atribuir el éxito (ganancias) a factores personales (su habilidad o control sobre el juego), y los fracasos (pérdidas) a factores externos (por ejemplo, mala suerte). Este sesgo refuerza la creencia del jugador de que el premio siempre está a punto de salir, por lo que debe de seguir jugando.

3) El sesgo confirmatorio (atención selectiva hacia la información que apoya nuestro punto de vista). El jugador solo atiende a los resultados positivos (ganancias), interpretándolos como señal de habilidad, suerte favorable, etc., mientras que no atiende o justifica los resultados desfavorables.

Estos sesgos cognitivos llevan al jugador a establecer una serie de creencias irracionales acerca del juego: situar el error en uno mismo, personificar la máquina, formular hipótesis sobre el juego, etc.

6. CONSECUENCIAS PSICOSOCIALES DEL JUEGO PATOLÓGICO

El jugador patológico se caracteriza no solo por haber perdido el control sobre el juego sino porque esta conducta le causa problemas en el ámbito personal, familiar, social, laboral y legal.

A nivel personal, el jugador patológico debido al irresistible impulso de jugar, elevado gasto en el juego, ocultación, aislamiento social, mentiras etc, se siente avergonzado, triste, irritable, ansioso y con un concepto de si mismo muy deteriorado. Es frecuente la aparición de trastornos

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afectivos como depresión, ideación suicida e hipomanía (McCormick y colaboradores, 1984), ansiedad y trastornos psicosomáticos como problemas estomacales, dolores de cabeza, alteraciones del ciclo sueño- vigilia, etc. (García et al., 1993; Lorenz y Yaffee, 1986). También es frecuente la adicción a diferentes juegos así como un consumo de drogas, principalmente alcohol, tabaco y ansiolíticos. Parece que el juego patológico puede acompañar a determinados trastornos de personalidad, principalmente al trastorno antisocial de la personalidad (Blaszczynski, McConaghy y Frankova, 1989), al narcisista (Rosenthal, 1984; Taber et al., 1986) y al límite (Rosenthal, 1984). Los datos parecen indicar que estos trastornos precederían al inicio del juego patológico, actuando como predisponentes al mismo, pero sus consecuencias contribuirían a su vez al agravamiento del trastorno de personalidad.

A nivel familiar, hay que tener en cuenta que los miembros de la familia del jugador son los más afectados por su falta de control sobre el juego y las consecuencias negativas que esto tiene a nivel social, económico, legal y de relación. La vida familiar del jugador patológico está caracterizada por crisis, desorden y estrés que favorecerá el desarrollo de problemas familiares así como la ruptura familiar. Las personas más afectadas del entorno familiar del jugador son la pareja y los hijos.

Se ha estudiado más a los cónyuges femeninos, debido a la mayor incidencia del juego patológico entre los hombres y a sus efectos más graves en el entorno familiar. Las alteraciones más frecuentes que se han encontrado en las mujeres de jugadores patológicos son trastornos psicosomáticos y depresivos (Lorenz y Yaffee, 1988) así como dificultades de comunicación y relaciones sexuales insatisfactorias (Lorenz y Shuttlesworth, 1983). Muchos de los estudios realizados muestran un modo de afrontamiento negativo y poco eficaz en las parejas. Se han descrito distintos tipos de esposas, como la esposa "mártir", la "acobardada" o la "perfeccionista" (Ochoa y Labrador, 1994), pero no se sabe si estas características anteceden al problema o son una consecuencia del mismo. Lorenz y Yaffe (1986, 1988) hablan de tres fases por las que pasan las esposas de los jugadores patológicos a lo largo del tiempo. Una fase inicial de negación, seguida por otra de estrés y finalmente la de agotamiento o desesperación, donde se agravan los problemas de relación y suelen aparecer problemas de ansiedad, depresión, etc.

Los efectos negativos del juego patológico sobre los hijos son múltiples: disputas, riesgo de ruptura del hogar, dificultades económicas, abuso físico y psíquico, etc. Por tanto, son niños que tienen un proceso de socialización menos adecuado y tienen mayor riesgo de padecer trastornos psicosociales (conductas adictivas, falta de estrategias de afrontamiento, escasa autoestima, ansiedad, depresión, problemas escolares y de adaptación.....).

Por último cabria señalar que los miembros de la familia funcionan tanto como un elemento facilitador como inhibidor del juego (Rodriguez-Martos, 1987), ya que en muchas ocasiones son un modo de obtener recursos para seguir jugando, facilitando así el juego, pero también suelen ser el principal motivo para dejar de jugar.

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A nivel social, el juego patológico suele llevar a un aislamiento social debido a que el jugador pasa gran parte del tiempo jugando o pensando cómo jugar, pierde el interés por relacionarse con personas no vinculadas al juego, tiende a pedir reiteradamente dinero a las personas conocidas con diversas excusas (dinero que nunca devuelve) y además se siente solo e incomprendido. Todo esto da lugar a un rechazo por parte de amigos y conocidos.

A nivel laboral, son frecuentes las ausencias injustificadas al trabajo así como la falta de rendimiento e implicación en el mismo. Cuando las deudas de juego son muy elevadas, algunos jugadores pueden recurrir a apropiaciones indebidas, aunque la mayoría de las veces el jugador toma este dinero con la intención de devolverlo. En el caso de adolescentes, en un estudio de Lesieur y colaboradores (1991), el juego patológico correlacionó negativamente con las calificaciones escolares.

A nivel legal, la persona una vez agotadas las fuentes de financiación legal con la que hacer frente a sus pérdidas y deudas, puede llegar a cometer delitos que le permitan obtener dinero para seguir jugando (Blaszczynski et al., 1989; García et al., 1993; Lesieur, 1987). Estos delitos no suelen conllevar violencia física.

7. TEORÍAS Y MODELOS EXPLICATIVOS SOBRE EL JUEGO PATOLÓGICO

Son varios los modelos y teorías que se han planteado para intentar explicar el origen y la patología del juego patológico. Analizaremos brevemente aquellas que actualmente son más relevantes.

7.1. Modelo de Jacobs

Para Jacobs (1986) la adicción es un estado dependiente que una persona con predisposición adquiere a lo largo del tiempo, en su intento de aliviar una conducta de estrés crónico. Dos son los factores que potencian y mantienen la conducta adictiva: a) un nivel de arousal fisiológico percibido como crónico que puede estar en los dos extremos de un continuo: hipertenso (excitado)-hipotenso (deprimido), pero de cualquier modo desagradable para el individuo; b) un factor de predisposición de naturaleza psicológica con sentimientos de incapacidad, inferioridad y sentido generalizado de ser rechazado. El impacto de estos dos factores inhiben a las personas para que desarrollen interacciones sociales y habilidades de afrontamiento al estrés, lo que les convierte en personas vulnerables ante situaciones o experiencias que alivien su nivel de arousal o su autoimagen. De este modo cuando descubren la conducta adictiva como un modo eficaz de responder a la sensación de estrés crónico, este poder reforzante hará que la conducta se repita cada vez más.

7.2. Blaszczynski y colaboradores

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Blaszczynski y colaboradores (1986) postulan que deficiencias el nivel de endorfinas-B pueden predisponer a algunas personas a responder positivamente a actividades que incrementen el arousal y los niveles de endorfinas y, de este modo, el estado de ánimo. Estrategias inadecuadas de afrontamiento o determinadas características de personalidad podrían dar lugar a ansiedad o a un estado de ánimo disfórico, y la persona podría utilizar el juego para contrarrestar estos sentimientos desagradables, buscando un nivel de arousal óptimo. De este modo, con las repeticiones se refuerza esta asociación, de modo que el jugador incrementará estas respuestas como un modo de reducir la ansiedad y la depresión mediante un incremento en la endorfina-B en un subgrupo de jugadores (los de juegos de habilidad) o mediante un escape emocional (refuerzo negativo) en otros (los de máquinas recreativas). Pero este efecto solo es temporal. Cuando las pérdidas asociadas al aumento de juego incrementan los estados de ánimo disfóricos y la ansiedad, la persona buscará jugar de nuevo. Cada vez necesitará aumentar más las apuestas (debido a la tolerancia), las pérdidas serán mayores y por tanto, jugará cada vez más para poder recuperarse. Cuando trate de detener el juego, se incrementará su malestar y esto hará que nuevamente juegue.

7.3. Brown

Sostiene la teoría de la reversión, basada en el arousal y partiendo de la teoría de la reversión de Apter. Para Brown las pulsaciones del jugador aumentan cuando está jugando, el juego por tanto es excitante y para algunas personas esta excitación es un reforzador. La activación es significativamente mayor en los jugadores patológicos (Leary y Dickerson). Incluye en su teoría como elemento importante la búsqueda de sensaciones de Zuckerman y dice "la repetición constante de experiencias de fuerte activación en jugadores regulares durante largos periodos de tiempo puede producir efectos de condicionamiento pauloviano y si los jugadores patológicos se hacen adictos a algo, puede ser por la propia activación y sus efectos físicos y psicológicos".

7.4. McCormick y Ramirez

McCormick y Ramirez (1988) identifican cinco factores que pueden dar lugar al juego patológico: una predisposición biológica, un fracaso en las socialización, vivencias estresantes en las primeras etapas de la vida, determinadas variables de personalidad y situaciones estresantes recientes. Cuando la persona sufre un malestar psicológico (estrés, depresión...) y no tiene las habilidades de afrontamiento necesarias, puede buscar las conductas adictivas como modo de hacerles frente. La elección de jugar como conducta adictiva dependerá de la exposición y accesibilidad al juego. Una vez que la persona descubre los efectos reforzantes del juego, volverá a buscar esta actividad cada vez que tenga un estado de ánimo desagradable. Irá aumentando cada vez más su juego, hasta que llega a entrar en un círculo vicioso: estado de necesidad (ansiedad, aburrimiento...), juego, rebote más intenso del estado de necesidad, más juego, etc.

Tratamiento del juego patológico

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Debido a que inicialmente el juego patológico se ha considerado como una adicción, se han ensayado, especialmente en los primeros momentos, técnicas terapéuticas que han demostrado su utilidad en el control de alcoholismo y de la drogadicción (Becoña, 1996; Lester, 1980). En concreto, los tratamientos más utilizados han sido las técnicas aversivas (Barker y Miller, 1968; Seager, 1970), la reestructuración cognitiva (Bannister, 197; Echeburúa et al., 1994a), la intención paradójica (Victor y Krug, 1967), la desensibilización imaginada (McConaghy et al., 1983; 1988), la exposición en vivo y el control de estímulos (Echeburúa et al., 1994a; Greenberg y Rankin, 1982) y la terapia de grupo (Echeburúa et al., 1994a; Turón, Salgado, González y Vicente, 1990). Asimismo, más recientemente se han comenzado ha aplicar programas psicofarmacológicos específicos (Hollander, Frenkel, Dekaria, Trungold y Stein, 1992; Saiz-Ruiz, 1992; Turón et al., 1990).

Sin embargo, aunque son numerosas las técnicas empleadas, son escasos los estudios publicados en los que se compare la eficacia diferencial de las mismas. Por ello, es sumamente necesaria la realización de investigaciones rigurosas y controladas sobre el tratamiento del juego patológico. Las técnicas mejor estudiadas hasta el momento actual son la desensibilización imaginada y la exposición en vivo con prevención de respuesta junto con el control de estímulos (Echeburúa y Fernández-Montalvo, 1997). El resto de las técnicas, o bien han caído en desuso (por ejemplo, las técnicas aversivas), o bien remiten a estudios de casos (por ejemplo, la intención paradójica). Respecto a la reestucturación cognitiva, no se ha mostrado superior hasta el momento a otro tipo de técnicas más conductuales (cfr. Echeburúa et al., 1994a).

Aunque la mayor parte de los programas de intervención tienen como objetivo terapeútico la abstinencia total, también se ha planteado la viabilidad del juego controlado como objetivo en el tratamiento del juego patológico. Sin embargo, no se conocen en la actualidad los resultados a largo plazo de este tipo de programas ni tampoco se han definido con exactitud el tipo de sujetos que puedan beneficiarse de los mismos. Por ello, parece razonable recurrir a la abstinencia total como meta terapeútica mientras no se conozcan las variables predictoras de la consecución del juego controlado como objetivo (Blaszczynski, McConaghy y Franknova, 1991b).

El control del impulso al juego (sea con un programa de abstinencia o con un programa de juego controlado) no puede ser el único objetivo del tratamiento del juego patológico. Teniendo en cuenta que la ludopatía trae consigo problemas familiares, sociales y laborales, consumo de otras substancias adictivas, depresión, etc., el tratamiento también deberá prestar atención a los diferentes factores específicos de cada jugador que pueden estar manteniendo la conducta de juego, induciendo a la pérdida de control o a la recaída.

Un tema de interés en el tratamiento del juego patológico es la predicción de las recaídas tras el tratamiento. El conocimiento de este punto es aún muy escaso. El estilo atribucional interno, global y estable para los sucesos negativos, la gravedad del juego en el pretratamiento y un elevado nivel de ansiedad tras el tratamiento parecen ser, según los primeros estudios publicados (McConaghy y otros, 1983, 1988; McCormick y Taber, 1988), los mayores predictores de las recaída tras la terapia. Desde otra perspectiva, los ludópatas con otro trastorno de conducta

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asociado (abuso de alcohol, trastorno de personalidad, parafilias, etc.) tienden a presentar una tasa alta de recaídas (Marshall y Eccles, 1991). Si se confirmaran estos resultados en investigaciones futuras, se podrían utilizar selectivamente estrategias de intervención para prevenir las recaídas (Echeburúa y Corral, 1986).

PREVENCIÓN del juego patológico

La legalización y promoción de los juegos de azar, así como su aceptación popular como opción recreativa, han traído consigo un aumento espectacular de la participación en el juego y en consecuencia un aumento de la incidencia de la ludopatía. La prevención de la ludopatía es por tanto un aspecto fundamental al que deben dirigirse los esfuerzos de los profesionales de la educación y de la salud.

Desde un punto de vista cronológico o secuencial, se pueden distinguir tres tipos de prevención (Echeburúa, 1993): la prevención primaria, en la que se toman las medidas antes de que surja el problema con el objetivo de impedir su aparición; la prevención secundaria, cuyo objetivo es detectar y tratar tempranamente las conductas problemáticas para facilitar su tratamiento y/o hacerlo más eficaz; y por último, la prevención terciaria, que es la que se lleva a cabo sobre problemas que ya han sido objeto de tratamiento con el fin de evitar posteriores complicaciones y recaídas. Indicamos a continuación las medidas de prevención propuestas por Echeburúa y Fernández-Montalvo (1997):

Prevención primaria

12. Limitar la oferta de juego y regular la facilidad con que se accede a algunos juegos.13. Modificar las condiciones técnicas de los juegos que se caracterizan por un potencial adictivo mayor: aumentar el tiempo de latencia entre la apuesta y el resultado, reducir la magnitud de los premios, suprimir los estímulos asociados como la música o las luces, restringir la posibilidad de aumentar la apuesta, etc.14. Eliminar la publicidad sobre todo tipo de juegos, incluso de aquellos que plantean menos problemas adictivos debido al efecto rebote que producen.15. Información adecuada a la población de que el juego puede generar dependencia. La divulgación de las características de este trastorno puede prevenir su desarrollo, así como aumentar la demanda de tratamiento (Arribas y Martínez, 1991).16. Promocionar actitudes, valores y estilos de vida sanos que sean incompatibles con las conductas de juego.

Prevención secundaria

17. Formación de los profesionales de la salud mental -psicólogos clínicos y psiquiatras fundamentalmente- en la psicopatología y la terapia de este trastorno. Asimismo los terapeutas deben incluir de forma sistemática, a modo de pruebas de screening, instrumentos de detección

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del juego patológico durante la exploración de alcohólicos y de drogodependientes, ya que todos ellos constituyen una población de riesgo (López, 1990).18. Otros profesionales de la salud (médicos de familia, personal de enfermería, trabajadores sociales, etc.), que tienen un mayor acceso a la población general, deberían también ser entrenados en la detección precoz de este trastorno.19. Desarrollo de investigaciones clínicas sobre la eficiencia diferencial de tratamientos para el juego patológico.

Prevención terciaria

20. Investigación dirigida a la prevención de las recaídas de los jugadores una vez que finalizan el tratamiento. Si bien en otro tipo de adicciones la investigación se encuentra más avanzada, en el caso del juego patológico el panorama resulta desolador. Este hecho es sumamente importante ya que en algunas investigaciones se han conseguido resultados espectaculares (incluso una tasa de éxito del 100% de los casos) al término del tratamiento (Echeburúa et al., 1994a) y sin embargo, a medida que se lleva a cabo un control de los seguimientos, existe un considerable número de recaídas.

III. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN NAVARRA

1. Análisis jurídico del juego en Navarra

El juego en su conjunto se despenaliza en el Estado Español por medio del Real Decreto-Ley 16/1977 de 25 de febrero de la Jefatura de Estado, por el que se regulan los aspectos penales, administrativos y fiscales de los juegos de suerte, envite o azar y apuestas. Las reglamentaciones administrativas que comienzan a aparecer en ese mismo año se ocupan de establecer el catálogo de juegos autorizados, los establecimientos donde pueden practicarse, las condiciones que han de reunir las máquinas, los requisitos que deben cumplir los organizadores, etc.

En el año 1986 se produce el traspaso de servicios de la Administración del Estado a la Comunidad Foral de Navarra en materia de juego, y en el año 1989 el Parlamento de Navarra aprueba la Ley Foral 11/1989, de 27 de junio, del Juego, adecuando así el futuro desarrollo normativo a la reserva legal exigible por la Constitución.

Esta Ley Foral no contempla los Casinos de Juego, y por tanto, no hace referencia a todos aquellos juegos que solamente pueden practicarse en dichos establecimientos (ruleta, black-jack, máquinas tipo "C", etc.).

Los juegos permitidos que contempla la Ley y que están incluidos en el Catálogo de Juegos y Apuestas elaborado en Navarra son:

– El juego del bingo en sus distintas modalidades.

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– Los que se desarrollan mediante el empleo de máquinas de juego (no se incluyen las de tipo "C" por razón de emplazamiento: Casinos de Juego). – Las apuestas basadas en actividades deportivas o de competición. – El juego de boletos y loterías. – Las rifas, tómbolas y combinaciones aleatorias.

En su art. 4ª, la Ley del Juego atribuye al Gobierno la posibilidad de planificar el juego en la Comunidad Foral, con los criterios de reducir, diversificar y no fomentar su hábito, estableciendo para ello una serie de medidas como un nº máximo de autorizaciones o de locales destinados al juego, un aforo máximo, mínimo o ambos de los locales de juego, zonas o lugares en las que no se autorizan determinados juegos, distancias mínimas entre locales dedicados al juego.

Hasta la fecha la Administración de Navarra no ha dado forma a esta planificación, aunque sí existen algunas directrices en tal sentido.

Por otra parte, la Ley Foral de Juego prohibe expresamente la publicidad de juegos y apuestas, tanto en el exterior de los propios locales como en los medios de comunicación. Sin embargo, deja para una posterior reglamentación aquellos casos aquellos casos en que podría permitirse, excepcionalmente, la publicidad meramente informativa (ej. inclusión en carteleras o guías de ocio, al mismo nivel que otras clases de espectáculos o actividades recreativas).

La Ley también señala los locales que se autorizan para la instalación de máquinas de juego. Estos son los salones de juego, salas de bingo y establecimientos de hostelería. En estos últimos, se restringe el número de máquinas de juego de dos a una por local.

Con relación a los usuarios, la Ley prohibe la práctica de juegos y la participación en apuestas a los menores de edad y los que presenten síntomas de embriaguez, intoxicación por drogas o enajenación mental. También la Ley establece la posibilidad de prohibir la entrada a locales de juego a quienes hayan sido sancionados por infracciones a las disposiciones de la propia Ley o reglamentos que la desarrollen, y a quienes lo soliciten voluntariamente o respecto de quienes lo soliciten sus familiares con "dependencia económica directa".

La Ley contempla un régimen sancionador para aquellas conductas tipificadas como infracciones administrativas. A modo de ejemplo, las infracciones graves pueden ser sancionadas con multas desde 500.000 a 5 millones de pesetas, y las muy graves, desde 5 millones a 100 millones de pesetas. En estos casos, además de la multa, pueden imponerse otras sanciones, tales como suspensión, cancelación temporal o revocación definitiva de la autorización concedida para la explotación del juego, clausura temporal o definitiva del establecimiento, inhabilitación temporal o definitiva para ser titular de una autorización de juego, y finalmente, comiso y destrucción de las máquinas o elementos de juego objeto de la infracción. Se consideran infracciones muy graves, entre otras las siguientes:

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– La organización o explotación de juegos o apuestas sin poseer la correspondiente autorización administrativa, así como la celebración o práctica de los mismos fuera de los locales o recintos permitidos. – Permitir o consentir la práctica de juego o apuestas en locales no autorizados. – Permitir que juegue el personal empleado o directivo. – La manipulación de los juegos en perjuicio de los participantes. – Prestar dinero a los jugadores o apostantes en los lugares en los que se celebren juegos y apuestas. – Instalar máquinas en número que exceda el autorizado.

El desarrollo reglamentario de la Ley Foral del Juego se plasma en distintos reglamentos que regulan el desarrollo de cada juego en Navarra. Los principales son los siguientes:

– D.F. 54/1990, de 15 de marzo, por el que se dictan normas provisionales sobre instalación de máquinas de juego en establecimientos de hostelería. – D.F. 181/1990, de 31 de julio, por el que se aprueba el Reglamento de Máquinas de Juego. – D.F. 94/1991, de 21 de marzo, por el que se aprueba el Reglamento de rifas, tómbolas y combinaciones aleatorias. – D.F. 95/1991, de 21 de marzo, por el que se aprueba el Catálogo de Juegos y Apuestas. – D.F. 263/1992, de 30 de junio, por el que se aprueba el Reglamento del juego del bingo. – D.F. 164/1997, de 23 de junio, por el que se modifica el Reglamento del Juego del Bingo (que posibilita la implantación en Navarra de la modalidad de juego del bingo acumulado).

Las denominadas "máquinas recreativas" o de "tipo A" (videos, máquinas de bolas, "marcianitos", etc.) están consideradas en Navarra como actividad recreativa, y no como juego.

Por otro lado, quedan todavía pendientes de regulación aspecto como las apuestas basadas en actividades deportivas o de competición, el juego de boletos y loterías y la publicidad de juegos y apuestas.

Con relación a otros aspectos relacionados con los usuarios del juego, el Reglamento del Juego del Bingo establece un sistema de autoprohibición y prohibición a instancia familiar, que permite al Departamento de Presidencia del Gobierno de Navarra, previa la tramitación del oportuno expediente, incluir en el denominado "Listado de Prohibidos" a aquellas personas que voluntariamente lo soliciten. Este listado se remite a las salas de bingo mensualmente a fin de que por el personal de admisión se impida el acceso a las salas a todos aquellos que figuran en el listado. Esta autoprohibición puede tener carácter indefinido o temporal. En el primer caso, no se determina una fecha exacta de finalización de la prohibición, pudiendo levantarse la misma en cualquier momento. En el segundo caso, la prohibición tiene una duración de un año, puede ser renovada por períodos iguales y únicamente se levantará una vez finalizado dicho plazo.

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2. La dimensión cuantitativa del juego en Navarra

De acuerdo con la Memoria de 1996 de la Comisión Nacional del Juego, dependiente de la Secretaría General Técnica del Ministerio de Justicia e Interior, durante el año 1996 en Navarra el gasto en juegos de azar ascendió a 31.419 millones de pesetas que se desglosan en la siguiente Tabla:

Tabla 5 Gasto del juego en Navarra en 1996 (Memoria 1996 de la Comisión Nacional del Juego)

|Tipos de Juegos |Millones de pesetas ||I. Juegos privados controlados por el Ministerio del Interior |17.391 || 1. Bingos |8.707 ||2. Máquinas de juego (tipo B) |8.684 ||II. Juegos públicos gestionados por el Organismo Nacional de Loterías y Apuestas del | ||Estado |10.259 ||1. Lotería Nacional |6.201 ||2. Lotería Primitiva |2.665 ||3. Bonoloto |587 ||4. Quiniela futbolística |806 ||III. Otros juegos | ||1. Cupones de la ONCE |3.769 || | ||TOTAL |31.419 |

En Navarra el gasto en juego por habitante el pasado año fue de 59.960 pts que, desglosado por tipos de juegos, es como sigue:

( 16.616 pts en el bingo ( 16.573 pts en las máquinas tipo B ( 11.834 pts en lotería nacional ( 5.086 pts en lotería primitiva ( 1.120 pts en bonoloto ( 1.538 pts en quinielas ( 7.193 pts en boletos de la ONCE

Navarra junto con Galicia, Melilla y Extremadura, es de las Comunidades menos jugadoras (la media en el ámbito nacional se sitúa en 80.372 pts./hab./año).

Bingos

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En España existen 539 salas de bingo. Actualmente en Navarra hay 6: 5 ubicadas en Pamplona y una en Tudela. En los años 1992 y 1993 se contaba con 7 salas.

Los precios de los cartones se sitúan en 300, 500 y 1.000 pts/cartón. En el año 1996 el número de visitantes a las salas de bingo fue de 780.005, realizándose un total de 603 partidas por día.

De cada cartón vendido en una sala de bingo, el 20% es para la tasa de juego, el 69% para premios (10% a la línea y 59% al bingo), y el 4% para la tasa municipal (sobre los premios de línea y bingo).

La situación del Registro de prohibidos en las salas de bingo de Navarra es como sigue:

– Prohibidos 1996 220 personas – Levantamientos 1996 52 personas – Prohibidos en vigor desde 1986 486 personas

Máquinas recreativas y de azar

El mercado de las máquinas recreativas y de azar incluye tres tipos de aparatos:

– Máquinas tipo A: son las recreativas sin premio en metálico, más conocidas como "comecocos". – Máquinas tipo B: son las recreativas con premio en metálico, más conocidas como "tragaperras". – Máquinas tipo C: son recreativas con premio en metálico con apuestas y premios mayores, incluso acumulativos, que se encuentran exclusivamente en los casinos.

En todo el Estado existen 185.435 maquinas tipo A y 215.211 máquinas tipo B.

La situación del mercado en Navarra a 31-XII-96 se sitúa en 3.875 máquinas de tipo A y 1.714 máquinas de tipo B.

En Navarra hay 69 salones recreativos con máquinas del tipo A y 11 salones de juego con máquinas del tipo B. El número de empresas operadoras autorizadas en Navarra asciende a un total de 96.

A nivel nacional existen 4.134 salones para máquinas del tipo A y 1.203 para máquinas del tipo B.

El cálculo aproximado de lo que recauda cada máquina es de 1.375.000 ptas.

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A nivel nacional el gasto medio por habitante en 1996 en máquinas del tipo B es de 27.923 ptas/hab./año, por lo que Navarra, con un gasto de 16.573 ptas, está por debajo de la media nacional. Este hecho puede obedecer a la reglamentación de este juego en Navarra, que únicamente permite la instalación de una máquina por establecimiento de hostelería.

3. Control administrativo del juego en Navarra

La gestión del juego en España está atribuida a la Administración Central, a las Autonómicas y a algunas instituciones sin ánimo de lucro y con autorización administrativa como la ONCE.

En Navarra, todos los temas relativos al juego, (tasas, control de guías de las máquinas, propuestas de reglamentación, admisión de solicitudes de autoprohibiciones de entrada en las salas de bingo, etc) se tramitan a través de la Dirección General de Interior (Servicio de Asistencia Jurídica y Administrativa de Interior) dependiente del Departamento de Presidencia e Interior. Asimismo Navarra ha asumido las funciones de control, inspección y, en su caso, sanción administrativa de las actividades ilegales del juego. Permanecen en el Estado las funciones policiales que, relacionadas directa o indirectamente con el juego, sean competencia de los Cuerpos y Fuerzas de Seguridad del Estado, dependientes de los Delegados del Gobierno.

No obstante, a efectos de la necesaria coordinación, a medida que las Comunidades Autónomas han ido asumiendo las competencias en materia de juego, se han ido suscribiendo los correspondientes Convenios de colaboración entre el Ministerio de Justicia e Interior y la Comunidad Autónoma respectiva. En el caso de Navarra en 1989 se crea la brigada policial del juego y espectáculos dependiente de la Policía Foral para la persecución de las posibles conductas ilícitas. Esta brigada para la inspección y control del juego y las apuestas está compuesta en la actualidad por un sargento y cinco agentes de la autoridad y está facultada para examinar los locales, máquinas, documentos y todo lo que pueda servir de información para el mejor cumplimiento de sus tareas.

4. la atención al juego patológico en NAvarra

El Plan Foral de Drogodependencias aprobado por el Gobierno de Navarra en el año 1994, contempla la posibilidad de incluir el juego patológico dentro de sus programas. Así, en sus principios programáticos, señala que "se valorará el juego patológico en su justa medida para darle el tratamiento que se merezca". Con este fin, plantea la necesidad de realizar un estudio de situación científico sobre el juego patológico en nuestra Comunidad para conocer la magnitud del mismo y darle el tratamiento que se merece.

Del mismo modo para ubicar el fenómeno del juego patológico y planificar las acciones encaminadas a tratar el problema, actualmente las dos asociaciones de ludópatas que existen en Navarra participan con una vocalía de pleno derecho en la Comisión Técnica y de Seguimiento del Plan Foral de Drogodependencias.

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4.1. Los recursos asistenciales

Excluyendo los recursos generales de diversa índole (hospitales generales, centros de salud, servicios sociales...), en los que se atiende diversos problemas de tipo sanitario y social, los dispositivos para el tratamiento del juego patológico que existen en Navarra son los Centros de Salud Mental de la red pública de Salud Mental (tratamiento psiquiátrico y/o psicológico) y centros privados de psicología (distintos profesionales y orientaciones terapéuticas).

Los Centros de Salud Mental comunitarios son recursos públicos de atención ambulatoria, que atienden todo tipo de problemas de salud mental, incluidos los problemas de juego.

En el bienio 86-87 se crean y constituyen ocho Centros de Salud Mental dependientes del Servicio Navarro de Salud y se inician actividades que fundamentalmente desarrollan las directrices de actuación contenidas en el Plan de Salud Mental. La cobertura asistencial de los C.S.M. es total para el conjunto de la población navarra.

Los Centros de Salud Mental de la red pública no cuentan con programas específicos y un equipo para asistir de forma especializada a las personas con problemas de juego. Se sigue el tratamiento de la psicoterapia individual, aunque por la idiosincrasia de este servicio, menos intensamente y sin gran concreción. En los últimos años se ha logrado una verdadera identificación de la patología y por lo tanto un esfuerzo de los profesionales para estudiar y afrontar el tratamiento. En el Estado, son dos los hospitales públicos los que desarrollan programas específicos para jugadores patológicos, uno es el Hospital de Bellviche en Barcelona y otro el Hospital Ramón y Cajal en Madrid.

Los 8 Centros de Salud Mental, que asumen el tema de la ludopatía como una actividad asistencial más, están compuestos por equipos multidisciplinares: médicos-psiquiatras, psicólogos/as, trabajadores/as sociales, A.T.S. y educadores/as o monitores.

En el año 1996 los dispositivos asistenciales de la red pública han tratado a 13 personas nuevas con problemas de juego patológico sobre un total de 35. Por sexos, 30 son hombres y 5 mujeres. Por grupos de edad, 11 pacientes son hombres menores de 30 años, 16 de edades comprendidas entre 30 a 40 años, y 8 de más de 40 años.

4.2. Las asociaciones de autoayuda

Es una modalidad de tratamiento basado en la terapia de grupo entre los jugadores que incorpora profesionales que inciden en el aspecto particular de cada persona enferma.

La primera asociación española se crea en Córdoba en el año 1988, y hoy son más de 20 las asociaciones que se han implantado en casi todas las comunidades autónomas.

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En Navarra existen dos asociaciones de autoayuda, la Asociación Navarra de Ludópatas “ANALU”, y la Asociación Navarra de Ludópatas “ARALAR”. La asociación ANALU se crea en 1990. En 1996 varios socios deciden desvincularse de ANALU por sus discrepancias con la Junta Directiva y crean la asociación ARALAR. Las dos cuentan con apoyo económico del Gobierno de Navarra (Departamento de Salud y Departamento de Bienestar Social). Las principales características que las definen son las siguientes:

Asociación Navarra de Ludópatas "ANALU"

Fecha de creación: 15 de enero de 1990Domicilio social: C/ Monasterio de la Oliva, 31, 1ª planta. Ofic. 10ª

31011 PamplonaTeléfono: (948) 17 55 70

PROGRAMAS: Desde su fundación hasta el día de hoy se lleva a cabo un programa terapéutico de rehabilitación de jugadores y sus familiares avalado por profesionales. Existen tres grupos de terapia a la semana de dos horas de duración. Asimismo existe una terapia de familia, con periodicidad semanal y cuentan con una psicóloga para las terapias individuales o de pareja que se demanden.PERSONAS EN TRATAMIENTO: Jugadores/as 75

Familiares 80NÚMERO DE GRUPOS DE TERAPIA Y FRECUENCIA:- Lunes Terapia de grupo de veteranos, de 20 a 22 h.- Martes Terapia de grupo para iniciados, de 20 a 22 h.- Miércoles Terapia familiares, de 20 a 22 h.- Jueves Terapia de grupo con supervisión de psicóloga, de 20 a 22 h.ACTIVIDADES:- Realización anual de jornadas de información sobre ludopatía con motivo del Día Sin Juego.- Divulgativas, prensa, radio,TV, charlas informativas, charlas coloquio, colegios...- Curso de formación interna para monitores de autoayuda.- Asistencia a congresos nacionales, cursos de monitores de autoayuda a nivel nacional.- Acompañamiento social de personas afectadas

Asociación Navarra de Ludópatas "ARALAR"

Fecha de creación: 16 de enero de 1996Domicilio social: C/ Abejeras, 30

Entreplanta oficina 2º A31006 Pamplona

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Teléfono: (948) 25 29 16

PROGRAMAS: Desde su fundación hasta el día de hoy se lleva a cabo un programa de intervención terapéutica avalado por profesionales (2 psicólogas):- Acogidas: realizadas por socio monitores. Su misión es la de escuchar al interesado/a, animarle a emprender la recuperación de su problema, explicarle las pautas a seguir, y el funcionamiento de la Asociación, normas, etc.- Terapias de autoayuda para iniciados con apoyo psicológico: son dirigidas por psicólogos y se realizan una por semana de una hora y media de duración. Están basadas en un modelo de tratamiento cognitivo-conductual.- Terapias de autoayuda para grupo de avanzados: se realizan dos terapias de grupo semanales para avanzados con una duración de una hora y media y son moderadas por socio monitores.- Terapias de grupo para familiares con apoyo psicológico: se realiza con periodicidad quincenal, de dos horas de duración.- Evaluación y diagnóstico: lo realizan las profesionales y se lleva a cabo mediante varias entrevistas con la persona jugadora y el familiar o persona de apoyo y la cumplimentación de cuestionarios e inventarios. En los casos que se requiere un tratamiento individual complementario a las terapias grupales, se les orienta e informa de los recursos disponibles.

PERSONAS EN TRATAMIENTO: Jugadores/as 40Familiares 15

NÚMERO DE GRUPOS DE TERAPIA Y FRECUENCIA:- Terapias de autoayuda 2 días por semana, martes y viernes de 20 a 21 ( h.- Terapia de iniciados 1 día por semana, lunes de 20 a 21 ( h- Terapias familiares 1 día cada quincena, miércoles de 20 a 21 ( h- Entrevistas 1 día por semana, miércoles de 18 a 20 h.- Curso autoestima y habilid. 1 día por semana, jueves de 20 a 21 ( h (ACTIVIDADES:- Información de la Asociación.- Curso de formación para monitores: dirigido a asociados/as que, estando en un proceso de rehabilitación avanzado, desean realizar acogidas y coordinar las terapias de autoayuda.- Programa de ludopatía y mujer: curso desarrollado en 1996 de entrenamiento en habilidades sociales y mejora de la autoestima en el que participaron 19 mujeres ludópatas y familiares.- Divulgativas, intervención en el medio escolar, charlas coloquio, centros de enseñanza, parroquias, etc.- Participación en la Coordinadora Norte de Asociaciones de Autoayuda.

IV. LA LUDOPATÍA EN NAVARRA: UNA APROXIMACIÓN CUALITATIVA

1. introducción

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En las páginas que siguen, vamos a recoger las aportaciones realizadas por distintos grupos, personas y entidades para conocer más en profundidad la problemática de la ludopatía en la Navarra de finales de los noventa.

Desde un inicio, y si bien el propio título de la investigación puede hacer pensar lo contrario, se pretendía que el punto de partida fuera abierto y amplio. Se intenta ver el juego con premio como una actividad más de las que se ofertan dentro de lo que denominamos el tiempo libre o el tiempo de ocio. Dicho de otra manera, el "leit-motiv" o el eje temático de los encuentros que se van a realizar no se sitúa en la idea de una enfermedad, o una patología si se prefiere (forma como se entiende habitualmente la ludopatía), sino en la noción de una actividad referida al tiempo de ocio, al tiempo libre: el juego de azar.

En la definición del marco comprensivo que iba a permitirnos aprehender el fenómeno del juego (o de los juegos de azar, en sus distintas variedades) se pretendía usar la visión principal de una actividad popular y normalizada, la apuesta. Este hecho, que supone jugarse algo de los bienes que se posee, constituye una actitud culturalmente aceptada y natural. El mismo uso lingüístico que hacemos de expresiones que implican la imagen de apostador/a dan buena prueba de ello.

Una perspectiva de consumo global, del uso del tiempo libre, nos va a permitir así constituir el marco teórico donde incorporar los distintos discursos existentes sobre el juego.

En segundo lugar, es importante precisar que se trata de una actividad potenciada y promovida desde el ámbito institucional. Hay pues, en el entorno del juego, una política desarrollada alrededor de dos finalidades de distinta naturaleza: se persigue la distracción global para la población y, al mismo tiempo, se realiza una importante recaudación económico-fiscal con fines sociales y lucrativos.

Aparecen así dos espacios discursivos: un discurso que se elabora en torno al tiempo de juego y un segundo nivel que trata de la cantidad monetaria dedicada a ello. Tiempo y dinero en términos individuales y globales. El juego de azar en la Navarra de hoy (en cuanto problema individual, en cuanto sufrimiento o tragedia de grupo y personas concretas), parece estar enmarcado en estos dos ejes.

Nuestra hipótesis inicial plantea asimismo que los discursos sobre el juego y sobre la enfermedad aparecen en forma de un continum. Un espacio pleno de claroscuros que requiere en los analistas un trabajo de definición y de delimitación. Se trata, a nuestro modo de ver, de temas que resultan difíciles de abordar desde una fórmula habitual, que tiende a clasificar este tipo de fenómenos sociales desde unos criterios clasificadores de lo normal y lo patológico. Esta formulación de los comportamientos sociales problemáticos, además de estar en el centro de un debate metodológico y epistemológico, puede resultar, para nuestro objetivo comprensivo, dicotomizador y simplista. Simple, al menos, en aquellas ocasiones donde ambos aspectos,

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normalidad y patología, son tratados como realidades dicotómicas, claramente definidas. Y la realidad, o su estudio sociológico al menos, resulta con frecuencia, más confusa y plena de ambivalencias.

El estudio cualitativo, que aquí se esboza, no constituye un punto de llegada en sí mismo. Es parte de un recorrido. La propuesta de la Fundación Bartolomé de Carranza plantea, ante todo, un enfoque amplio y comprensivo. Y tiene un objetivo principal: ofrecer a los servicios de salud forales una herramienta capaz de realizar un estudio de la prevalencia de la ludopatía en nuestro territorio.

Ese y no otro es el fin que este trabajo se propone. La conclusión final de esta investigación, adquiere así la forma de un objeto tangible: un cuestionario. El estudio trata de llegar a un instrumento útil y adecuado para la prospección de una problemática –la ludopatía–, en una población, –los habitantes de la Comunidad Foral Navarra–.

Esta primera aproximación cualitativa no pretende establecer diagnosis, ni llegar a propuestas operativas sobre políticas de intervención en la ludopatía en nuestro entorno o similares. La "apuesta" metodológica por unas técnicas cualitativas supone, ante todo, un ejercicio de escucha a las distintos grupos que hoy en día se consideran "implicados" en la problemática de la ludopatía. A partir de una propuesta previa de diseñar un cuestionario lo más actualizado y contextualizado posible, consideramos valioso comprender esta realidad del juego compulsivo (o estas realidades) desde la subjetividad de sus protagonistas, aquí y ahora en Navarra.

Desde esta perspectiva, desde lo identificable como ludopatía en nuestro entorno, se pretende aportar una serie de opiniones, vivencias, imaginarios colectivos, realidades, etc. No se busca la exhaustividad, sino la expresividad.

El marco teórico general o estado de la cuestión sobre la ludopatía, que se ha elaborado en la primera parte con una serie de materiales, informes y artículos, conforma el nivel objetivo del trabajo. Objetividad que se acompaña en esta segunda parte por una exposición principalmente de subjetividades. Una parte de la población navarra nos transmite su interés y su preocupación por toda una serie de funcionamientos sociales y comportamientos individuales. Transmiten y exponen su particular visión con un fin: justificar, desde el Aquí y el Ahora que es importante investigar y profundizar en cuestiones como el juego compulsivo y su incidencia en los distintos grupos poblacionales de Navarra.

2. PLANTEAMIENTO GENERAL

2.1. Aspectos de la metodología

Este estudio de tipo cualitativo no puede ser considerado como el primero de estas características en Navarra. Si constituye quizás un hecho novedoso el objetivo general que

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persigue, consistente en el hecho de proponer una herramienta-cuestionario con la cual llevar a cabo un estudio de prevalencia sobre la ludopatía en la Comunidad Foral (valorar aquí y ahora la magnitud y características del problema del juego compulsivo).

Existen, como decimos, análisis previos que han supuesto una aproximación a los significados e imágenes colectivas asociadas al mundo de los juegos de azar. Hay que señalar, en todo caso, que para un adecuado análisis de la situación, se ha contado con pocas referencias de tipo sociológico sobre la problemática del juego desde unas coordenadas socio-culturales propias y/o similares (es patente, por otra parte, el difícil acceso a algunos trabajos de tipo cualitativo que se realizan en el Estado y que permanecen inéditos, en manos de entidades privadas o de departamentos de la Administración que no facilitan, precisamente, su consulta).

El juego de azar, en lo que se refiere a aquel o a aquellos ligados a la cultura navarra, ha sido estudiado, entre otras disciplinas, por la antropología social de estas últimas décadas. Son aproximaciones y reflexiones ligadas sobre todo a unas pautas específicas del juego; el juego como apuesta en el marco de los deportes rurales. Es un juego social, que concierne al hecho de hacer comunidad, y que proviene, en este sentido, de pautas de comportamiento entroncadas en la sociedad tradicional.

Encontramos así, varios trabajos en los cuales el juego, en su vertiente de juego-apuesta, se presenta como contrapuesto y como elemento continuador, a un tiempo, de un juego puramente lúdico que le preexiste. El juego habitual, diario, colectivo va configurándose como un juego que también es excepcional, exclusivo. Se encuentra lleno de ambivalencias. Así, lo racional y lo divertido, lo vivo y lo muerto, lo mitológico y lo cotidiano aparecen como aspectos dualizados e integrados en la idea de la apuesta. Toda esta serie de visiones, contradictorias y binarias, son útiles, al mismo tiempo, para comprender como se desarrolla la apuesta en el deporte rural.

Los apostantes de una partida de pelota estarían generando una especie de red, de entorno, que relaciona y agrupa a los dos jugadores, que cubre el vacío que existe entre ellos. Por otra parte, apostar supone también un acto individual, liberador y creador, que distancia al jugador individual de la comunidad, y que supone en cierto sentido rechazar o hacer morir el juego fraternal, el que tiene lugar entre hermanos. Tesis como ésta han sido tratadas en la obra de autores de la talla de Ortíz-Oses, y suponen una perspectiva sugerente a la hora de comprender la cultura navarra tradicional.

Este y otros autores, en un sentido etnográfico y antropológico, profundizan así en aquellos aspectos propiamente navarros, comunitarios. Estos elementos y nociones, estos imaginarios colectivos, son previos al proceso de urbanización en cuanto proceso homogeneizador. Pero, al mismo tiempo, estas lecturas enlazan con el objetivo comprensivo que esta parte del informe posee. Hay aquí una suerte de hilo conductor, una continuidad que enlaza este capítulo cualitativo con esta serie de investigaciones de tipo cultural que señalamos.

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Lo que si ha tenido lugar por primera vez con ocasión de este estudio, y aparece como punto de partida, es que se da la posibilidad, en el caso de Navarra, de abordar el mundo del juego desde una parte que actualmente integra el mismo, como es el ámbito de lo que se conoce como ludopatía declarada. Aquello que se refiere a lo asociativo, a lo tratado como problema. Supone esto partir de la historia reciente, y valorar desde el "aquí y ahora" los valores que en el pasado se han atribuido a la actividad de jugar con dinero, jugarse los bienes.

El objetivo específico de este apartado de la investigación sobre la ludopatía en Navarra es, repetimos, conocer las opiniones y posiciones que presentan en este momento los protagonistas de dicha realidad. Es decir, recoger los distintos discursos que construyen, sobre los problemas generados por los juegos de azar, grupos de personas como familiares de afectados, los propios afectados, los profesionales de la sanidad y de los grupos de apoyo, o las empresas y profesionales ofertantes de juegos de azar.

La opción (o la apuesta), por la realización de una serie de entrevistas, grupos de discusión y grupo de expertos no es fortuita. Lo cualitativo nos va a ayudar, por la plasticidad y amplitud de cosmo-visiones que permite, en la tarea de establecer las categorías y los elementos clave que configuren el cuestionario de prevalencia. Significa esto que debemos contextualizar, enmarcar, y a partir de ahí se trata de contar, de investigar cuántas y cómo son las personas afectadas.

Todos estos grupos, de una u otra forma, están presentes en lo que constituye la realidad de la ludopatía en Navarra. Centrarnos en ellos, supone una determinada opción metodológica: a la hora de aproximarnos a un fenómeno social, priorizamos a los sujetos que se hallan propiamente en el seno de dicha realidad, atravesados centralmente por la temática, ya que constituyen un elemento de primer orden para la comprensión del mismo.

2.2. El abordaje cualitativo

En consecuencia, lo que a continuación se presenta es un intento de aproximarse a la problemática de la ludopatía desde la interacción comunicativa entre los distintos grupos que se sienten implicados por dicho término.

Se elabora, en este punto, un espacio restringido, donde sólo hay lugar para aquello que está explícitamente en aquello que entendemos como ludopatía o juego compulsivo. El contraste con grupos o intereses de la población general no ha sido incorporado en esta primera fase.

Esta manera de actuar viene justificada por el enfoque comprensivo de esta segunda parte del estudio. Se prima la profundidad, los significados asociados a las acciones. Nuestro convencimiento se basa en considerar que aquello que aparece como discurso de un grupo concreto resulta también parte de la memoria histórica del juego, es presente e influye directamente en el futuro inmediato.

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Tenemos, por lo tanto, el discurso o los discursos sobre el juego y el juego patológico como construcción incesante, viva, que incorpora las intra-visiones y discursos de grupos y sujetos que actúan "en" y teorizan "sobre" dicha cotidianeidad.

Somos conscientes, en todo caso, de que en la investigación social no es muy frecuente aproximarse al habla, a los discursos cotidianos. Suele resultar más habitual el recurrir a dispositivos y técnicas que posibilitan visiones amplias y estructuradas. La nuestra es, en este sentido, una visón concreta, restringida. En el caso de los grupos que presentamos, un abordaje cualitativo era preciso, además, para varias cuestiones que aparecen como hipótesis de partida y que ampliaban la comprensión del tema:

– para valorar la existencia de algún aspecto específicamente navarro; – para poder captar el futuro en el corto plazo, que responde, en buena medida, a las dinámicas internas que estos propios grupos de personas y sus discursos están gestando. Es decir, los grupos implicados constituyen aquellos con una mayor expectación hacia la evolución que pueda tener el tema.

La ludopatía en Navarra es un problema que ha emergido recientemente a las instancias públicas; y en términos de la conciencia colectiva se percibe, en momentos, como un mundo que está empezando a emerger, que se empieza a descubrir en cuanto tema social.

Un valor añadido del estudio está, en esta línea, en el hecho de colaborar en que la opinión pública cuente con más elementos para analizar y comprender la realidad de la ludopatía en Navarra.

3. desarrollo de los grupos

En la realización de los grupos de discusión se planteó, desde un inicio, un referente discursivo de apertura abierto y amplio, aunque, como suponíamos, cada uno de los grupos iba a ir configurándose en su propio espacio de significaciones y de valoraciones.

Dicho referente aludía simplemente al juego de azar en el momento actual, a los jugadores en Navarra.

No se parte de la idea de ludopatía. La idea de enfermedad puede suponer la imposición de un prejuicio, de una forma específica de aproximarse a un fenómeno. Y la investigación, que se pretende cualitativa, debe ante todo tratar de ser eso: un intento de comprensión de la vida cotidiana. Una perspectiva de consumo global, de uso del tiempo libre, pensábamos, podía constituir el marco a partir del cual hacer emerger los distintos discursos existentes sobre el juego.

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A partir de este momento de apertura citado, se espera que cada uno de dichos grupos aborde la situación desde su perspectiva. El referente amplio, inicial, va a concretarse poco a poco, haciendo que cada colectivo lleve a cabo su trayectoria concreta y específica.

La hipótesis previa y que se ha constatado en términos generales, es que la serie de ideas-macro sobre las que se apoyará el trabajo de los distintos grupos va a tener una fuente común amplia, en apariencia. Las representaciones y visiones del juego, en estos grupos determinados, van a presentar, en un inicio, toda una serie de aspectos coincidentes, consensuados.

Desde este punto de vista, la misma priorización o selección temática que el grupo realiza supone ya un elemento cualitativo de interés.

A partir de esa idea inicial se desarrolla el trabajo de cada grupo que, con distinto grado de intensidad, trata una serie de cuestiones comunes:

– La cultura del juego en Navarra (juego, habilidad, azar), el jugador social como modelo. – Las actitudes ante el juego de azar. – Las motivaciones que el jugar lleva incorporadas. – Las pautas de socialización en el juego: . tipos de juegos con pautas tradicionales; . juegos con pautas modernas: "máquinas tragaperras" y bingo. – El juego como patología: a) se considera la existencia de variables discriminantes, la valoración de las causas que los distintos grupos realiza; b) la visión sobre el desarrollo de conductas asociales y su evolución cronológica; la patología y su incidencia en la sociabilidad, la relación de cuadrillas, el entorno familiar, la vida profesional, etc.; c) las distintas teorías y modelos médico-asistenciales sobre la ludopatía y las formas de tratamiento del trastorno. – Intervención de la Administración en el sector de los juegos de azar. – Planteamientos en torno a la prevención de la ludopatía.

A partir de esta tematización, se han realizado una serie de entrevistas con interlocutores privilegiados, a través de las cuales se ha podido acceder a ideas de interés y momentos clave para comprender la realidad en la que interactúan los grupos objeto del estudio.

Por último, se llevaron a cabo los grupos de discusión siguientes, cuya distribución y composición fue la que a continuación señalamos:

G.D.1. GRUPO DE JUGADORES PATOLÓGICOS ESTÁNDAR:

. 25% mujeres/75% varones,

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. de edades entre 35 a 50 años, . vinculados a las Asociaciones de ludópatas, . trabajando, . jugadores de máquinas tragaperras y otros juegos de azar, . 80% de Pamplona y un 20% procedente de zonas semiurbanas de Navarra.

G.D.2. GRUPO JÓVENES:

. 25% mujeres/75% varones, . de 18 a 35 años, . trabajadores, estudiantes o parados, . jugadores de máquinas tragaperras, . 80% de Pamplona/20% de ámbito semiurbano y rural.

G.D.3. GRUPO FAMILIARES Y AMIGOS:

. 20% varones/80% mujeres, . Tipo de relación y parentesco:

2 padres/madres de jugadores jóvenes (18-30 años),2 esposos/as de jugadores jóvenes (18-30 años) y maduros (30-50 años)1 hija mayor de 18 años

1 hermana . Se ha valorado como requisito el que sean familiares con un alto nivel de implicación en el problema y se ha excluido a familiares afectados de ludopatía.

G.D.4. GRUPO PROFESIONALES:

. Tipo de centro:3 de la red pública (Centro Salud Mental, Servicios Sociales)4 de las asociaciones de autoayuda (ANALU, ARALAR)1 de servicios privados (Argibide...)

. Figuras profesionales:- 1 psiquiatra de la red pública- 1 psicólogo/a de la red pública- 1 psicólogo/a de un gabinete privado- 2 psicólogos/as de los grupos de autoayuda- 1 pedagogo/a dedicado al trabajo social- 2 dinamizadores/as-monitores/as grupo de autoayuda

G.D.5.GRUPO INTERMEDIARIOS/EMPRESAS:

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a) Empresariado o técnicos de diversas modalidades de juego:- 1 corredor apuestas frontón

- 1 camarera hostelería (máquinas tragaperras, cartas...) - 1 vendedor cupón ONCE - 1 vendedor de loterías

b) Empresarios de máquinas tragaperras:- 1 empresario de gran empresa- 1 empresario joven, de 2ª generación,- 2 empresarios adultos,

- 1 empresario senior.

4. elementos que ayudan a la definición de la situación

A partir de este momento, vamos a presentar algunos aspectos de las distintos grupos de discusión realizados. El objetivo, como ya se ha señalado previamente, no se dirige a obtener una imagen concluyente y sintética de la situación. Quien llegue a este punto del estudio con esta pretensión no podrá por menos que sentirse defraudado. Nos esforzamos, como el título apunta, en aportar aquello más sugerente e interesante de los discursos que se fueron articulando en cada uno de los grupos. Existió, claro está, un amplio arco de cuestiones comunes, de ideas que se repetían hasta la saciedad. Pero nos ha parecido más válido, –esperamos que también más expresivo–, referir aquello que unos grupos complementaban a lo que en otros se trataba.

La lectura se sugiere así como un recorrido. Nos introducimos en la problemática a través de los profesionales, aquellos que decimos, "juegan a médicos". Aparecen después las ideas que sobre el juego se han recogido en las distintas reuniones mantenidas con jugadores/as, a los que denominamos con el título de "jugando a no jugar".

En otro apartado, estarían por una parte, los familiares, aquellos que detectan, y que sufren (sin disfrutar) las consecuencias del juego. Y, los empresarios y empleados en el sector de los juegos de azar, personas que, dada su situación en el mercado de los servicios y las actividades de ocio se dedican a ver el mundo del juego y del ludópata. Estos dos grupos de elementos discursivos se recogen bajo el común denominador de "jugando a ver jugar".

4.1. JUGANDO A MÉDICOS

EL DISCURSO DE LOS PROFESIONALES

El planteamiento de la problemática desde los servicios para la rehabilitación

Se trata de un grupo de profesionales procedentes de un espectro amplio de entidades. Su relación profesional con la ludopatía es variable, pero en términos generales, podemos decir que en el grupo se recoge una representación importante de los servicios públicos y privados,

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orientados al tratamiento y rehabilitación de la ludopatía, y de las personas concretas que se han ocupado de su gestación en Navarra.

Son personas que coinciden en el hecho de intervenir actualmente en la problemática de la ludopatía en Navarra y según señalan, dentro de la heterogeneidad de escuelas y tratamientos existentes en el campo de la patología, son profesionales que se hallan relativamente próximos en términos teóricos y técnicos.

El grupo no tiene un rango homogéneo. Se perciben jerarquías en cuanto al reconocimiento que mutuamente se atribuyen en su papel de expertos. Algunas técnicas médicas por ellos representadas van a llevar reconocida una mayor entidad científica que otras.

En relación al resto de reuniones, la interacción discursiva que se produce en este grupo aporta más elementos objetivos. Pretenden realizar un trabajo de grupo científico, objetivo, situando cada idea en la disciplina o en la tradición de intervención terapéutica correspondiente. La presencia de personas del ámbito médico marca la pauta general de las exposiciones. La opinión de los expertos es aceptada de buen grado.

El grupo de profesionales va a mostrar, en general, un talante abierto, de quien acepta el carácter experimental y provisional de lo que se está llevando a cabo en un campo de prácticas de intervención que no tiene más de algunas décadas.

Hay una primera percepción, que no hará sino reforzarse, referente a que el discurso técnico-social sobre la ludopatía se halla en un estado incipiente en Navarra, configurándose. Se encuentra en un momento de apertura, buscando llegar a los medios de comunicación. Por este hecho la figura de los técnicos, del personal procedente de instancias oficiales, es tomado con respeto, es reconocido.

Los grupos de autoayuda y otras redes de apoyo social a la ludopatía han tenido y tienen, una valoración social desigual. Frente a ello, se concibe que los servicios profesionales van a jugar un papel importante en la socialización y publicitación del problema.

El juego en Navarra como evolución de una patología

En lo que se refiere al contexto, el grupo de profesionales elabora la historia reciente del juego en Navarra a partir del paso de los juegos tradicionales a la irrupción de los modernos. A esto se añade el aumento de oferta de juego en términos numéricos, las grandes campañas publicitarias. Todo esto constituye el contexto básico y común.

La ludopatía, si bien se presenta como un fenómeno antiguo, propio de la cultura en que nos hallamos, es contextualizada en una sociedad que ha sufrido un proceso de urbanización relativamente reciente, y traumático en cierto sentido. La gran ciudad, en este sentido, ofrece los

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requisitos (tanto de espacios de ocio como de tipo de vida y de expectativas) idóneos para el desarrollo de comportamientos patológicos. El juego compulsivo, como una de dichas patologías cuantitativamente modernas, es contextualizado dentro de unas problemáticas más amplias que afectan a grupos familiares. La ludopatía, se dice, aparece por lo general en un marco más complejo de problemas, y tiene lugar en sujetos que presentan un expectro de trastornos de personalidad, no sólo el específico del juego.

Recordemos que las explicaciones sobre el trastorno del juego en los comportamientos individuales han sufrido una evolución dentro del campo de la psiquiatría oficial. Tal como ha quedado reflejado en el marco teórico, para la psiquiatría oficial, este problema se ha clasificado como un descontrol de los impulsos en un momento, como una adición más tarde, o como un síntoma leve que expresaba trastornos de una naturaleza más completa en otros momentos. Esta evolución teórica ha debido ser tenida en cuenta por estas personas en su realización profesional, en su actividad práctica técnica y cotidiana junto a los ludópatas.

Las opiniones se sitúan en términos temporales, lo que muestra su conciencia de tratar sobre una temática, la ludopatía, con una historia reciente. El grupo desarrolla un discurso comedido y correcto, donde se circunscriben más a casos concretos que a generalizaciones. Desarrollan, eso si, una descripción bastante detallada de los distintos tipos de ludópatas a los que cada uno de ellos ha tratado.

No se busca tipologizar. Por lo general, se tiende a situar la ludopatía en el marco general de las enfermedades mentales. Son conscientes de tratar con una enfermedad cuyas especificidad en expresión y en desarrollo se conocen parcialmente, donde la experiencia y teorización de cada uno debe ir articulándose con la de los otros.

Si bien, como señalamos, se evita el realizar tipologías claras, si se avanzan algunos ejes que marcan diferencias en el grupo de ludópatas. Mediante estos ejes o formas de clasificación, se dibuja una posible evolución de la ludopatía en Navarra. Encontramos así tres maneras o tres distintos elementos de aproximación:

a. el tipo de paciente según los periodos; aparecen así aquellos trastornos ligados a las quinielas, a los primeros bingos. A continuación, se abre la época actual donde dominan los trastornos ligados a las máquinas recreativas con premio.

b. el paciente según la manera en que son presentados los trastornos en términos de terapia. Es decir, si se presenta exclusivamente el trastorno del juego o de manera asociada a otras patologías. Dentro de estas, suele destacar la de los problemas con el alcohol y el consumo de sustancias. La comorbilidad se establece como una posibilidad que debe ser considerada en la generalidad de los casos que se tratan en la mayoría de los servicios, tanto en los sanitarios como en los que se prestan en los grupos de apoyo.

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c. el modo en que se formula la demanda constituye también otra forma de exponer la evolución de la expresión que ha tenido la ludopatía en Navarra. Frente a la llegada del enfermo propiamente dicho a los servicios, propia de un inicio, el momento actual estaría caracterizado por la presencia del grupo familiar como tal, que toma parte en la rehabilitación. El problema, la conducta de juego compulsivo llega, muchas veces, a través de algún familiar que ha detectado el problema, o que cuando acude a un servicio médico describe un problema de juego dentro de una sintomatología familiar más amplia.

La diversidad de tratamientos

El tipo de opiniones vertidas presentan un tono marcadamente realista. El trabajo día a día con los afectados por el juego compulsivo, llevado a cabo desde las asociaciones de auto-ayuda, es matizado por los profesionales del área de salud.

En distintos momentos, estos profesionales van a situar el análisis del tratamiento dado a la ludopatía en el espectro más amplio de los métodos y técnicas utilizadas con las adiciones en sentido general. Se ponen sobre la tarima las distintas teorías, las distintas técnicas que se han venido mostrando en el capítulo referido al marco teórico. El estado de la cuestión sobre la atención dada a las patologías se aplica, en este momento, a la ludopatía, pero no parece ser algo específico de esta enfermedad.

La cuestión oscila sobre la conveniencia de utilizar terapias específicas para los distintos tipos de afectados, o si se trata de la posibilitar una combinación de terapias como forma de aumentar la efectividad en los resultados.

Así, en conjunto, se aporta una visión ecléctica, es decir, se toman en cuenta perspectivas actuales sobre el abordaje terapéutico, se recuerda la importancia de su combinación con planteamientos clásicos. Algunas ideas manifiestan el uso posible que puede tener en patologías con un fuerte componente físico, el recuperar técnicas de tratamiento aversivas. En esos momentos aparecen conatos de rebeldía en el grupo. Estos enfoques, popularizados en un momento, fueron excluidos por su carácter agresivo, de choque. Esta rebeldía va a ser algo excepcional, ya el grupo muestra, en general, un alto grado de aceptación de las opiniones.

Junto a estas diferencias que afloran en la cuestión del tipo de tratamientos a practicar, en el discurso permean dos tímidas definiciones sobre la situación, la que proponen aquellas personas reconocidas como clínicas y la de los modelos psico-sociales del tipo de los grupos de autoayuda, definiciones que implican diferencias a otros niveles y que no están exentas de conflicto. Este apenas fue planteado durante el encuentro, pero ello puede significar que empieza a ser latente o que se están encontrando fórmulas de acuerdo.

Dentro del tono "light" de crítica que señalábamos, los grupos de autoayuda ven reconocida la labor que realizan, pero se destaca la importancia de establecer una red articulada con otros

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servicios e instancias. El apoyo social integral, se señala, es complicado, pero absolutamente básico para poder llevar a cabo una labor preventiva con posibilidades de instalarse de manera real en la estructura social navarra.

La formulación de una política preventiva desde el grupo de profesionales

El discurso del grupo se sitúa en el contexto científico-técnico que les rodea. Buscan la legitimidad planteando lo standard de las terapias, lo que hoy día está en boga, cuestión que se refleja al plantear formas de intervención psicopatológica no muy usuales.

En relación a estos años, las manifestaciones de ludopatía aparecen muy contextualizadas en los entornos familiares, son problemáticas multifactoriales. Hay un enfoque relacional. No se habla tanto de tratar una enfermedad cuanto de resolver un conflicto. Hay diversos momentos donde el grupo apoya la idea de que hoy en día las propias familias (o la situación de las economías familiares) llevan a parar antes o a detectar antes el problema del juego. Habría aquí un aspecto importante a considerar en una política que quiera incidir en la prevención y en la detección temprana de los problemas de juego.

En varios momentos se expresa el hecho de una escasa emergencia del problema. La gente empieza ahora a recurrir a servicios, a buscar apoyo. Desde sus distintos niveles de atención al público son conscientes de que hay toda una serie de población en riesgo. Hay así problemáticas ligadas al síntoma "ludópata" que están siendo ignoradas por los mecanismos de atención públicos e institucionalizados y que en este momento tampoco llegan a las instancias del voluntariado.

Se señala, asimismo, que los servicios sociales de base incorporan progresivamente la ludopatía, como uno de los elementos posibles que puede ser diagnosticado al enfrentarse a una problemática familiar compleja o conflictiva.

La labor concreta de los asistentes a la reunión se sitúa claramente en la retaguardia. El punto a donde en la actualidad se llega es apenas el cuidado de enfermos, tratando de que las crisis (previsibles recaídas) se extiendan lo más posible en el tiempo.

Resulta contradictorio observar que no existe conocimiento previo entre algunos de los asistentes a la reunión y que al mismo tiempo, en distintos momentos, ellos mismos expongan una clara posición partidaria a iniciar la comunicación inter-institucional y/o el trasvase de información sobre grupos y personas problemáticas. Así, hay algunas manifestaciones que expresan la reunión como un punto de partida, una primera toma de contacto que puede suponer ya un cambio activo sobre situaciones precedentes.

Se destaca, por otra parte, la importancia de la inter-disciplinariedad, de las perspectivas integralistas. Se alude también a la necesidad de un tratamiento preventivo y amplio por parte de

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esferas, agentes e instancias no presentes en la reunión: como el Departamento de Educación, por ejemplo.

Al tratar sobre las fórmulas preventivas se dedicó una especial atención a tratar sobre estilos educativos, concienciación sobre hábitos de consumo. En términos generales, se muestran algo escépticos respecto a la incidencia que las grandes campañas preventivas, las de tipo indiscriminado, tienen sobre la población. Cuestionan su carácter genérico, la poca implicación que consiguen algunas campañas de prevención, el efecto negativo del recurso al temor en el caso de otras, etc.

Sí hay, sin embargo, un especial interés en compartir y profundizar en la experiencia de estas décadas en lo que se refiere al trabajo con padres, con adolescentes y jóvenes en relación a la prevención de conductas de riesgo. La crítica es constructiva y postula el valor que toda esa definición de consignas y procedimientos puede tener para definir en el futuro inmediato una política de prevención adecuada en relación al juego.

4.2. JUGANDO A NO JUGAR

LOS JUGADORES LUDÓPATAS NAVARROS COMO UNA PARTICULAR VISIÓN DEL MUNDO

Los grupos de jugadores se han constituido por personas que pertenecen al entorno de las dos asociaciones de autoayuda para ludópatas existentes hoy en día en Navarra.

Tomando la reuniones en términos transversales, el grado de participación va a ser muy desigual, habiendo temas que serán monopolizados por algunos sujetos.

En ambas reuniones habrá un marcado afán personalizador. Se producen así, durante el encuentro, las menciones a itinerarios individuales; relatar sucesos y cuestiones especiales que sólo uno/una ha experimentado será frecuente. Hay cierto efecto sobre-actuante en algunos de los participantes. Este comportamiento, además, puede ser entendido como un resultado lógico de su situación terapéutica.

En general, hay cierto extremismo en el tono a través del que se exponen las cuestiones. En algunos temas hay un tono desafiante, descreído. Y, en otras ocasiones, se muestran persuasivos, erigiéndose en analistas excepcionales de la situación de los juegos de azar en Navarra.

Aunque la falta de autoestima se menciona, su discurso presenta sobre todo, dinamismo, rapidez. Y fascinación por enumerar. Durante ambas reuniones las referencias numéricas son frecuentes. La mayoría de las exposiciones se apoyan en precisiones sobre el número de veces, la cantidad del premio, los porcentajes, etc.

La puesta en escena de los grupos como una dramatización social

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El grupo de afectados mayor de 35 años, vive, por lo general, en Pamplona o ciudades de tamaño medio. Tiene cargas familiares. Algunos de ellos pertenecen al campo de las profesiones comerciales o de la hostelería.

En términos generales, se muestra habituado a este tipo de apariciones en público. Todos ellos asisten o han asistido a reuniones de grupos de autoayuda. Varios miembros del grupo llevan bastante tiempo viviendo con el problema de la ludopatía, y ello se refleja en la acidez y el descreimiento de parte de las intervenciones.

La puesta en común, para ellos, posee dos variantes posibles. En primer lugar, existe una función de tipo testimonial. Ponerse de manera agrupada es entendido como una oportunidad para dar a conocer las ideas fundamentales de los grupos de autoayuda.

Se trata, por otro lado, de una práctica terapéutica, donde la búsqueda de una rehabilitación de tipo individual constituye el leit motiv, la razón de la reunión. En buena medida, cualquier reunión continúa siendo un intercambio de experiencias entre ellos, un pasarse lemas y recetas con los que ir articulando una nueva identidad, o una recomposición de la identidad previa.

El grupo de menores de 35 años van a constituir el ejemplo paradigmático de una reunión de jugadores.

Se trata de jóvenes miembros de asociaciones de ludópatas. En términos relativos, llevan poco tiempo auto-definiéndose como tales. En general, han tenido recursos económicos propios, han sido autónomos, aunque en su mayor parte continúan viviendo con la familia. No tienen hijos ni viven en pareja, salvo la mujer, algo menos joven que la generalidad del grupo, casada, con dos hijos y con domicilio propio.

En su configuración inicial, el grupo se muestra precavido y serio, aunque va transformándose en un grupo donde domina un ritmo rápido y desenfadado en la exposición, se palpa cierto entusiasmo por compartir sus experiencias con la máquina. Ésta constituye el tema de interés que básicamente comparten.

A medida que se desarrolla la reunión, se establece un clima grave, de frustración. El sentimiento de culpabilidad va aflorando. Presenta un carácter más suave que en el caso de los jugadores de la generación adulta. En los jóvenes, el arrepentimiento que puede aflorar en los mayores toma la forma de una autocrítica. Se lanzan críticas a sí mismos en términos técnicos, por la falta de habilidad al desenvolverse en las situaciones de juego, lugares y situaciones en las que se sentían seguros, con menos incertidumbre que en otros ámbitos.

Mujeres y hombres

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Se trata de grupos fundamentalmente masculinos, exceptuadas una mujer casada con una hija y una mujer soltera que se incorpora a mitad de la reunión de los mayores. Dentro del grupo de jugadores jóvenes el caso es que hay una única mujer que asiste, cuestión que marca un discurso específico y estigmatizado en cuanto a condiciones de vida en el caso de ésta.

En la forma de manifestar la vivencia de la máquina, del hecho de jugar, aparece una empatía general por parte de las mujeres con el resto del grupo.

A partir de esta comunalidad, sin embargo, las diferencias son notorias en lo que a la vivencia individual se refiere. Por ejemplo, en el hecho de que la mujer casada utiliza siempre su filiación esposa o hija para exponer su situación y opiniones. Representa un lugar desesperanzado y dependiente dentro del grupo general, y se opone a éste en cuanto a que los varones protagonizarán una historia del juego que se define, aunque hoy día con dificultad, desde la profesionalidad. Continúan situando las escenas de juego en el marco del desempeño de su trabajo como comercial u hostelero, o en sus relaciones con la cuadrilla, por ejemplo.

Se señala y se expresa, asimismo, una autoestima en alza en el caso de los hombres, que estamos lejos de notar claramente en las mujeres. El sentimiento de culpabilidad o la mención explícita a la depresión, por ejemplo, son expresadas por las mujeres de ambos grupos. Con ello, muestran el carácter netamente femenino de estos elementos. La idea de la población femenina como más proclive a presentar cuadros depresivos profundos es señalada en diversas ocasiones. Esta visión tiene un doble peso: incide por un lado en la configuración de la opinión social que hay en torno a las mujeres jugadoras, y marca, por otro lado la actitud ante el juego, sus consecuencias y su tratamiento terapéutico por parte de estas mujeres.

En la forma de manifestar la enfermedad que tiene el colectivo femenino aparecen, además de ésta y otras comorbilidades específicas, situaciones más deterioradas y graves; cuestión que también es manifestada por el personal técnico y asistencial.

Las distintas pautas de socialización en el juego en Navarra

Se exponen distintas modalidades de juego. Se hace mención a especificidades propias de alguna zona y de determinadas clases sociales, grupos profesionales, etc. El tratamiento de la variedad se realiza en tono anecdótico, sin querer señalar que haya habido una presencia personal, sin implicarse emotivamente en la descripción. En el caso de los jóvenes, sí hay una exposición donde el lugar de juego es recreado con todo detalle.

Como evaluación de lo específico de Navarra en éste momento, se señalan elementos que se refieren al control legal y social que se realiza sobre las distintas modalidades existentes en las distintas zonas y espacios (ciudad, comarcas norte sur, entorno de centros educativos, etc.). En relación a estas décadas de juego legalizado, existe cierto consenso al señalar a la Comunidad Foral como una de las más reguladoras, de las más correctas en su tratamiento asistencial.

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Aunque, eso sí, se constata la necesidad de hacer más operativas algunas de las opciones políticas realizadas en los últimos años.

En el caso de los jugadores standard, el discurso apenas va a reparar en la variedad del mundo del juego. No hay descripción específica sobre los distintos tipos o modalidades existentes. Da igual. Se señala una oferta excesiva, para ellos, claro está. El interés radica en los grandes números, en plantear el problema como algo global.

El pequeño bar, como lugar de relación social recibe, toda la frustración e insatisfacción del ex-jugador mayor. Las máquinas deben ser eliminadas del bar. Así, el bar deja de constituir un lugar para el encuentro, para la sociabilidad, y se utiliza para ejemplificar todos los males de nuestra sociedad consumista y especuladora: la falta de especialización, las pautas de consumo en franco desuso, el dinero fácil. Todos éstos, pasan a simbolizar la esencia del negocio de hostelería actual. Los pequeños bares son el enemigo al que uno se puede enfrentar, el peligro que uno puede destruir apoyándose, para ello, en criterios económicos y judiciales.

No se señala de modo explícito, pero la existencia de una alta comorbilidad entre el consumo de alcohol y el hecho del juego compulsivo puede ser el factor que explique por que aparecen con esa nitidez los ataques a los establecimientos de hostelería.

Los jóvenes presentan algunas especificidades en su visión sobre el juego respecto a los jugadores de más edad. Las pautas de socialización en el juego que podemos entrever a lo largo de la interacción discursiva que este grupo genera, presentan rasgos específicos de su trayectoria de generación joven. Aparecen claramente diferenciadas de lo que habitualmente se entiende como el juego en Navarra. En su comportamiento de jugador presentan unas pautas de control espacio-temporales muy precisas.

Debemos considerar que se trata de gente educada en la nueva ética del consumidor (propia de fines de los años 80 españoles). El consumo se aleja ya de la norma familiar y pasa a ser de tipo unitario, personal; la idea de libertad, en la España de la transición, pasa a ser equiparable a la libertad de elegir entre muchos consumos, marcas, o como en el tema que nos ocupa, entre distintos usos del tiempo dentro de la amplia oferta existente. La idea de selección individual, de la máquina como objeto de consumo, acompaña la escenografía que se hace del mundo del juego.

Apenas hay, por tanto, referencias a la grupalidad. El jugador joven juega sólo, incluso desde antes de percibir el descontrol. La soledad se reivindica, no es un síntoma, un después de despedirse de la cuadrilla, o una conducta que se acompaña con sensaciones de desatender algo, de escapar, como en los ludópatas de más edad. En los jóvenes se presenta como un ocio intencionalmente así.

Los otros juegos de azar (las partidas de cartas, o algunas clases de vídeo-juegos) sí se relacionan con la sociabilidad. La máquina es otra cosa. Aunque mantienen, como grupo, la idea de que el

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tipo de juego no resulta relevante cuando la patología hace su aparición. Ésta, la enfermedad, resulta así genérica. No consideran que en ellos exista de una manera específica. Hay, sin embargo, la idea del jugador social como un estereotipo de conducta juvenil que se mantiene presente, en activo. Se siguen considerando “buenos” en el mundo del juego, en el control, en la habilidad, en el tratamiento de la innovación.

En este punto, hay una notable diferencia entre los dos grupos de jugadores. La figura del juego social es reivindicado, en los más jóvenes, como un periodo próximo cronológicamente, todavía recuperable en cuanto práctica y en cuanto identificación. Como grupo se resisten a ideas dogmáticas y concluyentes como "la abstinencia total".

Aparece aquí una diferencia radical en la distinta vivencia de la Recaída. Para los adultos constituye el tema clave. Por sus frecuentes recaídas han desarrollado un discurso que excluye la idea del jugador social como un de los roles posibles de un status social que ellos puedan recuperar.

Lo social emerge también en su sentido de acción racionalmente planificada. En todo momento, la idea del valor-trabajo se superpone con la del valor-ocio. En la forma en que desarrollan su conducta de jugadores, en el grupo de jóvenes hay más una idea de cumplimiento, de deber realizado, que de espacio lúdico. El juego es algo que se programa, que se ordena y se autoregula. Hasta el momento en que se pierden, momento clave en el que ya se está descontrolando, han desarrollado una serie de definiciones previas y sistemáticas sobre dónde y cómo se debe jugar.

Esta idea lineal, de tiempo que se ordena, y que se acumula y avanza, convive con el uso frecuente de concepciones temporales sobre ciclos, sobre usos del tiempo que se aproximan más a la idea de circularidad, del tiempo mítico, propio de las sociedades tradicionales.

La sistemática y el progreso propios de la modernidad se combinan así con toda una serie de ideas próximas al tiempo como repetición, a la vida cotidiana como algo sujeto a vueltas inevitables al pasado.

En el mundo del juego, según se desprende de sus vivencias, la cuestión fundamental, para los más jóvenes, es gastar el tiempo, mas que gastar el dinero. La autonomía, el divertirse uno por sus propios medios aparece como una revancha frente a un posible ocio excesivamente programado, a una infancia donde el tiempo no-escolar ha estado, pensamos, pautado y organizado desde los progenitores.

En este momento, sin embargo, la rehabilitación les reconduce a estos planteamientos de usar el tiempo de una forma rentable; apuntarse a cosas, asistir a cursos, a espectáculos; en una palabra, recuperar una práctica donde el consumo de tiempo libre se realice según los límites estipulados, de una manera no destructiva.

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El mundo de las máquinas tragaperras

Estar en la máquina se vive desde una doble óptica: la de la productividad y la de la profesionalidad. El tener qué cumplir, el sacar lo más posible, de una manera rápida y repetitiva. Y junto a ello, el tener que hacerlo bien, ser el más entendido en el tema, el experto. Nos hallamos ante una exposición clara y nítida de una ética propia del mundo industrial. En varios momentos de su discurso, incluso, tenemos la sensación de asistir a una representación de los más puros valores de la sociedad industrial fordista: mecánica de movimientos rápidos, la máquina imponiendo ritmos, el ser humano como pieza de un engranaje, de un trabajo en cadena automatizado.

La sala de máquinas en este grupo, no llega a representar la idea del gheto. El gheto viene a representar una zona de cierta libertad, un lugar donde uno puede mostrarse tal cual es, donde los deseos e intereses coinciden. En el caso de estos jóvenes no existe acuerdo sobre la posibilidad de que ellos configuren un micro-mundo juvenil.

La suerte en/con la máquina: el tipo de imaginario que utilizan al asociar estos dos campos recuerda la tradición taurina de Navarra. El "ponerse ante" viene a simbolizar la imagen de algo anunciado y controlado, donde no hay espacio para la pequeña ilusión, para la casualidad. En esta última estaría la verdadera idea de azar, según ellos.

El jugar a la máquina aparece también como metáfora de la creación de un espacio privado en el entorno público. La calle, ahí donde no hay una oferta amplia de juego, resulta ese espacio indefinido, mezcla de gente, de músicas, etc. Frente a ello, el bar y la sala con sus máquinas suponen el lugar seguro, donde no hay imprevisibilidad. Se siente uno seguro. De alguna manera, la falta de control es localizada en cada uno de ellos, pero flota en el ambiente la idea de que forma parte de la globalidad, de que el descontrol está en la propia realidad (la no fantasía) a la que uno debe enfrentarse. En este sentido, es probable que lo que puede parecer una exacerbación de los valores capitalistas, su pronunciado individualismo, constituya también la expresión de un paso en la maduración de la personalidad, una manifestación del proceso que está teniendo o ha tenido lugar en ellos: el complejo paso de adolescentes a jóvenes.

Las máquinas aparecen dotadas de humanidad. Tienen suerte, dan, ayudan, tienen una especial sensibilidad. Lo automático, lejos de ser visto como algo frío, aparece, en boca de ellos, como algo vivo, lleno de ritmo, emocionante y relajante a un tiempo. Se transmiten ideas de fusión con la máquina. A través de la relación con ella la tensión se reduce, todo funciona bien.

El juego desde la perspectiva de las motivaciones

La satisfacción inmediata de los deseos, que suele deducirse del comportamiento psicopatológico atribuido al ludópata, aparece en algunos momentos del grupo de jóvenes. La idea de rapidez de respuesta. El juego es un hábito, hábito que no se puede parar, pero que se liga

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sobre todo a estados de ansiedad. La ansiedad, la tensión interior, sustituye el uso de la adición (concepto que sí es utilizado con frecuencia por los jugadores de más edad) como término que engloba a sus problemáticas específicas. Pero existe sobre todo un valor diferido. Hay un diferir en la satisfacción. El jugar resulta aburrido, se sabe lo que viene, se conoce cuánto se puede ganar. Cuánto te va a dar la máquina.

A lo largo del discurso que los jóvenes elaboran hay una idea que los mantiene ahí, quietos frente a la máquina. No se trata del Cuánto vales sino del Qué vales. Una idea de espera, de comprobar si van a estar en su momento. Ese es el estado que se persigue. Saber que vales para estar ahí. La posibilidad de ser elegidos, de ser especiales, aparece como el poder personal frente al de la máquina. El consumo de ese juego, ese hábito, se reviste así de un carácter distinto al de cantidad. Lo que importa es la calidad que se experimenta en ese momento, en el momento de la suerte.

Ellos, defienden que lo suyo no es lucrativo. Que el hecho de jugar no persigue un enriquecimiento fácil, sino la satisfacción de ganar un premio. La gratificación del pequeño éxito, fruto de tu esfuerzo y tu tenacidad. Hay pues, en cierto sentido, una defensa moral del juego.

Pero, por otra parte, exponen la idea de que el dinero es para gastarlo, pero no es para ganarlo así. Esta cuestión, la forma en que han llegado a obtener grandes sumas de dinero ha llegado a ser problemática para los jugadores. Subyace aquí una visión ética (así no se debe ganar el dinero) con la idea consumista de que el dinero te da la posibilidad de acceder a servicios, de cumplir tus deseos y necesidades.

Aparece también, en el grupo de jóvenes, la idea de un chantaje afectivo a los padres como una motivación indirecta. Se trata de ir marcando la existencia de posibilidades económicas propias, independientes de la familia. Los rasgos de una socialización de clase media bien situada resultan, en este sentido, comunes al grupo. La falta de dinero, la falta de medios económicos está interiorizada como algo real e importante de nuestra sociedad. La posibilidad de la perdida de status va siendo interiorizada progresivamente por ellos.

Pese a ello, la forma en que narran sus peripecias con el dinero hacen pensar en un juego de escondite, en la visión de su pasado como jugadores en clave de aventura. Ahora es cuando son conscientes de haber renunciado a actividades, de haber perdido durante su trayectoria en el juego recursos que se poseían o que estaban a su alcance.

El aliciente de probar la nueva máquina sustituye o matiza al imaginario de jugar por jugar de los ludópatas estandards.

La cantidad jugada no es relevante. Se trata de una manera. El estilo descontrolado, obsesivo (no tener otra cosa en la cabeza). No se trata del control/descontrol del gasto, sino de la ansiedad.

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Afrontan la idea de riesgo, pero minimizándola. El joven ludópata no constituye un ejemplo destacado de actitud que arriesga, que expone. Frente a otras pautas de conducta juveniles, la de ellos es aparente, sin apenas factores que impliquen incertidumbre. La del jugador aparece como una conducta socialmente inofensiva, no ataca a otros.

No se autodefinen como adictos, son descontrolados. No tienen nada que ver con los drogadictos. En éstos hay una perdida de capacidad, ya que pasan a estar manejados por una sustancia, no son responsables de lo que hacen. Ellos, sin embargo, se consideran conscientes de los sucesos. Ha habido una elección. Excesiva, equivocada en la medida, y que les ha llevado al valor cero, a la nulidad.

La provisionalidad como filosofía generacional inunda también este problema, este suceso vital. No hay rastro de pecadores, de funcionamientos de personalidad fallidos. Ellos no engañan, sino que han sido engañados por un funcionamiento. Accionan algo que les ha producido una disfunción.

La vivencia de la patología

El origen del enganche, enlaza con su vivencia de la recaída como una continua lucha con ellos mismos, con las tentaciones que les llegan del exterior. La causalidad, el origen del problema no es tratado desde un interés analítico, sino desde las estrategias presentes de supervivencia, de resistencia.

La importancia del cuerpo, el recurrir a la somatización, resulta frecuente, tanto en este grupo como en el de profesionales. El empleo de síntomas físicos parece dotar de credibilidad a la pretendida enfermedad mental, al trastorno de conducta. Se pone uno "literal y escénicamente malo".

A la hora de explicar las causas del enganche se tiende a utilizar el recurso de una causalidad externa, se tiende a la definición de una lógica utilitarista, de un iniciarse en el juego con una intención práctica, social, por ejemplo. Son cuestiones que resultan, en general, de difícil delimitación. A partir de esta dificultad, el discurso patológico tiende hacia aspectos morales o de misterio. Nos hallamos en la esfera del juego como vicio.

En el caso de los jugadores adultos, en mayor medida, pero también en los jóvenes, el sincero interés hacia las narraciones de los otros se entremezcla con cierto aire de "dejá vu" que acompaña a toda la reunión. Representan el discurso oficial consciente de la ludopatía manifiesta, asociativa. Los lemas se suceden uno tras otro.

Desde un inicio, el hecho de ser ludópata es expuesto como algo grave y grande al tiempo. Las grandes cifras, las grandes campañas publicitarias. Se trata de un tema abordado por el Plan Foral

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de Drogodependencias, dicen. Pese a ello, en distintos momentos de la reunión se palpa una notable falta de acuerdo sobre este tipo de cuestiones.

En la sociedad en general, lo que se refiere a la ludopatía se trata, según señalan, como un campo en el que reina una incertidumbre notable.

El discurso oficial, definiendo como tal aquel que se difunde desde el interior de los grupos de auto-ayuda, es aceptado por el grupo en cierta manera (y también es lógico pensar que de este discurso se nutre en buena parte de su papel escenificado en frecuentes grupos terapéuticos que recuerdan a la reunión, donde ellos representan a los miembros activos de asociaciones de auto-apoyo). No consideremos sin embargo, que nos encontramos ante un discurso homogéneo, ya que se van a originar continuas contradicciones durante la reunión.

Pasando a otro tipo de cuestiones, señalemos que en lo que a las relaciones sociales se refiere el panorama que exponen se aproxima a lo que sus familiares plantean. Los ludópatas tienen dificultades, en el momento actual, para ubicarse en la red de relaciones sociales con una identidad clara y unívoca. Rechazan la idea de que son seres con una alta habilidad para las relaciones sociales. Ellos se esconden, buscan la soledad. El "ser sociable" es falso en el ludópata.

La sociabilidad, exponen ellos, pertenece al imaginario del jugador social, que disfruta de la compañía de los otros. La relación con los otros, con el juego como mediador, está dentro de un mundo pleno de sentido y de elementos culturales, que ellos reconocen como válido, como existente y real, pero que para ellos ya no tiene significado vital posible, ni en el presente ni en el futuro. Se trata de un mundo en el que no sitúan sus acciones de ludópatas.

En todos ellos, existe una época de juego sano, social, un mundo lúdico del que han sido arrojados y al que les es imposible regresar. Como personas que han caído, tratan de exacerbar la realidad del mundo real, de lo positivo, de lo necesario. La fantasía, la imaginación, los sueños, forman parte de todo ese imaginario colectivo que a ellas y ellos tanto ha perjudicado.

El sujeto libre, que juega, no les es accesible. Al dar sus definiciones sobre el azar, realizan un salto desde su autodefinición como mentirosos, a la publicidad de los juegos como una gran mentira (la imposibilidad, apoyándose de forma insistente para ello en los términos de la propia probabilidad, de ganar).

El grupo de jóvenes, presenta elementos diferenciales a la hora de tratar el juego desde una perspectiva patológica.

Se destaca la idea de circunstancia. No hay intencionalidad, elección madura de una práctica de ocio. El punto de partida, la motivación básica se sitúa en el entretenimiento, al tiempo que se proyecta una imagen común del jugador joven (procedente del periodo terapéutico, seguramente) próxima a la idea de evasión, de eludir responsabilidades.

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Se constata el uso de lenguajes de diagnóstico. Se trata de una estructura expositiva y de una terminología que necesitan para identificar su situación actual, para colocarse como sujetos en unos procesos de revisión de las conductas pasadas. El autoconocimiento y el autoanálisis se sustituyen por el recurso infalible a la interpretación del especialista sobre motivaciones y causalidad del problema.

Las referencias a la Administración

En el caso de los jugadores adultos, la Administración pública se convierte en vertedero de sus críticas y reproches. La dejadez, la falta de eficacia, la mentira, el doble juego dejan de ser patrimonio del ludópata para convertirse en elementos definidores de lo que el sector público hace. Los políticos pasan a simbolizar a los jugadores en sentido negativo, mentirosos, corruptos, tramposos.

Se produce también una metáfora en torno al Estado y los juegos públicos. En varios casos, hay una visión del Estado como aquel que más juega. El principal jugador. El grupo de jóvenes, en relación al mundo de lo político distingue distintos niveles de autoridad y capacidad gestora-administradora. Hay otros poderes además de la del propio Gobierno Foral. Expresan así el poder del que gestiona la sala, que administra el local, la máquina, los tiempos de juego (autoridad de la que se obtiene un trato preferente).

En otro ámbito, para ambos grupos de jugadores, está el gran poder, el poder económico. Los resortes de las grandes fortunas y empresas que funcionan en el mundo del juego y sobre los que se lanza un discurso desconfiado, cargado de reproches, de agresividad.

La esfera política se enmarca también, en un sentido más positivo, de construcción de la ciudadanía. Lo político se sitúa así en su rol de acción reguladora de actividades, no tanto en lo referente a controlar, sino respecto a la legalización, de los juegos, de las drogas.

Desde una perspectiva de pacientes, de grupo con problemas, su relación con el Estado en cuanto estado asistencial presenta diferencias. Ambos grupos, como hemos señalado con anterioridad, tienen un interés manifiesto en diferenciar su problema del de la drogadicción. Aunque eso si, reclaman y reivindican un tratamiento común en cuanto a que existen factores y elementos asociados a ambos problemas sociales. También en el caso de los juegos de azar existe industria, existe negocio, comercialización y dobles circuitos, legales e ilegales. Establecen, de esta manera, un nexo relacional de los temas de alcohol, drogas blandas y duras y juegos de azar.

Todos estos consumos suponen también, en sus palabras, modos de enriquecimiento para el Estado. Por ello, el poder público debe actuar ante todo ello. Debe legalizar los juegos, debe regularlos. La defensa del consumidor se combina con la defensa de los derechos de la ciudadanía.

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Aunque son conscientes de que se está hablando de grandes capitales económicos, donde funcionan otros resortes distintos al del ámbito político.

Visión del diagnóstico y el abordaje terapéutico

La idea del darse a conocer condensa la forma de puesta en escena de los jugadores standard. El grupo de los afectados adoptó, desde un primer momento, una actitud informativa, de dar a conocer su situación. Se encuentran en un lugar específico respecto al juego, son aquellos a los que ha perjudicado, los que han sufrido la caída.

Por parte de los dos grupos de jugadores, pero de manera especial en los jugadores adultos, hallamos un comportamiento muy ambivalente en relación a las terapias y los tratamientos. Son o han sido personas asistidas, dependientes de una serie de personas y propuestas de rehabilitación. En este sentido, son pacientes, sujetos débiles que precisan de atención y orientación.

Pero, al mismo tiempo, desde su cualidad de enfermos intermitentes (con frecuentes recaídas) recurren a culpabilizar al terapeuta, al servicio, a la técnica de lo que se supone es un fracaso, un mal resultado. Adoptan aquí el papel de usuarios. Al tratar así de los servicios de asistencia y tratamiento, no ocultan la decepción y escepticismo que toda esta red de servicios les produce. Diversas instancias reciben una porción considerable de crítica.

La idea de la individualidad y su papel determinante planea también como aspecto plenamente compartido por el grupo. De una forma recurrente, acuden a la imagen de "estar metidos" en una situación. Esta visión les parece prioritaria, establece el nexo de unión entre los distintos miembros. Supone un "a partir de".

El hecho de cómo se ha llegado (al pozo, al crack) interesa, pero se trata ante todo, de salir. Profundizando en esta idea, los jugadores standard hacen hincapié en la idea de establecer una identidad común en torno a la idea de Reconocerse como ludópata.

El tiempo que llevan jugando aparece correlacionado con el éxito del tratamiento. Entre las distintos discursos médicos que encontramos en lo que a clasificación de la ludopatía se refiere, este grupo se inclina por el de la ludopatía como adición. Las ventajas de este posicionamiento derivan, ante todo, de la posibilidad de ser asimilado al grupo-estrella de la asistencia sanitaria en la España de hoy, es decir, los heroinómanos. Así mismo, esto les permite hacer uso de conceptos difundidos como "rehabilitación"", "síndrome de abstinencia", "peligrosidad social", "coste por unidad para la Administración", etc.

En el caso de los jugadores jóvenes, para contextualizar correctamente las ideas sobre el o los tratamientos debemos entender la idea siguiente: la relación con la tragaperra venía a simbolizar

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el vínculo social para ellos. En esa relación, se sustituye la necesidad de relaciones sociales. Se evitan.

En diversos momentos el grupo se presenta como problemático en términos globales, no sólo respecto al juego. Emergen actitudes propias de personas con trastornos de personalidad, que han sido tratados por personal técnico. Mantienen una relación prolongada con servicios de salud mental, con gabinetes, con orientadores, con técnicos de ciencias de la conducta, etc. Como fruto de estas trayectorias, abundan comentarios irónicos sobre el personal sanitario, sobre el tratamiento farmacológico. Las resistencias y los rechazos provienen de una época anterior a su participación en los grupos de autoayuda.

Enfrentarse a la vida, de verdad, aparece como su principal reto en el momento presente: iniciar nuevas aficiones, agarrarse a los amigos, dominar el descontrol producido por la tragaperra. Expresan la idea de hallarse en un círculo producido por la ansiedad. Ser ansioso, ser consciente de que se es ansioso.

La idea que subyace es la de una energía que hay que encauzar. Asimismo, se recurre a una visión integradora. El desfase con el juego se produce, sobre todo, por no valorar debidamente otros aspectos de su vida, o por no enfrentarse a los miedos.

Planteamientos para la prevención desde el grupo de afectados

Para los jugadores standard, la manera en que conciben su estar en grupo está en estrecha relación con la necesidad de divulgar, de aportar claves para la información, para que pueda producirse una sensibilización de la opinión pública respecto al tema de la ludopatía. En este sentido, se sirven de distintas estratagemas para amplificar el problema lo más posible. Buscan el impacto, señalar la cronicidad, la gravedad del problema.

La antigüedad como ludópata activo en un grupo de autoayuda les hace ser poco o nada combativos y vivenciar la situación desde un marcado realismo. Constituyen el planteamiento moderado, aquel que ya ha intentado dar un salto adelante, innovar, conquistar los medios, y ha concluido en el siguiente punto: la idea de enfermedad como algo que no actúa directamente en la definición general de la cultura del juego, sino que se circunscribe, sobre todo, a aquellas personas afectadas especialmente o sensibilizadas con el tema.

Dar a conocer, en el sentido de informar a su entorno más próximo, no aparece como una actitud neutra, sino que se expresa con un marcado sentimiento de confesión. Es, en cierto sentido, una parte presente en cómo es vivida por ellos la rehabilitación, la cura. Hay, incluso un tono de liberación.

Destacar la importancia de concienciar y sensibilizar sobre el problema es una de las fórmulas a las que los afectados y sus familiares recurren. El tipo de mensaje global que el asociacionismo

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ludópata trasmite no resulta todavía, operativo, en términos de un discurso que se pretenda social, que aporte una visión-comprensión válida y fiable de un fenómeno de la actualidad. La transmisión de la patología, el lograr una toma de conciencia por parte de la población general, requiere de elementos varios. Se precisan argumentos.

Para una adecuada difusión social de la problemática, los grupos de jugadores señalan que deben madurar y avanzar en la comprensión de los aspectos que orientan la acción del jugador en sus distintas fases; exponer de una manera más notoria la motivación para jugar. El lenguaje, según ellos lo utilizan, configura y recrea un mundo de necesidad, de exigencias. No es el dinero. Y son conscientes, sin embargo, de que sólo pueden transcender su discurso terapéutico al discurso social en el campo del equivalente general de nuestros días. En una palabra, en términos de mercado, de dinero.

El control constituye una idea obsesiva y que atraviesa las dos reuniones, aunque con diferencias derivadas del hecho de tratar con dos estilos generacionales distintos. Pero en relación a instancias del exterior, sobre todo. En algunos momentos llega a confundirse claramente con toda una semántica del castigo, del escarmiento público.

Esta idea, el castigo, ha sido, aparentemente, desechada como fórmula social en nuestras sociedades modernas. Existe en ellas, sin embargo, un fuerte sustrato que proviene de los fundamentos de la sociedad tradicional. La imagen del castigo físico, del verdugo y el malhechor en la plaza pública han sido sustituidos por otros mecanismos, más sutiles, como el descrédito, la interiorización del rechazo o las críticas desde el grupo de iguales. El castigo, como bien señala Foucault pertenece en su sociogénesis a una estructura social anterior a la emergencia de los Estados nacionales y al sistema capitalista, pero, en esencia, no es sino una manifestación de una técnica de control, el control del cuerpo, que no va a hacer sino evolucionar y perfeccionarse junto con el desarrollo de la sociedad mercantil y sus valores individualistas y productivistas.

En general, resulta poco creíble el tipo de planteamientos que hacen respecto a la prevención (oralizada, explícita) que realizan en su entorno más próximo. Por razones de trayectoria personal, utilizarán con insistencia la noción de transmitir a las generaciones venideras la idea del premio como imposible, como idea que uno debe abandonar. Obviamente, nos consta que el convivir con una enfermedad o problemática de este tipo puede desencadenar actitudes de abstemia en parientes que sufren las consecuencias negativas, como en el caso de los propios hijos, por ejemplo.

En relación a las aportaciones que los jóvenes señalan para la prevención de la ludopatía, es importante destacar el hecho de que en su imaginario como grupo, la idea del juego como habilidad se reserva, de manera especial a los video-juegos, con lo que hay una connotación altamente positiva (incluso idealizada y discriminante) de este tipo de máquinas.

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Apenas hay mención a problemáticas (conductas asociales, desinterés por otras actividades, malos resultados escolares, entre otros) que el hábito progresivo a estas actividades, los video-juegos, pueden desencadenar en adolescentes.

De una forma muy superficial, se comenta su ubicación física como poco adecuada. En cuanto supone peligro por su proximidad con la máquina tragaperra, le confiere cierta entidad de espacio de riesgo, pero no se elude claramente a su posible relación con la perdida de control futura en las máquinas recreativas con premio.

El descontrol se produce en relación a la tragaperra, que en cuanto encarna el paso a un status de adulto, aparece como el simulacro de enfrentarse a la vida. El descontrol de impulso se asocia así principalmente a lo que pueda suponer en términos monetarios. En la perspectiva del grupo de jóvenes jugadores, dejar de jugar, ser adulto, es ante todo, responsabilizarse del status personal, ser capaz de mantenerse en la esfera económica de una forma autónoma.

El tema preventivo no surge de una manera fortuita, sino que es planteado de forma explícita. Qué se puede hacer, en distintos niveles para prevenir el comportamiento patológico en aquello que previamente el sujeto ha vivido como una actividad sana y recreativa. Las respuestas que se van a generar son coherentes con opiniones surgidas en otros momentos de la reunión: se trata de poner cada uno los límites.

La perspectiva de un cambio de los valores imperantes recibe también una amplia aprobación en el grupo. Menos materialidad, menos valorar la posición social ocupada aparecen como reivindicaciones, aunque en un tono algo exento de realismo.

4.3. JUGANDO A VER JUGAR

LA VISIÓN DE LOS FAMILIARES

El grupo de familiares organiza su discurso en base a una toma de conciencia de la situación. La actualidad se define como un después del descubrimiento. De un descubrir tardío.

Es, en cierta manera, el jugador quién ha introducido a la familia en todo el mundo de la ludopatía, y podemos decir también que es el propio ludópata quien educa a su entorno. Es el o la ludópata quien determina, en gran medida, los diferentes desarrollos discursivos que se ponen de manifiesto desde el entorno familiar. Esta idea es coherente con la frecuencia con que el recurso a la moralidad es utilizado en este grupo a la hora de definir la conducta del ludópata. No es un delincuente, pero sí incurre en acciones inmorales, engaña a sus seres queridos, los utiliza. Es el elemento central, el problema obsesivo y el o la que, al mismo tiempo, aglutina en torno a sí sentimientos de rechazo y de desconfianza.

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Se trata de personas formadas en el tema, que recurren a ideas como sensaciones, emociones, para explicar ese mundo desconocido ante el que tienen que reaccionar, con el que tienen que trabajar nuevas formas de relación y de funcionamiento familiar.

El juego en Navarra desde la perspectiva de la detección

El mundo moderno del juego, tragaperras y bingo, han irrumpido de una manera abrupta en sus ambientes familiares, aunque en algunos casos se reconoce la existencia de una relación próxima (familiares empleados en empresas de tragaperras, parientes que alternan habitualmente en bingos, etc.).

Frente a los 90, las décadas anteriores se interpretan como de una oferta excesiva de máquinas, donde se ha producido una distribución descontrolada. Las máquinas ejemplifican un sector emergente, de enriquecimiento rápido, que escapa a cualquier control. Ahora, sin embargo, la sociedad navarra se encontraría ya en un periodo más normalizado, se ha superado la oleada, la moda. Pero aquella especie de aluvión ha producido el que algunos sujetos hayan quedado atrapados y sus familiares son algunos de ellos.

Se reconoce el juego como uno de los vicios temidos por la sociedad tradicional. Se recuerdan ruinas, tragedias familiares de otras épocas, lo cual contrasta con su situación presente, donde la esfera afectada parece ser fundamentalmente la de las relaciones personales, el deterioro concreto de uno de los miembros de la familia. Apenas hay mención a situaciones económicas graves, o a problemas judiciales, o pérdidas de trabajo, etc.

La clase alta es excluida de la problemática. Se les atribuye otra ética al utilizar el dinero. El peligro se concentra, según ellos, en la población con pocos recursos económicos, que espera que la suerte "le toque", que le caiga el dinero.

Hay, en todo caso, una visión positiva de Navarra como una sociedad integrada. En distintos momentos es representada como una sociedad mas organizada que otras, mas asociativa, con mejores recursos, etc.

En el grupo familiar, hay una referencia continua a estados carenciales de personalidad en los ludópatas. Su papel de acompañantes en la problemática del juego compulsivo está muy asumida. Tienen que (deben) aportar fortaleza a una persona de la familia que carece de la misma, ayudarle a "salir de".

La convivencia con el ludópata se plantea como una negociación, como un espacio en que no hay tregua. Transmiten la visión de vigilantes. La generalización les resulta dificultosa, sobre todo a aquellos que se encuentran en un periodo reciente. En este sentido, la antigüedad favorece una argumentación más técnica del problema, aunque también con un tono más resignado. Expresan,

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en todo caso, una gran decepción, han sido engañados por seres queridos que llevaban una doble vida (hay infidelidad).

Sufren. Reivindican este status de ser los que llevan el peso, de ser la consciencia del tema. En relación al enfermo, manifiestan que el/ella lo que siente es desagrado, fastidio, pero no hay sufrimiento, sólo están desorientados.

El sufrimiento de los familiares se concretiza, tiene un culpable claro, un sujeto, su débil personalidad. Sienten, sin embargo, que deben asumir, compartir el error. Deben identificarse con el problema y convivir con el. Constituyen un recurso de apoyo, incorporan las pautas y propuestas de intervención que proceden de las asociaciones de auto-ayuda.

Tres vías de acceso al problema

a. Las motivaciones para jugar, el juego excesivo como síntoma de un problema anterior o personal

En la elaboración que realizan del por qué del problema se combinan aspectos médicos con valoraciones morales. En ocasiones recubren la descripción con concepciones próximas a lo misterioso, a la existencia de fuerzas ocultas que consiguen minimizar el poder que tenemos sobre nuestras relaciones personales.

El problema auténtico (y lo señalan con un gran convencimiento) precede al juego. Hay un origen previo, una carencia no detectada, una insatisfacción o falta de anclaje que la familia no ha sabido captar o encauzar debidamente. Y se trata, ahora, de recuperar esa carencia, de responder a esa necesidad de afecto, de seguridad personal. Hay aquí una vertiente comprensiva, de abordar de una manera amplia toda la cronología del sujeto afectado de ludopatía. El enganche al juego se transforma así en un proceso erróneo, en una falsa respuesta a una problemática centrada en la esfera de las relaciones personales.

La máquina está en la calle, en el lugar donde ellos creían a los amigos, a la cuadrilla, a la red social del familiar. Es el elemento que acompaña y sustituye en dicha labor de compartir y convivir que la familia simboliza. Han sido suplantados por una máquina. Deben luchar desde sus coordenadas reales con una relación de tipo fantasioso establecida entre máquina y jugador. Se sienten secundarios, rechazados.

El enganche (en el pasado y en el futuro) se relaciona con momentos de inestabilidad, de fracaso. No hay salida. La vida se entiende como ciclos, de bienestar y de malestar. Y cuando esté hace su aparición, el ludópata va a recurrir a su forma de escape: jugar.

b. Una enfermedad tal vez crónica

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El grupo se puede asimilar a un grupo de personas en estado de alerta continua. En ese sentido, la recaída ondea continuamente como amenaza. Está presente a lo largo de toda la reflexión, sobre el perfil, sobre las motivaciones, sobre los tratamientos.

El juego se asocia a un placer morboso y malsano. Es algo que forma parte de ellos, que es esencial. Componente que algunos sujetos llevan en sí.

La suerte es también interpretada como responsable. Tener un "golpe de suerte pasa a ser un suceso vital" que trastorna la filosofía de vida de los sujetos, que los sumerge en un mundo de fantasías, de posibles que antes no existían. La lógica absurda de jugar, ganar, perder, recuperar, pasa a constituirse en lógica dominante, sustituyendo las anteriores vivencias.

El recurso a las influencias externas aparece con frecuencia, la oferta se menciona, se censura. Es todo aquello contra lo que la familia debe estar alerta (tentación), pero no hay acuerdo sobre la importancia ambiental. El aspecto psicopatológico está muy interiorizado en este grupo.

Las personas familiares del ludópata afrontan la fase de rehabilitación desde la soledad, la incomunicación. No es nada optimista ni positivo este marco general desde el cual deben enfocar la explicación de un pasado de la institución familiar que ahora se les antoja irreal y engañoso.

c. Una enfermedad asociada al vicio

Se desmarcan de la censura moral. Prefieren enmarcar el problema dentro del campo de las costumbres, de los hábitos. Defienden la libertad de consumo, el respeto a la elección del tipo de consumo o entretenimiento. Es la aceptación del herido en tiempos de guerra. Cierta inevitabilidad que quizás entraña el único consuelo posible (les podía haber dado por algo peor, es un mal mas leve que otros, y que ellos se sienten capaces de controlar, ya que no es físico, sino imaginario).

Las referencias a vicio, sin embargo, son sorprendentemente gráficas, objetuales: la idea tradicional de una silla viciada, que ha cogido vicio. Objeto en mal estado, enfermo. Cosa que se arrinconaba u ocultaba (referencias al mundo rural y su trato de los deformes, de los enfermos).

Formas de afrontar el problema: el papel de la Administración, los grupos de auto-ayuda

Se denuncia la inexistencia de un programa claro de tratamiento. La sanidad pública se dedica, sobre todo, a desviar el problema a las asociaciones de ludópatas.

Reconocer el problema no es suficiente. Faltan medios.

Hay un alto consenso en la necesidad de articular políticas en sentido amplio que complementen la intervención propiamente sanitaria. Comentan así la importancia de promover

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alternativas de ocio sano entre los ludópatas y la población en riesgo como una buena estrategia a medio plazo.

Los grupos de autoayuda constituyen una referencia fundamental como orientación inicial, después del crack, del desenlace. La ayuda de profesionales resulta clave para afrontar un futuro incierto, ya que el pasado no se puede solucionar.

La vivencia de la situación como un tener que acarrear con las consecuencias es palpable. En la medida que el juego ha originado rechazo al hogar, hay cierto deseo de ajustar cuentas a un pasado que se redescubre como falso. Esperan el momento de aclarar el estado de cosas del pasado desde la nueva lógica de la calle como lugar de juego, lugar y espacio que ellos creían de otra manera. Tienen, en términos generales, poca confianza en que la calle de ahora tenga otro sentido para sus familiares ludópatas.

Son escépticos con la idea de reconocer el problema. Se trata tan solo de un punto de partida, una necesidad de afrontar un estado de cosas insostenible por parte del ludópata. No deja de ser un suceso. Sin embargo, en otros discursos la idea de reconocer lo que a uno/a le sucede se entiende como un elemento fundamental, conformador de un proceso, sentido por ejemplo, que adopta en el caso del grupo de jugadores standard.

Cuando exponen los procesos de terapia, el tratamiento, hay dos ideas clave que afloran: la fuerza de voluntad y la negociación continua en la vida cotidiana.

Ante las pautas a seguir hay actitudes ambivalentes. La prueba-error, la experimentación y adaptación de las propuestas generales al caso específico en el que su labor de acompañantes tiene lugar. En este sentido, hay un alto grado de acuerdo en reconocer la importancia y especificidad del rol familiar que cada uno ocupa, por la especificidad que confiere a su campo da actuación.

Tienen, en general, bastante interiorizado el discurso asociativo; lo referente a las fases de agitación social que deben ser llevadas a cabo para originar un estado de opinión. De este clima surgiría el germen capaz de trasformar los recursos sociales que se dedican actualmente al tema de la ludopatía.

Por referencias, conocen el peligro de los adolescentes. Pero les resulta lejano. Los visualizan como novatos, frente a su conciencia de tratar con enfermos "crónicos", con una larga trayectoria y muy deteriorados.

La cuestión fundamental, para ellos (dado que consideran que, al fin y al cabo, el control exterior es secundario) radica en:

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– lograr mecanismos de control desde el interior, desde las personalidades individuales que conviven con ellos;

– obtener una mayor valoración clínica de la enfermedad, forzando a la administración a invertir en terapias individualizadas y especializadas.

LA VISIÓN EMPRESARIAL: LOS INTERMEDIARIOS DEL JUEGO

1er Grupo: EMPRESARIOS DEL JUEGO NO PERTENECIENTES AL ÁMBITO DEL BINGO Y LAS MAQUINAS TRAGAPERRAS

El tono general del grupo de empresarios ajeno a las máquinas tragaperras estuvo presidido por la providencial ausencia de éstas. Aquellos intermediarios de juegos de azar que asisten a la reunión con todo su baluarte de argumentos sobre los juegos blandos, limpios, solidarios, intermitentes, tradicionales, familiares y comunitarios, estuvieron de suerte. No tuvieron que enfrentarse a un discurso donde se pudiera realizar una homogeneización de todos los juegos de azar.

Hay, desde un inicio, un claro rechazo a que se realice un tratamiento indiscriminado de los distintos tipos de juegos con premio existentes en Navarra. Algunos de los asistentes adoptaron, en este sentido, una actitud defensiva y de autoafirmación de las excelencias de aquel juego al que representaban.

Si hubo, en su lugar, un marcado talante acusador hacia las máquinas tragaperras, los bingos. Se ponían sobre la mesa, hechos, datos que evidenciaban las nefastas consecuencias que maquinas recreativas y salas de bingo estaban acarreando a una actividad profesional digna y con una utilidad social clara como la que representa la empresa o la sociedad dedicada a los juegos recreativos con premio.

Afortunadamente para los juegos no-tragaperras, no asistió ningún empresario de las máquinas recreativas con premio ni tampoco de los Bingos. Afortunadamente, sí, porque ello permitió un discurso muy positivo y ajeno a peligros y enfermedades por parte del grupo.

Apenas se mencionó la existencia de enfermos, ahora ya no hay ruinas familiares, ni intentos de suicidio. Durante el transcurso de la reunión, las distintas intervenciones enfatizan, argumentan, aportan distintos elementos a la idea de la participación en juegos de azar como un consumo normalizado. Plantean los juegos con premio como una actividad popular, habitual, extendida a todo tipo de estilos de vida y ámbitos culturales.

En este grupo de ofertantes se trata de componer una imagen positiva de las situaciones de juego. La descripción sobre los espacios navarros donde se juega tiende a mostrar sujetos en grupo, expresando, compartiendo. Quinielas, Once, lotería se escenifican de esa manera. La

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sociabilidad se transmite a través del recurso continuo a imágenes de cuadrilla o familiares. La acción de consumo solitario implícito en la apuesta se sustituye mediante ancianas que mantienen esa inofensiva ilusión, niños que son consultados por el padre sobre su número; una socialización inocente, en suma.

En este discurso positivador se sirven también de una visión de la Administración pública como espacio de la redistribución, de la justicia social.

Se valora la idea de los juegos de azar como redistribución de la riqueza, de las oportunidades sociales.

La promoción de la sana competitividad. Las conductas de juego se incorporan continuamente en escenarios familiares y laborales. Hay una especie de protección social, a través de sus instituciones básicas.

2º Grupo: EMPRESARIOS DE MAQUINAS TRAGAPERRAS

En toda investigación suele existir una parte de lo diseñado y de lo propuesto que, por diversas causas, no es posible llevar a cabo en la realización práctica del estudio. Entrevistar a empresarios de máquinas tragaperras parecía ser una de estas partes de la investigación cualitativa sobre la ludopatía en Navarra. Resultó, al final, que un grupo de empresarios aceptó "recibir" a nuestro equipo. Recibir, decimos, porque la escenificación del encuentro responde más a la imagen de una persona interrogada por un grupo que viceversa. Señalar, en todo caso, que la entrevista transcurrió en un ambiente cordial y agradable. Un tono irónico y algo irrespetuoso restaron seriedad y oficialidad al encuentro, pero ello, sin embargo, nos consta que aportó la necesaria tranquilidad a los empresarios para exponer sus opiniones y posicionamientos ante la problemática.

Asisten cuatro empresarios junto con el asesor de la Asociación de máquinas recreativas con premio. Trabajan principalmente en la comarca de Pamplona. El interlocutor principal, que monopolizará la entrevista en varios momentos, cuenta con 3 plantas de fabricación de máquinas tragaperras con más de 4000 trabajadores en plantilla y exporta a 28 países su producción. Desde esa posición dominante, el entrevistado/entrevistador emite sus opiniones y vaticina un futuro difícil para el sector.

Muestran su conformidad con parte del diagnóstico emitido por los otros ofertantes de juego: existencia de una época de descontrol de consumo que ya no se percibe, asentamiento de los hábitos, generalización de las máquinas a todos los ambientes y niveles sociales.

Desde el concepto de Juego light efectúan una acalorada defensa del juego de azar como práctica inofensiva, de poco gasto en comparación a otros posibles usos del tiempo de ocio: el juego prohibido, las grandes sumas de las apuestas, etc.

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Los juegos de azar en Navarra, en referencia a las máquinas recreativas con premio

a. Aspectos definidores del sector de máquinas recreativas

Si se compara con la situación de otras décadas, señalar que en estos momentos se trata de un sector en decadencia. Frente a 4000 máquinas y más de 70 empresas existentes a finales de los ochenta, en la actualidad el parque de máquinas recreativas en Navarra ronda las 1300 y el número de empresas asociadas oscila sobre un número próximo a las 32 empresas y sociedades.

En el Norte se juega de manera distinta al Sur, pero en lo que a ellos respecta las diferencias son mínimas. Destacan la importancia de "colocar" máquinas en lugares de alto standing, porque según señalan, es aquí donde realmente la empresa recreativa va a producir buenos beneficios.

La evolución en Navarra se representa como standard. Nada hace suponer un consumo mayor o más descontrolado en nuestro caso. La existencia de culturas más extrovertidas, como la andaluza, o ciudades con una mayor tradición lúdica es utilizada para contextualizar el caso de Navarra como una sociedad integrada, donde el juego en la máquina tragaperra es realizado sobre todo en el marco del poteo, o en el descanso laboral.

Las salas de Maquinas Recreativas, que han visto aumentar su número en los últimos años, van a sufrir un proceso de ajuste en fechas próximas.

b. Perspectivas de futuro para el sector

Es un sector muy regulado. Se debería apoyar la actividad desde el Gobierno, dado el beneficio que aporta. No es justo que no pueden publicitar su actividad (cuestión que sí llevan a cabo los juegos del Estado, la Once, etc.).

A la hora de plantear la viabilidad del sector se plantea que el número mínimo a partir del cual es posible dedicarse en exclusiva a esta actividad ronda las 20 máquinas (se entiende que dispersas en distintos establecimientos), aunque, se señala, puede suponer ya un conjunto excesivo.

Se señala como un sector que ha generado un número importante de puestos de trabajo en los últimos tiempos. Empleos tanto en términos directos como indirectos. Recordemos que no se trata sólo de producir aparatos y programas de juego. Hay que adecuar lo fabricado a cada zona, a cada entorno, e instalarlo después. A la instalación, ha de sumarse, además, todo el trabajo de mantenimiento y puesta a punto. Alguien sólo no puede llevar a cabo satisfactoriamente todo lo que estas máquinas conllevan.

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La patología como suceso individual, y no como proceso encuadrable en la estructura social navarra

Tanto al exponer las motivaciones para jugar como en otros momentos, el discurso busca la desdramatización.

La idea de participación social es utilizada en todas sus posibilidades semánticas.

El recurso a la generalización (jugadores somos todos) les exime de tratar aspectos como peligrosidad, causalidad de los propios juegos en el problema.

El grupo de los ofertantes no-tragaperras, elude el hecho de situar el problema como algo global, común a todos los juegos de azar. El ludópata apenas es identificado en sus establecimientos. No se origina en el consumo, sino que existe en personalidades concretas. El jugador es, no se hace.

El enfermo es un fenómeno excepcional. La racionalidad en las decisiones de juego se destaca como actitud imperante.

Aparece, sin embargo, la idea del jugador que desaparece durante un periodo, que deja de ir, es decir, que se esconde.

De forma intencional, se evita cualquier implicación en el proceso de recuperación. En algún momento, se insinúa la oportunidad de ayudarles a frenar, de cortar al jugador (teniendo en cuenta su condición de ofertantes).

Se pone en duda la "existencia real" de la enfermedad. Se hipotetiza sobre una serie de personas conocidas en el mundo de los grupos de autoayuda, que mantienen dobles-vidas, que están engañando a la opinión pública y a la propia Administración.

El perfil de jugador habitual es definido en base a variables demográficas, en un inicio. Progresivamente van incorporando cuestiones referentes a clase y status social. Representan el discurso tradicional, defensor de los sanos hábitos. Es un discurso marcadamente masculino en bastantes casos. Así, no se encuentran diferencias notables según sexo: entre hombres y mujeres el aspecto que se destaca es el hecho de jugar en distintos horarios, mañana unas y tarde otros, y la mayor disponibilidad económica de estos últimos.

A nivel de clase social, se desmiente la idea de la maquina recreativa como actividad propia de personas de clase baja y barrios de poco status. Como empresarios, señalan la mayor rentabilidad de la máquina instalada en una cafetería elegante frente a la imagen estereotipada del bar marginal.

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El jugador que permanece horas no interesa, produce mala imagen, es un desastre. Se trata de personas con problemas personales, que vuelcan en el juego situaciones anómalas y desviaciones que provienen de otros ámbitos, que el juego en sí no origina sino que sólo hace emerger.

Frente a éste sujeto, el jugador social se representa como persona que utiliza los cambios, la calderilla, para jugar durante unos minutos a la máquina. El imaginario de los empresarios lo muestra en compañía de amigos, compañeros de trabajo o familiares. Su actitud es de simple entretenimiento y sana diversión.

Se rechazan aquellos elementos que asocian la máquina recreativa con estrategias psicológicas de manipulación de la conducta.

La prevención de la ludopatía

Pese a que resulta difícil, en algún momento el grupo de empresarios ajeno a las máquinas considera el problema del juego compulsivo desde una perspectiva de la problemática social que puede conllevar en un futuro próximo.

En la medida que se culpabiliza a las máquinas tragaperras de la alarma social que se está generando en torno a las ludopatías, se supone que la solución va a provenir también de un control dirigido a este sector de los juegos de azar.

En lo que se refiere a la adolescencia y el juego en máquinas recreativas, el incremento de salas recreativas en zonas habituales de población adolescente es comentado de una manera minimizadora. Se analiza desde una óptica puramente empresarial, en términos de una ampliación espacial y temporal de nuevos mercados. Además, el mercado del juego, y el ajuste natural y progresivo entre oferta y demanda llevará, en un breve espacio de tiempo, a que se configure una oferta debidamente dimensionada.

5. COMENTARIO FINAL

EL JUEGO, ALGO MUY COTIDIANO

1. Podemos decir, sin temor a equivocarnos, que el juego es algo connatural a lo humano. Reproducirnos como especie, andar, comer, el mismo acto de pensar, el dialogar, cualquier actividad que nos define como Humanidad, se halla atravesada por esa doble cualidad: ser real e imaginaria, ser cotidiana y mitológica al tiempo.

Así sucede con el juego. Necesitamos jugar con el mismo nivel con el que nos es necesario respirar. Probar y equivocarnos constituye algo consustancial a nuestro paso por la tierra. No conocemos otra forma de realizar nuestro ser humanos. Intentar, experimentar, arriesgar.

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El estudio que hemos llevado a cabo, sin embargo, alude a una parte muy específica de esa actividad natural, genérica y propia de la cultura del juego. Se trata del juego como perjuicio, como exceso, como sufrimiento personal, grupal y comunitario.

2. La cultura del juego en Navarra posee, desde sus inicios, esa doble vertiente. Es forma de relacionarnos en un sentido, y manera de huir de lo que nos rodea en el otro.

Al jugar, ponemos todo nuestro bagaje cultural sobre el tapete. Repetimos rituales ancestrales. Imitamos. Obedecemos pautas y reglas de comportamiento socialmente sancionadas.

Pero, al mismo tiempo, deseamos ser los elegidos por la mitología encarnada en la diosa Fortuna. Deseamos obtener ese don, participar de ese momento irrepetible. Tener la suerte de nuestro lado. Acertar el futuro inmediato.

Jugar y apostar tienen la misma base que nuestro vivir en sociedad. La única diferencia radica, al fin, en el hecho de utilizar una u otra fórmula para reducir el grado de incertidumbre que rodea nuestra existencia. El que apuesta quiere vaticinar el futuro, como si de un Dios se tratara.

Sin embargo, dar a esta misma base natural, y sus diversos desarrollos (convertirme en grupo o convertirme en Dios) la forma de una disyuntiva, resulta absurdo, o totalizante, cuando menos. Plantear el juego de azar individual como lo negativo y el juego político como lo positivo (como una opción vital libre y responsable) sería establecer un principio ontológico falso.

Somos duales y ambivalentes. No hay escape posible. El planteamiento más materialista y real que podamos hacer sobre la existencia, no dejará de ser, al fin y al cabo, una hipótesis de trabajo o de vida. Estamos, como diría J.P. Sartre, "obligados a ser libres, obligados a elegir". Tenemos que apostar. Porque si algo permanece común a toda nuestra expresión cultural es esa idea: que somos elección, que somos logro y renuncia al mismo tiempo. Que estamos formulando continuamente apuestas.

Navarra lleva siglos jugando a los juegos de azar. Lo específico de este fin de siglo no está por lo tanto en el hecho en sí, sino en los contextos y maneras en que dicha conducta ancestral y cotidiana está teniendo lugar.

La imagen de la persona que juega, hoy en día, ha dejado de sentarse en el frontón el día de la Fiesta patronal. Tampoco se identifica con aquel escritor ruso que, para poder hacer frente a sus deudas en la ruleta del Casino, escribió en tres semanas una novela como "El jugador", considerada en nuestros días como uno de los títulos propios de la Literatura Universal. En los años noventa, en Pamplona, se juega a todos los palos, hay apuesta, diríamos, de forma múltiple. Están entre otros:

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– el bar próximo a la estación de tren con sus timbas de cartas, el casino de ese pueblo de la Ribera con sus jubilados apostando a las chapas y desembarazándose de sus nietos a través de propinas; – la mujer sencilla que juega algunas monedas después de tomarse el café con leche a media mañana; – la mujer más moderna que acude al bingo con más frecuencia que sus amigas; – el adolescente alejado de la disciplina escolar jugando las dos o tres pagas del domingo durante las primeras horas del lunes en los salones recreativos; – la joven madre que aprovecha el rato libre entre la oficina y recoger a los niños de la ikastola jugando un rato a las cartas, junto a otras madres; – el jubilado que ocupa parte de su tiempo y dinero de retiro en la cafetería del barrio; – el empresario autónomo que lleva para los de la familia algo de juego de esa ciudad o esa zona en la que le han ido bien las cosas por la mañana; – y un largo etc.

ALGUNOS ELEMENTOS DE REFLEXIÓN PARA UN FUTURO INMEDIATO

La prevención en temas de salud pública constituye uno de los retos importantes de nuestros estados occidentales. Contar con unos mínimos planes sociales para los distintos problemas, afrontar de una manera integral las necesidades de colectivos y de grupos forma parte de los objetivos de toda Administración pública moderna que se precie. Pertenecemos, de una manera contradictoria y esquizofrénica, a una cultura del bienestar que ve reducidos cada vez más sus recursos, al mismo tiempo que aumentan los requerimientos de atención programada y de intervención planificada en múltiples campos de los servicios sociales.

Retrasar las recaídas y prevenir el desarrollo de comportamientos compulsivos, constituye, en forma sintética, el vademécum de lo que una política social de prevención de la ludopatía puede plantear de forma inmediata. Aquello que ya se está realizando, en una palabra.

En el segundo paso, en lo que se circunscribe a una intervención más a medio plazo, donde se incluye también la necesidad de una política preventiva, entramos de lleno en el conflictivo y difícil tema de la/las cultura/s juveniles.

Difícil y complicado, repetimos. Pero es aquí, precisamente, donde los adultos solemos establecer diagnósticos, con excesiva rapidez y facilidad, sobre las carencias que acusan los adolescentes de Navarra a fines de los años noventa.

Mirando a los maquineros, a los jugadores de máquinas, tendemos a valorar la falta de una ética del esfuerzo. Pero son la punta del iceberg. La existencia de una generación con un estilo de vida acomodado, consumista, es una imagen de la adolescencia actual a la que, tanto medios de comunicación como técnicos, recurren de manera apresurada, sin reflexionar suficientemente sobre lo que ese juicio conlleva.

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Se trataría, en el caso de la/s cultura/s juvenil/es, de una temática que debe ser contextualizada en un contexto intergeneracional, de estilos educativos. Nos estamos refiriendo a que quizás hay que reflexionar sobre nuestro pasado inmediato. Unos años ochenta en que se ha utilizado en exceso el gasto familiar en niños y adolescentes como sustituto de la comunicación pedagógica. La satisfacción inmediata, el regalo, como única forma de resolver cualquier problema intergeneracional que se presenta. Solución rápida que esconde la falta de un proceso real de espera, de atención, de análisis en profundidad sobre las carencias y necesidades de las generaciones jóvenes.

Apenas tenemos tiempo, por ejemplo, para establecer algunos ejes de reflexión que pongan en relación las salas recreativas con el aumento en estos años en la Comunidad Foral de clubes del Juego de rol. Cientos de cuadrillas de adolescentes dedican los fines de semana a reunirse en casas y desarrollar partidas de estrategia, de magic, de juego de rol de mesa o en vivo. Para ello, en muchos casos, tienen que estudiar previamente la cultura de la Inglaterra medieval, o los elementos que configuraban la ciudad de Chicago en los años veinte, o el funcionamiento de unas redes viarias, por ejemplo.

Para prevenir es necesario comprender. Para poder llevar a cabo una política que tenga algún viso de éxito, es preciso que escuchemos aquello que los adolescentes nos dicen a través de sus usos y hábitos del tiempo de ocio. Y el/la adolescente, entre otras cosas, si algo nos está diciendo, a través de sus prácticas recreativas, es que quiere conocer. Quiere experimentar por encima de todo. Emocionarse y sentir. Saberse responsable y autónomo. Poder elegir entre el mayor número posible de opciones. Sentirse protagonista en la medida que tiene la capacidad de establecer los límites de su comportamiento, tanto en lo relativo a sus aficiones, como en lo que suponga la realización de su itinerario de acceso al mundo laboral.

Volviendo al tema inicial, a la ludopatía, y como sugerencia, hay también que avanzar una idea transversal a toda la investigación. En todo el recorrido subyace una duda. Al tratar sobre la ludopatía no sabemos si ejemplifica un mal moderno o postmoderno. Sí, este mal, repetimos. Porque tampoco está claro que nos enfrentemos a una enfermedad, si con ello entendemos aquello que de forma consensuada y extendida se trate como tal.

La idea de ludópata se ha construido a partir de elementos que proceden tanto de la medicina como de la filosofía productivista propia de la modernidad, la sabiduría popular, la psicopatología, el universo simbólico propio de la cultura rural y su secular entrenamiento vía apuestas, la estadística, la moral judeo-cristiana o el derecho penal, por citar algunos ejemplos posibles.

La ludopatía en el imaginario colectivo se representa también como un deseo legítimo de cambiar las condiciones materiales de vida (claro está que de una manera individual, de curso legal, rápida y vertiginosa). ¿Hay mejor exponente, mejor caricatura, de nuestra sociedad capitalista?.

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Las historias de jugadores en Navarra proceden ya de épocas anteriores, de primogénitos que acabaron con toda la hacienda familiar, trayendo la deshonra y la miseria a las generaciones venideras. Hoy en día, sin embargo, y como hemos comprobado al testar el cuestionario para el estudio de la prevalencia de la ludopatía, resulta curioso observar que casi todas las personas a las que hemos acudido coincidían en conocer a alguien con problemas de juego, algún familiar, antepasado, vecino, etc.

Creer en el azar, en la propia suerte resulta, al mismo tiempo, algo lleno de referencias mitológicas y fantásticas, en un momento en que dichas palabras significan para el gran público, poco más que un episodio de ciencia ficción, o unas imágenes de realidad virtual.

En su desviación, la conducta de juego compulsivo viene a poner en tela de juicio instituciones primarias tan incontestables como la familia (con su establecimiento de roles, de proyectos comunes, de derechos y obligaciones consuetudinarias, de una múltiple red de interdependencias). Igual proceso de desvalorización sufre en el grupo de iguales (su status de lugar de desarrollo de la sociabilidad fuera de cuyo espacio no se plantea hueco para una identidad personal válida, aceptada). La amistad pasa a ser algo substituible por una máquina, la incertidumbre y el riesgo que implica toda relación entre seres humanos pasa a ser excluida de lo cotidiano, de lo vital. La máquina personifica todo lo bueno de un amigo y lo malo.., podemos controlarlo nosotros. Así de fácil.

El ludópata ¿es quizás un solitario que disfruta estando así, sólo?. ¿Es un fracaso de proyecto personal?, o ¿se trata de un grupo social que esconde en sus comportamientos una insólita filosofía de vida que los otros (los normales, los del esfuerzo personal con nuestra vida unívoca y transparente) no podemos o no queremos aceptar?.

V. PROPUESTA PARA UN ESTUDIO EPIDEMIOLÓ-GICO SOBRE JUEGO PATOLÓGICO EN NAVARRA

1. CONFECCIÓN Y VALIDACIÓN DEL CUESTIONARIO

1.1. Introducción

Entendemos que el objetivo de un estudio epidemiológico sobre el juego patológico en población general es no sólo conocer el alcance y la gravedad del problema, es decir a cuántos sujetos afecta, sus características sociodemográficas, sus preferencias de juego, etcétera, sino también cuántos sujetos se hallan en situación de riesgo por tener una conducta de juego problemática.

Los objetivos específicos de un estudio de estas características serían:

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1. Conocer la prevalencia actual del problema de juego en la población de Navarra.1. Identificar factores demográficos y sociales que discriminen entre jugadores patológicos del resto de la población.1. Disponer de información para que la Administración pueda tomar decisiones sobre la regulación del juego, así como para la atención integral de las personas con problemas de juego.

Para alcanzar estos objetivos se ha confeccionado un cuestionario que ha sido fruto de la revisión de las encuestas sobre juego patológico realizadas en España en los últimos años (Becoña 1991-1993, Legarda 1992, Irurita 1994, Arbinaga 1994-1996, y Villa, Becoña y Vázquez 1996). También ha ayudado a su confección las orientaciones y entrevistas técnicas mantenidas con expertos en el tema y el análisis temático de los contenidos de los grupos de discusión que se han llevado a cabo con afectados, familiares, profesionales y ofertantes de juego.

En base a estas fuentes y a la hora de elaborar un instrumento de medida para determinar el número de jugadores existentes en Navarra y poder clasificarlos, se ha optado por incluir el SOGS, cuestionario especifico sobre conducta de juego, basado en los criterios diagnósticos del juego patológico del DSM-III y DSM-III-R ) (Lesieur y Blume, 1987; Lesieur, 1993). Este cuestionario se ha completado con otros ítems basados en un cuestionario elaborado por Irurita (1994), que completa las carencias del SOGS respecto a variables que ayudan a medir el grado de dependencia a los juegos de azar, tales como: los diferentes tipos de juego a los que se puede jugar, el número de juegos en los que participa, su grado de implicación en ellos (la frecuencia de juego), así como el porcentaje de gasto en juego en relación con los ingresos mensuales percibidos.

La herramienta-cuestionario que se ha elaborado se constituye en cinco áreas temáticas:

Area 1. Datos sociodemográficos. Esta área aporta información básica de carácter social y demográfico, de interés para el estudio.

Area 2. Actividades de ocio y tiempo libre. Esta área aporta información acerca de las preferencias en distintas actividades de ocio y tiempo libre de los encuestados.

Area 3. Participación en juegos de azar: tipo, frecuencia, edad de comienzo y dinero gastado en juegos de azar. Esta área proporciona información sobre el tipo de juego, la frecuencia de juego, el dinero gastado y la edad de comienzo en los juegos de azar, y se basa en el cuestionario del Estudio de la prevalencia de los Jugadores de Azar en Andalucía (Irurita, 1994).

Area 4. Motivaciones para el juego, Diagnóstico de juego patológico y Opiniones sobre el juego. Esta área recoge una pregunta múltiple sobre la motivación manifestada por los individuos para jugar y es tomada del trabajo realizado por Irurita (1994). Asimismo incorpora 14 preguntas

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para el diagnóstico de juego patológico. Para diagnosticar si la persona encuestada era jugadora patológica o no, se ha optado por utilizar el Cuestionario de Juego de South Oaks Gambling Screen (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987; Lesieur, 1993), teniendo también en cuenta la adaptación y validación del mismo para población española hecha por Echeburúa y Báez (1994). Esta área concluye con una pregunta sobre opiniones sobre el juego, donde se evalúa la opinión que tienen los encuestados sobre los juegos de azar.

Area 5. Consumo de alcohol, tabaco y otras drogas. En esta área se recogen el consumo de bebidas alcohólicas, tabaco y otras sustancias.

1.2. Descripción de las preguntas de las áreas temáticas

Area 1. Datos sociodemográficos.

La primera área del cuestionario abarca un conjunto de variables que consideramos significativas para el estudio de la prevalencia del problema de juego. Estas son: – Sexo – Edad – Estado civil – Situación familiar – Nº de hijos – Nº de personas de la unidad familiar – Nº de personas de la unidad familiar menores de 18 años – Nº de personas de la unidad familiar activas – Nº de personas de la unidad familiar ocupadas laboralmente – Nº de personas de la unidad familiar que cuentan con ingresos – Nivel de estudios – Profesión y trabajo actual – Situación laboral – Clase social subjetiva – Ingresos mensuales del entrevistado y de la unidad familiar

Area 2. Actividades de ocio y tiempo libre.

La participación en juegos de azar constituye un consumo cultural, una forma específica de uso de tiempo libre que debe ser contextualizada dentro de otros hábitos y consumos existentes.

Con el objetivo de analizar las preferencias del uso del tiempo libre de las personas con problemas de juego, se incluye un listado de distintas actividades de ocio, en las cuales el encuestado elige aquellas que ocupan preferentemente su tiempo libre durante los días laborables y fines de semana. Las actividades hacen referencia a estar con la familia; estar con los

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amigos; ver la TV, radio, vídeo, oír música; ir a bares, pubs, discotecas; ir al cine, teatro; ir a conciertos y espectáculos; leer periódicos, revistas, libros; pintar y hacer trabajos manuales; actividades sociales, políticas; pasear, ir al campo, excursiones, practicar deporte; ir a acontecimientos deportivos; jugar con el ordenador, etc. Asimismo se pregunta la compañía habitual en su tiempo libre.

Area 3. Participación en juegos de azar: tipo, frecuencia, dinero gastado y edad de comienzo en los juegos de azar.

Esta área se basa en el cuestionario del estudio sobre la prevalencia de los jugadores de azar en Andalucía (Irurita, 1994). Las preguntas contemplan el grado de implicación en los diferentes juegos (la frecuencia de juego), la edad de comienzo, así como el porcentaje de gasto en juego en relación con los ingresos mensuales percibidos. Han sido seleccionadas en sustitución de los dos primeros ítems del Cuestionario de Juego Patológico del SOGS que utilizaremos para el diagnóstico del juego patológico (Bloque 4 del cuestionario) y que hacían referencia a los juegos en los que participan y al máximo gasto en juego en un sólo día (estos dos ítems no se valoran a efectos de puntuación en el cuestionario).

En cuanto al tipo de juegos, se han establecido nueve grupos que recogen los juegos de azar más extendidos en nuestro entorno (cupones, loterías, bonolotos/primitivas, quinielas, apuestas en frontón y deportes rurales, cartas/dados/dominó, bingo, máquinas tragaperras y casino). También se le ha añadido un grupo referido a los juegos sin premio en metálico (video-juegos, consolas, máquinas recreativas sin premio en metálico). Este último grupo se ha incluido en el cuestionario por considerar que la frecuencia, el tiempo y el gasto dedicado a los juegos recreativos pueden aportar información sobre los procesos actuales de socialización en los juegos de azar.

Los bingos no regulados por la ley o los casinos de tipo cultural recreativo no reciben un trato específico. Los juegos de "cartas/dominó y dados, apostando dinero", aún no estando reglamentados, son incluidos como grupo, dado lo extendido de su práctica.

De todos los grupos de juego, siguiendo la clasificación que elabora Irurita (1994), los cinco primeros son juegos discontinuos "....aquellos juegos en los que las series de las apuestas, juego y resultado, están espaciadas durante horas o días" (cupones -ONCE y otros-, loterías, bonolotos/primitivas, quinielas, frontón o deportes rurales), y los cuatro restantes continuos, como las cartas, dados, dominó, apostando dinero, bingo, máquinas tragaperras y casinos. Se ha tenido en cuenta esta clasificación porque "...la dinámica entre la sesiones de formas continuas puede ser la mayor fuente de pérdida de control, ....y estarían asociadas con más problemas relacionados con el juego..." (Dickerson, 1993).

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Las preguntas asociadas a cada grupo de juego son el tiempo que lleva jugando, la frecuencia de juego, la edad de comienzo en el tipo de juego, el gasto mensual o semanal y el dinero jugado cada vez que juega.

Asimismo se utiliza una clasificación de las frecuencias de juego y de gasto "mensual/semanal", basada en la elaborada por Irurita (1994). La clasificación de la frecuencia de juego, y con objeto de poder comparar entre sí los distintos grupos de juego, responde al modelo: "nunca", "ocasionalmente" (se juega en ocasiones especiales), "intermitente" (se juega de manera intermitente, con una frecuencia mensual, semanal o de vez en cuando dependiendo del tipo de juego), "pre-habitual" (se juega con una frecuencia semanal o mensual dependiendo del tipo de juego), y "habitual" (se juega con una frecuencia diaria o semanal dependiendo del tipo de juego). La distribución del gasto sigue el modelo "bajo", "medio", "alto" y "muy alto". Las tablas de la clasificación de las frecuencias de juego y de gasto mensual/semanal (en pts.) figuran al final del cuestionario, en la página 122.

Area 4. Motivaciones para el juego, Diagnóstico de juego patológico y Opiniones sobre el juego.

La pregunta referida a las motivaciones para el juego está tomada textualmente del trabajo realizado por Irurita (1994), el cual recoge seis de las motivaciones, causas o razones más empleadas por los jugadores en tratamiento para justificar su juego. "...Se presentan sucesivamente, de menos a más comprometida, de las que aducen al inicio del tratamiento cuando todavía no aceptan reconocer su problema con el juego, a las que ya reconocen cuando aceptan su dependencia".

A la hora de valorar el nivel de patología de un jugador se ha optado por el Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987; Lesieur, 1993), teniendo también en cuenta la adaptación y validación del mismo hecha por Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo, Páez (1994) .

Se trata de un cuestionario de 20 ítems específico sobre conducta de juego, basado en los criterios diagnósticos de juego patológico del DSM-III y del DSM-III-R, que sirve para evaluar la dependencia al juego tanto en sujetos normales como en pacientes.

Es un instrumento de screening que identifica de manera rápida a posibles personas en dificultades a partir de sus conductas de juego. Se ha elegido este cuestionario por que se ha mostrado como un instrumento de elección prioritario en los diversos estudios realizados, tanto en nuestro país como internacionalmente, siendo considerado como un predictor de un criterio heterogéneo (DSM-III-R) para el juego patológico; además de ser el instrumento más fiable y válido de que se dispone en la actualidad. Su contenido evalúa cuestiones de relación, conducta de juego, las fuentes de obtención del dinero para jugar o cubrir deudas y las emociones implicadas.

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El rango de respuesta es de 0 a 20 puntos. Los puntos de corte van de 0 a 2 puntos "Sin Problemas de Juego", de 3 y 4 puntos "Problemas Leves de Juego" y 5 ó más puntos "Probable jugador patológico" (Lesieur y Blume, 1987, 1993).

Hay que señalar, como ya se ha apuntado anteriormente, que en nuestro cuestionario sustituimos los dos primeros ítems del SOGS que no puntúan y que hacen referencia a los juegos en los que participan y al máximo gasto en juego en un sólo día, por el Area 3 relativo al tipo, frecuencia, dinero gastado y edad de comienzo en los juegos de azar (Irurita, 1994).

Finalmente, mediante trece cuestiones se evalúa la opinión del encuestado sobre los juegos de azar. Las alternativas de respuestas a estas afirmaciones son las de muy de acuerdo, de acuerdo, indiferente, en desacuerdo y muy en desacuerdo.

Area 5. Consumo de alcohol, tabaco y otras drogas.

De acuerdo a los estudios realizados sobre la interrelación entre el juego patológico, el alcoholismo y la dependencia a otras drogas, esta área busca perfilar las pautas de prueba y frecuencia de consumo de alcohol, tabaco y otras sustancias en las personas con problemas de juego. El objetivo es medir la relación existente entre la dependencia a los juegos de azar y la frecuencia de los consumos de alcohol, tabaco y otras drogas.

Se pregunta la frecuencia y la cantidad del consumo de bebidas alcohólicas de baja graduación (vino, cerveza, etc.) y de alta graduación (whisky, ginebra, ron, etc.). La cantidad ingerida de alcohol se transformará en cc. de alcohol siguiendo el estudio previo de la Encuesta de la Juventud de Navarra (Fundación Bartolomé de Carranza, 1991). Asimismo se pregunta sobre el consumo de tabaco (número de cigarrillos fumados diariamente) y otras drogas (frecuencia de consumo de hachís, tranquilizantes, alucinógenos, cocaína, heroína, speed, anfetaminas, éxtasis y otras drogas de diseño).

1.3. Criterios para la clasificación de los no jugadores, jugadores sociales, jugadores en progresión adictiva y jugadores patológicos

La literatura presenta diferentes fórmulas de agrupar a la población afectada y población general en relación al juego. En nuestro estudio establecemos, en principio, tres categorías básicas. Consideramos para ello que el juego de azar (haber jugado dinero alguna vez) es algo habitual en nuestra sociedad, y por otro lado, que el factor riesgo es de suma importancia en un estudio de prevalencia.

NO JUGADORES O JUGADORES SOCIALES

Se integran en este grupo a las personas que normalmente no juegan ni piensan en jugar, así como aquellas que juegan ocasionalmente.

Page 89: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

Sería clasificado como No Jugador o Jugador Social aquellos encuestados que puntúan menos de 3 en RIESGO (criterio que explicamos a continuación) y menos de 3 puntos en el Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks (SOGS) (Lesieur y Blume, 1987, 1993) que hemos incluido en nuestro cuestionario.

JUGADORES EN PROGRESIÓN ADICTIVA

Se ha optado por la clasificación que Irurita realiza en su investigación (1994) de este tipo de jugador. Se refiere a aquellos jugadores cuya forma de jugar constituye un riesgo –bien sea por el tipo y número de juegos a los que juega, su frecuencia, y/o el dinero que gasta en ellos en función de sus ingresos mensuales–.

Irurita mide el concepto de adicción-dependencia, y no el de patología (las alteraciones producidas como consecuencia de la dependencia). Elabora un criterio llamado "RIESGO" que intenta medir la fase ascendente de la dependencia "la Progresión Adictiva" (Fase en la que se "perdiendo el control" incrementándose el comportamiento de tipo obsesivo; y, el mecanismo de la "negación" está mas activo, mientras que las consecuencias negativas aún no se manifiestan con todo su rigor). Como ya se ha apuntado en la elaboración de este criterio se valora el número de juegos a los que se juega, en función del tipo de juego, las frecuencias de juego, y el porcentaje de dinero gastado mensualmente en relación con los ingresos.

Así, el jugador en progresión adictiva vendría determinado por la puntuación que obtuviera en el criterio denominado "Riesgo", que se determina del siguiente modo:

– El número de juegos a los que la persona reconoce jugar: . Si juega a uno o más juegos continuos, puntúa 2. . Si juega a tres o más juegos discontinuos, puntúa 1. . En otro caso, puntúa 0.

– La frecuencia con la que se juega: . Si juega con frecuencia al menos pre-habitual a uno o más juegos continuos puntúa 2. . Si juega con frecuencia al menos pre-habitual a dos o más juegos discontinuos puntúa 1. . En otro caso, puntúa 0.

– El porcentaje de gasto en juegos en relación con los ingresos mensuales: . Si el gasto mensual en juegos es igual o superior al 25% de los ingresos mensuales, puntúa 2. . Si el gasto mensual en juegos se encuentra entre el 10% y el 25% de los ingresos, puntúa 1. . En otro caso, puntúa 0.

Page 90: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

Por lo tanto, "RIESGO" es igual a la suma de "número de juegos", la "frecuencia" y el "gasto", que se miden en el Area 3 de nuestro cuestionario. El punto de corte que establece Irurita para "RIESGO" es de "3".

Para ser considerados Jugadores en Progresión Adictiva han de puntuar 3 o más en RIESGO, y menos de 5 en el Cuestionario SOGS.

JUGADORES PATOLÓGICOS

Se consideran probables jugadores patológicos quienes puntúen 5 o más puntos en el Cuestionario SOGS que mide las alteraciones en la vida del jugador producidas por la dependencia a los juegos de azar.

(Si la investigación así lo sugiere, el 1er y 2º grupo de jugadores pueden ser divididos en varios niveles).

Se clasifica a los jugadores, finalmente, en base a la siguiente fórmula:

( Si puntúa 5 o más en el SOGS, quedaría clasificado como Jugador Patológico -JP- ( Si puntúa menos de 5 en el SOGS, y 3 o más en RIESGO, Jugador en Progresión Adictiva -JA- ( En otro caso, sería clasificado como No Jugador o Jugador Social -NJ/JS-

1.4. Validación del cuestionario

El cuestionario elaborado ha sido validado a través de dos fórmulas: una consistente en la revisión y valoración por parte de los expertos que han colaborado a lo largo del estudio, y otra mediante un pretest efectuado a 30 personas de diversas edades y condición social.

En relación a la problemática del juego, el cuestionario ha sido aplicado a 9 personas con problemas de juego (entre ellos, 5 eran jugadores patológicos en tratamiento), 7 con problemas leves de juego (jugadores en progresión adictiva), y 14 que no juegan o lo hacen ocasionalmente (no jugadores o jugadores sociales).

Con objeto de recoger la mayor variabilidad posible se seleccionaron personas con características muy distintas en relación a las variables básicas del cuestionario. El principal problema se produjo a la hora de seleccionar personas identificadas por su afición a un juego de azar en concreto. Los perfiles sociodemográficos de las 30 personas entrevistadas y su combinación con aquellas variables relativas al juego, da como resultado la siguente tabla:

Tabla 6

Page 91: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

Perfil personas entrevistadas para la validación cuestionario

|Variables sociodemógráficas | | |Variables sociodemográficas | | || |C.A. |% | |C.A |% ||Sexo | | |Ocupación | | ||Hombres |17 |56,7 |Trabajan |21 |70,0 ||Mujeres |13 |43,3 |Estudian |6 |20,0 ||Total |30 |100,0 |Jubilados/as |2 |6,7 || | | |Amas de casa |1 |3,3 || | | |Total |30 |100,0 ||Edad | | |Residencia | | ||17-24 años |6 |20,0 |Pamplona |23 |76,6 ||25-45 años |15 |50,0 |Estella |3 |10,0 ||46-65 años |7 |23,3 |Navarra Norte |2 |6,7 ||66-72 años |2 |6,7 |Navarra Este |2 |6,7 ||Total |30 |100,0 |Total |30 |100,0 ||Estado Civil | | |Clase Social | | ||Soltero/a |12 |40,0 |Media-alta |5 |16,7 ||Casado/a |16 |53,3 |Media |20 |66,6 ||Separado/a |2 |6,7 |Media-baja |5 |16,7 ||Total |30 |100,0 |Total |30 |100,0 ||Variables de juego |C.A. |% ||Tipo jugadores/as | | ||Jugado/a Patológico/a |9 |30,0 ||Jugador/a en Progresión Adictiva | | ||Jugador/a Social |7 |23,3 ||No Jugador/a |12 |40,0 ||Total |2 |6,7 || |30 |100,0 |

En relación al procedimiento, señalemos que el cuestionario en la mayoría de los casos se cumplimentó en el transcurso de una entrevista. En algunos casos se rellenó de forma autoaplicada. La encuesta, con 46 preguntas, costó de 15 a 20 minutos contestarla en su totalidad.

A partir de las características específicas que presentaba cada sujeto encuestado y junto a las observaciones de los encuestadores, fueron analizadas y revisadas las preguntas conflictivas, confusas o con faltas de precisión. El resultado final fue una encuesta de 9 páginas y 46 preguntas, algunas de ellas múltiples, que permitieron recabar por cada uno de los encuestados 151 informaciones sobre sus hábitos de juego, y otras cuestiones complementarias.

El cuestionario definitivo figura en el apartado 3 de este capítulo.

Page 92: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

2. propuestas para la implementación del cuestionario

La práctica de los estudios de prevalencia cuenta con una relativa tradición en nuestra Comunidad Foral. La aplicación de este dispositivo de investigación social suele tener varios e importantes objetivos: conocer de manera pormenorizada varios aspectos de los hábitos, costumbres, sintomatología, disposiciones, etc. de la población, y deben servir sobre todo, para garantizar que los futuros programas de intervención pública se lleven a cabo con garantías de éxito.

El estudio que hemos realizado, ha tenido siempre en el horizonte la posibilidad de que se ponga en marcha un estudio en profundidad sobre la relación existente hoy día entre aquello que concierne a los juegos de azar y los distintos grupos poblacionales que integran la estructura social de Navarra.

En las páginas precedentes se ha tratado de definir la cultura del juego, en sus distintas vertientes significativas, las vivencias de afectados, familiares, técnicos, etc.

Desde esta experiencia, queremos remarcar la importancia de que dichas personas y entidades participen activamente en las distintas fases de la realización del estudio de prevalencia. Una adecuada promoción y articulación con los agentes activos de la problemática, va a aportar recursos y elementos válidos el estudio cuantitativo. Contar con su participación activa, por otro lado, va a evitar esfuerzos vanos e innecesarios en más de una fase del proceso investigador. Y, sobre todo, va a dotar al estudio de una mayor solidez y fiabilidad.

En relación al cuestionario que presentamos como producto final, queremos enunciar algunos aspectos:

1. Partiendo de la tradición existente en este tipo de estudios en otras zonas geográficas similares a Navarra, se recomienda utilizar el tamaño de muestra y la distribución en grupos poblacionales standard, usado en estudios socio-sanitarios de tipo general.

2. Se trata de un cuestionario con cierto tono socio-cultural, aunque el carácter clínico resulta, en general, algo dominante. Resulta, en este sentido, un cuestionario “duro”.

3. La cumplimentación de la encuesta oscila entre los 15 y 20 minutos. La brevedad, y el punto antes señalado, posibilitan e incluso aconsejan realizar el estudio de prevalencia de la ludopatía en combinación con alguna otra temática que resulte de interés en estos momentos.

4. El formato que presentamos contiene 46 preguntas. En caso de que fuera necesario circunscribirse a aquellas cuestiones específicas sobre hábitos de juego el formato puede ser reducido a 26 cuestiones.

Page 93: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

5. Para su realización es recomendable recurrir a personas del campo psicológico o psiquiátrico, entrenados especificamente para el estudio. Por su mayor cercanía con la problemática pueden desenvolverse mejor en el tipo de preguntas que se plantean y captar matices interesantes del sujeto entrevistado.

6. Por el tipo de temática no se recomienda utilizar el sistema de auto-cumplimentación de la encuesta, sino la entrevista presencial que puede garantizar aún más la colaboración del entrevistado y la fiabilidad de sus respuestas.

7. El aumento de casos entre la población adolescente y juvenil, las políticas de prevención de la patología que se están realizando en algunos países industrializados, el clima de alarma social que puede estar generando la problemática hoy en día, o la tendencia en el Estado en los estudios sobre ludopatía, son algunas de las razones que nos hacen ver conveniente dedicar un interés adicional a este grupo de edad de la muestra. Cuestiones como la relación con los familiares y con el grupo de iguales, los hábitos escolares, o aquellos ítems que suelen recoger los test de personalidad pueden aportar información de gran interés y utilidad.

3. EL CUESTIONARIO

AÑO MES Nº CUEST. RESIDENCIA ÁREA SANITARIA

(1) (2) (3)

_______________1997

1. DATOS SOCIODEMOGRÁFICOS

P.1 ¿Cuál es su sexo? (4) . Hombre 1 . Mujer 2P.2 ¿Qué edad tiene usted? años (5)P.3 ¿Cuál es su estado civil? (6) . Soltero/a 1 . Casado/a - Viviendo en pareja 2 . Divorciado/a - Separado/a de hecho o legalmente 3 . Viudo/a 4P.4 ¿Puede señalarme también cuál de las siguientes situaciones refleja mejor (7) Su situación familiar? . Vivo casado-a/en pareja con hijos 1 . Vivo casado-a/en pareja con hijos y con otros familiares 2 . Vivo casado-a/en pareja sin hijos 3

Page 94: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

. Vivo casado-a/en pareja sin hijos y con otros familiares 4 . Vivo con mis padres 5 . Vivo con otros familiares 6 . Vivo solo-sola con hijo/s 7 . Vivo solo-sola 8 . Otra situación, ¿cuál?______________________________________________9P.5 ¿Cuántos hijos/as tiene? (8)

P.6 ¿Cuántas personas, incluyéndose usted, viven en su casa? (9) P.6.1 ¿Cuántas personas de las que viven en su casa, incluyéndose usted, son menores de 18 años? (10) P.6.2 ¿Cuántas personas de las que viven en su casa, incluyéndose usted, están actualmente activas o en edad laboral (16-65 años)? (11) P.6.3 ¿Cuántas personas de las que viven en su casa, incluyéndose usted, están actualmente ocupadas laboralmente? (12) P.6.4 ¿Cuántas personas de las que viven en su casa, incluyéndose usted, cuentan con ingresos (laborales o no) en la actualidad? (13)P.7 ¿Cuál es el máximo nivel de estudios que ha completado? (14) . No sé leer, ni escribir 1 . Estudios primarios incompletos 2 . Estudios primarios completos 3 . Bachiller Elemental, EGB, Graduado Escolar 4 . Educación Secundaria Obligatoria (ESO) 5 . Formación profesional primer grado, oficialía industrial 6 . Formación profesional segundo grado, maestría industrial 7 . Bachiller superior, BUP, COU, REM 8 . Estudios universitarios medios, diplomaturas, ingenierías técnicas, etc. 9 . Estudios universitarios superiores (licenciaturas, doctorados) 10 . Otros estudios (especificar)_________________________________________

11P.8 ¿Cuál es su profesión? ________________________________ (15)P.9 ¿De qué trabaja actualmente? __________________________ (16)P.10 De las siguientes situaciones, ¿en cuál se encuentra usted en el momento actual?

(17) . Estoy trabajando exclusivamente 1 . Trabajo y además estoy estudiando 2 . Sólo estudio 3 . Estudio y además trabajo para sacar algo de dinero 4 . En paro, buscando mi primer trabajo 5 . En paro (cobrando desempleo) 6 . En paro (sin cobrar desempleo) 7 . Me dedico sólo a las tareas del hogar 8

Page 95: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

. Jubilado o pensionista 9 . Otras situaciones (anotar)_____________________________________ 10P.11 Si actualmente está trabajando o realiza una actividad remunerada,

P.11.1 ¿cómo es ese trabajo? (18) . Continuado 1 . De temporada 2 . Esporádico, ocasional 3

P.11.2 ¿para quién trabaja? (19) . Por cuenta propia (autónomo) 1 . Por cuenta ajena 2

P.11.3 ¿qué tipo de contrato tiene? (20) . Fijo-indefinido 1 . Eventual-temporal 2 . No tengo contrato 3

P.11.4 ¿y con qué dedicación? (21)

Especifique horas semanales: __________ horas/semana

P.12 Si le preguntamos a qué clase social pertenece, ¿qué respondería? (22) . A la alta 1 . A la media-alta 2 . A la media-media 3 . A la media-baja 4 . A la baja 5

2. ACTIVIDADES DE OCIO Y TIEMPO LIBRE

P.13 ¿En qué actividades ocupa preferentemente su tiempo libre durante los días laborables y fin de semana? (Elija sólo las dos actividades más importantes)| |Día laborable |Fin de semana | ||ACTIVIDADES |1ª act. |2ª act. |1ª act. |2ª act. | ||1. Estar con la familia |1 |1 |1 |1 |(23) ||2. Estar con los amigos/as, pareja |2 |2 |2 |2 |(24) ||3. Ver la TV, vídeo, oír la radio, oír música |3 |3 |3 |3 |(25) ||4. Ir a bares, cafeterías, discotecas |4 |4 |4 |4 |(26) |

Page 96: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

|5. Ir al cine, teatro |5 |5 |5 |5 | ||6. Ir a conciertos y espectáculos culturales |6 |6 |6 |6 | ||7. Leer (periódicos, libros, revistas) |7 |7 |7 |7 | ||8. Actividades manuales (pintar, bricolaje, jardinería, etc.) |8 |8 |8 |8 | ||9. Actividades sociales, políticas (asociaciones, clubs...) |9 |9 |9 |9 | ||10. Pasear, ir al campo, excursiones... |10 |10 |10 |10 | ||11. Practicar deporte |11 |11 |11 |11 | ||12. Ver deportes o asistir a acontecimientos deportivos |12 |12 |12 |12 | ||13. Jugar con el ordenador, consolas o video-juegos |13 |13 |13 |13 | ||14. Otras, ¿cuáles? ______________________________ |14 |14 |14 |14 | |

P.14 ¿Con quién pasa preferentemente sus ratos de ocio y tiempo libre durante los días laborables (27) y el fín se semana? (28)

| |Día laborable |Fín de semana ||. Sólo-sola |1 |1 ||. Con mi pareja |2 |2 ||. Con mi familia |3 |3 ||. Con amigos/as |4 |4 ||. Otros (indicar): _________________________ |5 |5 | 3. PARTICIPACIÓN EN JUEGOS DE AZAR

P.15 ¿Qué relación tiene con el juego de la ONCE? (29)

. No he jugado nunca 1( Pasar a P.16 . He jugado, pero ahora no juego 2( Pasar a P.15.1 . Juego en la actualidad 3( Pasar a P.15.2

P.15.1 (para los que han jugado en el pasado)¿Cuánto tiempo hace que no juega? (30)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

Page 97: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

¿Con qué frecuencia jugaba? (31)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Una vez a la semana 2

. Varias veces a la semana 3

. Diariamente 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando compróel primer cupón? (32)

_________ años

P.15.2 (para los que juegan actualmente)¿Cuánto tiempo hace que juega? (33)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia lo hace ahora? (34)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Una vez a la semana 2

. Varias veces a la semana 3

. Diariamente 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando compróel primer cupón? (35)

_________ años

¿Recuerda qué edad tenía cuando empezó ajugar con regularidad? (36)

_________ años

Cada vez que juega, ¿cuánto dinero juega? (37)

_________ ptas.

¿Cuánto dinero gasta a la semana en comprar cupones? (38)

Page 98: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

_________ ptas/semana

P.16 ¿Qué relación tiene con el juego de las LOTERÍAS? (39)

. No he jugado nunca 1( Pasar a P.17 . He jugado, pero ahora no juego 2( Pasar a P.16.1 . Juego en la actualidad 3( Pasar a P.16.2

P.16.1 (para los que han jugado en el pasado)¿Cuánto tiempo hace que no juega? (40)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia jugaba? (41). En ocasiones muy especiales (Navidad...) 1. De vez en cuando 2. Mensualmente (una o varias veces al mes) 3. Semanalmente (prácticamente todas

las semanas) 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando compró un billete de lotería por primera vez? (42)

_________ años

P.16.2 (para los que juegan actualmente)¿Cuánto tiempo hace que juega? (43)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia lo hace ahora? (44). En ocasiones muy especiales (Navidad...) 1. De vez en cuando 2. Mensualmente (una o varias veces al mes) 3. Semanalmente (prácticamente todas

las semanas) 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando compró un billete de lotería por primera vez? (45)

Page 99: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

_________ años

¿Recuerda qué edad tenía cuando empezó ajugar con regularidad? (46)

_________ años

Cada vez que juega, ¿cuánto dinero juega? (47)

_________ ptas.

¿Cuánto dinero gasta al mes en comprar loterías? (48)

_________ ptas/semana

P.17 ¿Qué relación tiene con el juego de la BONOLOTO/PRIMITIVAS? (49)

. No he jugado nunca 1( Pasar a P.18 . He jugado, pero ahora no juego 2( Pasar a P.17.1 . Juego en la actualidad 3( Pasar a P.17.2

P.17.1 (para los que han jugado en el pasado)¿Cuánto tiempo hace que no juega? (50)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia jugaba? (51)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Una vez a la semana 2

. Varias veces a la semana 3

. En todos los sorteos 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando rellenó una bonoloto/primitiva por primera vez? (52)

_________ años

P.17.2 (para los que juegan actualmente)¿Cuánto tiempo hace que juega? (53)

Page 100: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia lo hace ahora? (54)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Una vez a la semana 2

. Varias veces a la semana 3

. En todos los sorteos 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando rellenó una bonoloto/primitiva por primera vez? (55)

_________ años

¿Recuerda qué edad tenía cuando empezó ajugar con regularidad? (56)

_________ años

Cada vez que juega, ¿cuánto dinero juega? (57)

_________ ptas.

¿Cuánto dinero gasta a la semana en bonolotos/primitivas? (58)

_________ ptas/semana

P.18 ¿Qué relación tiene con el juego de las QUINIELAS? (59)

. No he jugado nunca 1( Pasar a P.19 . He jugado, pero ahora no juego 2( Pasar a P.18.1 . Juego en la actualidad 3( Pasar a P.18.2

P.18.1 (para los que han jugado en el pasado)¿Cuánto tiempo hace que no juega? (60)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

Page 101: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

¿Con qué frecuencia jugaba? (61)

. De vez en cuando 1

. Mensualmente (una o varias veces al mes) 2

. Semanalmente (prácticamente todaslas semanas) 3

¿Recuerda qué edad tenía cuando rellenó una quiniela por primera vez? (62)

_________ años

P.18.2 (para los que juegan actualmente)¿Cuánto tiempo hace que juega? (63)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia lo hace ahora? (64)

. De vez en cuando 1

. Mensualmente (una o varias veces al mes) 2

. Semanalmente (prácticamente todaslas semanas) 3

¿Recuerda qué edad tenía cuando rellenó una quiniela por primera vez? (65)

_________ años

¿Recuerda qué edad tenía cuando empezó ajugar con regularidad? (66)

_________ años

Cada vez que juega, ¿cuánto dinero juega? (67)

_________ ptas.

¿Cuánto dinero gasta a la semana en quinielas?(68)

_________ ptas/semana

Page 102: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

P.19 ¿Qué relación tiene con el juego de apuestas en el FRONTÓN o en los DEPORTES RURALES?(69)

. No he jugado nunca 1( Pasar a P.20 . He jugado, pero ahora no juego 2( Pasar a P.19.1 . Juego en la actualidad 3( Pasar a P.19.2

P.19.1 (para los que han jugado en el pasado)¿Cuánto tiempo hace que no juega? (70)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia jugaba? (71)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Mensualmente (una o varias veces al mes) 2

. Semanalmente (una o varias veces semana ) 3

¿Recuerda qué edad tenía cuando apostó en el frontón o en los deportes rurales por primera vez?(72)_________ años

P.19.2 (para los que juegan actualmente)¿Cuánto tiempo hace que juega? (73)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia lo hace ahora? (74)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Mensualmente (una o varias veces al mes) 2

. Semanalmente (una o varias veces semana ) 3

¿Recuerda qué edad tenía cuando apostó en el frontón o en los deportes rurales por primera vez?(75)_________ años

¿Recuerda qué edad tenía cuando empezó a

Page 103: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

jugar con regularidad? (76)

_________ años

Cada vez que juega, ¿cuánto dinero juega? (77)

_________ ptas.

¿Cuánto dinero gasta al mes en apostar en el frontón o en otros deportes? (78)

_________ ptas/semana

P.20 ¿Qué relación tiene con el juego de las CARTAS/DADOS/DOMINÓ, apostando dinero?(79)

. No he jugado nunca 1( Pasar a P.21 . He jugado, pero ahora no juego 2( Pasar a P.20.1 . Juego en la actualidad 3( Pasar a P.20.2

P.20.1 (para los que han jugado en el pasado)¿Cuánto tiempo hace que no juega? (80)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia jugaba? (81)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Mensualmente (una o varias veces al mes) 2

. Semanalmente (una o varias veces semana ) 3

. Diariamente 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando jugó a las cartas, etc, apostando dinero por primera vez? (82)

_________ años

P.21.2 (para los que juegan actualmente)¿Cuánto tiempo hace que juega? (83)

. Menos de 1 año 1

Page 104: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

. De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia lo hace ahora? (84)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Mensualmente (una o varias veces al mes) 2

. Semanalmente (una o varias veces semana) 3 3

. Diariamente 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando jugó a lascartas, etc, apostando dinero por primera vez? (85)

_________ años

¿Recuerda qué edad tenía cuando empezó ajugar con regularidad? (86)

_________ años

Cada vez que juega, ¿cuánto dinero juega? (87)

_________ ptas.

¿Cuánto dinero gasta al mes en jugar a las cartas/dados/dominó? (88)

_________ ptas/semana

P.21 ¿Qué relación tiene con el juego del BINGO? (89)

. No he jugado nunca 1( Pasar a P.22 . He jugado, pero ahora no juego 2( Pasar a P.21.1 . Juego en la actualidad 3( Pasar a P.21.2

P.21.1 (para los que han jugado en el pasado)¿Cuánto tiempo hace que no juega? (90)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia jugaba? (91)

Page 105: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Mensualmente (una o varias veces al mes) 2

. Semanalmente (una o varias veces semana ) 3

. Diariamente 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando jugó albingo por primera vez? (92)

_________ años

P.21.2 (para los que juegan actualmente)¿Cuánto tiempo hace que juega? (93)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia lo hace ahora? (94)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Mensualmente (una o varias veces al mes) 2

. Semanalmente (una o varias veces semana ) 3

. Diariamente 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando jugóal bingo por primera vez? (95)

_________ años

¿Recuerda qué edad tenía cuando empezó ajugar con regularidad? (96)

_________ años

Cada vez que juega, ¿cuánto dinero juega? (97)

_________ ptas.

¿Cuánto dinero gasta al mes en jugar al bingo? (98)

_________ ptas/semana

Page 106: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

P.22 ¿Qué relación tiene con el juego de las MÁQUINAS TRAGAPERRAS? (99)

. No he jugado nunca 1( Pasar a P.23 . He jugado, pero ahora no juego 2( Pasar a P.22.1 . Juego en la actualidad 3( Pasar a P.22.2

P.22.1 (para los que han jugado en el pasado)¿Cuánto tiempo hace que no juega? (100)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia jugaba? (101). De vez en cuando/esporádicamente 1. De 1 a 3 días a la semana 2. De 3 a 6 días a la semana 3. Diariamente 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando jugó a las máquinas tragaperras por primera vez? (102)

_________ años

P.22.2 (para los que juegan actualmente)¿Cuánto tiempo hace que juega? (103)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia lo hace ahora? (104). De vez en cuando/esporádicamente 1. De 1 a 3 días a la semana 2. De 3 a 6 días a la semana 3. Diariamente 4

¿Recuerda qué edad tenía cuando jugó a las máquinas tragaperras por primera vez? (105)

_________ años

¿Recuerda qué edad tenía cuando empezó a

Page 107: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

jugar con regularidad? (106)

_________ años

Cada vez que juega, ¿cuánto dinero juega? (107)

_________ ptas.

¿Cuánto dinero gasta a la semana en jugar a las máquinas tragaperras? (108)

_________ ptas/semana

P.23 ¿Qué relación tiene con el juego del CASINO? (109)

. No he jugado nunca 1( Pasar a P.24 . He jugado, pero ahora no juego 2( Pasar a P.23.1 . Juego en la actualidad 3( Pasar a P.23.2

P.23.1 (para los que han jugado en el pasado)¿Cuánto tiempo hace que no juega? (110)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia jugaba? (111)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Mensualmente (una o varias veces al mes) 2

. Semanalmente (una o varias veces semana ) 3

¿Recuerda qué edad tenía cuando jugó en un casino por primera vez? (112)

_________ años

P.23.2 (para los que juegan actualmente)¿Cuánto tiempo hace que juega? (113)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

Page 108: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

¿Con qué frecuencia lo hace ahora? (114)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. Mensualmente (una o varias veces al mes) 2

. Semanalmente (una o varias veces semana ) 3

¿Recuerda qué edad tenía cuando jugó en un casino por primera vez? (115)

_________ años

¿Recuerda qué edad tenía cuando empezó ajugar con regularidad? (116)

_________ años

Cada vez que juega, ¿cuánto dinero juega? (117)

_________ ptas.

¿Cuánto dinero gasta al mes en juegosde casino? (118)

_________ ptas/semana

P.24 ¿Qué relación tiene con el juego de VIDEO-JUEGOS, CONSOLAS, MÁQUINAS RECREATIVAS SIN PREMIO EN METÁLICO? (119) . No he jugado nunca 1( Pasar a P.25 . He jugado, pero ahora no juego 2( Pasar a P.24.1 . Juego en la actualidad 3( Pasar a P.24.2

P.24.1 (para los que han jugado en el pasado)¿Cuánto tiempo hace que no juega? (120)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia jugaba? (121). De vez en cuando/esporádicamente 1. De 1 a 3 días a la semana 2. De 3 a 6 días a la semana 3. Diariamente 4

Page 109: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

P.24.2 (para los que juegan actualmente)¿Cuánto tiempo hace que juega? (122)

. Menos de 1 año 1 . De 1 a 3 años 2 . Más de 3 años 3

¿Con qué frecuencia lo hace ahora? (123)

. De vez en cuando/esporádicamente 1

. De 1 a 3 días a la semana 2

. De 3 a 6 días a la semana 3

. Diariamente 4

¿Cuánto tiempo dedica diariamente a jugar con video-juegos, etc.? (124)

_________ horas

¿Cuánto dinero gasta a la semana en jugar avideo-juegos, máquinas recreativas, etc.? (125)

_________ ptas/semana

4. OTRAS CUESTIONES RELACIONADAS CON EL JUEGO

P.25 ¿Con quién juega o ha jugado habitualmente? (126) . Sólo-sola 1 . Con su cónyuge o pareja 2 . Con sus amigos/as y/o compañeros/as 3 . Con sus familiares 4 . No procede 5

P.26 Indique en qué medida se identifica usted con las siguientes razones para jugar:

Pocas La mitad CasiMOTIVACIONES Nunca veces de las veces siempre SiempreJuega o ha jugado para conseguir dinero 1 2 3 4 5

(127)Juega o ha jugado por entretenerse 1 2 3 4 5 (128)Juega o ha jugado porque lo hacen sus amigos 1 2 3 4 5

(129)

Page 110: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

Juega o ha jugado por las sensaciones que le produce 1 2 3 4 5(130)

Juega o ha jugado para olvidarse de sus problemas 1 2 3 4 5(131)

Juega o ha jugado porque no puede dejar de jugar 1 2 3 4 5(132)

P.27 Señale quién o quiénes de las siguientes personas allegadas tiene o ha tenido un problema de juego: Si No . Mi padre 1 2 (133) . Mi madre 1 2 (134) . Un/a hermano/a 1 2 (135) . Un/a abuelo/a 1 2 (136) . Mi cónyuge o pareja 1 2 (137) . Alguno de mis hijos/as 1 2 (138) . Otro familiar 1 2 (139) . Un/a amigo/a o alguien importante para mí 1 2 (140)

P.28 Cuando usted juega dinero, ¿con qué frecuencia vuelve otra vez a jugar para recuperar lo perdido? (141)

. Nunca 1 . Algunas veces, pero menos de la mitad de las veces que pierdo 2 . La mayoría de las veces que pierdo 3 . Siempre que pierdo 4 . No procede 5

P.29 ¿Ha afirmado usted alguna vez haber ganado dinero en el juego cuando en realidad había perdido? (142)

. Nunca 1 . Sí, pero menos de la mitad de las veces que pierdo 2 . Sí, la mayoría de las veces 3 . No procede 4

P.30 ¿Cree usted que tiene o ha tenido alguna vez problemas con el juego? (143)

. No 1 . Ahora no, pero en el pasado sí 2 . Ahora sí 3

Page 111: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

P.31 ¿Ha jugado alguna vez más dinero de lo que tenía pensado? (144)

. Sí 1 . No 2

P.32 ¿Le ha criticado la gente por jugar dinero o le ha dicho alguien que tenía un problema de juego, a pesar de que usted cree que no es cierto? (145)

. Sí 1 . No 2

P.33 ¿Se ha sentido alguna vez culpable por jugar o por lo que le ocurre cuando juega?(146)

. Sí 1 . No 2

P.34 ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y no ha sido capaz de ello? (147)

. Sí 1 . No 2

P.35 ¿Ha ocultado alguna vez a su pareja, a sus hijos o a otros seres queridos billetes de lotería, fichas de apuestas, dinero obtenido en el juego u otros signos de juego?

(148)

. Sí 1 . No 2

P.36 ¿Ha discutido alguna vez con las personas con que convive sobre la forma de administrar el dinero? (149)

. Sí 1 . No 2

P.37 (Si ha respondido sí a la pregunta anterior) ¿Se han centrado alguna vez las discusiones de dinero sobre el juego? (150)

. Sí 1 . No 2

P.38 ¿Ha pedido en alguna ocasión dinero prestado a alguien y no se lo ha devuelto

Page 112: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

a causa del juego? (151)

. Sí 1 . No 2

P.39 ¿Ha perdido alguna vez tiempo de trabajo o de clase debido al juego? (152)

. Sí 1 . No 2

P.40 Si ha pedido prestado dinero o robado algo para jugar o pagar deudas causadas por el juego, ¿cómo lo ha obtenido? (rodee con un círculo las respuestas que sean ciertas en su caso): Si No a) Del dinero de casa 1 2 (153) b) De mi pareja 1 2 (154) c) De otros familiares 1 2 (155) d) De amigos/as, compañeros/as de trabajo, estudio.... 1 2 (156) e) De bancos o cajas de ahorros 1 2 (157) f) De tarjetas de crédito 1 2 (158) g) De prestamistas 1 2 (159) h) De la venta de propiedades personales o familiares 1 2 (160) i) De la firma de cheques falsos o de extender cheques sin fondos1 2 (161) j) De una cuenta de crédito en el mismo casino o bingo 1 2 (162) k) De robar a alguien 1 2 (163) l) De otros (indicarlo: ________________________________) 1 2 (164)

P.41 De las siguientes frases que siguen muestre su grado de acuerdo con ellas. Redondee en cada una de ellas el número que corresponde con su postura: "muy de acuerdo", "de acuerdo", "indiferente", "en desacuerdo", "muy en desacuerdo".

Muy de De En Muy enOPINIONES acuerdo acuerdo Indiferente desacuerdo desacuerdo. Los juegos de azar son una forma más de entretenerse 1 2 3 4 5 (165). Los juegos de azar siempre han existido y siempre existirán 1 2 3 4 5 (166). Cada uno es muy libre de jugar a lo que quiera 1 2 3 4 5

(167). El juego es una buena forma de recaudar impuestos 1 2 3 4 5 (168). El Estado fomenta los juegos de azar para recaudar impuestos 1 2 3 4 5 (169)

Page 113: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

. Mediante los juegos de azar es posible mejorar la situación económica y ganar dinero 1 2 3 4 5

(170). Considero los juegos públicos (loterías, quinielas, etc.) buenos 1 2 3 4 5 (171). Considero los juegos privados (máquinas traga- perras, bingos, casinos..) malos y perniciosos 1 2 3 4 5

(172). Los juegos de azar deberían estar prohibidos 1 2 3 4 5

(173). El juego lleva implícito un riesgo 1 2 3 4 5

(174). El juego es un vicio menor 1 2 3 4 5 (175). El juego es como una droga y a la larga uno se engancha en él 1 2 3 4 5 (176). La ludopatía es una enfermedad difícil de curar 1 2 3 4 5 (177). La máquina tragaperra es hoy en día el principal foco de problemas de juego 1 2 3 4 5

(178)

5. CONSUMO DE ALCOHOL, TABACO Y OTRAS DROGAS

P.42 ¿Con qué frecuencia bebe bebidas alcohólicas de baja graduación (VINOS, CERVEZAS, ETC.)? (179) . Nunca o en ocasiones especiales 1 . Sólo en fines de semana y festivos 2 . Varias veces a la semana 3 . Diariamente 4

P.42.1 ¿Qué cantidad aproximada bebe diariamente y los fines de semana? Un día Durante todo el cualquiera fin de semana Nº de botellines o cañas de cerveza, kalimotxo, etc.: (180) (181) (182) Nº de vasos de vino, sidra, minis, etc.: (183)

P.43 ¿Con qué frecuencia bebe bebidas alcohólicas de alta graduación (WHISKY, GINEBRA, RON, ETC.)? (184)

. Nunca o en ocasiones especiales 1

Page 114: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

. Sólo en fines de semana y festivos 2 . Varias veces a la semana 3 . Diariamente 4

P.43.1 ¿Qué cantidad aproximada bebe diariamente y los fines de semana?

Un día Durante todo el cualquiera fin de semana Nº de combinados (cubalibres, gin tonic, etc.): (185) (186) (187) Nº de copas de coñac, whisky, ginebra, etc.: (188)P.44 ¿Usted fuma? (189)

. Sí 1 . No 2

P. 44.1¿Qué cantidad fuma diariamente? Nº de cigarrillos: ______________ (190)

P.45 ¿Con qué frecuencia consume las siguientes sustancias?

Nunca He probado Varias Varias TodosSUSTANCIAS he probado alguna vez veces-mes veces-semana los díasTranquilizantes 1 2 3 4 5 (191)Hachís o Marihuana 1 2 3 4 5 (192)Alucinógenos 1 2 3 4 5 (193)Cocaína 1 2 3 4 5 (194)Heroína 1 2 3 4 5 (195)Speed, Anfetaminas 1 2 3 4 5 (196)Éxtasis u otras drogas de diseño 1 2 3 4 5 (197)Otras, ¿cuáles? ________________ 1 2 3 4 5 (198)

P.46 Finalmente, ¿podría indicarnos en qué tramos de estas escalas se encuentran sus ingresos propios y familiares medios mensuales aproximadamente? (199) (200) INGRESOS PROPIOS INGRESOS FAMILIARES (incluidos los propios) Nada 1 Nada 1 Menos de 65.000 ptas. 2 Menos de 65.000 ptas. 2 Entre 65.001 a 125.000 ptas. 3 Entre 65.001 a 125.000 ptas. 3 Entre 125.001 a 200.000 ptas. 4 Entre 125.001 a 200.000 ptas. 4 Entre 200.001 a 300.000 ptas. 5 Entre 200.001 a 300.000 ptas. 5 Entre 300.001 a 450.000 ptas. 6 Entre 300.001 a 450.000 ptas. 6

Page 115: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

Más de 450.000 ptas. 7 Más de 450.000 ptas. 7

P.46.1 Si no tiene ingresos propios, ¿de cuánto dinero dispone al mes para sus gastos de ocio y tiempo libre? __________________________ ptas. (201)

Cuadro 1 Clasificación de las frecuencias de Juego

| |NUNCA/OCAS. |INTERMITENTE |PRE-HABITUAL |HABITUAL ||CUPONES |Nunca/ |1 vez a la semana |Varias veces a la semana|Diariamente || |Ocasionalmente | | | ||LOTERÍAS |Nunca/ |De vez en cuando |Mensualmente |Semanalmente (casi todas|| |Ocasionalmente | |(1 o más veces) |las s) ||BONOLOTOS/ |Nunca/ |1 vez a la semana |Más de 1 vez a la semana|Todos los sorteos ||PRIMITIVAS |Ocasionalmente | | | ||QUINIELAS |Nunca/ |De vez en cuando |Mensualmente (1 o más |Semanalmente (casi todas|| |Ocasionalmente | |veces) |las s) ||FRONTÓN |Nunca/ |De vez en cuando |Mensualmente |Semanalmente || |Ocasionalmente | | | ||CARTAS/DO-MINÓ/DADOS |Nunca/ |Mensualmente |Semanalmente (1 o más |Diariamente || |Ocasionalmente | |veces) |(casi todos los d) ||BINGOS |Nunca/ |Mensualmente |Semanalmente (casi todas|Diariamente || |Ocasionalmente |(1 o más veces) |las s) | ||MÁQUINAS TRAGAPERRA |Nunca/ |De 1 a 3 veces a la |De 3 a 6 veces a la |Diariamente || |Ocasionalmente |semana |semana | ||CASINOS |Nunca/ |De vez en cuando |Mensualmente (1 o más |Semanalmente (casi todas|| |Ocasionalmente | |veces) |las s) |

Cuadro 2 Clasificación de las frecuencias de gasto "mensual/semanal" (en pts.)

Page 116: Estudio cualitativo de la  Ludopatía en Navarra

| |BAJO |MEDIO |ALTO |MUY ALTO ||CUPONES |< 1.000 |1.001 3.000 |3.001 5.000 |>5.001 ||semanal | | | | ||LOTERÍAS |< 2.000 |2.001 5.000 |5.001 10.000 |>10.001 ||mensual | | | | ||BONOLOTOS/ |< 500 |500 1.000 |1.001 5.000 |>5.001 ||PRIMITIVAS | | | | ||QUINIELAS |< 500 |500 1.000 |1.001 5.000 |>5.001 ||semanal | | | | ||FRONTÓN |< 10.000 |10.001 30.000 |30.001 50.000 |>50.001 ||mensual | | | | ||CARTAS... |< 5.000 |5.001 10.000 |10.001 50.000 |>50.001 ||mensual | | | | ||BINGOS |< 10.000 |10.001 30.000 |30.001 50.000 |>50.001 ||mensual | | | | ||TRAGAPERRA |< 1.000 |1.001 5.000 |5.001 10.000 |>10.001 ||semanal | | | | ||CASINOS |< 10.000 |10.001 30.000 |30.001 50.000 |>50.001 ||mensual | | | | |

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-----------------------[1] Se realizó esta entrevista fuera del ámbito de Navarra por ser uno de los primeros centros públicos que cuentan con programas especializados en el tratamiento de ludópatas.[2] Investigador experto en ludopatía que ha realizado la validación española del cuestionario de juego patológico de South Oaks (SOGS) que ha servido de base para la elaboración del cuestionario objeto de este estudio.

-----------------------

ESTUDIO DE LA CULTURA DEL JUEGO EN NAVARRA-----------------CUESTIONARIO SOBRE HÁBITOS

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Todos los datos que aquí se anotan serán absolutamente confidenciales, estando acogidos al secreto estadístico