influencia de la ludopatía en el rendimiento

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“LUDOPATÍA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ADOLESCENTES DE 4TO Y 5TO AÑO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LA I.E.P. MUNDO MEJOR ”

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“LUDOPATÍA EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN LOS ADOLESCENTES DE

4TO Y 5TO AÑO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA

DE LA I.E.P. MUNDO MEJOR ”

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿De qué manera influye la Ludopatía en el rendimiento académico de los adolescentes de 4° y 5° año de secundaria del colegio mundo mejor?

LIMITACIONES

Una de las limitaciones que tuvimos fue que no había mucha capacitación e información sobre nuestro tema.

Otra de las limitaciones fue no contar con estudios superiores en el campo de la psicología.

OBJETIVOS

General:

“Conocer la influencia de la ludopatía en el rendimiento académico de los adolescentes ludópatas”.

Específicos: 

“Conocer los tipos de juegos que practican más los adolescentes ludópatas.”

“Conocer el rendimiento académico de los adolescentes ludópatas.”

MARCO TEÓRICO

LUDOPATÍA

Consiste en una alteración progresiva del comportamiento por la que un individuo siente una incontrolable necesidad de jugar (juegos de azar), menospreciando cualquier consecuencia negativa. Se trata de una adicción.

LUDÓPATA

El perfil ciertamente clásico del ludópata es el de una persona adulta, joven, con problemas de ansiedad, un tanto caprichosa, escasa tolerancia a las frustraciones cotidianas y con dificultades de adaptación social.

JUEGOS DE AZAR

Son juegos en los cuales las posibilidades de ganar o perder no dependen de la habilidad del jugador sino exclusivamente del azar. De ahí que la mayoría de ellos sean también juegos de apuestas cuyos premios están determinados por la probabilidad estadística de acertar la combinación elegida.

Tipos de Videojuegos

JUEGOS DE ÁRCADE

El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia. La atención del jugador tiene un foco muy concreto. Ejm: “Mario Bross”, “Pacman”, “Space Invaders”.

Tipos de Videojuegos

JUEGOS DE SIMULACIÓN Con estos juegos podemos dirigir determinadas

situaciones o tomar el mando de aparatos con las más sofisticadas tecnologías, simulando que nos encontramos en dichos contextos. Requieren la puesta en práctica de estrategias variadas y, en ocasiones, muy complejas. Son necesarios conocimientos muy precisos, por ejemplo el manejo de complicados aparatos. Las partidas son de larga duración y ocupan varias sesiones, por lo que se puede guardar lo realizado en cada una de ellas. Ejm. “Flight Simulator”, "Fifa2000“, "The Sims“.

Tipos de Videojuegos

JUEGOS DE ESTRATEGIA

Adoptando una determinada identidad protagonista, el jugador debe obtener la victoria final mediante la superación de las más variadas pruebas. Ejm. "Tomb Raider“.

Tipos de Videojuegos

JUEGOS DE MESA

Se trata de simples versiones digitales de los juegos de mesa más tradicionales, con lo que nos ahorramos el tablero, las fichas o, incluso, el contrincante, ya que éste puede ser el propio ordenador. De esta manera se puede jugar al ajedrez, a las damas, al Monopoly o al Trivial Pursuit.

Tipos de Videojuegos

SÍNTOMAS DE LA LUDOPATÍA

En la adicción a los juegos los principales síntomas son:

Cuando juega más tiempo del que tenía planeado. Cuando se preocupa por la forma de obtener más dinero

para poder volver a jugar. Cuando siente la necesidad de jugar más cantidad de

dinero. Cuando juega con la falsa ilusión de recuperar lo que ayer

perdió. Cuando tiene que pedir dinero prestado para jugar. Cuando tiene remordimientos después de haber jugado. Cuando no puede controlarse, no puede dejar de jugar. Cuando juega por olvidar sus problemas. Cuando tiene problemas para dormir a causa del juego. Cuando empieza a mentir a causa o como consecuencia del

juego. Cuando corre el peligro de perder su trabajo o una relación

afectiva por culpa del juego.

CAUSAS DE LA LUDOPATÍA Muchas veces la falta de atención familiar conlleva a este

vicio. Cuando en algunos de los casos niños son muy hiperactivos y

no saben como canalizar su hiperactividad. La comodidad de algunas familias en dejar a los niños en los

cibers mientras hacen los adultos otras actividades. Trastornos de estados de ánimo (ansiedad, stress), ya sea por

consumo de sustancias o trastorno antisocial. Superar el aburrimiento, divertirse o mantener relaciones

sociales. Porque piensan que con el dinero ganado en el juego, podrán

solucionar sus problemas económicos. Por encontrarse solos o pasando por procesos de depresión. Porque es un escape de la realidad y los problemas. Para conseguir niveles altos de excitación y satisfacción. Mantenerse fieles a un hábito ya adquirido.

CONSECUENCIAS DE LA LUDOPATÍA

Problemas psicológicos: las alteraciones psicológicas más habituales son la depresión y la ansiedad.

Problemas físicos: el continuo estrés, mareos, dolores de cabeza,

dolores musculares, insomnio y sensación de debilidad.

Problemas familiares: se produce aislamiento por parte del afectado, mentiras, gasto excesivo de dinero, y de la venta de objetos personales.

Problemas escolares: el absentismo escolar es uno de los factores más importantes, además del bajo rendimiento escolar y de falta de concentración.

Problemas sociales: empobrecimiento de las relaciones sociales y pierden interés por las actividades que realizaban antes.

JUEGO PATOLÓGICO

Los casos extremos de ludopatía podrían cruzar la barrera del trastorno mental desencadenando lo que se conoce como "Juego Patológico". Según la definición de la Sociedad de Psiquiatría de Estados Unidos, el juego patológico es un trastorno del control de los impulsos, tratándose de una crónica y progresiva.

MARCO METODOLÓGIC

O

HIPÓTESIS

General:

• La ludopatía influye de manera negativa en el rendimiento académico de los adolescentes ludópatas.

Específica:

• Los adolescentes ludópatas tienen bajo rendimiento académico

• Los juegos que más practican los adolescentes ludópatas son los juego mecánicos

METODOLOGÍA

Tipo de estudio:

Descriptiva

Diseño del estudio:

Correlacional

Ox M r

Oy

Donde: M: Muestra Ox : Variable independiente( Ludopatía) Oy: Variable dependiente( Rendimiento Académico) R : relación entre las dos variables.

Población y muestra:

PoblaciónAlumnos de 4to y 5to año de la educación

secundaria del colegio mundo mejor

MuestraAlumnos de 4to azul y 5to azul de la

educación secundaria del colegio mundo mejor.

METODOLOGÍA

Método de Investigación:

Para el presente trabajo de investigación se ha utilizado el método de carácter cuantitativo ya que se busca determinar características de las relaciones entre las variables. Los datos recogidos son numéricos, se cuantifican y se han sometido a exámenes estadísticos.

METODOLOGÍA

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos:

Técnicas* Observación* Encuestas

Instrumentos* Ficha de Observación* Cuestionarios

METODOLOGÍA

METODOLOGÍA

Método de Análisis de Datos:

Nosotras utilizamos el “Método o el Análisis Descriptivo”, ya que ayudará a observar los datos, a través de tablas y/o gráficos.

Pregunta 4to Azul 5to Azul

1. ¿Qué haces en tus tiempos libres? El 17.5% contestó “deporte”, el 45% “tv”, el 5% “cine”, el 7.5% “lectura” y el 25% “juegos”.

El 30% contestó “deporte”, el 35% “tv”, el 0% “cine”, el 5% “lectura” y el 30% “juegos”.

2. ¿Te gustan los juegos electrónicos? El 75% contestó “si” y el 15% contestó “no”. El 70% contestó “si” y el 30% contestó “no”.

3. ¿Haz faltado alguna vez al colegio debido al juego? El 97.5% contestó “no” y el 2.5% contestó “si”. El 97.5% contestó “no” y el 2.5% contestó “si”.

4. ¿Posees internet en tu casa? El 87.5% contesto “si” y el 12.5 contestó “no”. El 65% contesto “si” y el 35 contestó “no”.

5. ¿Con qué frecuencia juegas o entras al internet?

El 62.5% contestó “diario”, el 27.5% “semanal” y el 10% “mensual”.

El 57.5% contestó “diario”, el 37.5% “semanal” y el 5% “mensual”.

6. ¿Cuantás horas diarias juegas o permaneces en el internet?

El 32.5% contestó “1hora”, el 45% “dos horas”, el 15% “3 horas” y el 7.5% “4 horas a

más”.

El 40% contestó “1hora”, el 32.5% “dos horas”, el 22.5% “3 horas” y el 5% “4 horas a

más”.

7. ¿Jugaste alguna vez más del tiempo planeado?

El 30% contestó “si”, el 17.5% “no” y el 52.5% “a veces”.

El 45% contestó “si”, el 25% “no” y el 30% “a veces”.

8. ¿A quién le pides permiso para entrar al internet o acudir a un centro

de videojuegos?

El 42.5% respondió “mamá-papá”, el 57.5% “nadie” y el 0% “abuelo” u “otros”.

El 55% respondió “mamá-papá”, el45% “nadie” y el 0% “abuelo” u “otros”.

9. ¿Los juegos o el internet te quitan tiempo para estudiar?

El 27.5% respondió “si”, el 32.5% “no” y el 40% “a veces”.

El 30% respondió “si”, el 22.5% “no” y el 47.5% “a veces”.

10. ¿Serías capaz de postergar una tarea por un juego?

El 10% contestó “si”, el 60% “no” y el 30% “a veces”.

El 15% contestó “si”, el 60% “no” y el 25% “a veces”.

11. ¿Conoces el significado de "Ludopatía"? El 77.5% respondió “si” y el 22.5% “no”. El 65% respondió “si” y el 35% “no”.

12. ¿Te consideras una persona LUDOPATA? El 100% contestó “no” . El 97.5% contestó “no” y el 2.5% contestó “si”.

ANÁLISIS DE DATOS

ANÁLISIS DE DATOS

* Al observar el rendimiento académico de los alumnos de 4to y 5to año de la I.E.P. Mundo Mejor nos dieron los siguientes resultados: En el primer bimestre:  4to tiene el 17.5% de alumnos desaprobados con 3 a más áreas desaprobadas. 5to tiene el 22.5% de alumnos desaprobados con 3 a mas áreas desaprobadas.

En el segundo bimestre:

4to año tiene el 12.5% de alumnos desaprobados con 3 a mas áreas desaprobadas. 5to año tiene el20.5% de alumnos desaprobados con 3 a más áreas desaprobadas.

CONCLUSIONES Comencemos aceptando que los estándares

irrazonables que la sociedad nos a impuesto es una de las grandes causantes que existan personas Ludópatas.

Respondiendo a nuestra Hipótesis: La ludopatía afecta negativamente en el rendimiento académico de los adolescentes de 4º y 5º año del colegio Mundo Mejor

Los Alumnos del Colegio Mundo mejor de 4º y 5º año ocupan la mayor parte de su tiempo en videojuegos.

La Ludopatía con el tiempo puede llegar a ser una enfermedad si es que esta se degenera.

CONCLUSIONES Los datos que hemos obtenido indican la gran importancia que

tiene la familia para que las personas que sufren ludopatía tomen conciencia del problema y traten de encontrar una solución.

Sin embargo resulta paradójico que los familiares de la persona que sufre ludopatía sólo consiguen lo que estaban persiguiendo (que el jugador se diera cuenta y que admitiera la existencia de un problema en relación con la conducta de juego) cuando dan a entender (posiblemente con algo mas que palabras) que le abandonan a su suerte, y que van a comenzar a solucionar los problemas que pueden controlar, es decir, los que atañen exclusivamente a su propia existencia.

También debe considerarse la posibilidad de que este fenómeno sufra una evolución natural de modo similar a como lo hizo el juego con videojuegos

SUGERENCIAS

s

La sociedad debería tomar más importancia a este tema y que organicen charlas en colegios e instituciones para evitar el desarrollo de esta.