estado del arte y negocio modelos de nuevos arte_oportunidades... · el mercado de la salud móvil...
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Estado del arte y
oportunidades de negocio
Nuevos Modelos de
Negocio
ÍNDICE
1 ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ACTUAL ................................................ 3
1.1 LA INTRODUCCIÓN DE LAS TIC EN LOS NEGOCIOS: LA ECONOMÍA DIGITAL ................. 3
1.2 IMPACTO DE LA ECONOMÍA DIGITAL .............................................................. 6
1.3 TENDENCIAS EN LA ECONOMÍA DIGITAL ......................................................... 15
1.3.1 Comercio electrónico ....................................................................... 16
1.3.2 Servicios de pago ............................................................................ 20
1.3.3 Apps ........................................................................................... 22
1.3.4 Publicidad online ............................................................................ 24
1.3.5 Cloud Computing ............................................................................ 25
1.3.6 Big Data ....................................................................................... 28
1.3.7 Trading de valores ........................................................................... 29
1.3.8 Plataformas participativas ................................................................. 30
1.3.9 Economía Colaborativa ..................................................................... 31
2 ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIO ..................................... 34
2.1 COMERCIO ELECTRÓNICO ......................................................................... 35
2.2 PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES........................................................... 43
2.3 PUBLICIDAD ONLINE ............................................................................... 46
2.4 SUSCRIPCIÓN ....................................................................................... 51
2.5 PEER TO PEER (P2P) ............................................................................... 56
2.6 LICENCIAMIENTO ................................................................................... 60
2.7 DATOS ............................................................................................... 63
3 INICIATIVAS DE INTERÉS ............................................................. 65
4 FUENTES DE INFORMACIÓN ......................................................... 74
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1 Análisis de la Situación Actual
1.1 La introducción de las TIC en los negocios: la economía digital
Todos los sectores de la economía están adoptando las TIC para mejorar la productividad, ampliar el
mercado y reducir los costes operativos. Las TIC son la palanca clave en los modelos de negocio de las
empresas. Los avances en las TIC, junto con la liberalización comercial y la reducción de los costes de
transporte, están provocando la disminución de los costes de transacción y la globalización del mercado.
La gran mayoría de las empresas utilizan las TIC en la actualidad: el 95% de las empresas de la OCDE tenían
una conexión de banda ancha en 2014 (España se sitúa en octava posición), frente al 86% en 2010. Además,
el gap entre grandes y pequeñas empresas se ha reducido, de media, a menos de un 5%.
Empresas con conectividad de banda ancha (%), en función de su tamaño (2010 y 2014)
Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national resources, Marzo 2015
La presencia en internet de las empresas es otro indicador relevante de la introducción de las TIC en las
empresas. Más del 76% de las empresas de la OCDE tenían una página web en 2014, frente al 70% en 2009.
España se sitúa por debajo de la media de la OCDE, con un 73%, y una notable brecha entre las pymes y las
grandes empresas. Sin embargo, ha sido el país con mayor crecimiento desde el año 2009 (17 puntos
porcentuales).
4
Empresas con página web (%), en función de su tamaño (2009 y 2014)
Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national resources, Marzo 2015
La participación de las empresas en el comercio electrónico todavía sigue siendo baja. El 21% de las
empresas con diez o más personas realizó ventas online, representando un incremento de 4 puntos
porcentuales con respecto a 2009. Las diferencias entre países y tipología de empresas son considerables.
Por ejemplo, en las grandes empresas la participación en el comercio electrónico es del 40%.
El 90% del valor económico del comercio electrónico proviene de transacciones B2B, mercado dominado
principales por las grandes empresas. Los ingresos provenientes del comercio electrónico suponen de media
un 17,1% del total de ingresos de las empresas, variando desde el 22,1% en las grandes empresas hasta el
9% en las pymes.
El uso de las tecnologías y herramientas TIC por parte de las empresas, centrado en la banda ancha, página
web, e-commerce, redes sociales, ERP, gestión de la cadena de suministro y la utilización de etiquetas de
identificación por radiofrecuencia (RFID), se muestra de manera esquemática a continuación:
5
Uso de tecnologías y herramientas TIC por parte de las empresas (2014)
Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national resources, Marzo 2015
Las aplicaciones de planificación de recursos empresariales (ERP), han sido utilizadas de media por el 31%
de las empresas durante el año 2014, frente a menos del 22% en 2010. La tasa de adopción de este software
entre países y tipo de empresas es muy variable, oscilando entre el 44% y el 92% para las grandes empresas,
y entre el 7% y el 41% para las pymes. España se sitúa por encima de la media en cuanto a su uso.
Uso de ERP, en función del tamaño de la empresa (2010 y 2014)
Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national sources, March 2015
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1.2 Impacto de la economía digital
La economía digital está impulsando la aparición de nuevos modelos de negocio y la transformación de los
mercados, impulsado fundamentalmente por tres factores:
La intensidad de uso y la variedad de actividades que se realizan en los smartphones.
El aumento de uso de las redes sociales.
El aprovechamiento de grandes volúmenes de datos (Big Data).
La incorporación progresiva de las TIC en los procesos empresariales ha supuesto un cambio en la manera
de entender los negocios, siendo los principales impactos los siguientes:
Transporte y Logística
La economía digital está permitiendo, entre otras cuestiones, el control y seguimiento de flotas, el
suministro de información a los clientes, el desarrollo de nuevos procesos operativos (just in time),
o la creación de bases de datos con valor comercial.
Salud
La economía digital está revolucionando el sector de la salud, cambiando la forma en que la
asistencia sanitaria se ofrece, y mejorando la prevención y control de las enfermedades.
Los smartphones presentan la posibilidad de la automonitorización, la autogestión y el seguimiento
clínico a distancia. Estos dispositivos son compatibles con las actividades de monitorización,
incluyendo el seguimiento del movimiento corporal, ubicación, y otros datos que pueden afectar a
la actividad física o el sueño.
El mercado de la salud móvil y las aplicaciones de bienestar (mHealth), se ha desarrollado
rápidamente en los últimos años, promoviendo una mayor eficiencia del gasto sanitario.
El número de aplicaciones de mHealth publicado en las dos principales plataformas, iOS y Android,
se ha más que duplicado en sólo 2,5 años, alcanzando más de 100.000 aplicaciones. Según algunas
estimaciones, el mercado mundial de la salud móvil puede llegar a alcanzar los 23 mil millones en
2017. En Europa, alcanza los 6,9 mil millones, seguido de Asia-Pacífico con 6,8 mil millones, por
delante del mercado norteamericano con 6,5 mil millones. Para el año 2017, el mHealth podría
ahorrar más de 100 mil millones de euros en los costes de salud en la Unión Europea. Los mayores
ahorros serían en las áreas de prevención (69 millones de euros) y tratamiento (32 millones de
euros).
El aumento del uso de las TIC en la asistencia sanitaria ha dado lugar a una gran cantidad de datos
clave sobre las características del paciente, problemas de salud, historial clínico o tratamientos
recibidos, entre otros.
7
Medios de Comunicación / Industria de Contenidos Digitales
La mayor velocidad de conexión y el incremento de los contenidos digitales están cambiando la
industria de los medios de comunicación.
La disponibilidad de contenido digital online y su consumo sigue aumentando. Por ejemplo, Spotify,
un servicio de streaming de música, ofrece más de 20 millones de canciones con licencia a nivel
mundial, sumando más de 20 000 canciones por día. iTunes Store, una de las tiendas más populares
de música online, disponible en 119 países, oferta una selección de más de 26 millones de canciones.
El contenido creado por los usuarios, en especial imágenes y vídeo, sigue creciendo con fuerza.
En 2013, la plataforma online para compartir fotos, Flickr, alcanzó un promedio de 1,6 millones de
fotos subidas a diario a su plataforma.
En septiembre de 2013, Facebook anunció que sus usuarios habían subido un total de 250 mil
millones de fotos a la plataforma, e Instagram anunció que sus miembros habían publicado 20 mil
millones de fotos, lo que se traduce en un promedio de 70 millones de archivos subidos por día.
YouTube, una de las plataformas de intercambio de vídeos online más populares, informó a
mediados de 2014 que los usuarios ven más de 6 mil millones de horas de vídeo cada mes y suben
100 horas de vídeo cada minuto.
Los contenidos digitales se consumen y se comparten en los dispositivos móviles cada vez en mayor
medida. En 2013, el 70% de los usuarios de teléfonos inteligentes en la OCDE accedió a una red
social, y un 24% compartió información sobre sí mismos.
Las redes sociales móviles también parecen ser un conductor para otros tipos de consumo de
contenido móvil, como vídeos o noticias. Esta tendencia también se observa en la migración continua
del periódico tradicional al digital. En los últimos cinco años, la circulación de periódicos impresos
se ha reducido un 10% en América del Norte y un 30% en Europa. En consecuencia, la publicidad
impresa también se ha reducido. En la actualidad, alrededor de 2,5 millones de personas leen
periódicos en papel, mientras que 800 millones de personas lo leen en las plataformas digitales de
todo el mundo.
La televisión también está experimentando una transformación. A diferencia de la radiodifusión
analógica online, el contenido audiovisual entregado a través de Internet permite a los usuarios ver
películas y programas en cualquier dispositivo y en cualquier momento. Netflix, por ejemplo, ofrece
más de 10.000 títulos de películas y de series de televisión a través de su plataforma.
La publicidad sigue esta misma tendencia. En 2013, los ingresos por publicidad online ascendieron
a 117 mil millones, y se espera que superen los 190 mil millones en 2018. Google actualmente
domina el mercado de la publicidad online, mientras que Facebook y Google dominan el segmento
móvil.
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Principales actores en la publicidad online y a través de smartphones
Fuente: IDATE, 2014
Educación
Las universidades y los proveedores de servicios de educación ofrecen formación on line a través de
tecnologías como la videoconferencia, plataformas e-learning o los portales de colaboración online,
observándose un proceso de cambio desde la educación presencial a la educación online.
Fabricación y Agricultura
La economía digital ha mejorado el desarrollo de los procesos de producción, así como la capacidad
de controlarlos gracias a su robotización, incrementando la precisión en el diseño y el desarrollo de
los productos.
Por ejemplo, los sistemas automatizados pueden monitorizar los cultivos, los animales, o la calidad
ambiental del suelo.
Banca
Los bancos tradicionales se están enfrentando a una nueva competencia: la banca online y las
plataformas de préstamo peer-to-peer (P2P).
El auge de la banca online está cambiando el mercado. La proximidad física de los clientes no es un
problema para los bancos online. En cambio, sus límites se definen por la tecnología, regulación y
presupuesto de marketing.
La adopción de la banca online y otras actividades relacionadas con las finanzas en los smartphones
se ha incrementado desde el 35% en 2012 al 47% en 2013, estando España en la media de la OCDE.
9
Adopción de la banca móvil
Fuente: Our Mobile Planet, 2013
Por otro lado, los préstamos P2P están creciendo rápidamente, debido a las bajas tasas de interés
y condiciones de crédito menos estrictas.
Estas plataformas ponen en contacto a prestatarios con prestamistas. Los prestamistas solicitan un
préstamo y, si es aceptado, se clasifica dentro de los perfiles de riesgo especificados. Los
prestatarios pueden elegir el perfil de riesgo de los préstamos que compran.
Hasta el momento, las plataformas de préstamos P2P se han dirigido principalmente al mercado de
consumo de crédito, como por ejemplo Prosper y Lending Club. Sin embargo, otras plataformas han
comenzado a centrarse en préstamos a pequeñas empresas, como por ejemplo Relendex,
Realtymugol, Fundrise, centradas en el mercado inmobiliario, o Prodigy Finance, que ofrece
préstamos estudiantiles.
Los préstamos P2P han atraído poca atención de los reguladores. El Reino Unido es uno de los pocos
países que han adoptado una postura proactiva en la regulación de estas plataformas, abordando
cuestiones relevantes, entre las que se incluyen:
o Se requiere mantener un mínimo de capital para ser capaz de resistir potenciales shocks
financieros.
o Medidas para garantizar que los préstamos siguen siendo administrados si la plataforma va a la
quiebra.
o Reglas de resolución de disputas, que fijen un proceso estandarizado en caso de quejas de los
inversores en relación a la plataforma.
o Normas de protección del dinero de los clientes.
o Normas de divulgación, que obligue a las plataformas a comunicar a los inversores toda la
información que necesitan para tomar decisiones, de una manera justa, clara y no engañosa.
10
o Informes periódicos. Las plataformas tienen la obligación de informar periódicamente sobre su
situación financiera.
Comercio minorista
La economía digital ha permitido a los clientes particulares realizar pedidos online (B2C), facilitando
al comercio minorista información sobre los mismos, lo que permite desarrollar estrategias de
marketing más eficaces.
Las TIC han permitido gestionar la logística y el suministro de productos de una manera más
eficiente, incrementando la productividad.
Las pymes carecen de recursos para desarrollar estrategias de venta y marketing que sean eficaces,
y se puedan extender a múltiples canales y países. Por ello, el comercio electrónico transfronterizo
es significativamente menor entre las pymes que en las grandes empresas.
Además de esta barrera, la seguridad se sitúa como la razón principal. Otro obstáculo a tener en
cuenta son las barreras reglamentarias, clave para el acceso a los mercados extranjeros.
Los obstáculos más comunes para el acceso a los mercados extranjeros son:
o Aranceles elevados.
o Impuestos excesivos aplicados a las mercancías importadas.
o Clasificaciones arancelarias arbitrarias.
o Competidores con aranceles preferenciales a través de acuerdos comerciales regionales.
o Cuotas desfavorables y embargos.
o Protección de derechos de propiedad, incluyendo derechos de autor, patentes y marcas.
o Escasez de capital de trabajo para financiar las exportaciones.
o Escasez de información para localizar y analizar los mercados.
o Escasez de tiempo, habilidades y conocimiento.
Por ello, en la actualidad las pymes se basan cada vez más en intermediarios como Amazon o eBay,
quienes les facilitan el acceso a los mercados extranjeros y beneficiarse de las economías de escala,
a pesar del riesgo de excesiva dependencia de los mismos.
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El impacto de la implantación de las TIC en las diferentes industrias
Fuente: OECD (2015), OECD Digital Economy Outlook 2015, OECD Publishing, Paris.
Transporte y Logística
La economía digital está permitiendo,
entre otras cuestiones, el control y
seguimiento de flotas, el suministro de
información a los clientes, el desarrollo de
nuevos procesos operativos (just in time),
o la creación de bases de datos con valor
comercial.
Salud
La economía digital está revolucionando
el sector de la salud, cambiando la forma
en que la asistencia sanitaria se ofrece, y
mejorando la prevención y control de las
enfermedades.
Los smartphones presentan la posibilidad
de la automonitorización, la autogestión y
el seguimiento clínico a distancia.
El mercado del mHealth se ha
desarrollado rápidamente en los últimos
años, promoviendo una mayor eficiencia
del gasto sanitario.
El aumento del uso de las TIC en la
asistencia sanitaria ha dado lugar a una
gran cantidad de datos clave sobre las
características del paciente, problemas
de salud, historial clínico o tratamientos
recibidos, entre otros.
Medios de Comunicación
La mayor velocidad de conexión y el
incremento de los contenidos digitales
está cambiando la industria de los
medios de comunicación.
El usuario participa a través de las redes
sociales, y crea contenidos (imágenes y
vídeo).
La capacidad de recopilar y utilizar
información sobre los hábitos y
preferencias de los usuarios, les permite
a las empresas adaptar la programación.
Educación
Las universidades y los proveedores de servicios de educación ofrecen formación on line a través
de tecnologías como la videoconferencia, plataformas e-learning o los portales de colaboración
online, observándose un proceso de cambio desde la educación presencial a la educación online.
Banca
Los bancos tradicionales se están
enfrentando a una nueva
competencia: la banca online y las
plataformas de préstamo peer-to-peer
(P2P).
El auge de la banca online está
cambiando el mercado. La proximidad
física de los clientes no es un
problema para los bancos online. En
cambio, sus límites se definen por la
tecnología, regulación y presupuesto
de marketing.
Por otro lado, los préstamos P2P están
creciendo rápidamente, debido a las
bajas tasas de interés y condiciones de
crédito menos estrictas.
Fabricación y Agricultura
La economía digital ha mejorado el
desarrollo de los procesos de
producción, así como la capacidad de
controlarlos gracias a su robotización,
incrementando la precisión en el
diseño y el desarrollo de los productos.
Por ejemplo, los sistemas
automatizados pueden monitorizar los
cultivos, los animales, o la calidad
ambiental del suelo.
Comercio minorista
La economía digital ha permitido a los
clientes particulares realizar pedidos
online (B2C), facilitando al comercio
minorista información sobre los
mismos, lo que permite desarrollar
estrategias de marketing más
eficaces.
Las TIC han permitido gestionar la
logística y el suministro de productos
de una manera más eficiente,
incrementando la productividad.
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Empresas como Uber, Lending Club y Airbnb han transformado por completo los modelos de negocio
tradicionales, sustituyéndolos por mercados habilitados en la nube. Las aplicaciones centradas en la nube
son los motores que impulsan la revolución en estas industrias.
Recientemente se ha observado el considerable impacto que las aplicaciones en la nube pueden generar en
la industria: es el caso de empresas como Veeva Systems, Opower y Guidewire que han experimentado un
rápido crecimiento tecnológico en la última década. Estas empresas venden aplicaciones alojadas en la nube
a empresas líderes de la industria, permitiendo así mejorar sus ventas y sus procesos.
Al mismo tiempo, están surgiendo nuevas empresas con la intención de generar un efecto disruptor en toda
una industria. Los disruptores son un nuevo tipo de industria nube, con un conjunto diferente de objetivos
y habilidades. Como ejemplo podemos citar a Uber en el sector del transporte, AirBnB en el sector del
turismo y alojamiento, Lending Club en el sector financiero y Zillow en el sector inmobiliario. Estas empresas
han modificado los modelos industriales existentes y han construido mercados que unen directamente al
consumidor con la empresa. Estos nuevos mercados ofrecen a los consumidores una ruta de acceso a bienes
o servicios, mediante la conexión directa con los proveedores, creando así una relación de mayor cercanía,
al provocar la desaparición de intermediarios.
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Se presentan a continuación los seis elementos comunes que comparten las industrias disruptoras de la
nube:
1. Construir Mercados Gestionados - Los disruptores de mayor éxito hasta la fecha han sido los que han
construido mercados bien gestionados en los que se ha motivado a proveedores y consumidores a
participar. Por ejemplo, Lending Club es una red peer to peer de préstamos que no utiliza bancos
tradicionales.
2. Dar poder al cliente - Las empresas disruptoras otorgan mayor poder a los consumidores,
permitiéndoles elegir cómo y cuándo comprometerse con proveedores o vendedores. Estos modelos
ofrecen la transparencia que muchos consumidores digitales demandan. Airbnb acoge foros donde los
proveedores y los inquilinos proporcionan feedback, comparten fotos y ven los comentarios de otros
inquilinos.
3. Relación directa entre proveedores y consumidores - En algunas industrias, los disruptores están
eliminando la necesidad de intermediarios, creando una relación directa entre proveedores y clientes.
Por ejemplo, en la empresa Zillow, los vendedores pueden establecer un precio variable a aquellos
potenciales compradores que, intuyen, podrían estar interesados en la compra.
4. Caída de los márgenes – Los márgenes son siempre vulnerables, y en particular para las aplicaciones
de la industria en la nube. Las empresas disruptivas crean mercados en los que eliminan al
intermediario, y en consecuencia su margen asociado. Las compañías de seguros como Zenefits y
Oscar están reduciendo las tasas cobradas por los corredores de seguros.
5. Aprovechamiento de la interfaz móvil – Las Industrias disruptivas ha construido su interfaz basándose
en las interfaces que ofrecen los dispositivos móviles. En sectores como el transporte y la hostelería,
las interfaces de usuario móviles bien diseñadas han tenido mucho éxito entre los consumidores. Uber
y Lyft son grandes ejemplos de aplicaciones móviles eficaces que han modificado la forma de pedir
un taxi.
6. Industrias con escasa regulación – Las organizaciones que operan en ámbitos de negocio donde no
existe un marco normativo bien definido son más vulnerables a la entrada de empresas disruptivas,
ya que los proveedores tienen más flexibilidad para trabajar directamente con los consumidores. Las
industrias con mayor regulación se ven afectadas en menor medida por los procesos de disrupción.
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A continuación se presentan las principales empresas disruptivas y habilitadoras (enablers) en las diferentes
industrias que han desarrollado aplicaciones en la nube.
Empresas habilitadoras y disruptoras en diferentes industrias
Fuente: Elaboración propia a partir de Emergence Capital
Habilitadores DisruptoresIndustrias
Transporte
Finanzas
Seguros
Legal
Bienes Inmuebles
Logística
Legal
Alojamiento
Energía/Servicios
Agricultura
Educación
Salud
Construcción
Lyft, Sidecar, UberDache(China), Drivewyze,
Flywheel, Hailo, Kuaidi, Wishk
Betterment, Lending Club, Lending
Home, OnDeck, Square, Wealthfront
Blackboard, ClassDojo, Clever, 2U,
Civitas Learning, Edmodo, Top Hat
Oscar, Zenefits, Zen99
Bannermen
Compass, Houwzer, Liquid
Spaces, WeWork, Zenly, Zillow
Dispatcher, Cargomatic, Flexport
Lawdingo, Rocketlawyer,
Upcounsel
AirBnb, Hotel Tonight
Faraday, Solarcity, Stem, Tesla
Ceres Imaging, Conservis, DroneDeploy
Farmer´s Businees Network, Granular
Coursera, Fedora, Khan Academy
Doctor on Demand, One Medical
Group, Medicast, ZocDoc
Getable, VaiVolta, Komatsu, WinsunAutodesk, BuildingConnected,
Fieldwire, Fieldlens, Plangrid
AthenaHealth, Augmedix, Doximity,
MedeAnalitycs, Medidata, Veeva
Advent Software, Blend labs, nCino,
Plaid, Precisionlender
Climate Corporation,
RainWave, Solum
EnerNOC, Opower, Tachyus
Alice App
Clio, Everlaw, Judicata, Lex
Machina, Ravel
FleetMatics, Keep Trucking,
Lanetix
Apto, CoStar, Hightower, Honest
Buildings, Nestio, RealPage
InterAct, Mark43, Shotspotter
Ebix Inc, Guidewire, Navera,
Solera Holdings
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1.3 Tendencias en la economía digital
Las tendencias de la economía digital están promoviendo la evolución de los modelos de negocio clásicos,
así como la aparición de nuevos modelos de negocio en todos los sectores.
Los nuevos modelos de negocio aportan una mayor velocidad, flexibilidad y agilidad al mercado, así como
una expansión global acelerada, en la que proveedor y cliente llegan a una mayor integración. Para tener
éxito en la economía digital, las empresas se están transformando en compañías cada vez más digitales.
Pasar del “todo gratis” a los contenidos de pago está siendo una de las tareas más difíciles de algunas
empresas, que ahora se ven en la necesidad de competir online.
Las principales tendencias de la economía digital se presentan a continuación de manera esquemática:
Principales tendencias de la economía digital
Fuente: Elaboración propia
Comercio Electrónico
Servicios de Pago
Apps
Publicidad Online
Cloud ComputingBig Data
Trading de Valores
Plataformas Participativas
Economía Colaborativa
Principales
Tendencias
1
2
3
4
56
7
8
9
16
1.3.1 Comercio electrónico
Consiste en la comercialización de bienes y/o servicios a través de Internet, mediante tecnologías online
diseñadas específicamente para ello. Sin embargo, el pago y la entrega final no tienen por qué realizarse
de manera online.
Muchos negocios se han visto obligados a transitar de la tienda al comercio online. Otros mantienen los dos
modelos. Cada uno tiene sus beneficios y estar en la web no es en absoluto garantía de éxito, si bien cada
vez hay más maneras de intentar maximizar unas posibilidades que en el mundo analógico son mucho más
limitadas.
Uno de los principales obstáculos para la transición digital de las tiendas físicas ha sido la reducción de
márgenes para competir con las compañías nativas de Internet. No es lo mismo un negocio que se pasa al
comercio online porque no ha funcionado como tienda física que aquel que lo entiende como una necesidad
de modernizar su actividad o como soporte de un comercio con base en tienda física. Ante todo, la página
web o plataforma de e-commerce debe funcionar siempre sin problemas, así como los sistemas de pagos,
puesto que son dos ventajas sobre el comercio offline: un negocio permanentemente abierto y, a ser posible,
de manera global. Es decir, listo en todo momento para las necesidades del cliente.
Internet está facilitando las transacciones entre compradores y vendedores, reduciendo el coste y ampliando
el alcance de las mismas, lo que permite llegar a mercados que con el modelo de comercio tradicional eran
inalcanzables. Con ello, el número de empresas que realizan transacciones comerciales online se ha
incrementado notablemente en los últimos años.
El comercio electrónico está ocupando sin duda un lugar central en el desarrollo de la economía
internacional. Su llegada, impulsada cada vez más por los soportes móviles, no significa el fin de las tiendas
físicas. A continuación se presentan algunos datos de esta tendencia:
En España hay 85.000 tiendas online operativas, (según el estudio “Tiendas Online en España”, realizado
por BBVA y Xopie), por debajo de otros países de la Unión Europea (230.000 en Reino Unido o 110.000
en Francia), por lo que existe un gran potencial de crecimiento.
La tecnología utilizada para el desarrollo de las tiendas online se puede diferenciar en cuatro tipologías:
o SAAS (software as a service), donde la tecnología de la tienda es alquilada (Xopie, Ozongo, Jimdo,
Shopify, etc.), contando con 7.500 tiendas.
o Proveedores de Hosting, donde se ofrece el producto de tienda online bajo marca blanca (1&1,
Arsys, Acens, Strato, Hostalia, etc.). Cuenta con 15.700 tiendas y está liderado por 1&1.
o Soluciones de código abierto, donde Prestashop es el líder del mercado y cuya cuota de mercado
sigue incrementándose frente a Magento en los últimos años. Esta tipología de tienda cuenta con
39.800 tiendas.
o Marketplaces, donde las empresas pueden hacer uso de las mismas sin tener una tienda online propia
(eBay, Amazon, Pixmania, etc.). Esta tipología cuenta con 22.000 tiendas.
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El tráfico a través del móvil (m-commerce) no para de crecer. Según Criteo, durante el primer trimestre
de 2015 las compras a través de dispositivos móviles (smartphones y tablets), representaron el 28% del
total de las compras online hechas en España (frente al 25,8% del último trimestre del 2014).
Los productos y servicios más adquiridos a través del comercio electrónico, según la CNMC, han sido los
viajes a través de las agencias de viajes, y los billetes de avión, seguidos por los productos de marketing
directo, el transporte terrestre, las prendas de vestir y los espectáculos de ocio y cultura.
En cuanto al volumen por destino, según la CNMC, 2 de cada 5 compras online se produjeron dentro de
España, la misma proporción de España con el exterior, y el resto desde el exterior con nuestro país.
A continuación se presentan las principales tipologías de e-commerce, en función de los agentes
participantes:
i. Modelo Business-to-Business (B2B).
La mayor parte del comercio electrónico consiste en transacciones en las que una empresa vende
productos o servicios a otra empresa (B2B).
Este modelo incluye la versión online de las transacciones tradicionales, en las que una empresa
mayorista compra mercancías a otra de manera online, que posteriormente vende a los
consumidores en los puntos de venta físicos.
También incluye la venta de bienes o servicios a otras empresas, como por ejemplo los siguientes:
Servicios logísticos, como el transporte, almacenamiento y distribución.
Proveedores de servicios que ofrecen el despliegue, hosting y gestión de paquetes de
software desde una instalación central.
Externalización de funciones de soporte al comercio electrónico (atención al cliente,
seguridad y hosting).
Soluciones para el desarrollo y mantenimiento de subastas en tiempo real en Internet.
Servicios de gestión de contenidos de páginas web.
Servicios que proporcionan capacidades automatizadas para el comercio electrónico.
ii. Modelo Business-to-Consumer (B2C).
El modelo B2C consiste en que una empresa vende bienes o servicios a personas particulares. Este
modelo se divide en los siguientes formatos:
"Pureplay": empresas que venden online sin disponer de tiendas físicas.
“Click-and-mortar”: empresas que complementan su negocio de venta física con ventas
online.
Los fabricantes que utilizan el comercio online para permitir que los clientes soliciten y
personalicen sus pedidos sin intermediarios.
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Los bienes o servicios pueden ser tangibles (p. ej. un CD de música), o intangibles (es decir,
recibido por los consumidores en un formato electrónico). A través de la digitalización de la
información, los bienes y servicios pueden ser entregados digitalmente a los clientes,
independientemente de la distancia física con el vendedor.
El modelo B2C puede acortar drásticamente las cadenas de suministro, eliminando la necesidad
de mayoristas, distribuidores, minoristas, y otros intermediarios que han sido utilizados en el
comercio tradicional. Por ello, las empresas que utilizan este modelo B2C suelen necesitar grandes
inversiones en publicidad, atención al cliente y logística.
El modelo B2C reduce los costes de transacción, en concreto el coste de búsqueda, al
incrementarse el acceso a la información por parte de los consumidores. También reduce las
barreras de entrada al mercado, ya que el coste de mantenimiento de un e-commerce es en
general menor a la instalación de una tienda física.
iii. Modelo Consumer-to-Consumer (C2C).
El modelo C2C consiste en que una persona particular vende bienes o servicios a otros particulares.
Las empresas que participan en el comercio electrónico C2C juegan un papel de intermediarios,
ayudando a los consumidores a vender o alquilar sus activos mediante la publicación de la
información en una web, así como facilitando las transacciones. Estas empresas pueden o no cobrar
a los particulares por estos servicios, en función de su modelo de ingresos.
Este tipo de comercio electrónico se presenta en varios formatos, entre los que se incluyen:
Subastas en un portal web, permitiendo realizar ofertas online.
Sistemas peer-to-peer (P2P) que permiten el intercambio de archivos entre usuarios.
Portales de anuncios que ofrecen un mercado interactivo, facilitando la negociación entre
compradores y vendedores.
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Además, las plataformas de e-commerce se pueden clasificar en función de lo que se vende, tal y como
se muestra a continuación:
a. Comercio electrónico de “bits”
I. Vuelos: Edreams, Rumbo
II. Hoteles: Expedia, Booking
III. Restaurantes: Eltenedor, Restalo
IV. Taxis: Mytaxi
V. Negocios: Bucmi
b. Comercio electrónico de “átomos”
I. Tienda: Amazon, Zappos
II. Marketplace: Uvinum
III. Supermercados: Ulabox
IV. Comida a domicilio: Sindelantal
c. Comercio electrónico especiales
I. Outlets: Vente Privee, Buyvip, Privalia
II. Grupones: Groupon, Letsbonus, Offerum
III. Liveshopping: Woot, Mequedouno
IV. Cupones: Oportunista, Memimo
V. Suscripción: Birchbox, Menpacks, Onedollarsave
VI. Personalización: Nike ID, The Fab Shoes
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1.3.2 Servicios de pago
El número de usuarios de banca móvil en el mundo no ha dejado de crecer desde 2008, y la tendencia
apunta a que este crecimiento continuará por lo menos hasta 2019.
A finales de 2014, 800 millones de usuarios accedían habitualmente a su banco a través del smartphone.
Las perspectivas afirman que esta cifra se duplicará en los próximos años.
Evolución del número de usuarios de banca móvil en el mundo
Fuente: Ditrendia
El pago de las transacciones de manera online requiere proporcionar a un proveedor cierta información
financiera, lo que exige un alto grado de confianza, que no siempre está presente en el caso de una
transacción C2C.
Los proveedores de servicios de pago online reducen esta preocupación proporcionando una manera segura
de pago, sin necesidad de que las partes necesiten compartir información financiera.
Un proveedor de servicios de pago actúa como intermediario entre compradores y vendedores,
aceptando pagos de los compradores a través de varios métodos (tarjeta de crédito, débito, transferencias
bancarias, etc.), procesando los pagos y depositando los fondos en la cuenta del vendedor.
Los sistemas de pago electrónico ofrecen los siguientes beneficios a los usuarios:
Protección contra el fraude, ya que el vendedor y el comprador no intercambian información sensible.
Mayor rapidez en el pago en comparación con los métodos tradicionales.
Capacidad de realizar transacciones en múltiples monedas.
Los proveedores de servicios de pago suelen cobrar una tarifa por cada transacción, que puede ser un cargo
fijo, un porcentaje del valor de la transacción, o una cuota mensual.
21
A continuación se presentan las soluciones alternativas al pago online:
Un cliente compra online y paga en
efectivo, a través de, entre otros métodos,
el operador logístico, o un código de barras
o código de pago, el cual sólo es válido en
las tiendas adheridas.
Pago en efectivo E-wallets o cyber-wallets
Son carteras electrónicas que se cargan
previamente con créditos, y se pueden
gastar online como alternativa al uso de
una tarjeta de crédito.
Se utilizan a menudo para micropagos,
dado que el uso de una tarjeta de crédito
para pequeños pagos suele tener un mayor
coste.
Pago vía móvil
Son tecnologías que permiten el pago
mediante un smartphone.
Se incluyen, entre otros, los lectores de
tarjetas conectados a smartphones, las
aplicaciones de pago de productos
virtuales, y soluciones de comunicaciones
que utilizan tecnología inalámbrica de corto
alcance (NFC – Near Field Communication),
para intercambiar información.
Monedas Virtuales
Las monedas virtuales han nacido al
amparo de la economía digital, utilizándose
como una alternativa más de pago online.
Para adquirir monedas virtuales, es
necesario intercambiar previamente dinero
real por dinero virtual.
22
1.3.3 Apps
Son aplicaciones que generalmente se encuentran en plataformas específicas, en las que se puede navegar,
ver información, comprar, descargar e instalar automáticamente las aplicaciones en los dispositivos.
La accesibilidad a las tiendas de aplicaciones es variable:
Algunas tiendas sólo pueden ser utilizadas por consumidores con un dispositivo en particular,
representando la única manera para que los usuarios de ese dispositivo puedan obtener aplicaciones.
Otras tiendas son accesibles para consumidores de cualquier dispositivo, pero deben utilizar un sistema
operativo en particular.
Otras son utilizadas por consumidores con contratos de servicio con un operador de red particular.
Por último, otras son libremente accesibles y no dependen del tipo de dispositivo, del software
propietario, o del proveedor de servicios.
Las aplicaciones se pueden descargar de forma gratuita (suelen incluir publicidad para su financiación), o
pagando una tarifa.
Las aplicaciones tienden cada vez más hacia el modelo de negocio "freemium", en el que se proporciona
la funcionalidad básica de manera gratuita, pero los clientes tienen que pagar por contenidos o
características adicionales.
Las claves del éxito de las aplicaciones se centran en su utilidad, usabilidad, especialización y
multiplataforma.
La estrategia de las empresas para estar presente en los móviles de los usuarios debe tener en cuenta que
los usuarios de smartphones prefieren usar aplicaciones en lugar de navegar sitios web: casi el 90% del
tiempo, los usuarios están conectados en sus móviles a partir de aplicaciones. Por ello, las empresas cada
mes lanzan 40.000 nuevas aplicaciones en el mercado del móvil.
Las aplicaciones móviles han crecido exponencialmente en los últimos años, tanto en oferta por parte de
las tiendas online como en descargas por parte de los usuarios.
Los sistemas de GooglePlay e iOS juntos contaban en 2014 con más de 2,5 millones de aplicaciones, mientras
que hace tres años, apenas existían 300 mil aplicaciones en el mercado de smartphones.
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Número de aplicaciones por tienda
Fuente: Ditrendia
Las categorías de aplicaciones con más crecimiento en el último año en Apple Store fue la de negocios – con
un aumento del 210% entre enero y octubre de 2014 – seguida por la sección de Comida y bebida, debido al
auge de las aplicaciones para pedir comida a domicilio.
Por otro lado, en GooglePlay fue la categoría de juegos la que experimentó un mayor crecimiento, con un
260% de aumento en el mismo periodo, seguida de las aplicaciones para fotografía.
Las razones principales para descargar una aplicación son principalmente por conveniencia de acceso,
rapidez de acceso a la información, conseguir contenidos más significantes o por fidelidad a la marca.
24
1.3.4 Publicidad online
La publicidad online utiliza Internet como medio para orientar y entregar mensajes de marketing a los
usuarios.
La publicidad online se puede clasificar en tres tipologías:
Publicidad: Adsense, CPM, Patrocinios…
Leads: Comparadores, agregadores, afiliación, leads, cashback…
Destacados: clasificados, directorios
Este tipo de publicidad ofrece una serie de ventajas con respecto a la publicidad tradicional:
Segmentación de los consumidores.
Orientación más precisa de los anuncios.
Supervisión del rendimiento de los anuncios.
Análisis de la interacción de los usuarios con las marcas.
Análisis de las cuestiones de interés para los clientes actuales y los potenciales.
Entre los agentes que participan en la publicidad online se encuentran:
Editores web, que integran anuncios en su contenido web.
Anunciantes, que se encargan de la producción de los anuncios.
Red de publicidad, que conecta a los editores web con los anunciantes para tratar de llegar a una
audiencia. Esta red de publicidad incluye los motores de búsqueda, las compañías de medios de
comunicación y los proveedores tecnológicos.
Finalmente, los métodos de cálculo del coste del servicio de publicidad online pueden ser de distinto tipo:
Coste por mil (CPM): los anunciantes pagan por cada mil muestras de su mensaje a los usuarios.
Coste por clic (CPC): los anunciantes pagan cuando los usuarios hacen clic en sus anuncios.
Coste por acción (CPA): los anunciantes pagan cuando se lleva a cabo una acción específica (p. ej. una
compra).
25
1.3.5 Cloud Computing
Es la provisión de servicios estandarizados, configurables y online, que incluye el almacenamiento,
software, gestión de datos, y el uso de los recursos físicos y virtuales compartidos (incluidas las redes,
servidores y aplicaciones).
Dado que el servicio se presta online a través del hardware del proveedor, los usuarios pueden acceder al
servicio a través de diferentes tipos de dispositivos, independientemente de su localización y siempre que
tengan una adecuada conexión a Internet.
Ofrece a los clientes una alternativa rentable a la compra y mantenimiento de su propia infraestructura
de información, ya que el coste de los recursos se comparte entre una amplia base de usuarios.
Muchos servicios de la nube son gratuitos (p. ej. correo electrónico, almacenamiento de fotos y redes
sociales). Los ingresos se generan a través de la publicidad, la venta de los datos de comportamiento del
usuario, o a través de un modelo “freemium". Otros servicios en la nube, tales como el alojamiento web o
la copia de seguridad del disco duro, se venden por suscripción mensual. En los mercados B2B, los servicios
en la nube en general se venden por suscripción.
La difusión del cloud computing se ha acelerado en los últimos años, con una mayor penetración en las
grandes empresas en comparación con las pymes.
Uso del cloud computing según el tamaño de empresa (2014)
Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national sources, Enero 2015
En 2014, aproximadamente el 22% de las empresas usaron servicios de cloud computing. Este porcentaje
varía desde el 50% en Finlandia hasta el 6% en Polonia.
26
En España, la penetración del cloud computing es inferior a la media de la OCDE, existiendo además una
notable diferencia entre las empresas en función de su tamaño: mientras que el 34% de las grandes empresas
lo utilizan, este porcentaje se reduce al 23% en las medianas empresas, y al 11% en el caso de las pequeñas
empresas.
Con respecto al tipo de servicios de cloud computing utilizados, a continuación se muestra una comparativa
de los países de la OCDE:
Uso del cloud computing por tipo de servicio (2014)
Fuente: Eurostat, Information Society Statistics, Enero 2015
A nivel nacional cabe destacar el mayor uso de servicios de nivel medio: correo electrónico, software de
oficina, almacenamiento de archivos, o el hosting de la base de datos de la empresa.
A continuación se presentan las principales tipologías de cloud computing:
o Infraestructura como servicio (IaaS).
Es el modelo de servicio más básico en cloud computing, donde el servicio consiste en la provisión
de infraestructura, tales como ordenadores (físicos y máquinas virtuales), y otros recursos de
computación básicos.
IaaS ofrece recursos adicionales tales como máquinas virtuales, almacenamiento de archivos,
firewalls, protocolos de Internet (IP), redes de área local virtuales (VLAN) y paquetes de software.
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El cliente no administra ni controla la infraestructura de la nube, pero tiene el control sobre el
sistema operativo, el almacenamiento y las aplicaciones implantadas, y puede controlar de manera
limitada algunos componentes de la red (p.ej. firewalls).
o Plataforma como servicio (PaaS).
Proporciona una plataforma y herramientas de programación como un servicio para los
desarrolladores de software.
El cliente no controla ni es propietario de la infraestructura de la nube (la red, servidores, sistemas
operativos o el almacenamiento), pero tiene control sobre las aplicaciones implantadas.
o Software como servicio (SaaS).
El proveedor permite al usuario acceder a una aplicación desde varios dispositivos a través de una
interfaz de cliente (p.ej. un navegador Web).
Puede ser proporcionada tanto para B2B como para B2C. El código se ejecuta de forma remota en
los servidores, liberando así al usuario de la necesidad de actualizar las versiones de software.
El consumidor no administra ni controla la infraestructura de la nube, salvo determinados ajustes
de configuración de las aplicaciones del usuario.
DataCRM.com, por ejemplo, vende una aplicación de gestión de relaciones con los clientes (CRM)
alojada en la nube. De este modo, sus clientes no tienen que invertir recursos en comprar, instalar
y gestionar ellos mismos el software CRM, sino que el usuario únicamente paga por acceder al
software (número de usuarios) y por qué módulos requiere utilizar.
o Contenido como servicio (CaaS).
El contenido se puede comprar como un servicio. Se obtienen los derechos sobre el mismo, y el
software permite que el contenido pueda ser integrado por los compradores.
Esto se ha utilizado particularmente en el caso de contenido creado por el usuario.
o Datos como servicio (DaaS).
Los datos de múltiples fuentes son agregados y administrados por el proveedor de servicios, por lo
que el acceso a los mismos se puede conceder a entidades dispersas geográficamente, sin necesidad
de que cada entidad desarrolle o adquiera la infraestructura requerida para agregar y procesar
dichos datos.
28
1.3.6 Big Data
El Big Data presenta como principal ventaja la capacidad para conocer de manera exhaustiva al cliente,
que cada vez más está en el centro de toda transacción comercial.
Se está poniendo de manifiesto la necesidad de un uso más completo de los datos, un nuevo enfoque y
mayor formación para trabajar con esta información, que puede ahorrar costes y ayudar en el diseño de
nuevas estrategias de negocio.
Con la ayuda de las redes sociales, las páginas web, las comunidades online, el comercio electrónico, etc.,
las empresas tienen la suficiente información para tener cartografiado el mapa de datos de su mercado, y
poder de esta manera anticiparse y tomar mejores decisiones.
Hasta ahora, el Big Data se está aplicando principalmente en el sector bancario, aseguradoras y empresas
de consumo, permitiendo, entre otras cuestiones, combatir el fraude, anticipar y atender mejor las
necesidades de los clientes, mejorar la exactitud y velocidad de los modelos de riesgo, o desarrollar nuevos
segmentos de clientes basados en comportamientos y análisis de geolocalización de los mismos.
A continuación se exponen los beneficios que ofrece el Big Data para las empresas:
Permite sacar conclusiones sobre el comportamiento de compra de los clientes.
Ofrece herramientas automatizadas para hacer data mining (análisis de grandes volúmenes de
conjuntos de datos que permite la localización patrones y tendencias).
Segmentación de calidad superior, agrupando a los clientes sobre la base de conductas o
preferencias similares, lo que conduce a estrategias de posicionamiento mucho más efectivas.
Algunas cifras sobre este concepto:
Según IDC, en los últimos años el universo digital de datos ha alcanzado un tamaño de 2,8 Zettabites
(1 ZB = 1021 bytes), estimando que el mismo alcanzará los 40 ZB en 2020.
El número de servidores mundiales se incrementará 10 veces, y la cantidad de información
administrada de forma directa por centros de datos empresariales crecerá a razón de un factor de
14.
29
1.3.7 Trading de valores
Utiliza tecnología sofisticada, e incluye algoritmos informáticos complejos para negociar valores en el
mercado a gran velocidad.
Su función consiste en analizar grandes volúmenes de datos de mercado y analizar los movimientos de los
precios para detectar oportunidades, todo ello en milisegundos.
La implantación y ejecución de estrategias comerciales exitosas depende de varios factores, entre los que
se incluyen el desarrollo de algoritmos para la negociación (compra-venta), así como los programas para
controlar las pérdidas y la rentabilidad.
Dado que las operaciones se llevan a cabo electrónicamente, no se requiere de personal en el país donde se
encuentra la infraestructura.
El trading de valores depende de la capacidad de ser más rápido que los competidores, lo que significa que
se trata de un negocio extremadamente sensible a los tiempos de ejecución de las órdenes de compra /
venta. Por ello, la ubicación del servidor es extremadamente importante. Muchas instituciones financieras
ofrecen la instalación de estas tecnologías dentro de su propia infraestructura, minimizando la latencia de
red.
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1.3.8 Plataformas participativas
Las plataformas participativas permiten a los usuarios colaborar y contribuir al desarrollo, extensión,
valoración y distribución de contenidos creados por los mismos, creando nuevos conceptos como el
consumidor activo (Prosumidor) y el Contenido Generado por los Usuarios (UGC). El usuario pasa a ser objeto
activo, en lugar de pasivo.
El Contenido Generado por los usuarios pueden ser vídeos, blogs, foros, podcasts, redes sociales, fotografías,
wikis e incluso ebooks. En general, el contenido se crea sin expectativas de beneficio.
Los contenidos pueden ser de tres tipos:
Contenidos sujetos a derechos de autor que no están basados en obras preexistentes.
Contenidos sujetos a derechos de autor que constituyen obras compuestas, en las que los usuarios
integran una obra preexistente en otra de nueva creación.
Contenidos sujetos a derechos de autor que transforman o adaptan obras preexistentes.
Las redes sociales son las plataformas participativas más conocidas.
La plataforma participativa monetiza dicho contenido a través de:
Contribuciones voluntarias.
Pago por acceso a un artículo.
Suscripción.
Publicidad.
Concesión de licencias de contenido.
Tecnología a terceros.
Venta de bienes y servicios a la comunidad.
Venta de datos de los usuarios a empresas.
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1.3.9 Economía Colaborativa
Se trata de un nuevo modelo económico que se basa en el intercambio entre particulares de bienes y
servicios que permanecen infrautilizados a cambio de una compensación pactada entre las partes,
apoyándose para ello en Internet y las nuevas tecnologías. El intercambio de bienes y servicios no implica
una actividad profesional remunerada por parte del oferente, aunque sí puede existir un intercambio
económico en razón de gastos compartidos o de pequeña compensación por la prestación de un servicio.
Este modelo supone un cambio cultural, en el que se pasa de una economía de propiedad a una economía
de acceso, donde los mecanismos de reputación son claves.
El consumo colaborativo puede abarcar cualquier ámbito en el que exista un intercambio de bienes o
servicios entre particulares, como por ejemplo los siguientes:
Couchsurfing: para compartir el sofá de nuestra casa con un desconocido que nos ha contactado a
través de dicha plataforma. Cuenta con más de 7 millones de usuarios registrados en 100.000
ciudades en todo el mundo.
SocialCar, BlaBlaCar o Amovens: para compartir coche.
Uber: para contratar coches con conductor.
Airbnbn o Homeaway: para contratar alojamientos turísticos de particulares.
Tampoco las finanzas se escapan al fenómeno colaborativo con fórmulas como la financiación colectiva
(Crowdfunding), los préstamos entre particulares (Crowdlending), o los bancos de tiempo donde
particulares intercambian prestaciones medidas en horas, minutos y segundos.
Las claves del éxito de la economía colaborativa se centran en la desintermediación, la confianza, la
liquidez y la viralidad, mientras que las tendencias y oportunidades de la economía colaborativa se centran
en los siguientes aspectos: hiperespecialización, hiperlocalización, movilización y el mercado de segunda
mano.
El gran reto al que se enfrenta el consumo colaborativo es el regulatorio, lo que está promoviendo que los
operadores tradicionales pongan en aprietos a las empresas de la economía colaborativa, tal y como se
muestra a continuación:
Fenebús, la federación de transporte en autobús, ha puesto en aprietos a las empresas de carpooling
como BlaBlaCar o Amovens.
Uber, con su servicio UberPOP, ha levantado en armas a taxistas de medio mundo, hasta terminar
siendo prohibido en España en diciembre de 2014.
Airbnb, Homeaway y similares se ven acosados por el lobby hotelero, que pretende y consigue, en
ocasiones, que se apliquen a los particulares la misma normativa que a los hoteles.
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Las regulaciones existentes están basadas en un modelo económico obsoleto y en decadencia. Además son
locales, cuando el fenómeno es global, por lo que es necesario establecer un marco normativo y regulatorio
que permita la entrada de nuevos operadores en igualdad de condiciones a los ya existentes, y en el que se
eliminen las barreras administrativas que resulten innecesarias, aquéllas que no aportan valor al mercado y
a la competitividad.
Recientemente se constituyó en España, la asociación “Sharing España”, que pretende aglutinar a los
principales operadores de este nuevo modelo económico que operan en España. Se trata de un colectivo de
empresas innovadoras que nace dentro de la Asociación Española de la Economía Digital (Adigital), con el
objetivo de analizar y divulgar el impacto que la economía colaborativa y los modelos de negocio “peer to
peer” tienen en el desarrollo socioeconómico, la sostenibilidad y el crecimiento.
Los miembros de esta plataforma son:
Miembros de la plataforma “Sharing España”
Fuente: Sharing España
A continuación se presentan algunas cifras de este fenómeno, publicadas recientemente por un estudio
elaborado por carsharing Avancar:
Los españoles que optan por el consumo colaborativo podrán ahorrar más de 27.000 millones de €, con
un ahorro por persona cercano a los 1.000 €.
33
Madrid y Cataluña son las comunidades más concienciadas con el consumo colaborativo, permitiéndoles
ahorrar una media de por persona de 1.194 € al año en el caso de Madrid y 975 € al año en el caso de
Cataluña.
Inversión en las principales empresas de la economía colaborativa:
o Blablacar logró, en 2014, 100 millones de dólares en su última ronda de inversión.
o Airbnb obtuvo 450 millones de dólares, y está valorada en más de 10.000 millones de dólares.
o Uber obtuvo 1.200 millones de dólares, y está valorada en 45.000 millones de dólares.
34
2 Análisis de Oportunidades de Negocio
La economía digital y las nuevas tecnologías están promoviendo una continua evolución de los modelos de
negocio, donde las empresas buscan el mix idóneo de diferentes estrategias y modelos de negocio, con una
mentalidad flexible y aplicando la metodología ensayo-error para la innovación continua.
Esta circunstancia dificulta la descripción de modelos de negocios “puros” en términos de modelo
empresarial, ya que la mayoría de las empresas utilizan combinaciones de varios modelos de negocio.
Los modelos de negocio que se muestran a lo largo del presente apartado, se han dividido en los siguientes
ámbitos para facilitar su entendimiento:
Los nuevos modelos de negocio generan nuevas oportunidades
Fuente: Elaboración propia
Comercio Electrónico
Procesamiento de transacciones
Publicidad Online
SuscripciónPeer to Peer
(P2P)
Licenciamiento
Datos
Principales
Ámbitos de
Negocio
1
2
3
45
6
7
35
2.1 Comercio Electrónico
Consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos y/o servicios entre
personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la
adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría).
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del comercio
electrónico:
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Venta directa
(retail/ecommerce)
La forma más tradicional de ganar dinero a través de la venta
de productos y/o servicios directamente a los consumidores,
sin ningún tipo de intermediario o distribuidor (modelo B2C,
“business to consumer”). Si es a través de Internet se
denomina e-commerce.
Un subtipo dentro de la venta directa lo constituyen los
modelos tipo bundle, que consisten en la oferta de paquetes
de productos, del mismo tipo o un combinado de productos
o servicios diferentes, pero de la misma naturaleza. Es un
modelo ideal para vender diversos productos que el cliente
percibe como más asequibles que si los comprara por
separado. Este modelo es muy utilizado en el sector de las
telecomunicaciones y la informática (por ejemplo, los
paquetes de licencias de Microsoft, que agrupan un conjunto
de productos de la suite de Office, como Word, Excel, Power
Point, etc.)
Zappos, Zara, Renfe,
Iberia
Dropshipping Tienda online donde no se almacenan los productos que se
ofrecen a los usuarios, dado que el comercio posee varios
proveedores que guardan los artículos en sus almacenes y los
proporcionan, de forma directa, al usuario cuando lleva a
cabo una compra.
Este modelo de negocio es interesante y beneficioso para
ambas partes, propietario del comercio electrónico y
proveedor. El gerente del e-commerce se nutre de los
productos y servicios que no podría generar a través de sus
propios recursos. Por su parte, el proveedor puede
aprovechar el canal de venta de la tienda online para dar
salida a sus productos, sin necesidad de introducirse en un
Salehoo y WholeSale-
contacts (directorios de
profesionales de
dropshipping en España)
36
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
campo en el que no posee ni medios ni conocimientos
técnicos.
La principal ventaja que tiene el 'dropshipping' en
comparación con otras formas de comercio tradicional es un
menor riesgo financiero, al no tener que disponer de una
tienda física. Entre los artículos comercializados bajo este
modelo de negocio se encuentran los productos de bricolaje,
cosmética o material de oficina, entre otros
Marketplace Una especie de mercado o bazar que la propia plataforma
posibilita para que diversos clientes hagan negocios entre sí,
y donde se monetiza capturando un pequeño porcentaje de
cada transacción
Etsy
Marketplace con
crowdsourcing
Similar al marketplace tradicional, pero en este caso los
criterios de selección, creación o valoración de los productos
se hacen por la masa de usuarios de la plataforma
Threadless
Cocreación Iniciativas donde una comunidad colabora en la creación (co-
creación) de un producto o servicio. La plataforma captura
un porcentaje del valor pero la comunidad también puede
ganar algo
Quirky
Comercios integrados
verticalmente
Se trata de negocios que integran verticalmente toda la
cadena de suministros y eliminan las tiendas físicas
Warby Parker
Agregadores /
Comparadores
Son empresas que se dedican a agregar y/o comparar los
resultados y ofertas de decenas de sitios evitando la
búsqueda individual de cada uno de ellos, y capturan
habitualmente un porcentaje del precio del artículo
Lastminute.com,
MiNube, Trivago,
Rastreator
Compras dentro de la App
(In-app)
Dentro de la propia aplicación (a menudo más barata o
gratuita) se pueden comprar artículos, nuevos módulos,
funcionalidades…
Este modelo se encuentra muy ligado a los micropagos, por
los que se entiende una transacción, por lo general, de
menos de 5 € (las más habituales son de menos de 1 €), con
la que se puede acceder a algún tipo de contenido, bien sea
un artículo en una web, una canción o una app, por ejemplo.
Dragonvale, Clash of
Clans
37
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Los micropagos se popularizaron con la venta de contenidos
en los soportes de Apple y actualmente son una práctica cada
vez más común. El sector del videojuego y el de las
aplicaciones móviles son dos de los ámbitos en los que está
teniendo muy buena aceptación el sistema de micropagos.
Digital-a-físico Convertir y vender algo digital (fotografías, dibujos, ...), en
algo físico (postales, muñecos, …)
Red Stamp, Postagram,
Child’s own studio
Ventas Flash Ventas de último minuto en el que el comerciante puede
vender o liberar stock en lugar de dejarlo ocioso
Gilt Groupe, Groupalia,
Vente Privee, Privalia,
BuyVip, LetsBonus
Compra grupal Se trata de modelos en el que se ofrece un precio con un gran
descuento si se consigue que un grupo suficientemente
grande de clientes se comprometan a comprarlo
Groupon
Venta y descarga de
artículos digitales / apps
El modelo paralelo al comercio tradicional, donde se vende
un artículo digital o una app por un precio, siendo el canal
de distribución Internet. En el caso de las apps, se paga un
precio por la descarga de la aplicación sin ningún tipo de
pago por su uso
iTunes, Whatsapp, Line
Artículos virtuales Se trata en general de mundos virtuales, donde el cliente
paga por comprar artículos que sólo existen en ese entorno
(monedas, objetos, armas…). Muy habitual en el mundo de
los juegos online
Zynga
Crowdfunding Son plataformas que ayudan a proyectos a buscar
financiación, a través de micro donaciones, de las que
capturan un pequeño porcentaje si se consiguen los objetivos
Kickstarter, Lanzanos
Formación Se trata de plataformas que venden servicios de formación,
ya sea comercializando cursos presenciales o vendiendo
cursos online, o cobrando entrada a eventos
Coursera, Tutellus, Edx
38
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Paga lo que quieras Un modelo de monetización donde el usuario es el que paga
en función del valor que considera que tiene el producto o
servicio. En inglés se conoce por las siglas PWYW (“Pay What
You Want”).
Este modelo se dio a conocer en el sector musical en el año
2007, con la propuesta que hizo el grupo de música
Radiohead, cuando ofreció que sus seguidores pudieran
pagar lo que quisieran por su último álbum, partiendo del
gratis total.
Aspectos clave a la hora de establecer este modelo de
negocio: producto de bajo coste; público objetivo razonable,
maduro, con unos ingresos mínimos y liquidez; producto que
realmente pueda ser vendido en una amplia gama de precios;
fuerte conexión entre el comprador y el vendedor, a través
de la fidelización de la marca
GoBank, Leedona, y la
iniciativa lanzada por el
grupo musical Radiohead
Comisión Son empresas que basan su actividad en cobrar una comisión
(ya sea un precio fijo o un porcentaje) por el uso de sus
servicios
SharesPost, App Store,
Comisiones por pedido Se trata de un tipo especial de plataformas que cobran a las
empresas con las que trabajan una comisión por cada pedido
que realizan sus usuarios. Son habituales en el entorno de
restauración
Seamless, GrubHub
Subasta Los clientes pujan por un artículo que parte con un precio
bajo de salida, pero que son los clientes quienes van
incrementando su precio con las pujas
eBay, Iberia Subastas
Rifa Se sortea un artículo entre un número de usuarios que han
pagado un precio determinado por uno o varios tickets, que
les dan la posibilidad de ganar
raffle.it, quibids
39
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Subasta inversa En este tipo de subastas el cliente indica el precio que está
dispuesto a pagar, y son los vendedores los que pujan por el
cliente
Priceline
Trueque de
servicios/productos
Se trata de plataformas que permiten que sus usuarios
intercambien entre ellos productos o servicios
SwapRight
Cashback Son modelos de negocio con una fuerte componente de
afiliación en los que se comparte con el usuario las
comisiones que se generan al comprar éste a través de la
plataforma de cashback
BeRuby
40
Ejemplos de modelos de negocio de comercio electrónico (1)
Las tiendas online del
grupo Inditex se están
consolidando como uno de
los principales motores de
crecimiento del grupo
Salehoo, una de las
comunidades más
relevantes de
profesionales que
comercializan sus
productos siguiendo un
modelo de dropshipping
Etsy permite la compra y
venta de artículos
artesanales entre
particulares. Se trata de
llevar al mundo online las
tradicionales ferias de
artesanía
41
Ejemplos de modelos de negocio de comercio electrónico (2)
Los agregadores de
productos y servicios se
han popularizado en los
últimos años, ahorrando
tiempo a los consumidores
y permitiéndoles comparar
de forma ágil a distintos
proveedores, contratando
así los servicios a un mejor
precio
Las ventas de último
minuto ponen a
disposición de los
clientes productos a
precios muy
competitivos, al
tiempo que los
proveedores se
aseguran la
comercialización de
un producto o servicio
que, de otro modo,
quedaría ocioso
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Ejemplos de modelos de negocio de comercio electrónico (3)
Kickstarter fue pionera en
modelos de financiación
basados en crowdfunding y
ha servido de plataforma
para muchos de los
proyectos empresariales
más exitosos de los últimos
años en el entorno digital
LeeDona permite a los
usuarios disfrutar de libro
digitales, pagando lo que
cada uno decida (modelo
“Pay What You Want”)
Swapright conecta la
oferta y la demanda para
realizar intercambios
según un sistema de
trueque
43
2.2 Procesamiento de transacciones
El ámbito de procesamiento de transacciones incluye los modelos de negocio relacionados con la gestión de
las transacciones financieras, para lo cual es necesario un alto grado de confianza de los usuarios con el
proveedor.
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del
procesamiento de transacciones:
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Procesamiento de
compras (TPV)
Plataformas que permiten el procesamiento de pagos con
tarjeta de crédito, cobrando un porcentaje de cada
transacción
Paymentech
Pasarelas de pago móvil Pasarelas de pago que permiten procesar de forma sencilla
pagos desde el móvil, y que se utilizan habitualmente para
compras dentro de una aplicación. Monetizan a través de la
captura de un pequeño porcentaje de la transacción
Braintree
Transferencias Bancarias Plataformas que facilitan la realización de transferencias
bancarias, ya sea para micropagos o para conseguir ahorros
por volumen, capturando un pequeño porcentaje de la
transacción
Dwolla, Peertransfer
Plataformas de pago
alternativo
Plataformas que permiten a las tiendas gestionar los pagos
de otras formas, ya sea en negocios online o en negocios
offline.
Se incluyen las aplicaciones que permiten incluir nuevas
características y programas para el vendedor ligadas al pago,
como programas de fidelización, cupones…
PayPal, Stripe, Square
IP Commerce (POS 2.0),
CardSpring
Banca inteligente Modelos alternativos a la banca tradicional que ofrecen
inteligencia, conclusiones y consejos para ahorrar más y
gastar mejor
Simple, Moven Bank
Tarjetas bancarias
unificadas
Empresas que crean una única tarjeta bancaria que permite
mayor trazabilidad y control de los gastos, a través de
acuerdos con redes de cajeros, y monetizan cobrando una
comisión por transacción
Simple
44
Ejemplos de modelos de procesamiento de transacciones (1)
PayPal se ha consolidado
como uno de los medios
alternativos de pago que
inspira mayor confianza a
los consumidores para
realizar compras online
Braintree, del grupo
PayPal, permite a las
compañías globalizar su
negocio, como pasarela de
pagos a través del móvil
Paymentech, plataforma
que permite a las
compañías procesar los
pagos de su negocio
online, a través de TPV
45
Ejemplos de modelos de procesamiento de transacciones (2)
La economía digital está
favoreciendo la irrupción
de nuevos modelos de
negocio en sectores
tradicionales, como por
ejemplo la denominada
“banca inteligente”.
Simple y Moven Bank son
claros ejemplos de esta
tendencia
Stripe y Cardspring,
dos plataformas
alternativas para el
pago de transacciones
online en aplicaciones
Web y mediante
tarjeta de crédito
46
2.3 Publicidad online
Consiste, en general, en ofrecer contenido gratuito pero con publicidad insertada. Según este modelo,
son los publicistas y empresas anunciantes los que, al publicitar sus productos o servicios, financian el
contenido digital, no teniendo que pagar nada los usuarios por su uso. A medida que se va generando una
base de usuarios, la publicidad comienza a ser efectiva como modelo de negocio, si bien la publicidad debe
ser utilizada como complemento para generar ingresos, ya que la publicidad sola no es una buena elección
para asegurar la rentabilidad. Es más, los inversores no suelen invertir en proyectos que quieran vivir sólo
de la publicidad.
Por ello, este modelo se suele mezclar con el modelo Freemium, donde básicamente la versión Freemium
ofrece contenido gratuito pero con publicidad, mientras que la versión Premium no suele incluir publicidad
y suele añadir otras ventajas o características.
La garantía de este modelo es que se sabe si el usuario al menos ha accedido al anuncio, pagando por ello,
mientras que en la publicidad tradicional normalmente se paga una cantidad fija independientemente de
su acceso por parte de los usuarios.
Este modelo permite un ingreso recurrente para las empresas que lo utilizan, en base a diferentes métodos
de cálculo del coste, si bien la mayor dificultad para la rentabilización de este modelo reside en la necesidad
de un gran número de usuarios.
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito de la publicidad
online:
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Mostrar anuncios Se trata de mostrar anuncios en cualquier web, el modelo
más tradicional. En el caso de las aplicaciones, éstas se
ofrecen gratuitamente al usuario, pero se monetizan a través
de la publicidad
Yahoo!, Flurry, AdMob
Anuncios en búsquedas La innovación que popularizó Google, se muestran anuncios
en los resultados de búsqueda que son relevantes a la misma
Anuncios de texto
contextuales
Se muestran anuncios de texto pero que son relevantes al
contenido mostrado
47
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Anuncios de vídeo Se insertan contenidos en formato video - pequeños clips de
anuncios
Hulu, Youtube
Anuncios de audio En un servicio basado en audio (canciones, podcasts..), se
introducen anuncios del estilo radiofónico
Pandora, Spotify
Contenidos
promocionados
Se introduce y potencia la visibilidad de contenido por el que
los anunciantes han pagado
Twitter, Tumblr
Enlaces pagados de
contenido
Se muestran recomendaciones hacia un artículo o contenido,
en sitios premium y con alto volumen de tráfico
Outbrain
Anuncios de
reclutamiento
Anuncios relevantes para reclutar profesionales, dirigidos a
una base de datos muy segmentada de perfiles
Generación de leads Los clientes pagan por tener acceso a peticiones cualificadas
de trabajo (leads), realizadas por potenciales clientes
MoneySuperMarket,
Habitissimo
Comisiones de afiliación Se cobra un pequeño porcentaje o ingreso fijo (comisión), al
enviar un lead o cliente que acaba comprando
Amazon, TradeDoubler
Clasificados Se trata de grandes grupos de anuncios clasificados por algún
criterio, en los que se gana dinero con anuncios de pago
Craiglist, SegundaMano
Directorios de
destacados
Son directorios habitualmente segmentados en los que la
empresa que aparece puede pagar por tener más visibilidad,
más información o funcionalidades
Yelp, Pequelia
Anuncios en email Son compañías que disponen de clientes de correo gratuitos
y en los que el proveedor inserta (habitualmente en la firma)
anuncios por los que cobra
Yahoo, MSN
Retargeting /
remarketing de
anuncios
Se trata de un tipo especial de anuncios que, tras visitar un
producto y gracias a las cookies, es capaz de mostrarte el
anuncio de ese producto en otros sitios para incentivar la
compra
Criteo, Google
48
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Ofertas basadas en la
ubicación
El objetivo es aplicar la variable geo, y habitualmente se
basa en plataformas móviles que hacen ofertas o anuncios en
función de la localización
Foursquare
Patrocinios Se trata de un tipo de publicidad en el que se paga por tener
presencia en un sitio o lugar concreto, sin atarlo
habitualmente a criterios de rendimiento (p.ej. CPM)
Pandora
Pagos sociales Cada día más habitual, supone que el cliente no paga con
dinero únicamente, sino que puede obtener descuentos o
incluso productos/servicios gratis a cambio de dar visibilidad
en sus círculos del producto (p. ej. con un tuit o un
comentario en Facebook)
PaywithaTweet, Byeink
49
Ejemplos de modelos de publicidad online (1)
Pandora y Spotify
intercalan anuncios de
audio entre la música que
escuchan los usuarios.
Sin embargo, Pandora sólo
está disponible
actualmente en EEUU,
Australia y Nueva Zelanda,
debido a derechos de
autor
YouTube inserta anuncios
de vídeo en formato de
pequeños clips, al inicio de
los contenidos visualizados
por los usuarios
Outbrain impulsa la
visibilidad de los
contenidos de sus clientes,
al posicionarlos y
promocionarlos en Webs
con alto tráfico de
usuarios
50
Ejemplos de modelos de publicidad online (2)
Foursquare realiza
anuncios y ofrece
promociones
personalizadas a los
usuarios basándose en su
ubicación
El modelo de negocio de
los anuncios clasificados
también ha tenido su
reflejo en el mundo
online, a través de
diversas compañías como
Cariglist o Segundamano
PaywithaTweet basa su
modelo de negocio en el
marketing de
recomendación,
incentivando que sean los
propios usuarios quienes
den visibilidad a un
determinado producto a
través de comentarios en
redes sociales (en este
caso, Twitter)
51
2.4 Suscripción
Las empresas que utilizan el modelo de suscripción requieren que los usuarios paguen una cuota
(generalmente mensual o anual), para acceder a un producto o servicio. Una de las ventajas de este
modelo es la posibilidad de trabajar con una base de clientes fija en un tiempo concreto (semanal, mensual,
anual) y, por tanto, contar con un flujo de ingresos también fijos.
Este ámbito incluye el modelo Freemium (procedente de la fusión de dos conceptos en inglés, “Free” y
“Premium”), que consiste en ofrecer un servicio o contenido básico de manera gratuita, complementado
con un servicio Premium con características avanzadas para usuarios de pago. En muchas ocasiones, este
tipo de modelo incluye publicidad o marketing agregado a dichos contenidos, ayudando a la sostenibilidad
del negocio.
El principal reto para las empresas que utilizan este modelo freemium es saber cuánto dar gratuitamente,
de forma que los usuarios necesiten y quieran actualizar su cuenta a un plan de pago. Si la mayoría de los
usuarios están satisfechos con el plan básico gratuito, no tendrán la necesidad de actualización y, por tanto,
pagar por ello.
El modelo freemium puede tener las siguientes variantes:
Versión gratis y de pago. Versión limitada gratuita y versión completa de pago. Versión personal gratuita
y versión profesional de pago, etc.
Versión gratis con servicios extras de pago. Este modelo se utiliza mucho en los videojuegos para móviles,
donde se ofrece el juego de forma gratuita pero luego existen diferentes ampliaciones, ítems, etc. que
mejoran el juego y éstos son de pago.
Versión gratis y de pago con microtransacciones. También muy utilizado en los videojuegos. Un ejemplo
podría ser ofrecer el juego gratuito y si se desean nuevos niveles, ir pagando cada nivel adicional con
pequeños pagos.
Versión gratis con anuncios publicitarios. Se ofrece el producto o servicio en su versión completa, pero
se añaden banners publicitarios. Este modelo ha sido muy utilizado en periódicos online, videojuegos,
plataformas de video online, música, etc.
La captación de anunciantes es muy importante para este tipo de iniciativas, dado que la publicidad es su
principal vía de ingresos.
La industria del videojuego tiene su propia versión, los llamados “Free Trials”, con los que los jugadores
pueden probar un juego durante un tiempo determinado, y después pasar al de pago para tener acceso a
todos los contenidos del mismo. También encontramos el Free-To-Play, donde los jugadores tienen acceso
a una parte significativa de su contenido sin tener que pagar.
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito de la suscripción:
52
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Software as a Service
(SaaS)
Son empresas que ofrecen su software de forma dinámica,
en las que el cliente paga de forma flexible por el uso del
mismo
Salesforce
Service as a Service La empresa ofrece a sus clientes un servicio (escalable) con
las mismas características del SaaS (flexibilidad, pago por
uso…)
Shopify
Content as a Service Plataformas que ofrecen sus contenidos con la misma
filosofía del SaaS, es decir, en las que el cliente paga de
forma dinámica y escalable por los contenidos a los que
quiere tener acceso. El usuario paga sólo por lo que consume
(pago por uso o consumo, pay per view, etc.).
El modelo de pago por uso nació en el sector de la televisión
y luego se extendió a otras industrias, como la del transporte
o el sector hotelero.
Spotify, Netflix, ValoBox,
TotalVox
Infrastructure / Platform
as a Service
Dos niveles diferentes y secuenciales en los que la empresa
ofrece el uso de su infraestructura hardware y de
comunicaciones (IaaS), o el uso de su plataforma (PaaS), y
donde la relación con el cliente se ciñe a la filosofía SaaS
Amazon Web Services
Suscripción Se trata de estrategias de ingresos en las que se paga una
suscripción periódica por acceso a contenido
World of Warcraft,
24symbols
Suscripciones dentro de
la App (In-app)
Dentro de la propia app el usuario puede suscribirse a un
acceso a contenido
NY Times app
Freemium Son modelos de negocio en los que un gran porcentaje de los
usuarios no paga por el uso del producto o servicio (free),
algo que es posible por la publicidad insertada y/o porque un
pequeño porcentaje de los usuarios sí pagan por un servicio
Premium
Dropbox, Zynga
Premium Se trata de suscripciones que permiten el acceso a
funcionalidades avanzadas
xBox games
53
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Donaciones Un modelo basado en la caridad, en la que los usuarios donan
la cantidad que quieren para apoyar la labor o actividad del
sitio
Wikipedia
Siembra de muestras Son empresas que distribuyen a sus clientes muestras de
productos (perfumería, higiene, farmacia…), habitualmente
en forma de cajas premium, y por las que el cliente paga
Joliebox, MyKerBox
Membresía El usuario paga por ser parte de un club o grupo cerrado que
goza de una serie de ventajas y bonificaciones.
Esta modalidad de negocio ha tenido bastante auge
últimamente en el sector de las comunicaciones. Lleva
implícita una relación más directa y de filiación que la mera
suscripción, aunque también puede introducir algún tipo de
cuota a cambio de la pertenencia al grupo
Amazon Prime,
Match.com
Soporte y mantenimiento Se trata de empresas que ganan dinero prestando servicios
de soporte a sus clientes, habitualmente usuarios de
productos que la misma compañía distribuye gratuitamente
10gen, Red Hat
Paywall Cualquier usuario puede acceder a sus contenidos de forma
gratuita hasta que llega un punto (por volumen de
contenidos, tipo…), en el que si quiere ver más debe pagar
NYTimes
Videoconferencia con
video y audio
Plataformas de trabajo colaborativo en el que se permite que
los usuarios tengan reuniones con vídeo y audio, y donde se
cobra por el uso de la plataforma
Uberconference,
GotoMeeting
Contenido descargable Son expansiones de aplicaciones que pueden incluir nuevos
escenarios, personajes, historias o armas dentro del juego, y
que permiten extender el periodo de vida del juego y seguir
monetizándolo más allá de su adquisición
Call of Duty
54
Ejemplos de modelos de suscripción (1)
La llegada de Netflix a
España, prevista para el
año 2015, se espera como
la irrupción de un nuevo
agente clave en el
ecosistema de actores
vinculados a la industria de
contenidos de nuestro país
Muchos de los negocios y
startups en la era digital
se están apoyando en las
inftaestructuras de alta
capacidad, disponibilidad y
flexibilidad que ofrece
Amazon, a través de su
servicio Amazon Web
Services
Dropbox es una de las
múltiples compañías que
prestan sus servicios bajo
un modelo de negocio tipo
Freemium
55
24symbols, empresa
española pionera en
ofrecer un servicio de
streaming de libros
electrónicos bajo
suscripción
Los videojuegos han
extendido la implantación
de modelos de suscripción
de los jugadores. Su
estrategia de entrada en el
universo online va desde el
pago por contenidos
adicionales descargables
(Call of Duty) hasta el pago
de una cuota fija al mes
(World of Warcraft)
Wikipedia se basa en un
modelo colaborativo, en el
que los propios usuarios
pueden contribuir a la
sostenibilidad de la
plataforma a través de
donaciones voluntarias
Ejemplos de modelos de suscripción (2)
56
2.5 Peer to Peer (P2P)
Es un modelo de negocio basado en el intercambio o venta, ya sean productos y/o servicios, entre
particulares o empresas, pero siempre entre iguales. Las plataformas actuales Peer to Peer cobran una
comisión por dichos servicios. Existen plataformas especializadas en determinados productos o servicios, y
otras plataformas mucho más generalistas.
Muchas de ellas aprovechan la sinergia que les producen los contactos de los usuarios para implantar también
otros modelos de negocio como el de publicidad, alquilando espacio más o menos visible por cuotas
definidas, independientemente de la comisión por la venta. Además aprovechan la base de datos creada
con los intercambios, para ofrecerla a proveedores de servicios y/o productos, y darles opciones de venta
de una comunidad interesada. Los principales beneficios del P2P son los siguientes:
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del P2P:
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Mercados de exceso de
capacidad
Se basa en alquilar el porcentaje de uso/espacio no
aprovechado de un recurso que no usemos siempre al 100%
Zipcar, AirBnB
Préstamos P2P Plataformas en las que los usuarios pueden prestarse dinero
entre ellos, y donde la plataforma obtiene valor capturando
un pequeño porcentaje del préstamo
Lending Club
Apuestas P2P Los usuarios pueden apostar entre ellos y la plataforma se
encarga de gestionar el proceso
BetFair
Para el Comprador Para el Vendedor
Puede encontrar los mismos productos del mercado
a precios muy reducidos, al no haber intermediarios.
Ahorra costes en Publicidad y Marketing.
Puede encontrar productos con poco uso y precio
bajo de segunda mano.
Llega rápidamente a una comunidad de
potenciales compradores interesados.
Puede encontrar miles de productos distintos en una
sola plataforma.
No paga comisiones o gastos a
intermediarios.
57
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Compras P2P De forma similar a los marketplaces donde el cliente compra
a una empresa, se trata de un marketplace en el que los
clientes se compran y venden artículos entre sí
Etsy
Computación P2P Son redes de ordenadores distribuidas, donde un pequeño
porcentaje de la capacidad del ordenador se ofrece a la red
CrashPlan Storage,
SETI@home
Servicios P2P Se paga por la realización de pequeñas tareas y encargos a
usuarios de la plataforma, que monetiza capturando un
pequeño porcentaje del pago
Mechanical Turk,
TaskRabbit, Cronoshare
Tipos de cambio P2P Se trata de negocios que pretenden cubrir el riesgo de tipos
de cambio mediante acuerdos P2P entre empresas de
diferentes países
Kantox
58
Ejemplos de modelos de negocio Peer to Peer (1)
La economía colaborativa
ha puesto en contacto
oferta y demanda entre
particulares de todo el
mundo, revolucionando
múltiples industrias y
sectores, como el del
transporte (Zipcar) o el del
alojamiento turístico
(Airbnb)
La plataforma BetFair
permite a los usuarios
apostar entre sí
59
Ejemplos de modelos de negocio Peer to Peer (2)
A través de Kantox,
muchos negocios de
distintos países han
logrado evitar o mitigar las
fluctuaciones asociadas al
cambio de divisas
Portales como LendingClub
actúan como plataformas
con las que realizar
préstamos entre
particulares
TaskRabbit pone a
disposición de un
particular “alquilar” el
tiempo de otra persona
para realizar determinadas
tareas de apoyo a la vida
cotidiana
60
2.6 Licenciamiento
Es un ámbito donde los modelos de negocio se basan en el otorgamiento de licencias que permiten el uso o
reproducción de una marca, imagen, logotipo, personaje, software, etc.
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del
licenciamiento:
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Por usuario individual
(per seat)
Se cobra un precio fijo en el uso de licencias (habitualmente
software) por cada usuario individual
Sencha
Por dispositivo/servidor Se cobra un precio fijo por cada dispositivo o servidor QlikView
Por instancia de
aplicación
Otra forma de licenciar el software, en el que se cobra por
el número de instancias que se lanzan
Adobe Photoshop
Por sitio El uso del licenciamiento queda restringido a un sitio, que
habitualmente se equipara a una empresa
Microsoft Licensing
Por Patente Cobro de royalties o similares a terceros por el uso de
tecnologías que se han patentado
Qualcomm, Nokia
Por marca El dueño de una marca cobra por ceder el uso de su marca y
elementos asociados, para que sea utilizados por terceros,
habitualmente para merchandising
Barrio Sésamo
Licenciamiento indirecto La compañía propietaria del artículo (normalmente
software), expide licencias a su cliente, que a su vez
redistribuye de forma indirecta licencias al cliente final
Apple Volume Purchasing
61
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Open Access Hace referencia a todo tipo de acceso sin necesidad de
suscripción previa o pago. Este modelo suele utilizarse para
ofrecer material de tipo educativo, científico o académico.
La licencia utilizada suele ser Creative Commons, que
permite el uso, distribución y reproducción por cualquier
medio, siempre que se cite la obra original y no se utilice con
fines comerciales.
Las plataformas colaborativas con tecnología Wiki –como la
propia Wikipedia- también se sustentan en la idea del Acceso
Abierto (Open Access). Las Wiki permiten la edición
colaborativa de varios usuarios, transformando así los
mecanismos y lógicas que rigen la actividad cultural
(generación de contenidos, transmisión y acceso a los
mismos) hacia una progresiva democratización en todas las
etapas del proceso.
Otra modalidad es el llamado Gold Open Access, en la que
todos los artículos de una revista están disponibles en el
momento de la publicación
Wiley Online Library,
Biblioteca Virtual Miguel
de Cervantes
62
Ejemplos de modelos de licenciamiento
La Biblioteca Virtual
Miguel de Cervantes pone
a disposición de los
usuarios las obras y
publicaciones siguiendo un
modelo de licencia abierta
(Open Access)
Otros modelos de
licenciamiento incluyen
licencias por cada
instancia de aplicación
(Adobe Photoshop) o por
cada usuario/equipo
individual (Sencha)
63
2.7 Datos
Es un ámbito donde los modelos de negocios se basan en los datos, muy ligado al concepto de Big Data. El
análisis de los datos proporciona a los clientes información detallada en forma de conocimiento, que les
ayude en la toma de decisiones que repercutan en un mayor beneficio para la empresa.
A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito de datos:
Modelo de negocio Descripción Ejemplos
Datos de usuario Plataformas que son capaces de procesar gran cantidad de
datos de usuario, encontrar patrones, segmentar la
audiencia y analizar en profundidad los mismos
BlueKai
Datos de negocio Plataformas de analítica de datos enfocadas a la empresa,
que permiten encontrar relaciones y sacar conclusiones
Duedil, Simbiotika
Inteligencia de usuario Plataformas que agregan gran cantidad de información, en
ocasiones vía crowdsourcing, y que monetizan su actividad
vendiendo conclusiones e informes consolidados de dicha
actividad
Yougov
Tráfico de búsqueda Son compañías que se dedican a recopilar grandes volúmenes
de información sobre tráfico de búsquedas en Internet,
vendiendo el análisis de comportamiento en las búsquedas
Chango
Intención del
consumidor
Monetizar el análisis del comportamiento del usuario
basándolo en el estudio de la intención del mismo
Yieldbot
Benchmarking Empresas que analizan grandes datos de un sector o
audiencia concreta, y ofrecen un análisis de los mismos (p.
ej. de los hábitos de navegación de usuarios)
Comscore
Estudios de Mercado Son compañías que explotan diversas tecnologías para
realizar estudios de mercado de forma más ágil o con una
audiencia muy segmentada, y monetizan ofreciendo formas
de pago diferentes a los estudios de mercado tradicionales
GLG, Feebo
64
Ejemplos de modelos de negocio basados en Datos
Son múltiples las
compañías del entorno
digital que basan su
modelo de negocio en la
recopilación, procesado y
explotación de los datos,
ya sean de usuario
(BlueKai, perteneciente al
grupo Oracle) o de negocio
(DueDil).
Estos modelos de negocio
también se conocen como
DaaS (“Data as a Service”)
Yielbot ha desarrollado
inteligencia de negocio
con la que predecir la
intención de compra por
parte del usuario
65
3 Iniciativas de interés
Forbes, junto con TrueBridge Capital, han creado una lista con las 25 Startup tecnológicas que
experimentarán un rápido crecimiento durante el 2015, debido a que muchas de ellas han alcanzado ya
un capital valorado en más de 1.000 millones de $. A continuación se presentan las startups incluidas:
Id. empresa Nombre
1. Affirmed
2. Beepi
3. Avant
4. Blue Apron
5. Cyanogen
6. Datastax
7. Deliveroo
8. Docker
9. Doordash
10. Grand Rounds
11. Lithium
12. Kreditech
13. Orchard Platform
14. Mixpanel
15. Raise
16. Redfin
17. SimpliVity
18. Skyhigh Networks
19. Social Finance
20. Tanium
21. Thumbtack
22. Teespring
23. Viptela
24. Wish
25. Zenefits
66
Empresa: Blue Apron
Negocio: servicio de comida por suscripción. Ofrece todos los ingredientes frescos que se necesitan
para hacer comidas en las proporciones exactas. Hacen la planificación del menú y las compras, y
entregan las recetas directamente a domicilio. No tienen cuota de afiliación, ni exigen compromiso
mínimo. Las entregas se pueden cancelar en cualquier momento.
Valor añadido: facilita al consumidor los alimentos frescos y de calidad para tener una alimentación
saludable.
Fundadores: Matt Salzberg, Matthew Wadiak, Ilia Papas
Capital recaudado: 58 millones $
Empresa: Affirmed
Negocio: Desarrolla software para operadores móviles
Valor añadido: las capacidades de encadenamiento de servicios y la interfaz gráfica de uso fácil de
sus soluciones, permiten a los operadores móviles combinar rápidamente una multitud de servicios
personalizados, innovadores y generadores de ingresos. Los operadores pueden reducir sus
requisitos de hardware, manejar más ancho de banda, simplificar las operaciones y la gestión de la
red, lanzar nuevos servicios en minutos y extender sus redes a través del acceso WiFi.
Fundador: Hassan Ahmed
Capital recaudado 163,000,000 $
1
Empresa: Avant
Negocio: Avant es una plataforma de
préstamos personales online que facilita los
préstamos. El préstamo Avant promedio es
de 6.000 $, con un máximo de 35.000, y los
tipos de interés se sitúan entre el 9% y 39%.
Permite a los clientes solicitar préstamos a
través de su aplicación móvil, y analiza una
gran cantidad datos a través de algoritmos
para determinar el riesgo de incumplimiento
de un cliente.
Valor añadido: acelera y facilita el proceso
de solicitud y concesión de los préstamos,
asegurando un análisis de riesgos completo.
Fundadores: Al Goldstein, John dom, Paul
Zhang.
Capital recaudado: 1,4 mil millones de $ en
sólo dos años, con una valoración de
875.000.000
Empresa: Beepi
Negocio: Sustituye al concesionario de
automóviles usados con un sistema que conecta
a compradores y vendedores.
Los vendedores sólo tienen que aportar los
detalles básicos. La empresa envía un mecánico
para inspeccionar el coche, fija el precio, y
cuando se vende, se encarga de entregarlo al
nuevo dueño. Los compradores se aseguran la
compra de un coche inspeccionado y certificado,
con una garantía de devolución de 10 días, y que
será entregado directamente en su casa. La
empresa también se encarga de la transferencia
de propiedad, matrícula y resto de papeleo
Valor añadido: aseguramiento de la calidad de los
vehículos y facilidad de la transacción.
Fundadores: Ale Resnik, Owen Savir.
Capital recaudado: 79 millones $, con una
valoración de 200 millones $.
2 3
4
67
Empresa: Cyanogen
Negocio: Se trata de un sistema operativo de código abierto con más de 50 millones de usuarios en
más de 190 países. Promueven que su sistema operativo sea lo más accesible y personalizable
posible, pudiéndose elegir las aplicaciones y servicios predeterminados del sistema operativo.
Valor añadido: permite personalizar los dispositivos móviles a través de las experiencias del usuario.
Fundadores: Kirt McMaster, Steve Kondik
Capital recaudado: 110.000.000 $ con una valoración actual de cerca de mil millones de $.
5
Empresa: Deliveroo
Negocio: comercialización, venta y entrega de
comidas de restaurantes para el hogar o la
oficina. Su plataforma optimiza el pedido y la
entrega de alimentos, mediante la integración de
la web, los terminales de gestión del restaurante y
un algoritmo de optimización de la logística.
Valor añadido: servicio a domicilio en tan sólo 30
minutos, y el cliente sólo tiene que pagar una
cuota fija de envío independientemente de la
distancia.
Fundadores: Greg Orlowski, Will Shu.
Capital recaudado: 30 millones $ con una
valoración de más de 100 millones $
7Empresa: Datastax
Negocio: Plataforma de base de datos para
las demandas de rendimiento y
disponibilidad de la web, móvil y
aplicaciones de IoT. Proporciona a las
empresas una tecnología segura y sencilla.
Valor añadido: La arquitectura de DataStax
permite una total disponibilidad de las
bases de datos de las empresas. Además,
es sencilla su implementación.
Fundadores: Jonathan Ellis, Matt Pfeil.
Capital recaudado: 190.000.000 $, con
una valoración de más de 830 millones $
6
Empresa: Docker
Negocio: Plataforma abierta para generar y
ejecutar aplicaciones, dirigida a
desarrolladores y administradores de
sistemas.
Valor añadido: permite que la creación y
envío de aplicaciones resulte más fácil y
rápido. En promedio, las empresas mejoran
7 veces en el envío de software.
Fundador: Salomón Hykes
Capital recaudado: 150 millones $ con una
valoración de mil millones de $
8Empresa: Doordash
Negocio: servicio de entrega bajo demanda que
conecta a los clientes con las empresas locales,
con una tecnología de logística que permite
entregas de mercancías en menos de 45 minutos.
Valor añadido: los restaurantes que no tengan
servicio de envío, pueden hacerlo a través de esta
empresa. Y aquellos que si dispongan de ello,
pueden subcontratarlo, y ahorrar tiempo y dinero.
Fundadores: Andy colmillo, Stanley Tang, de Tony
Xu, Evan Charles.
Capital recaudado: 60 millones $ con una
valoración de casi 600 millones $
9
68
Empresa: Grand Rounds
Negocio: Conecta pacientes con médicos especialistas, reduce los gastos sanitarios de las empresas
y ofrece diagnósticos precisos y tratamientos clínicos, mientras que proporciona un flujo de ingresos
por servicios complementarios.
Valor añadido: realiza la programación de citas, la recolección y digitalización de datos, y el
seguimiento de los cuidados
Fundadores: Owen Tripp, Rusty Hofmann
Capital recaudado: 51 millones $
10
Empresa: Kreditech
Negocio: ofrece préstamos online a particulares,
basándose en su solvencia crediticia. Realiza
valoraciones de riesgo crediticio de los
solicitantes a través de datos accesibles en
internet. Utiliza un algoritmo de autoaprendizaje
capaz de calcular la valoración de riesgo
crediticio de una persona en segundos,
analizando más de 15.000 datos.
Valor añadido: acelera y facilita el proceso de
solicitud y concesión de los préstamos,
asegurando un análisis de riesgos completo.
Fundadores: Sebastián Diemer, Alexander
Graubner-Müller.
Capital recaudado: 274 millones $ con una
valoración actual de 190 millones $
Empresa: Lithium
Negocio: Proporciona software de gestión
de clientes. Combina aplicaciones de la
comunidad online tales como foros, blogs,
gestión de comentarios de productos y
bases de conocimiento, dando lugar a una
amplia gama de métodos de interacción con
el cliente.
Valor añadido: ofrece una respuesta
instantánea (24x7), con conexión directa a
través de canales sociales.
Fundadores: Matt Ayers, Mikey Yang, Kirk
Yokomizo, Lyle Fong, John Joh.
Capital recaudado: 160 millones $
1211
Empresa: Mixpanel
Negocio: herramienta online que optimiza las
estrategias online de las empresas, ya estén
orientadas a la venta, fidelización o cualquier
otro objetivo, a través del registro y análisis de
las acciones que realizan los usuarios cuando
navegan por una web.
Valor añadido: optimiza las páginas Web a
través de la experiencia de los usuarios.
Fundadores: Suhail Doshi, Tim Trefren
Capital recaudado: 77.000.000 $ con una
valoración de 865 millones $
14
Empresa: Orchard Platform
Negocio: plataforma de Google Analytics
para préstamos peer-to-peer. Es una
plataforma de inversión y análisis, donde los
inversores institucionales y los originadores
de préstamos se conectan y realizan
transacciones.
Valor añadido: acceso a un mercado diverso
de inversores. Permite generar una cartera
de préstamos en línea con el riesgo previsto
y la devolución del mismo.
Fundadores: Matt Burton, Jonathan Kelfer,
Angela Ceresnie, David Snitkof
Capital recaudado: 14.700.000 $
13
69
Empresa: Raise
Negocio: Venta de tarjetas de regalo. Está revolucionando la industria al por menor, y es una de las
empresas de comercio electrónico de más rápido crecimiento en los Estados Unidos
Valor añadido: tarjetas de descuento para utilizar en la compra de principales marcas
Fundadores: George Bousis, Bradley Wasz
Capital recaudado: 87 millones de $ con una valoración de 500 millones $
Empresa: Redfin
Negocio: centrado en el mercado online inmobiliario. El vendedor cuelga gratuitamente su vivienda
en la web, con fotos y el precio de venta. El comprador interesado lanza una oferta. En este punto
entra un agente de Redfin, quien inicia el proceso de negociación. Días después del cierre de la
transacción, Redfin devuelve el 50% de la comisión, al comprador.
Valor Añadido: el proceso de negociación, y la comisión está determinada por la satisfacción del
cliente.
Fundador: David Eraker.
Capital recaudado: 166 millones $ con una valoración de 500 millones $
15
16
Empresa: SimpliVity
Negocio: plataforma de virtualización de
datos que resuelve los problemas asociados
al rendimiento, la capacidad, la movilidad y
la gestión de los datos. Diseñada,
suministrada y soportada por un único
fabricante, elimina la redundancia de
lecturas y escrituras mediante la reducción
de la huella de datos en almacenamiento
primario/producción y secundario/backup
Valor añadido: Unifica en un solo proveedor
el servicio, dotándolo de mayor eficiencia:
gestión centralizada de entornos virtuales a
nivel mundial
Fundador: Doron Kempel.
Capital recaudado: 276 millones de $ con
una valoración de más de mil millones de $
17 Empresa: Skyhigh Networks
Negocio: adopción de servicios cloud con la
seguridad adecuada. Da una visión completa de
la utilización de todos los servicios en la nube.
Proporciona una evaluación objetiva de los
riesgos para cada servicio. Analiza el uso de
todos los servicios para identificar
oportunidades, reducir el riesgo y los costes.
Valor añadido: presta soporte durante todo el
ciclo de vida de adopción de los servicios en la
nube con mayor seguridad.
Fundadores: Rajiv Gupta, Sekhar Sarukkai,
Kaushik Narayan
Capital recaudado: 66,5 millones de $
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Empresa: Tanium
Negocio: plataforma de ciberseguridad para
la gestión de los clientes en tiempo real.
Puede examinar y modificar los clientes en
15 segundos. Tiene la capacidad de acelerar
la seguridad y las tareas de gestión de TI.
Ayuda a las empresas a detectar y eliminar
las amenazas, sin necesidad de largas
investigaciones de todos sus clientes.
Valor añadido: Acelera la detección y
solución de problemas, disminuyendo costes
de TI.
Fundadores: David y Orion Hindawi
Capital recaudado: 142 millones de $
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Empresa: Social Finance
Negocio: prestamista que ofrece la refinanciación de préstamos estudiantiles, hipotecas y préstamos
personales. Es una alternativa no bancaria centrada en ofrecer préstamos a tasas menores que los
prestamistas tradicionales.
Valor añadido: tipos de interés menores, orientación profesional, protección por desempleo y
programas de emprendedores.
Fundadores: Mike Cagney, Daniel Macklin, James Finnigan, Ian Brady
Capital recaudado: 414 millones de $ con una valoración actual de 1,3 mil millones $
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Empresa: Thumbtack
Negocio: servicio que permite al consumidor
encontrar y contratar profesionales locales. El
cliente rellena un cuestionario que él mismo
distribuye entre aquéllos que responden con un
precio, y que se ajustan a la descripción de los
servicios requeridos.
Valor añadido: dinámica online en la que en
cuestión de horas el cliente contacta con un
profesional que se adapta a sus necesidades.
Fundadores: Marco Zappacosta, Jonathan
Swanson, Sander Daniels
Capital recaudado: 150 millones $
Empresa: Teespring
Negocio: Plataforma de comercio electrónico, donde un particular diseña una camiseta y la vende.
Los diseños pueden ser cargados desde fuera de la plataforma, o crearse a través de la misma.
Después de crear el diseño, los usuarios establecen un precio por su producto. Teespring se encarga
de la producción y distribución, así como del servicio al cliente.
Valor añadido: La empresa se encarga de la producción y distribución de las camisetas. Permite que
los usuarios creen sus propios diseños y los vendan.
Fundadores: Walker Williams, Evan Stites-Clayton.
Capital recaudado: 55 millones $
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Empresa: Viptela
Negocio: simplifica las arquitecturas de red y elimina ineficiencias innecesarias.
Valor añadido: el rendimiento de la nube es más eficiente a través de las diferentes políticas y
requisitos de aplicación.
Fundadores: Amir Khan, Khalid Raza.
Capital recaudado: 33,5 millones $ con una valoración de más de 500 millones $
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Empresa: Wish
Negocio: plataforma de comercio móvil que, mediante el aprovechamiento de una cadena de
suministro global competitiva con proveedores directos, y evitando costes minoristas, ofrecen a
cualquier persona con un smartphone el acceso a decenas de millones de productos.
Valor añadido: A través de su aplicación móvil, acerca el self-service del retail a sus
consumidores.
Fundadores: Danny Zhang, Peter Szulczewski.
Capital recaudado: 78,7 millones de $
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Empresa: Zenefits
Negocio: Vende seguros de salud y ofrece software en la nube como un servicio a las empresas
para la gestión de sus recursos humanos. Permite gestionar nóminas, beneficios, etc. Conecta
la nómina de una empresa con el seguro de salud y otros sistemas de recursos humanos, sin
tener que cambiar de proveedor, planes o de precio.
Valor añadido: uno de los software más rápidos respecto a sus ingresos, los clientes pueden
gestionar todos sus recursos humanos online
Fundadores: Parker Conrad, Laks srini
Capital recaudado: 84 millones de $ con una valoración actual de 500 millones $
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Con respecto a iniciativas a nivel nacional, se presenta a continuación algunas de las más relevantes en el
ámbito de la economía colaborativa:
Relendo: alquiler de productos entre personas que se encuentran en una misma zona.
Alterkeys: conecta particulares que tienen un lugar para alquilar con quienes están buscando
hospedaje.
Spacebee: permite reservar espacios de trabajo de cualquier tipo cuando otras empresas o
profesionales no los están usando.
Trip4Real: comunidad online para viajar acompañado de guías locales que mejoren la experiencia
del viaje.
Traity: ofrece a los usuarios utilizar su reputación en plataformas de economía colaborativa con el
objetivo de generar confianza.
Zank: plataforma de préstamos entre particulares.
Tutellus: conecta a profesores y alumnos a través de videocursos online.
WeSmartPark: red de parkings colaborativos lowcost.
Shipeer: conecta conductores que viajan por España con personas que quieren enviar un paquete
ahorrando dinero.
Amovens: plataforma que combina compartir trayectos en coche y el alquiler de coches entre
particulares.
Socialcar: plataforma de alquiler de coches entre particulares.
Joinuptaxi: ofrece la posibilidad de compartir taxi con otros usuarios.
AreaVan: alquiler de autocaravanas, caravanas y furgonetas camper entre particulares.
Compartir Tren Mesa Ave: aplicación para compartir billetes de Ave baratos con la tarifa mesa de
Renfe.
Letmespace: permite buscar y compartir guardamuebles entre particulares.
Nautal: alquiler de barcos entre particulares.
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A continuación se muestran gráficamente dichas iniciativas:
Fuente: Una Ruta por la Economía Colaborativa en España (Relendo)
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4 Fuentes de información
A continuación se presentan las principales fuentes de información utilizadas para el desarrollo del
presente documento:
Dosdoce.com y Centro Español de Derechos Reprográficos (CEDRO). Nuevos modelos de negocio en la
era digital.
OECD (2014), “The digital economy, new business models and key features”, in Addressing the Tax
Challenges of the Digital Economy, OECD Publishing.
ONTSI (2012). Los Contenidos Digitales en España. Informe anual 2011.
Nuevos Modelos de Negocio en los Contenidos Digitales. Cluster ICT-Audiovisual de Madrid (2012).
Informe sobre el comercio electrónico en España a través de entidades de medios de pago. Comisión
Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) – 2014.
Ametic
KPMG
Forbes
Harvard Business Review
Reuters
Sharing España
Diario Expansión
Emergence Capital
The sharing economy, How over-regulation could destroy an economic revolution (2014) - Institute of
Public Affairs
Juliet Schor, “Debating the Sharing Economy,” Great Transition Initiative (October 2014)
The Sharing Economy - Accessibility Based Business Models for Peer-to-Peer Markets. Business Innovation
Observatory – European Commission (2013)
OECD (2015), OECD Digital Economy Outlook 2015, OECD Publishing, Paris. DOI:
http://dx.doi.org/10.1787/9789264232440-en
Javier Mejías. 90 formas de ganar dinero que puedes usar en tu modelo de negocio (2013)
Trenta, M. (2014): Modelos de negocio emergentes en la industria del videojuego, Icono 14, volumen
(12), pp. 347-373. doi: 10.7195/ri14.v12i1.565
Tiendas Online en España. BBVA y Xopie (2014)
Una Ruta por la Economía Colaborativa en España (Relendo)
Mobile en España y en el Mundo 2015 (Ditrendia)
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Páginas web:
o Affirmed.
o Beepi.
o Avant.
o Blue Apron.
o Cyanogen.
o Datastax.
o Deliveroo.
o Docker.
o Doordash.
o Grand Rounds.
o Lithium.
o Kreditech.
o Orchard Platform.
o Mixpanel.
o Raise.
o Redfin.
o SimpliVity.
o Skyhigh Networks.
o Social Finance.
o Tanium.
o Thumbtack.
o Teespring.
o Viptela.
o Wish.
o Zenefits.
o Loogic.
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Como complemento al trabajo de análisis e investigación, se ha contado con la visión de los siguientes
expertos en la materia:
José Luis Zimmermann Basartelle – Director General de la Asociación Española de la Economía Digital
(Adigital).
Martín Pérez – Presidente de la Fundación España Digital.
Carlos Biern – CEO de BRB Internacional.
Juan Gascón Cánovas - Director de Contenidos Digitales e I+D+i de la Asociación de Empresas de
Electrónica, Tecnologías de la Información, Telecomunicaciones y Contenidos Digitales (AMETIC).
Daniel Fernández Lozano - Área de Servicios y Contenidos Digitales de AMETIC.
Aitor Grandes – Fundador y CEO de 24symbols.
José Mesas Segura – Director General de TEDIAL.
Rafael Abad Cano – Director Técnico de Habitec Centro Tecnológico.