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Estado del arte y oportunidades de negocio Nuevos Modelos de Negocio

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Estado del arte y

oportunidades de negocio

Nuevos Modelos de

Negocio

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ÍNDICE

1 ANÁLISIS DE LA SITUACIÓN ACTUAL ................................................ 3

1.1 LA INTRODUCCIÓN DE LAS TIC EN LOS NEGOCIOS: LA ECONOMÍA DIGITAL ................. 3

1.2 IMPACTO DE LA ECONOMÍA DIGITAL .............................................................. 6

1.3 TENDENCIAS EN LA ECONOMÍA DIGITAL ......................................................... 15

1.3.1 Comercio electrónico ....................................................................... 16

1.3.2 Servicios de pago ............................................................................ 20

1.3.3 Apps ........................................................................................... 22

1.3.4 Publicidad online ............................................................................ 24

1.3.5 Cloud Computing ............................................................................ 25

1.3.6 Big Data ....................................................................................... 28

1.3.7 Trading de valores ........................................................................... 29

1.3.8 Plataformas participativas ................................................................. 30

1.3.9 Economía Colaborativa ..................................................................... 31

2 ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES DE NEGOCIO ..................................... 34

2.1 COMERCIO ELECTRÓNICO ......................................................................... 35

2.2 PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES........................................................... 43

2.3 PUBLICIDAD ONLINE ............................................................................... 46

2.4 SUSCRIPCIÓN ....................................................................................... 51

2.5 PEER TO PEER (P2P) ............................................................................... 56

2.6 LICENCIAMIENTO ................................................................................... 60

2.7 DATOS ............................................................................................... 63

3 INICIATIVAS DE INTERÉS ............................................................. 65

4 FUENTES DE INFORMACIÓN ......................................................... 74

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1 Análisis de la Situación Actual

1.1 La introducción de las TIC en los negocios: la economía digital

Todos los sectores de la economía están adoptando las TIC para mejorar la productividad, ampliar el

mercado y reducir los costes operativos. Las TIC son la palanca clave en los modelos de negocio de las

empresas. Los avances en las TIC, junto con la liberalización comercial y la reducción de los costes de

transporte, están provocando la disminución de los costes de transacción y la globalización del mercado.

La gran mayoría de las empresas utilizan las TIC en la actualidad: el 95% de las empresas de la OCDE tenían

una conexión de banda ancha en 2014 (España se sitúa en octava posición), frente al 86% en 2010. Además,

el gap entre grandes y pequeñas empresas se ha reducido, de media, a menos de un 5%.

Empresas con conectividad de banda ancha (%), en función de su tamaño (2010 y 2014)

Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national resources, Marzo 2015

La presencia en internet de las empresas es otro indicador relevante de la introducción de las TIC en las

empresas. Más del 76% de las empresas de la OCDE tenían una página web en 2014, frente al 70% en 2009.

España se sitúa por debajo de la media de la OCDE, con un 73%, y una notable brecha entre las pymes y las

grandes empresas. Sin embargo, ha sido el país con mayor crecimiento desde el año 2009 (17 puntos

porcentuales).

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Empresas con página web (%), en función de su tamaño (2009 y 2014)

Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national resources, Marzo 2015

La participación de las empresas en el comercio electrónico todavía sigue siendo baja. El 21% de las

empresas con diez o más personas realizó ventas online, representando un incremento de 4 puntos

porcentuales con respecto a 2009. Las diferencias entre países y tipología de empresas son considerables.

Por ejemplo, en las grandes empresas la participación en el comercio electrónico es del 40%.

El 90% del valor económico del comercio electrónico proviene de transacciones B2B, mercado dominado

principales por las grandes empresas. Los ingresos provenientes del comercio electrónico suponen de media

un 17,1% del total de ingresos de las empresas, variando desde el 22,1% en las grandes empresas hasta el

9% en las pymes.

El uso de las tecnologías y herramientas TIC por parte de las empresas, centrado en la banda ancha, página

web, e-commerce, redes sociales, ERP, gestión de la cadena de suministro y la utilización de etiquetas de

identificación por radiofrecuencia (RFID), se muestra de manera esquemática a continuación:

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Uso de tecnologías y herramientas TIC por parte de las empresas (2014)

Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national resources, Marzo 2015

Las aplicaciones de planificación de recursos empresariales (ERP), han sido utilizadas de media por el 31%

de las empresas durante el año 2014, frente a menos del 22% en 2010. La tasa de adopción de este software

entre países y tipo de empresas es muy variable, oscilando entre el 44% y el 92% para las grandes empresas,

y entre el 7% y el 41% para las pymes. España se sitúa por encima de la media en cuanto a su uso.

Uso de ERP, en función del tamaño de la empresa (2010 y 2014)

Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national sources, March 2015

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1.2 Impacto de la economía digital

La economía digital está impulsando la aparición de nuevos modelos de negocio y la transformación de los

mercados, impulsado fundamentalmente por tres factores:

La intensidad de uso y la variedad de actividades que se realizan en los smartphones.

El aumento de uso de las redes sociales.

El aprovechamiento de grandes volúmenes de datos (Big Data).

La incorporación progresiva de las TIC en los procesos empresariales ha supuesto un cambio en la manera

de entender los negocios, siendo los principales impactos los siguientes:

Transporte y Logística

La economía digital está permitiendo, entre otras cuestiones, el control y seguimiento de flotas, el

suministro de información a los clientes, el desarrollo de nuevos procesos operativos (just in time),

o la creación de bases de datos con valor comercial.

Salud

La economía digital está revolucionando el sector de la salud, cambiando la forma en que la

asistencia sanitaria se ofrece, y mejorando la prevención y control de las enfermedades.

Los smartphones presentan la posibilidad de la automonitorización, la autogestión y el seguimiento

clínico a distancia. Estos dispositivos son compatibles con las actividades de monitorización,

incluyendo el seguimiento del movimiento corporal, ubicación, y otros datos que pueden afectar a

la actividad física o el sueño.

El mercado de la salud móvil y las aplicaciones de bienestar (mHealth), se ha desarrollado

rápidamente en los últimos años, promoviendo una mayor eficiencia del gasto sanitario.

El número de aplicaciones de mHealth publicado en las dos principales plataformas, iOS y Android,

se ha más que duplicado en sólo 2,5 años, alcanzando más de 100.000 aplicaciones. Según algunas

estimaciones, el mercado mundial de la salud móvil puede llegar a alcanzar los 23 mil millones en

2017. En Europa, alcanza los 6,9 mil millones, seguido de Asia-Pacífico con 6,8 mil millones, por

delante del mercado norteamericano con 6,5 mil millones. Para el año 2017, el mHealth podría

ahorrar más de 100 mil millones de euros en los costes de salud en la Unión Europea. Los mayores

ahorros serían en las áreas de prevención (69 millones de euros) y tratamiento (32 millones de

euros).

El aumento del uso de las TIC en la asistencia sanitaria ha dado lugar a una gran cantidad de datos

clave sobre las características del paciente, problemas de salud, historial clínico o tratamientos

recibidos, entre otros.

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Medios de Comunicación / Industria de Contenidos Digitales

La mayor velocidad de conexión y el incremento de los contenidos digitales están cambiando la

industria de los medios de comunicación.

La disponibilidad de contenido digital online y su consumo sigue aumentando. Por ejemplo, Spotify,

un servicio de streaming de música, ofrece más de 20 millones de canciones con licencia a nivel

mundial, sumando más de 20 000 canciones por día. iTunes Store, una de las tiendas más populares

de música online, disponible en 119 países, oferta una selección de más de 26 millones de canciones.

El contenido creado por los usuarios, en especial imágenes y vídeo, sigue creciendo con fuerza.

En 2013, la plataforma online para compartir fotos, Flickr, alcanzó un promedio de 1,6 millones de

fotos subidas a diario a su plataforma.

En septiembre de 2013, Facebook anunció que sus usuarios habían subido un total de 250 mil

millones de fotos a la plataforma, e Instagram anunció que sus miembros habían publicado 20 mil

millones de fotos, lo que se traduce en un promedio de 70 millones de archivos subidos por día.

YouTube, una de las plataformas de intercambio de vídeos online más populares, informó a

mediados de 2014 que los usuarios ven más de 6 mil millones de horas de vídeo cada mes y suben

100 horas de vídeo cada minuto.

Los contenidos digitales se consumen y se comparten en los dispositivos móviles cada vez en mayor

medida. En 2013, el 70% de los usuarios de teléfonos inteligentes en la OCDE accedió a una red

social, y un 24% compartió información sobre sí mismos.

Las redes sociales móviles también parecen ser un conductor para otros tipos de consumo de

contenido móvil, como vídeos o noticias. Esta tendencia también se observa en la migración continua

del periódico tradicional al digital. En los últimos cinco años, la circulación de periódicos impresos

se ha reducido un 10% en América del Norte y un 30% en Europa. En consecuencia, la publicidad

impresa también se ha reducido. En la actualidad, alrededor de 2,5 millones de personas leen

periódicos en papel, mientras que 800 millones de personas lo leen en las plataformas digitales de

todo el mundo.

La televisión también está experimentando una transformación. A diferencia de la radiodifusión

analógica online, el contenido audiovisual entregado a través de Internet permite a los usuarios ver

películas y programas en cualquier dispositivo y en cualquier momento. Netflix, por ejemplo, ofrece

más de 10.000 títulos de películas y de series de televisión a través de su plataforma.

La publicidad sigue esta misma tendencia. En 2013, los ingresos por publicidad online ascendieron

a 117 mil millones, y se espera que superen los 190 mil millones en 2018. Google actualmente

domina el mercado de la publicidad online, mientras que Facebook y Google dominan el segmento

móvil.

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Principales actores en la publicidad online y a través de smartphones

Fuente: IDATE, 2014

Educación

Las universidades y los proveedores de servicios de educación ofrecen formación on line a través de

tecnologías como la videoconferencia, plataformas e-learning o los portales de colaboración online,

observándose un proceso de cambio desde la educación presencial a la educación online.

Fabricación y Agricultura

La economía digital ha mejorado el desarrollo de los procesos de producción, así como la capacidad

de controlarlos gracias a su robotización, incrementando la precisión en el diseño y el desarrollo de

los productos.

Por ejemplo, los sistemas automatizados pueden monitorizar los cultivos, los animales, o la calidad

ambiental del suelo.

Banca

Los bancos tradicionales se están enfrentando a una nueva competencia: la banca online y las

plataformas de préstamo peer-to-peer (P2P).

El auge de la banca online está cambiando el mercado. La proximidad física de los clientes no es un

problema para los bancos online. En cambio, sus límites se definen por la tecnología, regulación y

presupuesto de marketing.

La adopción de la banca online y otras actividades relacionadas con las finanzas en los smartphones

se ha incrementado desde el 35% en 2012 al 47% en 2013, estando España en la media de la OCDE.

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Adopción de la banca móvil

Fuente: Our Mobile Planet, 2013

Por otro lado, los préstamos P2P están creciendo rápidamente, debido a las bajas tasas de interés

y condiciones de crédito menos estrictas.

Estas plataformas ponen en contacto a prestatarios con prestamistas. Los prestamistas solicitan un

préstamo y, si es aceptado, se clasifica dentro de los perfiles de riesgo especificados. Los

prestatarios pueden elegir el perfil de riesgo de los préstamos que compran.

Hasta el momento, las plataformas de préstamos P2P se han dirigido principalmente al mercado de

consumo de crédito, como por ejemplo Prosper y Lending Club. Sin embargo, otras plataformas han

comenzado a centrarse en préstamos a pequeñas empresas, como por ejemplo Relendex,

Realtymugol, Fundrise, centradas en el mercado inmobiliario, o Prodigy Finance, que ofrece

préstamos estudiantiles.

Los préstamos P2P han atraído poca atención de los reguladores. El Reino Unido es uno de los pocos

países que han adoptado una postura proactiva en la regulación de estas plataformas, abordando

cuestiones relevantes, entre las que se incluyen:

o Se requiere mantener un mínimo de capital para ser capaz de resistir potenciales shocks

financieros.

o Medidas para garantizar que los préstamos siguen siendo administrados si la plataforma va a la

quiebra.

o Reglas de resolución de disputas, que fijen un proceso estandarizado en caso de quejas de los

inversores en relación a la plataforma.

o Normas de protección del dinero de los clientes.

o Normas de divulgación, que obligue a las plataformas a comunicar a los inversores toda la

información que necesitan para tomar decisiones, de una manera justa, clara y no engañosa.

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o Informes periódicos. Las plataformas tienen la obligación de informar periódicamente sobre su

situación financiera.

Comercio minorista

La economía digital ha permitido a los clientes particulares realizar pedidos online (B2C), facilitando

al comercio minorista información sobre los mismos, lo que permite desarrollar estrategias de

marketing más eficaces.

Las TIC han permitido gestionar la logística y el suministro de productos de una manera más

eficiente, incrementando la productividad.

Las pymes carecen de recursos para desarrollar estrategias de venta y marketing que sean eficaces,

y se puedan extender a múltiples canales y países. Por ello, el comercio electrónico transfronterizo

es significativamente menor entre las pymes que en las grandes empresas.

Además de esta barrera, la seguridad se sitúa como la razón principal. Otro obstáculo a tener en

cuenta son las barreras reglamentarias, clave para el acceso a los mercados extranjeros.

Los obstáculos más comunes para el acceso a los mercados extranjeros son:

o Aranceles elevados.

o Impuestos excesivos aplicados a las mercancías importadas.

o Clasificaciones arancelarias arbitrarias.

o Competidores con aranceles preferenciales a través de acuerdos comerciales regionales.

o Cuotas desfavorables y embargos.

o Protección de derechos de propiedad, incluyendo derechos de autor, patentes y marcas.

o Escasez de capital de trabajo para financiar las exportaciones.

o Escasez de información para localizar y analizar los mercados.

o Escasez de tiempo, habilidades y conocimiento.

Por ello, en la actualidad las pymes se basan cada vez más en intermediarios como Amazon o eBay,

quienes les facilitan el acceso a los mercados extranjeros y beneficiarse de las economías de escala,

a pesar del riesgo de excesiva dependencia de los mismos.

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El impacto de la implantación de las TIC en las diferentes industrias

Fuente: OECD (2015), OECD Digital Economy Outlook 2015, OECD Publishing, Paris.

Transporte y Logística

La economía digital está permitiendo,

entre otras cuestiones, el control y

seguimiento de flotas, el suministro de

información a los clientes, el desarrollo de

nuevos procesos operativos (just in time),

o la creación de bases de datos con valor

comercial.

Salud

La economía digital está revolucionando

el sector de la salud, cambiando la forma

en que la asistencia sanitaria se ofrece, y

mejorando la prevención y control de las

enfermedades.

Los smartphones presentan la posibilidad

de la automonitorización, la autogestión y

el seguimiento clínico a distancia.

El mercado del mHealth se ha

desarrollado rápidamente en los últimos

años, promoviendo una mayor eficiencia

del gasto sanitario.

El aumento del uso de las TIC en la

asistencia sanitaria ha dado lugar a una

gran cantidad de datos clave sobre las

características del paciente, problemas

de salud, historial clínico o tratamientos

recibidos, entre otros.

Medios de Comunicación

La mayor velocidad de conexión y el

incremento de los contenidos digitales

está cambiando la industria de los

medios de comunicación.

El usuario participa a través de las redes

sociales, y crea contenidos (imágenes y

vídeo).

La capacidad de recopilar y utilizar

información sobre los hábitos y

preferencias de los usuarios, les permite

a las empresas adaptar la programación.

Educación

Las universidades y los proveedores de servicios de educación ofrecen formación on line a través

de tecnologías como la videoconferencia, plataformas e-learning o los portales de colaboración

online, observándose un proceso de cambio desde la educación presencial a la educación online.

Banca

Los bancos tradicionales se están

enfrentando a una nueva

competencia: la banca online y las

plataformas de préstamo peer-to-peer

(P2P).

El auge de la banca online está

cambiando el mercado. La proximidad

física de los clientes no es un

problema para los bancos online. En

cambio, sus límites se definen por la

tecnología, regulación y presupuesto

de marketing.

Por otro lado, los préstamos P2P están

creciendo rápidamente, debido a las

bajas tasas de interés y condiciones de

crédito menos estrictas.

Fabricación y Agricultura

La economía digital ha mejorado el

desarrollo de los procesos de

producción, así como la capacidad de

controlarlos gracias a su robotización,

incrementando la precisión en el

diseño y el desarrollo de los productos.

Por ejemplo, los sistemas

automatizados pueden monitorizar los

cultivos, los animales, o la calidad

ambiental del suelo.

Comercio minorista

La economía digital ha permitido a los

clientes particulares realizar pedidos

online (B2C), facilitando al comercio

minorista información sobre los

mismos, lo que permite desarrollar

estrategias de marketing más

eficaces.

Las TIC han permitido gestionar la

logística y el suministro de productos

de una manera más eficiente,

incrementando la productividad.

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Empresas como Uber, Lending Club y Airbnb han transformado por completo los modelos de negocio

tradicionales, sustituyéndolos por mercados habilitados en la nube. Las aplicaciones centradas en la nube

son los motores que impulsan la revolución en estas industrias.

Recientemente se ha observado el considerable impacto que las aplicaciones en la nube pueden generar en

la industria: es el caso de empresas como Veeva Systems, Opower y Guidewire que han experimentado un

rápido crecimiento tecnológico en la última década. Estas empresas venden aplicaciones alojadas en la nube

a empresas líderes de la industria, permitiendo así mejorar sus ventas y sus procesos.

Al mismo tiempo, están surgiendo nuevas empresas con la intención de generar un efecto disruptor en toda

una industria. Los disruptores son un nuevo tipo de industria nube, con un conjunto diferente de objetivos

y habilidades. Como ejemplo podemos citar a Uber en el sector del transporte, AirBnB en el sector del

turismo y alojamiento, Lending Club en el sector financiero y Zillow en el sector inmobiliario. Estas empresas

han modificado los modelos industriales existentes y han construido mercados que unen directamente al

consumidor con la empresa. Estos nuevos mercados ofrecen a los consumidores una ruta de acceso a bienes

o servicios, mediante la conexión directa con los proveedores, creando así una relación de mayor cercanía,

al provocar la desaparición de intermediarios.

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Se presentan a continuación los seis elementos comunes que comparten las industrias disruptoras de la

nube:

1. Construir Mercados Gestionados - Los disruptores de mayor éxito hasta la fecha han sido los que han

construido mercados bien gestionados en los que se ha motivado a proveedores y consumidores a

participar. Por ejemplo, Lending Club es una red peer to peer de préstamos que no utiliza bancos

tradicionales.

2. Dar poder al cliente - Las empresas disruptoras otorgan mayor poder a los consumidores,

permitiéndoles elegir cómo y cuándo comprometerse con proveedores o vendedores. Estos modelos

ofrecen la transparencia que muchos consumidores digitales demandan. Airbnb acoge foros donde los

proveedores y los inquilinos proporcionan feedback, comparten fotos y ven los comentarios de otros

inquilinos.

3. Relación directa entre proveedores y consumidores - En algunas industrias, los disruptores están

eliminando la necesidad de intermediarios, creando una relación directa entre proveedores y clientes.

Por ejemplo, en la empresa Zillow, los vendedores pueden establecer un precio variable a aquellos

potenciales compradores que, intuyen, podrían estar interesados en la compra.

4. Caída de los márgenes – Los márgenes son siempre vulnerables, y en particular para las aplicaciones

de la industria en la nube. Las empresas disruptivas crean mercados en los que eliminan al

intermediario, y en consecuencia su margen asociado. Las compañías de seguros como Zenefits y

Oscar están reduciendo las tasas cobradas por los corredores de seguros.

5. Aprovechamiento de la interfaz móvil – Las Industrias disruptivas ha construido su interfaz basándose

en las interfaces que ofrecen los dispositivos móviles. En sectores como el transporte y la hostelería,

las interfaces de usuario móviles bien diseñadas han tenido mucho éxito entre los consumidores. Uber

y Lyft son grandes ejemplos de aplicaciones móviles eficaces que han modificado la forma de pedir

un taxi.

6. Industrias con escasa regulación – Las organizaciones que operan en ámbitos de negocio donde no

existe un marco normativo bien definido son más vulnerables a la entrada de empresas disruptivas,

ya que los proveedores tienen más flexibilidad para trabajar directamente con los consumidores. Las

industrias con mayor regulación se ven afectadas en menor medida por los procesos de disrupción.

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A continuación se presentan las principales empresas disruptivas y habilitadoras (enablers) en las diferentes

industrias que han desarrollado aplicaciones en la nube.

Empresas habilitadoras y disruptoras en diferentes industrias

Fuente: Elaboración propia a partir de Emergence Capital

Habilitadores DisruptoresIndustrias

Transporte

Finanzas

Seguros

Legal

Bienes Inmuebles

Logística

Legal

Alojamiento

Energía/Servicios

Agricultura

Educación

Salud

Construcción

Lyft, Sidecar, UberDache(China), Drivewyze,

Flywheel, Hailo, Kuaidi, Wishk

Betterment, Lending Club, Lending

Home, OnDeck, Square, Wealthfront

Blackboard, ClassDojo, Clever, 2U,

Civitas Learning, Edmodo, Top Hat

Oscar, Zenefits, Zen99

Bannermen

Compass, Houwzer, Liquid

Spaces, WeWork, Zenly, Zillow

Dispatcher, Cargomatic, Flexport

Lawdingo, Rocketlawyer,

Upcounsel

AirBnb, Hotel Tonight

Faraday, Solarcity, Stem, Tesla

Ceres Imaging, Conservis, DroneDeploy

Farmer´s Businees Network, Granular

Coursera, Fedora, Khan Academy

Doctor on Demand, One Medical

Group, Medicast, ZocDoc

Getable, VaiVolta, Komatsu, WinsunAutodesk, BuildingConnected,

Fieldwire, Fieldlens, Plangrid

AthenaHealth, Augmedix, Doximity,

MedeAnalitycs, Medidata, Veeva

Advent Software, Blend labs, nCino,

Plaid, Precisionlender

Climate Corporation,

RainWave, Solum

EnerNOC, Opower, Tachyus

Alice App

Clio, Everlaw, Judicata, Lex

Machina, Ravel

FleetMatics, Keep Trucking,

Lanetix

Apto, CoStar, Hightower, Honest

Buildings, Nestio, RealPage

InterAct, Mark43, Shotspotter

Ebix Inc, Guidewire, Navera,

Solera Holdings

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1.3 Tendencias en la economía digital

Las tendencias de la economía digital están promoviendo la evolución de los modelos de negocio clásicos,

así como la aparición de nuevos modelos de negocio en todos los sectores.

Los nuevos modelos de negocio aportan una mayor velocidad, flexibilidad y agilidad al mercado, así como

una expansión global acelerada, en la que proveedor y cliente llegan a una mayor integración. Para tener

éxito en la economía digital, las empresas se están transformando en compañías cada vez más digitales.

Pasar del “todo gratis” a los contenidos de pago está siendo una de las tareas más difíciles de algunas

empresas, que ahora se ven en la necesidad de competir online.

Las principales tendencias de la economía digital se presentan a continuación de manera esquemática:

Principales tendencias de la economía digital

Fuente: Elaboración propia

Comercio Electrónico

Servicios de Pago

Apps

Publicidad Online

Cloud ComputingBig Data

Trading de Valores

Plataformas Participativas

Economía Colaborativa

Principales

Tendencias

1

2

3

4

56

7

8

9

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1.3.1 Comercio electrónico

Consiste en la comercialización de bienes y/o servicios a través de Internet, mediante tecnologías online

diseñadas específicamente para ello. Sin embargo, el pago y la entrega final no tienen por qué realizarse

de manera online.

Muchos negocios se han visto obligados a transitar de la tienda al comercio online. Otros mantienen los dos

modelos. Cada uno tiene sus beneficios y estar en la web no es en absoluto garantía de éxito, si bien cada

vez hay más maneras de intentar maximizar unas posibilidades que en el mundo analógico son mucho más

limitadas.

Uno de los principales obstáculos para la transición digital de las tiendas físicas ha sido la reducción de

márgenes para competir con las compañías nativas de Internet. No es lo mismo un negocio que se pasa al

comercio online porque no ha funcionado como tienda física que aquel que lo entiende como una necesidad

de modernizar su actividad o como soporte de un comercio con base en tienda física. Ante todo, la página

web o plataforma de e-commerce debe funcionar siempre sin problemas, así como los sistemas de pagos,

puesto que son dos ventajas sobre el comercio offline: un negocio permanentemente abierto y, a ser posible,

de manera global. Es decir, listo en todo momento para las necesidades del cliente.

Internet está facilitando las transacciones entre compradores y vendedores, reduciendo el coste y ampliando

el alcance de las mismas, lo que permite llegar a mercados que con el modelo de comercio tradicional eran

inalcanzables. Con ello, el número de empresas que realizan transacciones comerciales online se ha

incrementado notablemente en los últimos años.

El comercio electrónico está ocupando sin duda un lugar central en el desarrollo de la economía

internacional. Su llegada, impulsada cada vez más por los soportes móviles, no significa el fin de las tiendas

físicas. A continuación se presentan algunos datos de esta tendencia:

En España hay 85.000 tiendas online operativas, (según el estudio “Tiendas Online en España”, realizado

por BBVA y Xopie), por debajo de otros países de la Unión Europea (230.000 en Reino Unido o 110.000

en Francia), por lo que existe un gran potencial de crecimiento.

La tecnología utilizada para el desarrollo de las tiendas online se puede diferenciar en cuatro tipologías:

o SAAS (software as a service), donde la tecnología de la tienda es alquilada (Xopie, Ozongo, Jimdo,

Shopify, etc.), contando con 7.500 tiendas.

o Proveedores de Hosting, donde se ofrece el producto de tienda online bajo marca blanca (1&1,

Arsys, Acens, Strato, Hostalia, etc.). Cuenta con 15.700 tiendas y está liderado por 1&1.

o Soluciones de código abierto, donde Prestashop es el líder del mercado y cuya cuota de mercado

sigue incrementándose frente a Magento en los últimos años. Esta tipología de tienda cuenta con

39.800 tiendas.

o Marketplaces, donde las empresas pueden hacer uso de las mismas sin tener una tienda online propia

(eBay, Amazon, Pixmania, etc.). Esta tipología cuenta con 22.000 tiendas.

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17

El tráfico a través del móvil (m-commerce) no para de crecer. Según Criteo, durante el primer trimestre

de 2015 las compras a través de dispositivos móviles (smartphones y tablets), representaron el 28% del

total de las compras online hechas en España (frente al 25,8% del último trimestre del 2014).

Los productos y servicios más adquiridos a través del comercio electrónico, según la CNMC, han sido los

viajes a través de las agencias de viajes, y los billetes de avión, seguidos por los productos de marketing

directo, el transporte terrestre, las prendas de vestir y los espectáculos de ocio y cultura.

En cuanto al volumen por destino, según la CNMC, 2 de cada 5 compras online se produjeron dentro de

España, la misma proporción de España con el exterior, y el resto desde el exterior con nuestro país.

A continuación se presentan las principales tipologías de e-commerce, en función de los agentes

participantes:

i. Modelo Business-to-Business (B2B).

La mayor parte del comercio electrónico consiste en transacciones en las que una empresa vende

productos o servicios a otra empresa (B2B).

Este modelo incluye la versión online de las transacciones tradicionales, en las que una empresa

mayorista compra mercancías a otra de manera online, que posteriormente vende a los

consumidores en los puntos de venta físicos.

También incluye la venta de bienes o servicios a otras empresas, como por ejemplo los siguientes:

Servicios logísticos, como el transporte, almacenamiento y distribución.

Proveedores de servicios que ofrecen el despliegue, hosting y gestión de paquetes de

software desde una instalación central.

Externalización de funciones de soporte al comercio electrónico (atención al cliente,

seguridad y hosting).

Soluciones para el desarrollo y mantenimiento de subastas en tiempo real en Internet.

Servicios de gestión de contenidos de páginas web.

Servicios que proporcionan capacidades automatizadas para el comercio electrónico.

ii. Modelo Business-to-Consumer (B2C).

El modelo B2C consiste en que una empresa vende bienes o servicios a personas particulares. Este

modelo se divide en los siguientes formatos:

"Pureplay": empresas que venden online sin disponer de tiendas físicas.

“Click-and-mortar”: empresas que complementan su negocio de venta física con ventas

online.

Los fabricantes que utilizan el comercio online para permitir que los clientes soliciten y

personalicen sus pedidos sin intermediarios.

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Los bienes o servicios pueden ser tangibles (p. ej. un CD de música), o intangibles (es decir,

recibido por los consumidores en un formato electrónico). A través de la digitalización de la

información, los bienes y servicios pueden ser entregados digitalmente a los clientes,

independientemente de la distancia física con el vendedor.

El modelo B2C puede acortar drásticamente las cadenas de suministro, eliminando la necesidad

de mayoristas, distribuidores, minoristas, y otros intermediarios que han sido utilizados en el

comercio tradicional. Por ello, las empresas que utilizan este modelo B2C suelen necesitar grandes

inversiones en publicidad, atención al cliente y logística.

El modelo B2C reduce los costes de transacción, en concreto el coste de búsqueda, al

incrementarse el acceso a la información por parte de los consumidores. También reduce las

barreras de entrada al mercado, ya que el coste de mantenimiento de un e-commerce es en

general menor a la instalación de una tienda física.

iii. Modelo Consumer-to-Consumer (C2C).

El modelo C2C consiste en que una persona particular vende bienes o servicios a otros particulares.

Las empresas que participan en el comercio electrónico C2C juegan un papel de intermediarios,

ayudando a los consumidores a vender o alquilar sus activos mediante la publicación de la

información en una web, así como facilitando las transacciones. Estas empresas pueden o no cobrar

a los particulares por estos servicios, en función de su modelo de ingresos.

Este tipo de comercio electrónico se presenta en varios formatos, entre los que se incluyen:

Subastas en un portal web, permitiendo realizar ofertas online.

Sistemas peer-to-peer (P2P) que permiten el intercambio de archivos entre usuarios.

Portales de anuncios que ofrecen un mercado interactivo, facilitando la negociación entre

compradores y vendedores.

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Además, las plataformas de e-commerce se pueden clasificar en función de lo que se vende, tal y como

se muestra a continuación:

a. Comercio electrónico de “bits”

I. Vuelos: Edreams, Rumbo

II. Hoteles: Expedia, Booking

III. Restaurantes: Eltenedor, Restalo

IV. Taxis: Mytaxi

V. Negocios: Bucmi

b. Comercio electrónico de “átomos”

I. Tienda: Amazon, Zappos

II. Marketplace: Uvinum

III. Supermercados: Ulabox

IV. Comida a domicilio: Sindelantal

c. Comercio electrónico especiales

I. Outlets: Vente Privee, Buyvip, Privalia

II. Grupones: Groupon, Letsbonus, Offerum

III. Liveshopping: Woot, Mequedouno

IV. Cupones: Oportunista, Memimo

V. Suscripción: Birchbox, Menpacks, Onedollarsave

VI. Personalización: Nike ID, The Fab Shoes

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1.3.2 Servicios de pago

El número de usuarios de banca móvil en el mundo no ha dejado de crecer desde 2008, y la tendencia

apunta a que este crecimiento continuará por lo menos hasta 2019.

A finales de 2014, 800 millones de usuarios accedían habitualmente a su banco a través del smartphone.

Las perspectivas afirman que esta cifra se duplicará en los próximos años.

Evolución del número de usuarios de banca móvil en el mundo

Fuente: Ditrendia

El pago de las transacciones de manera online requiere proporcionar a un proveedor cierta información

financiera, lo que exige un alto grado de confianza, que no siempre está presente en el caso de una

transacción C2C.

Los proveedores de servicios de pago online reducen esta preocupación proporcionando una manera segura

de pago, sin necesidad de que las partes necesiten compartir información financiera.

Un proveedor de servicios de pago actúa como intermediario entre compradores y vendedores,

aceptando pagos de los compradores a través de varios métodos (tarjeta de crédito, débito, transferencias

bancarias, etc.), procesando los pagos y depositando los fondos en la cuenta del vendedor.

Los sistemas de pago electrónico ofrecen los siguientes beneficios a los usuarios:

Protección contra el fraude, ya que el vendedor y el comprador no intercambian información sensible.

Mayor rapidez en el pago en comparación con los métodos tradicionales.

Capacidad de realizar transacciones en múltiples monedas.

Los proveedores de servicios de pago suelen cobrar una tarifa por cada transacción, que puede ser un cargo

fijo, un porcentaje del valor de la transacción, o una cuota mensual.

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A continuación se presentan las soluciones alternativas al pago online:

Un cliente compra online y paga en

efectivo, a través de, entre otros métodos,

el operador logístico, o un código de barras

o código de pago, el cual sólo es válido en

las tiendas adheridas.

Pago en efectivo E-wallets o cyber-wallets

Son carteras electrónicas que se cargan

previamente con créditos, y se pueden

gastar online como alternativa al uso de

una tarjeta de crédito.

Se utilizan a menudo para micropagos,

dado que el uso de una tarjeta de crédito

para pequeños pagos suele tener un mayor

coste.

Pago vía móvil

Son tecnologías que permiten el pago

mediante un smartphone.

Se incluyen, entre otros, los lectores de

tarjetas conectados a smartphones, las

aplicaciones de pago de productos

virtuales, y soluciones de comunicaciones

que utilizan tecnología inalámbrica de corto

alcance (NFC – Near Field Communication),

para intercambiar información.

Monedas Virtuales

Las monedas virtuales han nacido al

amparo de la economía digital, utilizándose

como una alternativa más de pago online.

Para adquirir monedas virtuales, es

necesario intercambiar previamente dinero

real por dinero virtual.

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1.3.3 Apps

Son aplicaciones que generalmente se encuentran en plataformas específicas, en las que se puede navegar,

ver información, comprar, descargar e instalar automáticamente las aplicaciones en los dispositivos.

La accesibilidad a las tiendas de aplicaciones es variable:

Algunas tiendas sólo pueden ser utilizadas por consumidores con un dispositivo en particular,

representando la única manera para que los usuarios de ese dispositivo puedan obtener aplicaciones.

Otras tiendas son accesibles para consumidores de cualquier dispositivo, pero deben utilizar un sistema

operativo en particular.

Otras son utilizadas por consumidores con contratos de servicio con un operador de red particular.

Por último, otras son libremente accesibles y no dependen del tipo de dispositivo, del software

propietario, o del proveedor de servicios.

Las aplicaciones se pueden descargar de forma gratuita (suelen incluir publicidad para su financiación), o

pagando una tarifa.

Las aplicaciones tienden cada vez más hacia el modelo de negocio "freemium", en el que se proporciona

la funcionalidad básica de manera gratuita, pero los clientes tienen que pagar por contenidos o

características adicionales.

Las claves del éxito de las aplicaciones se centran en su utilidad, usabilidad, especialización y

multiplataforma.

La estrategia de las empresas para estar presente en los móviles de los usuarios debe tener en cuenta que

los usuarios de smartphones prefieren usar aplicaciones en lugar de navegar sitios web: casi el 90% del

tiempo, los usuarios están conectados en sus móviles a partir de aplicaciones. Por ello, las empresas cada

mes lanzan 40.000 nuevas aplicaciones en el mercado del móvil.

Las aplicaciones móviles han crecido exponencialmente en los últimos años, tanto en oferta por parte de

las tiendas online como en descargas por parte de los usuarios.

Los sistemas de GooglePlay e iOS juntos contaban en 2014 con más de 2,5 millones de aplicaciones, mientras

que hace tres años, apenas existían 300 mil aplicaciones en el mercado de smartphones.

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Número de aplicaciones por tienda

Fuente: Ditrendia

Las categorías de aplicaciones con más crecimiento en el último año en Apple Store fue la de negocios – con

un aumento del 210% entre enero y octubre de 2014 – seguida por la sección de Comida y bebida, debido al

auge de las aplicaciones para pedir comida a domicilio.

Por otro lado, en GooglePlay fue la categoría de juegos la que experimentó un mayor crecimiento, con un

260% de aumento en el mismo periodo, seguida de las aplicaciones para fotografía.

Las razones principales para descargar una aplicación son principalmente por conveniencia de acceso,

rapidez de acceso a la información, conseguir contenidos más significantes o por fidelidad a la marca.

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1.3.4 Publicidad online

La publicidad online utiliza Internet como medio para orientar y entregar mensajes de marketing a los

usuarios.

La publicidad online se puede clasificar en tres tipologías:

Publicidad: Adsense, CPM, Patrocinios…

Leads: Comparadores, agregadores, afiliación, leads, cashback…

Destacados: clasificados, directorios

Este tipo de publicidad ofrece una serie de ventajas con respecto a la publicidad tradicional:

Segmentación de los consumidores.

Orientación más precisa de los anuncios.

Supervisión del rendimiento de los anuncios.

Análisis de la interacción de los usuarios con las marcas.

Análisis de las cuestiones de interés para los clientes actuales y los potenciales.

Entre los agentes que participan en la publicidad online se encuentran:

Editores web, que integran anuncios en su contenido web.

Anunciantes, que se encargan de la producción de los anuncios.

Red de publicidad, que conecta a los editores web con los anunciantes para tratar de llegar a una

audiencia. Esta red de publicidad incluye los motores de búsqueda, las compañías de medios de

comunicación y los proveedores tecnológicos.

Finalmente, los métodos de cálculo del coste del servicio de publicidad online pueden ser de distinto tipo:

Coste por mil (CPM): los anunciantes pagan por cada mil muestras de su mensaje a los usuarios.

Coste por clic (CPC): los anunciantes pagan cuando los usuarios hacen clic en sus anuncios.

Coste por acción (CPA): los anunciantes pagan cuando se lleva a cabo una acción específica (p. ej. una

compra).

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1.3.5 Cloud Computing

Es la provisión de servicios estandarizados, configurables y online, que incluye el almacenamiento,

software, gestión de datos, y el uso de los recursos físicos y virtuales compartidos (incluidas las redes,

servidores y aplicaciones).

Dado que el servicio se presta online a través del hardware del proveedor, los usuarios pueden acceder al

servicio a través de diferentes tipos de dispositivos, independientemente de su localización y siempre que

tengan una adecuada conexión a Internet.

Ofrece a los clientes una alternativa rentable a la compra y mantenimiento de su propia infraestructura

de información, ya que el coste de los recursos se comparte entre una amplia base de usuarios.

Muchos servicios de la nube son gratuitos (p. ej. correo electrónico, almacenamiento de fotos y redes

sociales). Los ingresos se generan a través de la publicidad, la venta de los datos de comportamiento del

usuario, o a través de un modelo “freemium". Otros servicios en la nube, tales como el alojamiento web o

la copia de seguridad del disco duro, se venden por suscripción mensual. En los mercados B2B, los servicios

en la nube en general se venden por suscripción.

La difusión del cloud computing se ha acelerado en los últimos años, con una mayor penetración en las

grandes empresas en comparación con las pymes.

Uso del cloud computing según el tamaño de empresa (2014)

Fuente: OECD, ICT Database; Eurostat, Information Society Statistics and national sources, Enero 2015

En 2014, aproximadamente el 22% de las empresas usaron servicios de cloud computing. Este porcentaje

varía desde el 50% en Finlandia hasta el 6% en Polonia.

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En España, la penetración del cloud computing es inferior a la media de la OCDE, existiendo además una

notable diferencia entre las empresas en función de su tamaño: mientras que el 34% de las grandes empresas

lo utilizan, este porcentaje se reduce al 23% en las medianas empresas, y al 11% en el caso de las pequeñas

empresas.

Con respecto al tipo de servicios de cloud computing utilizados, a continuación se muestra una comparativa

de los países de la OCDE:

Uso del cloud computing por tipo de servicio (2014)

Fuente: Eurostat, Information Society Statistics, Enero 2015

A nivel nacional cabe destacar el mayor uso de servicios de nivel medio: correo electrónico, software de

oficina, almacenamiento de archivos, o el hosting de la base de datos de la empresa.

A continuación se presentan las principales tipologías de cloud computing:

o Infraestructura como servicio (IaaS).

Es el modelo de servicio más básico en cloud computing, donde el servicio consiste en la provisión

de infraestructura, tales como ordenadores (físicos y máquinas virtuales), y otros recursos de

computación básicos.

IaaS ofrece recursos adicionales tales como máquinas virtuales, almacenamiento de archivos,

firewalls, protocolos de Internet (IP), redes de área local virtuales (VLAN) y paquetes de software.

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El cliente no administra ni controla la infraestructura de la nube, pero tiene el control sobre el

sistema operativo, el almacenamiento y las aplicaciones implantadas, y puede controlar de manera

limitada algunos componentes de la red (p.ej. firewalls).

o Plataforma como servicio (PaaS).

Proporciona una plataforma y herramientas de programación como un servicio para los

desarrolladores de software.

El cliente no controla ni es propietario de la infraestructura de la nube (la red, servidores, sistemas

operativos o el almacenamiento), pero tiene control sobre las aplicaciones implantadas.

o Software como servicio (SaaS).

El proveedor permite al usuario acceder a una aplicación desde varios dispositivos a través de una

interfaz de cliente (p.ej. un navegador Web).

Puede ser proporcionada tanto para B2B como para B2C. El código se ejecuta de forma remota en

los servidores, liberando así al usuario de la necesidad de actualizar las versiones de software.

El consumidor no administra ni controla la infraestructura de la nube, salvo determinados ajustes

de configuración de las aplicaciones del usuario.

DataCRM.com, por ejemplo, vende una aplicación de gestión de relaciones con los clientes (CRM)

alojada en la nube. De este modo, sus clientes no tienen que invertir recursos en comprar, instalar

y gestionar ellos mismos el software CRM, sino que el usuario únicamente paga por acceder al

software (número de usuarios) y por qué módulos requiere utilizar.

o Contenido como servicio (CaaS).

El contenido se puede comprar como un servicio. Se obtienen los derechos sobre el mismo, y el

software permite que el contenido pueda ser integrado por los compradores.

Esto se ha utilizado particularmente en el caso de contenido creado por el usuario.

o Datos como servicio (DaaS).

Los datos de múltiples fuentes son agregados y administrados por el proveedor de servicios, por lo

que el acceso a los mismos se puede conceder a entidades dispersas geográficamente, sin necesidad

de que cada entidad desarrolle o adquiera la infraestructura requerida para agregar y procesar

dichos datos.

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1.3.6 Big Data

El Big Data presenta como principal ventaja la capacidad para conocer de manera exhaustiva al cliente,

que cada vez más está en el centro de toda transacción comercial.

Se está poniendo de manifiesto la necesidad de un uso más completo de los datos, un nuevo enfoque y

mayor formación para trabajar con esta información, que puede ahorrar costes y ayudar en el diseño de

nuevas estrategias de negocio.

Con la ayuda de las redes sociales, las páginas web, las comunidades online, el comercio electrónico, etc.,

las empresas tienen la suficiente información para tener cartografiado el mapa de datos de su mercado, y

poder de esta manera anticiparse y tomar mejores decisiones.

Hasta ahora, el Big Data se está aplicando principalmente en el sector bancario, aseguradoras y empresas

de consumo, permitiendo, entre otras cuestiones, combatir el fraude, anticipar y atender mejor las

necesidades de los clientes, mejorar la exactitud y velocidad de los modelos de riesgo, o desarrollar nuevos

segmentos de clientes basados en comportamientos y análisis de geolocalización de los mismos.

A continuación se exponen los beneficios que ofrece el Big Data para las empresas:

Permite sacar conclusiones sobre el comportamiento de compra de los clientes.

Ofrece herramientas automatizadas para hacer data mining (análisis de grandes volúmenes de

conjuntos de datos que permite la localización patrones y tendencias).

Segmentación de calidad superior, agrupando a los clientes sobre la base de conductas o

preferencias similares, lo que conduce a estrategias de posicionamiento mucho más efectivas.

Algunas cifras sobre este concepto:

Según IDC, en los últimos años el universo digital de datos ha alcanzado un tamaño de 2,8 Zettabites

(1 ZB = 1021 bytes), estimando que el mismo alcanzará los 40 ZB en 2020.

El número de servidores mundiales se incrementará 10 veces, y la cantidad de información

administrada de forma directa por centros de datos empresariales crecerá a razón de un factor de

14.

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1.3.7 Trading de valores

Utiliza tecnología sofisticada, e incluye algoritmos informáticos complejos para negociar valores en el

mercado a gran velocidad.

Su función consiste en analizar grandes volúmenes de datos de mercado y analizar los movimientos de los

precios para detectar oportunidades, todo ello en milisegundos.

La implantación y ejecución de estrategias comerciales exitosas depende de varios factores, entre los que

se incluyen el desarrollo de algoritmos para la negociación (compra-venta), así como los programas para

controlar las pérdidas y la rentabilidad.

Dado que las operaciones se llevan a cabo electrónicamente, no se requiere de personal en el país donde se

encuentra la infraestructura.

El trading de valores depende de la capacidad de ser más rápido que los competidores, lo que significa que

se trata de un negocio extremadamente sensible a los tiempos de ejecución de las órdenes de compra /

venta. Por ello, la ubicación del servidor es extremadamente importante. Muchas instituciones financieras

ofrecen la instalación de estas tecnologías dentro de su propia infraestructura, minimizando la latencia de

red.

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1.3.8 Plataformas participativas

Las plataformas participativas permiten a los usuarios colaborar y contribuir al desarrollo, extensión,

valoración y distribución de contenidos creados por los mismos, creando nuevos conceptos como el

consumidor activo (Prosumidor) y el Contenido Generado por los Usuarios (UGC). El usuario pasa a ser objeto

activo, en lugar de pasivo.

El Contenido Generado por los usuarios pueden ser vídeos, blogs, foros, podcasts, redes sociales, fotografías,

wikis e incluso ebooks. En general, el contenido se crea sin expectativas de beneficio.

Los contenidos pueden ser de tres tipos:

Contenidos sujetos a derechos de autor que no están basados en obras preexistentes.

Contenidos sujetos a derechos de autor que constituyen obras compuestas, en las que los usuarios

integran una obra preexistente en otra de nueva creación.

Contenidos sujetos a derechos de autor que transforman o adaptan obras preexistentes.

Las redes sociales son las plataformas participativas más conocidas.

La plataforma participativa monetiza dicho contenido a través de:

Contribuciones voluntarias.

Pago por acceso a un artículo.

Suscripción.

Publicidad.

Concesión de licencias de contenido.

Tecnología a terceros.

Venta de bienes y servicios a la comunidad.

Venta de datos de los usuarios a empresas.

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1.3.9 Economía Colaborativa

Se trata de un nuevo modelo económico que se basa en el intercambio entre particulares de bienes y

servicios que permanecen infrautilizados a cambio de una compensación pactada entre las partes,

apoyándose para ello en Internet y las nuevas tecnologías. El intercambio de bienes y servicios no implica

una actividad profesional remunerada por parte del oferente, aunque sí puede existir un intercambio

económico en razón de gastos compartidos o de pequeña compensación por la prestación de un servicio.

Este modelo supone un cambio cultural, en el que se pasa de una economía de propiedad a una economía

de acceso, donde los mecanismos de reputación son claves.

El consumo colaborativo puede abarcar cualquier ámbito en el que exista un intercambio de bienes o

servicios entre particulares, como por ejemplo los siguientes:

Couchsurfing: para compartir el sofá de nuestra casa con un desconocido que nos ha contactado a

través de dicha plataforma. Cuenta con más de 7 millones de usuarios registrados en 100.000

ciudades en todo el mundo.

SocialCar, BlaBlaCar o Amovens: para compartir coche.

Uber: para contratar coches con conductor.

Airbnbn o Homeaway: para contratar alojamientos turísticos de particulares.

Tampoco las finanzas se escapan al fenómeno colaborativo con fórmulas como la financiación colectiva

(Crowdfunding), los préstamos entre particulares (Crowdlending), o los bancos de tiempo donde

particulares intercambian prestaciones medidas en horas, minutos y segundos.

Las claves del éxito de la economía colaborativa se centran en la desintermediación, la confianza, la

liquidez y la viralidad, mientras que las tendencias y oportunidades de la economía colaborativa se centran

en los siguientes aspectos: hiperespecialización, hiperlocalización, movilización y el mercado de segunda

mano.

El gran reto al que se enfrenta el consumo colaborativo es el regulatorio, lo que está promoviendo que los

operadores tradicionales pongan en aprietos a las empresas de la economía colaborativa, tal y como se

muestra a continuación:

Fenebús, la federación de transporte en autobús, ha puesto en aprietos a las empresas de carpooling

como BlaBlaCar o Amovens.

Uber, con su servicio UberPOP, ha levantado en armas a taxistas de medio mundo, hasta terminar

siendo prohibido en España en diciembre de 2014.

Airbnb, Homeaway y similares se ven acosados por el lobby hotelero, que pretende y consigue, en

ocasiones, que se apliquen a los particulares la misma normativa que a los hoteles.

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Las regulaciones existentes están basadas en un modelo económico obsoleto y en decadencia. Además son

locales, cuando el fenómeno es global, por lo que es necesario establecer un marco normativo y regulatorio

que permita la entrada de nuevos operadores en igualdad de condiciones a los ya existentes, y en el que se

eliminen las barreras administrativas que resulten innecesarias, aquéllas que no aportan valor al mercado y

a la competitividad.

Recientemente se constituyó en España, la asociación “Sharing España”, que pretende aglutinar a los

principales operadores de este nuevo modelo económico que operan en España. Se trata de un colectivo de

empresas innovadoras que nace dentro de la Asociación Española de la Economía Digital (Adigital), con el

objetivo de analizar y divulgar el impacto que la economía colaborativa y los modelos de negocio “peer to

peer” tienen en el desarrollo socioeconómico, la sostenibilidad y el crecimiento.

Los miembros de esta plataforma son:

Miembros de la plataforma “Sharing España”

Fuente: Sharing España

A continuación se presentan algunas cifras de este fenómeno, publicadas recientemente por un estudio

elaborado por carsharing Avancar:

Los españoles que optan por el consumo colaborativo podrán ahorrar más de 27.000 millones de €, con

un ahorro por persona cercano a los 1.000 €.

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Madrid y Cataluña son las comunidades más concienciadas con el consumo colaborativo, permitiéndoles

ahorrar una media de por persona de 1.194 € al año en el caso de Madrid y 975 € al año en el caso de

Cataluña.

Inversión en las principales empresas de la economía colaborativa:

o Blablacar logró, en 2014, 100 millones de dólares en su última ronda de inversión.

o Airbnb obtuvo 450 millones de dólares, y está valorada en más de 10.000 millones de dólares.

o Uber obtuvo 1.200 millones de dólares, y está valorada en 45.000 millones de dólares.

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2 Análisis de Oportunidades de Negocio

La economía digital y las nuevas tecnologías están promoviendo una continua evolución de los modelos de

negocio, donde las empresas buscan el mix idóneo de diferentes estrategias y modelos de negocio, con una

mentalidad flexible y aplicando la metodología ensayo-error para la innovación continua.

Esta circunstancia dificulta la descripción de modelos de negocios “puros” en términos de modelo

empresarial, ya que la mayoría de las empresas utilizan combinaciones de varios modelos de negocio.

Los modelos de negocio que se muestran a lo largo del presente apartado, se han dividido en los siguientes

ámbitos para facilitar su entendimiento:

Los nuevos modelos de negocio generan nuevas oportunidades

Fuente: Elaboración propia

Comercio Electrónico

Procesamiento de transacciones

Publicidad Online

SuscripciónPeer to Peer

(P2P)

Licenciamiento

Datos

Principales

Ámbitos de

Negocio

1

2

3

45

6

7

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2.1 Comercio Electrónico

Consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos.

La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos y/o servicios entre

personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la

adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría).

A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del comercio

electrónico:

Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Venta directa

(retail/ecommerce)

La forma más tradicional de ganar dinero a través de la venta

de productos y/o servicios directamente a los consumidores,

sin ningún tipo de intermediario o distribuidor (modelo B2C,

“business to consumer”). Si es a través de Internet se

denomina e-commerce.

Un subtipo dentro de la venta directa lo constituyen los

modelos tipo bundle, que consisten en la oferta de paquetes

de productos, del mismo tipo o un combinado de productos

o servicios diferentes, pero de la misma naturaleza. Es un

modelo ideal para vender diversos productos que el cliente

percibe como más asequibles que si los comprara por

separado. Este modelo es muy utilizado en el sector de las

telecomunicaciones y la informática (por ejemplo, los

paquetes de licencias de Microsoft, que agrupan un conjunto

de productos de la suite de Office, como Word, Excel, Power

Point, etc.)

Zappos, Zara, Renfe,

Iberia

Dropshipping Tienda online donde no se almacenan los productos que se

ofrecen a los usuarios, dado que el comercio posee varios

proveedores que guardan los artículos en sus almacenes y los

proporcionan, de forma directa, al usuario cuando lleva a

cabo una compra.

Este modelo de negocio es interesante y beneficioso para

ambas partes, propietario del comercio electrónico y

proveedor. El gerente del e-commerce se nutre de los

productos y servicios que no podría generar a través de sus

propios recursos. Por su parte, el proveedor puede

aprovechar el canal de venta de la tienda online para dar

salida a sus productos, sin necesidad de introducirse en un

Salehoo y WholeSale-

contacts (directorios de

profesionales de

dropshipping en España)

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Modelo de negocio Descripción Ejemplos

campo en el que no posee ni medios ni conocimientos

técnicos.

La principal ventaja que tiene el 'dropshipping' en

comparación con otras formas de comercio tradicional es un

menor riesgo financiero, al no tener que disponer de una

tienda física. Entre los artículos comercializados bajo este

modelo de negocio se encuentran los productos de bricolaje,

cosmética o material de oficina, entre otros

Marketplace Una especie de mercado o bazar que la propia plataforma

posibilita para que diversos clientes hagan negocios entre sí,

y donde se monetiza capturando un pequeño porcentaje de

cada transacción

Etsy

Marketplace con

crowdsourcing

Similar al marketplace tradicional, pero en este caso los

criterios de selección, creación o valoración de los productos

se hacen por la masa de usuarios de la plataforma

Threadless

Cocreación Iniciativas donde una comunidad colabora en la creación (co-

creación) de un producto o servicio. La plataforma captura

un porcentaje del valor pero la comunidad también puede

ganar algo

Quirky

Comercios integrados

verticalmente

Se trata de negocios que integran verticalmente toda la

cadena de suministros y eliminan las tiendas físicas

Warby Parker

Agregadores /

Comparadores

Son empresas que se dedican a agregar y/o comparar los

resultados y ofertas de decenas de sitios evitando la

búsqueda individual de cada uno de ellos, y capturan

habitualmente un porcentaje del precio del artículo

Lastminute.com,

MiNube, Trivago,

Rastreator

Compras dentro de la App

(In-app)

Dentro de la propia aplicación (a menudo más barata o

gratuita) se pueden comprar artículos, nuevos módulos,

funcionalidades…

Este modelo se encuentra muy ligado a los micropagos, por

los que se entiende una transacción, por lo general, de

menos de 5 € (las más habituales son de menos de 1 €), con

la que se puede acceder a algún tipo de contenido, bien sea

un artículo en una web, una canción o una app, por ejemplo.

Dragonvale, Clash of

Clans

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Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Los micropagos se popularizaron con la venta de contenidos

en los soportes de Apple y actualmente son una práctica cada

vez más común. El sector del videojuego y el de las

aplicaciones móviles son dos de los ámbitos en los que está

teniendo muy buena aceptación el sistema de micropagos.

Digital-a-físico Convertir y vender algo digital (fotografías, dibujos, ...), en

algo físico (postales, muñecos, …)

Red Stamp, Postagram,

Child’s own studio

Ventas Flash Ventas de último minuto en el que el comerciante puede

vender o liberar stock en lugar de dejarlo ocioso

Gilt Groupe, Groupalia,

Vente Privee, Privalia,

BuyVip, LetsBonus

Compra grupal Se trata de modelos en el que se ofrece un precio con un gran

descuento si se consigue que un grupo suficientemente

grande de clientes se comprometan a comprarlo

Groupon

Venta y descarga de

artículos digitales / apps

El modelo paralelo al comercio tradicional, donde se vende

un artículo digital o una app por un precio, siendo el canal

de distribución Internet. En el caso de las apps, se paga un

precio por la descarga de la aplicación sin ningún tipo de

pago por su uso

iTunes, Whatsapp, Line

Artículos virtuales Se trata en general de mundos virtuales, donde el cliente

paga por comprar artículos que sólo existen en ese entorno

(monedas, objetos, armas…). Muy habitual en el mundo de

los juegos online

Zynga

Crowdfunding Son plataformas que ayudan a proyectos a buscar

financiación, a través de micro donaciones, de las que

capturan un pequeño porcentaje si se consiguen los objetivos

Kickstarter, Lanzanos

Formación Se trata de plataformas que venden servicios de formación,

ya sea comercializando cursos presenciales o vendiendo

cursos online, o cobrando entrada a eventos

Coursera, Tutellus, Edx

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Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Paga lo que quieras Un modelo de monetización donde el usuario es el que paga

en función del valor que considera que tiene el producto o

servicio. En inglés se conoce por las siglas PWYW (“Pay What

You Want”).

Este modelo se dio a conocer en el sector musical en el año

2007, con la propuesta que hizo el grupo de música

Radiohead, cuando ofreció que sus seguidores pudieran

pagar lo que quisieran por su último álbum, partiendo del

gratis total.

Aspectos clave a la hora de establecer este modelo de

negocio: producto de bajo coste; público objetivo razonable,

maduro, con unos ingresos mínimos y liquidez; producto que

realmente pueda ser vendido en una amplia gama de precios;

fuerte conexión entre el comprador y el vendedor, a través

de la fidelización de la marca

GoBank, Leedona, y la

iniciativa lanzada por el

grupo musical Radiohead

Comisión Son empresas que basan su actividad en cobrar una comisión

(ya sea un precio fijo o un porcentaje) por el uso de sus

servicios

SharesPost, App Store,

Facebook

Comisiones por pedido Se trata de un tipo especial de plataformas que cobran a las

empresas con las que trabajan una comisión por cada pedido

que realizan sus usuarios. Son habituales en el entorno de

restauración

Seamless, GrubHub

Subasta Los clientes pujan por un artículo que parte con un precio

bajo de salida, pero que son los clientes quienes van

incrementando su precio con las pujas

eBay, Iberia Subastas

Rifa Se sortea un artículo entre un número de usuarios que han

pagado un precio determinado por uno o varios tickets, que

les dan la posibilidad de ganar

raffle.it, quibids

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Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Subasta inversa En este tipo de subastas el cliente indica el precio que está

dispuesto a pagar, y son los vendedores los que pujan por el

cliente

Priceline

Trueque de

servicios/productos

Se trata de plataformas que permiten que sus usuarios

intercambien entre ellos productos o servicios

SwapRight

Cashback Son modelos de negocio con una fuerte componente de

afiliación en los que se comparte con el usuario las

comisiones que se generan al comprar éste a través de la

plataforma de cashback

BeRuby

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Ejemplos de modelos de negocio de comercio electrónico (1)

Las tiendas online del

grupo Inditex se están

consolidando como uno de

los principales motores de

crecimiento del grupo

Salehoo, una de las

comunidades más

relevantes de

profesionales que

comercializan sus

productos siguiendo un

modelo de dropshipping

Etsy permite la compra y

venta de artículos

artesanales entre

particulares. Se trata de

llevar al mundo online las

tradicionales ferias de

artesanía

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Ejemplos de modelos de negocio de comercio electrónico (2)

Los agregadores de

productos y servicios se

han popularizado en los

últimos años, ahorrando

tiempo a los consumidores

y permitiéndoles comparar

de forma ágil a distintos

proveedores, contratando

así los servicios a un mejor

precio

Las ventas de último

minuto ponen a

disposición de los

clientes productos a

precios muy

competitivos, al

tiempo que los

proveedores se

aseguran la

comercialización de

un producto o servicio

que, de otro modo,

quedaría ocioso

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Ejemplos de modelos de negocio de comercio electrónico (3)

Kickstarter fue pionera en

modelos de financiación

basados en crowdfunding y

ha servido de plataforma

para muchos de los

proyectos empresariales

más exitosos de los últimos

años en el entorno digital

LeeDona permite a los

usuarios disfrutar de libro

digitales, pagando lo que

cada uno decida (modelo

“Pay What You Want”)

Swapright conecta la

oferta y la demanda para

realizar intercambios

según un sistema de

trueque

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2.2 Procesamiento de transacciones

El ámbito de procesamiento de transacciones incluye los modelos de negocio relacionados con la gestión de

las transacciones financieras, para lo cual es necesario un alto grado de confianza de los usuarios con el

proveedor.

A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del

procesamiento de transacciones:

Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Procesamiento de

compras (TPV)

Plataformas que permiten el procesamiento de pagos con

tarjeta de crédito, cobrando un porcentaje de cada

transacción

Paymentech

Pasarelas de pago móvil Pasarelas de pago que permiten procesar de forma sencilla

pagos desde el móvil, y que se utilizan habitualmente para

compras dentro de una aplicación. Monetizan a través de la

captura de un pequeño porcentaje de la transacción

Braintree

Transferencias Bancarias Plataformas que facilitan la realización de transferencias

bancarias, ya sea para micropagos o para conseguir ahorros

por volumen, capturando un pequeño porcentaje de la

transacción

Dwolla, Peertransfer

Plataformas de pago

alternativo

Plataformas que permiten a las tiendas gestionar los pagos

de otras formas, ya sea en negocios online o en negocios

offline.

Se incluyen las aplicaciones que permiten incluir nuevas

características y programas para el vendedor ligadas al pago,

como programas de fidelización, cupones…

PayPal, Stripe, Square

IP Commerce (POS 2.0),

CardSpring

Banca inteligente Modelos alternativos a la banca tradicional que ofrecen

inteligencia, conclusiones y consejos para ahorrar más y

gastar mejor

Simple, Moven Bank

Tarjetas bancarias

unificadas

Empresas que crean una única tarjeta bancaria que permite

mayor trazabilidad y control de los gastos, a través de

acuerdos con redes de cajeros, y monetizan cobrando una

comisión por transacción

Simple

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Ejemplos de modelos de procesamiento de transacciones (1)

PayPal se ha consolidado

como uno de los medios

alternativos de pago que

inspira mayor confianza a

los consumidores para

realizar compras online

Braintree, del grupo

PayPal, permite a las

compañías globalizar su

negocio, como pasarela de

pagos a través del móvil

Paymentech, plataforma

que permite a las

compañías procesar los

pagos de su negocio

online, a través de TPV

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Ejemplos de modelos de procesamiento de transacciones (2)

La economía digital está

favoreciendo la irrupción

de nuevos modelos de

negocio en sectores

tradicionales, como por

ejemplo la denominada

“banca inteligente”.

Simple y Moven Bank son

claros ejemplos de esta

tendencia

Stripe y Cardspring,

dos plataformas

alternativas para el

pago de transacciones

online en aplicaciones

Web y mediante

tarjeta de crédito

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2.3 Publicidad online

Consiste, en general, en ofrecer contenido gratuito pero con publicidad insertada. Según este modelo,

son los publicistas y empresas anunciantes los que, al publicitar sus productos o servicios, financian el

contenido digital, no teniendo que pagar nada los usuarios por su uso. A medida que se va generando una

base de usuarios, la publicidad comienza a ser efectiva como modelo de negocio, si bien la publicidad debe

ser utilizada como complemento para generar ingresos, ya que la publicidad sola no es una buena elección

para asegurar la rentabilidad. Es más, los inversores no suelen invertir en proyectos que quieran vivir sólo

de la publicidad.

Por ello, este modelo se suele mezclar con el modelo Freemium, donde básicamente la versión Freemium

ofrece contenido gratuito pero con publicidad, mientras que la versión Premium no suele incluir publicidad

y suele añadir otras ventajas o características.

La garantía de este modelo es que se sabe si el usuario al menos ha accedido al anuncio, pagando por ello,

mientras que en la publicidad tradicional normalmente se paga una cantidad fija independientemente de

su acceso por parte de los usuarios.

Este modelo permite un ingreso recurrente para las empresas que lo utilizan, en base a diferentes métodos

de cálculo del coste, si bien la mayor dificultad para la rentabilización de este modelo reside en la necesidad

de un gran número de usuarios.

A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito de la publicidad

online:

Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Mostrar anuncios Se trata de mostrar anuncios en cualquier web, el modelo

más tradicional. En el caso de las aplicaciones, éstas se

ofrecen gratuitamente al usuario, pero se monetizan a través

de la publicidad

Yahoo!, Flurry, AdMob

Anuncios en búsquedas La innovación que popularizó Google, se muestran anuncios

en los resultados de búsqueda que son relevantes a la misma

Google

Anuncios de texto

contextuales

Se muestran anuncios de texto pero que son relevantes al

contenido mostrado

Google

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Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Anuncios de vídeo Se insertan contenidos en formato video - pequeños clips de

anuncios

Hulu, Youtube

Anuncios de audio En un servicio basado en audio (canciones, podcasts..), se

introducen anuncios del estilo radiofónico

Pandora, Spotify

Contenidos

promocionados

Se introduce y potencia la visibilidad de contenido por el que

los anunciantes han pagado

Twitter, Tumblr

Enlaces pagados de

contenido

Se muestran recomendaciones hacia un artículo o contenido,

en sitios premium y con alto volumen de tráfico

Outbrain

Anuncios de

reclutamiento

Anuncios relevantes para reclutar profesionales, dirigidos a

una base de datos muy segmentada de perfiles

LinkedIn

Generación de leads Los clientes pagan por tener acceso a peticiones cualificadas

de trabajo (leads), realizadas por potenciales clientes

MoneySuperMarket,

Habitissimo

Comisiones de afiliación Se cobra un pequeño porcentaje o ingreso fijo (comisión), al

enviar un lead o cliente que acaba comprando

Amazon, TradeDoubler

Clasificados Se trata de grandes grupos de anuncios clasificados por algún

criterio, en los que se gana dinero con anuncios de pago

Craiglist, SegundaMano

Directorios de

destacados

Son directorios habitualmente segmentados en los que la

empresa que aparece puede pagar por tener más visibilidad,

más información o funcionalidades

Yelp, Pequelia

Anuncios en email Son compañías que disponen de clientes de correo gratuitos

y en los que el proveedor inserta (habitualmente en la firma)

anuncios por los que cobra

Yahoo, MSN

Retargeting /

remarketing de

anuncios

Se trata de un tipo especial de anuncios que, tras visitar un

producto y gracias a las cookies, es capaz de mostrarte el

anuncio de ese producto en otros sitios para incentivar la

compra

Criteo, Google

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Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Ofertas basadas en la

ubicación

El objetivo es aplicar la variable geo, y habitualmente se

basa en plataformas móviles que hacen ofertas o anuncios en

función de la localización

Foursquare

Patrocinios Se trata de un tipo de publicidad en el que se paga por tener

presencia en un sitio o lugar concreto, sin atarlo

habitualmente a criterios de rendimiento (p.ej. CPM)

Pandora

Pagos sociales Cada día más habitual, supone que el cliente no paga con

dinero únicamente, sino que puede obtener descuentos o

incluso productos/servicios gratis a cambio de dar visibilidad

en sus círculos del producto (p. ej. con un tuit o un

comentario en Facebook)

PaywithaTweet, Byeink

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Ejemplos de modelos de publicidad online (1)

Pandora y Spotify

intercalan anuncios de

audio entre la música que

escuchan los usuarios.

Sin embargo, Pandora sólo

está disponible

actualmente en EEUU,

Australia y Nueva Zelanda,

debido a derechos de

autor

YouTube inserta anuncios

de vídeo en formato de

pequeños clips, al inicio de

los contenidos visualizados

por los usuarios

Outbrain impulsa la

visibilidad de los

contenidos de sus clientes,

al posicionarlos y

promocionarlos en Webs

con alto tráfico de

usuarios

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Ejemplos de modelos de publicidad online (2)

Foursquare realiza

anuncios y ofrece

promociones

personalizadas a los

usuarios basándose en su

ubicación

El modelo de negocio de

los anuncios clasificados

también ha tenido su

reflejo en el mundo

online, a través de

diversas compañías como

Cariglist o Segundamano

PaywithaTweet basa su

modelo de negocio en el

marketing de

recomendación,

incentivando que sean los

propios usuarios quienes

den visibilidad a un

determinado producto a

través de comentarios en

redes sociales (en este

caso, Twitter)

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2.4 Suscripción

Las empresas que utilizan el modelo de suscripción requieren que los usuarios paguen una cuota

(generalmente mensual o anual), para acceder a un producto o servicio. Una de las ventajas de este

modelo es la posibilidad de trabajar con una base de clientes fija en un tiempo concreto (semanal, mensual,

anual) y, por tanto, contar con un flujo de ingresos también fijos.

Este ámbito incluye el modelo Freemium (procedente de la fusión de dos conceptos en inglés, “Free” y

“Premium”), que consiste en ofrecer un servicio o contenido básico de manera gratuita, complementado

con un servicio Premium con características avanzadas para usuarios de pago. En muchas ocasiones, este

tipo de modelo incluye publicidad o marketing agregado a dichos contenidos, ayudando a la sostenibilidad

del negocio.

El principal reto para las empresas que utilizan este modelo freemium es saber cuánto dar gratuitamente,

de forma que los usuarios necesiten y quieran actualizar su cuenta a un plan de pago. Si la mayoría de los

usuarios están satisfechos con el plan básico gratuito, no tendrán la necesidad de actualización y, por tanto,

pagar por ello.

El modelo freemium puede tener las siguientes variantes:

Versión gratis y de pago. Versión limitada gratuita y versión completa de pago. Versión personal gratuita

y versión profesional de pago, etc.

Versión gratis con servicios extras de pago. Este modelo se utiliza mucho en los videojuegos para móviles,

donde se ofrece el juego de forma gratuita pero luego existen diferentes ampliaciones, ítems, etc. que

mejoran el juego y éstos son de pago.

Versión gratis y de pago con microtransacciones. También muy utilizado en los videojuegos. Un ejemplo

podría ser ofrecer el juego gratuito y si se desean nuevos niveles, ir pagando cada nivel adicional con

pequeños pagos.

Versión gratis con anuncios publicitarios. Se ofrece el producto o servicio en su versión completa, pero

se añaden banners publicitarios. Este modelo ha sido muy utilizado en periódicos online, videojuegos,

plataformas de video online, música, etc.

La captación de anunciantes es muy importante para este tipo de iniciativas, dado que la publicidad es su

principal vía de ingresos.

La industria del videojuego tiene su propia versión, los llamados “Free Trials”, con los que los jugadores

pueden probar un juego durante un tiempo determinado, y después pasar al de pago para tener acceso a

todos los contenidos del mismo. También encontramos el Free-To-Play, donde los jugadores tienen acceso

a una parte significativa de su contenido sin tener que pagar.

A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito de la suscripción:

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Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Software as a Service

(SaaS)

Son empresas que ofrecen su software de forma dinámica,

en las que el cliente paga de forma flexible por el uso del

mismo

Salesforce

Service as a Service La empresa ofrece a sus clientes un servicio (escalable) con

las mismas características del SaaS (flexibilidad, pago por

uso…)

Shopify

Content as a Service Plataformas que ofrecen sus contenidos con la misma

filosofía del SaaS, es decir, en las que el cliente paga de

forma dinámica y escalable por los contenidos a los que

quiere tener acceso. El usuario paga sólo por lo que consume

(pago por uso o consumo, pay per view, etc.).

El modelo de pago por uso nació en el sector de la televisión

y luego se extendió a otras industrias, como la del transporte

o el sector hotelero.

Spotify, Netflix, ValoBox,

TotalVox

Infrastructure / Platform

as a Service

Dos niveles diferentes y secuenciales en los que la empresa

ofrece el uso de su infraestructura hardware y de

comunicaciones (IaaS), o el uso de su plataforma (PaaS), y

donde la relación con el cliente se ciñe a la filosofía SaaS

Amazon Web Services

Suscripción Se trata de estrategias de ingresos en las que se paga una

suscripción periódica por acceso a contenido

World of Warcraft,

24symbols

Suscripciones dentro de

la App (In-app)

Dentro de la propia app el usuario puede suscribirse a un

acceso a contenido

NY Times app

Freemium Son modelos de negocio en los que un gran porcentaje de los

usuarios no paga por el uso del producto o servicio (free),

algo que es posible por la publicidad insertada y/o porque un

pequeño porcentaje de los usuarios sí pagan por un servicio

Premium

Dropbox, Zynga

Premium Se trata de suscripciones que permiten el acceso a

funcionalidades avanzadas

xBox games

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Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Donaciones Un modelo basado en la caridad, en la que los usuarios donan

la cantidad que quieren para apoyar la labor o actividad del

sitio

Wikipedia

Siembra de muestras Son empresas que distribuyen a sus clientes muestras de

productos (perfumería, higiene, farmacia…), habitualmente

en forma de cajas premium, y por las que el cliente paga

Joliebox, MyKerBox

Membresía El usuario paga por ser parte de un club o grupo cerrado que

goza de una serie de ventajas y bonificaciones.

Esta modalidad de negocio ha tenido bastante auge

últimamente en el sector de las comunicaciones. Lleva

implícita una relación más directa y de filiación que la mera

suscripción, aunque también puede introducir algún tipo de

cuota a cambio de la pertenencia al grupo

Amazon Prime,

Match.com

Soporte y mantenimiento Se trata de empresas que ganan dinero prestando servicios

de soporte a sus clientes, habitualmente usuarios de

productos que la misma compañía distribuye gratuitamente

10gen, Red Hat

Paywall Cualquier usuario puede acceder a sus contenidos de forma

gratuita hasta que llega un punto (por volumen de

contenidos, tipo…), en el que si quiere ver más debe pagar

NYTimes

Videoconferencia con

video y audio

Plataformas de trabajo colaborativo en el que se permite que

los usuarios tengan reuniones con vídeo y audio, y donde se

cobra por el uso de la plataforma

Uberconference,

GotoMeeting

Contenido descargable Son expansiones de aplicaciones que pueden incluir nuevos

escenarios, personajes, historias o armas dentro del juego, y

que permiten extender el periodo de vida del juego y seguir

monetizándolo más allá de su adquisición

Call of Duty

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Ejemplos de modelos de suscripción (1)

La llegada de Netflix a

España, prevista para el

año 2015, se espera como

la irrupción de un nuevo

agente clave en el

ecosistema de actores

vinculados a la industria de

contenidos de nuestro país

Muchos de los negocios y

startups en la era digital

se están apoyando en las

inftaestructuras de alta

capacidad, disponibilidad y

flexibilidad que ofrece

Amazon, a través de su

servicio Amazon Web

Services

Dropbox es una de las

múltiples compañías que

prestan sus servicios bajo

un modelo de negocio tipo

Freemium

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24symbols, empresa

española pionera en

ofrecer un servicio de

streaming de libros

electrónicos bajo

suscripción

Los videojuegos han

extendido la implantación

de modelos de suscripción

de los jugadores. Su

estrategia de entrada en el

universo online va desde el

pago por contenidos

adicionales descargables

(Call of Duty) hasta el pago

de una cuota fija al mes

(World of Warcraft)

Wikipedia se basa en un

modelo colaborativo, en el

que los propios usuarios

pueden contribuir a la

sostenibilidad de la

plataforma a través de

donaciones voluntarias

Ejemplos de modelos de suscripción (2)

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2.5 Peer to Peer (P2P)

Es un modelo de negocio basado en el intercambio o venta, ya sean productos y/o servicios, entre

particulares o empresas, pero siempre entre iguales. Las plataformas actuales Peer to Peer cobran una

comisión por dichos servicios. Existen plataformas especializadas en determinados productos o servicios, y

otras plataformas mucho más generalistas.

Muchas de ellas aprovechan la sinergia que les producen los contactos de los usuarios para implantar también

otros modelos de negocio como el de publicidad, alquilando espacio más o menos visible por cuotas

definidas, independientemente de la comisión por la venta. Además aprovechan la base de datos creada

con los intercambios, para ofrecerla a proveedores de servicios y/o productos, y darles opciones de venta

de una comunidad interesada. Los principales beneficios del P2P son los siguientes:

A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del P2P:

Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Mercados de exceso de

capacidad

Se basa en alquilar el porcentaje de uso/espacio no

aprovechado de un recurso que no usemos siempre al 100%

Zipcar, AirBnB

Préstamos P2P Plataformas en las que los usuarios pueden prestarse dinero

entre ellos, y donde la plataforma obtiene valor capturando

un pequeño porcentaje del préstamo

Lending Club

Apuestas P2P Los usuarios pueden apostar entre ellos y la plataforma se

encarga de gestionar el proceso

BetFair

Para el Comprador Para el Vendedor

Puede encontrar los mismos productos del mercado

a precios muy reducidos, al no haber intermediarios.

Ahorra costes en Publicidad y Marketing.

Puede encontrar productos con poco uso y precio

bajo de segunda mano.

Llega rápidamente a una comunidad de

potenciales compradores interesados.

Puede encontrar miles de productos distintos en una

sola plataforma.

No paga comisiones o gastos a

intermediarios.

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Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Compras P2P De forma similar a los marketplaces donde el cliente compra

a una empresa, se trata de un marketplace en el que los

clientes se compran y venden artículos entre sí

Etsy

Computación P2P Son redes de ordenadores distribuidas, donde un pequeño

porcentaje de la capacidad del ordenador se ofrece a la red

CrashPlan Storage,

SETI@home

Servicios P2P Se paga por la realización de pequeñas tareas y encargos a

usuarios de la plataforma, que monetiza capturando un

pequeño porcentaje del pago

Mechanical Turk,

TaskRabbit, Cronoshare

Tipos de cambio P2P Se trata de negocios que pretenden cubrir el riesgo de tipos

de cambio mediante acuerdos P2P entre empresas de

diferentes países

Kantox

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Ejemplos de modelos de negocio Peer to Peer (1)

La economía colaborativa

ha puesto en contacto

oferta y demanda entre

particulares de todo el

mundo, revolucionando

múltiples industrias y

sectores, como el del

transporte (Zipcar) o el del

alojamiento turístico

(Airbnb)

La plataforma BetFair

permite a los usuarios

apostar entre sí

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Ejemplos de modelos de negocio Peer to Peer (2)

A través de Kantox,

muchos negocios de

distintos países han

logrado evitar o mitigar las

fluctuaciones asociadas al

cambio de divisas

Portales como LendingClub

actúan como plataformas

con las que realizar

préstamos entre

particulares

TaskRabbit pone a

disposición de un

particular “alquilar” el

tiempo de otra persona

para realizar determinadas

tareas de apoyo a la vida

cotidiana

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2.6 Licenciamiento

Es un ámbito donde los modelos de negocio se basan en el otorgamiento de licencias que permiten el uso o

reproducción de una marca, imagen, logotipo, personaje, software, etc.

A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito del

licenciamiento:

Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Por usuario individual

(per seat)

Se cobra un precio fijo en el uso de licencias (habitualmente

software) por cada usuario individual

Sencha

Por dispositivo/servidor Se cobra un precio fijo por cada dispositivo o servidor QlikView

Por instancia de

aplicación

Otra forma de licenciar el software, en el que se cobra por

el número de instancias que se lanzan

Adobe Photoshop

Por sitio El uso del licenciamiento queda restringido a un sitio, que

habitualmente se equipara a una empresa

Microsoft Licensing

Por Patente Cobro de royalties o similares a terceros por el uso de

tecnologías que se han patentado

Qualcomm, Nokia

Por marca El dueño de una marca cobra por ceder el uso de su marca y

elementos asociados, para que sea utilizados por terceros,

habitualmente para merchandising

Barrio Sésamo

Licenciamiento indirecto La compañía propietaria del artículo (normalmente

software), expide licencias a su cliente, que a su vez

redistribuye de forma indirecta licencias al cliente final

Apple Volume Purchasing

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Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Open Access Hace referencia a todo tipo de acceso sin necesidad de

suscripción previa o pago. Este modelo suele utilizarse para

ofrecer material de tipo educativo, científico o académico.

La licencia utilizada suele ser Creative Commons, que

permite el uso, distribución y reproducción por cualquier

medio, siempre que se cite la obra original y no se utilice con

fines comerciales.

Las plataformas colaborativas con tecnología Wiki –como la

propia Wikipedia- también se sustentan en la idea del Acceso

Abierto (Open Access). Las Wiki permiten la edición

colaborativa de varios usuarios, transformando así los

mecanismos y lógicas que rigen la actividad cultural

(generación de contenidos, transmisión y acceso a los

mismos) hacia una progresiva democratización en todas las

etapas del proceso.

Otra modalidad es el llamado Gold Open Access, en la que

todos los artículos de una revista están disponibles en el

momento de la publicación

Wiley Online Library,

Biblioteca Virtual Miguel

de Cervantes

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Ejemplos de modelos de licenciamiento

La Biblioteca Virtual

Miguel de Cervantes pone

a disposición de los

usuarios las obras y

publicaciones siguiendo un

modelo de licencia abierta

(Open Access)

Otros modelos de

licenciamiento incluyen

licencias por cada

instancia de aplicación

(Adobe Photoshop) o por

cada usuario/equipo

individual (Sencha)

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2.7 Datos

Es un ámbito donde los modelos de negocios se basan en los datos, muy ligado al concepto de Big Data. El

análisis de los datos proporciona a los clientes información detallada en forma de conocimiento, que les

ayude en la toma de decisiones que repercutan en un mayor beneficio para la empresa.

A continuación se presentan los principales modelos de negocio encuadrados en el ámbito de datos:

Modelo de negocio Descripción Ejemplos

Datos de usuario Plataformas que son capaces de procesar gran cantidad de

datos de usuario, encontrar patrones, segmentar la

audiencia y analizar en profundidad los mismos

BlueKai

Datos de negocio Plataformas de analítica de datos enfocadas a la empresa,

que permiten encontrar relaciones y sacar conclusiones

Duedil, Simbiotika

Inteligencia de usuario Plataformas que agregan gran cantidad de información, en

ocasiones vía crowdsourcing, y que monetizan su actividad

vendiendo conclusiones e informes consolidados de dicha

actividad

Yougov

Tráfico de búsqueda Son compañías que se dedican a recopilar grandes volúmenes

de información sobre tráfico de búsquedas en Internet,

vendiendo el análisis de comportamiento en las búsquedas

Chango

Intención del

consumidor

Monetizar el análisis del comportamiento del usuario

basándolo en el estudio de la intención del mismo

Yieldbot

Benchmarking Empresas que analizan grandes datos de un sector o

audiencia concreta, y ofrecen un análisis de los mismos (p.

ej. de los hábitos de navegación de usuarios)

Comscore

Estudios de Mercado Son compañías que explotan diversas tecnologías para

realizar estudios de mercado de forma más ágil o con una

audiencia muy segmentada, y monetizan ofreciendo formas

de pago diferentes a los estudios de mercado tradicionales

GLG, Feebo

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Ejemplos de modelos de negocio basados en Datos

Son múltiples las

compañías del entorno

digital que basan su

modelo de negocio en la

recopilación, procesado y

explotación de los datos,

ya sean de usuario

(BlueKai, perteneciente al

grupo Oracle) o de negocio

(DueDil).

Estos modelos de negocio

también se conocen como

DaaS (“Data as a Service”)

Yielbot ha desarrollado

inteligencia de negocio

con la que predecir la

intención de compra por

parte del usuario

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3 Iniciativas de interés

Forbes, junto con TrueBridge Capital, han creado una lista con las 25 Startup tecnológicas que

experimentarán un rápido crecimiento durante el 2015, debido a que muchas de ellas han alcanzado ya

un capital valorado en más de 1.000 millones de $. A continuación se presentan las startups incluidas:

Id. empresa Nombre

1. Affirmed

2. Beepi

3. Avant

4. Blue Apron

5. Cyanogen

6. Datastax

7. Deliveroo

8. Docker

9. Doordash

10. Grand Rounds

11. Lithium

12. Kreditech

13. Orchard Platform

14. Mixpanel

15. Raise

16. Redfin

17. SimpliVity

18. Skyhigh Networks

19. Social Finance

20. Tanium

21. Thumbtack

22. Teespring

23. Viptela

24. Wish

25. Zenefits

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Empresa: Blue Apron

Negocio: servicio de comida por suscripción. Ofrece todos los ingredientes frescos que se necesitan

para hacer comidas en las proporciones exactas. Hacen la planificación del menú y las compras, y

entregan las recetas directamente a domicilio. No tienen cuota de afiliación, ni exigen compromiso

mínimo. Las entregas se pueden cancelar en cualquier momento.

Valor añadido: facilita al consumidor los alimentos frescos y de calidad para tener una alimentación

saludable.

Fundadores: Matt Salzberg, Matthew Wadiak, Ilia Papas

Capital recaudado: 58 millones $

Empresa: Affirmed

Negocio: Desarrolla software para operadores móviles

Valor añadido: las capacidades de encadenamiento de servicios y la interfaz gráfica de uso fácil de

sus soluciones, permiten a los operadores móviles combinar rápidamente una multitud de servicios

personalizados, innovadores y generadores de ingresos. Los operadores pueden reducir sus

requisitos de hardware, manejar más ancho de banda, simplificar las operaciones y la gestión de la

red, lanzar nuevos servicios en minutos y extender sus redes a través del acceso WiFi.

Fundador: Hassan Ahmed

Capital recaudado 163,000,000 $

1

Empresa: Avant

Negocio: Avant es una plataforma de

préstamos personales online que facilita los

préstamos. El préstamo Avant promedio es

de 6.000 $, con un máximo de 35.000, y los

tipos de interés se sitúan entre el 9% y 39%.

Permite a los clientes solicitar préstamos a

través de su aplicación móvil, y analiza una

gran cantidad datos a través de algoritmos

para determinar el riesgo de incumplimiento

de un cliente.

Valor añadido: acelera y facilita el proceso

de solicitud y concesión de los préstamos,

asegurando un análisis de riesgos completo.

Fundadores: Al Goldstein, John dom, Paul

Zhang.

Capital recaudado: 1,4 mil millones de $ en

sólo dos años, con una valoración de

875.000.000

Empresa: Beepi

Negocio: Sustituye al concesionario de

automóviles usados con un sistema que conecta

a compradores y vendedores.

Los vendedores sólo tienen que aportar los

detalles básicos. La empresa envía un mecánico

para inspeccionar el coche, fija el precio, y

cuando se vende, se encarga de entregarlo al

nuevo dueño. Los compradores se aseguran la

compra de un coche inspeccionado y certificado,

con una garantía de devolución de 10 días, y que

será entregado directamente en su casa. La

empresa también se encarga de la transferencia

de propiedad, matrícula y resto de papeleo

Valor añadido: aseguramiento de la calidad de los

vehículos y facilidad de la transacción.

Fundadores: Ale Resnik, Owen Savir.

Capital recaudado: 79 millones $, con una

valoración de 200 millones $.

2 3

4

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67

Empresa: Cyanogen

Negocio: Se trata de un sistema operativo de código abierto con más de 50 millones de usuarios en

más de 190 países. Promueven que su sistema operativo sea lo más accesible y personalizable

posible, pudiéndose elegir las aplicaciones y servicios predeterminados del sistema operativo.

Valor añadido: permite personalizar los dispositivos móviles a través de las experiencias del usuario.

Fundadores: Kirt McMaster, Steve Kondik

Capital recaudado: 110.000.000 $ con una valoración actual de cerca de mil millones de $.

5

Empresa: Deliveroo

Negocio: comercialización, venta y entrega de

comidas de restaurantes para el hogar o la

oficina. Su plataforma optimiza el pedido y la

entrega de alimentos, mediante la integración de

la web, los terminales de gestión del restaurante y

un algoritmo de optimización de la logística.

Valor añadido: servicio a domicilio en tan sólo 30

minutos, y el cliente sólo tiene que pagar una

cuota fija de envío independientemente de la

distancia.

Fundadores: Greg Orlowski, Will Shu.

Capital recaudado: 30 millones $ con una

valoración de más de 100 millones $

7Empresa: Datastax

Negocio: Plataforma de base de datos para

las demandas de rendimiento y

disponibilidad de la web, móvil y

aplicaciones de IoT. Proporciona a las

empresas una tecnología segura y sencilla.

Valor añadido: La arquitectura de DataStax

permite una total disponibilidad de las

bases de datos de las empresas. Además,

es sencilla su implementación.

Fundadores: Jonathan Ellis, Matt Pfeil.

Capital recaudado: 190.000.000 $, con

una valoración de más de 830 millones $

6

Empresa: Docker

Negocio: Plataforma abierta para generar y

ejecutar aplicaciones, dirigida a

desarrolladores y administradores de

sistemas.

Valor añadido: permite que la creación y

envío de aplicaciones resulte más fácil y

rápido. En promedio, las empresas mejoran

7 veces en el envío de software.

Fundador: Salomón Hykes

Capital recaudado: 150 millones $ con una

valoración de mil millones de $

8Empresa: Doordash

Negocio: servicio de entrega bajo demanda que

conecta a los clientes con las empresas locales,

con una tecnología de logística que permite

entregas de mercancías en menos de 45 minutos.

Valor añadido: los restaurantes que no tengan

servicio de envío, pueden hacerlo a través de esta

empresa. Y aquellos que si dispongan de ello,

pueden subcontratarlo, y ahorrar tiempo y dinero.

Fundadores: Andy colmillo, Stanley Tang, de Tony

Xu, Evan Charles.

Capital recaudado: 60 millones $ con una

valoración de casi 600 millones $

9

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Empresa: Grand Rounds

Negocio: Conecta pacientes con médicos especialistas, reduce los gastos sanitarios de las empresas

y ofrece diagnósticos precisos y tratamientos clínicos, mientras que proporciona un flujo de ingresos

por servicios complementarios.

Valor añadido: realiza la programación de citas, la recolección y digitalización de datos, y el

seguimiento de los cuidados

Fundadores: Owen Tripp, Rusty Hofmann

Capital recaudado: 51 millones $

10

Empresa: Kreditech

Negocio: ofrece préstamos online a particulares,

basándose en su solvencia crediticia. Realiza

valoraciones de riesgo crediticio de los

solicitantes a través de datos accesibles en

internet. Utiliza un algoritmo de autoaprendizaje

capaz de calcular la valoración de riesgo

crediticio de una persona en segundos,

analizando más de 15.000 datos.

Valor añadido: acelera y facilita el proceso de

solicitud y concesión de los préstamos,

asegurando un análisis de riesgos completo.

Fundadores: Sebastián Diemer, Alexander

Graubner-Müller.

Capital recaudado: 274 millones $ con una

valoración actual de 190 millones $

Empresa: Lithium

Negocio: Proporciona software de gestión

de clientes. Combina aplicaciones de la

comunidad online tales como foros, blogs,

gestión de comentarios de productos y

bases de conocimiento, dando lugar a una

amplia gama de métodos de interacción con

el cliente.

Valor añadido: ofrece una respuesta

instantánea (24x7), con conexión directa a

través de canales sociales.

Fundadores: Matt Ayers, Mikey Yang, Kirk

Yokomizo, Lyle Fong, John Joh.

Capital recaudado: 160 millones $

1211

Empresa: Mixpanel

Negocio: herramienta online que optimiza las

estrategias online de las empresas, ya estén

orientadas a la venta, fidelización o cualquier

otro objetivo, a través del registro y análisis de

las acciones que realizan los usuarios cuando

navegan por una web.

Valor añadido: optimiza las páginas Web a

través de la experiencia de los usuarios.

Fundadores: Suhail Doshi, Tim Trefren

Capital recaudado: 77.000.000 $ con una

valoración de 865 millones $

14

Empresa: Orchard Platform

Negocio: plataforma de Google Analytics

para préstamos peer-to-peer. Es una

plataforma de inversión y análisis, donde los

inversores institucionales y los originadores

de préstamos se conectan y realizan

transacciones.

Valor añadido: acceso a un mercado diverso

de inversores. Permite generar una cartera

de préstamos en línea con el riesgo previsto

y la devolución del mismo.

Fundadores: Matt Burton, Jonathan Kelfer,

Angela Ceresnie, David Snitkof

Capital recaudado: 14.700.000 $

13

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Empresa: Raise

Negocio: Venta de tarjetas de regalo. Está revolucionando la industria al por menor, y es una de las

empresas de comercio electrónico de más rápido crecimiento en los Estados Unidos

Valor añadido: tarjetas de descuento para utilizar en la compra de principales marcas

Fundadores: George Bousis, Bradley Wasz

Capital recaudado: 87 millones de $ con una valoración de 500 millones $

Empresa: Redfin

Negocio: centrado en el mercado online inmobiliario. El vendedor cuelga gratuitamente su vivienda

en la web, con fotos y el precio de venta. El comprador interesado lanza una oferta. En este punto

entra un agente de Redfin, quien inicia el proceso de negociación. Días después del cierre de la

transacción, Redfin devuelve el 50% de la comisión, al comprador.

Valor Añadido: el proceso de negociación, y la comisión está determinada por la satisfacción del

cliente.

Fundador: David Eraker.

Capital recaudado: 166 millones $ con una valoración de 500 millones $

15

16

Empresa: SimpliVity

Negocio: plataforma de virtualización de

datos que resuelve los problemas asociados

al rendimiento, la capacidad, la movilidad y

la gestión de los datos. Diseñada,

suministrada y soportada por un único

fabricante, elimina la redundancia de

lecturas y escrituras mediante la reducción

de la huella de datos en almacenamiento

primario/producción y secundario/backup

Valor añadido: Unifica en un solo proveedor

el servicio, dotándolo de mayor eficiencia:

gestión centralizada de entornos virtuales a

nivel mundial

Fundador: Doron Kempel.

Capital recaudado: 276 millones de $ con

una valoración de más de mil millones de $

17 Empresa: Skyhigh Networks

Negocio: adopción de servicios cloud con la

seguridad adecuada. Da una visión completa de

la utilización de todos los servicios en la nube.

Proporciona una evaluación objetiva de los

riesgos para cada servicio. Analiza el uso de

todos los servicios para identificar

oportunidades, reducir el riesgo y los costes.

Valor añadido: presta soporte durante todo el

ciclo de vida de adopción de los servicios en la

nube con mayor seguridad.

Fundadores: Rajiv Gupta, Sekhar Sarukkai,

Kaushik Narayan

Capital recaudado: 66,5 millones de $

18

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Empresa: Tanium

Negocio: plataforma de ciberseguridad para

la gestión de los clientes en tiempo real.

Puede examinar y modificar los clientes en

15 segundos. Tiene la capacidad de acelerar

la seguridad y las tareas de gestión de TI.

Ayuda a las empresas a detectar y eliminar

las amenazas, sin necesidad de largas

investigaciones de todos sus clientes.

Valor añadido: Acelera la detección y

solución de problemas, disminuyendo costes

de TI.

Fundadores: David y Orion Hindawi

Capital recaudado: 142 millones de $

20

Empresa: Social Finance

Negocio: prestamista que ofrece la refinanciación de préstamos estudiantiles, hipotecas y préstamos

personales. Es una alternativa no bancaria centrada en ofrecer préstamos a tasas menores que los

prestamistas tradicionales.

Valor añadido: tipos de interés menores, orientación profesional, protección por desempleo y

programas de emprendedores.

Fundadores: Mike Cagney, Daniel Macklin, James Finnigan, Ian Brady

Capital recaudado: 414 millones de $ con una valoración actual de 1,3 mil millones $

19

Empresa: Thumbtack

Negocio: servicio que permite al consumidor

encontrar y contratar profesionales locales. El

cliente rellena un cuestionario que él mismo

distribuye entre aquéllos que responden con un

precio, y que se ajustan a la descripción de los

servicios requeridos.

Valor añadido: dinámica online en la que en

cuestión de horas el cliente contacta con un

profesional que se adapta a sus necesidades.

Fundadores: Marco Zappacosta, Jonathan

Swanson, Sander Daniels

Capital recaudado: 150 millones $

Empresa: Teespring

Negocio: Plataforma de comercio electrónico, donde un particular diseña una camiseta y la vende.

Los diseños pueden ser cargados desde fuera de la plataforma, o crearse a través de la misma.

Después de crear el diseño, los usuarios establecen un precio por su producto. Teespring se encarga

de la producción y distribución, así como del servicio al cliente.

Valor añadido: La empresa se encarga de la producción y distribución de las camisetas. Permite que

los usuarios creen sus propios diseños y los vendan.

Fundadores: Walker Williams, Evan Stites-Clayton.

Capital recaudado: 55 millones $

22

21

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Empresa: Viptela

Negocio: simplifica las arquitecturas de red y elimina ineficiencias innecesarias.

Valor añadido: el rendimiento de la nube es más eficiente a través de las diferentes políticas y

requisitos de aplicación.

Fundadores: Amir Khan, Khalid Raza.

Capital recaudado: 33,5 millones $ con una valoración de más de 500 millones $

23

Empresa: Wish

Negocio: plataforma de comercio móvil que, mediante el aprovechamiento de una cadena de

suministro global competitiva con proveedores directos, y evitando costes minoristas, ofrecen a

cualquier persona con un smartphone el acceso a decenas de millones de productos.

Valor añadido: A través de su aplicación móvil, acerca el self-service del retail a sus

consumidores.

Fundadores: Danny Zhang, Peter Szulczewski.

Capital recaudado: 78,7 millones de $

24

Empresa: Zenefits

Negocio: Vende seguros de salud y ofrece software en la nube como un servicio a las empresas

para la gestión de sus recursos humanos. Permite gestionar nóminas, beneficios, etc. Conecta

la nómina de una empresa con el seguro de salud y otros sistemas de recursos humanos, sin

tener que cambiar de proveedor, planes o de precio.

Valor añadido: uno de los software más rápidos respecto a sus ingresos, los clientes pueden

gestionar todos sus recursos humanos online

Fundadores: Parker Conrad, Laks srini

Capital recaudado: 84 millones de $ con una valoración actual de 500 millones $

25

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Con respecto a iniciativas a nivel nacional, se presenta a continuación algunas de las más relevantes en el

ámbito de la economía colaborativa:

Relendo: alquiler de productos entre personas que se encuentran en una misma zona.

Alterkeys: conecta particulares que tienen un lugar para alquilar con quienes están buscando

hospedaje.

Spacebee: permite reservar espacios de trabajo de cualquier tipo cuando otras empresas o

profesionales no los están usando.

Trip4Real: comunidad online para viajar acompañado de guías locales que mejoren la experiencia

del viaje.

Traity: ofrece a los usuarios utilizar su reputación en plataformas de economía colaborativa con el

objetivo de generar confianza.

Zank: plataforma de préstamos entre particulares.

Tutellus: conecta a profesores y alumnos a través de videocursos online.

WeSmartPark: red de parkings colaborativos lowcost.

Shipeer: conecta conductores que viajan por España con personas que quieren enviar un paquete

ahorrando dinero.

Amovens: plataforma que combina compartir trayectos en coche y el alquiler de coches entre

particulares.

Socialcar: plataforma de alquiler de coches entre particulares.

Joinuptaxi: ofrece la posibilidad de compartir taxi con otros usuarios.

AreaVan: alquiler de autocaravanas, caravanas y furgonetas camper entre particulares.

Compartir Tren Mesa Ave: aplicación para compartir billetes de Ave baratos con la tarifa mesa de

Renfe.

Letmespace: permite buscar y compartir guardamuebles entre particulares.

Nautal: alquiler de barcos entre particulares.

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A continuación se muestran gráficamente dichas iniciativas:

Fuente: Una Ruta por la Economía Colaborativa en España (Relendo)

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4 Fuentes de información

A continuación se presentan las principales fuentes de información utilizadas para el desarrollo del

presente documento:

Dosdoce.com y Centro Español de Derechos Reprográficos (CEDRO). Nuevos modelos de negocio en la

era digital.

OECD (2014), “The digital economy, new business models and key features”, in Addressing the Tax

Challenges of the Digital Economy, OECD Publishing.

ONTSI (2012). Los Contenidos Digitales en España. Informe anual 2011.

Nuevos Modelos de Negocio en los Contenidos Digitales. Cluster ICT-Audiovisual de Madrid (2012).

Informe sobre el comercio electrónico en España a través de entidades de medios de pago. Comisión

Nacional de los Mercados y la Competencia (CNMC) – 2014.

Ametic

KPMG

Forbes

Harvard Business Review

Reuters

Sharing España

Diario Expansión

Emergence Capital

The sharing economy, How over-regulation could destroy an economic revolution (2014) - Institute of

Public Affairs

Juliet Schor, “Debating the Sharing Economy,” Great Transition Initiative (October 2014)

The Sharing Economy - Accessibility Based Business Models for Peer-to-Peer Markets. Business Innovation

Observatory – European Commission (2013)

OECD (2015), OECD Digital Economy Outlook 2015, OECD Publishing, Paris. DOI:

http://dx.doi.org/10.1787/9789264232440-en

Javier Mejías. 90 formas de ganar dinero que puedes usar en tu modelo de negocio (2013)

Trenta, M. (2014): Modelos de negocio emergentes en la industria del videojuego, Icono 14, volumen

(12), pp. 347-373. doi: 10.7195/ri14.v12i1.565

Tiendas Online en España. BBVA y Xopie (2014)

Una Ruta por la Economía Colaborativa en España (Relendo)

Mobile en España y en el Mundo 2015 (Ditrendia)

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Páginas web:

o Affirmed.

o Beepi.

o Avant.

o Blue Apron.

o Cyanogen.

o Datastax.

o Deliveroo.

o Docker.

o Doordash.

o Grand Rounds.

o Lithium.

o Kreditech.

o Orchard Platform.

o Mixpanel.

o Raise.

o Redfin.

o SimpliVity.

o Skyhigh Networks.

o Social Finance.

o Tanium.

o Thumbtack.

o Teespring.

o Viptela.

o Wish.

o Zenefits.

o Loogic.

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Como complemento al trabajo de análisis e investigación, se ha contado con la visión de los siguientes

expertos en la materia:

José Luis Zimmermann Basartelle – Director General de la Asociación Española de la Economía Digital

(Adigital).

Martín Pérez – Presidente de la Fundación España Digital.

Carlos Biern – CEO de BRB Internacional.

Juan Gascón Cánovas - Director de Contenidos Digitales e I+D+i de la Asociación de Empresas de

Electrónica, Tecnologías de la Información, Telecomunicaciones y Contenidos Digitales (AMETIC).

Daniel Fernández Lozano - Área de Servicios y Contenidos Digitales de AMETIC.

Aitor Grandes – Fundador y CEO de 24symbols.

José Mesas Segura – Director General de TEDIAL.

Rafael Abad Cano – Director Técnico de Habitec Centro Tecnológico.