ergonomie web & interface tactile
DESCRIPTION
Définition et enjeux de l'Ergonomie Web, interfaces tactiles, web mobile, marketing web... Présentation sur interface tactile, web mobile, multi-écran : responsive... Outils Firefox pour faciliter l'ergonomie de son application web, Support formation. Auteur : Emmanuelle POULAIN Consultante Formatrice Web 2.0, Webmarketing, NTIC, http://www.idnetinfo.netTRANSCRIPT
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Ergonomie Web – interfaces tactiles
Ergonomie Web :Optimiser l'ergonomie de ses applications et sites mobiles
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Sommaire L'Ergonomie web : généalogie définition et enjeux
................................................................ Page 4. Les fondements de l'ergonomie : comportement
cognitif, affordance, ...............................Page 11. Les interfaces tactiles : gestuelle et ergonomie
................................................................ Page 23. Les règles et critères ergonomique............ Page 34. L'audit Ergonomique des applications web, mise en
pratique................................................... Page 51
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Sommaire (suite)
Conception des interfaces web : comprendre l'internaute, les personnas, l'utilisabilité, responsive et web mobile,...................... Page 55
La cohérence : navigation et contenu, méthode du tri de cartes..............................................Page 69
Pour aller plus loin : l'utilité des tests utilisateurs ................................................................ Page 76
Les outils et références.............................. Page 81
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DÉFINITION ET ENJEUX DE L'ERGONOMIE WEB
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Ergonomie : Définitions
”L'ensemble des connaissances scientifiques relatives à l'Homme
nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être
utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité.” Alain Wisner – 1950
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Ergonomie : définitions
L'ergonomie est l'utilisation de connaissances scientifiques relatives à l'homme (psychologie, physiologie, médecine) dans le but d'améliorer son environnement de travail.
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Ergonomie : Définitions
L'ergonomie se caractérise généralement selon deux composantes :
L'efficacité, consistant à adopter des solutions appropriées d'utilisation d'un produit, audelà du bon sens du concepteur ;
L'utilisabilité, marquant l'adéquation aux capacités de l'utilisateur :
CONFORT D'UTILISATION SECURITÉ
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Généalogie
L'ergonomie web arrive après la lignée de disciplines tentant d'appliquer les principes de bases de l'ergonomie sur différents types d'outils
ErgonomieGénérale
InterfacesHommeMachine
ErgonomieInformatique
ErgonomieWeb
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Un site web ergonomique : utile, utilisable
On qualifie un site web ”Ergonomique” lorsqu'il satisfait les critères d'utilité et d'utilisabilité.
UTILITÉ : Répondre à un besoin
Les internautes viennent pour faire quelque chose
UTILISABILITÉ : faciliter la satisfaction du besoin
On doit les aider à atteindre leurs objectifs
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LES FONDEMENTS DE L'ERGONOMIE :Comprendre l'internaute, l'affordance,
comportement cognitif,...
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Les fondements de l'ergonomie : comportement cognitif
Les théories de psychologie distinguent trois types de mémoires :
La mémoire sensorielle : stimulis La mémoire à court terme, capable de
stocker un nombre restreint de mnèmes , c'estàdire des motifs visuels ou sonores telle qu'un mot, etc.) pendant plusieurs minutes.
La mémoire à long terme, capable de stocker un nombre infini d'informations de manière permanente.
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Ergonomie : théorie de l'action
Il en découle les éléments suivants : qu'une liste d'items doit de préférence comporter
moins de 7 éléments ; que l'usage de couleurs et d'une signalétique liant les
éléments d'une interface aident l'utilisateur à se l'approprier ;
que des messages courts facilitent leur mémorisation que l'état de l'interface doit représenter fidèlement
l'état du système. Cela signifie notamment que des messages d'alertes appropriés doivent être mis en oeuvre.
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Comportement cognitif : théories de Gestalt
Théorie de Gestalt : la manière dont notre cerveau analyse le monde environnant comme un ensemble de formes
Lois des théories de la Gestalt : Loi de proximité : proche = une seule entité.
Loi de similarité : identique = même groupe.
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Comprendre l'internaute : théories de Gestalt
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Comprendre l'internaute : théories de Gestalt
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Comprendre l'internaute : loi de Fitts
Application de la loi de Fitts :
Plus la distance est petite ou plus la cible est grande, plus la cible (icône) est atteinte rapidement.
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Comprendre l'internaute : loi de Fitts
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Le CONCEPT D'AFFORDANCE
Les affordances sont les possibilités d'action
suggérées par les caractéristiques d'un
objet
Optimiser l'affordance : ”vous pouvez me cliquer
!”
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LE CONCEPT D'AFFORDANCE
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ERGONOMIE DES INTERFACES : LA GESTUELLE TACTILE
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Utilisabilité : prise en compte des appareils
Différences entre les postes de télévision, Différences entre les postes de télévision, ordinateurs bureaux, pc portables, tablette, ordinateurs bureaux, pc portables, tablette,
smartphone, etc...smartphone, etc... Posture de l'utilisateur selon l'appareil,Posture de l'utilisateur selon l'appareil, Méthode de saisie : télécommande, gestes, souris, Méthode de saisie : télécommande, gestes, souris,
clavier, écran tactile, capteur, clavier clavier, écran tactile, capteur, clavier numérique, …numérique, …
Taille moyenne de l'écran : mur, bureau, Taille moyenne de l'écran : mur, bureau, genoux, main ou plus petit encore...genoux, main ou plus petit encore...
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Ergonomie Ecran tactile mobile
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Ergonomie Ecran tactile
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Ergonomie Ecran Tactile
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L'interface tactile : la gestuelle
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Gestuelle tactile : le simple touch
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Gestuelle tactile : plusieurs doigts
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Gestuelle tactile :
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Gestuelle tactile Le ”singlepoint” : équivalent du pointeur de la
souris en tactile, Le ”multipoint” : plusieurs points séparés,
indépendants (plusieurs curseurs de souris). Encore difficile à gérer par les applications.
Le ”multitouch singlepoint” : plusieurs points reconnus formant une instruction (ex : ”pinch” a deux doigts)
Le ”multitouch multipoint” : multitouch pour plusieurs fonctions.
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Gestuelle tactile : multitouch
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REGLES ET CRITÈRES ERGONOMIQUES
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REGLES ET CRITERES ERGONOMIQUES
Idées eronnées : qu'est qui a changé ? Les 3 clics, Le scroll, Les internautes lisent en F, L'ergonomie on verra à la fin,...
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REGLES DE BASES POUR OPTIMISER L'ERGONOMIE
1 – ARCHITECTURE : plan, organisation 7 – ASSISTANCE : aide,
2 – ORGANISATION VISUELLE 8 – GESTION DES ERREURS : prévoir,
3 – COHERENCE sur l'information 9 – RAPIDITE : trouver rapidement l'information
4 – CONVENTIONS : les respecter 10 – LIBERTE : laisser le choix à l'internaute
5 – INFORMATION 11 – ACCESSIBILITÉ : facilité
6 – COMPRÉHENSION : mots et symboles
12 – SATISFACTION DE L'INTERNAUTE
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REGLE 1 – L'ARCHITECTURE
Architecture de l'information : penser la meilleure manière d'organiser le contenu.
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REGLE 2 : Organisation visuelle
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REGLE 3 : Cohérence
La cohérence exploite les apprentissages inconscients – l'apprentissage interne :
Repères, localisation (ex: menus), Appelations cohérentes, Formats de présentation, Intéractions cohérentes,...
Si le site se comporte de manière cohérente (manipulations similaires sur les pages)
l'internaute prends confiance...
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REGLE 5 : Information
L'ordinateur informe et prévient l'internaute Ex : Feedback et Tagline
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REGLE 6 : Compréhension
Bien choisir les mots et les symboles Utiliser le vocabulaire et les symboles à bon escient
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REGLE 7 : Assistance
Aider et diriger l'internaute Rendre visible ce que l'internaute n'attends pas, Utiliser les affordances,
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REGLE 9 : RAPIDITÉ
Utiliser la loi de FITTS
Prendre en compte le besoin de l'internaute d'un point de vue fonctionnel
EFFICIENCE : faire gagner du temps aux expérimentés
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REGLE 10 : Liberté de l'internauteLAISSER LE CHOIX
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REGLE 11 : Accessibilité
Un site facile d'accès pour tous :
Visuel et facile Accessibilité physique : aggrandissement des
polices, son,... Accessibilité technologique ou compatibilité :
penser à la mise à jour...
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REGLE 12 : SATISFACTIONpour conclure
Critère d'utilité,
Critère d'esthétique,
Critère de qualité,
Puissance et fiabilité technique
=
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REGLES DE BASES POUR OPTIMISER L'ERGONOMIE
1 – ARCHITECTURE : plan, organisation 7 – ASSISTANCE : aide,
2 – ORGANISATION VISUELLE 8 – GESTION DES ERREURS : prévoir,
3 – COHERENCE sur l'information 9 – RAPIDITE : trouver rapidement l'information
4 – CONVENTIONS : les respecter 10 – LIBERTE : laisser le choix à l'internaute
5 – INFORMATION 11 – ACCESSIBILITÉ : facilité
6 – COMPRÉHENSION : mots et symboles
12 – SATISFACTION DE L'INTERNAUTE
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AUDIT D'APPLICATION WEB :Utilité, utilisabilité, cohérence, lisibilité, …
Mise en pratique.
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L'AUDIT ERGONOMIQUE1.Utilité : test utilisateurs
2.Repérer les défauts interpages
3.Repérer les défauts intratpages
Repères : les règles d'ergonomie comme guide de travail
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AUDIT : répartition des règles
Première passe Seconde passe
Traduction de l'utilité générale du site
Contenu des autres pages dans l'ordre d'importance
Architecture de l'information, navigation, structuration du dialogue, enchaînements,
interactions
Pages incontournables
Thèmes incontournables
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AUDIT : les outils
Règles Ergonomiques, Logiciels et outils techniques, Prendre des notes, Faire des captures d'écran Tester la compatibilité technique Evaluer l'accessibilité visuelle Evaluer la forme générale, Puis hierarchiser ses observations...
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LA CONCEPTION WEB :Concevoir pour l'être humain,
Les Personas
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Concevoir pour l'être humain
L'être humain recherche l'émotion, L'être humain a besoin d'humaniser. Le cerveau doit interprêter le visuel ”beau” : ex le
nombre d'or. Méthode d'engagement par l'émotion : ”surprise”,
”humour”, ”personnalité”,...
Pas de formules, juste des principes de psychologie adapté aux personnes ”ciblées”.
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Définir l'internaute : les personas
Une personne donnée dans un contexte précis.
Des Personnes, Des Objectifs, Des Contextes d'utilisation
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Définir l'internaute : les personas
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Définir l'internaute : les personas
Persona primaire : type de visiteur le plus fréquent
Personas secondaires : second niveau de profil utilisateurs
Personas tertiaires : profils annexes
Antepersonas : profil à ne pas satisfaire
Tous les personas ont droit à la parole, sous réserve de ne pas contredire le besoin du
”persona primaire”
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Définir l'internaute : les Personas
INFORMATION SOCIODEMOGRAPHIQUES; RELATION A LA MARQUE, AUX
CONCURRENTS, HABITUDES, ENVIES, OBJECTIFS, MISSIONS SUR LE SITE
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CONCEPTION WEB : Contenu,Analyse concurrentielle
Analyse concurrentielle : voir ce qui ce fait pour s'ouvrir à de nouvelles présentations
Objectifs : S'inspirer des bonnes idées, Repérer les conventions de présentations et de
fonctionnement, Repérer les conventions terminologiques
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PENSER SON SITE :Reprendre les règles
Source 1 : les objectifs et comportements utilisateurs Source 2 : les représentations mentales Source 3 : regarder ailleurs
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Zoning mobile
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PROCESSUS DE CONCEPTION
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RESPONSIVE WEB DESIGN
ADAPTABILITÉ : créer un site qui s'adaptera à toutes les tailles et résolutions des écrans
INGREDIENTS
1 – Une grille de mise en page flexible,
2 – Des images et des médias flexibles,
3 – Les média queries, un module de la spécification CSS3
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S'ADAPTER AU CONTENU DU MOBILE
Privilégier le contenu aux liens Rebondir et explorer Retour en arrière Un ancrage solide Rester clair et organisé Organiser l'expérience mobile : langage du toucher
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COHERENCE ET NAVIGATION :Méthode du ”tri de cartes”
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Méthodologie : TRI DE CARTES
OBJECTIF : structurer de manière optimale l'organisation d'un site web pour ses utilisateurs
finaux
ARCHITECTURE DE L'INFORMATION
Pour mener un tri :
Avoir énuméré l'ensemble des contenus à soumettre aux participants,
Ces mots permettront de naviguer à l'intérieur des rubriques : architecture du site.
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Tri de cartes
1ère étape immersion
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Tri de cartes
2ème étape : validation et précision
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Tri de cartes
3ème étape : Groupement
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Tri de cartes
4ème étape : nommage
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Tri de cartes : les limites
Important pour le rubriquage mais ne teste pas la navigation de l'utilisateur final. Différent.
Différent du contexte du site web
Méthode utile et importante mais uniquement pour obtenir la base et indice de l'architecture.
Pour la valider : test utilisateur
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Pour aller plus loin :L'utilité des tests utilisateurs
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TESTS UTILISATEURS●Bien les choisirs : utiliser les personas.
●Plus ils jouent le jeu : mieux c'est... Bien choisir.●Seuls les laboratoires auront le nombre de
testeurs suffisants...PARAMETRES
Homogénéité de la cible,Variabilité du plan de test,
Complexité de l'interface testée.
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IMPACT DES TESTS
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Méthodes Tests utilisateurs
Prototype papier : Maquette en fonction de l'action du testeur, Avant réalisation de la charte : permet de valider
avant la finalisation des concepts
Prototype semifonctionnel : A l'écran : simulation d'un site qui marche. Proche de la situation réelle
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Tests Utilisateurs
Prototypage papier et semifonctionnel
=
Méthodes de conception et validation
Test sur site finalisé : En amont.
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Les outils
Spencil : maquettage, Colorzilla pour Firefox, Eenox.net, Clickdensity.com, Snook.ca, : colourcheck, Secure.supergonomie.com : tests utilisateurs,
...
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Références et pour aller plus loin
Blog Ergophile : analyse de l'ergonomie web et mobile
Ergonomie web (3ème édition Amélie Boucher), Mobile First (Luke Wroblewski), Responsive web design (Ethan Marcotte), Touch gesture référence guide (Craig Villamor,
Dan Willis, and Luke Wroblewski), Design Emotionnel web (Aaron Walter),